Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Might & Magic X _ Классы в Might & Magic X: Legacy

Автор: IQUARE 20 Feb 2014, 16:55

Думаю, уже почти все успели пройти (ну, или хотя бы поиграть) Legacy, и имеют достаточное представление о оных

Первое прохождение (закончившиеся неудачно из-за бага) я шел дефендером, блейддансером, рунпристом и шаманом. Второе - варваром, блейддансером, наемником и фримагом
Что могу сказать?
Однозначно, среди воинов лучшим могу назвать блейддансера, лидера в моей партии по наносимому за ход урону (ближе к концу игры на некоторое время его опередил маг с имплозией). Варвар тоже неплох (булава иногда оглушает), но его у меня черезчур быстро сносили. Дефендер, стойкий, как баран, но выдает не так уж и много урона. Наемник - вполне себе нормален, если прокачать варфар (там есть довольно неплохие абилки, но до гранда я уже качаться не стал). Не вижу особого смысла брать воинам магические навыки
Универсальными классами почти не пользовался, но крестоносец оставил приятные впечатления. Испытываю некоторые сомнения в полезности в партии стрелков (урон от луков-арбалетов не так уж ощутим, а сами стрелки куда более хлипкие, чем воины). Надо как-нибудь будет потестировать охотнкиа
Что касается магов, то тут я не могу назвать какого-то совсем уж неудачного. Фримаг, разве что, но и то только из-за сильно его уклона в развитие сомнительной магии воздуха и магии тьмы (усыпление и очищение из последней довольно полезно, но они уже есть на эксперте). На английском форуме кто-то говорил о бесполезности высших заклинаний изначальной магии, но, по-моему, все они очень хороши, применял почти в каждой битве (кроме совсем легких, где обкастовывать партию Часом силы не имело смысла)

Автор: Господин Уэф 20 Feb 2014, 18:06

Даже не знаю, что ответить в голосовании. Первый раз создал достаточно бредовую партию (даже не очень помню какую), быстро забросил. Для второго прохождения решил создать чисто маго-партию, чтобы мвсе сферы магии можно было до магистра прокачать. Таким образом, нынешняя партия выглядит так: рунный жрец, вольный маг, друид, шаман. Пока все устраивает.

Автор: IQUARE 22 Feb 2014, 23:15

А что так крусадер всем не угодил?

Автор: Господин Уэф 22 Feb 2014, 23:24

Честно сказать, даже не пробывал играть за него. Проста так уж повелось со времен первой попытки прохождения ММ6, что паладин в моей партии всегда был аутсайдером (бил не очень сильно, колдовал плохонько). С тех пор при каждом прохождении любой части ММ я беру вместо паладина рыцаря. Собственно поэтому и проголосовал против крестоносца.

Автор: IQUARE 22 Feb 2014, 23:54

Если рунприста нет или тот качает другие навыки, крусадер - самое то, чтобы прокачать свет. А еще он является GM-мом там, где наемник только до мастера доростает

Автор: Господин Уэф 23 Feb 2014, 00:00

Как уже говорил, нынешняя партия состоит исключительно из разных магов, так что с ГМ света проблем нет.

Автор: Арысь-Поле 28 Feb 2015, 09:48

Что ж, мне осталось повозиться вечерок с прохождением, но уже выводы кое-какие есть.
Партия аналогична той, что упоминал ранее Уэф, причём фримагу качала тьму и изначалку, друиду - воду и землю, шаману - воздух и землю, а рунпристу -оставшиеся два
Начнём с того, что качалась я не совсем правильно, потому гранды тьмы и изначалки для фримага уже не получу.
Самый полезный из магов, имхо, друид. Во-первых, хорошие абилки после лёгкого продвижения. Во-вторых, хорошее сочетание школ. Для моей тощей партии, где ни у кого хп не достигает и двухсот, реген оказался важнее хила светом. Плюс цунами, по факту, едва ли не самое полезное из атакующих: если к изначалке иммунов хватает, а для рунприста самое сложное из повышений, чтобы взять пораньше гранда света, то волны по мордасам не выдерживают даже особо толстошкурые боссы. Окромя, мб, нагов, но нагов к гм воды в игре уже и нет.
Фримаг долго висит мёртвым грузом, потому, наверное, наиболее неудачен. У всех доступны ему школ вкусности висят в мастере и грандах, а на старте, когда жизнь магов тяжела, ему нечем похвастаться.
Насчёт земли и воздуха: там есть три очень полезных при борьбе с тварями с зеркалом боли заклинания. Ибо когда маг имплозией сносит и половину своего хп- не дело.
Наверное, для максимального усложнения второй раз пойду партией из гибридов на воине. Подозреваю, что одними танками играть будет слишком легко.

Автор: Foster 28 Feb 2015, 17:53

Фримаг кажется мёртвый грузом ровно до той поры, пока не поиграешь без него. Обнаружение скрытых мест - мастхев (без него приходится таскать лишнего наёмника), сон - имба. А без фримага эти два спелла неоткуда взять.

Автор: tolich 28 Feb 2015, 18:19

А свитки?

Цитата(Арысь-Поле @ 28 Feb 2015, 09:48) *
Партия аналогична толичевской.
Что значит "толичевской"? Я за одних магов чуть ли не в самом начале забросил.

Автор: Арысь-Поле 28 Feb 2015, 19:23

Скрытые места обнаруживаются после получения осколка Малассы.
А сном, честно, ни разу не пользовалась - то же миролюбие гораздо удобней, да и несподручно выключать врагов по одному, когда их десятки прут.

Цитата
Я за одних магов чуть ли не в самом начале забросил.

Опечатка)

Автор: Foster 28 Feb 2015, 20:19

Цитата(tolich @ 28 Feb 2015, 19:19) *
А свитки?

Появляются в лавках в ограниченном количестве, а респаун долгий. А вне лавок они почти не дропаются. Ну, и в начале игры это создаст проседание по золоту.

Цитата(Арысь-Поле @ 28 Feb 2015, 20:23) *
Скрытые места обнаруживаются после получения осколка Малассы.

А до этого момента лапу сосать, и жрать респаун у лавки цыгана? В некоторых сюжетных и прочих вкусных местах без обнаружения же вообще не пройдёшь. А осколок тьмы ой как не скоро появится.

Цитата(Арысь-Поле @ 28 Feb 2015, 20:23) *
А сном, честно, ни разу не пользовалась - то же миролюбие гораздо удобней, да и несподручно выключать врагов по одному, когда их десятки прут.

Миролюбие? Я что-то забыла?
А вообще, сон имба из-за того, что отключает на неограниченное время. А на сне и сейв-лоада сразу после пересечения моста пошла и разбила мордасы засаде тёмных стражей (сейв-лоады нужны на случай, если первые два сна тёмностража срезистят).

Автор: Арысь-Поле 28 Feb 2015, 21:55

Цитата
Миролюбие? Я что-то забыла?

Способность дру после продвижения, отключает всех, кто не стоял вплотную на момент каста. Можно после того, как разберёшься с окружением, спокойно удрать даже)

Автор: Foster 01 Mar 2015, 01:45

Ну, ты сравнила. Абилка, которая получается после классового продвижения и спелл 2-го уровня. Сон наиболее актуален на ранней стадии игры, ровно как и Шепот Теней.

Автор: Арысь-Поле 06 Nov 2015, 19:38

Доковыряла второй круг ( сюжетку ДЛЦ проходить не стала) партией из одних гибридов. Что сказать... без крестоносца прохождение бы стало адом) У мародёра тоже неплохие классовые навыки, но не настолько, чтобы брать его в команду. Стрелок и следопыт мертвы до самого конца.
Третий и последний круг буду ковырять чисто бойцами и на воине, но магию им возьму ради того же burning determination и хилов от негативных состояний, поскольку бутылок для такого всё-таки не напасёшься.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)