Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
06 Mar 2023, 15:03 |
Перевод |
Кстати, если говорить о перводе конкретно Героев и конретно на русский - есть еще один вариант для перевода пары существ "Dwarf/Gnome": - Dwarf = Гном - Gnome = Сказочный Гном Мы создаем аналогию со Сказочными Драконами, которы в оригинале называются "Fairy Dragons". По аналогии, Сказочный Гном - это как бы "Fairy Dwarf". То есть, Dwarf-фейри. Более маленький, более озорной, более волшебный, чем обычный Dwarf. А какая раса в "стандартном фентези" лучше всего подходит на роль родственника Dwarf'а, но только более маленького, более озорного и более волшебного? Именно Gnome! |
Mantiss | ||
06 Mar 2023, 14:38 |
Перевод |
Весь цимес в том, какое слово считать правильным на русском - то, что является точным переводом или то, что является точным определением юнита? Есть такая вещь - синонимы называется. Никто не мешает переводить "Halfling" и "Хоббитом", и "Полуросликом". Никакой путаницы отсюда не вырастет. Собственно, и "Dwarf" можно переводить и "Гномом", и "Дворфом", и "Карликом" в одном и том же произведении. Еслм никого, кроме Dwarf'ов нет - большой путаницы не возникнет. А вот если в том же самом произведении есть "Gnomes" - вот тогда может возникнуть путаница, и надо проявлять бдительность, аккуратность и мастерство переводчика. Либо это весёлый стёб, либо очень сильное натягивание совы на глобус. Это примерно как если считать раз HoMM переведены как Герои Меча и Магии, то Might можно всегда переводить как Меч ![]() Переводчики косячат, особенно по началу при переводе мифических существ вне глобального контекста. Плюсом и оригиналы нередко имеют обширное и порой противоречивое описание одних и тех же существ. Вы вторую половину моего поста прочитайте. Я нигде не говорил про "всегда". Я говорил, что существуют варианты, и для обоих вариантов существуют доводы "за". В целом, я просто использую тот самый треугольник Фреге, о котором рассказывал Феанор. Я обратил внимание на тот факт, что "Gnome" в фентези относительно часто бывает волшебником/кодуном/чародеем. Намного чаще, чем "Dwarf". А каким слово скорее приходит на ум, если перед нами маленький человечек-волшебник? "Гном" или "Карлик"? Скорее, все-таки, "Карлик". Черномор у Пушкина - это пример из классики. Поэтому, если в вашем фентези раса "Gnomes" тяготеет к волшебству/магии сильнее многих других рас (именно это происходит как в ДнД, так и Варкрафте), то перевод "Gnome" ---> "Карлик" получает несколько дополнительных очков аутентичности. Много маленьких человечков-волшебников = много карликов-волшебников. Тоже самое, кстати, работает если "Gnomes" в сеттинге любят плести интриги*. "Карлик-интриган" - намного более "самодостаточный" образ, чем "Гном-интриган". (* "Gnomes" и интриги - не такое уж редкое сочетание, кстати. В том же ДнД "Gnomes" нередко увлекаются не просто магией, а магией иллюзий. Также они нередко бывают эталонными "магами-плутами", которые сочетают как магическую маскировку, так и обычную скрытность. Плюс, из стандартных фентези-рас, именно Эльфы и "Gnome"'ы наиболее близки к миру фей. А мир фейри - это не только волшебство, но и всякие придворные интриги.) |
laViper | ||
06 Mar 2023, 10:09 |
Перевод |
Черномор у Аспушкина называется то "карлик", то "карла". Это интересный момент с точки зрения спора о переводе Dwarves & Gnomes! Черномор - это колдун! Не жрец и даже не шаман! Если ориентироваться на Черномора у Пушкина, то название Карлы или Карлики - неплохо подходит для народа маленьких волшебников. А теперь смотрим на Dwarves и Gnomes. И в D&D, и в World of Warcraft именно Gnomes сильно тяготеют к волшебству, "не-жреческой" магии. Народ маленьких волшебников - это Gnomes, а не Dwarves. Поэтому появляется смысл переводить "Gnome" словом "Карлик" в контексте фентези! В сухом остаке получается: Можно найти аргументы для "Dwarf - это карл (карлик), Gnome - это гном", Можно найти аргументы и для противоположной пары: "Dwarf - это гном, Gnome - это карлик". При желании, можно даже сделать финт ушами: Dwarf - это Дворф, Gnome - это Карлик, а словом "Гном" можно называть и тех, и других. Если в нашем сеттинге эти расы - родственные, то такая идея звучит вполне стройно! |
DARK_LORD | ||
01 Mar 2023, 15:05 |
Перевод |
Обсуждение переводов перенесено во флуд из темы "Вопросы". А может, лучше выделить вопросы переводов в отдельную тему? Чтобы через год-другой найти было легче... В конце концев, правка текстов в ХоТу входит, да и обсуждения разных фентези-существ и слов для их обозначения имеют некое отношение вопросу о загадочной классичности... |
Mefista, DARK_LORD | ||
01 Mar 2023, 12:32 |
Перевод |
Окей, побуду душнилой: Вопрос: Насколько странно, что не-улучшенная версия 3-го уровня называется Wight? Мой ответ на вопрос: Ни капельки. Пояснение 1 "Wight" - это старое слово, которое за века меняло значение. В рамках современного фентези, Wight- это обычно не очень слабая, но и и не очень сильная гуманоидная нежить, с дополниетльными сверхъестественными способностями. Здесь видно противопоставление рядовым скелетам и зомби - их едиственная сверхъестевенная черта - что они ходят, а не лежат в земле. Wight же может иметь какие-нибудь еще способности. Пояснение 2 В отличии от существ типа вампиров, личей, мумий, никакого канонического способа создать "Wight" нет. - Это может быть и обитатель могильника, который образовался из беспокойного/рассержанного покойника. - Это может быть тварь, которая к покойнику отношения не имеет, но просто заводится в забытых могильниках. - Это может быть тварь, в которую превращается проклятый или подверженный порче живой человек. - Наконец, это может быть мертвец, которого поднял из трупа достаточного умелый некромант. (Вот вампира или мумию запросто поднять обычно нельзя. Обычно для создания вампира/мумии из трупа некроманту нужен специальный, штучный ритуал, или специальный способ захоронения мертвеца.) Пояснение 3 Посмотрим на Wight из геймплея героев 3. Это довольно слабая нежить, но как минимум летает и лечится. Замыкает тройку "рядовых" существ некрополя. (вампиры, личи, рыцари, мертвые драконы - это уже более штучные мертвяки). С пояснениями 1 и 2 соотносится нормально. Некая неопределенная нежить с необычными способностями. То ли обживает особые места, то ли создается некромантами из безымянных покойников (т.е. не как лич\вампир). Пояснение 4 Посмотрим на лор для Wight'а из героев 3. Живет у Tomb of Souls. Близко связан с Wraith. Сравнивается с Ghost. Именуется Spirit. Какие выводы можно отюсда сделать? На самом деле - разные. Я на коленке набросал две взаимо-исключающие интерпритации: - Интерпретация 1 Wight - это бестелесный дух. Наксолько это странно? Ну, не очень, на самом деле. Бестелесность для Wight совсем не обязательна, однако она вполне проходит в категорию "дополнительных сверхъестественных способностей" из пояснения 1. - Интерпретация 2 Wight - это дух, но не бестелесный! Как так? Очень просто: чтобы существовать в реальном мире, Wight нуждается в человеческих останках. Он их обживает, обзаводится косточками, черепушкой, тряпкой и идет пакостить живым. Wraith при этом - это более могущественная тварь. Например, можно написать такую идею: косточки wraith - это уже не мусор из материального мира, а непосредственно проекция духа, его аватара. Тогда отличие Wraith и Wight будет следующим. Wight и Wraith - это близкие по природе духи, но Wight нуждается во "внешнем носителе", а Wraith достатосно силен, чтобы самстоятельно спроецировать свою аватару. В этом случае сохраняется разница "Wight - телесный, Wraith - нет", но при этом Wight - это все равно Spirit по своей природе. Подробный вывод, и что это значит для перевода: В фентези вообще и в героях 3 в частности есть огромная свобода маневра, интепретации и творчества. Плюс к тому, само слово Wight - отнюдь не такое однозначное, как, например вампир или зомби. Поэтому троечный Wight не должен вызывать большего удивления. И при переводе этого слова не надо соблюдать излишнего формализма. Тут тоже есть много места для маневра. |
XEL, Mefista, Striker X Fenix, DARK_LORD | ||
01 Mar 2023, 10:41 |
Перевод |
Умертвиями называют опасный вид нежити в современных фентези они делятся на два типа, телесных мертвецов вихтов или вайтов и призрачных умертвий рейфов или райтов. Первые что то вроде могучих зомби или скелетов сухой кожей и одетые в древние доспехи, они говорят вернее бормочут на древних языках, но обычно не очень разумны хотя некоторые способны произносить заклинания ... Нагуглил Wight DnD 5 ("Вихтов" из актуальной редакции ДнД) - и на картинках больше половины без древних доспехов. Скорее актуальные ДнД-шные Wights похожи на стильных Упырей (Ghast-ов) из M&M7: for Blood and Honor. Так что описание Картавого Эльфа не охватывает даже современный мейнстрим фентези! Вот так примерно должен выглядить вихт (Картинка из Elden Ring) На картинке изображен не опасный монстр, и даже не оживший мертвец! В мире Elden Ring многие люди выглядят немного не живыми - это нормально для сеттинга, там фундаментальный свод законов мироздания был уничтожен в ходе междуусобицы. Поэтому многие не могут ни нормально жить, ни нормально умереть. И на картинке показан рядовой солдат одной из армий. Даже не рыцарь! При том нежить, как класс сущностей, в Elden Ring очень даже есть. Но содат с картинки к нежити не относится! Так что Картавый Эльф явно натягивает сову на глобус. Даже в современных фентези играх Wight - это не то, о чем он говорит. О каком правильном переводе на другой язык можно говорить, если автор не может нормально разобрать понятие на примерах из языка первоисточника? |
Mefista | ||
01 Mar 2023, 00:04 |
Перевод |
Проблема не только с переводом, но и сам вид wight'ов в тройке неправильный. Вихт(Вайт) это телесная нежить на подобии драугра и мумии иными словами умертвия, а не почти бестелесное существо как Рейф. Лучше всего слово wraith перевести как Рейф, поскольку это смесь телесной и бестелесной нежити по сути это парящий над землёй скелет без ног и таза в чёрном саване. А вот с вихтов всё сложнее по причине описанной выше если это была бы теласная нежит то его можно было бы назвать Курганником. Ни вижу ничего неправильного. Имеется апргейд Wight в Wraith. Более телесная, но все равно сверх-естетсвенная тварь становится менее телесной. Выглядят они похоже ну и что? Призрачный дракон тоже похож на костяного - но он не телесный! И психический элементаль не телесный - хотя издалека может показаться вполне телесным. Так что 3й уровень некрополя никак не противоречит тому, что вы написали. Однако у меня есть другой вопрос: Можете дать ссылку на то, что Wright и Wraith - именно такие как, вы описываете? В словарях описания намного более расплывчатые. И не понятно, почему словари нужно отвергать. Название обеих тварей происходят непосредственно из мифологии/фольклора (в отличие от Личей, например), и за несколько веков не раз встречались в разных текстах. Так что мнения одного ютубера тут мало. Надо приводить источник посерьезнее... Если я ничего не путаю, те же Назгулы называются не только Wraith-ами, но и Spirit-ами. Spirit легко перевести на русским одним словом: Spirit - это Дух. А если одну и ту же сущность можно именовать двумя разными словами - значит, слово Wraith не так далеко от слова Дух по смыслу. Что вообще такое "умертвие"? Это наша смерть с косой? Если нет, то как тогда смерть с косой называется? (Что-то подобное называют Жнец, но как этот вид нежити будет по-буржуйски?) Умертвие - это Умертвие. Что именно - не понятно, но по словообразованию можно догадаться, что это нечто потустороннее и, скорее всего, способное умертвить. С Wight похожая история - это нечто потустороннее и скорее всего, не доброе. При этом каноничного образа, от которого отталкиваются разные авторы, для Wight нет. Они бывают очень разные. Что же до скелета с косой - в английском он будет Grim Reaper. Буквально - Мрачный Жнец. Это - один из синонимов Смерти, как мифического персонажа. (У англичан грамматичекого рода для имен существительных нет, и так сложилось, что воплощение смерти - мужского пола в английском фольклоре) |
海马, Mefista, Striker X Fenix | ||
28 Feb 2023, 21:43 |
Перевод |
Воот. А если переводить на русский язык, то ближайшаее по смыслу произведение — за авторством Аспушкина. Так что Zwerg=Dwarfs=Богатыри. ![]() Вообще-то изначально пример был про английские слова Dwarf и Gnome, без всяких переводов. Берем мультик. В названии нам обещают Dwarfs, аж целых семь штук! Смотрим мультик - и что мы видим? Эти самые Dwarfs нарисованы как вылитые Gnomes! И все 85 лет, прошедших с выхода мультика, никого это не смутило! Вывод: Если кто-то выглядит как Gnome, он все равно может оказаться Dwarf'ом. Следствие 1: Четкого разграничения между понятиями Gnome и Dwarf нет, даже если ограничиться только английским языком. Следствие 2: Извечный холивар карлики/гномы/дварфы |
Striker X Fenix | ||
28 Feb 2023, 16:39 |
Перевод |
Это не вопрос, сама игра это делает. "I have heard the Ghosts of Enroth are far more dangerous than the Wights and Wraiths of Erathia." Даже если не заметить разницу между двоечными и троечными монстрами, это предложение можно нормально перевести. Например: "Я слышал, что привидения из Эрафии далеко не так опасны, как привидения с Энрота". Или даже "Говорят, что на Энроте обитают куда более опасные привидения, чем в Эрафии". С точки зрения того контекста, которые дают игроку игры геройской серии - предложение полностью осмысленное, при том что разница между словами полностью исчезла при предложенном переводе. Я как-то так понимаю. Дварфы - брутальные низкорослые воинственные (но не агрессивные) обитатели подземелий. Гномы - скорее феи-старички. Они способны к слабой магии типа баффы/дебаффы. Вот, например, домовой - это гном. Смотрим диснеевскую Белоснежку - по предложенной классификации там гномы (gnome). Однако называется мультик "Snow White and the Seven Dwarfs". Именно что "Дварфы", причем это не перевод, а англоязычный оригинал! Так что где Dwarf, а где Gnome - от сеттинга сильно зависит. Другой пример. Если не разбираться в ДнД, но читать книжки про Дзирта До'Урдена в переводе на русский, можно встретить там персонажа по имени Белвар Диссенгальп. В переводе будет зваться "гном". Живет в подземелье, работает в шахтах, в принципе воевать умеет, хоть и не любит (но в сравнении с темными эльфами много кто воевать не любит). И как понять, кто перед нами: Dwarf или Gnome? Не зная оригигала или сеттинга - почти никак не понять! Вот в следующей книге появится дварф - и тогда станет ясно, что Белвар - Gnome. А при первой встрече - никаких подсказок нет. Разве что знать, что свирфы, к которым относится Белвар - это именно разновидность Gnomes. Но этой информации в книге тоже нет. Для того, чтобы это понять - надо знать про сеттинг из других источников. |
海马, laViper, Striker X Fenix | ||
28 Feb 2023, 14:35 |
Перевод |
Выглядит существо, как тряпка с черепушкой и злой костяной рукой. Это можно локализовать 1) как умертвие (нежить непонятная) 2) как привидение (дух мертвеца в грязном саване), 3) даже как кащей (костлявое нечто с сверхъествественными способностями, да еще и лечится каждый ход - считай, немножко бессмертное). А бегемот - это синоним слова гиппопотам, от этого никуда не деться. Другое дело, что слово изначально библейское. Но, кстати, бегемотами/гиппопотамами тварюшек из цитадели можно называть. Это только на первый на первый взгляд выглядит смешно. Гиппопотамы - те еще твари... Так что название вполне подошло бы 7-му уровню цитадели. К необычным словам типа "бегемот" не надо относится слишком формально. Например, если копнуть глубже, упырь и вампир - это вообще изначально одно слово! (с Балкан, если я правильно помню) Только в русский язык пришло разными путями - и звучит в итоге по разному, и в настоящие время обозначает разных существ. А вот у Стругатских в "Понедельник начинается в субботу", кстати, "упырь" и "вампир" - это синонимы. |
Mefista, Striker X Fenix, Slavic boy | ||
28 Feb 2023, 13:35 |
Перевод |
Вообще-то не очень корректно считать, что между Dwarf и Gnome есть четкая граница. В английском тоже оба слова друг с другом смешиваются. Примеры: Пример 1) Гуглим "Garden Dwarf" - тут же появляется статья из википедии "Garden Gnome". А все потому, что статуи садовых гномов могут называться и Dwarf и Gnome. У Терри Пратчетта это забавно обыграно: в Плоском Мире Dwarf'ов обзывают "Украшениями для лужайки" ("Lawn ornament"). Пример 2) Берем 7 Dwarf'ов из диснеевской экранизации Белоснежки и мысленно переносим их в D&D или в Варкарфт. Диснеевские Dwarf'ы не будут похожи на местных Dwarf'ов. Однако они будут довольно похожи на местных Gnome'ов! Так что Dwarf и Gnome - это довольно похожие мифические персонажи. Где у нас Dwarf, а где Gnome - зависит от сеттинга. Поэтому настаивать, что при наличии Gnome'ов и Dwarf'ов "Dwarf" неправильно переводить как "Гном" - это глупость и формализм. Ну и с нежитью примерно тоже самое. В широком смысле, Wraith - это синоним Привидения/Призрака. Тоже бестелесная нежить с не очень конкретными свойствами. Обычно привидение, которое гремит цепями и ходит по старым замкам, называют Ghost. Но, в принципе, Wraith тоже годится в этом контесте. Так что добавлять слово Райф - это довольно спорное решение. Для конкретоного сеттинга это может быть полезным. Но как универсальное слово - это глупость. С Wight все еще мутнее. Если я не ошибаюсь, с веками это слово меняло значение несколько раз. Сейчас оно просто обозначает некую сверхъестественную тварь (обычно тварь типа Нежить, но даже это не обязательно!). Поэтому для тех Wight'ов, которые нежить, прекрасно работает старый добрый перевод "Умертвие"! Ведь что такое "Умертвие" в общем случае? Не понятно, нежить какая-то! Скорее всего, злая, но это не точно. Ну так и английский мертвяк-"Wight" - это не понятно какая нежить. Скорее всего злая, но опять же, возможны варианты... |
Mantiss, Lokos, Zum-Graat, DOC'a | ||
22 Jan 2023, 10:41 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Продолжим пораженческие настроения и взаимные подколы из темы про вопросы, вызванные потаенными водопадами. Цитата Тему не перепутали? Флудилка рядом. [...] Даже читать смешно. И ведь на полном серьёзе такие умозаключения. Нет, ну а что, в самом деле, столько контента без Доцента выпустили, так поменяли игру. Ух, какие разработчики негодяи! [...] Есть два типа людей. Первый,- с упоением будет наслаждаться как свет от восхода солнца падает на тарелку фруктов, умиляться тому, как фрукты меняются с течением времени и с пеной у рта будут доказывать, что это произведение искусства и не в коем случае ничего не нужно трогать,только лишь дополнить натюрморт небольшим количеством вишенки. Второй, - выкинет протухшие фрукты, помоет и уберёт тарелку. Гляжу нв этот пост, и понимаю, что его можно читать двумя строго противоположными способами. Грубо говоря: Посыл 1) "Это ХоТа, детки, чего вы хотите? Все идет по старому пути! А вы только сейчас заметили, что не все будет так, как хотите именно вы?!" Посыл 2) "ХоТа загнулась, ау! Вы что, слепые?" Я предполагаю, что Spartak намекал на второй посыл. Но мысль записана "между строк". А между тех же самых строк можно и первую точку зрения вычитать. Если цель была сделать любопытный эксперимент в словесности - цель достигнута. Потаенные смыслы, метафоры, яркие образы - все как мы любим! Но если Spartak хотел донести конкретную мысль - то он сам себя перехитрил. Одна конкретная мысль не восстанавливается. Что же до "все пропало" в контесте проекта ХотА... Мне, честно говоря, смешно это читать. Потому что я слежу за проектами по разным играм, не только по героям. И могу сказать вот что - в моддинге к DOOM бывает, что проекты возражадются абсолютно неожиданно. Больше десяти лет ничего не слышно, а потом в году этак 2022-м бац - и релиз! И не просто релиз, а реально охрененный проект получается! (Для ценителей Doom - это я про Knee Deep in Knee Deep in ZDOOM говорю. Но похожая история была и со свежими картами к Sunder, и вполне возможно, что история повторится с Back To Saturn X-3) В моддинге, строго говоря, есть только два осязаемых и предсказуемых состояния - "уже вышло", и "еще не вышло". А вот состояние "никогда не выйдет" - оно может коллапсировать абсолютно внезапно... Это не копиум. Не выйдет Фабрика - я переживу. Буду играть в WoG 3.58, Меч и Магию 6, ХотА 1.6.1, Doom и многое другое ![]() P.S.: А вот GlassGolem в посте Spartak'a основным посчитал именно посыл 1). Вполне обоснованно, между прочим! Так что словесность у Spartak'a получилась классная! А вот конкретная мысль как-то не доносится... |
Gong Zigoton | ||
22 Jan 2023, 10:06 |
Вопросы пятая часть |
Spartak: Вопрос изначально был по существу: Что будет со скрытыми объектами? Особенно с отдельными их категориями? (ибо не все скрытые объекты одинаково полезны.) Также многие люди решили пояснить, почему этот вопрос их волнует, и с чем именно связана постановка этого вопроса. Кратко: - совместимость разных версий. - декоративное разнообразие. - с другой стороны весов, высокая планка качества. - ну и идея "не захламлять почем зря" (явно никем не сформулированная, но между срок читаемая). Ну а потом, как это часто бывает на ДФ2, все скатилось в обсуждение "плохих идей". Есть такая чума ДФ2-ча - если людям что-то не нравится - они радостно начинают дискуссию и пишут огромные посты. А вот если людям все ОК - тишина! (тема про поиск карт все еще пустая...) Ну а дальше лучше и правда пойти во флудильню... |
Yerumaku, Glass Golem | ||
17 Jan 2023, 16:42 |
Вопросы пятая часть |
Пожалуйста, Pushking, не пугайте так! Вот после таких картинок и возникает непреодолимое желание курировать объекты для картоделанья! На этом скиншоте некоторые активные объекты выглядят как декорации, а многие декорации наползают друг на друга противоестественным образом. А если серьезно - ну вырвиглазность тут и правда зашкаливает. Однако все те же самые спрайты можно использовать на порядок более гармонично. И наоборот, я уверен, что подобный суп можно сделать и с ХоТовскими, и даже с СоДовскими декорациями. Чуть сложнее - но можно. Поэтому судьба красных деревьев по прежнему беспокоит меня. Что с ними планируется делать дальше? Оставить скрытыми? Перерисовать? Или удалить? |
Aeternus, Praktik | ||
13 Jan 2023, 12:33 |
Вопросы пятая часть |
Может проще не убирать совместимость и не потребуются танцы с бубном на уровне игрока... Полностью согласен с этой мыслью. Многие считают, что ВоГ загнулся из-за избытка посредственных опций. Был такой фактор. Однако, в чем проблема с этими бесчисленными опциями? В том, что совместимость очень трудно настроить! В частности, меня, как рядового игрока всегда бесило, что либо ВоГ-ификация, либо карта со готовым ERM. Куда не плюнь - половина многообразия фич проходит мимо тебя! Либо полноценное ERM, либо опыт существ с командирами и правкой вторичных навыков. И то, и другое сразу работало крайне редко. Добавим к этому отсутствие случайных жилищ 8-го уровня - и найти/сделать банальную, но приятную карту для героев вообще, но с воговскими фичами очень трудно. Остается либо ВоГ-ифицировать старые карты (результат играбельный, но своебразный), либо с лупой изучать многочисленные карты для конкретно ВоГа, на тему чего-нибудь подходящего под свой вкус. Сравним с СоДом или Хотой - просто качаешь карту/шаблон и играешь! Никаких бубнов не надо! И именно поэтому удаление кривых скрытых объектов может оказаться плохой идеей. Если картоделы эти объекты используют - возникает свистопляска с совместимостью. Да, картоделов и игроков предупреждали, чтобы они так не делали. Да, они не послушали по собственной глупости. Но, к сожалению, назад этот фарш провернуть не получится. Свистопляска с совместимостью, если она появится, все равно сделает свое грязное дело: аудитория перестанет быть единой и будет разбредаться на мелкие клики. Плюс, просто скачать и играть уже будет нельзя. А герои 3 - это все-таки хобби. В них играют в сободное время. Обидно, знаете ли, что когда свободное время уходит не на само хобби, а на подготовку рабочего места для хобби. Причем надо учитывать, что эта проблема касается не только игроков, но и картоделов. А если картодел не хочет свистопляски - он не делает карту. И игрок вторично получает по лбу - теперь для проекта меньше карт! И зачем уже игроку устанавливать проект, если карт под новую версию мало есть и мало делается? Незачем! Удаление старых скрытых вещей - это дело благородное с точки зрения наведения чистоты. Однако аукнуться оно может очень неприятным образом. Так что старые скрытые объекты надо удалять очень аккуратно. Или наоборот, пойти революционным путем - удалить их все, но добавить удобную возможность подключать к ХоТе кастомные спрайты и использовать их на картах. (Как Joric предложил.) Не забыв при этом сделать понятную инструкцию и красивый интерфейс, чтобы запускать такие карты было легко и приятно. Но, как мне кажется, с точки зрения и классичности, и трудозатрат проще просто не удалять популярные скрытые объекты. В конце коннцов, всякие Рынки Времени нет-нет, но встречались на картах третьих героев. Да и во вторых героях были альтернативные спрайты кладбища на некоторых картах. Про четверку я уж и не говорю... С некоторой точки зрения, потаенные объекты - это очень классично ![]() |
Dead_89, Mefista, Haart of the Abyss, Solomon13, drevoborod, Хоботов, Glass Golem | ||
10 Jan 2023, 15:08 |
Новые идеи для HotA |
(Спорная) идея для повышения графического разнообразия карт, а также для того, чтобы было удобнее уплотнять объекты в тесных зонах: Добавить опцию "симметрично отразить объект справа налево". То есть, вся графика и все клеточки (как активные, так и непроходимые) отражаются относительно вертикальной оси, проходящей чере центр объекта. Примеры применения: - Разернуть "большие" СоДовские порталы так, чтобы активная клетка у них была слева, а не справа. - Развернуть водяную мельницу. Объект полезный, но громоздкий. С другим направлением точки входа их будет проще вставлять в тесные локации. Графически, для самого объекта можно просто добавить альтернативный алгоритм отрисовки. Новых спрайтов не нужно! С тенями возможны два "дешевых" подхода: Подход 1) Разрешить разворачивать тень отдельно от объекта, по усмотрению картостроителя. Иногда другое направление тени будет только в плюс. В других случаях, общая форма тени может более-менее соответстовать даже развернутому объекту. Тоже не страшно. Подход 2) Прогнать тени через алгоритм, чтобы они пререрисовались автоматически. Там, по идее, нужно просто правильное Линейное Преобразование точек плоскости, чтобы плоская проекция смотрела в другую сторону. |
Aeternus, Хоботов | ||
10 Jan 2023, 14:31 |
Вопросы пятая часть |
Мне кажется, многие слишком сильно обожглись на WoG-е и "бесчисленных новых городах (ТМ)". Наивная идея "а давайте еще новую штуку добавим, да кому оно помешает-то?", сменилась столь же наивной идеей "если что-то неидеально - убрать с концами, иначе планка качесва упадет, и проект загнется!". Хотел бы поддержать Сава и Лентяя в этом, так как объекты должны быть надлежащего качества. Если они не удовлетворяют - убрать. А что определяет надлежащее качество? Красота объекта самого-по-себе - это лишь один элемент качества из многих. Некоторые объекты могут быть уродливыми "в вакууме", но при этом быть красивыми при должном старании картодела. Те же красные деревья абсолютно нормально смотрятся на полях славы, подчеркивая жуть и некоторую противоестественность этих самых полей. Да и на других местностях кривизну красных деревьев можно сглаживать другими декорациями. Также объекты могут быть не очень красивыми, но и не очень уродливыми. И тут вопрос - идеально красивое однообразие, или несовершенное разнообразие? Тут, как мне кажется, универсального ответа на все случаи вообще нет... Так-то можно и мосты удалить - пользы почти никакой, и из стиля в общем-то выбиваются... Может, ну их? |
Mefista, Solomon13, Lokos, drevoborod, Хоботов | ||
10 Jan 2023, 11:14 |
Вопросы пятая часть |
Объекты, недоступные в редакторе карт, но оставшиеся в лодах, рано или поздно будут удалены или заменены (причём без гарантии визуальной и клеточной совместимости). Не могу точно сказать, когда (очевидно, после того, как они будут убраны с хотовских карт), но это всерьёз планируется. Да, конкретно эти водопады почти наверняка будут удалены без замены (другие водопады и так есть для высокогорья). 1) По поводу водопадов: Я люблю водопады с высокогорья и не люблю водопады из четверки. Однако, следует отметить, что четверочные водопады могут занимать несколько важных ниш: - они маленькие. Иногда высокогорный водопад банально не влезает в местность, где его хочется поставить. - они не заслоняют объекты. Иногда хочется поставить что-нибудь сзади препятствия. - они льются не из гор, а просто так. В частности, с их помощью можно делать пороги на реках. Я думаю, было бы полезно сделать 1-2 небольших водопада на замену четверочным. 2) По поводу "спрятанных" объектов Я считаю, что красные деревья будет полезно вернуть в обычный редактор. Да, именно так. Да, я знаю, что красные деревья имеют недостатки в прорисовке. Однако эти деревья очень хорошо смотрятся на любой почве, включая огенные поля, пустоши, подземелья, снега и даже облака. Про дьявольский туман и поля славы я уж не говорю. Такие универсальные деревья позволяют замечательно разнообразить ландшафт для самых разных почв. И это очень ценно. Другого такого декоративного объекта в игре нет. |
XEL, 海马, Haart of the Abyss, Solomon13, PushKing, Lokos, Slavic boy, DOC'a, Gong Zigoton, Адмирал плота | ||
04 Jan 2023, 16:38 |
Флуд по игре M&M7 |
Никогда не обращал внимание на обилие текстурных косяков ММ7, пока не решил перерисовать оригинальные в ХД качестве... Ну, я бы сказал, что это не столько косяки, сколько костыли. Переходных двусторонних текстур заготовлено не было, но наличные текстуры в кривом переходном состянии в глаза не бросаются. Вывод - можно рисовать, только осторожно. А вот после замены текстур кривое переходное состояние в глаза бросается еще как!а их (косяков) там полно, как оказалось! чего стоит только дорожка в Бракаде ![]() А всё потому что в Бракаде надо летать, а не ходить. В семерке вообще надо летать. В Бракаде, в Эрафии, в Хармондейле, в Дейе, в Курганах, в Эофоле, в Нигоне...Это в восьмерке и шестерке можно более-менее сносно ходить пешком! (порой, правда, по воде...) |
Gong Zigoton | ||
27 Dec 2022, 12:59 |
Новые идеи для HotA |
Тем не менее выглядят довольно таки кринжево. Не спорю, немного лучше чем многие обьекты вога, но явно не уровень хоты. Скажем, не советую для использования сейчас, лучше подождать того момента, когда качество спрайтов улучшат. Как то тоже полез решил закинуть себе каменную сферу на воде себе на карту. Через 0.00001 секунды она была удалена. Не подходит. Хотя на картах кампаний хоты, увы ее можно встретить, вроде бы. Ну вот поэтому речь и шла конкретно про красные деревья. В отличии от каменной сферы, они а) менее кринживые, и при этом b) могут легко и органично встать почти на любой ландшафт. Их стоит вернуть в обычный редактор. Преимуществ у них больше, чем недостатков. Даже в текущем состоянии. |
XEL, Mefista | ||
25 Dec 2022, 11:03 |
Новые идеи для HotA |
Делаю карту, чтобы не скучать, и чувствую что сильно не хватает трех вещей: Во-первых - Красные Деревья из предыдущих версий ХоТЫ были замечательные! Они подходиди абсолютно к любой местности, включая самые вычурные накладные почвы. Да, может быть эти деревья не были такими художественно совершенными, как другие декоративные объекты. Но их необычность и универсальность с лихвой компенсировала художественные недостатки. Я понимаю, что Экипаж хочет довести все декорации до идеального состояния - и это очень правильный порыв. Однако те, старые, не-идеальные деревья были достаточно хороши, чтобы использовать их на картах. Во-вторых - Очень неудобно, что случайные города могут быть либо привязаны к игроку, либо сделаны "случайными вообще". Хотелось бы иметь такую же гибкую настройку по типам городов, как у случайных жилищ. (если, кто не знает, каждому домику можно задать выбор из конкретных замков - это очень удобно для того, чтобы поставить жилище "стрелков вообще" или "летающих пятиуровневиков вообще") Во-третьих - очень не помешала бы такая вещь, как аналог лагеря беженцев, но с настраивамым набором существ. Можно в отсылку к плану огня из ММ 8 назвать Военный Лагерь (там жили Ифриты, Фениксы и Гоги - как раз довольно забавный набор существ для 3х героев). Например, хочу я домик, который дает только снайперов, виверн или гигантов - ставлю военный лагерь и оставляю только снайперов, виверн и гигантов. Хочу внешнее жилище архангелов - ставлю военный лагерь, и оставляю там только архангелов. Способов применения - тысячи, а функционал довольно базовый, так что сделать такой объект не должно быть слишком сложно. |
Mefista, Haart of the Abyss | ||
17 Dec 2022, 10:43 |
Dracodile Разные мысли про Меч и Магию, Героев, игры и вообще |
Посмотрел видик Kronos'a-V про горные кланы из Норвежской Семги. Узнал, что в седьмых героях у гномов есть огенные носороги. Казалось бы - чем хуже лавовых годзилл из пятерки? А тем не менее, чего-то не хватает... И вот тут я понял - в какой-то момент разработчики игр разучились делать выразительную графику! Технологичную - пожалуйста! С кучей деталей - с удовольствием! А вот с выразительностью - беда... И эта проблема есть и у Инди-сцены, так и больших ААА проектов. |
Mefista | ||
05 Dec 2022, 12:26 |
Поиск карт и шаблонов Тема для поисков интересных карт |
Подумалось вот что: тема, где предлагают разные карты есть, а вот темы где разные карты ищут нет! Думаю, надо исправить эту ситуацию. Предлагаю в данную тему писать любые вопросы по поиску карт. Чтобы тема не пустовала: сейчас я ищу карты следующих типов. 1) Я очень люблю хотовскую карту Водоворот, особенно версию от 2013 года. Только вот есть проблема - карта уже заучена до дыр. Хочется разыграть что-нибудь новое в том же духе. Возможно, у кого-нибудь есть рекомендации? А если есть шаблон ГСК, который такие карты генерирует - будет вообще идеально! 2) Также мне интересны карты/шаблоны с активным использованием нейтральных существ, особенно новых, хотовских. 3) Еще было бы интерсно посмотреть на карты, построенные вокруг Фангармов/Рога бездны или вокруг дипломатического сборника. Может быть, кто-нибудь знает о таких картах? 4) Наконец, мне хотелось бы поиграть в какие-нибудь карты, в которых сопряжение предполагается основным городом игрока. Размер карт - предпочтительно L - XL, но можно и больше, и меньше. Играть планирую в сингл. |
Mefista, Gong Zigoton | ||
03 Nov 2022, 09:26 |
Новые идеи для HotA |
[не разрешать делать квест на обладание вторичным навыком] правильно: если первичные навыки и уровень - атрибуты всех героев, то вторичные навыки - не то, что вы хотите учить каждым героем. И вот у вас страж прохода, который требует Зоркость, Магию Земли или Атаку на уровне эксперта. Ни один из этих навыков не является обязательным. Авторитет или Мудрость - другое дело, они попадаются чаще всего, но даже Некромантия или Разведка здесь были бы неуместны. По такой логике квесты "быть определенным героем" и "быть определенным классом" тоже следует выкинуть. Некромантию еще можно через ведьму выучить, а вот класс героя поменять невозможно! А вообще, квесты на обладание вторичным навыком - отличная возможность балансировать карту. Если только разведчики могут пройти через некоторые порталы - вот вам и повод выучить разведку для главного героя, а не только для таракана! Если только орлоглазники могут получить +5 к силе магии компенсации - появляется смысл качать орлоглаз! Способов применения - миллион. |
Хоботов | ||
17 Oct 2022, 21:58 |
Dracodile Разные мысли про Меч и Магию, Героев, игры и вообще |
Тема сравнения похожих, но разных игр оказалаль раз в 10 увесистее, чем я думал изначально. Я подозревал, что это будет весьма увесистая тема, но все равно недооценил, насколько. И на отдельные аспекты ее разбивать тоже не просто, ибо разные системы оченб сильно друг с другом увязаны. Чтобы тема не пустовала, напишу следующее про Героев 3 - Героев 5 - KB от Катаури Во время разработки пятерки был такой эпизод: фанатам по скриншотам очень не понравился размер поля боя. Как гласит легенда, фанаты пожаловались Юбикам, Юбики с фанатами, внезапно, согласились и настояли, чтобы к релизу поле боя стало больше. Не сказать, чтобы игра из-за этого получилась плохая, однако нельзя отрицать, что довольно фундаментальное изменение вводилось в спешке. В частности, нетрудно заметить что модели одноклеточных существ расчитаны на поле боя поменьше. Я не знаю, как оно было на самом деле, и кто именно решил увеличить поле боя. Однако я очень хочу прокоментировать это изменение с точки зрения игрового процесса. Спойлер: мне кажется, что увеличения поля боя пошло игре на пользу. У нас есть пример двух относительно похожих игр, с полями боя разного размера. Это Герои 3 и King's Bounty. Так вот - маленькое поле боя приводит к тому, что существа очень сильно начинают мешать друг другу. Многие бои в KB работают так - замедлил/ослепил один отряд - и он блокирует путь еще двум-трем отрядам! В героях 3 ситуация, когда один неповортливый отряд создает огромные неприятности целой куче союзников встречается не очень часто, и обычно происходит с двуклеточными существами. В чем дело? Дело в том, что если поле боя маленькое - то один отряд занимает большую долю от этого поля. А значит, этот отряд труднее обойти. И маленькое поле боя в героях 5 могло бы очень негативно отразиться на игровом процессе. Ведь в пятерке большие существа занимают не две, а целых четыре клетки! Они и в текушем состаянии переодически мешают друг дрругу! Я думаю, что если бы поле было меньше, ситуация стала бы еще хуже. |
Gong Zigoton | ||
Текстовая версия | Сейчас: 1 April 2023 - 13:13 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|