Идеальная РПГ |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Идеальная РПГ |
08 Sep 2014, 15:01
Сообщение
#21
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
По теме: одна из первых мыслей на тему "идеальной" для меня РПГ родилась после знакомства с Дьяблой и Blade of Darkness (ну и Драккар, хотя это своего рода предтеча) и в самом общем приближении "идеальность" заключалась в замене тупому закликиванию дьяблы системой боя BoD, а тупой прокачки BoD разветвлённой дьябловской. Ну и конечно плюс ряд других фич понравившихся в других играх, в том числе Might and Magic, но это за скобками. Как то вы не правильно что-ли их сравниваете, если Дьябло еще хоть как-то можно отнести к РПГ, то БоД каким местом здесь оказался ?! А главное в чем смысл сравнения его прокачки и с разветвленной в Дьябло, игры ведь абсолютно разных направлений и делались на разных принципах в Боде прокачка ни грамму не важна, там важен только голый — Файтиннг.. Цитата Чем дальше, тем больше я приходил в целом к тем же мыслям, что озвучил выше Сулейман: опыт за монстров - зло, раскачка навыков их применением - зло (лучше наказывать за неприменение полученного навыка, скажем мастер лука, не использовавший его какое-то время получает штрафной статус и должен им попользоваться, чтобы штраф убрать, но мастером он остаётся всё равно), вариативность решения задач - добро, ступени навыков - добро, ну и т.д., о чём уже говорилось. В чем-то согласен в чем-то нет, ибо всего должно быть в меру, имхо, если нет системы противовесов в навыках, то считай нет и гармонии в игре. Имхо.. Цитата Отдельно ещё скажу, что как по мне, именно на данный момент в играх не хватает принципов синергии, дававших бы своего рода обратную связь. Скажем спас ты королевство, отбил внешних врагов — в нём начинают развиваться центробежные процессы, подверг геноциду волков — расплодилось травоядных, нарушивших эко-баланс и уничтоживших экономику окрестных селений, а селян подтолкнувший к массовому бандитизму, короче говоря любое достижение где-то всё равно создаёт новые проблемы. Ибо проблемы не должны возникать банальным респауном монстров и прочим условностям. Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС, на примере хотябы той-же самой Готы, ее островом Хоринис и доброй парой сотен НПС на локе и в городе ?! |
|
|
08 Sep 2014, 15:14
(Сообщение отредактировал Agar - 08 Sep 2014, 15:14)
Сообщение
#22
|
|
Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7832 раза |
Цитата Как то вы не правильно что-ли их сравниваете, если Дьябло еще хоть как-то можно отнести к РПГ, то БоД каким местом здесь оказался ?! Он просто считает, что в идеальной РПГ разветвленная прокачка из дьябло должна совмещаться с непростыми боями из БоДа) -------------------- |
|
|
08 Sep 2014, 15:44
Сообщение
#23
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС, на примере хотябы той-же самой Готы, ее островом Хоринис и доброй парой сотен НПС на локе и в городе ?! MOS Technology 6502 должно хватить. |
|
|
08 Sep 2014, 15:48
(Сообщение отредактировал Эроласт - 08 Sep 2014, 15:52)
Сообщение
#24
|
|
Зануда Сообщений: 2 236 Спасибо сказали: 2894 раза |
Цитата Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС Сложные просчеты для динамического сюжета незачем, достаточно правильно подобрать уровень абстракции. |
|
|
08 Sep 2014, 15:55
Сообщение
#25
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
P.S. Еще стоит подумать над тем, чтобы не выдавать опыта за убийство монстров. Мало того, что это плохо влияет на ту самую небоевую часть, так еще разные боевые приемы, например - заманить противника на скользкий обрыв, становятся не окупаемыми. Достаточно подсчитывать экспу за бой в целом, а не за каждого отдельного моба. В бой вступило 7 мобов, выжило 0 и игрок. Значит что? Игрок замочил всех. А уж как — дело десятое. Что до небоевой части — не вижу проблемы. Силовой метод решения может снизить награду за квест, к примеру, требовать длительной подготовки, снижать репутацию с фракциями и т.д. Как напишешь, так и будет. Ещё хотел бы добавить следующее: замена варианта 3*У, где все «У» разные, на вариант, где все «У» одинаковые всегда уныла, вне зависимости от того, чему в итоге равно «У». |
|
|
08 Sep 2014, 16:01
Сообщение
#26
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Как то вы не правильно что-ли их сравниваете, если Дьябло еще хоть как-то можно отнести к РПГ, то БоД каким местом здесь оказался ?! 1) Лучше на "ты". 2) Я не зря оговорился, что это была одна из первых мыслей, сейчас я вообще не сказал бы, что мне может хватить одной РПГ, в лучшем случае несколько разных. 3) Смысл не в сравнении, а в сочетании, абстрагируйся и представь РПГ, в которой есть и разветвлённая прокачка и система приёмов, фишка-то в том.А главное в чем смысл сравнения его прокачки и с разветвленной в Дьябло, игры ведь абсолютно разных направлений и делались на разных принципах в Боде прокачка ни грамму не важна, там важен только голый — Файтиннг.. Ну и кстати зря ты так про Blade of Darkness. Абсолютно гармоничная в своих элементах игра, не только файтинг, но и тактика, головоломки, ну и отыгрыш как таковой там тоже хорошо проработан. Цитата Чем дальше, тем больше я приходил в целом к тем же мыслям, что озвучил выше Сулейман: опыт за монстров - зло, раскачка навыков их применением - зло (лучше наказывать за неприменение полученного навыка, скажем мастер лука, не использовавший его какое-то время получает штрафной статус и должен им попользоваться, чтобы штраф убрать, но мастером он остаётся всё равно), вариативность решения задач - добро, ступени навыков - добро, ну и т.д., о чём уже говорилось. В чем-то согласен в чем-то нет, ибо всего должно быть в меру, имхо, если нет системы противовесов в навыках, то считай нет и гармонии в игре. Имхо.. Интересно, если подобное реализовать, то какой по вашему должен стоять проц чтобы все это просчитать и потянуть на нормальном уровне ФПС, на примере хотябы той-же самой Готы, ее островом Хоринис и доброй парой сотен НПС на локе и в городе ?! Ну чисто умозрительно — не такой уж и крутой проц нужен. Ну и я не говорил об открытом мире (вообще не считаю это достоинством). На каждой локации - ряд алгоритмов по экосистеме, ключевым фигурам (акторам), плюс модификаторы, ряд типа случайных событий и общая экономика. Когда мы в локации — алгоритмы заменяются ИИ, даже более простым, чем в первых Симсах — совершенно необязательно кабанам непосредственно жрать кусты - они могут снижать показатель "кустистость" в параметрах локации, экономика мне тоже не кажется сильно тяжёлым элементом, здания и жители (опять же как параметр локи, а не реальные НПС) определяют потребность локации в товарах, а производства — соответственно создание товаров, плюс торговцы, акторы и собственно персонаж. Такое уже не раз реализовывалось даже в примитивненьких браузерках.Ну и да — порезку фич под реалии никто не отменял, но она идёт всё же следом за формированием концепции, а не перед ней. |
|
|
08 Sep 2014, 16:02
(Сообщение отредактировал Сулейман - 08 Sep 2014, 16:11)
Сообщение
#27
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата Достаточно подсчитывать экспу за бой в целом, а не за каждого отдельного моба. В бой вступило 7 мобов, выжило 0 и игрок. Значит что? Игрок замочил всех. А уж как — дело десятое. Только при условии, что бой это какая-то особая единица игры. Разумно подсчитывать экспу за квест, а как уж он был решен дело десятое, но это не для всех типов РПГ хорошо. Цитата Я не зря оговорился, что это была одна из первых мыслей, сейчас я вообще не сказал бы, что мне может хватить одной РПГ, в лучшем случае несколько разных. +1. Позже раскрою свою ТЗ. |
|
|
08 Sep 2014, 16:11
(Сообщение отредактировал magoth - 08 Sep 2014, 16:14)
Сообщение
#28
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
Он просто считает, что в идеальной РПГ разветвленная прокачка из дьябло должна совмещаться с непростыми боями из БоДа) Это то все понятно, я другого не понял, разве из этого получится идеальная РПГ ?! А вот "сборная солянка", возможно, где в итоге не увидим ни того ни другого во всем цвете.. имхо MOS Technology 6502 должно хватить. Моя сомневается.. ? Сложные просчеты для динамического сюжета незачем, достаточно правильно подобрать уровень абстракции. Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика, там весь мир, и весь ИИ, для всего у чего он есть, просчитывается разом и целиком на протяжении всей игры, единственное его ограничение, это - дальность: видимости/слышимости,.. вообщем, диапазон чувств Гг. Поэтому я и привел в пример Готу, где в том же Хоринисе сотня рыл, и все на виду у героя, и как следствие двиг обрабатывает их всех сразу, со всеми расписаниями, действиями, анимами и т.д. и т.п. Но это оригинал игры, а если взять неоф. аддоны.. В1 например, там этих самых НПС уже тысячи, Орки в Минентале... О_о Это не Мор или Обла, где прогрузилась одна задрипанная "конура", метр на метр, и все счастливы... имхо |
|
|
08 Sep 2014, 16:20
Сообщение
#29
|
|
Зануда Сообщений: 2 236 Спасибо сказали: 2894 раза |
Цитата Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика Я в Готику не играл. А что, мы разве о ней говорим? |
|
|
08 Sep 2014, 16:21
Сообщение
#30
|
|
Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7832 раза |
Цитата разве из этого получится идеальная РПГ ?! Ну, в его понимании, похоже. Да и я бы посмотрел) Как обычно, зависело бы от реализации. -------------------- |
|
|
08 Sep 2014, 16:29
Сообщение
#31
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Моя сомневается.. ? Это на здоровье. Выше уже пояснили, что задача предельно простая: по сути некое событие по некоему условию, а не симуляция всего-всего в планетарных масштабах. С этим процессор образца 1975-го года справится. Цитата Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика, там весь мир, и весь ИИ, для всего у чего он есть, просчитывается разом и целиком на протяжении всей игры, единственное его ограничение, это - дальность: видимости/слышимости,.. вообщем, диапазон чувств Гг. Поэтому я и привел в пример Готу, где в том же Хоринисе сотня рыл, и все на виду у героя, и как следствие двиг обрабатывает их всех сразу, со всеми расписаниями, действиями, анимами и т.д. и т.п. Но это оригинал игры, а если взять неоф. аддоны.. В1 например, там этих самых НПС уже тысячи, Орки в Минентале... О_о Это не Мор или Обла, где прогрузилась одна задрипанная "конура", метр на метр, и все счастливы... имхо «А вы так не делайте!». В чём проблема подсчитать кол-во убитых игроком за некоторое время волков, сравнить со средним количеством спавнящихся на данной территории волков, начать спавнить вместо волков зайцев? В час икс посчитать зайцев, сравнить со средним спавном, если необходимо, то убрать пейзан, наспавнить разбойников, можно с теми же именами и внешностью (зависит от графических ресурсов и работы с ними в данной конкретной игре). Активировать нужные ветки диалогов неписям. Всё. Даже если в какой-то конкретной реализации какой-то конкретной игры что-то сделать сложно, это не значит, что это что-то сложно сделать в принципе. |
|
|
08 Sep 2014, 16:51
(Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Sep 2014, 16:52)
Сообщение
#32
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Ну на мой личный взгляд, хоть эта система и устоялась в нескольких популярных сериях, то Синголовость и система от первого или третьего лица(с видом из-за спины), вообще не то, чтобы хорошо сочетается с РПГ'шностью и большим миром, сюжетом и.т.п.
Для меня как-то партийность + тактические битвы и идеальность таковой РПГ - почти синонимы. Потому и идеал лежит в таких сериях как - Baldur's Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights-2. Для сингловой же РПГ больше подходят Экшн-Рпг и Рогалики, ну на мой взгляд. И да согласен с Адептом, что многим таковым играм (РПГ от первого лица) не хватает более динамичной боевки, а то получается ни то, ни сё, и тактики никакой, т.к. реалтайм битвы от первого лица, но и эта самая боевка как правило очень топорная (по сравнению с основанными на этом играми) - взять к примеру абсолютно тупую боевку Elder Scrolls или Fallout 3). Мне кажется, сам ракурс уже почти обрубает возможности для глубокой тактики, соответственно нужно сместить акценты на что-то другое. Добавь к такой игре хорошую механику и динамику реалтайм битв (раз уж они таковые) - как в Dark Messiah of MM наприер, и было бы гораздо интереснее. Кажутся странными мнения, что "это же не файтинг/слэшер - это РПГ, тут все по другому". Да, но таки битвы то не тактические, а на том же самом принципе, что и слэшеры основаны, только как очень примитивные слэшеры. Если счастье в этой самой топорности и примитивности - то нафиг такое счастье. И кстати та же Дьабла - на мой личный взгляд (хоть я и не фанат дьяблоподобных игр) берет в первую очередь своей аркадностью, там боевка уже ближе к чуть-ли не приставочным аркадам. И имхо, это и есть секрет Дьяблы, все "дьяблокиллеры", упорно игнорили этот момент - и киллеров из них не выходило, т.к. боевка была туповатая. Ну или вспомнить Dark Souls - там тоже механика битв очень хорошо проработана, очень динамична, много нюансов, причем и РПГ'шность туда органично вплели. Например очень важный элемент динамики битв - перекаты (увороты). Скорость и дальность таковых зависит от соотношения силы и веса брони. -------------------- |
|
|
08 Sep 2014, 16:51
(Сообщение отредактировал magoth - 08 Sep 2014, 17:14)
Сообщение
#33
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
Я в Готику не играл. А что, мы разве о ней говорим? Нет конечно, мы говорим про идеальную РПГ. А в Готе мир, его Непеси, их взаимодействие с миром, для многих было и остается более чем реалистичным и идеальным, хотя и не полно реализованным, там есть еще куда расти.. а в графе и подавно... Но взять от-туда в идеальную РПГ, много что есть, даже сейчас... имхо ,) Это на здоровье. Выше уже пояснили, что задача предельно простая: по сути некое событие по некоему условию, а не симуляция всего-всего в планетарных масштабах. С этим процессор образца 1975-го года справится. Пора свой пылесос доставать из чулана, ПБЛ, ты хде ?! Цитата «А вы так не делайте!». В чём проблема подсчитать кол-во убитых игроком за некоторое время волков, сравнить со средним количеством спавнящихся на данной территории волков, начать спавнить вместо волков зайцев? В час икс посчитать зайцев, сравнить со средним спавном, если необходимо, то убрать пейзан, наспавнить разбойников, можно с теми же именами и внешностью (зависит от графических ресурсов и работы с ними в данной конкретной игре). Активировать нужные ветки диалогов неписям. Всё. А я и не делаю, так все реализовали разрабы РВ, создавая двиг игры, а игроки играя в нее получали от этого тонну "кайфариков".. А если делать так как вы пишите, то получится файлик, тысяч так, на 25 строк кода, с вагоном зацикленных триггерных функций если все это делать и отслеживать скриптово, а не реализовать на уровне массивов и функций для их просчетов на уровне движка, для отслеживания всех статистик параметров и прочего... Цитата Даже если в какой-то конкретной реализации какой-то конкретной игры что-то сделать сложно, это не значит, что это что-то сложно сделать в принципе. Конечно, вопрос в целесообразности, и лагах которые мы по игре получим в виде 0-1 ФПС, повесив всю эту радость на скрипт в виде +100500 триггеров.. Здесь конкретно имеется ввиду Гота, ее условно говоря, открытый и свободный мир.. |
|
|
08 Sep 2014, 17:02
(Сообщение отредактировал AlexYeCu - 08 Sep 2014, 17:10)
Сообщение
#34
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Для меня как-то партийность + тактические битвы и идеальность таковой РПГ - почти синонимы. Поддерживаю, хотя список игр я бы другой привёл. получится файлик, тысяч так на 25 строк кода А это уж смотря как писать. Цитата Конечно, вопрос в целесообразности, и лагах которые мы по игре получим в виде 0-1 ФПС, повесив всю эту радость на скрипт в виде +100500 триггеров.. Здесь конкретно имеется ввиду Гота. Движок «Готики» настолько плох? Все эти симуляции есть в Civilization и клонах, в Dwarf Fortress, Tycoon`нах, Black&White и прочем. С разными уровнями реалистичности и детальности. В РПГ всё это не используют не потому, что не могут, а потому что на это надо затратить ресурсы (время, деньги), получив при этом минимальную прибавку к играбельности: в рпг и экосимы обычно играют разные люди с отличающимися интересами. Так что проблема не в сложности реализации, а в «нафиг надо»Ю |
|
|
08 Sep 2014, 17:09
(Сообщение отредактировал Adept - 08 Sep 2014, 17:35)
Сообщение
#35
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Это то все понятно, я другого не понял, разве из этого получится идеальная РПГ ?! А вот "сборная солянка", возможно, где в итоге не увидим ни того ни другого во всем цвете.. имхо Только из этого — нет. Но вот и то и другое в механику фёрст-персон РПГ вполне укладывается. Представить те же MM с одним персонажем — чем там не место фехтованию? То же самое: зашёл в магазин, купил шмот, зашёл в магистрат, получил квест и ключ, пошёл в башню гоблинов - зачистил её, вернулся конвертировал опыт в очки навыков и т.д. Одно отличие - убийство монстров не просто закликиванием плюс магией проводилось бы.Сложные просчеты для динамического сюжета незачем, достаточно правильно подобрать уровень абстракции. Не уверен, или вы мало знаете механику игры Готика, там весь мир, и весь ИИ, для всего у чего он есть, просчитывается разом и целиком на протяжении всей игры, единственное его ограничение, это - дальность: видимости/слышимости,.. вообщем, диапазон чувств Гг. Поэтому я и привел в пример Готу, где в том же Хоринисе сотня рыл, и все на виду у героя, и как следствие двиг обрабатывает их всех сразу, со всеми расписаниями, действиями, анимами и т.д. и т.п. Но это оригинал игры, а если взять неоф. аддоны.. В1 например, там этих самых НПС уже тысячи, Орки в Минентале... О_о Это не Мор или Обла, где прогрузилась одна задрипанная "конура", метр на метр, и все счастливы... имхо Примерно так: есть локация по которой можно бродить без загрузок. У неё в параметрах есть отдельные блоки: природные (несколько если трубется), поселения (несколько если требуется), плюс блоки встроенных локаций (подземелий, пещер, лабиринтов). Блоки природы, например "Южные Холмы", имеет ряд параметров: несколько видов растительности (скажем плодовые деревья, трава, кусты, дерево с ценной древесиной), несколько видов активных травоядных (зайцы, козлы, кабаны, олени), несколько видов неактивных травоядных (жуки-короеды, гусеницы, мыши - с которыми мы не можем напрямую взаимодействовать, но видим их спрайты и можем повлиять на их численность убив змей и птиц), несколько видов активных хищников, вводим алгоритмы саморегуляции - соотношения еды к воспроизводству, плюс поправка на активность жителей (промыслы, вырубку и охоту), тестируем алгоритмы пока не получатся замкнутая система, вводим флаги и модификаторы на случаи нарушения баланса. В итоге получаем кучу вариантов "свободы" в мире, вплоть до конфликта игрока решившего заняться отловом птиц с ценными перьями и артелью лесорубов, травящих жуков... Та же система с товарооборотом жителей, плюс некоторые социальные алгоритмы и модифиаторы. Например так: товары первой необходимости (еда, лекарства - без них народ мрёт), товары повседневного спроса (одежда, обувь и т.п. без них народ недоволен), сырьё (древесина, шерсть и т.д. - без них останавливается производство), товары специального спроса (книги, оружие - влияют на магазины и способность решения некоторых задач), роскош (украшения, произведения искусства - выгодная торговля, но зависимая от многих, в том числе социальных факторов). PS. А если эти алгоритмы слишком напряжны — они легко заменяются симуляцией, что давно существует в пиратских симуляторах. |
|
|
08 Sep 2014, 17:09
Сообщение
#36
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Поддерживаю, хотя список игр я бы другой привёл. А давай, говори.))) -------------------- |
|
|
08 Sep 2014, 17:17
Сообщение
#37
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Поддерживаю, хотя список игр я бы другой привёл. А давай, говори.))) Я бы в первую очередь назвал M&M 6,7, Wizardry 8, КД:Р. PoR неплох тактикой, а вот как рпг слаб, да и бюджет там вроде не особо был. Вообще, есть немало тактик, куда было б неплохо отсыпать рпг-элементов, и немало рпг, которым не хватает тактики. В BG не играл (хоть и пытался начать несколько раз), Planescape хорош как арт-проект, но вот именно как рпг — не особо. NW первый не оценил, потому и второй не смотрел. |
|
|
08 Sep 2014, 17:35
(Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Sep 2014, 17:37)
Сообщение
#38
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Я бы в первую очередь назвал M&M 6,7, Wizardry 8, КД:Р. PoR неплох тактикой, а вот как рпг слаб, да и бюджет там вроде не особо был. Вообще, есть немало тактик, куда было б неплохо отсыпать рпг-элементов, и немало рпг, которым не хватает тактики. В BG не играл (хоть и пытался начать несколько раз), Planescape хорош как арт-проект, но вот именно как рпг — не особо. NW первый не оценил, потому и второй не смотрел. Wizardry 7,8- да, тоже люблю эту игру, правда больше 7-ю, одно из первых для меня РПГ откровений. Planesacpae - ну если под РПГ подразумевать именно отыгрыш и сюжет, то имхо самая что ни на есть таковая игра, т.к. там практически всё из сюжета и диалогов состоит (очень хороших), а битв на всю игру раз, два и обчелся, а сложных и того меньше. Baldue's Gate (второй в основном) - там как раз идеальное (из имеющегося) сочетание тактики, битв, сюжета, партийности и отыгрыша. Nevewinter Nights 1 и 2 - их не стоит сравнивать. Первую Bioware делали. Вторую Obsidian, со всеми вытекающими - т.е. замечательнейшие, яркие (с долей безумия и гротеска) образы, чудесные диалоги, хороший баланс....и хреновый движок, выбешивающая камера и прочие технические неприятности. PoR, КД:Р. - не соображу что-то.? -------------------- |
|
|
08 Sep 2014, 17:51
(Сообщение отредактировал magoth - 08 Sep 2014, 17:55)
Сообщение
#39
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
Движок «Готики» настолько плох? Я не говорю что он плох, в нем своих плюсов куча, но геморройность некоторых моментов в реализации(как пример выше), ибо все надо по ней вешать на триггеры, иногда убивают. И приходится писать такие витьеватые диалоги, иф, елсе, иф, что... Ведь даже элементарных циклов, в скриптовом языке Дедал, попросту нет, как данность, а жить -то как-то надо... Только из этого — нет. Но вот и то и другое в механику фёрст-персон РПГ вполне укладывается. Представить те же MM с одним персонажем — чем там не место фехтованию? То же самое: зашёл в магазин, купил шмот, зашёл в магистрат, получил квест и ключ, пошёл в башню гоблинов - зачистил её, вернулся конвертировал опыт в очки навыков и т.д. Одно отличие - убийство монстров не просто закликиванием плюс магией проводилось бы. Ну в таком варианте возможно таки, да.. Если брать МиМу как фирст РПГ а-ля Готик, то я сам бы первым делом начал ее порт на рельсы Готы.) Ибо только там, эта игруха смотрелась бы как родная, исключение некоторые элементы крафтинга, которые при желании и должном упорстве, можно и в Готе реализовать.. имхо. ) Цитата У меня больше на виду пример парадоксовских глобальных стратегий. Там всё тоже в параметрах провинций, стран и других элементов существует. Любой товар, любой Pop со своими потребностями экономическими и социальными, алгоритмы по акторам, сотни, если не тысячи модификаторов - и всё это в рамках глобальной карты. У меня же предлагается и экономическая и социальная и экологическая модели гораздо проще и больше с акцентом на отдельных локациях (лишь по ряду вещей, типа глобального товарообмена, политики - с универсальными просчётами). Примерно так: есть локация по которой можно бродить без загрузок. У неё в параметрах есть отдельные блоки: природные (несколько если трубется), поселения (несколько если требуется), плюс блоки встроенных локаций (подземелий, пещер, лабиринтов). Блоки природы, например "Южные Холмы", имеет ряд параметров: несколько видов растительности (скажем плодовые деревья, трава, кусты, дерево с ценной древесиной), несколько видов активных травоядных (зайцы, козлы, кабаны, олени), несколько видов неактивных травоядных (жуки-короеды, гусеницы, мыши - с которыми мы не можем напрямую взаимодействовать, но видим их спрайты и можем повлиять на их численность убив змей и птиц), несколько видов активных хищников, вводим алгоритмы саморегуляции - соотношения еды к воспроизводству, плюс поправка на активность жителей (промыслы, вырубку и охоту), тестируем алгоритмы пока не получатся замкнутая система, вводим флаги и модификаторы на случаи нарушения баланса. В итоге получаем кучу вариантов "свободы" в мире, вплоть до конфликта игрока решившего заняться отловом птиц с ценными перьями и артелью лесорубов, травящих жуков... Та же система с товарооборотом жителей, плюс некоторые социальные алгоритмы и модификаторы. Да кто против то, я только за. ) Но вы почему-то при просчетах мира игры забываете одну вещь, очень важную в РПГ, там до кучи ко всему "еще и сам мир полностью просчитывается процем", а это: около 50% его мощностей, для всего в игре, где - альфа каналы на кадрах, анимации(все), кинематика(всех уровней), коллизии(все), физика мира, пфх, сфх, и еще тува хуча с прорвой вагонов и тележек других приблуд)... А теперь добавьте ко всему этому, весь просчет ИИ для всего что его имеет в мире игры, если делать игру с примерно таким же условно открытым миром как в Готике, и примерно такими же размерами...?! Для примера, компиляция мира со всеми плюхами по оригиналу игры у меня на компе займет всего: Г2 Хоринис, - 5 минут (условно открытый мир игры) 2,5 кв.км.. Г3 Миртана, - 2 суток (полностью открытый мир) больше сотни кв. км.. Ну и зацените по этим примерам то, как они нагрузят проц в игре, своими эффектами и тоннами хрени из которых они состоят.. При этом, стоит упомянуть одну отличительную особенность, до сих пор при всей моей не любви к Г3, я не знаю ни одной другой РПГ, в которой бы использовался такой-же большой, цельный и открытый мир, с аналогичной ей реализацией. Везде кроме Г3, миры являют собой убогие огрызки с видимыми/скрытыми/или частичными подзагрузками... |
|
|
08 Sep 2014, 17:59
Сообщение
#40
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Есть два основных типа РПГ, которые меня интересуют.
Первая - отыгрыш через персонажа. То есть набор статов, куча навыков и возможность через подбор этих навыков - команды решать игровые ситуации самыми разными способами. БГ, НВН, МиМ, Wizardry это все сюда. Собственно такие игры для меня стали скучны, до тех пор пока я буквально на днях не обнаружил волшебную силу кооператива. Кооперативное прохождение дает им новую жизнь, каждый из игроков (разумеется друзей, которые знают, что они хотят от игры) берет по персонажу и вперед. Идеальная игра такого типа - простой незамысловатый сюжет, широкие возможности для его трактовки и внутрипартийного отыгрыша, большое число ситуаций решаемых через навыки и умения игроков разными способами порождающие высокую рееиграбельность, интересная прокачка, тактические бои. Очень хороший пример такой игры - Icewind Dale 2 или NWN2 Storm of Zehir. Второй тип то что я называю собственно РПГ. Это поиск внутри жанра цель которого максимальное вживание в мир - как это может достигаться, я уже приводил примеры. Лучшие в этом жанре для меня пока являются - Готика 1-3, Ведьмак 1-2, и как ни странно МиМ 6-8. Тут я вообще не сторонник каких-либо ограничений и если следующая игра будет совершенно не похожа на вышеперечисленные, но заставит меня провалится в нее с головой, то она тоже займет место в этой линейке. Ведьмаку тут отдельный респект, так как он меня не разочаровал и в 17 и в 21 год, когда многие другие игры уже стали не интересны. Готика - аналогична, только летом играл просто в великолепную модификацию - Из жизни вора, и понял, что у этой серии еще многое впереди не смотря на более чем десятилетнюю историю. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 15:09 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |