Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала. |
22 Dec 2013, 08:11
Сообщение
#41
|
|
von Kerman Сообщений: 727 Спасибо сказали: 524 раза |
|
|
|
22 Dec 2013, 08:16
(Сообщение отредактировал Axolotl - 22 Dec 2013, 08:16)
Сообщение
#42
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Ну, скажем, в Катаклизме при генерации персонажа можно генерировать как новый мир, так и использовать уже сгенерированный, оставшийся после предыдущего. Если предыдущая инкарнация, скажем, построила дом в лесу, натаскала туда вещей; но, скажем, пала под натиском грибов из соседнего шпиля; новая инкарнация может отыскать этот дом и воспользоваться плодами своего предшественника В Dwarf Fortress тоже что-то подобное есть, хоть это и не совсем рогалик Ну да, такие идеи активно есть да и раньше были, сейчас просто на них обратили внимание, после некоторых особо удачных реализаций видимо. И в идее еще дофига потенциала. Но все-таки к именно классическому рогалику это мало относится. Катаклизм не играл, но это тоже как я понимаю еще игра в процессе развития. Ну и скажем так, в приведенных примерах во многом именно на этом построен баланс. Цитата Брр. Представил себе инди-игру недалекого будущего с генерацией персонажа с помощью выбора генов. Не совсем то, но вспомнил еще дреевнюю игру на Спектруме (хотя уже на позднем спектруме)...там нужно было программировать Вирусы, а потом выпускать их в...эмм условия где он начинает развиваться (просто поле-сетка на квадратики поделенное), ну и соответственно можно выпускать сразу четыре вируса (каждый в своем углу) и смотреть кто из них всех прочих поборет. -------------------- |
|
|
22 Dec 2013, 17:27
Сообщение
#43
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Цитата - Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор Цитата Изометрия и близкое к ней Не знаю, как в других рогаликах, (а конкретно - изометрических), не играл; но, например, в АДОМе изометрический режим весьма и весьма неудобен (не говоря уже о виде от первого лица). Хотя, может, это последствия интеграции NotEye, и впоследствии эти режимы станут хоть немного юзабельными. Надо бы посмотреть, как оно выглядит в других рогаликах с NotEye |
|
|
27 Dec 2013, 22:34
(Сообщение отредактировал Day7 - 27 Dec 2013, 22:34)
Сообщение
#44
|
|
Immortal Сообщений: 482 Спасибо сказали: 745 раз |
Не совсем то, однако - Samurai Gunn
Для хотсита просто прекрасная игра. Наверное, лучше вариантов сейчас на примете у меня нет. В любой компании сойдет -------------------- |
|
|
21 Apr 2014, 20:35
Сообщение
#45
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Кстати я так и не понял - а на чём планируется создание этой игры? Ну так - ориентировочно?
|
|
|
21 Apr 2014, 21:35
(Сообщение отредактировал Axolotl - 22 Apr 2014, 07:12)
Сообщение
#46
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Кстати я так и не понял - а на чём планируется создание этой игры? Ну так - ориентировочно? Да пока еще прямо про игру речи и нет. Скорее в силу свободного времени изучается понемногу общая "матчасть". Последнее, чем занималось, это изучали как делать тайловую систему, т.е. как делать пространство (желательно более, чем одноэтажное) из стыкующихся блоков - оказалось задача гораздо сложнее, чем я ее сперва представлял. Еще думал, как делать почвы и декор. Также сам рэндом изучался. Ну и немного ковырялись движки. Сперва Юнити тыкали немного. Теперь в сторону четвертого Unreal мысли есть (его продают всего за 19$ - но правда еще и процент с прибыли (5%) придется отдать, в случае коммерческого использования). -------------------- |
|
|
21 Apr 2014, 21:43
Сообщение
#47
|
|
Grumpy Star Сообщений: 2 936 Спасибо сказали: 2675 раз |
Для меня рогалик - это круассан. Так что у меня возникла вполне понятная реакция при виде этой темы)
А так - не знаю, играл мало в подобные вещи. А сейчас вообще некогда этим заниматься... -------------------- |
|
|
21 Apr 2014, 21:55
Сообщение
#48
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Ну, ты ошибся. Рогалики из самого разного теста, круассаны же всегда из слоёного.
-------------------- |
|
|
30 Sep 2015, 22:51
Сообщение
#49
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
У кого-нибудь из интересующихся жанром есть опыт по написанию собственных рогаликов?
|
|
|
01 Oct 2015, 00:46
(Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Oct 2015, 00:50)
Сообщение
#50
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
У меня только куча разных идей по поводу возможных вариантов развития. И много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов.
Один раз даже начинал работать с одинм очень хорошим программером над игрой, но у того "внезапно случилась работа", потом некогда, потом снова большая работа, в общем как обычно(((( Правда это все касается так называемых Rogue-Lite'ах - т.е. смеси упрощенных рогаликов с другими жанрами, как правило аркадными (но не обязательно). ADOM и подобные я тоже люблю, но основная сфера нынешнего интереса все-таки в этой новой инкарнации сего жанра. -------------------- |
|
|
02 Oct 2015, 23:40
Сообщение
#51
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
У меня только куча разных идей по поводу возможных вариантов развития. И много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов. Один раз даже начинал работать с одинм очень хорошим программером над игрой, но у того "внезапно случилась работа", потом некогда, потом снова большая работа, в общем как обычно(((( Правда это все касается так называемых Rogue-Lite'ах - т.е. смеси упрощенных рогаликов с другими жанрами, как правило аркадными (но не обязательно). ADOM и подобные я тоже люблю, но основная сфера нынешнего интереса все-таки в этой новой инкарнации сего жанра. Возможно, потому что большинство рогаличных идей, реализованных в вышедших в последнее время проектах, повторяют друг друга? А какого конкретно плана был запланированный рогалик? К слову, все эти мои расспросы про массивы и "реальные звезды" в Дурке - не просто так. Но пока я опасаюсь рассказывать/обсуждать что-то конкретное, сначала посмотрю, не заглохнет ли все это дело в самом начале. |
|
|
03 Oct 2015, 00:33
(Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Oct 2015, 00:49)
Сообщение
#52
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Возможно, потому что большинство рогаличных идей, реализованных в вышедших в последнее время проектах, повторяют друг друга? Неее..чтобы устать от повторений, тут надо не просто в несколько подобных сыграть. Голод явно еще не был насыщен, да и сейчас еще "я бы съел чего-нибудь" Да и я бы не сказал, что прямо уж так все проекты повторяют друг друга. Rogue-Lite это же не законченный жанр, это скорее концепция подхода к геймплею вообще, и концепция смешиваемая с самыми разными жанрами - аркадами разных мастей, файтингами, шутерами, симами, гонками. Lо загнивания в самоповторах еще очень далеко. Последний успешный Рогалик, в который я с удовольствием поиграл (да еще и с ко-копом) - это Rampage Knights (этакий Golden Axe + Binding Of Isaac) Цитата А какого конкретно плана был запланированный рогалик? Идей было много на самом деле, поэтому сперва были эксперименты с в любом случае нужной основой - генерацией уровней. На тот момент это были попытки сделать умный РМГ. Самые последние мысли - это либо развитие идей оригинальной King's Bounty в сторону рогаликов, которая и так почти современный Rogue-Lite, и нужно лишь углубить и акцентировать эти моменты и добавить современных рогаликовых плюшек. Либо еще один вариант развития KB-Rogue-Lite, с некоторой полу-реалтаймовой, полу тактической боевкой. -------------------- |
|
|
27 Jan 2016, 21:08
Сообщение
#53
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными?
Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы. Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика? Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов. |
|
|
28 Jan 2016, 00:35
Сообщение
#54
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными? Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы. Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика? Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов. ИМХО, рогалик должен обладать тремя главными вещами, чтобы быть интересным. 1) Хардкорная, но сбалансированная система. Боевка, прокачка, крафт предметов - все должно быть сложным, но цепляющим. 2) Генерирующийся мир. Он в принципе входит в определение рогалика, отвечает за реиграбельность, поэтому этот пункт обязателен. 3) Сюжетные элементы. Этого в рогаликах обычно мало. Очень мало. И поэтому в один и тот же рогалик лично мне играть быстро надоедает - играю до прохождения, если таковое есть, либо до момента, когда разобрался в системе и сформировал стабильную эффективную тактику прохождения. Поэтому получается, несколько пунктов, которых стоит придерживаться: Должно быть древо навыков для раскачки. Можно добавить к нему перковую систему. Дизайн уровней должен меняться вокруг игрока, заставляя его каждый раз подстраиваться под новые правила прохождения (Тут мобы самовозгораются, поэтому нужно ударить и сделать шаг назад. Тут враги летают, нужно запастись зельями на защиту, стрелами и добыть жезл который замедляет скорость полета. Тут враг кусает ядом и убегает, оставляя за собой след из паутины, которая обездвиживает. А тут мутанты, которые и след из паутины оставляют и самовозгораются, паутину поджигая, поэтому нужно придумать что-то другое. А на этом уровне нужно отбрасываться от стай собак едой, придется растратить все запасы, которые накопил за предыдущие уровни) Сюжетные элементы тоже должны генерироваться, причем это должно быть что-то посложнее "пойди, принеси 10 кусков золота" и при этом непредсказуемое из-за схожести некоторых сюжетов. (В одном случае сгенерировался сюжет с колдуном-шарлатаном, которого было бы неплохо убить, чтобы вернуть себе деньги, в другом колдун настоящий и нападать на него очень опасно, хотя выглядят квесты одинаково.) У рогалика должен быть конец. Сам факт того, что в игре невозможно выиграть, значительно сбивает желание играть дальше, потому что из мотивации к игре остается только "а как долго я смогу продержаться?" Это, конечно, тоже неплохая мотивация и она даже работает, но гораздо лучше, когда она является дополнением, а не самоцелью. Поэтому должны быть победные варианты, лучше если несколько, причем концовки тоже были генерируемыми. И чтобы был соблюден баланс между сложностью достижения победы и длительностью игровой сессии. Длительность сессии влияет на целевую аудиторию, будь то 20-минутное убийство времени с телефона, вечер на несколько часов, или многонедельный заплыв с тщательной подготовкой к спасению мира от великого зла. Из-за этого-то и лучше иметь несколько победных вариантов, чтобы захватить как можно больше этих категорий. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
28 Jan 2016, 09:39
(Сообщение отредактировал Throutle - 28 Jan 2016, 09:40)
Сообщение
#55
|
|
Freedom Fighter Сообщений: 1 850 Спасибо сказали: 4014 раза |
А я хотел бы рогаликов от первого лица. Нет, не WRPG, а именно рогаликов. В какой-то момент было несколько близких к этому игр под симбиан, но как-то на этом всё и сдулось. Наверное проще всего будет описать как Legend of Grimrock, без риалтайма\псевдориалтайма, а классическим действие-ход, с одним персонажем, а не партией и генерируемым окружением...
Может я просто их как-то прозёвываю и кто-то сможет подсказать? -------------------- In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike! |
|
|
28 Jan 2016, 10:58
Сообщение
#56
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
То есть, Eldritch не канает?
-------------------- |
|
|
28 Jan 2016, 12:48
Сообщение
#57
|
|
Freedom Fighter Сообщений: 1 850 Спасибо сказали: 4014 раза |
Не знаю, первый раз слышу. Вечерком попробую, будет круто если это то, что надо.
-------------------- In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike! |
|
|
28 Jan 2016, 13:47
Сообщение
#58
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Цитата У рогалика должен быть конец. Сам факт того, что в игре невозможно выиграть, значительно сбивает желание играть дальше, потому что из мотивации к игре остается только "а как долго я смогу продержаться?" Это, конечно, тоже неплохая мотивация и она даже работает, но гораздо лучше, когда она является дополнением, а не самоцелью Многие из классических рогаликов настолько сложны, впрочем, что "у рогалика есть конец" для неопытного игрока не сильно отличается от "в рогалике невозможно выиграть". Довольно хорошо все расписано, но, к сожалению, в моем случае все слишком специфичны и рекомендации к "стандартному данжен-рогалику" тут едва ли подойдут. Но второй и третий пункт и здесь хорошо подходят. |
|
|
28 Jan 2016, 15:33
(Сообщение отредактировал Axolotl - 28 Jan 2016, 16:25)
Сообщение
#59
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными? Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы. Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика? Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов. Ага, ты поднял тему, которой я тоже очень немало задавался (в этой же теме) вот, парой постов назад даже писал:- "У меня... много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов." У меня да, есть некоторые выводы на этот счет: Во первых, начнем с "проблем и опасностей", т.е. узких мест рогаликов (я говорю именно о современном воплощении Rogue-lite жанра). Основная проблема и она же фишка - это короткие забеги, в которых мы, в отличии от обычной игры, не продолжаем с места записи/контрольной точки, а начинаем игру заново. И это важный момент, т.к. вместо реиграбельности можно добиться обратного эффекта, что игра наскучит уже через пять минут. Поэтому, крайне важно чтобы сам по себе геймплей, в самом голом виде был уже интересен, т.е. в идеале чтобы игроку было интересно даже просто управлять персонажем. Поэтому управление и атаки должны быть как можно более приятными, гладким и отзывчивыми. Возможно с какими-то изюминками. Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие. И да, скилл - довольно важно дать эти самые возможности и глубину по развитию этого скилла. Причем не только скилл на реакцию, но и просто накопления знаний. Например, мы со временем понимаем поведение опасных монстров. Соответственно поведение этих самых монстров должно быть разнообразным и интересным (а не просто толще и больнее) Более того, при подобном забеговом подходе мы лишаемся многих обычных методов "завлечения" игрока - т.е. каких-то сюжетно скриптовых вставок, диалогов и.т.п. Поэтому нужно таки дать какое-то глобальное интересное развитие, чтобы, возвращаясь каждый раз к игре, мы понимали, что не просто очередной раз сыграли в Тетрис, а что-то, куда-то сдвинулось - к победе вероятно. В разных играх к этому подошли абсолютно по разному. В Rogue Legacy - есть глобальная прокачка замка, т.е. баланс построен таким образом, что хоть мы и можем со старта заглянуть в сложные локации, но рано соваться туда нет смысла - убьют. И да, в Rogue Legacy очень интересно подошли к финансовой стороне прокачки - мы можем потратить деньги, собранные только за последний забег. Копить и гриндить не выйдет. И вот так, раз за разом, штурмуя замок мы приближаемся к заветной цели, что наконец уже сможем побить всех этих боссов и открыть дверь к последнему. В Binding of Isaac почти нет глобальной прокачки, но мир постоянно развивается из-за новых "анлоков" - открываются новые события, артефакты, персонажи. Также там сделан этакий многоступенчатый финал. Т.е дойдя до финальных титров в первый раз - это вовсе не конец, нас ждет еще много таких побед, прежде чем мы сможем дойти до финальной, настоящей победы. В Spelunky и Super House of Dead Ninjas сделано иначе - там мы честно проходим зону за зоной и пройдя очередную, получаем немедленный доступ со старта к этой новой достигнутой зоне. Но фишка в том, что начав со старта сразу с третьей зоны, мы начнем "непрокаченным" персонажем, что сильно усложнит жизнь. Получается интерсная фишка, таким способом был устранен один проблемный момент "проигрышей" из-за незнания нового уровня. Когда нам заново нужно проходить все начальные уровни, чтобы потом в пять секунд слиться в начале новой зоны. Т.е. мы спокойно можем изучить новую зону, поведение здешних монстров и.пр. А потом уже, изучив, чтобы ее таки смочь пройти, начать уже со старта. Но тут нужен тонкий баланс между реальным "скиллом" и ролянием локальной забеговой "прокачки" Теперь о вкусных фичах рогаликов - уникальность каждого забега (вот тут то и нужен умный рэндом). Весьма важная фишка. Почти все "знаковые" представители жанра опираются на эту фишку. Т.е. мы не управляем нашим развитием как скажем в Дьябло, и не знаем какие именно навыки/инструменты/оружие/заклинания нам даст очередная игра. Тут конечно важно сделать так, чтобы это не был просто синий спелл/красный спелл/желтый спелл. Важно добиться какой-то интересной уникальности и разнообразия механик этих "спеллов". Тут нам в руки и синергии просятся. Т.е. когда какой-то, возможно даже бесполезный навык, может заиграть иначе в сочетании с другим - это сильно добавит желания исследовать игру и ее механику. Но рэндом тут должен быть умным и то, как, где и когда выпадают какой силы навыки должно быть тщательно продуманно и сбалансировано. Далее, как показал Binding of Isaac - азарт очень хорошо сочетается с механикой рогаликов. Противоборство осторожности и рисков со своими провалами и наградами. Рисков, как основанных на неизвестности (выпить неизвестную таблетку) так и просто на сложности (комнаты испытаний). Или потратить последний ключ на открытие сундука, надеясь, что на следующем этаже нам, как это чаще бывает, выпадет ключ (для открытия сокровищницы на каждом этаже) - но может и не выпасть, и получится променяем обычный сундук на более ценную сокровищницу. И да, подобные дополнительные простые механики тоже сильно разноображивают процесс и создают интересные ситуации. Например ключи, бомбы, монетки (с разными возможностями по применению). В Исааке эта тема очень хорошо развита. Да, также следует помнить, что раз игроку придется начинать игру сотни раз, следует избегать любых элементов, которые понапрасну тратят время игрока, вставки, долгие эффекты - этого следует избегать. Да и в общем интерфейс должен быть простым и удобным. Подозреваю что также следует избегать слишком сложных организационных механик, типа слишком больших инвентарей и.т.п. Т.к. разобраться, запомнить где что, кому мы дали, где у нас еще какие полезности в рюкзаке - это подходит для игры с большой единой кампанией, где это нужно сделать один раз. А вот каждый раз заново что-то сложное организовывать/ и перетасовывать может оказаться слишком утомительным. -------------------- |
|
|
28 Jan 2016, 15:47
Сообщение
#60
|
|
Immortal Сообщений: 6 764 Спасибо сказали: 7910 раз |
Цитата Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие. Вот это действительно, проблема некоторых рогаликов. Вот в том же ADOM'е, к сожалению, бывали моменты даже на поздних этапах игры, когда персонаж дохнет даже не по глупости, а столько по велению рандома. И речь не идет о питье из луж, чтении незнакомых свитков и т.д. (где игрок сам напрашивается на проблемы), а именно о варианте, где игрок ведет себя максимально аккуратно и осмотрительно, но все равно читает столь нежелательную надпись "You die...". К счастью, подобное чаще случается в начале игры, где игрок ограничен в средствах. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 09:32 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |