Герои меча и магии "Эволюция", Список идей для создания мода к Хота или новой части героев |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Герои меча и магии "Эволюция", Список идей для создания мода к Хота или новой части героев |
23 May 2016, 23:07
(Сообщение отредактировал Alexsazas - 19 Dec 2020, 18:51)
Сообщение
#1
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Demigod Сообщений: 245 Спасибо сказали: 361 раз |
19.12.2020 Все устаревшие предложения в данной теме скрыты под ... Новые предложения смотрите в самом низу В героях 3, так как они есть, красивый и интересный игровой мир со своими особенностями и возможностями. Но к сожалению в них возникают такие моменты, когда играть становиться просто скучно и неинтересно, ввиду того, что собрана огромная армия, высокие параметры у героя, есть все необходимые заклинания и все это приводит к неоспоримой ничем победе, особенно на картах больше XL, так как они очень скудны на все имеющиеся объекты в героях. Также большие карты зачищать нет никакого смысла и интереса потому, что на них мало видов артефактов, карта против героя становиться все слабее и слабее, различные охраняемые изнутри объекты теряют всякий смысл, через некоторое время у героя по несколько комплектов различных сборных артефактов, прокачивается по 3, 4 и более героев, приростники существ остаются без внимания, искать грааль бессмысленно и ни к чему, в общем много и других моментов, описывать которые очень долго, приводящие к неоспоримой ни чем победе. Во всех своих идеях я постарался все элементы игры сделать в равной степени используемыми и нужными, постарался полностью убрать все выше перечисленные и прочие моменты в игре, приводящие к неоспоримой ни чем победе, а сам факт такой победы свести к минимуму. В общем что получилось и самому хотелось бы опробовать, если это вообще возможно, а может быть все это можно сделать в аддоне к героям 3, который я бы назвал "Герои меча и магии 3 эволюция". Как бы то ни было, всем Вам огромное спасибо только за то, что дали мне возможность поделиться идеями, надеюсь Вам хоть что ни будь понравиться. Прошу каждый раз наводить на выделенные цветом слова (словосочетания) т.к. описания, даже одного и того же, могут отличаться друг от друга. Синий – имеются пояснения (при наведении) Зеленый – имеются изменения (при наведении) Красный – новое (при наведении) См. – означает – смотри тот или иной раздел идей Если добавить два уровня после "Эксперта" трудно или невозможно, то может быть возможно сделать как бы два условно разных навыка, разве что у нового навыка будет только два уровня, ведь игра может удалить навык. Пример: герой получил "Эксперт мудрости" и на следующем уровне ему предлагают "Мастера мудрости", и мы его принимаем, дальше просто повышаем до "Гения мудрости". Уровни с "Ученик" по "Эксперт" не описаны т.к. остались неизменны.
Зависимость уровня навыков от класса героев
Каждый класс героев по своему особенный, и поэтому может иметь свой уникальный навык. Уникальные навыки заменяют не один старый навык, а сразу несколько. Замена происходит автоматически сразу после выполнения необходимых условий.
Специализации можно улучшать в академии 4 уровня до 3го уровня, 1 уровень специализаций не описан так как остался неизменен, за исключением описанных изменений
Пометка "Грааль", означает редкость и ценность вещи, герой не может одновременно использовать больше одной граальной вещи, так же на карте может быть только одна граальная вещь одного и того же типа. Так же собрать можно только одну граальную вещь одного и того же типа по всей карте, при попытке собрать вторую, выдается сообщение - "Такая вещь уже собрана". Все граальные артефакты охраняются на карте существами 7-го уровня, а сами вещи (внутри) охраняются самим "Отцом драконов", его описание см. в "Новые существа". Так же после сборки граальной вещи герою придется сразиться с "Призраком отца драконов" (см. "Новые существа").
* Артефактам - "Доспехи проклятых", "Железный кулак огра", "Могущество отца драконов" и "Альянс ангелов" присвоить класс грааль. * Артефакты – "Доспехи проклятых" и "Железный кулак огра", творят заклинания на уровне "Эксперт". * Артефакт – "Альянс ангелов", творит заклинание "Молитва" на уровне "Эксперт", добавляет в книгу героя заклинание "Воскрешение" и позволяет им пользоваться на уровне "Эксперт" в случае отсутствия у героя необходимых магических навыков. * Артефакт – "Могущество отца драконов", защищает от воздействия вражеской магии всех школ 1-5 ступеней, защита от магии ничем не снимается и не опровергается.
Предлагаю добавить, если есть такая возможность, новый слот для артефактов – "Пояс". Некоторые пояса имеют встроенные ячейки класса "Разное" для использования в них артефактов, в основном эликсиров. Расположение его, например прямо под торсом. Пометка "Грааль", означает редкость и ценность вещи, герой не может одновременно использовать больше одной граальной вещи, так же на карте может быть только одна граальная вещь одного и того же типа. Так же собрать можно только одну граальную вещь одного и того же типа по всей карте, при попытке собрать вторую, выдается сообщение - "Такая вещь уже собрана". Так же после сборки граальной вещи герою придется сразиться с "Призраком отца драконов" (см. "Новые существа"). Все граальные артефакты охраняются на карте существами 7-го уровня, а сами вещи (внутри) охраняются самим "Отцом драконов", его описание см. в "Новые существа".
Улучшение боевых машин возможно в "Литейной" (см. "Улучшение городов") * Улучшить боевые машины может лишь герой обладающий необходимым навыком нужного уровня. * При поджоге врага, огненная стена наносит урон сразу же
*Для получения более могущественных кораблей, необходимо улучшать верфь, подробнее см. "Улучшение городов" * Оглушение – враг теряет способность совершать атаки и отвечать на них, его скорость снижается до 4, продолжительность оглушения 2 хода
Герой "Строитель" – герой не имеющий возможности: брать с собой армию, переносить и подбирать артефакты, изучать и применять магию, участвовать в бою, плавать, посещать объекты карты, разведывать территорию. "Строитель" может: подбирать ресурсы в неопасной зоне, разбирать посещаемые объекты карты, строить посещаемые объекты на карте, отстраивать города дешевле и быстрей, возводить города на пустом месте карты, разрушать города до пустого места на карте, постичь "Древний обряд таинства". "Строитель" бессмертен и дается каждому королевству в начале игры, при полном поражении королевства "Строитель" переходит под управление победившего королевства. "Строитель имеет индивидуальный навык "Строительство", продвигаемый немного иначе:
* Вид некоторых объектов на карте предоставлен на усмотрение разработчиков Героев, но хотелось бы чтоб они немножечко отличались по принадлежности к расам. * Строитель на постройку и разрушение объектов на карте кроме ресурсов тратит еще и очки передвижения (ед. пер.) * Если напасть на вражеского героя находящегося в опасной зоне своей башни, то в бою вражеская армия будет находится за стеной и под защитой башни * Академия предназначена для сбора, хранения и последующей передачи знаний собранных строителем с карты, а также для улучшения способностей героев. Академия состоит из 4 уровней и соответственно из 4 разделов. При посещении академии: в разделе "Параметры", первичные параметры герой получает сразу автоматически; в разделе "Опыт", герой по выбору может принять опыт полученный от камней знаний, а также по выбору повысить уровень полученный от древ знаний; в разделе "Навыки", герой по выбору может выучить или забыть навык полученный от ученых, хижин ведьм и университетов; в разделе "Специализация", герой может по выбору улучшить свою специализацию. ** Строительство.
** Улучшение.
** Разрушение. * Стоимость разрушения прочих объектов равна 50% стоимости их постройки
*** Улучшение для всех городов *Постройка верфи возможна даже в городе расположенном на суше, хотя в этом случае корабли первых уровней будут также недоступны для покупки, а вот в 5-ом уровне верфи будет доступен корабль "Парящий"(см. "Корабли")
* Названия некоторых существ изменены, для того чтобы показать их полную ветку развития * Для всех существ различного уровня есть улучшения, как не ведущих за собой дополнительных улучшений построек, так и приводящих к этому. Есть два типа улучшений: "Бонусные" – делающие существ сильней, быстрей, а иногда дающие новые способности, но не изменяющие их внешний вид. "Основные" – приводящие к дополнительным улучшениям постройки и незначительным внешним изменениям, дающие новые а иногда другие способности, приводящие к частичному изменению существ. Все эти улучшения по большей части индивидуальны для каждого существа и производятся в литейной. Улучшения производятся по схеме: построили жилище существ и захотели улучшить, но нам сначала нужно купить одно из двух улучшений в литейной, когда купили улучшаем жилище до 2 уровня, и снова нужно купить одно из двух улучшений в литейной, и только после этого можно будет улучшить жилище до 3 уровня если это возможно, после этого, улучшений в литейной для этого жилища нет. Так мы получаем минимум 4 разных по силе существ одного и того же типа. Существ с разными вариантами развития нельзя просто соединить в одну группу, их нужно сначала переучить в городе. * Существа имеющие какие-либо умения до каких-либо апгрейдов сохраняют их до полного улучшения, но в описаниях улучшенных существ их изначальные умения могут быть не указаны с целью сокращения объема текста. Некоторые существа были изменены на изначальном уровне, для ознакомления см. "Измененные существа" * Существа всех типов могут использовать свои активные способности лишь один раз за битву *** Улучшения для "Замка" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Портал Славы" для последующего найма в нем "Архангелов" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Башни" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Заоблачный Храм" для последующего найма в нем "Громовержцев" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Некрополя" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Склеп драконов" для последующего найма в нем "Фантомных драконов" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Темницы" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Пещеру драконов" для последующего найма в ней "Теневых драконов" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Сопряжения" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Погребальный костер" для последующего найма в нем "Божественных фениксов" ** Все элементали после улучшения их жилища до 3 уровня, становятся дороже вдвое. Все духи при улучшении их жилища до 4 уровня становятся дороже вдвое ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной Отсутствуют в виду магического происхождения существ города, доступно только улучшение боевых машин ** Пикси – феи – сияния – атака 4, защита 4, урон 2-4, здоровье 6, скорость 10, неопровержимый иммунитет к пассивным неблагоприятным заклинаниям врага, аура очищения, активная способность: волна света – создают волну света, которая снимает все неблагоприятные эффекты с отрядов героя, снимает все благоприятные эффекты с отрядов врага, обжигает созданий тьмы. Урон созданиям тьмы 50х+50у – где х – уровень навыков "Тьма" или "Магия тьмы" вражеского героя, у = 2, если вражеские отряды нежить или демоны. ** Психические элементали, элементали разума, элементали магии – атака 17, защита 15, урон 17-27, здоровье 90, скорость 9, активная способность: антимагия – творит заклинание "Антимагия" уровня "Гений", продолжительность равна количеству элементалей магии в отряде героя. *** Улучшения для "Оплота" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Драконьи скалы" для последующего найма в них "Алмазных драконов" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Цитадели" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Утес чудищ" для последующего найма в нем "Античных чудищ" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Крепости" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Пруд гидр" для последующего найма в нем "Адских гидр" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Инферно" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Покинутый дворец" для последующего найма в нем "Антихристов" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
*** Улучшения для "Причала" * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Водоворот змеев" для последующего найма в нем "Древних аспид" ** Новые постройки в городе
** Улучшения приобретаемые в литейной
"Лагерь бандитов" Родная поверхность – пески. ** Список доступных построек Управа, таверна, форт, верфь 1-5 уровня, префектура, гильдия магов 1-3 уровня, рынок, кузница, литейная, башня правителя, замок, бастион, муниципалитет, капитолий, казначейство. * Новые постройки
* Грааль "Колесо времени" – огромные песочные часы Бога времени – Хроноса, в которых течет песок времени. Увеличивает прирост существ в городе на 50%, приносит королевству по 5.000 золотых в день. Дает возможность всем героям королевства по 5 раз в день: полностью отменять свой ход; отматывать ход битвы назад на 3 цикла. ** Жилища существ * "Древний обряд таинства" – дает возможность улучшить до 3 уровня "Логово Червей" для последующего найма в нем "Червей бездны"
** Улучшения приобретаемые в литейной * У выделенных существ описаны некоторые изменения * Существа полностью изменены * Выделенные существа новые, имеется описание
** Существа 7 уровня
Уровень с "Ученик" по "Эксперт" не описаны т.к. остались не изменны. Увеличение цены заклинаний с ростом мастерства владения магией, обусловлено тем, что сила и влияние заклинаний становятся значительно могущественней, т.к. магия практически приобретает природный характер, и существа почти не могут ей сопротивляться. Поэтому и сил на сотворение могущественных заклинаний требуется больше. В связи с этим предлагаю сделать так: заклинания становятся дороже по ходу увеличения мастерства владения магией;, применение заклинаний в бою: пример: дать герою возможность выбирать мощь заклинаний, т.е. на одну и ту же школу магии будет две вкладки с силой "Эксперта" и с силой "Гения". * При поджоге врага, огненная стена сразу же наносит урон и имеет природный характер, поэтому действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
* При поджоге врага, огненная стена сразу же наносит урон и имеет природный характер, поэтому действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний.
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Высшие заклинания доступны только героям достигнувшим определенного уровня, и познавшим "Мудрость" и "Магию (любой школы)" до уровня "Гений" * Высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы изменить исход сражения, потому и стоит их применение очень дорого.
уровень с "Ученик" по "Эксперт" не описаны т.к. остались не изменны. Увеличение цены заклинаний с ростом мастерства владения магией, обусловлено тем, что сила и влияние заклинаний становятся значительно могущественней, т.к. магия практически приобретает природный характер, и существа почти не могут ей сопротивляться. Поэтому и сил на сотворение могущественных заклинаний требуется больше. В связи с этим предлагаю сделать так: заклинания становятся дороже по ходу увеличения мастерства владения магией;, применение заклинаний в бою: пример: дать герою возможность выбирать мощь заклинаний, т.е. на одну и ту же школу магии будет две вкладки с силой "Эксперта" и с силой "Гения". * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заморозку нельзя снять лечением или снятием заклинаний, растопить отряд можно только любым боевым огненным заклинанием, т.к. заморозка не даст огню нанести повреждение замороженному отряду или дождаться пока лед разобьётся, иначе продолжительность заморозки неограниченна * Любой способ заморозки имеет природный характер и действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии, т.к. превращает в лед не только само существо но и воздух вокруг него. На время заморозки, отряд имеет иммунитет к заклинаниям магии воды, магии земли (за исключением – метеора, взрыва, метеоритного дождя – они наоборот наносят 25% дополнительного урона) и магии воздуха (за исключением – молнии, искр, шаровой молнии, цепной молнии, наэлектризованного оружия – они наоборот наносят 75% дополнительного урона). *Замороженный отряд не теряет ход, просто он не может ничего делать и его ход придётся пропустить, во время хода замороженного отряда герой имеет возможность использовать магию, сбежать или откупиться. * Заклинание "Клон" для карты - позволяет клонировать стоящий на карте отряд существ и призвать его копию в то место карты которое нуждается в охране, клонированный отряд не дает опыта, не увеличивает свою численность, никогда не сбегает и не присоединяется, длительность клона 7 – 14 – 21 – 28 – 36 дней, со сферой воды – 54 дня, со сферой разрушения – не ограниченна
* Заморозку нельзя снять лечением или снятием заклинаний, растопить отряд можно только любым боевым огненным заклинанием, т.к. заморозка не даст огню нанести повреждение замороженному отряду или дождаться пока лед разобьётся, иначе продолжительность заморозки неограниченна * Любой способ заморозки имеет природный характер и действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии, т.к. превращает в лед не только само существо но и воздух вокруг него. На время заморозки, отряд имеет иммунитет к заклинаниям магии воды, магии земли (за исключением – метеора, взрыва, метеоритного дождя – они наоборот наносят 25% дополнительного урона) и магии воздуха (за исключением – молнии, искр, шаровой молнии, цепной молнии, наэлектризованного оружия – они наоборот наносят 75% дополнительного урона). *Замороженный отряд не теряет ход, просто он не может ничего делать и его ход придётся пропустить, во время хода замороженного отряда герой имеет возможность использовать магию, сбежать или откупиться.
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заморозку нельзя снять лечением или снятием заклинаний, растопить отряд можно только любым боевым огненным заклинанием, т.к. заморозка не даст огню нанести повреждение замороженному отряду или дождаться пока лед разобьётся, иначе продолжительность заморозки неограниченна * Любой способ заморозки имеет природный характер и действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии, т.к. превращает в лед не только само существо но и воздух вокруг него. На время заморозки, отряд имеет иммунитет к заклинаниям магии воды, магии земли (за исключением – метеора, взрыва, метеоритного дождя – они наоборот наносят 25% дополнительного урона) и магии воздуха (за исключением – молнии, искр, шаровой молнии, цепной молнии, наэлектризованного оружия – они наоборот наносят 75% дополнительного урона). * Высшие заклинания доступны только героям достигнувшим определенного уровня, и познавшим "Мудрость" и "Магию (любой школы)" до уровня "Гений" * Высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы изменить исход сражения, потому и стоит их применение очень дорого. *Замороженный отряд не теряет ход, просто он не может ничего делать и его ход придётся пропустить, во время хода замороженного отряда герой имеет возможность использовать магию, сбежать или откупиться.
Уровень с "Ученик" по "Эксперт" не описаны т.к. остались не изменны. Увеличение цены заклинаний с ростом мастерства владения магией, обусловлено тем, что сила и влияние заклинаний становятся значительно могущественней, т.к. магия практически приобретает природный характер, и существа почти не могут ей сопротивляться. Поэтому и сил на сотворение могущественных заклинаний требуется больше. В связи с этим предлагаю сделать так: заклинания становятся дороже по ходу увеличения мастерства владения магией;, применение заклинаний в бою: пример: дать герою возможность выбирать мощь заклинаний, т.е. на одну и ту же школу магии будет две вкладки с силой "Эксперта" и с силой "Гения". * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
* Высшая магия доступна только героям достигнувшим определенного уровня, и познавшим "Мудрость" и "Магию (любой школы)" до уровня "Гений" * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Высшая магия имеет огромную силу, предназначена для того чтобы изменить исход сражения, потому и стоит ее применение очень дорого. * Энергетический щит нельзя отменить снятием заклинаний, нельзя пробить ни уроном ни магией пока у героя есть мана, но магия льда проникает сквозь щит, действует так же, только не наносит урона * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
Уровень с "Ученик" по "Эксперт" не описаны т.к. остались не изменны. Увеличение цены заклинаний с ростом мастерства владения магией, обусловлено тем, что сила и влияние заклинаний становятся значительно могущественней, т.к. магия практически приобретает природный характер, и существа почти не могут ей сопротивляться. Поэтому и сил на сотворение могущественных заклинаний требуется больше. В связи с этим предлагаю сделать так: заклинания становятся дороже по ходу увеличения мастерства владения магией;, применение заклинаний в бою: пример: дать герою возможность выбирать мощь заклинаний, т.е. на одну и ту же школу магии будет две вкладки с силой "Эксперта" и с силой "Гения". * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне) * Окаменелый отряд временно имеет иммунитет к любым заклинаниям кроме - взрыва, метеора и метеоритного дождя, которые наоборот наносят 50% дополнительного урона
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Высшие заклинания доступны только героям достигнувшим определенного уровня, и познавшим "Мудрость" и "Магию (любой школы)" до уровня "Гений" * Высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы изменить исход сражения, потому и стоит их применение очень дорого. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Заклинания с пометкой *природный характер* действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне) * Некоторые сокращения: А – атака, З – защита, С – скорость
* Пользоваться заклинанием "Оборотень" так: сначала используем заклинание "Оборотень", затем выбираем в какое существо из тех, которые в данный момент на поле боя, обратить, потом выбираем отряд героя для обращения. Количество обращенных существ в отряде героя определяется запасом здоровья существ выбранных для обращения и подбирается по общему запасу здоровья отряда героя без округления. Пример: 100 копейщиков имеют общий запас здоровья 1.000 ед., обращаем их в древних чудищ у которых запас здоровья 300 ед., получаем отряд из 3 древних чудищ. * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы изменить исход сражения, потому и стоит их применение очень дорого. * Высшие заклинания магии крови доступны только героям достигнувшим определенного уровня, и познавшим "Магию крови" до уровня "Гений". Все высшие заклинания магии крови имеют природный характер и поэтому действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне)
Магия высшего порядка, высшей силы, способная победить практически любого врага. Достаточно дорогая но стоящая того магия. * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний.
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Магия высшего порядка, высшей силы, способная победить практически любого врага и потому её высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы быстро уничтожить врага, поэтому и стоит их применение невероятно дорого. * Все высшие заклинания магии тьмы имеют природный характер и поэтому действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в анти магическом гарнизоне)
Магия высшего порядка, высшей силы, способная победить практически любого врага. Достаточно дорогая но стоящая того магия. * Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Магия света не наносит прямого урона существам не принадлежащим к тьме (нежить и демоны) на карте и в бою с героем не имеющего навыков "Тьма" и "Магия тьмы"
* Продолжительность заклинаний равна количеству колдовской силы героя, за исключением обозначенной продолжительности и артефактов увеличивающих продолжительность заклинаний. * Магия высшего порядка, высшей силы, способная победить практически любого врага и потому её высшие заклинания имеют огромную силу, предназначены для того чтобы быстро уничтожить врага, поэтому и стоит их применение невероятно дорого. * Все высшие заклинания магии света имеют природный характер и поэтому действуют на существ с иммунитетом к магии и не ослабляются если существо или герой имеют сопротивление к магии, так же их нельзя снять заклинанием "снятие заклинаний" и их можно применять даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в анти магическом гарнизоне)
* Все духи стихий наносят урон и применяют магию природного характера, которая действует на существ с иммунитетом или сопротивлением к магии, а также применяется даже тогда, когда нельзя пользоваться магией (из-за артефактов или в антимагическом гарнизоне).
* Морские чудовища бывают 3 видов: слабые (обычные) – атакующие только армию героя; сильные (что то вроде полу-босса) – атакующие только корабль героя; великие (что то вроде босса) – атакующие и армию героя и корабль.
** Список общих изменений * Перераспределение боезапаса всех существ
* Замок Все существа замка обладают 30% сопротивляемостью к магии тьмы; склонны к магии света – все благоприятные заклинания магии света оказывают на 30% больше эффекта * Башня Все существа башни обладают 50% сопротивляемостью ко льду и к магии воды; уязвимы к огню и к магии огня на 20%; природа льда – все благоприятные заклинания магии воды оказывают на 40% больше эффекта * Инферно Все существа инферно обладают 50% сопротивляемостью к огню и к магии огня; уязвимы ко льду и к магии воды на 20%; природа огня – все благоприятные заклинания магии огня оказывают на 40% больше эффекта * Оплот Все существа оплота обладают 15% сопротивляемостью к магии тьмы; склонны к магии света – все благоприятные заклинания магии света оказывают на 15% больше эффекта; склонны к магии воды – все благоприятные заклинания магии воды оказывают на 30% больше эффекта * Сопряжение Все существа сопряжения имеют природу магии – все благоприятные заклинания всех стихийных школ магии оказывают на 15% больше эффекта * Темница Все существа темницы обладают 50% сопротивляемостью к магии земли; уязвимы к молнии и к магии воздуха на 20%; природа земли - все благоприятные заклинания магии земли оказывают на 40% больше эффекта * Некрополь Все существа некрополя обладают 30% сопротивляемостью к магии света; склонны к магии тьмы – все благоприятные заклинания магии тьмы оказывают на 30% больше эффекта * Цитадель Все существа цитадели склонны к магии крови - все благоприятные заклинания магии крови оказывают на 30% больше эффекта; заклинание "стихийное оружие" дает на 40% больше эффекта * Крепость Все существа крепости склонны к магии крови - все благоприятные заклинания магии крови оказывают на 30% больше эффекта; заклинания "щит" и "каменная кожа" дают на 40% больше эффекта * Причал Все существа причала склонны к заклинаниям "радость" и "удача" – дают на 2 ед. духа и удачи больше; вода (почва) – тоже считается родной поверхностью * Лагерь бандитов Все существа лагеря бандитов имеют сопротивление к магии стихий 10%; заклинание "медлительность" оказывает на 50% меньше эффекта; заклинание "ускорение" оказывает на 50% больше эффекта ** Существа 7 уровня (древний обряд таинства)
** Изменения для нейтральных существ
Крестьяне – имеют способность к обучению – за определенную плату их можно выучить на того или иного юнита. Каждая 1 разницы в здоровье крестьян и существа на которого будем учить крестьян, обойдется королевству в 30 золотых. Например, хотим мы обучить крестьянина (1 НР) в копейщика (10 НР), разница в здоровье составляет 9 НР, значит обучение обойдется нам в 270 золотых монет. 10 крестьян (10 НР) в 10 копейщиков (100 НР), разница 90 НР, обойдется в 2.700 золотых монет. Существа на которых можно выучить крестьян: копейщики, арбалетчики, мечники, послушники, эльфы, адепты, пираты, воры. Еще несколько идей-пожеланий для Героев. ** Союз двух или нескольких игроков. Возможность передавать во владение союзнику шахты, приростники существ, города. При передаче ресурсов и золота союзнику возможность ввода необходимого количества с клавиатуры цифрами. ** Торговцы артефактами. Добавить возможность продавать артефакты торговцам на карте ** Мощь армии королевства Каждый первый день недели после начала игры, королевство, обладающее мощью армии, получает бонус: +20% ко всем ресурсам, +10% к золоту, +20% к не скупленным существам в городе. ** Обелиски. В игре есть 8 различных цветов обелисков. Синий, голубой, красный, розовый, салатный, черный, белый, + темно зеленый – (обелиски сокровищ, всего по 15 штук) все эти обелиски указывают местонахождение кладов, каждый цвет обелиска указывает местонахождение своего клада. Золотой – (всего 10 штук) указывает местонахождение грааля. Светло желтый полупрозрачный полуразрушенный, невидимый (обелиск времени, всего 5 штук) – указывает местонахождение "Полотна времени". Обелиски открывают карту загадки только после посещения всех обелисков того или иного типа, а до этого лишь подсвечиваются фрагменты мозаики от посещенных обелисков. ** Сверх Грааль. "Полотно времени" – при активации, останавливает течение времени для всех игроков, кроме обладателя, на 5 дней. После окончания действия, перезаряжается в течении 7 дней. В момент действия, все игроки пропускают 5 дней хода, но в это время обладатель "полотна времени" не может напасть ни на города врагов, ни на героев врагов **Новые ресурсы Немного подумав, можно сказать что в игре по логике не хватает двух видов ресурсов: "Железа" и "Алмазов". В этом случае "Руда" и "Рудник" меняется на "Камень" и "Каменная шахта". А "Железо" добывается на "Руднике"(теперь шахта по добыче железа). "Алмазы" добываются на "Алмазных копях"(шахты по добыче алмазов). Где и как использовать новые ресурсы описано в нескольких темах ранее. На счет сундуков
** Новые банки ресурсов и существ Сокровищница воров – здесь воры хранят украденные ими алмазы Брошенный рудник – здесь матросы хранят собранное ими железо Разрушенная утопия драконов – тысячи лет назад, здесь обитали драконы, теперь тут полно их останков, видно когда то очень давно в этом месте случилась великая битва за сокровища драконов. Казалось бы эти гиганты уже некогда не оправятся ото сна, но их могучий дух не до конца покинул их тленные тела, и малейшее присутствие темной силы вновь пробудит их. Охраняют останки драконов множество неуспокоенных душ искателей сокровищ. (Только герой с навыком "Некромантия" получит после победы костяных драконов в свою армию) ** Свитки. Предлагаю выделить свитки на карте разными цветами. Свиток 1 уровня - обычный (как и святыня 1 уровня), свиток 2 уровня - желтый (как и святыня 2 уровня), свиток 3 уровня - белый (как и святыня 3 уровня), свиток 4 уровня - серебряный (как и святыня 4 уровня), свиток 5 уровня - радужный (переливается всеми цветами радуги) *** Новые опции создания карт. * При создании карт в строке "Командные соглашения" добавить галочку "Запомнить настройки" - для удобства * Добавить описание типов дорог в строке выбора типа дорог - не все знают какие дороги чем отличаются * В качестве стартового бонуса можно добавить: "3 случайных свитка" - 1-2 уровня, "Опыт" - от 500 до 2.000, очки навыков +1, очки умений +3 * Добавить возможность выбирать условия победы на рандомках в обычной игре: 1) уничтожить монстра - игра при создании карты генерировала бы отряд энного количества из высших драконов где нить в рандомном месте, количество зависит от размера карты, чем больше карта, тем больше отряд. 2) накопать грааль - вот это будет гонка 3) захватить город - игра при создании карты генерировала бы случайный полностью (без грааля) отстроеный город где нить в случайном месте с начальной 3 месячной охраной из его родных существ, так же размер начальной охраны зависит от размера карты 4) ну и обычная цель убить всех врагов и захватить их города ** Прочее * Можно увеличить количество воды на случайных картах, путем генерации изолированных друг от друга водой островов и под землей. * Возможность выбрасывать вещи на карту раздел (16) * Возможность оставлять охрану на карте. Рядом с охраной развевается флаг королевства к которому принадлежал герой. Оставленная охрана никогда не сбегает и не присоединяется врагу, но она с радостью вернется к любому герою королевства которому служит. Численность охраны не изменяемая со временем. Так же можно оставить разных существ сразу, на карте будет показано существо высаженное первым. При высадке откроется окошко гарнизона, где можно будет расставить как нужно войско, или разделить один отряд на столько сколько необходимо, так же будет возможно настроить вид построения войска. * Возникла такая мысль, так может просто запретить ИИ простое бегство как таковое, только откуп, но при этом дать ИИ некую кредитную систему, т.е. в случае когда у ИИ не хватает или вообще нет денег (полный 0), он все равно мог бы откупиться в кредит. К тому же игра уже знает про - (минус), случаи с сокровищницами гномов, когда деньги уходили на минус. Пример: ежедневный доход королевства ИИ составляет 4.000, текущее количество золота 0. И в этот же день главный герой ИИ по неосторожности нарвался на сильного ГГ другого королевства (или игрока) и при явном поражении решил сбежать еще до разгара битвы, и так как просто сбегать ему запретили, он откупается за 15.000 в кредит, т.е. его текущее количество золота составляет -15.000. На следующий день ему придет 4.000, текущее количество золота составит -11.000 и так до полного погашения "кредита". И для 100% использования этой кредитной системы, в нее нужно включить обязательный и немедленный выкуп самого откупившегося героя из таверны (можно сделать "авто") На мой взгляд этот вариант будет проще и для ИИ и для разработчиков, т.к. не ведет за собой создание новых объектов или переделки старых, ИИ при этом не будет, да и не сможет тупить, т.к. у него просто не будет выбора, ему придется при случаи использовать кредит, а саму кредитную систему уже игра просчитывает. Да и человеку можно смело предложить кредитную систему, бывают и такие ситуации *Как вариант сделать все (склады, мистические сады, водяные колеса, ветряные мельницы) захватываемыми объектами - для чего? - более состоятельное королевство может позволить себе дистанционный сбор дохода с вышеперечисленных объектов - за определенную плату (склады - 400 золота, мистические сады - 200 золота, водяные колеса - 300 золота, ветряные мельницы - 400 золота (за каждый объект)), таким образом для желающих можно добавить кнопку быстрого дистанционного сбора доходов в строке где расположены текущие ресурсы королевства сразу за золотом, при использовании этой кнопки всплывает окошко "Вы действительно желаете собрать доходы с земель королевства?" (такойто доход за такуюто плату) *Да* *Нет* *Авто*(будет выполнятся автоматически без подтверждения), так же возможный доход таким способом (вид кнопки) будет отображаться в виде "полного"(желтый, есть что собрать) или "пустого"(серый, собирать нечего) мешка. Конечно можно и не использовать эту функцию а продолжать десятками героев всю неделю тратя время бегать и собирать все. Эта опция будет актуальна как: маячок - когда на панели мешочек будет желтым, значит не все объекты посещены, повод проверить это и посетить, если же мешочек серый и неприметный, значит все собрано, можно со спокойной душой начинать новую неделю (в начале игры); экономия времени - когда королевство уже встало на ноги и в принципе может обойтись без посещения таких объектов, а множество 1уровневых героев уже раздражает, героев то можно удалить, а не собранные ресурсы все же жалко или чтоб ресурсы врагу не достались, почему бы и нет, ведь мы получим всего 2-3 героя в списке героев (очень быстро совершается ход, лохи в списке не бесят), а авто сбор ресурсов со всех захваченных подобных объектов на 1 день недели приятно порадует королевство и огорчит желающего поживиться врага случайно набредшего на участок где много подобных объектов, и к тому же жаба не будет душить что 5 ветряных мельниц не посетил например Примеры работы. Допустим нашли 3 одинаковых свитка, ставим два свитка в слот "разное" у героя, нажимает на один из них правой кнопкой мыши, игра спрашивает: "Объединить в стопку?" ("Да" "Нет"), выбираем "Да" и свитки складываются, в правом нижнем углу свитка появляется циферка 2, означающая количество свитков в стопке, ставим еще один свиток и нажимаем правой кнопкой мыши на свиток (не на стопку), игра спрашивает: "Сложить в стопку?" ("Да" "Нет"), выбираем "Да" и свиток добавляется к стопке, в правом нижнем углу стопки циферка меняется на 3, и т.д. При нажатии правой кнопки мыши на стопку, появляется окошко как у собранных артефактов с описанием заклинания но уже с учетом бонуса от всех вставленных свитков, также предлагается: "Разобрать стопку?" ("Да" "Нет"). Все бонусы прибавляются с округлением вверх. Усиленные свитками заклинания будут помечены в книге магии героя так: с права от названия заклинания будет отображаться число свитков в стопке. В качестве примера герой воин с книгой, но без: мудрости, школ магий, волшебства. Помним что свитки позволяют пользоваться записанными в них заклинаниями на уровне "Ученик"
** Создание новой карты (начало новой игры) * Возможность рандомно устанавливать количество воды (сейчас при нажатии на кнопку "рандомно" игра просто видимым образом переключает на другое количество воды), чтобы пользователь не знал сколько воды установила игра * Возможность рандомно устанавливать размер карты и наличия подземелья * Дополнительную информацию по укреплениям, осадным орудиям, морским чудовищам и кораблям смотрите в темах "Улучшение городов", "Объекты строительства", "Боевые машины", "Морские существа" и "Корабли". 1) Корабль и город. Представьте бой двух кораблей и осаду города, теперь возьмите левую половину первого поля боя и приставьте к ней правую половину второго поля боя, затем опустите трап с корабля на берег, это будет единственный выход с корабля. Как будет проходить бой зависит от уровня развития города и вида корабля, орудия на некоторых кораблях могут атаковать укрепления (стены, ворота и башни). 2) Корабль и укрепленный берег. Представьте бой двух кораблей и осаду города, теперь возьмите левую половину первого поля боя и приставьте к ней правую половину второго поля боя, затем опустите трап с корабля на берег, это будет единственный выход с корабля. В правой части поля боя замените врата на фрагмент стены, уберите боковые башни и замок на заднем плане. В место замка на заднем плане может располагаться башня, если она построена в близи стены. Как будет проходить бой зависит от уровня укреплений и вида корабля, орудия на некоторых кораблях могут атаковать укрепления (стены, ворота и башни). 3) Корабль и гарнизон. Представьте бой двух кораблей и осаду гарнизона, теперь возьмите левую половину первого поля боя и приставьте к ней правую половину второго поля боя, затем опустите трап с корабля на берег, это будет единственный выход с корабля. Как будет проходить бой зависит от вида и уровня гарнизона и вида корабля, орудия на некоторых кораблях могут атаковать укрепления (стены, ворота и башни). 4) Морское сражение с чудовищами. Представьте бой двух кораблей, теперь уберите правый корабль с поля боя, в правой части будут располагаться морские чудовища. Как будет проходить бой зависит от вида морских чудовищ и вида корабля, орудия на некоторых кораблях могут значительно помочь выиграть сражение. * Слова и словосочетания отмеченные "…" – это активные объекты на карте и поле боя * Заклинание "Видение" уровня "Гений" и "Разведка" уровня "Гений" – позволяют обнаружить невидимые объекты той или иной местности ** Изменение почв * Лава (Инферно). Сила и эффективность заклинаний магии огня +50%, стоимость заклинаний магии огня ниже на 20%. Сила и эффективность заклинаний магии воды -50%, стоимость заклинаний магии воды выше на 20%. Почва покрыта "реками лавы" и "лавовыми озерами". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Болото. Сила и эффективность заклинаний магии огня -25%, стоимость заклинаний магии огня выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воды +25%, стоимость заклинаний магии воды ниже на 10%. Почва покрыта "топями" и "кислотными озерами". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Снег Сила и эффективность заклинаний магии огня -25%, стоимость заклинаний магии огня выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воды +25%, стоимость заклинаний магии воды ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии земли -25%, стоимость заклинаний магии земли выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воздуха +25%, стоимость заклинаний магии воздуха ниже на 10%. Почва покрыта "голубым туманом", и огромными "сугробами". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Вода Сила и эффективность заклинаний магии огня -95%, стоимость заклинаний магии огня выше на 50%. Сила и эффективность заклинаний магии воды +95%, стоимость заклинаний магии воды ниже на 50%. Сила и эффективность заклинаний магии земли -25%, стоимость заклинаний магии земли выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воздуха +25%, стоимость заклинаний магии воздуха ниже на 10%. * Песок Сила и эффективность заклинаний магии воды -25%, стоимость заклинаний магии воды выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии земли +25%, стоимость заклинаний магии земли ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воздуха +10%, стоимость заклинаний магии воздуха ниже на 5%. Сила и эффективность заклинаний магии огня +10%, стоимость заклинаний магии огня ниже на 5%. Почва покрыта "зыбучими песками" и "песчаными бурями". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Подземелье Сила и эффективность заклинаний магии земли +50%, стоимость заклинаний магии земли ниже на 25%. Сила и эффективность заклинаний магии воздуха -25%, стоимость заклинаний магии воздуха выше на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии тьмы +25%, стоимость заклинаний магии тьмы ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии света -25%, стоимость заклинаний магии света выше на 10%. В подземелье часто случаются "обвалы", из-за темноты радиус обзора героев снижен на 3 клетки. Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Трава Сила и эффективность заклинаний магии света +25%, стоимость заклинаний магии света ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии тьмы -25%, стоимость заклинаний магии тьмы выше на 10%. На этой почве быстрее восстанавливается боевой дух и удача (+2 ед. в день), часто встречаются "гейзеры". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Грязь Сила и эффективность заклинаний магии земли +25%, стоимость заклинаний магии земли ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воды +25%, стоимость заклинаний магии воды ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии огня -25%, стоимость заклинаний магии огня выше на 10%. На этой почве быстрее восстанавливается мана (+5 ед. в день), часто встречаются "гейзеры". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
* Камни Сила и эффективность заклинаний магии земли +25%, стоимость заклинаний магии земли ниже на 10%. Сила и эффективность заклинаний магии воздуха +25%, стоимость заклинаний магии воздуха ниже на 10%. На этой почве быстрее набивается опыт (бонус опыта +15%), часто встречаются "гейзеры", случаются "камнепады". Существа для которых данный вид почвы является родным получат бонус: +1 к скорости, +3 к атаке и защите, +20% к здоровью, избегают воздействия особенностей родной почвы.
** Новые почвы * Древние земли Почва темно коричневого цвета, покрытая трещинами и разломами, горы окутаны не густым белым туманом, все объекты на почве имеют очень обветшалый вид, здесь чаще всего встречаются могущественные артефакты и не менее могущественные древние существа (8 и 9 уровня). Могучая природа этих земель делает произношение заклинаний затруднительным (все заклинания дороже вдвое), древняя и забытая всеми земля доставляет трудности и путешественникам (затраты на передвижение 175 ед., поиск пути работает на базовом уровне), тысячелетние воины проходившие здесь не дают покоя полководцам (удача и боевой дух не восстанавливаются и не могут превышать 3 ед.), местность, которая кажется меняется на глазах, мешает правильно расставить войска (тактика работает на базовом уровне), внутреннее чутье подсказывает – не попади в туман (битва на туманном участке лишит всех стрелков возможности атаковать на расстоянии). Все банки существ и ресурсов самого мощного класса, камни знаний дают удвоенный опыт, существа на этой земле никогда не убегают и не присоединяются, навык "Обучаемость" имеет бонус +100% * Мертвые земли Почва черного цвета, покрыта костями и различными останками, повсюду протекают кровавые реки, горы окутаны серым зловещим туманом, все объекты на почве имеют полуразрушенный вид, здесь не встречаются живые существа. В этих землях полно могущественных артефактов, но их охраняют бессмертные воины (нежить), некоторых из них ты некогда не встречал (скелеты-лучники (обычные скелеты, только стреляют), воины-лучники (скелеты-воины, только стреляют), лучники легиона (скелеты легиона, только стреляют)), заклинания здесь произносятся тяжелей (стоимость заклинаний +50%), движение затрудненно (затраты на передвижение 125 ед., поиск пути работает на продвинутом уровне), тяжело расставить войска (тактика работает на продвинутом уровне), и совсем трудно приободрить войска (боевой дух и удача не восстанавливаются и не могут превышать 1 ед.). Ни в коем случае не попадайте в туман (покров тьмы окутывает все поле боя, при этом заметить врага крайне тяжело если ты не маг света). Все банки существ и ресурсов самого мощного класса, камни знаний дают удвоенный опыт, существа на этой земле никогда не убегают и не присоединяются, навык "Обучаемость" имеет бонус +50% Награда банков существ изменена исходя из моральных принципов. Добавить еще два класса опасности монстров при создании карт – "Очень сильные" и "Экстрим".
Зависимость силы банков, утопий драконов от класса опасности существ
* В скобках указано максимально возможное количество объектов одного и того же типа на карте с учетом её размера (y*х – где у – указанное в скобках число, х - размер карты), если карта создана с подземельем, то количество объектов одного и того же типа делится пополам между поверхностью и подземельем "Алтарь некроманта" – усиливает навык "Некромантия" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Некромантия". (2) "Монумент демона" – усиливает навык "Демонология" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Демонология". (2) "Монумент дипломата" – усиливает навык "Дипломатия" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Дипломатия". (2) "Алтарь опыта" – усиливает навык "Обучение" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Обучаемость". (2) "Алтарь магии" – усиливает навык "Волшебство" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Волшебство". (2) "Источник магии" – усиливает навык "Мистицизм" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Мистицизм". (2) "Алтарь разума" – усиливает навык "Интеллект" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Интеллект". (2) "Башня прозрения" – усиливает навык "Разведка" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Разведка". (2) "Статуя купца" – усиливает навык "Поместья" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Поместья". (2) "Алтарь меча" – усиливает навык "Нападение" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Нападение". (2) "Алтарь щита" – усиливает навык "Защита" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Защита". (2) "Конюшни" – (кроме имеющихся бонусов) усиливает навык "Логистика" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Логистика". (2) "Маяк" – (кроме имеющихся бонусов) усиливает навык "Навигация" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Навигация". (2) "Подавитель" – усиливает навык "Сопротивление" для всех героев королевства имеющих этот навык на 5%. Захватить или перехватить может лишь герой обладающий навыком "Сопротивление". (2) "Святыня магической воли" – дает случайное заклинание 5 уровня. Имеет радужный цвет (переливается всеми цветами радуги) . (4) "Храм изобилия" – охраняется "разрушителем". При обыске дает: по 100 ед. основных ресурсов; по 50 ед. драгоценных ресурсов; 200.000 золота. (2) "Пески времени" (выглядят как разбитые песочные часы с высыпающимся из них песком) – дают возможность всем героям королевства каждый день трижды полностью отменять свой ход. (2) "Воронка" - абсолютно ничем не отличающаяся от "Водоворота"(в игре даже название одинаковое, чтоб озадачить пользователя: быть или не быть?. smile2.gif ), но при этом выполняющая по сути роль одностороннего монолита, т.е. попав в такую воронку герой не телепортируется куда либо, а просто проваливается под землю в те же координаты на "Воду", без возможности попасть обратно на поверхность таким же образом "Рунный портал" - представляет собой большое каменное кольцо с высеченными символами и рунами, у подножия портала по краям расположены две урны с горящим в них огнем. Этот портал позволяет выборочно перемещаться между такими же порталами и выборочно переместить в любой город королевства. Герои могут перемещаться только между *открытыми* (порталы, которыми уже пользовались герои королевства) порталами. При использовании такого портала открывается список доступных городов и таких порталов, как при использовании заклинания "Городской портал", кстати само заклинание тоже может переместить к такому порталу если он *открыт*. Количество таких порталов определяется количеством цветов для порталов, на каждый цвет только один такой портал. Порталы отличаются между собой цветом горящего в урнах огня. Здесь представлены простые "камни знаний" разной силой и "камни древних знаний" разной силы. Камень знаний 1ур не охраняется, камень знаний 2ур - существами 2-3 уровня по 20-49/10-19, камень знаний 3ур - существами 3-4 уровня по 20-49/10-19. Камень древних знаний 1ур охраняется существами 5-6 уровня по 20-49/10-19, камень древних знаний 2ур - существами 6-7 уровня по 20-49/5-9. Камней древних знаний на карте максимум 25шт каждого вида. Разлом - Посещаемый объект одноразового типа, после посещения исчезает. Раз в месяц появляется вновь, не может появиться на первых двух неделях игры. Одновременное максимальное количество этого объекта зависит от размера карты - S (1), M (2), L (3), XL (4), H (6), XH (8), G (10) + еще столько же если есть подземелье. Зона действия объекта 30 клеток вокруг себя, сам объект занимает 1 клетку. По всей зоне действия раз в неделю появляются 20 отрядов существ от 2 до 5 уровня, по 5 отрядов каждого уровня, а раз в месяц появляются 10 отрядов существ 6 и 7 уровня, по 5 отрядов каждого уровня, количество улучшенных и не улучшенных отрядов существ = 50/50. Количество существ - 2ур (100-249), 3ур (100-249), 4ур (50-99), 5ур (20-49), 6ур (20-49), 7ур (10-19). Каждая появившееся группа существ через каждый месяц увеличивают свое количество в двое, появляющиеся существа: не когда не сбегают; не присоединяются; не дают опыт; некромантам и демонологам после боя существа не приходят. Чтобы прекратить этот процесс, необходимо уничтожить разлом. Начальная охрана разлома - существа 2ур (100-249), 3ур (100-249), 4ур (50-99), 5ур (50-99), 6ур (20-49), 7ур (5-9), также каждый месяц количество охраны увеличивается вдвое, охрана разлома состоит из улучшенных существ. За уничтожение разлома дается бонус - весь полученный опыт от его охраны утраивается. Для ИИ подобный объект должен быть первоначальной целью, потом враги. Всего два типа разломов, 1 - армия тьмы - нежить, 2 - армия преисподней - демоны P.S. После уничтожения разлома все появившиеся из него существа исчезают. "Зал испытаний" - неоднократно посещаемый объект, с возможностью выбора награды и сложности испытания. Охрана объекта восстанавливается через 7 дней после очистки. Каждое повторное посещение одним и тем же героем увеличивает бонус за "отвагу", при повторном посещении другим героем, бонусы обнуляются. При посещении, игрок может выбрать: уровень сложности (легко, норма, тяжело), вид награды (золото и ресурсы, артефакты, опыт), после этого можно будет начать испытание. В зависимости от выбранного уровня сложности, испытание может проходить в трех различных условиях: 1) на пустом поле; 2) охрана объекта находится в городе с отстроенным замком; 3) охрана объекта находится в городе с отстроенным замком, магия запрещена, боевой дух и удача отрядов игрока снижены на 3 пункта. В зависимости от выбранного уровня сложности, награда может быть разной: 1) скудная (50% от нормы); 2) нормальная (100% от нормы); щедрая (150% от нормы). Нормой считается: каждый уровень героя расценивается как: 1.000 опыта, 1.000 золота, 1 ед. драгоценных ресурсов, 2 ед. основных ресурсов; каждые 5 уровней героя (с округлением вверх) добавляют +1 артефакт к минимальной награде (1). Каждый накопленный бонус увеличивает норму на 10%. Пример работы (для более легкого представления о работе объекта, уровень героя не меняется) 1) Опыт - при первом посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "опыт", при этом после победы получит 15.000 опыта и множитель бонуса 1. При втором посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "опыт", при этом после победы получит 16.500 опыта и множитель бонуса 2. При третьем посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "опыт", при этом после победы получит 18.000 опыта и множитель бонуса 3. 2) Золото и ресурсы - при первом посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "золото и ресурсы", при этом после победы получит 15.000 золота, по 15 драгоценных ресурсов, по 30 основных ресурсов и множитель бонуса 1. При втором посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "золото и ресурсы", при этом после победы получит 16.500 золота, по 16 драгоценных ресурсов, по 33 основных ресурсов и множитель бонуса 2. При третьем посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "золото и ресурсы", при этом после победы получит 18.000 золота, по 18 драгоценных ресурсов, по 36 основных ресурсов и множитель бонуса 3. 3) Артефакты - при первом посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "артефакты", при этом после победы получит 4 артефакта и множитель бонуса 1. При втором посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "артефакты", при этом после победы получит 5 артефактов и множитель бонуса 2. При третьем посещении герой 10 уровня выбирает уровень сложности "тяжело" и награду "артефакты", при этом после победы получит 7 артефактов и множитель бонуса 3. Количество посещений одним и тем же героем не ограничено. Артефакты дающиеся в награду могут быть от 2 до 4 уровня "Магический костер" +50 маны Понятное дело он охраняемый, например частенько охрана стоит возле 2 сундуков сокровищ и 1 кучи ресурса, так вот этой кучей как раз может оказаться этот костер "Философский камень" - при посещении, до конца недели увеличивает весь получаемый опыт и всё найденное золото героями текущего королевства и всех союзных ему королевств на 10% + 2% за каждое союзное королевство. Одно королевство может активировать только один философский камень одновременно. Таким образом, так как ИИ имеет начальный капитал (сложность 200%), то и героев с первого дня в его распоряжении будет гораздо больше (ИИ - до 6, Ч - до 2), известно что ИИ одновременно может прокачивать до 5 героев (Ч - до 3), так же у ИИ имеется большее количество союзников (ИИ - до 7, Ч - до 2 или 3), а значит ИИ получит бонус в гораздо большем объеме чем человек, значит этот объект более выгоден ИИ, заодно весьма нехило подтянет мощь ИИ чем увеличит его шансы на победу -------------------- Кому интересно, вот тема со всеми моими предложениями.
Спасибо сказали: |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
24 May 2016, 20:40
(Сообщение отредактировал Alexsazas - 18 Dec 2020, 12:55)
Сообщение
#2
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Demigod Сообщений: 245 Спасибо сказали: 361 раз |
Артефакт класса грааль, слот разное все 4, позволяет перестраивать города и внешние жилища существ в родные для героя, обладающего чертежами. Города и жилища существ перестраиваются мгновенно, только за золото, стоимость перестройки = 50% от общей стоимости перестраиваемых построек + 300 золота за каждый потраченный драгоценный ресурс и + 150 золота за каждый потраченный основной ресурс. Например мы захватили вражеский город и хотим перестроить, стоимость города составляет примерно: 100.000 золота, 30 всех драгоценных ресурсов и по 100 основных ресурсов, значит стоимость перестройки составит: 116.000 золота. Помимо денег, герою придется заплатить еще одну цену - всю ману, для перестройки города необходимо минимум 300 маны, для перестройки внешнего жилища минимум 80 маны. После перестройки города мана героя не восстанавливается в течении 2 дней ни каким образом, после перестройки жилища мана не восстанавливается в период текущего дня.
Небесные врата * Применение Могут быть применены героем в той же области что и "двери измерений", количество применений за один день не огенийичено. После применения на указанном месте открываются "небесные врата", и остаются открытыми до тех пор, пока открывший их герой, не откроет врата в другом месте или не закроет врата *заклинанием* "Закрыть небесные врата". Пользоваться "небесными вратами" могут все герои королевства. Враги пользоваться вратами не могут, к сожалению как и союзники, так же они не могут их закрыть. "Небесные врата" различных королевств отличаются между собой цветом горящего над ними кристалла, цвет кристалла соответствует цвету флага королевства. * Назначение 1) Если "небесные врата" откроет лишь один герой королевства, то при посещении врат, откроется список городов королевства, после выбора города, откроется окно выбранного города. Получится так, что герой останется на прежнем месте, там где открыл врата, но при этом будет как бы присутствовать в выбранном городе, и при этом сможет сделать все что при посещении города, даже пополнить ману, если запустит следующий день. Если закрыть окно города, герой будет находится в "небесных вратах" и при нажатии пробела можно будет выбрать другой город для посещения, но при этом ход не тратиться, при желании герой может выйти из врат и продолжить путь. Так же, если в этот момент напасть на город, герой будет в городе, если напасть на героя, то герой будет в городе. 2) Если "небесные врата" откроют два героя королевства (или более), то в города уже нельзя будет попасть, но при этом "небесные врата" становятся полноценными двухсторонними монолитами. Артефакт класса грааль, слот - разное, внешний вид - прозрачная сфера с полупрозрачной жемчужиной в центре, действие - при активации соответствующей иконки *заклинания* "Использовать сферу" добавленной в книгу героя, создает невидимый барьер вокруг всех городов королевства, в результате чего города невозможно атаковать в течении 5 дней, повторное применение для королевства возможно только через 10 дней. Одноразовый артефакт класса реликвия, занимает один слот класса разное, позволяет превращать обычных драконов в высших драконов, но не более 5 драконов. Зеленые - сказочные, красные - ржавые, золотые - кристаллические, черные - лазурные Этот меч необычен тем что он бывает 7 видов, 6 из них он сборный. На рисунке под номером 1 он в обычном виде: полное игнорирование защиты для ближнего боя, позволяет отвечать на безответные атаки. На рисунке под номером 2 он в собранном виде со сферой огня - "Призрачное пламя" - создает под атакованным врагом стену огня в одну клетку немедленно наносящую урон в размере 50% от нанесенного урона, продолжительность стены 1 ход. На рисунке 3 - со сферой льда - "Призрачный лед" - наносит дополнительный урон льдом в размере 50% от нанесенного урона, после чего враг переохлажден на 2 хода и его скорость снижается на 4. На рисунке 4 - со сферой земли - "Призрачная земля" - после атаки происходит взрыв(заклинание) наносящий урон в размере 50% от нанесенного урона. На рисунке 5 - со сферой воздуха - "Призрачный воздух" - после атаки во врага попадает молния наносящая 50% урона от нанесенного урона. На рисунке 6 - все 4 сферы + медаль уязвимости - "Призрачное разрушение" - рандомный эффект от сфер но со 100% уроном от нанесенного. На рисунке 7 - со сферой запрещения - "Призрачное спасение" - действие самой сферы в этом случае распространяется только на врага, при нанесении урона - поглощает ману врага и отдает герою в размере 10ед.у./1ед.м., при получении урона - поглощает ману героя в размере 10ед.у./1ед.м., пока у героя есть мана его отряды не пострадают.
Краткое описание - заражает героев и города врагов паразитами, которые будут *пакостить* настолько долго, насколько велика колдовская сила заклинателя, наславшего паразитов. Это заклинание приносит выгоду тому кто его наложил в размере 5% от понесенных врагом потерь, за каждый уровень владения навыком магии воды. (эксперт 15%, гений 25%). После применения заклинания необходимо указать цель в зоне видимости колдующего героя. Для того что развеять это заклинание, необходимо немного переделать заклинание "Снятие заклинаний", а то есть чтобы оно было еще и походным одновременно. Таким образом открыв на карте книгу заклинаний применяем "Снятие заклинаний" и указываем цель, колдующий герой тоже может быть целью если он заражен. Так же развеять заклинание "Паразиты" можно и по другому, а именно, если у героя в слоте "разное" стоит "сфера запрещения", то заклинание "Паразиты" на него не подействует. Чтобы развеять уже наложенное заклинание зараженному герою необходимо в слот "разное" поставить "сферу запрещения" и сменить день, таким же образом можно развеять заклинание и с зараженного города.
"Телекинез" активируется один раз в день и остается активным на всем его протяжении, затраты на активацию 10ед маны, по окончании маны деактивируется. После активации "Телекинеза" путь можно будет указать куда угодно, одинарный клик указывает путь, двойной клик подтверждает использование заклинания на указанном объекте, тройной клик подтверждает передвижение в указанную точку если это возможно или хватает ед. передвижения, т.к. это не полет. Например рисунок, сначала нажали один раз и указали тем самым объект(точку), если нажать дважды то как мы видим уровень владения магией воздуха позволяет нам использовать "телекинез" на указанном объекте, если же нажать трижды, то герой отправится в путь к указанной точке(объекту) по обычным правилам передвижения, если туда возможно отправиться или хватает ед. передвижения. Телекинез можно использовать после "полета", тогда герой отправиться туда по правилам передвижения с полетом. Также после "телекинеза" возможно использовать любое другое походное заклинание. При использовании в допустимом радиусе не тратит ед. передвижения а герой остается неподвижным, если же указать точку выходящую за пределы действия телекинеза, то индикатор пути поменяет цвет на зеленый(если достаточно запаса ед. передвижения) или на бесцветный(если запаса ед. передвижения недостаточно), при этом по зеленому или бесцветному индикатору пути будет достаточно кликнуть дважды для движения, после окончания движения по требованию или по истощению запаса ед. передвижения индикатор пути снова поменяет цвет на фиолетовый и будет таковым в радиусе действия телекинеза. Телекинез работает и вне радиуса, если будет выбран объект а не пустая точка, то нажав на него дважды(как при простом передвижении) герой отправиться в путь, но как только указанный объект будет в радиусе действия заклинания герой немедленно остановиться, и можно будет использовать телекинез на выбранном объекте не приближаясь. Ученик - позволяет беспрепятственно подбирать ресурсы (сундуки сокровищ и все морские ресурсы и сундуки), имеет радиус 4 клетки вокруг героя Практик - позволяет беспрепятственно посещать объекты дающие ресурсы, имеет радиус 6 клеток вокруг героя Эксперт - позволяет беспрепятственно посещать объекты дающие первичные параметры, опыт, уровень, дающие бонусы, имеет радиус 8 клеток вокруг героя Мастер - позволяет беспрепятственно поднимать артефакты, имеет радиус 10 клеток вокруг героя Гений - позволяет беспрепятственно нападать на банки существ и ресурсов, а также атаковать охрану на карте, вражеские города и героев, имеет радиус 12 клеток вокруг героя Каждое действие тратит ману Затраты маны для действий определенного уровня остаются неизменны ученик - 5ед практик - 10ед эксперт - 15ед мастер - 30ед гений - 50ед Создает под землей и над ней подземные врата, если на земле и под землей есть свободное место, ученик - врата стоят текущий день, 35 маны практик - врата стоят 3 дня, 45 маны эксперт - врата стоят 5 дней, 55 маны мастер - врата стоят 9 дней, враг не может пользоваться этими вратами, 70 маны гений - врата стоят 14 дней, 120 маны Ученик – скрывает передвижение героя от врагов в течении 3 дней Практик – скрывает все неагрессивные (передвижение, сбор ресурсов, и т.д.) действия героя от врагов в течении 6 дней Эксперт – скрывает все действия героя от врагов в течении 10 дней Мастер - скрывает все неагрессивные (передвижение, сбор ресурсов, и т.д.) действия всех героев королевства от врагов в течении 6 дней Гений - скрывает все действия героев королевства от врагов в течении 10 дней *** на первых двух уровнях агрессивные действия отображаются врагу, и видится это врагу так будто герой использует двери измерений. Общая цель заклинания – полная дезориентация врага, эффект неожиданности. УС - уровень существа, А - атака, З - защита, У - урон, ЗД - здоровье, С - скорость, АБ - абилка, СВ - специальные возможности, КПСВ - количество применений специальных возможностей, ПС - пассивное умение, АК - активное умение Скорпион: УС - 4, А - 13, З - 10, У - 6-10, ЗД - 48, С - 7, АБ(ПС) - сильнейший яд - снижает ЗД врага до 40% от максимума с шансом 35%, СВ(АК) - смертельный яд - впрыскивает в кровь жертвы весь свой яд, вызывая тем самым смерть нескольких врагов (как у могучей горгоны взгляд) правда после этого его обычные атаки уже не отравляют, КПСВ - 1 Паук: УС - 3, А - 9, З - 5, У - 4-7, ЗД - 22, С - 8, АБ(ПС) - нервно паралитический яд - вызывает у врага снижение С на 2 (эффект накапливается как у разрушающего луча) и оказывает эффект проклятия уровня "практик" с шансом 45%, СВ(АК) - кокон - опутывает врага паутиной лишая его возможности двигаться на 2 хода, не является заклинанием и поэтому не снимается и не лечится, разорвать кокон могут только атаки не паука или любое заклинание наносящее повреждение при этом существу в коконе в момент разрыва кокона будет нанесено только 20% от урона, КПСВ - 2 Краб: УС - 2, А - 6, З - 8, У - 3-4, ЗД - 20, С - 6, АБ(ПС) - снижение физического урона на 30%, СВ(ПС) - захват - удерживает противника подле себя до тех пор пока жив он сам или противник Змея: УС - 2, А - 8, З - 2, У - 2-3, ЗД - 10, С - 7, АБ(ПС) - мгновенная реакция - наносит упреждающий удар перед тем как враг нанесет свой а потом еще и отвечает на его атаку, СВ(АК) - бросок - набрасывается на врага на расстоянии через одну клетку которую не доходит до него при этом получая 20% прибавку к урону Аллигатор: УС - 5, А - 20, З - 14, У - 22-30 (т.к. обладатель самой мощной челюсти в нашем мире), ЗД - 100, С - 8, АБ(ПС) - рваная рана - наносит противнику рваные раны в результате чего враг теряет 30% от общего запаса ЗД каждый ход, СВ(ПС) - проглатывает труп убитого им врага Варан: УС - 5, А - 11, З - 11, У - 19-23, ЗД - 92, С - 7, АБ(ПС) - токсичный яд - снижает ЗД врага до 20% от максимума с шансом 50%, снижает защиту врага на 2 (эффект накапливается как у разрушающего луча), наносит урон в размере 70% от нанесенного им урона, СВ(АК) - отравляющее дыхание - выдыхает облако токсичного яда перед собой на 2 клетки вперед, яд наносит урон в размере 50% от его возможного физического урона по врагу, КПСВ - 1 Всё что находится от линии до берега - коралловые рифы - практически не видны на поверхности воды, через них почти не возможно проплыть. Только герой обладающий навыком "навигации" на любом уровне или имеющий артефакты "шляпа морского капитана" и "шляпа адмирала" может проплыть по ним. Ну или полетом. Для выбора "острова" при создании карты можно сделать обязательной генерацией. это не морская бочка, выглядит и называется также но внутри порох, при вылавливании взрывается (условно) тем самым отбирая до 500 ед. передвижения. Сообщение примерно такое: "Ой, это была бочка с порохом, что то пошло не так и она взорвалась, теперь из-за пробоины мы будем плыть медленнее" Водная зона, где буйствуют ледники, плавают "айсберги", обитают "Ледяные драконы" и дрейфуют "Корабли призраки" - (см. (9.1)Морские существа). Очень низкая температура и в воде множество ледяных осколков, поэтому плыть труднее - штраф на передвижение = 200 ед. за клетку. Внешний вид = по генийицам зоны из воды местами торчат большие куски льда (1 или 2 клетки), внутри зоны вода с мелкими частицами льда, большое количество "обломков" и "кораблекрушений". Вода покрыта еле видной тиной, по краям зоны из под воды виднеются мелкие земляные холмы (1 или 2 клетки), внутри зоны много "покинутых кораблей", обитают такие существа как: "крабы" и "аллигаторы" (конечно же гигантские и про них Вы уже тоже знаете), штраф на передвижение = 200 ед. за клетку. Зона где под водой время от времени извергаются вулканы и от этого из воды к небу вырываются фонтаны кипящей воды, по краям зоны из под воды виднеются маленькие извергающиеся вулканы (1, 2 или 3 клетки), внутри зоны над водой облака из вулканического пепла (еле видные, чтоб не закрывали собой все), так же время от времени с неба падают горящие камни вылетевшие во время извержения вулканов (во время боя с водными монстрами падают рандомно на поле боя каждый ход по 3 шт. - урон существам от 300 до 500 и кораблю от 150 до 250 - от размера камня). Здесь обитают "морской дьявол" и "демон океана" - (см. (9.1)Морские существа), много кораблекрушений и обломков. Штраф на передвижение = 200 ед. за клетку. Зона где над водой простирается полупрозрачный туман, затрудняющий видимость и замедляющий движение. По краям зоны вода пенистая, внутри зоны есть надводные скалы (1,2,3 или 4 клетки), есть как минимум 2 "водоворота", здесь много кораблекрушений и покинутых кораблей, обитают "кракены" и "корабли призраки" - (см. (9.1)Морские существа), из неба по воде бьют молнии, в бою с морскими существами по полю боя рандомно каждый ход бьют молнии по 3 шт. (урон существам 600), как минимум имеется один "водоворот маны". Штраф на передвижение = 200 ед. за клетку. Телепортирует героя в случайную клетку в неразведанной области как на поверхности так и под землей, и зачастую в охраняемую зону и как правило охрана обычно сильная Алтарь Плутоса, позволяет обменивать ресурсы на опыт в размере: драгоценные 1/100, основные 1/50 Все мы много играем в героев и частенько нам приходится просчитывать ход, а вот было бы здорово если бы это кто нибудь делал за нас да еще и во время хода оппонента или союзника. В общем немного подумав получилось следующее: Здесь мы видим обычное отображение хода и сколько на это уйдет очков передвижения а сколько останется мы можем только гадать, также как и успеем ли мы собрать все необходимое для отстройки 7 существ до конца недели, а именно хватит ли на это запаса хода. Вот тут мы можем включить некий инструмент - "Рулетка" в правом нижнем углу на полосе для сообщений. Маршрут Рулеткой можно пользоваться не только во время своего хода, но и во время хода союзника или оппонента. Горячая клавиша открыть/закрыть - R. Во время пользования рулеткой герои не сдвинуться с места. Рулетка это многофункциональный инструмент, служит для расчета очков передвижения, прокладывания маршрута, быстрого просмотра расхода очков передвижения и т.д.. Если в момент пользования рулеткой нам передали ход, то окно оповещения откроется как бы поверх, рулетка не закроется и метки не пропадут. Рулетка и маркеры маршрута индивидуальны для каждого героя, т.е. сначала открываем рулетку, затем выбираем ей героя и работаем. Чтобы сменить героя достаточно кликнуть на другого героя рулеткой, при двойном клике на другом герое создастся точка маршрута где целью будет встреча с героем. На рисунке проложен маршрут героя "Зидар" на несколько дней вперед. Циферки в фиолетовых квадратиках это точки маршрута, что бы создать точку маршрута необходимо кликнуть рулеткой в нужное место. Прокладывается наиболее выгодный маршрут с учетом: навыков героя, действующих на данный момент на героя заклинаний, штрафов на передвижение. Маркеры маршрута и сопутствующие знаки не исчезают даже после закрытия рулетки. Так же при переключении героев маркеры предыдущего героя будут становится светло серыми и полу-прозрачными. Кружочки с цифрами это где заканчивается какой день. Треугольник с восклицательным знаком это значит вблизи точки маршрута неизбежна битва. Двигаться по проложенному маршруту можно и автоматически нажимая лишь горячую клавишу М каждый раз после достижения точки, что бы сменить героя горячая клавиша Н. Маршрут можно достраивать сколько угодно. Так же не обязательно двигаться по проложенному маршруту, можно и отклонится, рулетка сама перестроит маршрут с учетом изменившегося местоположения героя и проставленными ранее маркерами. Чтобы отменить точку маршрута нужно кликнуть на нее дважды. Горячая клавиша сброса всех точек маршрута для выбранного героя - shift. Еще одна способность рулетки это зацикливание маршрута, а именно рассмотрим пример: второстепенный герой каждую неделю посещает скажем 5 мельниц, отмечаем этому герою маркером каждую мельницу с помощью рулетки, получится 5 маркеров, теперь надо зациклить маршрут что бы после достижения точек маршрута маркеры не исчезали, как это сделать? а вот как: нажав клавишу Ctrl еще раз кликаем дважды на 4 маркер, потом на 3, на 2 и на 1, вот и все маршрут зациклен, теперь маркеры не будут исчезать и нам останется лишь переключаясь на этого героя кликать лишь горячую клавишу М вместо тыкания мышью. В момент работы рулетки работает быстрое перемещение карты с помощью клавиш: стрелочки вверх, вниз, влево, вправо; и w, a, s, d. Быстрый просмотр Вот и самая главная возможность рулетки, чтобы просмотреть данные о точке маршрута без рулетки достаточно кликнуть правой кнопкой по маркеру и мы увидим такое вот фиолетовое окошко где: 1 - номер точки маршрута, (1) - текущий день маршрута, !(1) - наличие битв по заданному маршруту или их отсутствие (!-), - 1025 - количество затрачиваемого хода для перемещения от точки к точке, 75 - остаток хода, (1025) - количество необходимого запаса хода для перемещения по маршруту от начала пути до каждой точки отдельно. Саму же рулетку такое окошко сопровождает постоянно, но данные в нем пересчитываются в режиме реального времени, т.е. мы всего лишь водим рулеткой по карте и сразу видим сколько чего надо ---- быстрый просмотр. При игре с водой рулетка учитывает затраченный день на посадку и высадку с корабля. Так же быстрый просмотр можно использовать и на враге, что бы точно узнать дойдет ли он куда то или нет. Задумали мы собрать артефакт, скажем "Грохот Титана", но у нас много героев в том числе и сидящих в городах, и все они полны различными артефактами. Но не беда, если возможно следующее: Заходим в героя у которого есть какая то часть желаемого артефакта, дважды нажимаем на любой из компонентов, появляется вот такое окошко, здесь мы видим что в верхней части расположены название выбранного артефакта и его описание. В самом низу, слева, золотыми буквами написано название сборного артефакта, частью которого является выбранный нами артефакт."Пазлик" слева от названия набора при клике выдает информацию о наборе. В середине окошка перечислены все артефакты входящие в набор, напротив них расположены зеленые галочки, означающие что эти артефакты у этого героя есть, напротив "Шлема Небесного Грома" расположена синяя галочка и зеленая лупа; галочка означает что этот артефакт есть у одного из наших героев, лупа - искать артефакт среди наших героев, при этом выдается вот такое окошко поверх этого тут мы видим что необходимый артефакт находится у героя "Мефала" который сидит в городе "Стоячая Вода", но это не просто картинка города, при клике по ней мы (экран) переместимся в город, все предыдущие окошки закроются. Если герой обладающий необходимым артефактом не в городе, то откроется такое окошко Значок - перейти к этому герою, предыдущие окошки закроются Но что если у нас только "Латы Титана" Тут мы видим что эти артефакты есть у другого нашего героя, в том числе и собранный "Грохот Титана". Если артефакт есть и у выбранного героя и у какого то другого, то поиск не доступен. Если у нашего героя будут все компоненты, все галочки напротив зеленые, но сам набор еще не собран, нет ни какого значка напротив названия набора, где то по всему рюкзаку валяется, то "пазлик" кроме информации еще и кнопка "Собрать набор", и при ее нажатии набор соберется прямо в рюкзаке и переместится в первую ячейку рюкзака. При этом выдается стандартное сообщение - "Собрать такой то набор?" Если какого то артефакта из набора нет ни у одного из наших героев, то напротив него не будет ни какого значка P.S.Кнопка "упорядочить" в рюкзаке С права от портрета героя мы видим: Имя героя, судьбу героя, путь героя и его уровень, еще правее - древо доступных герою навыков. При первом захождении в меню *свежего* героя, нам сразу же предложат выбрать путь по которому будет развиваться герой. Имеется 4 основных пути развития - воин, монах, маг и друид, которые определяют древо доступных герою навыков. Судьба героя в данном случае определяет склонность героя к тем или иным характеристикам прокачиваемым за очки умений, на примере у героя склонность к магическим характеристикам, значит при прокачивании колдовской силы или знания с помощью очков умений герой получит сразу 2 колдовские силы или знания за 1 очко умений, но при этом с нападением и защитой по другому - +1 за 2 очка умений. Выбрав путь, мы определяем древо навыков сразу доступных для покупки герою за очки навыков. Кстати, герои не специализирующиеся на каком либо навыке начинают вообще без навыков. Так же, навыки доступные для выбранного пути прокачиваются на 1 уровень за 1 очко навыков, а навыки не входящие в выбранный путь прокачиваются на 1 уровень за 2 очка навыков, на примере герою логистика не доступна на выбранном пути, однако если герой где либо выучит ее, то повысить уровень мастерства на 1 он сможет только за 2 очка навыков, исключение из этого правила служит лишь специализация героя на этом навыке, на примере не зависимо от выбранного пути герой будет прокачивать навигацию за 1 очко навыков. Чем отличаются пути и для уточнения списка доступных для героя навыков для каждого пути помечен мастером и гением. Наводите указатель мыши на выделенный текст, там описание.
Песочные часы - список временно действующих на героя эффектов (конюшня, посещенный пустой склеп, и т.д.) Две расположенные по кругу стрелочки - быстрая смена походной экипировки, при этом это не дополнительные слоты, сменка должна находится в рюкзаке (плечи, пальцы, ноги, шея) Обратите внимание, окошко с информацией об опыте изменено Наткнулся недавно в этом форуме на информацию о возможностях быстрой настройки и смены различных экипировок, всё это конечно круто, но попробовав понял, что это очень неудобно. Постоянно приходилось запоминать какие вещи в каких экипировках, да и менять постоянно забывал, в общем получилась путаница и неразбериха. Потом долго размышлял как бы это выглядело удобным и простым и чтоб об этой функции новые игроки узнавали почти сразу и так же почти сразу понимали как это работает. Вот попробую подробно описать что получилось. И так приступим к назначению экипировок на все случаи игры, ну или почти на все. Чтобы открыть меню экипировок необходимо нажать на кнопку "Экипировка" - кнопка с двумя стрелками по кругу расположенная внизу между кнопками "Журнал заданий" и "Рюкзак". После этого появится вот такое мини-меню экипировок где все кнопки по умолчанию имеют порядковый номер - 1, 2, 3, 4, кроме последних двух мини кнопок: верхняя - отменить все новые изменения / выйти; нижняя - подтвердить все новые изменения и выйти. 1 кнопка - экипировка для передвижения; 2 кнопка - экипировка для ночлега (смены дня); 3 кнопка - экипировка для боя; 4 кнопка - экипировка для других случаев. Итак включаем 1 кнопку. Открывается рюкзак и тут мы видим артефакты внизу рюкзака отмеченные иконкой со шлемом - эти артефакты используются героем в данный момент и не занимают место в рюкзаке, только для удобства отображены тоже в рюкзаке, т.е. даже если рюкзак полностью забит, то при включении меню выбора экипировок, рюкзачок немного растянется (надеюсь это возможно, более удобного варианта размещения информации об одежде* героя не придумал). Артефакты надетые на героя так сказать из главного меню героя, имеют абсолютный приоритет перед другими экипировками, а само главное меню героя (кукла) считается 0 экипировкой. Для 1,2 и 3 экипировки доступно автоматическое исполнение. В меню настройки экипировки производятся только настройка, артефакты в это время не меняются, для переключения экипировок нужно будет переключать их вручную тогда когда это будет нужно либо использовать автоматический режим. Итак в первом окне мы обозначили артефакты, которые хотим использовать при передвижении по карте, подбора ресурсов, посещения не охраняемых объектов, переход суша/море и наоборот и т.д. Выбор осуществляется просто, так как уже выбрана настройка походной экипировки, нужно просто выбрать мышкой необходимые артефакты, а затем либо воспользоваться мини кнопками и выйти, либо включить другую настройку и выбрать для неё артефакты, и уже после выбора всех экипировок сохранить настройки и выйти. Чтобы отменить только что выбранный артефакт для какой либо экипировки, необходимо нажать на него ещё раз. Эта экипировка будет в приоритете перед 0 при безопасном передвижении по карте, по окончанию запаса хода, будет возвращена 0 экипировка автоматически если не назначена более приоритетная экипировка. Если мы хотим, чтоб на следующий день, нам не приходилось снова переключать походную экипировку, можно запустить её в автоматическом режиме, чтобы это сделать необходимо совершить двойной щелчок на выбранной настройке экипировки и включится авто режим о чём будет свидетельствовать красная лампочка в левом верхнем углу кнопки настройки. Идем дальше, кнопка настройки экипировки при смене дня и для пополнения маны. Это единственная экипировка, где можно выбирать два артефакта занимающих один и тот же слот, например сапоги, одни для увеличения запаса хода а другие для увеличения маны, в данном случае если герой остановится в городе (приоритет отдается мане), если герой посетит колодец или водоворот маны - приоритет отдается мане, в ином случае будут выбраны сапоги на увеличение хода. Да Вы правильно поняли, главная задумка авто режима как раз из-за таких вот моментов, если эта настройка будет включена автоматически и правильно выбраны для неё артефакты, то мы можем не задумываясь посетить водоворот маны, при этом за миг до пополнения маны игра заменит другие артефакты на более выгодные для пополнения маны, конечно же только заранее выбранные, а после вернёт на место заменённые артефакты. Хотелось бы чтоб игра умела даже разбирать артефакты для замены некоторых компонентов сборника, а после собирать сборник обратно, разумеется если будет позволять место в рюкзаке. Эта настройка приоритетна перед всеми настройками в момент смены дня или пополнением маны. Эта настройка приоритетна перед всеми настройками за мгновение перед боем, активируется даже когда на нас нападает враг в тот момент когда мы ждем следующего хода. Обратите внимание, в этот момент мы обычно попадаемся врагу с другими не предназначенными для боя артефактами, но эта настройка сей момент исправит. На рисунках привёл не все примеры использования данной системы, например в настройку боя можно было включить накидку скорости. И наконец 4 полностью ручная настройка для особых случаев, много примеров не стал приводить, думаю суть и так понятна. Эта настройка приоритетна перед всеми настройками всегда, её необходимо контролировать - включать и выключать вручную, т.е. ни какая авто настройка заменять 4 настройку не будет. Желательно чтоб настройки были индивидуальны для каждого героя, а сами настройки сохранялись в сохранении, чтоб при загрузке наборы не сбрасывались. Для городов Для героев с таким же описанием при клике как и сейчас P.S. А лучше совместное окошко, так сразу будет видно в каком городе какие герои есть при клике на город Вкладыши действуют также как в книге заклинаний героя. Самый нижний вкладыш - "Купить заклинание". Вкладыш в виде книги - "Купленные заклинания" При использовании вкладыша "Купить заклинание" открывается следующее окошко Здесь мы выбираем интересующую нас вкладку, далее выбираем заклинание для покупки Если заклинание нам по карману, то покупаем. Цены на заклинания приблизительны - 1\2.500 2\5.000 3\8.500 4\14.000 5\20.000. Понятное дело уровень заклинаний предлагаемых для покупки соответствует уровню построенной гильдии При использовании вкладыша "Купленные заклинания" открывается обычная книга заклинаний как у героя, эти заклинания остаются в гильдии навсегда и любой герой может их выучить при посещении этого города "Дневник королевства" Так выглядит дневник в самом начале игры. В дневнике показаны все полезные сведения для королевства, сведения о некоторых объектах автоматически добавляются в процессе открытия карты, сведения о некоторых объектах записываются только после их посещения. Некоторые данные дневника ориентируются на выбранного героя, который был выбран перед открытием дневника. Горячая клавиша открытия дневника "L", дневник открывается на весь экран, что бы выйти из него, нужно нажать окошко с крестиком или клавишу "Esc". В процессе изучения игрового мира в дневник записываются полезные данные. Вот открываем первую вкладку "Университеты и библиотеки" и видим, что нам открылся список доступных библиотек и университетов. Так же мы видим, что слева от списка объектов, указаны точные координаты этих объектов (х - поверхность, z - подземелье), чуть позже мы увидим как их использовать. С права от списка объектов два столбика с галочкой и перечеркнутым кругом, это если перед открытием был выбран герой, галочки показывают какие объекты посетил выбранный герой а отсутствие галочки показывает какие объекты он не посещал. Во вкладке "Провидцы и ведьмы" на против задания провидца может отметиться перечеркнутый круг, это значит вы не выполнили его задание, его выполнил кто то другой. В дневнике так же отображаются данные дневников союзников не зависящие от героя (хижины ведьм, университеты и т.д и т.п.). В самом низу находится строка быстрого поиска, чуть правее - звездочка, открывает окно статистики. В правой же части дневника показана ценность выбранного объекта. В 3 строке показано какую награду получит герой за посещение этого объекта. 4 строка это "Местонахождение объекта на карте" и окошко для галочки с права, но эта галочка для нас, поставив ее мы отметим объект как в окошке ниже так и на карте маркером, теперь этот объект мы точно не пропустим. Ниже находится окно с картой где в центре выбранный объект, так же можно перемещать карту с помощью бегунков по краям. В правом нижнем углу мы видим ромб, который вернет карту к выбранному объекту, если перемещая карту мы потеряли объект. Если мы выберем университет, то правое меню будет немного другим, описание того что предоставляет нам университет возможно лишь после его посещения. Переходим к следующей вкладке "Провидцы и ведьмы", информация о том что нужно провидцу, возможна только после его посещения. А вот и наш маркер, этот маркер будет отображаться на карте. Информация о том что можно изучить у ведьм возможна только после их посещения. Переходим к вкладке "Конюшни и магические ручьи", здесь все просто. Переходим к вкладке "Черные рынки и порталы", тут все понятно, информация о том что предлагает нам торговец возможна только после его посещения. Это возможные награды от провидцев. Это окно статистики и пример того как она ведется, здесь показаны все полезные объекты находящиеся в открытой области карты. Столбик с галочкой показывает сколько и каких объектов уже посещено, если выбран герой то показывает сколько и каких объектов он посетил. В правом нижнем углу расположен треугольник - вернуться к дневнику. Здесь мы видим что слева и с верху расположились линейки для вычисления координат. А в правом нижнем углу мы видим золотые сетку и письмо, сетка - включает линейки, письмо это архив чата. А вот и сам архив чата, где хранятся сообщения, сами же сообщения вводятся и отображаются там же и так же, где вводились и отображались. Архив - чтоб не пропустить сообщения или перечитать что то нужное. В правом нижнем углу - свернуть архив. Пример того как будет отображаться открытый архив чата в игре. Предлагаю Вам новую, на мой взгляд гораздо более удобную и функциональную систему отстройки городов. Для боле идеальной работы новой системы я поменял некоторые застоявшиеся законы в игре, прошу меня извинить. Система может работать и при нынешних законах, однако может Вам понравиться и Вы одобрите все ниже предложенное И так вот он Зал Совета, как Вы видите все строения разделены на 5 категорий, далее я расскажу обо всех, а пока мы видим что напротив каждой из категорий отображается какая то информация, это информация о выбранном городе. В первой строке отображается количество прироста существ и доход, во второй строке отображается информация о хранилище города, в третьей строке показано самое сильное существо города, в четвертой строке показано свойство уникального строения, в пятой строке показан урон всех укреплений города. Чуть правее от категорий мы видим галочки и различные проценты, это информация о том, на сколько развита та или иная сфера города, верхний квадратик отвечает за построенные строения, нижний квадратик за улучшение строений. В крайней правой стороне мы видим два столбика. Первый столбик отображает наличие либо отсутствие героя в гарнизоне города, если же герой присутствует, то информация о нем будет приведена ниже, если же есть и гарнизонный герой и герой гость, то под портретом героя будет стоять галочка, означающая что героя два в городе, между ними можно переключаться стрелками "влево" и "вправо". Сама же информация следующая, под характеристиками героя есть "рюкзак" для просмотра рюкзака героя и "экипировка" для просмотра экипировки героя, еще ниже указана специализация героя и его навыки, галочки напротив навыков показывают уровень владения ими. Правее мы видим столбик со списком доступных городов, одна из особенностей нового "Зала Советов" это то что можно переключаться между городами не выходя из него, так же при этом будет открыт тот раздел который мы открыли и не будет меняться при смене городов. Здесь мы видим что города отмечены какими то знаками, это особые знаки, знак на верхнем городе говорит о том что в этом городе есть гарнизонный герой, знак на втором городе говорит что этот город полностью отстроен и улучшен, знак на третьем городе говорит что в этом городе построен грааль. Открываем графу "Город" и видим все наши постройки включая грааль (если его строили), здесь есть несколько новых строений, для начала я не просто разделил строения на графы, все строения в этой графе не дают городу даже стен, т.е. осада будет на пустом поле. Вкратце он новых строениях: "Казначейство" - доступно только одному городу в королевстве, приносит по 8.000 золота; "Зал Королей" - улучшение для казначейства, +2.000 золотых; "Бастион" - открывает новый вид обороны и увеличивает прирост существ на 25%; "Большие Залы" - улучшение для бастиона, увеличивает прирост существ на 25%. Одна из особенностей нового "Зала Советов" в том, что недоступные строения вовсе не будут отображаться в списке строений. Открываем следующую графу "Инфраструктура", здесь видим что так же есть новое строение, но прежде хочу заметить, верфь будет в списке только если доступна (т.е. город возле воды), а вот маяк может быть доступен даже без верфи, когда карта создана с водой, мы все же сможем его построить. "Склад" - улучшение для хранилища ресурсов, практически удваивает производство, основные ресурсы по 3, драгоценные ресурсы по 2. Переходим дальше в графу "Жилища", тут мы построили все а вот улучшили не все, о чем нам и говорят квадратики справа от графы. И вот мы добрались до сути, ради этого я убрал некоторые законы игры, а именно количество построек в день для одного города, теперь строить можно до 5 строений в день, НО, каждое следующее строение будет дороже на 50% от изначальной его стоимости как в золоте так и в ресурсах. И тут фишка нового "Зала Совета" в том: видите некоторые строения помечены золотыми галочками, это мы отметили строения которые хотим построить в этот день в этом городе, при этом в самом низу видим что появились какие то ресурсы - это цена за отмеченные строения уже с учетом удорожания, в квадратике указано количество строений, "Построить" - кнопка подтверждения покупки. Еще одна фишка в том что отмечать можно строения из разных разделов (мне просто тяжело это показать Вам через картинки). Идем дальше "Наука" это гильдия и все волшебные* строения. "Лавка Зелий" - тут продают мною ранее предложенные зелья по 7шт обычных в день и по 3шт особых в день. Так же это строение дает пассивный накапливаемый бонус - восстановление маны у всех героев королевства +5% от максимального её запаса в день. И так новый "Зал Совета" ломает еще один закон, на прошлой картинке мы видели что гильдия 2 уровня была доступна, а гильдии 3 и 4 недоступны, но еще одна фишка нового "Зала Совета", когда мы пометили золотой галочкой доступную гильдию 2 уровня, игра временно (до тех пор пока стоит галочка) считает это строение построенным, и поэтому стала доступна гильдия 3 уровня, отметив и её, стала доступна и гильдия 4 уровня. Таким образом мы можем строить и тут же улучшать строение. {} - количество отрядов по ... в банке; /// - за посещение пустой сокровищницы леприконов 30% шанс: 5.000 золота / +1 удачи в течении 7 дней / {3}15 леприконов, {3} 5 сатиров /// - 1 удачи в течении 7 дней 30% шанс: 7.000 золота / +2 удачи в течении 7 дней / {3}25 леприконов, {3} 10 сатиров /// - 2 удачи в течении 7 дней 30% шанс: 9.000 золота / +3 удачи в течении 7 дней / {3}35 леприконов, {3} 15 сатиров /// - 3 удачи в течении 7 дней 10% шанс: 12.000 золота / +3 удачи в течении 14 дней / {3}50 леприконов, {3} 30 сатиров /// - 3 удачи в течении 14 дней Местность - любая, кроме пустыни 30% шанс за 1.500 золота 30% шанс за 2.000 золота 30% шанс за 2.500 золота и 1 артефакт сокровище 10% шанс за 5.000 золота и 1 артефакт сокровище -1 удачи, если посетить уже пустое логово бандитов 30% шанс: охрана 50 фанатиков, награда 4 случайных свитка 4 уровня и 2 случайных свитка 5 уровня 30% шанс: охрана 75 фанатиков, награда 2 случайных фолианта 30% шанс: охрана 100 фанатиков, награда +4 ко всем первичным параметрам 10% шанс: охрана 150 фанатиков, награда 1 случайный чертеж уникального строения для города (хранилище артефактов, склад ресурсов, казначейство, бастион, башня правителя, алтарь времени) Алтарь времени - место где герой сможет забыть любой ненужный ему навык. Склад - улучшение для хранилища ресурсов, увеличивает производство ресурса хранилища - обычные ресурсы +3, драгоценные ресурсы +2. Описание остальных строений ищите в разделе 7.2 Вот как выглядит "Порт", здесь представлен один из вариантов его расположения. "Порт" - позволяет без штрафа на передвижение садится или сходить с корабля, за небольшую плату - 500 золотых за каждый отряд в армии героя. Так же здесь можно будет приобрести корабль "Перевозчик"(см. (6) пункт) если в порту нет оставленных кораблей. Еще одна особенность в том, что с помощью заклинания "Портал города" выше уровня "Ученик", можно телепортироваться прямо(и только) в ближайший "Порт", будь герой в море или на берегу, для этого надо лишь воспользоваться заклинанием "Портал города" или объектом "Врата города" и выбрать самый верхний пункт(по умолчанию) "Ближайший порт". Для телепортации не обязательно видеть "Порт", он может быть и в "Неисследованная территория". Что бы воспользоваться "Портом" с берега, необходимо стать на любую свободную клетку рядом со зданием и кликнуть на него. Для того чтобы расположение "Порта" относительно берега считалось правильным, достаточно чтобы возле него была хотя бы одна свободная клетка. Чтобы воспользоваться "Портом" с моря, необходимо причалить к пристани возле него и кликнуть на здание. Для того чтобы расположение "Порта" относительно моря считалось правильным, необходимо чтобы хотя бы 2 пристани были доступны, так же чтобы был проход* к пристани хотя бы в две клетки. Разумеется подход к нему будет охраняться существами 4 или 5 уровня. Охрана должна(?) быть достаточно близко, но не настолько, что бы начинался бой при телепортации. Здесь представлены возможные варианты размещения "Портов" Зоны объекта - извините за некоторое несоответствие по зонам, размещал на глаз. Синяя - место куда подходить герою; Желтая - точка взаимодействия с объектом; Красная - непроходимая зона занимаемая непосредственно объектом Места возможных парковок* кораблей Места появления кораблей при их покупке, до тех пор пока там стоит корабль, покупка нового невозможна Сколько их размещать?, зависит от размера карты; 1) Примерно возле каждого острова, размером не менее 35х35 по одному; 2) Возле острова(материка) размером не менее 70х70 = 2-4; 3) Возле материка размером не менее 140х140 = 4-8; 4) Для каждого цвета по 1 не зависимо от размера карты 1 Месторождение кристаллов - внутренняя охрана 1 Кристаллический дракон, приносит по 2 кристалла в день 2 Месторождение ртути - внутренняя охрана 1 Лазурный дракон, приносит по 2 ртути в день 3 Месторождение серы - внутренняя охрана 1 Ржавый дракон, приносит по 2 серы в день 4 Месторождение самоцветов - внутренняя охрана 2 Сказочных дракона, приносит по 2 самоцвета в день 5 Кладбище кораблей - внутренняя охрана 6/40 Призраков Энрота (или Фантомов (см. (7.2) Улучшение городов 1ч.)), приносит 6 дерева и 2 железа в день 6 Карьер - внутренняя охрана 6/20 Алмазных големов, приносит по 6 камня и 2 алмаза Для того чтобы зайти, необходимо кликнуть на точку контакта - палатку, при этом корабль не становится на место палатки, а только рядом, что позволяет захватывать эти объекты не сходя с корабля. Лодки изображенные рядом с объектами это декор, предположительно на них доставляются ресурсы в королевство. 1 - Затонувшее рыболовное судно - 30% шанс найти 1.200 золота; 30% шанс найти 1.400 золота и +1 удачи и боевого духа до конца недели; 30% шанс найти 1.600 золота и 1 рыбку; 10% шанс найти 2.000 золота и 1 золотую рыбку. При уровне сложности игры от 130% включительно, охраняется слабыми морскими существами снаружи. Посещается раз в неделю. 2 - Лодка пропавшего рыбака - 30% шанс найти 700 золота и 1 рыбку; 30% шанс найти 500 золота и 2 рыбки; 30% шанс найти 300 золота и 3 рыбки; 10% шанс найти 2 золотые рыбки. При уровне сложности игры от 100% включительно, охраняется сильными морскими существами снаружи. Посещается раз в неделю. 1 - Рыбка - одноразовый предмет накапливаемого типа, можно использовать и на суше, при использовании дает +400 ед. передвижения, бонус дается раз в день не зависимо от количества использования. 2 - Золотая рыбка - одноразовый предмет накапливаемого типа, можно использовать и на суше, при использовании дает +800 ед. передвижения до конца недели, бонус дается один раз в неделю и до конца недели не зависимо от количества использования. Зеленые циферки это пример того как будет отображаться информация о количестве. Мол тут когда то была суша, а теперь вот водой затопило, а все что было на возвышенности едва уцелело. Эти объекты можно посетить не выходя с корабля, бой в сокровищнице гномов будет проходить как обычно, просто за посещение будет списываться в 3 раза больше очков передвижения чем обычно. Таким же образом можно сделать и остальные банки ресурсов и существ. Для многих игр есть небольшое приложение (программа) называемая "Трейнер" - выполняющая в игре: замену, изменение, удаление и прочие вещи в режиме реального времени, в каком то смысле выполняя работу шаблона а также создает временные правила в игре не меняющие саму игру но значительно влияющие на игровой процесс. Поэтому мое предложение будет примерно следующим Сделать подобную программу запускаемую вручную отдельно после HD мода. В первой вкладке настраиваем героев, героев уже находящихся в распоряжении нельзя удалить, но можно заменить. Во второй вкладке настраиваем артефакты В третьей вкладке настраиваем существ В четвертой вкладке настраиваем города В пятой вкладке настраиваем ресурсы (забыл включить в этот список морские ресурсы) В шестой вкладке настраиваем жилища существ В седьмой вкладке настраиваем навыки (приведен пример - если дипломатия уже есть, то она будет заменена на один из выбранных навыков (рандомно), если нет, то в место нее будут предлогаться выбранные навыки) В восьмой вкладке настраиваются заклинания ГМ и свитков (приведен пример - заклинание "взрыв" в ГМ запрещено, на свитках оно заменяется на "камнепад", заклинание "армагеддон" также запрещено в ГМ, но на свитках попадается, но в свою очередь кол-во таких свитков огенийичено, кол-во вводим сами) Для онлайн турниров предусмотрена синхронизация с игроком-сервером, т.е. выставляются его настройки и отображаются всем игрокам, в последствии их изменить может только игрок-сервер
P.S. Темница, все фишки за исключением дальности раскрытия карты действуют на любой почве. Все эти навыки прокачиваются до генийа не зависимо от класса героя. При использовании новой системы прокачки герои начинают только с фракционным навыком + навык специализации если есть Всегда охраняемый 32% шанс получить 4.000 золота или 2.000 очков опыта 32% шанс получить 5.000 золота или 3.000 очков опыта 31% шанс получить 6.000 золота или 4.000 очков опыта 5% шанс получить случайный малый артефакт, если рюкзак полон, предлагается 4.000 золота или 2.000 очков опыта Всегда охраняются 30% шанс получить 20.000 золота 30% шанс получить 25.000 золота 30% шанс получить 30.000 золота 10% шанс получить 40.000 золота Всегда охраняются как банки или ворами ({5 ячеек} 75/100/150/200) или полуросликами ({6 ячеек} 120/180/240/300) - даже если это выброшенные из рюкзака чьи то вещи. Вещи выброшенные героем конкретного королевства никогда не охраняются для героев этого королевства, также и для героев союзных королевств. Если это не выброшенные вещи, то: 32% шанс найти 3 случайных свитка 1 уровня, 2 случайный свитка 2 уровня 32% шанс найти 2 случайных артефакта-сокровища 32% шанс найти 2 случайных малых артефакта 5% шанс найти 2 случайных великих артефакта Эти ящики не исчезают после открытия, но в них никогда не должно быть награды - "существа". Имеют свою внутреннюю охрану в виде отряда из высших драконов, на сумму (XP=3.000, XP=5.000, XP=7.000) с округлением вверх. Награду выдают лишь один раз, каждому победившему их стражей, герою. Стража ящика не дает опыта и из них не приходят существа после боя. Пример: имеем мы три героя с армией, нашли подобный ящик, посетили первым героем, после победы в ящике выпадает 10.000 опыта, значит этот ящик дает опыт, но уже посетившему сей ящик герою отвечают - "Пусто", зато другие два наших героя с армией могут посетить этот ящик и им также после победы дадут опыт. Ящик не исчезнет, пусть его хоть сто разных героев посещает. Во всем остальном такой же ящик пандоры, так же охраняется на карте, но правда встречается реже, примерно из 100% обычных ящиков, 30% будут синие. -------------------- Кому интересно, вот тема со всеми моими предложениями.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
18 Jul 2016, 23:53
(Сообщение отредактировал Alexsazas - 18 Dec 2020, 12:54)
Сообщение
#3
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Demigod Сообщений: 245 Спасибо сказали: 361 раз |
Не всегда морская карта создается генератором хорошо .., да что там и нормально то не всегда. В общем часто на карте "Острова" получаются острова разделенные между собой речушками, да и далеко не на каждый остров можно высадиться. Так вот на таких картах на воде вообще ничего нет, да и в общем вода пока достаточно пустовата и заняться там нечем. Да и чтоб вода не была похожей на сушу, в ней должны быть немного иные принципы во многом если не во всём, в частности в игровом процессе, посему предлагаю следующее. Добавить возможность "Рыбачить" в море. Рыбачить может любой герой не зависимо от уровня или наличия войск, и для этого не надо придумывать специальные кнопки, т.к. есть кнопка "лопата" и когда герой в море она меняется на "удочку", и у неё уже есть горячая клавиша. При нажатии на кнопку "удочка", каждый раз будет тратится по 300 ед. передвижения а не весь ход. Улов будет разнообразным и полезным. В слоте "рюкзак" представлен возможный улов, шансы на поимку у каждого из них равен 20%, т.е. равный, шанс поймать равен 80%. Улов состоит: осьминог, устрица, морская звезда, омар, морской конёк. В процессе ловли можно найти некоторые драгоценные предметы. За каждый раз ловли герою дается по 100 ед. опыта, а также за каждую находку в зависимости от их стоимости = 100/200/300/400/500 ед. опыта. В слоте "разное" представлены возможные находки: радужный кристалл (10%), жемчужина (50%), чёрная жемчужина (30%), золотая ракушка (20%), янтарь (40%). В скобках указан шанс выловить данный предмет за каждый раз ловли. Что же со всем этим добром делать? а следующее: морепродукты можно съесть, каждый из них дает по 200 ед. пер., а можно выгодно продать в "Столовой". Что же касается найденных предметов, то их можно еще выгоднее продать в "Мастерской ювелира". Вот так выглядят: 1 "Мастерская ювелира" и 2 "Столовая" на поверхности А вот так они выглядят в подземелье. Итак продаем: Морские продукты: приходим в "Столовую" и видим что морепродукты можно очень выгодно обменять на ресурсы. Каждый продукт стоит 5 ед. драгоценных ресурсов или 1.000 золота. Ценные находки: приходим в "Мастерскую ювелира" и видим что можно очень выгодно продать наши находки Цена на находки: радужный кристалл - 7.500 золота, золотая ракушка - 5.000 золота, чёрная жемчужина - 3.000 золота, янтарь - 2.000 золота, жемчужина - 1.000 золота. При путешествии с суши на воду и обратно, будет выдаваться диалоговое окно, в котором сообщение от *нашего военного советника*: - "Великий полководец, если мы немного заплатим нашим солдатам, то они быстрее зайдут на корабль (сойдут на берег)". Тут три варианта ответа: "Заплатить", "Заставить силой", "Отказаться". Над кнопками выбора указывается сумма для выплаты армии и количество сэкономленных очков передвижения. В этом процессе не участвуют существа 7 и 8 уровня, а остальные - каждое существо требует 10 золотых монет. Так же каждое существо снижает штраф за высадку и посадку на -0,2%. Пример на рисунке: наш герой стоит непосредственно около корабля, имеет общую численность армии в 425 существ и запас хода 1700 ед., кликаем на корабль как обычно при движении, появляется такое диалоговое окно, где мы видим, что относительно недорого мы можем практически полностью сохранить ход; согласившись заплатить, мы погрузимся на корабль (сойдем на берег) и тут же продолжим путь на оставшиеся очки передвижения; если мы заставим нашу армию силой, то после этого мы потеряем по 10% существ от каждого отряда в армии; можно и отказаться, но тогда посадка или высадка пройдет как обычно. В данном случае, в приведенном примере, из расчета на общее количество существ в армии, снижение штрафа составило 85%, сам же штраф с учетом имеющегося запаса хода составил 255 ед. пер., исходя из этого, при любом раскладе, минимальный штраф должен составлять не менее 200 ед. пер. Расчет производится по этой формуле: z≥200 если z<200, тогда z=200 z=n*(100% - (x - y)*0.2) e=n - z где: z - полученный штраф на посадку или высадку; n - текущий запас хода; 100% - текущий штраф на посадку или высадку; x - общее количество существ в армии; y - общее количество существ 7 и 8 уровня в армии; 0,2 - коэффициент снижения штрафа на посадку или высадку; e - полученные очки передвижения. Разумеется человек может определить когда это выгодно, а когда нет, для ИИ же можно сделать следующее: ИИ воспользуется если текущее количество золота в 3 или более раза больше необходимой суммы для уплаты и экономия очков передвижения составит более 50%. Запретить ИИ заставлять армию силой. Максимальная плата для существ не более 5.000 золота. P.S. Таким образом, путешествовать с суши на воду и обратно, будет выгодно и более мощным героям с большими армиями. Часто бывает, нашему герою попадают в армию хорошие существа, например из ящиков пандоры или из банков существ или еще как, но к сожалению зачастую они не совсем уместны нашему герою, так как достаточно сильно сокращают запас хода а иногда портят мораль. И не всегда есть возможность их кому то быстро передать, и просто удалять жалко и терять из-за них иногда до 600 ед. передвижения тоже не хочется, и не всегда у нашего героя имеется портал города, да и как-то не сподручно бросать зачистку или прокачку особенно без возможности мгновенно вернуться обратно. Поэтому предлагаю следующее: Отправить существо в город. Тут 2 варианта; 1) отправлять только в стартовый для игрока город, за неимением такого отправлять в наиболее экономически развитый город игрока. 2) возможность выбрать город из списка городов (как при городском портале) для отправки в том числе и из союзных ----- это было бы просто шикарно Сокращения: ур.с. - уровень существ; / - за; м. - маны; =* - необходимо колдовской силы Отправка осуществляется по средствам: 1 ур.с. / 10 м. =* 3; 2 ур.с. / 15 м. =* 5; 3 ур.с. / 20 м. =* 7; 4 ур.с. / 25 м. =* 9; 5 ур.с. / 30 м. =* 11; 6 ур.с. / 40 м. =* 15; 7 ур.с. / 50 м. =* 20; 8 ур.с. / 70 м. =* 30; Данная фишка привязана именно к колдовской силе героя и его мане, а не к заклинаниям, для того что бы ей мог пользоваться каждый, даже не имея книги заклинаний. Выбираем необходимый цвет игрока (он будет отображаться в верхушке всевидящего ока), ставим око, выбираем тип радиуса, по умолчанию стартовый радиус =3, настраиваем необходимый радиус (как показано контур будет указывать до какой степени будет раскрыта или закрыта карта) радиус вплоть до 60. Око невидимое, ставить можно и на объекты т.к. в какой то степени это лишь маркер. Так же в оке можно настроить таймер, по умолчанию таймер отключен и око работает с первого дня, но можно указать необходимый день включения или отключения, а можно настроить цикл включения и отключения. Каждый наверняка не против видеть на поле битвы героев собственной персоной, но все тут же скажут: "Мол это уже пробовали в 3.6, но не всем понравилось и т.д.", а что если герои собственной персоной будут участвовать в битве, но герои эти будут не из "Героев"?. Конкретно хочу предложить вот их: По сути это будет особый вид существ (босы или полу-босы) - "Герои", взять их от туда предлагаю такими какие они есть, лишь немного подправив некоторые способности под "3 Героев". Внешне полностью такие же как и в Доте только размером по меньше, параметры каждого брать на пределе их уровня (25). Каждый герой лишь в единственном экземпляре на карту и в бою он тоже будет один, скорость их в бою не менее 25. Таким образом мы повторим Голливудский трюк со встречей героев из различных миров в одном (как в фильме "Мстители"). Если сделать аккуратно, то ничего они не нарушат и не испортят, к тому же графика и цветовая гамма похожа на геройскую, сами посмотрите что получилось на примере: Герои могут присоединиться, но никогда не убегут от боя. Каждый герой после победы над ним дает уникальную награду, например "Traxex" дает "Лук Снайпера". Герои могут охранять проходы между территориями или порталы и проходы или стоять у ворот нейтральных городов или все сразу. Также могут служить неплохим и оригинальным заданием, для победы над ними, для провидцев. Чтобы они не сильно ослабевали со временем игры, все их параметры раз в неделю прирастают на 10% - помним что численность их всегда = 1. Так же необязательно генерировать на карте всех героев разом, пусть для редактора карт это будет 20% от всего количества +5% за каждый размер карты больший S. Оставшихся героев можно разрешить для найма, обитать эти герои будут в специальных геройских тавернах: По два героя на 1 таверну, стоимость найма = 10.000 золота и 1 ед. всех драгоценных ресурсов. Представьте какой простор для картоделов, карта в стиле "Победить одним героем всех" будет особым смаком, ведь существо "Герой" очень похож на командира из 3.6 по типу, но все же существо и постоянно отображается в слоте для армии в отличии от того же командира из 3.6. К тому же чувствуется что это не простое существо т.к. каждый герой будет со своими уникальными способностями и нигде не встречающимися заклинаниями. Предлагаю добавить к специализациям фиксированный, ни как не влияющий на дальнейшую их работу, начальный бонус, работающий сразу. Тем самым как бы сделать специализации более выразительными.
"Хранилище артефактов" отстраивается после "Хранилища ресурсов" и служит для хранения и передачи артефактов. При взятии города артефакты находящиеся в хранилище не выдаются герою захватчику а остаются в хранилище, так же хранилище является неким сейфом, и при захвате врагом города, "ключ" от хранилища артефактов остается у королевства, герои которого положили туда артефакты. Но разумеется любой сейф можно сломать, но уже не каждому это под силу. Тут можно обозначить несколько условий для взлома хранилища или одно, тут как угодно - 1) сила армии героя не менее определенной единицы (единиц измерения не знаю, но к примеру 1 полноценный недельный прирост города за каждый артефакт "реликт" оставленный другим королевством в хранилище, 2х недельный прирост за каждый артефакт "грааль"(сборники)), 2) необходимое количество колдовской силы и маны героя (3 к.с. и 50 маны за каждый артефакт "реликт" и 7к.с. и 150 маны за каждый артефакт "грааль"). И еще кое что к функциональности хранилища = некая магическая почта - за х/мана героя возможность мгновенно получить тот или иной артефакт из другого хранилища, + возможность выбрать сразу несколько артефактов для перемещения или сразу все, при этом в каком нибудь углу просмотра хранилища будет в реальном* времени отображаться стоимость перемещения (кол-во маны и к.с., если чего то не хватает для перемещения, тот элемент краснеет), так же можно переключаться между другими хранилищами в других городах прямо из окна просмотра хранилища, а также возможность отправить артефакты прямо герою в том числе и союзному, но отправка уже обойдется в 2 раза дороже. Еще можно просматривать содержимое союзных хранилищ артефактов, но брать артефакты самостоятельно нельзя, но можно отправлять артефакты в хранилища союзников. Расположение иконки быстрого доступа к "Хранилищу артефактов" в городе предлагаю разместить как на рисунке, т.к. информацию о уровне капитала в городе показывает и другая иконка. Открываем "Хранилище артефактов" Иконка выбора города - позволяет выбрать в хранилище какого города мы собираемся отправить артефакты. Для того что бы переместить артефакты из разных хранилищ в одно, например туда где располагается наш герой, необходимо выбрать город где располагается наш герой , о чём свидетельствует информация чуть правее кнопки выбора города, по умолчанию при входе в хранилище артефактов, выбирается город из которого совершен вход в хранилище автоматически. В окне информации о выбранном городе указано - внешний вид, название, принадлежность к королевству, левое верхнее поле для галочки = присутствие в гарнизоне города героя, правое нижнее поле для галочки = присутствие героя в гостиной города. Далее кнопка выбора героя - позволяет выбрать героя для отправки ему артефактов с одного или нескольких хранилищ. Правее отображается краткая информация о выбранном герое. Далее идут кнопки: выбрать максимальное количество артефактов для отправки с учетом ресурсов героя (выбирает столько артефактов сколько максимально позволяют возможности героя); оплатить и совершить отправку; отменить всё и выйти. Отправление между своими хранилищами и своим героям совершаются незамедлительно в этот же день, а отправленное в союзное хранилище или союзному герою будет доставлено только в начале его следующего дня. 0 - это наш герой с "Орлиным глазом" 1 - это радиус обзора "Орлиного глаза" для выбранного героя, думаю игре не составит труда начертить круг, тем более можно включить сетку для еще большего удобства. Цвет круга такой же как и цвет флага героя. 2 - так выглядит курсор после *активирования* "Орлиного глаза", чтобы его *активировать* необходимо зайти в героя и нажать ЛКМ на навык, или нажать горячую клавишу "O". Цвет курсора такой же как и цвет флага героя. 3 - так выглядит курсор когда необходимый объект находится вне радиуса действия навыка, так он выглядит для любого цвета флага. 4 - герой врага, кстати с помощью "Орлиного глаза" можно просматривать на расстоянии героев как своего королевства, так и союзного. После *активации* "Орлиного глаза" начинаем искать нужные нам заклинания, чтобы просмотреть какую нибудь святыню, необходимо нажать на нее ЛКМ, помним что при наличии у героя грамотности он выучит просматриваемые заклинания. К тому же это работает и в море, и с берега на море, и с моря на берег; конечно же в рамках доступного радиуса. Чтобы просмотреть книгу заклинаний врага, а также используемые (находящиеся в слоте "разное") им "свитки" и "фолианты", так же необходимо нажать на нем ЛКМ, а после нажать на книгу, и откроется книга заклинаний врага (естественно в ней уже будут заклинания от используемых врагом "свитков" и "фолиантов"). Здесь в одной вкладке, будут расположены сразу все стихии поочередно, каждая стихия будет начинаться с отдельного листа книги. Как защититься?, спасти могут, наличие у героя навыка "Орлиный глаз" или любой из артефактов для "Орлиного глаза
Предположим что у врага есть навык "Орлиный глаз" или любой из артефактов для него. У врага тоже будет радиус просмотра, не отображаемый игроку. Преимущество в навыке будет у *защищающегося* героя. Вот что будет если попытаться просмотреть святыню, город или героя попадающих под радиус "Орлиного глаза" врага. Цвет также зависит от цвета флага героя. На поле боя если мы имеем "Орлиный глаз" а у противника нет защиты Нам будет достаточно открыть свою книгу заклинаний и перейти на вкладку "заклинания врага", но для того чтобы там появились заклинания врага, нужно чтобы враг воспользовался своей книгой заклинаний, иначе вкладка будет пуста. А если у врага будет навык "Орлиный глаз" или любой артефакт для него Этот значок проинформирует нас о том, что за нами наблюдает вражеский герой. Цвет не зависит от цвета флага героя И даже если враг будет пользоваться книгой заклинаний, то во вкладке "заклинания врага" мы увидим лишь это. Цвет также зависит от цвета флага героя. После чего остается лишь надеяться, что наш шанс прервать заклинание врага, полученный от орлиного глаза или артефакта для него, выше чем у врага. P.S.Обратите внимание на специфику всего; артефакты - почему так? 1) дать возможность пользоваться функциями навыка без необходимости его учить, 2) разные по силе артефакты дают разные по силе функции навыка, т.к. навык в этом виде становится "имбой" и любое сложение силы двух разных по силе артефактов или любое влияние на имеющийся навык, будет ещё большей "имбой", 3) если Вы не заметили, то в моем варианте, навык дает просмотр на расстоянии только лишь на уровне "мастер" и "гений", следовательно ни один из имеющихся артефактов не даст возможности просматривать на расстоянии, отсюда необходим сборник. Сборный артефакт дает по истине "имбовые" функции, т.к. для этого не нужен навык, поэтому только на уровне "мастер". Отвечу Вашими словами - зачем новый артефакт, если есть старые, всем известные, довольно распространенные, со сформировавшейся ассоциацией с навыком, которым как раз необходимо поднять со дна их используемость. Если предложенное мною слияние, и только всего лишь слияние, в один навык, не будет рассматриваться никогда, хотя бы и в 3 ступенях, то; "лошку" - навык, герою - артефакт. +++ к этому симбиоз с грамотностью. Каждый класс героев по своему особенный, и поэтому может иметь свой уникальный навык. Уникальные навыки заменяют не один старый навык, а сразу несколько. Замена происходит автоматически сразу после выполнения необходимых условий.
а) Курсор автоматически меняется на "глаз", при наведении курсора на объекты, которые можно просматривать с помощью "Орлиного глаза", при этом быстрое двойное нажатие будет также обозначать немедленное отправление к объекту по возможности. Вот рисовать ли при этом круг доступного радиуса решать Вам, хотя наверно удобнее будет с кругом. б) Над объектами, которые доступны для просмотра герою, появляются "глаза", в пределах доступного радиуса. При этом "глаза" появляются только над теми объектами, которые нашему герою будут полезны - т.е. / над святилищами, заклинания которых нашему герою не известны / над героями, как своими и союзными, так и вражескими, у которых есть неизвестные нашему герою заклинания / над городами, как своими и союзными, так и вражескими, у которых есть неизвестные нашему герою заклинания. Нейтральные заклинания - это заклинания которые принадлежат сразу ко всем стихиям и одновременно не принадлежат ни к одной из стихий. Для боя Кристаллы стихий атакуют каждый отряд врага, остановившийся в их опасной зоне, и на следующий их ход перед началом движения. Одновременно можно призвать только один кристалл какого нибудь типа, призвать другой кристалл можно только после уничтожения ранее призванного. Разместить кристалл можно на любой свободной клетке поля боя. Кристалл нельзя разместить, если в его опасную зону попадают отряды врага. Кристаллы наносят стихийный урон природного характера, значит сопротивление к магии, иммунитет к магии или снижение магического урона ни как не повлияют на урон кристаллов. Заклинание призыва кристаллов стихий можно использовать даже при активной сфере запрещения. Стоимость заклинания 35 маны без учета навыков героя. Три ЕСЛИ: Если у существа например иммунитет к огню а не к магии огня, то огненный кристалл не сможет нанести ему урон; Если существо уязвимо к стихии кристалла, то кристалл нанесет ему дополнительный урон; Если у героя используется стихийная сфера, например сфера огня, то кристалл огня будет наносить на 50% больше урона. Все кристаллы стихий имеют: * Опасную зону радиусом 5 клеток; * Защиту 5 на ученическом уровне, 7 на практическом уровне, 10 на экспертном уровне, 14 на мастерском уровне, 19 на генийском уровне и +1 за каждую колдовскую силу героя; * Запас прочности 200 на ученическом уровне, 350 на практическом, 500 на экспертном, 700 на мастерском, 1.000 на генийском и +20 за каждую колдовскую силу героя; * Иммунитет к магии * Урон - (50/80/120/170/230 + 20/30/40/50/60) - 50 урона на ученическом уровне, 80 урона на практическом, 120 урона на экспертном, 170 на мастерском, 230 на генийском и + 20 урона за каждую колдовскую силу героя на ученическом уровне, + 30 урона на практическом уровне, + 40 урона на экспертном уровне, +50 на мастерском, +60 на генийском. * Если кристаллы атаковать вблизи, то из них будут исходить: кольцо льда; кольцо искр; кольцо огня; кольцо каменных осколков, с уроном (15/20/25/25 + 10/15/20/20) ______________________________________________________________________________ 1 - Кристалл льда - атакует ледяными молниями 2 - Кристалл молнии - атакует молниями 3 - Кристалл огня - атакует огненными шарами (не как "огненный шар", поражает только 1 клетку) 4 - Кристалл земли - атакует каменными осколками
В том виде что есть сейчас, ввиду наличия весьма распространенных артефактов на + и -, а также наличие заклинания на снижение боевого духа и артефакта на его нейтрализацию, и кроме всего этого есть существа не восприимчивые к боевому духу по мимо нежити существа "сопряжения" например, от лидерства и впрямь сомнительная польза, разве что дипломаты ощутят от него больший толк чем остальные. Но в тоже время сам по себе боевой дух дает сейчас по истине имбовые возможности, а именно 100% запас хода существа при срабатывании. Как вижу исправление данной ситуации: 1) Добавить некую неотъемлемую величину - "Воля героя" к навыку "Лидерство" и к боевому духу. "Воля героя" - уровень влияния внутренней силы героя (силы его духа) на его армию и в отличии от боевого духа имеет влияние и на неживых существ (нежить в том числе). Предполагается что при срабатывании "боевого духа" (в том числе и отрицательного) 100% срабатывает и "воля героя", но т.к. шанс срабатывания "воли героя" выше чем у боевого духа на ~15% (в том числе и у отрицательной) то сработать "воля героя" может и независимо от срабатывания боевого духа. Воля героя может сработать только если рядом (соседняя клетка) с отрядом героя есть вражеский отряд, исключение из правил стрелковые отряды. При срабатывании "воли героя" отряду героя дается возможность выборочно нанести еще один удар, т.е. отряду героя не дается ни одной клетки хода а только дополнительный выборочный удар (выстрел). Отрицательная воля срабатывает в начале хода отряда и при срабатывании отряд лишь теряет возможность атаковать но двигаться при этом может. "Лидерство" + увеличивает волю героя на 1 за каждый уровень навыка кроме "ученика" (базового); Боевой дух (имеются ввиду отряды восприимчивые к боевому духу) + 1 к воле героя за каждые 2 ед. положительного боевого духа без округления, но и - 1 к воле героя за каждые -2 ед. боевого духа без округления *воля героя может бить и отрицательной 2) Боевой дух - при срабатывании клеток хода у отряда не должно быть больше чем ед. боевого духа, таким образом это увеличит ценность "Лидерства", артефактов на боевой дух и заклинания "Радость". Размышления: Почему воля должна работать и на неживых существ? - в отличии от живых существ которые под влиянием эмоций имеют высокий боевой дух, неживые существа не имеют эмоций и подчиняются герою потому, что он обладает силой воли большей чем у них, вот именно под действием этой силы, если она достаточно велика у героя, неживые отряды героя могут получить как бы не желание а принуждение выполнить атаку еще раз. Относится ли это к боевым машинам? - хм... думаю да, т.к. подразумевается что ими управляют незримые для игрока, но такие же существа (солдаты, слуги, рабы, помощники или кто либо такой) на которых так же может подействовать воля - почему не боевой дух? - кто знает, а может машины управляются механизмами, которые в свою очередь подчиняются воле героя. 3) В связи с этим надо бы добавить 2 артефакта класса "реликт" группы "разное" влияющих на волю героя: "Знамя полководца" - только внешний вид и название из 3,6, - увеличивает волю героя на 2 "Проклятая корона" - внешний вид - золотая корона с исходящей от нее темной аурой и пару трещинок на ее поверхности - уменьшает волю вражеского героя на 2 4) Также необходимы и другие изменения: Артефакт "Кулон смелости" + воля героя +2 Заклинания "Печаль" и "Радость" - воля врага -2 и воля героя +2 Какие + это даст: Исправит ситуацию с полной бесполезностью "лидерства" в городе "Сопряжение" а так же возможно и в некоторых будущих городах если там будут неживые существа. Исправит ситуацию с полной бесполезностью "лидерства" при использовании противником всех артефактов на снижение боевого духа (кольцо, маска и кулон). Т.е. вы лидер и боевой дух ваших войск в сумме +4, противник использует артефакты -4 -- выходит немного обидно т.к. минус один навык у вас, но если будет воля, то у ваших войск при эксперте лидерства воля героя будет равна 4, а когда враг снизит боевой дух ваших войск до нуля, то у вас останется еще воля 2 и хотя бы дополнительный удар-выстрел ваши войска еще могут получить благодаря вашему лидерству. Сделает битвы с нейтралами на начальной стадии игры более прогнозируемыми, т.к. внезапно сработавший боевой дух нейтрала больше не сможет кардинально поменять ход битвы, потому что его боевой дух равен 1 и при дополнительном ходе он сможет пройти лишь 1 клетку. И вот только при этих условиях предлагаю дать живым нейтралам 2 ед. боевого духа и такую же "волю героя" но с немного другим названием "Сильная воля", а неживым нейтралам просто дать 1 ед. воли. Компенсирует достаточно большой перепад в уроне для армии нежити ввиду невозможности сделать её урон максимальным на время битвы. Срабатывание положительной воли выглядит примерно так - над отрядом героя появляется золотая корона и начинает блестеть а срабатывание отрицательной воли примерно так - над отрядом героя появляется золотая корона и разламывается пополам. 1) Дать возможность воскрешать по средствам заклинания "Жертвоприношение" существ иммунных к магии в том числе и к магии огня, например черных или золотых драконов, а также возможность приносить подобных в жертву. 2) Жертвовать не весь отряд, жертвуется только то количество существ в отряде, которое необходимо для воскрешения выбранного отряда, с учетом всех добавляемых бонусов, например: у воскрешаемого отряда суммарное здоровье = 1.000 а у жертвуемого отряда суммарное здоровье 1.000 (20 существ), само заклинание дает бонус ~ +20 за каждое существо, значит из жертвуемого отряда погибнет только 15 существ, но при этом на жервуемый отряд до конца битвы будет наложен частичный эффект "кольца забвения", т.е. игра будет думать что в пожертвованном отряде изначально было 5 существ, а значит игрок не сможет их воскресить, и из пожертвованных существ врагу не дается ни опыт ни существа. 3) Дать возможность приносить в жертву существ врага по правилам 2) пункта, но при условии: уровень героя произносящего заклинание "Жертвоприношение", должен быть превосходящим уровень существа выбранного для жертвы, минимум на 7 рангов, с округлением вверх но не более чем +2 ранга. За каждый недостающий до минимума ранг шанс срабатывания снижается на -30%. Пример: а) игрок 5 уровня может принести в жертву существ врага 1 уровня с шансом на успех 40%; игрок 6 уровня может принести в жертву существ врага 1 уровня с шансом на успех 70%; игрок 7+ уровня может принести в жертву существ врага 1 уровня с шансом на успех 100%. б) игрок 12 уровня может принести в жертву существ врага 2 уровня с шансом на успех 40%; игрок 13 уровня может принести в жертву существ врага 2 уровня с шансом на успех 70%; игрок 14+ уровня может принести в жертву существ врага 2 уровня с шансом на успех 100%. и т.д. 4) С возможностями 3) пункта по правилам 2) пункта. После того, как мы выбрали кого воскрешать и жертву, открывается примерно вот такое окошко, где мы можем с высокой точностью указать сколько жертвовать и сколько оставить а также сколько воскресить а сколько нет. 5) Добавить влияние сферы огня. Шансы срабатывания при недостающем ранге до необходимого минимума = 55%, 85%. Бонус здоровья за каждое существо удвоить. В добавок к тому, предлагаю ещё улучшить следующим образом - если дважды выбрать один и тот же отряд, то при пожертвовании герою даётся мана по формуле - a*b*c+b*d - где: а - количество пожертвованных существ, b - сила заклинания*, с - уровень пожертвованных существ, d - колдовская сила героя. Мана добавляемая таким образом может превышать максимум маны героя в несколько раз и даётся бессрочно. * Сила заклинания зависит от уровня навыка "Магия огня" - отсутствует/ученик = 1 ед. маны за каждое существо, практик = 2 ед. маны, эксперт = 3 ед. маны, ещё бы чтоб сфера давала +1 ед. маны. Пример: (у героя колдовская сила 20) 100 сущ. 1 уровня: 100*3*1+3*20=360 маны 30 сущ. 3 уровня: 30*3*3+3*20=330 маны 14 сущ. 6 уровня: 14*3*6+3*20=312 маны 3 сущ. 7 уровня: 3*3*7+3*20=123 маны Жертвоприношение ради маны 1) Дать возможность жертвовать по средствам заклинания "Жертвоприношение" существ иммунных к магии в том числе и к магии огня, например черных или золотых драконов. 2) Жертвовать не весь отряд, жертвуется только то количество существ в отряде, которое необходимо, но при этом на жервуемый отряд до конца битвы будет наложен частичный эффект "кольца забвения", т.е. игра будет думать что в пожертвованном отряде изначально было 5 существ, а значит игрок не сможет их воскресить, и из пожертвованных существ врагу не дается ни опыт ни существа. 4) После того, как мы выбрали жертву, открывается примерно вот такое окошко, где мы можем с высокой точностью указать сколько жертвовать и сколько оставить, исходя из необходимой нам маны. Ко всему прочему, на мой взгляд, действие "Кольца забвения" не распространять на заклинание "Жертвоприношение", ну типа заклинание всё таки 5 уровня и сильнее власти кольца. Все ниже предложенные машины предполагается покупать в новом объекте для карты "Зачарованная кузница", последующее улучшение машин производится в городской кузнице. Так же все машины полностью неуязвимы для стихийной магии при любых обстоятельствах. Не расходуют ману героя. P.S. Названия примерны, хотелось бы названия по лучше или не такие примитивные как эти. "+" - означает что параметры героя влияют на указанную величину
Все ниже представленные рисунки предназначены для объяснения сути идеи. Предлагаю добавить несколько опциональных визуализаций во время боя, включить или выключить их можно будет в меню настройки ведения битвы. С целью упрощения восприятия и уменьшения информационной нагрузки во время сражения, предлагаю: На первом рисунке представлен вариант отображения, при наведении мыши, информации о том, сколько наш отряд убьет юнитов и в скобках сколько останется юнитов во вражеском отряде, таким же образом отображается и при использовании одиночных атакующих заклинаний, так же хотелось бы видеть более заметный меч на враге ) Но что если мы случайно промахнемся по врагу и вместо удара просто прогуляемся к нему в гости?, не беда, для этого можно сделать перемещение, атаку и взаимодействие во время сражения как и в открытом мире по двойному щелчку, а по одинарному щелчку будет происходить выбор цели. Так же как представлено на рисунке, было бы весьма полезно знать как именно будет двигаться наш юнит по полю, особенно если оно полно всяких ловушек в виде стен огня, мин или еще чего. В связи с этим, так же будет очень приятно, если двигаться юнитом можно будет несколько раз подряд без потери хода до тех пор, пока мы не выполним заканчивающее ход действие или у юнита не кончится ход Все мы сталкивались с ситуацией, когда нам было очень любопытно, сможет ли убить врага массовое ударное заклинание полностью и каких юнитов оно не добьёт и сколько, например "Армагеддон". Тут начинались тонкие расчеты..., но как же было бы здорово нажать на тот же "Армагеддон" и проверить, да при этом еще и битву чтоб не пришлось переигрывать?, ответ прост, как на рисунке можно просто нажать на массовое ударное заклинание и на поле появиться такая вот информация, кого и сколько убьёт выбранное нами массовое ударное заклинание и сколько останется после него юнитов, а во всплывающем окошке, мы можем подтвердить использование заклинания если нас устраивает его эффективность или отменить применение если нам не понравился результат или мы передумали. Если подумать, то в игре почему то нет "живого" рандома, т.е. такое ощущение, что все случайности в бою заранее запрограммированы ещё до этого самого боя, т.к. при одинаковых действиях, срабатывают одни и те же случайности, а потому, по этому же принципу, можно использовать такие заклинания как "Мины" и "Зыбучие пески", и мы увидим где они поставятся. Что же касается заклинания "Цепная молния" и ему подобных, то сначала мы берем заклинание, затем выбираем первую цель и уже потом только видим будущий результат и принимаем решение использовать или отказаться и попробовать выбрать другую первую мишень, кстати при отказе от использования заклинания "Цепная молния" выбранное заклинание не сбрасывается, т.е. отказались использовать и тут же выбираем новую первую цель без необходимости снова выбирать заклинание И вот мы все же решились использовать "Армагеддон", и пришла пора воскрешать наших павших солдат, но вот не задача, а где и сколько погибло? у нас лишь несколько воскрешений и нам не поднять всех, и как назло вылетело из головы кого по сколько где было, да и кого стоит поднимать а кого нет, ответ таков, при использовании "Воскрешения" или "Поднятия мёртвых", включая таковые способности юнитов, на поле появляется такая вот визуальная информация В оранжевом облачке отображается информация о количестве погибших юнитов в отряде, а в зеленом количество, которое мы сможем воскресить выбранным нами способом а в скобках сколько ещё останется погибших -------------------- Кому интересно, вот тема со всеми моими предложениями.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
19 Dec 2020, 18:52
(Сообщение отредактировал Alexsazas - 11 Sep 2021, 20:02)
Сообщение
#4
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Demigod Сообщений: 245 Спасибо сказали: 361 раз |
Доброго времени суток. Ну что же, вот и настал момент, которого я так долго ждал, представляю вашему вниманию свои заключительные предложения по Героям 3. Спасибо за то, что дали мне такую возможность, за это я вам премного благодарен. Данное предложение, конечно же сыроватое и нуждается в конструктивном обсуждении для корректировки различных моментов, особенно числовых, но ...
Пред вами предстало "Древо развития" героя, древо является общим для любого класса героев, которых теперь всего 2, и это "Маг" и "Воин". В новой системе полностью отсутствует понятие "Уровень героя", и теперь сам по себе процесс получения любого количества опыта ни на что и никак не влияет, просто теперь очки опыта ничто иное как всего лишь валюта для покупки и улучшения навыков. Теперь у героя имеется такое понятие как "Ранг", каждые десять пунктов развития любого навыка увеличивают ранг героя на единицу, ранг обозначает силу героя, на данный момент максимальный ранг равен 320. Бонусное увеличение уровня навыков не влияет на ранг. Что касается самих навыков, то теперь такое понятие как "Ступень навыков" тоже полностью отсутствует. Зато теперь есть такие понятия как "Ветка навыков", "Основной навык", "Второстепенный навык" и "Уровень владения навыком". Теперь навыки необходимо улучшать за счет полученных очков опыта, максимальный уровень владения навыком не ограничен как таковой, но максимальный уровень прокачки в древе равен 50, превысить это значение можно с помощью различных сторонних эффектов и в этом случае бонус от навыка растет по аналогии. Древо имеет 3 основных направления развития, "Путь воина", "Путь мага" и "Путь кочевника", а у корней древа расположились навыки с классификацией "Особый путь", в которые входят высшие навыки света и тьмы, и уникальные фракционные навыки. Любой герой вне зависимости от своего класса может развивать абсолютно любую ветку древа, но за разную цену. Таким образом для героя класса "Воин" цена навыков пути воина будет равна 100%, пути кочевника 150% а пути мага 200%, для героя класса "Маг" всё наоборот, особые же навыки стоят одинаково для всех классов героев 200%. В разделе "Особый путь" нет основных или второстепенных навыков, каждый из них самостоятельный и есть лишь одно ограничение, одновременно можно развивать либо тёмную, либо светлую сторону. Что же касается оставшихся трех путей, то в них есть некая зависимость, некоторые навыки усиливают другие, в том числе и из другого пути:
Слева от портрета героя расположилось окошко с информацией, под именем и статусом находятся иконки, показывающие, верхняя - имеющееся количество не распределённого у героя опыта, а нижняя - имеющееся количество не распределённых очков заклинаний. Правее расположена иконка, символизирующая силу героя и хранит в себе всю статистику о текущих бонусах и штрафах героя, под ней указан текущий ранг героя. Ниже расположено окошко с информацией о его специализации и первичных параметрах. Еще ниже находится описание выбранного навыка или специализации. В низу находятся две кнопки, кнопка подтверждения покупки всех изменений и кнопка - отменить все изменения и выйти. Также в нижнем поле указана стоимость изучения выбранных и повышенных навыков в опыте и стоимость понижения выбранных и пониженных навыков в золоте. При наведении на тот или иной навык, подсвечивается вся ветка с ним связанная. На рисунке показано описание выбранного навыка, синим цветом показан текущий уровень и бонус от навыка, оранжевым цветом показан бонус от навыка на следующем его уровне, а золотым цветом показан максимальный по древу бонус от навыка. Забегая вперёд, специализации героев будут работать эффективнее, но совершенно по-другому. Как вы заметили, рядом с навыками есть кнопки "+", "-" и квадратик для отображения текущего его уровня, при нажатии на кнопки или сам навык, в окне описания отобразиться вся информация о нём и о том, как он изменится при его развитии. Соответственно, чтобы изучить навык или повысить его уровень, необходимо нажимать на "+", на что будут тратиться только очки опыта и ничего более. А чтобы в любой момент игры снизить уровень навыка или вовсе его забыть, необходимо нажимать на "-" и при этом очки опыта будут возвращены в полном объеме, но за каждое понижение навыка в уровне, придётся заплатить золотом в трёхкратном размере по отношению к возвращённому опыту. Такая же система и у заклинаний, только одно возвращённое очко заклинаний стоит 500 золота. И так нажмём на иконку текущих бонусов и штрафов героя На рисунке показаны все действующие бонусы и штрафы героя. Первые 4 пункта бонусов будут у героя всегда, ибо это бонусы от первичных параметров. Напротив, бонусов указана дополнительная информация, текущая продолжительность бонуса из максимального на момент получения, как например указано что конюшни будут действовать еще 3 дня, т.к. до конца недели осталось 3 дня, а бонус от заклинания мы только что получили, потому и 5 из 5 (5/5) И касательно заклинаний, при нажатии на любой навык, содержащий в себе заклинания, будет открыто древо развития заклинаний Ну что тут описать, всё как и в древе навыков, слева некоторые характеристики героя, под ним описание выбранного заклинания, рядом с иконкой заклинания его базовое описание, ниже с синей цифрой описание заклинания на текущем его уровне, оранжевым описание следующего уровня, ну и золотым описано заклинание на 50 уровне. Так же внизу стоимость повышения в очках заклинаний и стоимость понижения в золоте. В самой правой части находится панель для переключения между подобными навыками. А вот почему на панели находится лишь общая иконка "магии рун" а не конкретно для каждого направления Раз уж пошло такое дело, то сразу и еще одно окошко, при нажатии на навык "Строительство", будет открываться древо технологий Опишу само древо, все технологии будут описаны немного ниже. Во всех этих рамках будут представлены давно утерянные технологии древних, которые при должном труде можно разблокировать и использовать. Все технологии общие для королевства, а значит всё равно какой герой их покупает, использовать потом смогут все. В фиолетовых рамках представлены не очень значимые технологии, однако они все превосходят обычные строения, а в оранжевых рамках технологии ничуть не уступающие самому "Граалю". В нижнем левом углу, находятся фильтры* технологий, т.е. одни и те же технологии для каждого типа города покупаются отдельно, хоть и однажды. Этот бледный плохо нарисованный замок типа "Прочие Строения и Улучшения для Карты". Правее окошко с описанием выбранной технологии, а также её стоимость, кстати, как вы могли заметить, для каждой технологии, есть своя валюта*, да, "Старинные Чертежи" и "Древние Чертежи", это не артефакты и не ресурсы, это именно особая валюта, общая для королевства, кто хоть раз играл в LostArk поймёт о какого рода валюте идёт речь, где её раздобыть будет описано также немного ниже. Со всех купленных технологий будет снято затемнение. Ниже будут примеры, под затемнением виден контур технологий. На примере воина рассмотрим цены на улучшение навыков разных веток. Цифры могут показаться страшными, но это не так, например, чтобы воину выучить весь свой путь в древе понадобиться 670.000 опыта, казалось бы, много, но это всего лишь соответствует 31+ уровню героя по старому методу, однако для развития нам не надо копить огромное количество опыта, с новой технологией можно развивать древо практически каждый день. А всё древо соразмерно 40+ уровню по старому методу, однако, на очень больших картах можно-таки умудриться получить такой уровень, но, как мы знаем, по старому методу нашему герою уже после 23 уровня опыт практически не нужен и смысла в его получении нет. Зато по новому методу чтобы всё прокачать, надо очень постараться, опять же теперь прокачку героя можно не только контролировать, но и планировать, высчитывать и т.д. и занятий хватит до конца карты. Тем более что не обязательно вкачивать навык в древе до упора, чтоб получить максимальный по древу эффект от навыка, т.к. мы знаем, что максимального уровня нет, и любой навык при должном везении и сноровке можно повысить хоть до 100+ уровня, однако бонусное повышение уровня навыка не учитывается древом как выполнение условия на ограничение развития второстепенного навыка. Например, мы прокачали навык "Магии огня" в древе до 35 уровня, а бонусами улучшили до 70 уровня, однако выучить заклинания 5 ранга и прокачать заклинания магии огня до 40 уровня мы не сможем, т.к. бонусы развивают конкретный навык бонусом независимо от древа. – путь развития, направленный в основном на усиление армии и машин в отрядах героя, а также на усиление оборонных сооружений
Выносливость* (V) - показатель выносливости существа или иначе запас его хода, не зависит от скорости (S), но базовая выносливость (bV) существ рассчитывается по формуле bV=S*10. При воздействии на скорость существа, его выносливость остаётся базовой, как и наоборот Атака* - "Святой урон" - каждая единица даёт +0.2%+Y святого урона, который полностью игнорирует любого рода снижение урона или иммунитет врага. Модификатором (Y) является ранг существа (y) и рассчитывается по формуле Y=y*0.05 Защита* - "Божественная защита" - каждая единица даёт +0.4%+Y сопротивляемости к элементальному урону, магии и эффектам контроля Сила* - "Поток силы" - каждая единица даёт +0.3%+Yz святого урона, который полностью игнорирует любого рода снижение магического урона или иммунитет к магии врага. Модификатором (Yz) является ранг заклинания (z) и рассчитывается по формуле Yz=z*0.05 Знание* - "Источник знаний" - каждая единица даёт дневную регенерацию маны в размере 0.1%+Yr от её общего запаса. Модификатором является ранг героя и рассчитывается по формуле Yr=r*0.05 Стартовые навыки* - стартовые навыки героев остаются таковыми, как и есть сейчас, например, если герой начинал с мудростью 2 ступени, то сейчас у него при старте будет "Образование" 5 и "Мудрость" 5 Воля героя и боевой дух* - могут быть как положительными, так и отрицательными, как срабатывать вместе (+золотая корона, - сломанная золотая корона) так и отдельно (+ золотая звезда загорается, - золотая звезда рассыпается на осколки) Ранг существ для дипломатии* (RD) - базовый ранг существ (bR) умножается на 10 и на силу существ (sS) выбранную при создании карты из пяти предложенных и рассчитывается по формуле RD=bR*10*sS. Получим ранг героя, необходимый для присоединения существ Все параметры* - показатели атаки, защиты, урона и скорости Машины первого порядка* - "Подвода с Боеприпасами", "Шар Пророка" Машины второго порядка* - "Палатка Первой Помощи", "Призыватель" Машины третьего порядка* - "Катапульта", "Дробитель" Машины четвёртого порядка* - "Баллиста", "Пушка" Доступ для изучения и развития заклинаний* - заклинания изучаются и прокачиваются таким же образом, как и навыки, при нажатии на соответствующий навык открывается древо с заклинаниями, уровень заклинания не может превышать уровень навыка, но сам уровень заклинания не ограничен, а превысить его можно различными способами Эффект контроля* - ослепление, гипноз, оглушение, окаменение, паралич, забывчивость, паника Данная школа магии включает в себя все аспекты магии, такие как: нанесение огромного прямого и периодического физического урона; усиление отрядов героя и ослабление отрядов врага; контроль и антиконтроль; защита и восстановление отрядов героя; карта приключений Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Эффект кровотечения* - урон физического характера, при наложении, периодический урон начинает действовать со следующего хода, а % от полученного урона, действует сразу после получения урона и добавляется к последующему периодическому. Вид полученного урона не имеет значения Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний Заклинания магии крови - действует только на живых кровных существ с одним исключением
Жертвоприношение* - количество полученной маны не может превышать максимальное количество маны героя больше чем в 5 раз. В книге заклинаний в бою будет сразу два варианта заклинания, но в древе развития это одно целое заклинание. Можно восстанавливать сильно пострадавший отряд за счёт оставшихся в нём юнитов, при этом их максимальное количество будет уменьшено на количество пожертвованных Источник жизни* - чтобы избежать потерь в отряде, перед окончанием действия, необходимо полностью восстановить ОЗ, иначе, немедленно после окончания действия, количество существ в отряде уменьшится в соответствии с недостающим количеством ОЗ Оборотень* - не перенимает никакие показатели цели, кроме базового урона, внешнего вида и способности существа. После обращения в другое существо, запас выносливости остаётся согласно базовому запасу выносливости существа до обращения - путь развития, направленный в основном на нанесение огромного прямого и периодического магического урона, а также на усиление своей армии и ослабление вражеской армии
Данная школа магии в основном направлена на нанесение огромного прямого и периодического магического урона Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Поджог* - все ударные заклинания магии огня, за некоторым исключением, имеют шанс наложения эффекта с периодическим уроном в размере 20% от нанесённого, длительность которого фиксирована и составляет 2 раунда. На 50 уровне заклинания добавляется +1 раунд к продолжительности поджога, шанс самого поджога с каждым уровнем увеличивается на 0.5% Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Оглушение* - отряд теряет возможность атаковать и отвечать на атаки, а его выносливость снижается на 40%, продолжительность 2 раунда Шанс наложения заклинаний - дело это не ограничено, например в случае с заклинанием "Испепеление", может сработать следующая цепочка событий - испепеление(+поджог)+огненный шар(+поджог+ослепление* тут теряет смысл как таковое, но +20% к последующему урону)+инферно(+поджог)+огненная стена(+поджог) - и если отряд погиб от любого заклинания в цепочке, то +сжигание его трупа, если отряд жив, то периодический урон в виде горения Горение - можно снять только ударными и замораживающими заклинаниями маги воды действующих на область Цепочка заклинаний - на каждое заклинание в цепочке при срабатывании накладывается дополнительный 1 ход отката, таким образом, сработавшее заклинание из цепочки, как отдельное заклинание в книге, также получает откат на текущий и следующий ход Сжигание трупа - так как труп был сожжён, его нельзя воскресить и после боя с него не могут быть подняты нежить или демоны Данная школа магии в основном направлена на контроль и антиконтроль Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний Заморозка - превращает врага и воздух вокруг него в кусок, льда вызывая переохлаждение. Заморозить цель, состоящую из огня невозможно, в данном случае цели просто будет нанесён урон в размере 50% от прочности льда, который мог бы образоваться, будь цель не из огня. Базовый шанс заморозки составляет 5% и с каждым уровнем увеличивается на 0.7%, продолжительность заморозки в состоянии покоя 3 раунда, а на 50 уровне заклинаний ещё +2 раунда. Растопить отряд и снять эффект переохлаждения* можно только любым боевым огненным заклинанием, действующим по области, т.к. заморозка не даст огню нанести повреждение замороженному отряду или дождаться пока лёд разобьётся. Любой способ заморозки имеет природный характер и действует на существ с иммунитетом к магии и не ослабляется если существо или герой имеют сопротивление к магии. На время заморозки, отряд имеет иммунитет к заклинаниям магии воды, магии земли (за исключением заклинаний – "Метеор", "Взрыв", "Метеоритный дождь" – они наоборот наносят 25% дополнительного урона), магии воздуха (за исключением заклинаний – "Молния", "Искра", "Шаровая молния", "Цепная молния", "Объятия молнии" – они наоборот наносят 75% дополнительного урона) и магии огня, наоборот ударные заклинания магии огня снимают заморозку, не нанося урона и переохлаждение нанося лишь немного урона. Замороженный отряд не теряет ход, просто он не может ничего делать и его ход придётся пропустить, во время хода замороженного отряда герой имеет возможность использовать магию, сбежать или откупиться. Так же, лёд вокруг цели имеет базовую прочность в 60 ед. и базовую защиту в 20 ед. и с каждым уровнем заклинания увеличивается прочность на 40 ед., защита на 1 ед., а получаемый физический урон поглощается в размере прочности льда. При нанесении прямого физического урона по льду, есть 30% вероятность, что будет выброс волны холода. Соответственно ударные заклинания магии огня имеют удвоенный урон по льду вокруг цели, но по переохлаждённым целям наносят лишь 30% урона Переохлаждение - базовый шанс переохлаждения 10% и с каждым уровнем увеличивается на 0.9%. У переохлаждённых отрядов снижается запас выносливости на 5% а с каждым уровнем снижение запаса выносливости увеличивается на 0.5%, продолжительность переохлаждения 2 раунда, а на 50 уровне заклинаний ещё +1 раунд. В случае, когда цель замораживается, переохлаждение накладывается после окончания заморозки. После окончания действия переохлаждения есть шанс наложения эффекта "Слабость". Базовый шанс наложения слабости 5% и с каждым уровнем увеличивается на 0.4%. Продолжительность слабости 1 раунд за каждые 10 уровней заклинания. Переохлаждение можно снять двумя способами, 1 - ударные заклинания магии огня, которые в данном случае нанесут на 70% урона меньше, и 2 - заклинанием "Лечение" 30+ уровня, либо боевой машиной "Палатки первой помощи" 30+ уровня соответствующего умения.
Далее ранг будет обозначаться как ^
Разумеется если ранг врага выше, чем наше заклинание, то ничего мы о нём не узнаем На примере изображено (обведено красным кругом) заклинание "З.о.в. грёз" (замена заклинанию "Зеркало") и показано количество его срабатываний. В данном случае, заклинание наложено только на поле боя, но срабатывает на отрядах. Заклинание контроля карты. Внешний вид и примерное использование представлено на рисунке ниже Остаётся ждать, когда в ловушку попадётся противник и надеяться, что у него не хватит сил выбраться из неё. Когда враг попадёт в ловушку, начнётся бой Расположение армии в бою будет такое же, как и в любых сокровищницах или банках и так же без боевых машин. С левой стороны и с правой стороны будут расположены глыбы льда шириной в весь ряд, это и есть начальный этап заклинания "Ледяной капкан". Все глыбы каждый раунд восстанавливают свою прочность и вокруг них на соседних клетках намерзают новые глыбы, если на соседних клетках будут располагаться отряды, то они замёрзнут. Бой будет продолжаться до тех пор, пока не будет заморожено всё поле боя или пока все глыбы не будут уничтожены, так же герой может сдаться, и бой будет завершён немедленно и герой будет заморожен, и в таком состоянии на карте он пробудет от 3 до 5 дней, в зависимости от силы ловушки. Если с какой-либо стороны уничтожить хотя бы одну глыбу, то на этой стороне глыбы не намёрзнут на следующий ход, таким образом можно уничтожить сначала одну сторону полностью, а потом второю сторону, правда к тому времени будет заморожена вся половина поля боя, придётся попотеть, если сил достаточно лишь на уничтожение только одной глыбы. Пока герой на карте прибывает в заморозке, он в безопасности. А вот и пример, если просто пропустить первый раунд. Далее примерный вид и других заклинаний воды. Вот так примерно выглядят замороженные отряды, и сразу примерное описание, также немного другой функционал окна и новая характеристика существ - выносливость, о ней расскажу чуть позже. В окне под иконкой показаны со всплывающими подсказками как пассивные способности, так и активные, а рядом в вертикальной строке показаны текущие эффекты. Вот так примерно выглядит эффект переохлаждения. Выносливость изначально равна базовой скорости, умноженной на 10, в описании видим, что максимальную выносливость 170 переохлаждение снизило на 30% и теперь выносливость составляет 119 из 119. Выносливость - запас хода существа по полю битвы, затраты выносливости на передвижение по полю битвы на одну клетку зависят от местности. Если местность для существа родная, то затраты на одну клетку составят 10 единиц выносливости, остальные местности от особенностей штрафов конкретных ландшафтов. Также навыки героя влияют и на возможности передвижения по полю битвы существ, это будет указано в навыке. Есть также и другие способы влияния на стоимость перемещения по полю битвы и запас выносливости, такие как: некоторые артефакты; некоторые достижения (таблица достижений будет представлена несколькими заголовками ниже); благословение или проклятье от некоторых событий (таблица возможных событий будет также представлена несколькими заголовками ниже); некоторые объекты на карте; некоторые строения и Грааль. Разумеется, всё перечисленное влияет на гораздо большее количество функций и моментов игры, но об этом-таки позже. А вот так примерно выглядит заклинание "Ледяная тюрьма". Вот нашли мы место в которое нам необходимо будет позже вернуться, становимся героем на место, где хотели бы появляться потом и читаем заклинание "Маяк Ллойда". Нам откроется вот такое окно Большая область слева, это область просмотра местонахождения маяка, справа расположилось меню заклинания. Иконка героя говорит нам о том, кто ставит или, кто ставил тот или иной маяк, справа строка, где будет отображено название маяка. Снизу находятся кнопки управления заклинанием, первая кнопка в виде руки - "Установить маяк", вторая кнопка в виде сапога - "Переместиться к маяку", третья кнопка с книгой и чернильницей - "Перезаписать маяк", четвёртая - отменить всё и закрыть окно. И вот мы решили установить маяк и нажали на кнопку, нам тут же предложат ввести имя, если оставить поле пустым и подтвердить, то по умолчанию будет присвоено название в виде имени героя и порядкового номера маяка Если же нам необходимо переместиться к какому-нибудь маяку, выбираем его и жмем кнопку для перемещения, всплывёт окно подтверждения и вот мы на месте Герои одного королевства могут перемещаться по маякам друг друга. Для того, чтобы переименовать установленный маяк, необходимо просто дважды нажать на его название З.о.в. грёз - заклинание, которое не накладывается на отряды героя, а потому его действие нельзя прервать традиционными методами. Иконка, уведомляющая нас о его действии и количестве зарядов, располагается под характеристиками героя. Аномалия "Вечный сон" - поглощает атакующего, отряд героя, врага на любом расстоянии, не давая ему нанести урон. Таким образом поглощённый отряд считается несуществующим в течении трёх ходов, и если вражеских отрядов на поле боя больше не останется, врагу будет засчитан проигрыш. По истечению же срока, поглощённый отряд возвращается в том же виде и с теми же наложенными эффектами с такими же таймерами этих эффектов, как и до поглощения, в случайную свободную клетку на поле боя Ледяная поступь - хотелось бы при возможности, продолжительность этого заклинания выразить не в днях, а в запасе единиц передвижения или иначе в выносливости героя. По умолчанию продолжительность любых заклинаний минимум до конца текущего дня либо раунда в бою и модификатор продолжительности нужен лишь для того, чтоб сила героя влияла на продолжительность заклинаний по-своему для каждого из них, делая таким образом систему магии более гибкой и живой. Каким образом, при расчете модификатора продолжительности на колдовскую силу, например сила 30, получим число 1.53 означающее, что продолжительность составит чуть больше чем полтора дня, однако для конкретно этого заклинания это не очень хорошо, так как переночевать на воде мы не сможем, а вот если бы эта цифра означала что у нас в запасе есть 1.53 запаса выносливости героя, например из базовых 1500 это было бы 2295, тогда мы могли бы сотворить заклинание, пройти по воде в этот день 12 клеток, потратив 1440 выносливости героя, затем переночевать и на следующий день, из 1500 выносливости, смогли бы пройти по воде еще 6 клеток, потратив 720 выносливости, прежде, чем герой бы утонул, а на 7 клетку могли бы сойти на сушу и продолжить путь. Кстати, отображать клеточки передвижения по воде во время действия заклинания можно с помощью снежинок, а там, где заклинание закончит своё действие, снова стрелочками Клон - способность предел - плотность маны из которой состоит клон, чтобы развеять клона, необходим разовый урон превосходящий плотность, в противном случае клон будет невредим. Способность имплозия - при развеивании клона происходит взрыв маны из которой он состоял, не зависимо от способа развеивания клона. Если клон развеян отрядом врага, то урон от имплозии получит отряд врага, развеявший клона. Если клон развеян иным способом, то урон от имплозии получит случайный отряд врага. Наложение эффекта заклинания "Пары маны" на врага происходит при нанесении и получении урона клоном независимо от дистанции Ледяная тюрьма - если рядом с целью имеются другие отряды или машины, то при их гибели или передвижении в другое место, тюрьма тут же сомкнется, тем самым еще больше увеличив свою прочность на некоторое количество секций. Маленькая хитрость, заклинание "Огненная стена" развернутое рядом с замороженным врагом или с ледяной тюрьмой, будет наносить урон льду с учётом каждого огненного столпа Телепортация - можно выбрать любое доступное количество целей, чтобы прекратить выбор целей и начать телепортацию, достаточно лишь указать незанятую клетку на поле боя. Таким образом можно телепортировать и одну цель, сначала её выбрав, а затем сразу указать незанятую клетку на поле боя. Порядок телепортации отрядов соответствует порядку их выбора, место телепортации подсвечивается тенью, соответствующей размеру перемещаемого существа. Если необходимо сразу переместить и свой отряд и чужой, то в данном случае, чужой отряд будет эквивалентен 4 дружественным целям, порядок телепортации при этом возможен любой Волна холода - зона действия 7 клеток вокруг поражённой основным заклинанием цели, имеет 100% шанс заморозки и переохлаждения, но не наносит урона. Может так же заморозить и дружественный отряд, попавший в область поражения Снятие заклинаний - накладывает на врага сопротивление к магии врага - т.е. его отряды будут наделены сопротивлением от его же магии Транспортное средство - водное 1-5 ранг, наземное 3-5 ранг, подводное 4-5 ранг, воздушное 5 ранг. Помимо этого, для создания более совершенного транспорта, необходимо иметь в городе верфь, с соответствующим создаваемому транспорту, уровнем развития, коих тоже всего 5. По многим поводам, и в том числе по этому, неоднократно прошу пересмотреть методы ведения отстройки городов и разрешить отстройку и развитие верфи вне зависимости от расположения города относительно воды Данная школа магии в основном направлена на нанесение огромного прямого и периодического магического урона Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Статика* - все ударные заклинания магии воздуха, за некоторым исключением, имеют шанс наложения эффекта с периодическим уроном в размере 20% от нанесённого, длительность которого ограничена условием - начало движения цели и имеет одно срабатывание. На 50 уровне заклинания добавляется +1 срабатывание, шанс наложения эффекта с каждым уровнем увеличивается на 0.7% Шок* - все ударные заклинания магии воздуха, за некоторым исключением, имеют шанс наложения эффекта "Шок", продолжительностью до конца раунда. Цель с этим эффектом пропускает ход, эффект снимается после получения урона, на первый удар цель не отвечает. Шанс наложения эффекта шок появляется на 30 уровне заклинаний и увеличивается на 1% за каждый дальнейший уровень Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Объекты 1, 2, 3 и 4 типа* - 1 = ресурсы, сундуки сокровищ, объекты однократно приносящие недельные ресурсы; 2 = святыни магии, учёные, камни знаний, колодец магии, обзорные площадки; 3 = здания дающие различные бонусы, здания, обучающие навыкам, здания и объекты повышающие первичные показатели, тюрьмы, обелиски, порталы и монолиты, подземные проходы, объекты, удваивающие запас маны, древо знаний, провидцы; 4 = артефакты 1-5 ранга (^) и ящики пандоры не дающие существ Просмотр воздуха* - на звезде, указывающей местонахождение артефакта, по краям располагаются маленькие светящиеся точки, количество светящихся точек соответствует классу артефакта. Свитки - нет свечения, соответственно 1-5 класс артефактов = 1-5 точек свечения. На щите, указывающего, самого сильного героя врага, располагается золотой меч. На значках, указывающих местонахождение порталов и монолитов, по краям располагаются цветные точки достаточно крупного размера, чтоб было хорошо различать их цвет. Цвет точек соответствует цвету порталов и монолитов. Порталы указаны точками по всем краям значка, а монолиты только по двум 5 класс артефактов* - самый могущественный вид артефактов класса "Легендарные", их на карте всегда не более одного на каждый вид. Всегда охраняются существами 7-8 ранга Выверенный удар* - тот же эффект, как и у "меткого выстрела" только в ближнем бою Искрение* - заклинание "Искра" с зоной поражения в 6 клеток вокруг целевой Данная школа магии направлена в основном на нанесение огромного магического и физического урона, а также укрепление отрядов героя Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Оглушение* - отряд теряет возможность атаковать и отвечать на атаки, а его выносливость снижается на 40%, продолжительность 2 раунда Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Оглушение* - отряд теряет возможность атаковать и отвечать на атаки, а его выносливость снижается на 40%, продолжительность 2 раунда Массовость заклинаний рун* - каждая последующая руна после выбранной, может увеличивает количество целей конечного заклинания на 1, цели выбираются цепным способом, или увеличить область действия Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость. На некоторые руны влияние силы героя снижено в целях баланса заклинания (или из-за отсутствия более адекватной формулы) Стоимость развития рун* - стоимость развития рун 1 ранга составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, 2 ранга по 2 очка за уровень, 3^ по 3 очка за уровень, 4^ по 4 очка за уровень, 5^ по 5 очков за уровень, руны же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 100 очков заклинаний Руны разрушения
Преобразование* - сила преобразования означает, изменение различных параметров отрядов героя или врага, в положительную или отрицательную сторону на указанный процент. При использовании в рунном слове эффект зависит от используемых рун, а в случае обособленного применения, эффект будет случайным. Например: при использовании на отряд героя, может увеличить какой либо параметр отряда на указанный процент, или изменить природу урона отряда с физического на магическую (в данном случае будет указано "магический урон" без акцента на стихии), аналогично с сопротивляемостью. На отряде врага эффект будет такой же, только отрицательный. Так же может создать клон отряда, но количество существ в нём не будет превышать указанный процент преобразования. Кстати может создать клона и вражеского отряда, только клон будет дружественным. Руны созидания
*Влияние силы героя на руны Наутиз и Иса = эффект + сила / 10 Руны тьмы
Руны света
Примерные рунные слова В связи с невероятно огромным количеством возможных комбинаций (несколько сотен тысяч), необходимо вводить некоторые ограничения:
Рунные слова* - сила изначально выбранной руны в слове считается базовой и все последующие руны будут увеличивать эту силу, которой в итоге будет обладать конечное заклинание, урон на 25%, длительность и эффект на 10%. Однако кроме силы, все последующие руны в слове будут также добавлять к конечному заклинанию свою полную стоимость. Так же, все повторяющиеся руны в слове, будут увеличивать свой урон и эффект на 50% за каждую. Рунные слова могут быть разными, однако конечное заклинание почти всегда будет совершенно другим, нежели изначальное. Чем длиннее рунное слово, тем дороже будет конечное заклинание, однако и эффект будет в несколько раз больше базового. Все исключения из правил будут описаны далее в словах Правила составления слов* – все руны в слове должны быть в одном уровневом диапазоне, например: если изначальная руна слова 1 уровня, то все остальные руны должны быть 1-9 уровня, а если же изначальная руна 20-29 уровня, то остальные так же должны быть 20-29 уровня. Руны же 6 ранга по умолчанию считаются 60 уровня, и чтобы их использовать в словах, необходимо повысить уровень остальных рун до 51+ уровня Изменение конечного заклинания происходит каждый раз после добавления 4, 6 и 9 руны в слово, при этом изменения могут быть разными. Обычно 2 и 3 руны в слове только усиливают и добавляют слабые дополнительные свойства, 5 руна добавляет свойство средней силы, а уже 7 и 8 руны добавляют сильные свойства, так же, по скольку ограничений нет, то в теории, потому как будет практически недостижимо обычной игрой, 10 и 11 руны добавляют невероятно сильные свойства, а 12 руна меняет окончательно заклинание или делает его очень сильным, но достижение такого уровня силы, фактически извращение… (необходим навык "Магия рун" 120+ уровня) Количество рун - представлено всего 24 руны, но существует еще и 25 руна, руна "Один" (Новая судьба)", она 7 ранга и по умолчанию 80 уровня и добавляется в список рун только при ношении сборного артефакта - "Амулет Одина", сама же руна даёт: эффект рунного слова +50%, а стоит 100 маны. Может быть только в единственном числе в рунном слове Огромная стоимость рунных слов - на первый взгляд, можно сказать, что стоимость рунных слов непомерна, однако помним, что при изучении всех навыков, снижающих стоимость заклинаний, только до 50 уровня, уже даёт 75% снижение стоимости. Да да, магия рун вам не детский сад, она только для опытных магов . Пользуясь случаем, отмечу, что максимальное общее снижение стоимости не может превышать 85%, все проценты снижения стоимости превышающие это значение, автоматически переходят в увеличение урона от магии, в статистике героя будет указано соответствующим образом, например, общее снижение стоимости составляет 132%, тогда указано будет следующим образом - снижение стоимости заклинаний 85% (урон заклинаний +47%). Краткое описание бонусов при составлении только из повторяющихся рун на примере руны Феху - 2, 3 и 4 руна Феху в слове даёт + 5% шанс поджога, 5 и 6 дают уже по 10% шанса поджога, 7, 8 и 9 по 15% шанса поджога, а 10 увеличивает шанс поджога до максимального 100% Все расчеты в ниже представленной таблице, производились только по базовому урону рун 50 уровня, не учитывалась 50% прибавка к урону за уровень рун, так что при расчете урона на какую-либо колдовскую силу, не забудьте прибавить 50% к урону. Также все итоговые цены представлены в чистом виде, без учёта различных бонусов героя на снижение стоимости заклинаний.
Несколько примеров по составлению слов, как они меняются при добавлении одиночных рун или нескольких повторяющихся, как в одном направлении, так и в других. Комбинации 3+1, 5+1, 7+1, 8+1 с повторяющейся добавочной руной не описаны, т.к. имеют тот же эффект, только более сильный из-за большего количества рун Все расчеты в ниже представленной таблице, производились только по базовому урону рун 50 уровня, не учитывалась 50% прибавка к урону за уровень рун, так что при расчете урона на какую-либо колдовскую силу, не забудьте прибавить 50% к урону. Также все итоговые цены представлены в чистом виде, без учёта различных бонусов героя на снижение стоимости заклинаний.
Теперь осталось только подумать, как это преподнести визуально, тут у меня есть Все расчёты на рисунке уже произведены с учётом колдовской силы героя и бонусов на снижение стоимости заклинаний от прокачанных им навыков, что и показывается в окошке слева под рунным столом, где описывается конечное заклинание, и в окошке справа под рунами, где описывается выделенная руна. Параметры героя взятого для примера: колдовская сила 30, сборный артефакт "Амулет Одина", все руны прокачаны до 50 уровня; навыки "Мудрость 50", "Медитация 50" и "Магия рун 50" Каждые десять уровней навыка "Магия рун" открывает одну ячейку на столе рун, в примере уровень навыка составляет 50, а значит и одна ячейка на столе заблокирована. В центре стола расположилась иконка с итоговым заклинанием, нажав на неё, мы подтвердим и начнём использование заклинания. Для того, чтобы убрать руну со стола, необходимо нажать на неё. Бирюзовым цветом выделены ключевые моменты описания, зеленым в основном положительные моменты, а красным в основном отрицательные, иногда, как в данный момент, могут родными цветами подкрашиваться моменты, связанные со стихиями. Синим цветом выделена в основном стоимость заклинания. Но что, если мы прокачали навык "Магия рун" до 120+ уровня, как будет выглядеть более усиленная версия этого же заклинания Как получились эти цифры: помним, что каждая повторяющаяся руна увеличивает свой урон и эффект на 50%, так же помним, что изначально поставленная руна считается базовой, и уже к её урону или эффекту дают прибавку все последующие руны в слове. Так же, последующие, но отличающиеся от основной, руны увеличивают урон на 25%. Теперь подсчёт, базовая сила руны Феху 4 ед., за 6 таких же рун в слове еще +12 ед., итого только руны Феху дали базовый урон в 16 ед., идём дальше, все остальные руны дадут еще по 25% от базового урона, итого +6, всего получаем базовый урон слова 22 ед.. У взятого для примера героя колдовская сила равна 30, умножаем её на 22 и прибавляем сначала 80% за то, что основная руна 80 уровня и потом 50% которые даёт руна Один в слове, так мы получаем урон в 1782, но это только от огня, основной руны. Думаю, с метками и шансом поджога всё ясно, немного выше в таблице приведён пример откуда это берётся. Далее 4 руны Иса в этом слове, дают силу восстановления в 80% от основного урона, по 20% за каждую, но сам этот урон, наносит магия тьмы от руны Эйваз, то что 4 Исы в этом слове могут не только исцелять, а даже восстанавливать исходное состояние любого отряда, кроме нежити, это такой бонус за то, что они участвуют в слове как вспомогательные руны. Конечная стоимость слова составляла 632 маны, но с учётом того, что у героя навыки "Мудрость 50" и "Медитация 50" снижают стоимость заклинаний на 75%, получилась эта стоимость, 158. А если бы снижение стоимости было максимальным 85%, то итоговая стоимость составила бы всего 94.8 или что с округлением вверх 95. Кстати про округление, до 0.4 округляется в меньшую, а что от 0.5 в большую. К слову, если бы у героя был прокачан еще навык "Концентрация силы", что дало бы еще +50% к урону, но и к подорожанию на 60%, и получилось бы так: основной урон огнём 2673, дополнительный урон тьмой 2139, сила восстановления 2139, а стоимость 1011 без учёта снижения и 253 (75%), 152 (85%), как мы видим, что при максимальном снижении, даже меньше чем до "Концентрации силы", вывод, смысл качать мудрость и медитацию сверх 50 уровня есть, кстати, перебор со снижением напрямую идёт в урон заклинания. Так дела обстоят со всеми навыками, более нет бесполезных и со временем обесценивающихся. Так выглядит не заполненный большой стол рун и руны созидания. Руна "Один" является нейтральной и общей для всех Не заполненный малый стол рун и руны тьмы, так же отсутствуют бонусы к заклинаниям магии рун, поэтому их уровень обозначен стандартным цветом Навык "Магия рун" лишь первого уровня. Руны света В момент заполнения стола рун, при переходе между вкладками, руны остаются на столе, в случае, когда переход осуществляется только между вкладками магии рун, то меняется только правая часть книги. Руны остаются на столе до тех пор, пока их оттуда не вытащить, т.е. даже после боя или на другой день, на столе останутся те руны, которые туда были положены. – путь развития, направленный в основном на увеличение эффективности: передвижения, строительства, экономики, развития и взаимодействия с окружающим миром
Разведка* - имеет точно такую же механику и принцип работы, как и заклинание "Видение" Контрмера* - применяется самое эффективное заклинание из арсенала героя, против заклинания врага. Применяемое контрмерой заклинание накладывается только на те отряды, которые попадут под действие заклинания врага. Заклинание накладывается на необходимое количество отрядов, не смотря на его массовость. Если заклинание для одной цели было наложено несколько раз контрмерой, то это заклинание ровно на столько раундов уйдёт в откат. Если же наложенное контрмерой заклинание не превысило свой лимит целей, то оно будет в откате лишь до конца текущего раунда. Контрмера не отбирает у игрока возможность использовать заклинания в текущем раунде, просто использованные заклинания уже будут в откате и не доступны для игрока. Также, если заклинание уже в откате, контрмера не может его использовать. Усталость - модификатор, показывающий сколько герой тратит очков на действие, будь то передвижение или еще что. По умолчанию он равен 1.00 и отображается рядом с иконкой статистики героя. На этот параметр не влияют штрафы на передвижения по местности, так же не влияет и запас выносливости героя, и артефакты, снижающие штраф на передвижение, тогда что же он показывает и какую роль играет, спросите вы. Отвечаю, как мы знаем, есть такие параметры как: штрафы на передвижение по суше и по воде, различные навыки и артефакты, уменьшающие эти штрафы, механика посадки на корабль и высадки с него, но, есть еще такой параметр, как фиксированные затраты на всё это дело в цифрах, каким бы ни был штраф, а затраты единиц выносливости будут выражаться в цифрах, так вот, модификатор усталости влияет уже на эти значения. Таким образом, если значение модификатора усталости будет равным 1.00, то при умножении его на затраты выносливости за какое-либо действие, эти затраты останутся неизменными, но, если значение модификатора усталости будут уменьшены и будут составлять 0.65, то при умножении его на затраты выносливости за какое-либо действие, эти затраты сократятся на 35%. Стало быть, когда значения модификатора ниже 1.00, затраты выносливости на действия будут ниже, а когда значение модификатора будет выше 1.00, то и затраты выносливости на действия будут выше. Что же влияет на этот показатель, как вариант, какая-либо почва, может из новых или из старых, это уже не важно, почва уже будет оригинальной, так же, усталость будет расти по мере заполнения рюкзака с артефактами и от снаряжения самого героя, штрафы или бонусы от посещения объектов, смешивание конфликтующих юнитов, события на карте (Ох.. эта неделя будет не лёгкой, разбушевалась песчаная буря, трудно передвигаться и практически ничего не видно (как результат усталость +0.7, видимость - 3 квадрата)), ну и что то подобное. Каждые 10 вещей в рюкзаке героя, с округлением вверх (от 8), увеличивают усталость на +0.1; если на герое надето 10 и более предметов, усталость +0.1; каждое наземное существо в армии героя увеличивает усталость на +0.04; каждое летающее существо в армии героя уменьшают усталость на -0.1. Минимальный логический предел усталости 0.3 всё снижение усталости, превышающее этот порог, напрямую идёт в модификатор получаемого боевого опыта. Получение опыта за различную строительную деятельность не происходит до изучения навыка "Строительство". После изучения навыка "Строительство" за любую строительную деятельность начисляется опыт исходя из базовой стоимости в размере: 1 золотая монета = 1 единице опыта Очки строительства полностью восстанавливаются при смене дня. Затраты очков строительства соответствуют базовой стоимости строительной операции в золоте, деленной на 10 Сопутствующие изменения объектов, связанных со строительством и прочими факторами Объекты на карте, способы взаимодействия с ними и результат, выгода и примерная стоимость процесса Изучать можно все посещаемые строения на карте, стоимость изучения исчисляется в золоте и зависит от сложности объекта, соответственно равносильно стоимости изучения будут потрачены и очки строительства, а также в этом размере начислен опыт герою. Тип объектов, для каждого из которых, возможно однократное изучение, помечены (#), для остальных типов объектов необходимо лишь однократное изучение одного из них. Все изучаемые объекты открывают новые технологии строительства. Любые дальнейшие действия со сторонними объектами на карте, возможны только после их изучения для каждого типа объекта. Для каждого героя требуется отдельное изучение. Стоимость демонтажа построек исчисляется в золоте и соответствует удвоенной базовой стоимости в золоте, демонтируемой постройки. Демонтировать можно только те объекты карты, которые уже не представляют никакой ценности для любых других героев, за некоторым исключением. Если в графе "стоимость демонтажа" стоит -, значит демонтаж не возможен. После демонтажа, объект будет частично разрушен.
Древо знаний - даёт фиксированное количество опыта в размере 100.000 и по 1.000 за каждый ранг героя. Изучение возможно за плату в 4.000 золотых, что даст ещё 50.000 опыта Постройка новых объектов на карте и необходимые для этого ресурсы и технологии Технологии получаются однократно для каждого вида объекта
Приоритет - скорость для осадных орудий, укреплений и боевых машин. Чем выше приоритет, тем раньше наступит ход объекта. В окне статистики у этих объектов вместо скорости будет показан приоритет, в идеале отображаемый значком золотой шахматной фигуры, да ещё бы, для каждой цифры приоритета своя фигура, 1 - пешка и т.д. Так выглядит новая книга заклинаний, т.к. теперь в ней 15 вкладок, 12 из них заклинания разных школ магии, одна со всеми заклинаниями всех школ, одна с выбранными в пояс зельями и одна для построек с помощью навыка "Строительство", не магия, просто записана в книгу. Вкладки меню книги выглядят по-другому. Первые две вкладки как и в оригинале: скрещенные топоры - боевые/ оборонительные заклинания/постройки; планета - заклинания/постройки для карты/все технологии +изучение. На рисунке открыта вкладка "Строения" + "Оборонительные". Разумеется, вкладки с не выученными героем навыками отображаться не будут. Правее открытой вкладки располагается вкладочка "Мана/Очки строительства" и еще правее вкладка "Выход". Если на постройку какого-либо объекта не будет хватать ресурсов, то этот объект будет отмечен красным крестиком. Далее выбираем необходимый объект и указываем куда его поставить на карте в пределах видимости героя, и как только мы его поставили в нужное место, всплывёт окошко с подтверждением оплаты стоимости объекта. Справа от выбранной постройки показываются доступные дальнейшие улучшения, о чём говорят нам золотые стрелочки, но синяя рамка говорит о том, что необходимо построить сначала предшествующее строение. Фиолетовая рамка показывает выбранное здание для постройки из предыдущего меню, в этом окне выбрать другое здание для постройки нельзя, но можно просмотреть, какие ресурсы и условия для постройки необходимы, а также их описание, для этого достаточно навести курсор на интересующий объект. Информация по закрытым* объектам будет отображаться в книге заклинаний на вкладке "Строения/Все технологии +изучение". Оранжевая рамка - особый объект, требующий особых условий и труда, но как правило оно того будет стоить. Цветные слова для удобства чтения описаний. Звёздами указывается текущий ранг объекта. Серая стрелочка говорит о том, что дальнейшее улучшение возможно лишь только после изучения древних технологий, записанных на старинных чертежах и древних чертежах. Правее два пустых окошка, говорят, что для постройки или улучшения, могут понадобиться сторонние ресурсы. Окно улучшения этого же объекта будет выглядеть так же, с небольшими изменениями. Ниже представлено правильное применение новых объектов. Минимальное расстояние, на котором можно расположить башни друг от друга равно двум клеткам. Башни имеют два радиуса, первый это радиус взаимодействия, если башни находятся в зоне взаимодействия друг друга, то когда враг нападёт на одну из них, в бою будут обе башни. Максимальное количество башен в бою равно четырём артиллерийским и одной магической башне. Если враг победит, все участвовавшие в бою башни будут разрушены и их будет необходимо чинить за золото количеством равное полной стоимости в золоте. Если враг не сможет одержать победу, но успеет убить всю охрану, то на следующий день прочность башен и вся охрана будет восстановлена автоматически. И второй радиус башен, это радиус атаки, т.е. радиус на котором можно будет осуществить нападение. У артиллерийских башен радиус взаимодействия равен пяти клеткам, а радиус атаки трём, у магических башен радиус взаимодействия равен девяти клеткам, а радиус атаки шести. Все укрепления можно установить на плоские одноклеточные препятствия, такие как на примерах. Вот так будет выглядеть бой при правильной расстановке башен, на примере не показана охрана из гарнизонов башен, но вся охрана суммируется от каждой башни. Башни не добавляются к обороне города.
Новые шахты, Каменоломня и Алмазные копи Список общих улучшений для всех городов. Улучшения для жилищ существ города, необходимо приобретать для каждого города отдельно.
Второе улучшение существ - думаю с этим вы разберётесь лучше меня, так, как и вариантов у вас побольше. Единственное что хотелось бы, чтоб при втором улучшении у каждого существа появлялась или активная способность, или пассивная или сразу обе. Пример такой способности у "Морских волков" уже есть, это "Меткий выстрел". Самих таких способностей у вас в вариантах наверняка целое море. Новая механика постройки теперь позволяет, без нарушений баланса, производить даже больше улучшений, чем два, и для каждого жилища существ, за исключением разве что существ 7^, можно придумать и третий вариант улучшения, только и получить такое улучшение будет сложнее. Сами здания, как вариант, можно не менять названия, а просто его уровень показать в виде звёздочек, причём можно сразу отметить сколько у здания всего уровней серыми звёздочками, таким образом игрок будет думать, как и где раздобыть улучшение. Градацию существ так же можно отметить звёздами, не меняя их особо внешне, но это уже варианты. Прошу заметить, что это градация существа, а не какой ни будь опыт или еще что Сначала всё как обычно, заходим в городскую управу, там, где выбираем здания для постройки, там всё по-прежнему, выбираем здание, которое собираемся строить, например, цитадель, и вот тут уже пред нами предстаёт не привычное окошко со скудной информацией о постройке, а новое более информативное окно А когда мы уже и замок построили, он в управе станет зеленого цвета, до тех пор, пока мы не улучшим доступные постройки в нём. Они не обязательные для развития города, но обязательные для постройки по древним технологиям последующего "Бастиона". Также выбираем замок и видим какие постройки доступны. Кстати О.М. - оборонительные механизмы (ров, колья, мины и т.д. и т.п.). А вот с жилищами существ, окошко более интересное А интересное оно тем, что мы в любой момент времени, можем просмотреть полную информацию о существах города, как не улучшенных, так и улучшенных, а также информацию о том, сколько будет стоить улучшение жилища и какие необходимы для этого условия. Вот улучшили мы существ 7^ и оно в управе поменяло иконку на иконку следующего закрытого уровня и стало красного цвета, говоря о том, что для постройки не хватает условий или ресурсов. Вот выбираем мы его в управе и видим, что нам не хватает. А вот мы вернулись, выполнив все условия. Под существом имеются иконки с активными или пассивными способностями. Вот еще в пример гильдия магов Таким образом для всех строений в городе. Подвальное помещение. Попасть в него можно прямо из рынка или городского торговца артефактами. Небольшие изменения коснулись и самого рынка. Меню торговли ресурсами, на примере показан рынок в полностью застроенном городе "Башня". В левом нижнем углу кнопка "Торговая палата" открывающая раздел рынка для сделок между королевствами. В правом нижнем углу в виде двери, которая кстати без изменений переехала напрямую из "Герои меча и магии 2" , кнопка перехода в хранилище артефактов и обратно. Ниже представлен вид других вкладок Новая кнопка торговли ресурсами. Кстати, обратите внимание, теперь надписи на стрелочках соответствуют открытому разделу Теперь есть разделение на "Союзники" и "Враги". В окошке, где стоит курсор, можно вводить с клавиатуры необходимое число Но прежде чем показывать само хранилище, необходимо ознакомить вас с другими новшествами И так в правой стороне расположено меню, по-другому, но ничего нового, немного другие иконки у героев, но об этом чуть позже. Как видим новая модель героя и множество новых слотов для артефактов. Думаю, многим всё будет понятно и без объяснений, но на всякий случай расскажу. Начнём с права с низу. Ноги, там контур подсказка, что это место для различной обуви, контур убирается при использовании артефакта, далее левая рука, торс, плечи, лицо, голова. Теперь слева от модели героя расположены слоты: поясница, правая рука, руки. Левее от головы модели располагаются слоты меньшего размера, это слоты под бижутерию, в верхнем ряду этих слотов с права находится слот под брошь, затем два слота под серьги, ниже серёг два слота под кольца, правее слот под амулет. В самом левом углу, расположился слот под талисманы. Слоты с рисунком кармана, это и есть слоты "Карманы" или по-старому "Разное". Ну и в самом низу под поясом и ногами модели находятся слоты под зелья, но не всё так просто, без пояса на герое, эти слоты заблокированы. А если на герое есть пояс, то в него можно вставить из рюкзака выбранные зелья для битвы (а если уж нельзя, то хотя бы визуально чтоб они заполнили пояс), разные пояса разблокируют разное количество слотов для зелий, в бою в книге будет специальная закладка "Алхимия", там и будут выбранные нами зелья, все зелья одноразовые. Ну и в левом нижнем угле теперь расположены боевые машины. В левой части, где раньше были навыки, ввиду изменений всех механик и принципов работы, теперь динамичное описание некоторых характеристик героя. А вот и хранилище артефактов. Ох, надеюсь описание этого вам не понадобиться, а вот про иконки героев, расскажу. Под иконкой героя видим белую полосу, это полоса опыта, точнее не распределённого опыта, и когда она полная, это значит, что у героя более 100.000 опыта, каждый + это еще по 100.000. С права столба с маной, жёлтый столб, это шкала очков строительства Так будет выглядеть распределение артефактов в режиме город-герой для выбранного нами героя. А так в режиме город-город это огромное многоэтажное здание, с множеством помещений и подвалом, и в этом самом подвале строится "Хранилище магии". Немного рассуждений. Святыни магии и гильдия магов, их могут посещать любые герои, и как это не странно, еще никто не стащил у них заклинания, ведь они представлены нам на бумаге в виде свитка, по крайней мере мы это наблюдаем в гильдии магов, но к ней мы еще вернёмся. Святыни, стоят на улице, почти никем не охраняются, однако свиток оттуда еще никто не стянул, хотя там его не видно, там вообще представлена книга, но если немного пофантазировать, то там теоретически может находиться каменная книга, состоящая из табличек с записанным на них заклинанием, прикрученная к основанию святыни, потому то оттуда еще никто не спёр заклинание. Но если в таком скромном здании как святыня используется столь древний способ хранения знаний, то почему тогда столь большое и величественное здание как гильдия магов, использует какие-то куски бумаги в виде свитков, несправедливо, ведь мы знаем, что камень способен впитывать в себя больше магической силы, чем клочок бумаги, потому и предлагаю, чтоб в гильдии магов заклинания тоже представлялись на каменных табличках. И ведь это логично, их не может использовать в битве герой, потому как они большие и тяжёлые, и ни у кого не возникнет желание их стащить. К тому же, при разрушении святыни, как раз можем получить в своё распоряжение ту самую каменную табличку. Вот вроде бы свое решение я обосновал логически, а теперь покажу вам, что из такого решения может получиться. Вот так приблизительно выглядит гильдия магов по-новому, а точнее "Зал заклинаний". В центре зала, расположена сфера, не знаю как назвали её разработчики, если вообще называли, но я назову её "Сферой мудрости", она сохранила все свои функции, заложенные в неё разработчиками, добавилось лишь одно маленькое правило - исследование не может дать заклинание, которое уже имеется в хранилище магии, но если случиться так, что для данного ранга заклинания, например четвёртого, в хранилище уже есть все возможные заклинания этого ранга, то исследование будет считаться невозможным, примерно так как представлено ниже Тут мы выбрали заклинание "Портал города" из хранилища и можем нажать на кнопку по середине и таблички с заклинаниями поменяются местами, табличка с заклинанием "Метеоритный дождь" будет помещена в хранилище магии на место таблички с заклинанием "Портал города", а та соответственно наоборот. Данное действие будет возможно всегда, неограниченное количество раз и бесплатно, если в хранилище имеются заклинания для замены. Иными словами, вы можете по своему усмотрению выставлять необходимые вам таблички с заклинаниями в зал заклинаний из хранилища магии. Если же необходимого вам заклинания нет, то исследование заменит заклинание на выбранной вами табличке на случайное, но которого нет в хранилище. Зачем же нужно выставлять таблички в зал заклинаний, если они дают бонусы к заклинаниям даже находясь в хранилище, можете спросить вы, объясняю: по моей задумке, все святыни магии находясь на карте дают постоянный бонус в размере +1 к уровню заклинания и только посетившим их героям, но если их разобрать и полученную из них табличку с заклинанием отнести в гильдию магов, то, находясь в хранилище они будут давать бонус к уровню заклинания уже +2 за каждую такую табличку и сразу всем героям своего и союзных королевств, а если поместить таблички в зал заклинаний, то они уже будут давать бонус в размере +4 к уровню заклинания за каждую такую табличку. Как так спросите вы, отвечаю, тогда вот вам еще моей теоретической логики, в правой стороне можно заметить фиолетовую сферу, которую я назвал "Сфера сознания" и вот некая приблизительная Очень давно, еще когда все земли были едины и входили в одно королевство, правящий тогда великий маг Арагорн, собрал экспедицию для изучения мира. В своих путешествиях, он обнаружил древнюю, почти полностью разрушенную, пирамиду, от неё веяло сильной магией и Арагорн не смог устоять перед соблазном проверить, что там такое, хоть ему и было страшно от этой неведомой силы, которая превосходила его собственную, он всё же решился отправиться туда. Медленно, но уверенно они продвигались в глубину пирамиды, внезапно пол под их ногами обвалился, и они оказались в огромном тронном зале. Было очень темно и один из магов попытался прочитать заклинание освещения, как вдруг по всему залу стали сами загораться большие настенные факелы с огромными кристаллами в самом верху, источая холодный синеватый свет. Вскоре весь зал был полностью освещён, и взору открылись удивительные вещи, стены по всюду были исписаны еле понятными магическими письменами, или заклинаниями, или историей этого места, никто не знает. В конце зала был расположен огромный золотой трон, весь отделанный драгоценными камнями, на троне сидел почти развалившийся огромный скелет в невиданной волшебной броне, и было не понятно кто это был и как он погиб, таких огромных существ никто прежде не встречал и даже не слышал о них. Арагорн отправился по ближе к трону, чтоб рассмотреть его по лучше, там у самого его основания так же были надписи на магическом языке, архимаг попытался их прочитать, и из того что ему удалось понять, были слова о том, что это некогда был дворец самого бога мудрости, имени его не удалось разобрать. С каждой минутой всем становилось всё страшней и страшней, неведомая сила пробирала до самых костей и было непонятно откуда она исходит. Верные слуги Арагорна уже обыскали весь зал, и в маленьких еле заметных нишах в стенах, они обнаружили расставленные там непонятные сферы. По одной стене были расставлены прозрачные, заполненные какой то коричневатой дымкой на золотой подставке, сферы среднего размера, прикосновение к которой успокаивало разум и давало ощущение невесомости, а по другой стене зала были расположены прозрачные, заполненные фиолетовой дымкой на подставке, вырезанной из кости какого то зверя, цвета крови, сферы маленького размера, прикосновение к которой, вызывали в голове непонятные голоса, словно манящие куда то, сердце наполнялось тревогой, голоса начинали усиливаться, словом долго прикасаться к ним невозможно. Еще немного осмотревшись, Арагорн приказал всем своим подданным забрать все артефакты и собраться в центре зала, что бы покинуть его с помощью магии телепортации, но как только слуги его собрались в центре, как вдруг воздух начал сильно дрожать, затряслась земля, стало нечем дышать, а через мгновение, собранные сферы начали ярко светиться и между ними появились видимые потоки магии, тряска усиливалась, зал начал разваливаться, Арагорн был вынужден прибегнуть к тёмной магии, чтоб остановить время на мгновение и использовать заклинание телепортации. Ему и немногим из его экспедиции удалось выбраться, позже, самолично исследуя сферы, Арагорн понял их предназначение и как их использовать, оказалось, что коричневатая сфера, это "Сфера мудрости", дающая по истине огромные знания в области магии, а фиолетовая сфера, это "Сфера сознания", которая дополняла сферу мудрости и соединяла сознание магов с потоком вселенной. Если бы архимаг оставил бы все сферы надолго в одном месте, всё живое на планете погибло бы, так как оказалось, в тронном зале их силу сдерживал огромной силы барьер, но зал уже был разрушен, а потому Арагорн приказал магам разнести все сферы по миру, в каждый город по одной сфере обоих видов, ибо разорвать попарную связь сфер уже было невозможно. Так со временем в каждой гильдии каждого города появились загадочные сферы, маги всего мира были увлечены их возможностями и так погрузились в исследования, что никто и не заметил, как пролетели столетия и как изменился мир." А вот как выглядит еще не заполненное хранилище магии А вот так выглядит уже заполненное хранилище. На некоторых табличках внизу есть цифры, они означают количество табличек в слоте, всего в один слот можно вставить не более 15 табличек для одной гильдии. Во всей гильдии в слотах не может быть повторяющихся табличек с заклинаниями. Как вы догадались по надписи внизу окна, пентаграмма в центре комнаты не просто так, это одна большая кнопка для активации магического ритуала А вот и окно магического ритуала, сам ритуал доступен только для героя гостя и предназначен для синтеза свитков и создания табличек с заклинаниями. Как вы видите в рюкзаке будут отображаться только свитки (я специально герою полностью забил рюкзак только свитками) и в соответствующем порядке, в котором важно чтоб свитки были выстроены согласно рангу по возрастанию и по принадлежности к школе магии по очереди. Таблица возможных вариантов представлена ниже
Чтобы начать процесс, необходимо выбрать его, нажав на кнопку, например, "Синтез свитков" и только тогда приступить к заполнению полей для синтеза. О том какой в данный момент протекает процесс, свидетельствует его название под кнопками выбора процесса. При малом количестве свитков, знак вопроса показывает, что свиток получиться случайным. Таким образом максимально возможно повысить свиток только до пятого ранга. Что же касается создания табличек, то тут не всё так просто, во-первых, необходимо обладать навыком "Грамотность", которая с 20 по 29 уровень позволяет делать лишь таблички 1 ранга, с 30 по 39 можно делать 1-2 ранг табличек, с 40 по 49 можно делать 1-3 ранг табличек, с 50 по 59 можно делать 1-4 ранг табличек и на 60 уровне навыка можно будет делать максимально возможные таблички 5 ранга. Как при синтезе свитков, так и при создании табличек, базовый ранг считается наименьший из выбранных для процесса свитков Данная школа магии в основном направлена на поддержку армии героя путём призыва существ Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Данный путь не имеет ярко выраженной направленности, однако разделяется на три части: навыки тёмной стороны, навыки светлой стороны и фракционные навыки. Изначально навыки тёмной и светлой стороны открыты только у героев трёх фракций: тёмная сторона - "Инферно" и "Некрополис"; светлая сторона - "Замок", для всех остальных героев других фракций, необходимо сначала, чтоб герой достиг 100 ранга, только затем ему станут доступны выбор той или иной стороны. После выбора одной из сторон, другая станет недоступной для этого героя. Фракционные же навыки доступны всем и сразу.
Гармония - максимальное числовое снижение базовой стоимости передвижения не может превышать 20 ед. Вампиры - немного другой тип нежити, его невозможно создать из погибших, а потому некромантия: 1-9 = скелеты; 10-19 = скелеты-воины; 20-29 = ходячие мертвецы; 30-39 = зомби; 40-49 = привидения; 50-59 = духи; 60-69 = личи; 70-79 = могущественные личи; 80-89 = рыцари смерти; 90-99 = рыцари ужаса; 100-109 = костяные драконы; 110+ = призрачные драконы Демонология - 1-9 = бесы; 10-19 = черти; 20-29 = гоги; 30-39 = магоги; 40-49 = адские гончие; 50-59 = церберы; 60-69 = демоны; 70-79 = рогатые демоны; 80-89 = отродья пропасти; 90-99 = властители пропасти; 100-109 = ифриты; 110-119 = султаны ифритов; 120-129 = дьяволы; 130+ = архидьяволы Затмение - или по-старому - "Помехи", почему я вижу этот навык в качестве фракционного навыка города "Темница", вот еще немного моей логики. Касательно названия, сами подумайте, изображение самого навыка, изображение и название артефактов для этого навыка, ну просто всё склоняется к названию - "Затмение", а почему же Вот уже многие тысячелетия наш народ вынужден проживать под землёй, уже многие позабыли, как когда то давно, после кровопролитной войны с богами, лишённые всяких сил и преследуемые прочими врагами, желающими нас добить, пользуясь случаем, мы спустились глубоко под землю, в надежде как ни будь выжить. Война забрала всех наших лучших воинов и магов, от когда-то величественной расы остались лишь крохи не способных постоять за себя, но мы не сдавались, шли годы, мы потихоньку изучали наш новый подземный мир. Мы почти было отчаялись, ведь солнце, некогда питающее нас магией, больше не радовало наш взор, и вот уже не одно столетие, ни одного его лучика нас не касалось, магия практически нас покинула. Мы все с тех пор очень изменились как внешне, так и внутренне, наши чувства в темноте сильно развились, и вот в процессе изучения различных пещер, мы наткнулись на загадочные кристаллы, пропитанные неведанной ранее магией, она была сильна и кажется мы были способны её постичь. Наши запасы подходили к концу, старшее поколение хоть и покинуло нас, но младшее уже подросло и набиралось сил. Одной из младшего поколения была леди Жизель, она первая научилась использовать те странные кристаллы, они словно ожили в её руках, и засветились ярким светом, озарив всё пространство вокруг. Изучая кристаллы, леди Жизель поняла их истинную силу, они были способны не только возродить в нас былую магическую мощь, но и могли подавлять всякое иное проявление силы в окружающем пространстве. Наконец то наша раса начала набирать силу, мы стали быстрее покорять этот таинственный подземный мир. Годы спустя, леди Жизель назвала эту силу "Затмение", в память о том, что когда то, мы так же как все, впитывали силу солнца, и в знак того, что теперь, мы способны затмить даже его. Наши кузнецы научились делать из кристаллов артефакты, а алхимики делали из кристаллов эликсиры, которые как оказалось, впитывались в нашу кровь, становясь нашей неотъемлемой частью. Леди Жизель обучила всех использовать новую силу, и мы поняли, что готовы отомстить нашим былым врагам, и покорить их мир на поверхности. Существа тёмной стороны - это не только существа, герои которых выбрали сторону тьмы, но и по умолчанию существа фракции "Инферно" и "Некрополис". Существа светлой стороны - это не только существа, герои которых выбрали сторону света, но и по умолчанию существа фракции "Замок" Накопление энергии - происходит очень быстро, например, чтоб накопить 1.000 ед., достаточно, чтоб погибло 90 элементалей хоть с одной стороны, хоть суммарно с обоих или потратить 90 ед. маны так же хоть с одной стороны, хоть суммарно с обоих, а 1.000 энергии *0.005 это уже + 5 к силе Магия высшего порядка, игнорирует все ограничения связанные с магией, где не указана конкретно. Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Магия высшего порядка, игнорирует все ограничения связанные с магией, где не указана конкретно. Для всех заклинаний с каждым уровнем увеличивается его сила (на 1%), стоимость (на 6%) и модификатор продолжительности (на 0.01)* Большая стоимость заклинаний* – не пугайтесь большой стоимости заклинаний, потому как если даже выучить до 50 уровня навык "Концентрация силы", увеличивающий помимо силы и воздействия заклинаний, еще и стоимость заклинаний на 60%, можно выучить еще два навыка, уменьшающих стоимость заклинаний, "Мудрость" (25%) и "Медитация" (50%), суммарное снижение стоимости которых составит 75% и будет осуществлено после всех видов увеличения стоимости. Пример: заклинание 5 ранга 50 уровня стоит 160 + 60% от концентрации силы и будет стоить 256, но – 75% от мудрости и медитации и итоговая стоимость будет равна 64, при том, что заклинание максимально усиленно. Воздействие* (W) - степень игнорирования заклинанием сопротивляемости цели и запрету на сотворение. Например, противник использует "Сферу запрещения" а сопротивляемость к магии его отрядов 60%, это значит, что мы не сможем произнести заклинания, а если бы смогли, то оно бы потеряло 60% эффекта, да еще и шанс его срабатывания на цели был бы всего 40%, но, имея заклинания с дополнительным воздействием, хотя бы 20, то получим в данной ситуации 20% шанс его произношения и игнорирования 20% сопротивляемости цели. В ситуации, когда цель не имеет сопротивляемости вовсе, заклинание с дополнительным воздействием нанесет указанный дополнительный урон или окажет больший эффект Физический урон* - урон физического характера, не является магией, а значит игнорирует любого рода сопротивления и иммунитета к магии, так же игнорирует запреты или ограничения на использование в бою, но, т.к. урон физического характера, на него влияют все защитные особенности цели Элементальный урон природного характера* - урон не магического и не физического характера, разнообразные физические процессы лишь призванные с помощью магии, но не являющиеся ей. Существа, обладающие иммунитетом либо сопротивлением к магии в общем или к магии определённой стихии, не могут сопротивляться протекающим различного рода физическим процессам, выражающимся в виде какого-либо элемента. А вот существа обладающие иммунитетом либо сопротивлением к самому протекающему физическому процессу выраженному в виде какого либо элемента (элементу), так же иммунные либо сопротивляются магии того же элемента. Иммунитет к элементу не снижается ни каким образом, при этом сопротивление к магии того же элемента не может быть опущено ниже сопротивляемости элементу Массовость* - заклинания становятся массовыми постепенно по мере их прокачки, каждый пятый уровень, начиная с десятого, плюс одна цель, цели выбираются цепным способом Влияние силы героя на заклинания - прямой урон = прямой урон * силу: урон и эффект в %= урон и эффект в % + (сила * 0.2)%: модификатор продолжительности = модификатор продолжительности * силу. Не влияет на числовую прибавку к первичным показателям, количество целей и стоимость Стоимость развития заклинаний* - с 1 по 5 ранг стоимость развития заклинаний составляет одно очко заклинаний за каждый уровень, заклинания же 6 ранга не развиваются, однако их изучение стоит 20 очков заклинаний
Сила специализации зависит от ранга героя. Ssp=sp*(m*R/10) -сила специализации = специализация *(модификатор специализации * ранг героя / 10) У каждой специализации есть свой модификатор на каждый их бонус. Рядом со специализацией будут указаны оба модификатора в той же последовательности, в какой и их бонусы. Так же, у специализации может быть бонус, на который ничего не влияет, т.е. фиксированный бонус, такой не имеет модификатора, и он указывается в названии специализации первым, и выделен жёлтыми буквами. Фиксированные бонусы специализаций указаны лишь раз в названии и далее не упоминаются
Следует отметить, что герой "Циэль", теперь обладает особенной специализацией на более нигде не встречающемся заклинании "Волшебная Стрела".
Классификация редкости (по редактору карт) - нормальный (Сокровище), сильный (Малый), редкий (Великий), могущественный (Реликт), легендарный Старые артефакты изменены. В таблице указаны только те артефакты, которые подверглись изменениям, старые комплекты по составу не изменялись. Некоторые артефакты обладают эффектами заклинаний, более сильный эффект этого же заклинания заменяет действие более слабого, т.е. эффекты не складываются
Все артефакты, влияющие на боевой дух и удачу, в виду изменения которых, имеют эффект в десять раз больше Сборные артефакты "Кулон Отражения" имеет условие - ранг героя 50+ и "Эликсир Жизни" имеет условие - ранг героя 30+, других изменений не имеют Артефакт "Кулон Абсолютной Памяти" делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию "Пары маны" Артефакты "Кулон Ясновидения" и "Кулон Свободной Воли" теперь "Талисман Ясновидения" и "Талисман Свободной Воли" и занимают слот "Талисман" Сборной артефакт "Рог Изобилия" включает в себя ещё и "Брошь Бесконечных Алмазов" Артефакты "Птица Восприятия", "Бдительный Страж" и "Символ Знаний" дают по +5, +10 и +15 к уровню навыка "Орлиный глаз" Артефакты "Оковы Воина" и "Перчатки Всадника" теперь занимают слот "Руки" Артефакты "Энциклопедия" и "Брошь Бесконечных Алмазов" Вот несколько новых артефактов и сборных артефактов И несколько артефактов "Зелья" в основном для слотов в поясах Что касается зелий, то в бою одновременно можно выпить только один вид зелья за ход Считаю необходимым перераспределение боезапасов многих существ и некоторых боевых машин, т.к., по моему мнению, боезапас существ не должен превышать 10-14 единиц без посторонней помощи, будь то помощь артефактов или боевой машины, или заклинания, но оставлю этот вопрос на Вас, а в таблице ниже, лишь поменяю боезапас баллисты. Так же есть и другие изменения в функционале машин.
Параметр сила у боевых машин, это модификатор влияния колдовской силы героя на эффект машины, например, палатка имеет силу исцеления 68 и силу 0.7 а у героя колдовская сила равна 10, то, 10*0.7*68=476, если же колдовская сила героя равна 0, тогда эффект машины просто умножается на её силу 0.7*68=47,6=48 А где и как же улучшать боевые машины? Ну для начала, так теперь будут выглядеть окна покупки в кузнице. Вот купили мы баллисту, спустя какое-то время прокачали навык "Артиллерия" до максимума и захотели улучшить баллисту, возвращаемся в город или в место где можно купить баллисту и заходим в это здание И видим, что мы можем улучшить нашу баллисту, зелеными цифрами показано что измениться при улучшении, улучшаем Теперь улучшаем её до максимума. Изменилось и здание "Фабрика Военной Техники" и все ему подобные тоже А вот и примерное изображение их в бою И на мой взгляд предпочтительная анимация атаки Дробителя В связи с появлением альтернативных боевых машин есть следующее предложение, чтобы можно было убирать машины в рюкзак и хранить их там и менять, когда нужно, а что бы игрок не начал осаду без необходимой машины, можно не давать ему это сделать с помощью окна с предупреждением, мол - "Сначала выберите машину для осады", а можно ничего не делать, сам мол виноват, что сунулся без машины на город
Магический коллапс - из-за большого количества рунных камней в конструкции нельзя поднять в воздух с помощью артефактов, обладающих силой полёта; -80 от уровня заклинаний: "Полёт", "Дверь Измерений", "Городской Портал" и "Маяк Ллойда" Сильный магический коллапс - из-за огромного количества рунных камней в конструкции нельзя поднять в воздух с помощью артефактов, обладающих силой полёта; -120 от уровня заклинаний: "Полёт", "Дверь Измерений", "Городской Портал" и "Маяк Ллойда" Путник - автономная модель поведения = от места появления плавает по спирали, первоочередная его цель полностью оплыть весь остров или материк около которого появился, далее также по спирали разведывает территорию, постепенно отдаляясь. В случае, когда плавание по принципу "спираль" невозможна, в силу вступает принцип "дуга" из стороны в сторону от одного края к другому. Когда вся территория будет раскрыта, останавливается. Не считается за врага при цели карты "Убить всех врагов" Ограничения для всех транспортных средств типа "Механизм" (независимое передвижение) - все механические виды транспорта обладают собственным запасом выносливости и модификатором усталости в 1.0, на которые не влияют никакие: навыки героя, артефакты, бонусы или штрафы, а также особенности почв. Также все они исключают возможность использования в битве боевых машин типа М2, М3 и М4 Подводный и воздушный - условно, зато возможны некоторые условия из-за подобной формулировки Теперь некоторые изменения касающиеся окна покупки и улучшения в верфи Перечень характеристик немного другой, а всё остальное в принципе так же, как и в Фабрике Военной Техники и других подобных А вот как это выглядит на карте Тут есть небольшая мелочь, связанная с Дирижаблем, когда он используется, то его корзина находится по центру клетки, а когда он никому не принадлежит, то корзина находится в самом низу клетки, хотя это всё равно не определить без сетки..., впрочем, у ничейного транспорта еще ведь и флага нет, потому думаю проблем с определением принадлежности транспорта не должно быть Теперь о расположении городов по отношению к морю, если старый способ расположения был убран лишь из-за того, что города могли захватить прямо с корабля, или враги высаживались прямо перед входом, то тут есть простой выход - ближайшие 3-7 водных прибрежных клеток от входа в город заблокировать для враждебных королевств таким образом, чтобы было невозможно подплыть к берегу. При наведении на такую клетку с водного транспорта, курсор бы становился обычным (как при попытке высадиться на выкопанную на берегу яму, кстати исправьте уже наконец этот баг ), показывая таким образом, что движение на эту клетку невозможно, а при попытке нажать на неё, высвечивалось бы окошко примерно с таким диалоговым сообщением - "- Капитан, прямо по курсу ощущаются мины - Ну так уберите их немедленно - Вы что не читали дневник вашего отца? - О чём вы? - Там же чётко сказано - "Мины, это такие штуки физические, и скрывают их печати магические, а создаются они ритуально, вот и разминировать их нереально" - И что теперь делать? - К сожалению, придётся высадиться подальше" Каждый цвет обелисков открывает свою карту загадок, количество как самих цветов, так и обелисков каждого из цветов может быть разным, некоторых цветов может даже не быть вовсе, всё это зависит от размера карты, наличия воды и подземелья. Цифра слева от разделителя под обелиском показывает сколько всего есть обелисков такого цвета на карте, а справа - сколько их посещено. Все не подписанные обелиски отсутствуют на карте. В нижнем левом углу карта загадок от артефактов "Карта Сокровищ", тут сразу показано где закопаны сокровища и более понятно, чем в обелисках. Отображаются только карты сокровищ, находящиеся в слоте "Карман", таким образом их тут может быть максимум 5, за одним исключением, когда будет запущено недельное событие "Гонка за Сокровищами", число временно станет равным 6 до тех пор, пока не завершится событие или игрок не откопает один из кладов, показанных на его картах. При каждом нажатии на Карту Сокровищ, будет происходить переключение между ними. А в нижнем правом углу находится "Обелиск Времени", тот самый обелиск, который теперь открывает местонахождение Грааля. И раз уж заговорили за Грааль, то необходми сказать, что ни суть, ни способ его отстройки не менялись, единственное, суть его изменена только в городе "Сопряжение", теперь отстройка Грааля, вместо "все заклинания, соответствующие построенной гильдии магов" теперь даёт "+ 50 к уровню всех заклинаний того же ранга что и гильдия магов". Сам обелиск невидим на карте и охраняется изнутри, чтобы его обнаружить, необходимо иметь или заклинание "Видение", или навык "Разведка" определённого уровня. Охраняется же он самим Богом времени "Хроносом". Количество Обелисков Времени так же может варьироваться. Если Хронос расправится со всеми врагами до тех пор, когда отправленные в будущее отряды врага вернуться, герою будет засчитан проигрыш. Кстати Хронос занимает лишь одну клеточку на поле боя Сокровищами "Цветных Обелисков" могут быть: "Старинные Чертежи" 15-20; "Древние Чертежи" 10-15; "Рунический Камень" 25-35. Сокровищами "Карты Сокровищ" могут быть: "Старинные Чертежи" 3-5; "Древние Чертежи" 1-3; "Рунический Камень" 5-9. Сама же карта выпадает с шансом 5%? (нужен результат минимум 1-2 карты за неделю) при посещении банков и сражении со стражей карты Рядом с настройками типа дорог расположились настройки типов монолитов, думаю понятно где двухсторонние, а где односторонние, ну и если снять с монолитов все галочки, то их на карте не будет, однако же проставленные галочки не означают то, что их на карте будет миллион, да ещё и всех цветов! . В правой части мы видим цветовую палитру всех подобных окон меню, из них мы можем выбрать на свой вкус На представленных цветовых гаммах меню, нет настройки типов монолитов, дело в том, что эта мысль пришла мне значительно позднее, когда цветовая гамма была уже сделана, переделывать их все долго и трудновато для меня, потому их я не стал переделывать, прошу понимания При настройке карты для генерации имеется 5 уровней силы монстров и режим ручной настройки их силы. В режиме ручной настройки есть еще 6 и 7 уровень. Каждый из уровней имеет свой модификатор количества существ, генерируемых при старте и умножается он на базовый диапазон количества существ уже общепринятых размеров отрядов стражи (возможно игре этот пересчёт силы проще будет произвести уже после генерации карты). Теперь что касается различных банков ресурсов, существ и артефактов, у многих уже имеется 4 уровня силы, и именно 4 уровень их силы будет считаться базовым для расчёта силы 5, 6 и 7 уровня. 5, 6 и 7 уровни силы будут увеличивать количество стражи банков и их награду на 30% от 4 уровня их силы, например, "Склады Циклопов" 4 уровня силы имеют охрану из пяти отрядов по 10 циклопов, на 5 уровне силы охрана будет пять отрядов по 13 циклопов, на 6 уровне силы пять отрядов по 16 циклопов и соответственно на 7 уровне пять отрядов по 19 циклопов. Касательно банков существ, будут получаться не совсем целые числа наградных существ, тут уже на ваше усмотрение, округлять вниз или вверх, или вовсе не округлять. Один момент с силой банков, при силе монстров 1-3, банки на карте не будут иметь силу выше 4. Все остальные банки, не имеющие изначально четырёх уровней силы, остаются неизменными. А вот и само окошко настройки силы монстров. Как видите все настройки изначально выставились на те, которые выбрали в строке силы монстров. Думаю, варианты настроек показывать не надо, а вот ноль означает, что для данной категории стражей вовсе не будет. Теперь кто же такие "Одарённые" и "Избранные", сначала как водиться немного логической теории - "дескать это игрок попал в мир героев (имеется ввиду текущая карта) только сейчас, а до этого мир существовал уже не одну сотню лет, как и монстры в округе, и за это время среди них появились те, кто научился сражаться и стал лучше разбираться во всех военных хитростях или иначе говоря "Одарённые", но так же, за столько лет, некоторым из них стала подвластна магия, и так как научиться ей дано не каждому монстру, потому их и прозвали "Избранными", так вот появились особые монстры". Как можно уже было догадаться, "Одарённые" обладают навыками воина так же, как и герои, а именно: "Нападение", "Защита", "Стрельба", "Тактика", "Лидерство" и "Удача". А вот "Избранные" обладают магическими навыками и так же, как и герои могут колдовать заклинания в битве, а именно: "Магия Огня", "Магия Воды", "Магия Земли", "Магия Воздуха", "Магия Крови" и "Магия Природы". Даже не думайте, что это монстры типа "Оруженосец" или "Командир" из 3.6, НЕТ!!, совсем нет, как "Одарённые" так и "Избранные" это совершенно обычные монстры того же класса что и отряд стражи с которым завязалось сражение и они входят в их численность, отличает их от остальных только две вещи - скорость у них на 1 единицу выше и в бой они вступают по возможности последними и всё, в остальном они абсолютно такие же. После создания карты, уровень навыков "Одарённых" и "Избранных" равны 1 и увеличиваются на 1 каждый день. Колдовская сила, атака и защита "Избранных" и "Одарённых" равны количеству игровых дней + их ранг существа, умноженный на два. Особыми существами могут стать только улучшенные существа. В случае, когда в бою стража будет состоять лишь из двух групп, то одна из них будет "Одарённые" а другая "Избранные", но если стража в бою будет состоять лишь из одной группы, то эта группа возьмёт на себя роль сразу обоих, станут так сказать "Одарёнными избранными". Все особые существа, присоединившись к армии героя, станут обычными улучшенными существами. Помечены они специальными значками примерно так Пустынный Дьявол - размер две клетки; атака 37, защита 30, здоровье 1.000, урон 65-80, скорость 16, выносливость 200 Королева Фей - размер одна клетка; при обычном перемещении летит; магия истока - способности существа ничто и никак не ограничит, вместо ответной атаки прямо перед тем как атака врага настигнет её, телепортируется к нему и атакует и затем телепортируется обратно, тем самым избегая урона, так же если была впервые атакована заклинанием, то телепортируется к случайному врагу и атакует и затем телепортируется обратно, тем самым избегая урона от заклинания. Если нет возможности телепортироваться к врагу и атаковать, то просто телепортируется на ближайшую свободную клетку. Таким образом отвечает на все атаки до тех пор, пока у героя имеется мана, причём не важно какого героя, сначала она использует ману героя врага, а когда она кончиться будет использовать ману героя, но даже если маны в бою нет с самого её начала, то она таким образом может ответить только на одну атаку. Затраты маны на дополнительные телепортации 30 маны; Золотой кокон - единожды за бой при гибели отряда более чем 30%, заворачивается в кокон на 2 раунда и полностью восстанавливается. Кокон полностью неуязвим. Лаборатория Безумного Инженера Вот так будет выглядеть этот банк изнутри, между двумя центральными башнями нет ничего, там свободный проход в одну клетку. Стоящий посреди укреплений конструкт и есть "Безумный Инженер", представляет из себя что то типа героя, сам в битве не принимает участия, он обладает навыками "Инженерия", "Артиллерия" и "Оружейная"; на первом уровне силы монстров - все укрепления и боевые машины 1 уровня, навыки инженера на 1 уровне, атака и защита инженера 10; на втором уровне силы монстров – навыки инженера на 10 уровне, атака и защита инженера 15; на третьем уровне силы монстров – все укрепления и боевые машины 2 уровня, навыки инженера на 20 уровне, атака и защита инженера 20; на четвёртом уровне силы монстров - навыки инженера на 30 уровне, атака и защита инженера 25; на пятом уровне силы монстров - все укрепления и боевые машины 3 уровня, навыки инженера на 40 уровне, атака и защита инженера 30; на шестом уровне силы монстров - навыки инженера на 50 уровне, атака и защита инженера 40; на седьмом уровне силы монстров - все укрепления и боевые машины 4 уровня, навыки инженера на 70 уровне, атака и защита инженера 50; награда - рунический камень 15, старинные чертежи 8, древние чертежи 4, золото 40.000 и + столько же за каждый уровень силы банка Награды за достижения одной ветки не складываются, следующее по уровню достижение заменяет предыдущее. Бонусы от артефактов не учитываются.
Это не все достижения, но для примера хватит, дальше сами Пример событий
Тут так же не все возможные события, но для примера думаю достаточно А вот где и как это всё будет отображаться, думаю тут всё понятно без объяснений Ну вот и всё, спасибо за внимание и терпение, надеюсь вы не зря потратили своё время. -------------------- Кому интересно, вот тема со всеми моими предложениями.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
19 Dec 2020, 22:09
Сообщение
#5
|
|
Advanced Member Сообщений: 106 Спасибо сказали: 317 раз |
Ох, ни фига себе... Это же настоящий клад идей! Причем во многом адекватных и легко реализуемых ))) Спасибо за проделанную работу!
-------------------- Создатель глобального мода WoG Ultra Edition. Тема мода на разных ресурсах:
df2: https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=38057 Основной форум: http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=5571 Группа ВКонтакте: https://vk.com/club194956360 |
|
|
20 Dec 2020, 14:00
Сообщение
#6
|
|
Newbie Сообщений: 7 Спасибо сказали: 22 раза |
A lot of very good ideas and an interesting read. It will inspire me for my continuation work on the Advanced Classes Mod, in fact, many of your concepts have already been realized there. If you haven't you should check it out.
- different career paths for heroes, focusing on Mage, Warrior or Adventurer - scaling of all magic - training spells - unlocking new effects from spells like incinerate damage, burning corpses, reducing defense, or Ice spells slowing units. - upgrading Warmachines - new hero specializations well, a lot. But your ideas and system are even more advanced and complex. I hope one day you can make it as a playable version. Technically it is doable in the ERA environment. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 15:06 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |