IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Dracodile. Спасибо сказали: 910
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
20 Feb 2024, 09:13 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mefista @ 20 Feb 2024, 04:31) *
В этом сраче ещё не проскальзывало упоминание, что у варваров музыка изначально от Замка, с именем трека The reign of Gryphonhearts? Даже здесь обноски.

Проскальзовало. На первой странице Вейд это упомянул.
Цитата(Vade Parvis @ 07 Feb 2024, 18:35) *
Насколько я помню, это изначально и должна была быть тема Замка.

Но коли вы эту идею подаете совершенно безальтернативно, и даже старое название трека знаете - то с вас и спрос больше.
Ссылку на информацию о том, что тема цитадели планировалась для Замка вы когда дадите?

Что же до ворованных доспехов...
- У хобгоблинов/налетчиков доспехов минимум, зато оружие качественное и добротное, и при этом не похожее на вооружение других фракций.
- У орков доспехи из железных чешуек - такого у других фракций нет.
- У огров - вообще какая-то странная туника - толи шкура прочного мифического зверя, толи более причудливый чешуйчатый доспех как у орков.
- Единственный доспех, который похож на что-то из другой фракции - это доспех короля циклопов. Похожий на броню Архангелов/Архидьяволов.
Но если считать, что этот доспех у циклопа и правда ворованный - то циклоп у нас либо чудо-богатырь, либо вообще Прометей. А поскольку в лобовом противостоянии циклоп 7й уровень не заборет - то я скорее склоняюсь ко второму варианту... Альтенативное объясненение (имхо, более правдоподобное) - у циклопов доспехи тоже не ворованные, а сделанные самими цитаделевцами.
Короче, странно говорить о ворованных доспехах у варваров. Эти доспехи слишком самобытные и не похожие на экипипровку других фракций.
И даже если эти доспехи выглядят не по размеру - то это скорее недоработка моделек и анимаций, а не какой-то завуалированный намек на то, что цидаель не умеет в качесвенное вооружение.

Для наглядности, объясню схему претензии к заявлению про доспехи:
1) Тезис "Не люблю цитадель. У них модельки юнитов так себе, да еще анимироанны плохо, выглядят так, будто им все доспехи не по размеру." никаких замечаний у меня не вызывает. На вкус и цвет товарищей нет. И я не удивлюсь, если у фракции с анимациями что-то не в порядке. На экране тоже немало огрехов...
2) Тезис "Не люблю цитадель. Эти тупые зеленые петикантропы умеют только драться, даже броню они всю явно своровали." у меня вызывает вопросы с заявлением "броню они всю явно своровали." Так как экипировка юнитов во многом самобытна, а город в добавок еще и получает улучшение кузницы в качестве спец-строения - то никакого "явно своровали" я не вижу. И я об этом говорю прямо.
3) Тезис "Обожаю цитадель. Настоящие вояки! Даже броню они не куют сами а всю снимают с повержненных врагов." вызываете те же самые вопросы, что и тезис 2). Броня самобытная, даже косвенное указание на развитые ремесла в городе есть - это откуда утверждение про снятую с поверженных врагов броню берется?
IQUARE, Haart of the Abyss, Gong Zigoton
19 Feb 2024, 18:10 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Цитата(Mantiss @ 19 Feb 2024, 16:48) *
Вообще-то подобная точка зрения в теме излагалась. А найти человека, который изложит своё личное отвращение к Forge не сбиваясь на какое-то обманчиво удачное объяснение и не выйдет из себя достаточно долго - задача не из простых. Я за двадцать лет подобных людей встретил совсем немного. Что приводит к необходимости собирать крупицы информации из многих обсуждений.

В том то и дело, что в данной теме многие нелюбители Форджа излагали не только свои субъективные проблемы с городом, но и предлагали методы решения этих проблем. Более того - периодически люди смотрели на чужие посты и говорили: "О! А вот это решение преодолевает мою проблему!"

Такое поведение личности плохо соотносится с гипотезой о том, что данный человек имеет какую-то глубинную и фундаментальную неприязнь Форджа, которую этот формучанин сам не в силах объяснить.

Если бы данный человек действовал бы исходя из неясной ему самому глубинной неприязни - то попытка решить конкретную проблему А сразу бы приводила либо к выводу "не, это решение тоже как-то не годится...", либо к обнаружению еще одной конкретной проблемы Б, о которой данный человек ранее не говорил. Но в данной теме часто происходило следущее - нелюбитель Форджа говорил, что да, проблема Форджа все-таки имеет решение, и после этого решения субъективное восприятие "Исправленного Форджа" данным конкретным человеком улучшалось.

Так или иначе, данная тема плохо годится для иллюстрации гипотезы о скрытой фундаментальной неприязни. Среди учасников данной темы, обычно наблюдалось обратное явление - неприязнь часто вызывалась вполне понятными субъекту чертами города - и исправление этих черт решало проблему. Срач возникал, как правило, из-за того что у разных субъектов разные черты города по разному воспринимаются. (Тут следует отметить, что задача вывести коцепт Форджа, который понравился бы всем учасникам, в этой теме и не ставилась. Соответсвенно, и попытки решения этой задачи в данной теме серьезно не предпринимались, насколько я помню...)

Цитата(Mantiss @ 19 Feb 2024, 16:48) *
Т.е. я изучал явление по статьям вроде такой.
https://cyberleninka.ru/article/n/triggery-...schestva/viewer
А это трудно назвать приятным и познавательным чтением для каждого. Скорее на любителя.

Cтатьи - это занудно и на любителя, согласен. Но при этом они удобны тем, что в них ссылки есть! Не посоветуете ли вы, с какой статьи разумнее будет начать знакомство с темой?
hippocamus, laViper, Gong Zigoton
19 Feb 2024, 16:15 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Цитата(Mantiss @ 19 Feb 2024, 15:34) *
А в чем проблема самостоятельно их поискать? Вроде гуглятся хорошо.

Я абсолютно не знаком с этой тематикой и потому совсем не знаю, с чего начинать.
Я полагаю, вы знаете, с чего именно лучше начинать погружение в данный вопрос. Потому я и спросил ссылки.

Цитата(Mantiss @ 19 Feb 2024, 15:34) *
Моя личная такова - 99% наблюдаемых мною обсуждений Forge сводятся к срачу если длятся больше одной страницы. Что-то подобной закономерности хоть для какого-то другого замка я не отмечаю.

Срач срачу рознь. Недавно в разделе ХоТА был срач о капитолии и правках правил расстановки начальных условий в редакторе. Вы же не будете на основании того срача делать вывод, что правки редактора - заведомо взрывоопсаная тема, и, скажем, добавлять возможность запрещать покупку герооев в таверне не следовало?

Текущий форджерсач тоже не особенно похож на аргумент в пользу "НВК Фордж - это фундаментально неудачная концепция, поскольку она априори задевает за живое и тем самым вызывает отвращение у серьезной доли людей". Оппоненты Форджа в данной тем согласны только в одном - НВК-Фордж выглядит недостаточно качественным. Кому-то не нравятся кибер-зомби с пилами, а кому-то - минотавры с джетпаками. При этом, такие вещи признаются не априори плохими, а плохими в том контексте, в котором они поданы.
- LaViper, оппонент минотавров, сам предложил сильно опереться на лайнап чернокнижника из двойки для исправления Форджа. И, таким образом, исправить Фордж, но при этом сохранить идею футуристического миноатвра в лайнапе.
- Гиппо, оппонент копирования существ из других фракций, поддержал идею laViper'а, сказав что в таком конексте (Фордже, основанном на двоечном чернокнижнике) копирование существ уже не режет глаз. И даже начал прорабатывать сюжетное обоснование под тот лайнап.
- Я, любитель, поругать киберзомби, выдал аж два лайнапа с кибер-зомбями на втором уровне, а также высказал идею, что, мол, если бы в Фордже куда сильнее подсвечивалась безумная ученость или какая-нибудь мордоро-образная технологичная злобность - то киберзомби меня бы не раздражал.

Как из нынешнего форджесрача выйти на проблему эскапизма и его нарушения напрямую - мне совершенно не понятно. Наоборот, создается впечатление, что на df2 вопрос нарушения эскапизма нельзя рассматривать в качестве единственной основы всех споров о Фордже. Откуда делается один из двух выводов - либо проблема эскапизма не является фундаментальной проблемой Форджа, либо текущий форджесрач эту проблему не подсвечивает должным образом (например - ровно потому, что местная публика хорошо знакома с лором вселенной Меча и Магии.)

Так что:
- само по себе наличие срача не указывает именно на проблему разрушения эскапизма - это раз.
- текущий срач на 65 страниц эту проблему тоже особо не подсвечивает - два. В вопросе эскапизма - нужна другая интернет дисскуссия в качестве примера.
hippocamus, Лентяй, Gong Zigoton
19 Feb 2024, 14:49 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Цитата(Mantiss @ 19 Feb 2024, 11:28) *
Ужасен, но вовсе не тем, что там какие-то ужасающие юниты. Он ужасает тем, что ставит фэнтези реальность в положение хрупкой, уязвимой перед реальностью техногенной. Т.е. по сути рушит уютный эскапистский мирок внедрением нашей реальности. Даже при том, что "уютный" - это среди прочего мертвые пустоши и демонические вулканические ландшафты, а техногенность - игрушечные бластеры и нефункциональные реактивные ранцы.
Если бы небесная кузница Кастора плодила тентакли от Ктулху, титанов-арахнидов или даже серую слизь - никакого скандала с Forge не было бы, при том, что завоевание мира по сюжету было бы ровно таким же.

Хотелось бы видеть больше фактов.
- Ссылок на исследования эскапизма, например.
- Или хотя бы голой статистики.
- Или примера готового спора.
(- В идеале, хотелось бы почитать тот самый оригинальный Форджесрач, но это уже не получится...)

Сейчас мы знаем, что интернет-травля способна раздуться до душераздирающих (травмирующих) масштабов по абсолютно ерундовой причине.

Мы также знаем, что люди в интернете спосбны раздувать очень серьезный интернет-спор почти на ровном месте (в духе - надо обязательно переносить замедло на другой уровень гильдии, даже если Экипаж не собирается этого делать. Менять уровень замедления - единственный тру способ исправить баланс, потому что все прочие спосбоы править баланс магии априори не тру. Поэтому надо обсуждать перенос замедления на другой уровень, без разницы на планы Экипажа).

Откуда мы знаем, что тот самый, оригинальный форджесрач - это нечто более фундаментальное, чем волна, поднятая небольшой группой истерящих формучан?
10-20 человек с кучей свободного времени хватит, чтобы загадить целый форум гневными сообщениями. Но статистичекси 10-20 человек - это погрешность (напоминаю, что формучане, как правило, не представляют из себя реперезентативную выборку всего сообщества)
Gong Zigoton
19 Feb 2024, 11:59 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Mantiss
Теперь я понял, что вы имели ввиду.

Я по прежнему считаю, что привлекать Ваааагх для описания абстрактных варваров скорее мешает пониманию, чем спосбствует.
Как вы сами сказали
Цитата
И орки [в Warhammer 40000] тоже не просты - на вид примитивные дикари, вооруженные хламом (иррационалы), а внутри биотех на максималках, построенный на том, что каждый орк ещё и сам себе батарейка для всего, чем пользуется.
Аспект орков как биотеха, а также аспект орчьего пси-поля уводят нас в сторону от варварского архетипа.
В Героях 3 Примитвность + Биотех сразу наводит на мысль о Крепости-Болоте.
А биотех + особая форма взаимодействия с Имматериумом, при попытке перенести ее на Героев 3, вообще уводит в сторону Инферно (фракция иномирная (демоны), + перерабатывает биоматериал (демонение) + разводит много чудовищ с общей огненно-демонической природой, и собирает из них армию)
(Кстати, получились ровно те две фракции, которые Лорд Хаарт считает более подходящими для Вааагх, чем Цитадель!)

Чтоже касается варваров вообще - мне по-прежнему непонятна идея о том, что варвары всегда должны бежать вперед и сражаться в лоб.
Я всегда считал, что смять всех врагов варвары могут только собравшись в орду.
А если варваров еще не орда - то они не самозабвенно бросаются в атаку, а устраивают набеги (как викинги - приплыли, пограбили, скрылись).

И первые два уровня цитадели это прекрасно отображают - при малой численности хобгоблины и налетчики - это именно что набеговые войска. Они выжидают подходящего момента для удара (кнопочка "ждать" в помощь).
А вот когда у нас орда - тут можно уже не ждать, а бросаться в бой. Большие стеки волков, да еще под командованием родного варвара с овер-дофига атаки наносят совершенно сокрушающие удары. Да и хобгоблины могут больно ударить, даже со своим уроном 1-2.
Если же враг решит бросить все силы на уничтожение волков и гоблинов - то чем они будет встречать чудищ с ограми, которые придут на 2-3 раунд боя?
Плюс, я еще заметил такой момент - на картах с предустановленными городами, авторы очень часто ставят цитадели дополнительные домики гоблинов с волками. Опять-таки, способствует накоплению той самой орды.

Поэтому идея, что у Цитадели "неправильная армия варваров" мне совершенно непонятна.
Вот мысль, что некоторыми существами цитадели неудобно пользоваться - это я прекрасно понимаю. Цитаделевцы и правда своебразные. Но именно для компенсации этого своебразия у цитадели есть возможность быстренько поставить универсальных птиц Рух.
Gong Zigoton
18 Feb 2024, 20:22 Horn of the Abyss: Factory
Подумалось тут...

С точки зрения образа, у Охотников За Головами очень хорошо смотрелся бы Меткий Выстрел в духе морских волков.
( а упреждающий выстрел можно оставить и одиночным, как у базового Стрелка...)

1) Спосбность подстрелить любую цель с одного удара, и при этом сделать первый выстрел в перестрелке 1 на 1 - это концентрирванный Вестерн.
2) В третьей миссии кампании, Охотники за Головами воспринимались бы не как еще одно солидное существо для армии, а как "ВААААААУ, скорее бы мне дали ставить апгрейд 6го уровня в городе! Эти ребята такие классные!"
3) Ну и наконец - в контектсе разных игр меча и магии фабричный Охотник за Головами воспринимался бы как геройская адаптация Роберта Мудрого / Толберти - мини-боссов из Меч и Магии 7, которые могут дeзинтегрировать любого персонажа одним удачным выстрелом бластера! Творческое переосмысление бластеров в чистом виде...

Вышеуказанное - это просто рассуждения о разных аспектах образа существа.
С точки зрения геймплея, я не уверен, что меткий выстрел обязательно оказался бы полезным изменением. Как минимум, добавление Меткого Выстрела вместо бесконечных упреждающих залпов было бы очень радикальным изменением баланса и функционала существа - и потому потребовало бы кучи усилий для тестирования. А у Экипажа и так много дел...

Но просто подумать-помечтать о таком варианте Охотника за Головами было интересно.
Gong Zigoton
18 Feb 2024, 13:50 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Цитата(Лентяй @ 17 Feb 2024, 13:13) *
Тема заглохла с выходом фабрики. Хотя странно, ожидал что будут новые обсуждения, ведь Фабрика прижилась в игре даже несмотря на то что во множестве аспектов фабрика более технологична чем Фордж - тут и роботы с ИИ (которых не было в фордже) и ОБЧР с лазером из глаза, и кибер-протезы у Стрелков (на катсценах видны например), но за редкими исключениями недовольства это не вызывает.

Так был ли Фордж на столько опасен для "фентези" ?

Мое мнение простое - очевидно, Фордж не был опасен для "фентези". И я так считал всегда.
Мои претензии к Форджу всегда были в неубедительности.
Возьмем, например, тех существ которых нам показали на E3:
1) Гоблин с бластером: если ставить на 1й уровень - то противоречит тому, как бластеры были показаны В РПГ серии.
(супер-оружие со статами первого уровеня перстает быть супер)
2) Зомби-киборг с усиленным рукопашным оружием: очевидно, чудовище Франкенштейна подходит для Форджа. И кибер-зомби вполне считывается как чудище Франкенштейна. Только вот зомби всегда вопримались как груши для битья - они медленные и неуклюжие. Ни усиленное оружие, ни те кибер-импланты, которые показали на модельке/скетче никак не делают зомби быстрее. Так что новый зомби по прежнему воспринимается как груша для битья.
3) Огнеметчик-Пироман: окей. Не то, чтобы образ выглядел сногсшибательно - но лишним никак не является. Сам по себе огнеметчик не добавляет изюминок в лайнап, но и нмкаих претензий к этому существу нет.
Итого - ничего, что могло бы вызывать у меня реакцию ВАУ! тут нет. Есть наоброт подозрение, что бластеры покажут намного менее мощными, чем они были в РПГ серии...

Как любителю фентези, мне сложно увидеть в предложенных образах что-то интересное для игры-стратегии. Как любителю технологических фантастических образов - тоже. Как фанат вселенной Меча и Магии - я опять-таки ничего особого интересного не вижу. Наоборот, я сразу начинаю опасаться неадекватного отображение бластеров.

С точки зрения красоты экрана - нам тоже ничего особенного не показали. Серая промзоно-образная местность... Не то, чтобы это было плохо... Но глазу зацепиться особо не за что.


Сравним с сопряжением
(тизеров к сопряге я не помню, так что я представил, что в качестве тизера мне предложили, как с Форджем, полностью отсроенный экран города и существ первых трех уровней вместе с улучшениями):
1) Феечки - ура, герои 2 вернулись! Летун с безответкой на первом уровне - это весело (помня Героев 2, я ожидаю, что феечки пойдут на 1й уровень, и что они получат безответку)
2) Элементали воздуха и их серая, тучко-образная версия - сразу интересно думать, какие у улучшенного элементаля будут способности. В принципе, ожидается стрельба молниями. Именно Воздушной Тучке логичнее всего дать стрельбу. Да и элементали в РПГ серии все как один стреляли. Хотя может быть, тучка будет наоборот летуном? Как бы громовая птица на минималках?
3) Элементали воды и их темно-синяя версия. У воздушек была парочка очевидных вараинтов для спобностей улучшенного существа. Водяшки, наоборот, подкупают тем, что возможности для улучшения загадочны и почти неограниченны! Стрелять магией? Просто биться в рукопашной, будучи бойцом-универсалом (наследие героев 2)? Обыгрывать анимацию удара рыбьим хвостом с разворота и атаковывать всех вокруг аки гидра? Применять какие-то новые спобности?

По набору существ (показали водных и воздушных элек) и экрану (показали все внешние жилища элементалей из редактора) видно, что в городе точно будут все 4 элементаля! Интересно, а как их расставят по уровням? Более того, феечки и общая элементальная тема вполне могут намекать на возвращение фениксов из двойки. Интересно - а фениксы будут шустрее архангелов, или нет? Наконец, вся показанная графика (3 существа + экран) - выглядит красиво, и подкупает яркостью и разнообразием цветов в сравнении с привычными 8-ю городами. Ну и энергетический смерчь интригует - интересно, а кто там живет? Элементаль всех стихий сразу?

Цитата(laViper @ 17 Feb 2024, 13:58) *
В том фордже нам выдавали летающих коров и огров с базукой.

А в Фабрике выдают ацтекских божеств, коротышек с петардами, лазерных водолазов, сухопутных пиявок и домохозяек с переносными духовками. И говорят, что все это Вестерн.
Знаете, а если так говорить - то Фабрика тоже сомнительно звучит... Но возможно, проблема тут отнюдь не в лайнапе Фабрике, а в словах, которые используют для описания этого лайнапа? Хмммм... А в Фордже точно летающая корова? Или все же немного другое летающее существо?
Mefista, laViper, Gong Zigoton
16 Feb 2024, 15:36 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 16 Feb 2024, 13:37) *
Пользуюсь имеющейся базой для иллюстрации, как обычно.

Далее я в виде исключения буду писать не только о своём личном восприятии, но и о закономерности наблюдаемой на доступной мне выборке людей.

Всё же все эти фэнтезийно-фантастические вселенные с вымышленными расами оперируют довольно схожими наборами образов, по крайней мере на каком-то уровне. И если где-то мысль уже относительно удачно выражена, то проще ссылаться на источник, даже если он не в полной мере показывает требуемое.
Так с тем же 40к в многих случаях легко провести параллели по фракциям. Там будет куча мелких несостыковок в деталях, но сходства достаточно велики.
Империум - Castle
Некроны - Necropolis
Демоны хаоса - Inferno
И т.д.

А для тех случаев, когда такого "очевидного" сходства не наблюдается сразу идут тёрки о том что, то ли в Героях фракции нет подходящей, то ли имеющиеся не той системы. Скажем, для тёмных эльдар сопоставить Dungeon могут уже далеко не все. Поэтому города тёмных эльфов в списке виртуальных довольно регулярны. А вот города "правильных же орков" - не особенно. Я таких даже и не знаю. В этом отношении я, интуитивно сопоставляя Stronghold и орков, действую вполне предсказуемо, и не выделяюсь на общем фоне.

Выделяюсь я тем, что за каждым таким образом ищу "подложку". В том числе и философскую. Поэтому для меня пси-поле, являющееся по сути основой боевой эффективности фракции - это важный аспект. Ему подчинено во фракции буквально всё. Ну а дальше я уже сокращаю цепочку. Вместо "у орков есть пси-поле, под названием waaagh! - оно определяет их бытие - оно определяет их сознание - оно определяет их философию", получаю - "философию фракции и образ жизни можно назвать по ключевому фактору - waaagh!" Тем более, что для многих вещей, вроде клича, похода или требуемых для него мероприятий уже поступили также.

Ну такими выкрутасами можно прийти к совсем безумным выводам.
Например:
- Империуму в Вахе 40000 соответсвует Империя в Вахе Фентези.
- Рыцарям в Героях 3 соответсвует король Артур.
- Королю Артуру соответсвуют Бретонские рыцари в Вахе Фентези.
- Вывод: Бретония и Империя в Вахе Фентези примерно эквивалентны.
Или круче:
- В Вахе Фентези есть фракция Крыс. Ближайший аналог этих Крыс в космосе - это будет Имперская Гвардия из Вахи 40 000.
- А титульная фракция Империума - это Космодесант.
- Соотвественно, в старом сеттинге Вахи Фентези Космодесанту из Вахи 40 000 соответсвует Империя.
- Имперская Гвардия и Космодесант вместе служат Императору, который и создал Империум Человечества.
- Вывод - человеческая Империя из Вахи Фентези и Крысы из Вахи Фентези вместе служат Сигмару, создателю Империи. И на самом деле Сигмар и Рогатая Крыса - это одно и тоже божество.

Поэтому я вас все-таки прошу не растягивать термины до предела, а своими словами объяснить, как вы понимаете Вааааагх.

Цитата(laViper @ 16 Feb 2024, 14:19) *
Оффтопом - занятно что у многих "нелюбимый" замок идёт по разным причинам. От оценки геймдизайна и баланса/силы замка в игре, до "не люблю холод, минус Башня".
Занятно что Подземелье единственное имеет 0 голосов, хотя имхо замок местами довольно со странным лайнапом "по месту проживания", но видимо его тащат его уникальные постройки (3 из 3 "рабочие") и сила замка вместе с Воскрешением "из коробки".

Как-то сильно досталось Цитадели, хотя вроде замок прямо эволюционировал из двойки с максимальным сохранением всех существ или "образов". Инферно отгрёб видимо тоже за силу замка и слабые механики, вроде не видел каких-то осуждений Инферно в теме.

Про цитадель, кстати, имеет смысл сказать следующее: Docent Picolan как-то заметил что экран Цитадели по числу графических косяков занимаем малопочетное второе мнение после экарана Сопряги. Да и с адаптацией идей двоечных варваров там все не так так уж очевидно... Зачем перставлять местами волков с орками или выкидывать троллей напрочь - не понятно...
Mefista, Haart of the Abyss, MadMax
16 Feb 2024, 13:13 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 16 Feb 2024, 11:40) *
Waaagh! - это в первую очередь философия и стиль жизни, а не своеобразный крестовый поход.

Мысль, допустим, понятна в общих чертах. Но не понятно, почему вы привязываетесь к Вархаммеру 40000.

Насколько я помню, термин Вааагх к стилю жизни как раз не применяется.
Я глянул две фанатские энкиклопедии по Warhammer 40000:
- тыц https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Waaagh!. Тут для Вааагх приводится 4 значения:
1) Орочье пси-поле (с фиолетывми невидимками и красными быстро-машинами)
2) Орочье нашествие (которое сравнивают именно что с крестовым походом среди прочьего...)
3) Орочью орду, которая собирается для пункта 2)
4) Орочий боевой клич.
- тыц https://warhammer40k.fandom.com/wiki/WAAAGH!:
Тут Вааагх определяется как слово для масштабного орочьего нашествие (как в масштабах всей галатики, так и в масштабах вторжения на планету/планетарную систему). Сравнение с крестовым походом опять есть.

Так что непонятно, почему вы толкуете Вааагх через призму Космического* Вархаммера, но при этом говорите, что Вааааагх - это не поход, а философия жизни. Описание Ваааагх как стиля жизни или философии два вики-проекта по сеттингу не приводят. А вот описание Вааагх как своебразного крестового похода присутсвует в обоих источниках!
(*кстати, странно сравнивать фентези-антураж из Героев 3 именно с космической вахой. Вархаммер Фентези, быть может, и отменили официально, но сеттинг все равно любят и знают.)

Попытка вбить в гугл "Waaagh as the way of life" или "Waaaagh as philosophy" ничего внятного не дали.

Короче, ваша трактовка Ваааагх не очень хорошо бьется с первоисточником. А вот трактовка "Вааагх - это своебразный крестовый поход" как раз бьется хорошо.

Поэтому, не могли бы вы обяъснить ваше понимание Ваааагх без ссылок на Ваху? Эти Варбоссы только мешают понять, как устроено ваше понимание термина...
Haart of the Abyss, Gong Zigoton
13 Feb 2024, 10:32 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 13 Feb 2024, 08:08) *
Можно я ответ лучше нарисую?
https://neolurk.org/w/images/thumb/5/55/%D0...0%BC%D1%849.jpg

Это кампания фабрики, миссия 2? Ну так там варвары Зога-Шакала именно что тупые, и за это огребли!

Про это даже сюжетное сообщение есть.
Если мне память не изменяет, Генриетта спрашивает Фредерика, устоит ли Бертон, и почему Зог не спешит настуапть.
Фредрик отвечает, что Зог наверняка считает так:
- спешить особо некуда. В конце концев в Бертоне армию огров встретит слабо подготовленное ополчение. Что эти людишки смогут сделать?
А между тем, в Бертоне работают цеха и производится серьезное вооружение (самодвижущиеся автоматоны, бомбы, огнеметы). Так что еще шансы у жителей Бертона есть, и весьма хорошие, на самом деле. Именно потому что Зог тупой.

(Зог Шакал - это как раз типичный варвар-гопник. Среди сильных Джадама он слабак и дурак. Но это не значит, что он не опасен. С Зогом надо быть настороже. Даже главарю Регны, Великому Пирату Стенли досталось от этого гопника. Зог все-таки шаман, и, судя по всему, при личных переговорах наложил на Стенли какое-то проклятие - как выяснилось, это опять кривой перевод в локализации. К проблемам Стенли Зог вроде бы не причастен...)
Gong Zigoton
13 Feb 2024, 10:10 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Чёрный Ветер @ 13 Feb 2024, 03:55) *
А что мешает запилить чекбокс [для перключения логистики и некромантии] в опции? Как, к примеру, это было с запретом нанимать героев в таверне.

В принципе чекбокс сделать можно. Это даже будет довольно удобным решением для картостроителей. Только это не будет удобным решением для игроков в силу того, как работают логистика и некромантия. Все как я и писал в прошлом посте:
Цитата
Ввести опциональность логистики и некромантии - это изрядная головная боль, если стоит цель сделать красиво, и при этом удобно как для игроков, так и для кратостроителей. Карта, сбалнсированная под новую логистику, будет криво играться со старой. Карта, сбалансированная под старую некромантию, может оказаться вообще непрохдимой на новой. Сделать так, чтобы у игрока был выбор в некритичных ситуациях, но при этом невозможно было сломать карты, где цифры логистики/некромантии критичны - это ужасно сложно.
Или вы опять не читали абзац дальше первого предложения?


Цитата(Чёрный Ветер @ 13 Feb 2024, 03:55) *
И что? В оригинальной игре в принципе много чего можно сделать. К примеру, перемещение героя и выкапывание грааля в один день или обворовывание нейтралов дверью измерений. Давайте тогда в принципе всё считать фичами, а не багами и ничего не фиксить.

А знаете что еще меняли вместе с Дверью Измерений? Механику работы полета. Теперь невозможно с полета зайти в объект - надо обязательно пройти свободную от препятсвий клетку. Это не был баг-фикс - это было пересмотр механики полета для того, чтобы опять таки нельзя было обворовыать нейтралов, залетев на активную клеточку банка/повышалки. Так что, внезапно, обворовывание нейтралов через дверь измерений фиксили не потому что "Ааааа, баг!", а потому что обворовывать нейтралов с помощью заклов контроля было признано неподходящей механикой с точки зрения баланса и планирования карт.

Чтож до раскопок Грааля - там вполне можно было переписать сообщение на что-то в духе "копать можно только если текущие очки перемещения не ниже максимума. Подождите до следующего дня, или уменьшите максимум хода героя, сняв сапоги-скороходы и подобные вещи." Только вот это сообщение намного более выбивающее из антуража Фентези, чем предложенное мной "Пока в вашем королевстве остался хотя бы один капитолий, постройка дополнительных капитолиев в городах невозможна." При этом, остается еще проблема геймпленого характера. Выкопать грааль с разбега может оказаться крайне полезным в некоторых ситуациях. И это не так-то сложно: начинаем день, прыгаем с помощью Двери измерений на грааль, снимаем сапоги-скороходы, копаем. Все! Вопрос - такая возможность делает ли игру лучше? Не факт - теперь при тонкой настройки карты под раскопку грааля надо учитывать все доступные способы влиять на максимум очков хода. Правка правила раскопок грааля уменьшает геморрой для картостроителей.
Правка правила установки капитолиев - нет, не уменьшает никакого геморроя.

Цитата(Чёрный Ветер @ 13 Feb 2024, 03:55) *
Не понимаю, а какая тут связь-то вообще? Капитолий можно построить только в одном городе. Логично предположить, что это из-за того, что капитолий символизирует то, что город, в котором он находится, это столица. Ну странно было бы иметь, к примеру, сразу 20 столиц, не так ли? Грааль ничего подобного не символизирует. Так что лично мне не понятно, к чему эти сравнения.

На самом деле, несколько столиц бывает. В Нидераландах (Голландии), например, есть столица Амстердам и столица Гаага. По документам, официальной столицей является Амстердам. Однако резиденция монарха, парламент, многие иностранные посольства расположены в Гааге. У Израиля с городом Тель-Авив и городом Иерусалим история еще более запутанная.

Поэтому с точки зрения реальности в третьих героях все логично. Абы где, на ровном месте, несколько столиц в стране быть не может. Поэтому опции построить вторую столицу у игрока нет.
Но история знает много причудливых ситуаций - и в приниципе, две и более столицы возможны. Только обыгрывать такие ситуации можно исключительно с усмотрения картостроителя. Поэтому картостроитель может ставить столько капитолиев, сколько ему нужно. Разве не логично?
hippocamus, Inquisitor, Nitrogenius
12 Feb 2024, 23:33 Флуд по игре M&M6
А зачем конспирологические теории?
Сэров Максимусов два (Энротский и с Терры).
Касторов два (Энротский и с Терры).

Чем Мюллих хуже? Почему их не может быть два?
SirRobotonik
12 Feb 2024, 22:26 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Чёрный Ветер @ 12 Feb 2024, 21:00) *
Ну так кому-то нужны старая логистика и старая некромантия (видел собственными глазами в ВКшной группе Хоты и не раз), но что-то их не спешат возвращать.

Не забывайте только, что новая логистика и новая некромантия были полезными изменениями с точки зрения баланса.
Обрубание опций в редакторе никак не повлияет на баланс.

Поэтому все еще остается вопрос:
Почему запрет ставить лишние капитолии в редакторе улучшит игру?
Вы так и не ответили на этот вопрос.

На данный момент создается впечатление, что у вас нет внятного ответа. Ваша причина - "я так хочу, потому что я прочитал маленькую строчку в игре, а поэтому надо все переделать в редакторе". Ну ок. А скажите, почему надо обязательно исправлять код редактора? Исправить сообщение будет куда проще! Пусть игра говорит "Пока в вашем королевстве остался хотя бы один капитолий, постройка дополнительных капитолиев в городах запрещена." И несоответсвие текста спосбностям картостроителя больше не будет, и изменение такое будет менее трудозатратным, чем переделка кода редактора! Win-win!
Iriniko, Inquisitor, SirRobotonik, Heronimus, Nitrogenius
12 Feb 2024, 20:10 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Возвращаясь к теме варваров из 4х геройев.
Точнее, к куску с 0:36 до 1:41


Я долго думал, что этот кусок мне напонинает, и наконец вспонмил:
Начало демонических боевых мелодий из 5х героев:


а боевка демонов - это отдаться жажде разрушения, и раздуть мировой пожар.

Тема варварского города из Четверки менее злобная. Но то и не удивительно - тема не боевая, а городская! Однако получается, что даже в городе мы думаем о лихости и воинственности. И да, в этом можно увидеть некую гармони. Но эта гармония подозрительно похожа на ярость берсерка.

Опять таки, как по-мне, все сходится. Даже в городе/военном лагере варвары из фракции Силы думают о том, как они будут рубиться в жестокой битве!
Gong Zigoton
12 Feb 2024, 17:22 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2024, 16:43) *
Вот как отвязали базовых циклопов от кристаллов и сделали отстройку проще, так стало куда как приятнее.

Так отвязали же давно...
Я не помню, в какой именно версии Хоты это сделали, но циклопы давно строятся через деньги и руду.

Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2024, 16:43) *
Я писал не о слабости, а совмещении сильных (очень сильных) и слабых (очень слабых) сторон, компенсирующих друг друга. Просто слабые - это бесы, например. Их тупо надо много, чтоб они что-то могли. Гоблины, а в особенности гоблинская кавалерия - это стеклянные пушки, которые беречь надо. Если б таких юнитов была парочка, ещё бы ладно, но в лайнапе все юниты жестко функциональные. Алга и в атаку - это точно не про боёвку Stronghold.

Нормально играется такая тактика. Порядок хода Гром птицы -> Древние чудища -> Короли Циклопов и Волки. Как только птички улучшены - даже без вейта можно снять ответку кем-то толстым, а потом с размаху вдарить волками. А уж с вейтом вообще проблем нет. Хрупкий стек ждет, остальные в бой идут, хрупкий стек бьет. Плюс, даже базовое ускорение выводит огров-магов на равную скорость с волками. А ускорение +5 на волках позволяет перебегать все поле боя целиком, и бить в самую слабую точку. А еще есть телепорт... (Вам никогда 40 огров к стрелкам не прилетало? Непередаваемое ощущение. Комп эту тактику ценит...)

Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2024, 16:43) *
Поэтому у меня и наблюдается легкий диссонанс в воспоминаниях, когда после адски трудного спасения стека ударных волков наблюдаешь в окошках сообщений сценария что-то вроде "тупые варвары победили интеллектуального Сольмира". Да какой он к дребеням интеллектуальный? У него всего задач было - цепнуху бросить, когда до него ход дойдёт. Пока я там чудеса тактики проявлял, чтоб эту цепнуху обойти малой кровью. smile.gif

О каком сценарии идет речь? Обычно есть кому танковать, чтобы волков не слишком били.

Edit:
Если говорить о вараврах в терминах производственной базы...
Архетипичный пример столкновения "Варваров" с "Цивилизацией" в массовом сознании - это Афганцы против Британской Империи в XIX веке.
У кого сильнее производственная база - я думаю, очевидно.

Только вот ружья у афганцев бывали не хуже, а то и лучше. Это при том, что афганцы не могли сами делать спусковые механизмы! Механизмы (кремниевые замки) приходилось покупать, или вообще выковыривать из трофейных британский ружей. Просто афганцы, в отличие от британцев, полагались на дальнобойные винтовки. А британские военные чины считали, что британскому солдату ничего кроме гладкоствольного ружья и не надо. В гористой местности (кстати, привет цитадели), у афганцев было огромное примущество в стрелковом вооружении.

Так что даже в условиях реального XIX века слабая производственная база отнюдь не гарантирует проигрыша в качестве вооружения. А уж в фентезийном псевдо-средневковье - и подавно. Не знаю, чем тут плохи геройские варвары... Не забываем, кстати, что у в 1х-2х героях арбалет - это оружие варваров, а не рыцарских солдат! А в третьих героях у варваров объективно самые сильные баллисты в игре - и это обыгранно и через набор героев, и через спец-строения.
IQUARE, Haart of the Abyss, Gong Zigoton
12 Feb 2024, 12:06 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2024, 10:21) *
И в четверке ситуация ровно такая же, как и в тройке в этом смысле. В чём-то даже хуже. Фракция Силы в игре мною воспринимается буквально как кастрированная и как следствие постоянно превозмогающая. У них буквально во всём чего-то не хватает и это как-то возмещается.
Магии нет (это между прочим, сразу минус семь построек), но вот вам чутка антимагии для героев (одно здание). Ваши первые юниты вроде круть, особенно бородатые мужики, но зато вы не сможете ими управлять. Ваши основные юниты (номады и гарпии) вроде все норм, но их отстройка... Ваши герои крайне круты в бою, но своих у вас ровно один тип, зато вместо них вы можете нанимать любых воинов (и лажать мораль, ага).

Вот никогда от четверочных варваров такого впечатления не было.
Берсерки - да камикадзе. Только для своего уровня солидно живучие и с чертовым двойным ударом. Очень, очень противный враг.
Кентавры - да, это не стрелок в привычном смысле слова. Это рукопашник, который еще и стреляет немного, сволочь этакая!
Гарпия - хотели стрелка? Ну гарпия - это почти стрелок... Без штрафов в рукопашной, без штрафов за дальность, скелетов кусает в полную силу. Прекрасное существо!
Кочевник - первый удар и солидные показатели. Скорость и дальность хода позволяют вольготно подходить к выбору цели, а также снимать ответку для берсерков.
Циклоп - "Медленно ракеты уплывают вдаль...". Стрельба по площадям - это вообще жуткая способность, а в 4х героях - это еще и безответка для стрелковых атак.
Огр-Маг - огров не бывает. Все строят циклопов.
Чудище - подходит и делает КУСЬ. Проблема может быть с "подходит"... Но КУСЬ у чудищ очень, очень серьезный.
Птичка-Электричка - не совсем костяной дракон, но близко (если сравнивать силу недельной популяции). А в контексте 4х героев костяной дракон силен, весьма силен... Так что и птичка тоже ничего - если нам дальность хода важнее, чем отдельно взятый КУСЬ.
Герои: родные варвары - хорошие рукопашники с возможностью выходить в стрельбу, если уж хочется. А в таверне можно нанять лорда для прироста, да рыцаря какого-нибудь для усиления армии (с исправлением морали, между прочим!)... Чего еще желать-то?

Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2024, 10:21) *
И с музыкой ровно та же фигня. Она такая .. превозмогательская. С напевными переходами, с богатой палитрой звука и т.д. Как и профильная кампания, кстати. Для сравнения, история варвара Монго, брутального постукателя, отыгрывается уже гораздо хуже. Весь такой мачо заходишь в замок, а там скрипки так жалостливо аж по душе вжик-вжик...
Я прям вспоминаю фан-арт по первым Героям, где слева "как варвары выглядят" - там все урки да гопники, а справа "как они воспринимаются по музыке" - там тролли в бальных платьях, людоеды в жабо, циклопы с моноклями и т.д.

Это где это там в 4х героях скрипка пиликает "жалостливо аж по душе вжик-вжик"? Ну никак не могу найти этот момент.
Скрипка играет - да. Но не пиликает по душе вжик-вжик - слишком уж сурвая скрипка у Силы! Я вообще, пока не вдумываюсь, скрипку у Силы не могу воспринимать как скрипку. Тема замка хоть мелодичная, но все равно суровая и брутальная.

Что касается "превозмогательности" - не совсем понимаю, о чем вы говорите. В широком смысле, превозмогательность есть и в легендарном "Hell March" из Ред Алерта. Только это не патетично-слезно-пафосная превозмогательность из шаблонного сюжета "бедные мы бедные, но мы не сдадимся, нет, нет". Это наоброт, уверенность в своей силе и грядущей победе. Такую гордую превозмогательность у Силы из четверки я слышу. Но разве это плохо? Разве это не уместно? Какие варвары без ратных подвигов?
IQUARE, Vade Parvis, Haart of the Abyss, Gong Zigoton
12 Feb 2024, 09:45 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Чёрный Ветер @ 11 Feb 2024, 23:58) *
Лично я всего лишь хочу, чтобы пофиксили баг в редакторе карт. Ибо этот баг нарушается правило, которое чётко прописано в игре:
[Нельзя построить больше одного капитолия]
Черный Ветер, вы мой пост дальше первой строчки прочитали?
Говоря иными словами, ваша идея для капиолия звучит так: "Нельзя автору карты перечить одной маленькой строчке. Нельзя картостроителям делать карты так, как хотят они."
А теперь перчитайте мой прошлый пост
Цитата(Dracodile @ 11 Feb 2024, 22:37) *
А зачем вообще что-то с капитолием менять?
...
Пока про капитолий никаких внятных обоснований не было.
Максимум: "а почему это для капитолия целое отдельное правило есть? Недостоин капитолий такого правила! Надо это правило убрать! Или хотя бы переписать в другое правило! Или, на худой конец, пнуть картостроителей, чтобы перестали выеживаться, ибо нефиг им карты делать как вздумается!"
(актуальная информация выделена мной для удобство)
Вы понимаете, что в контексте картостроительства и капиолия одной маленькой строчки не хватает для внятного объяснения изменения?

Так что два вопроса остается:
1) Все таки объясните, как запреты для картостроителей сделает игру лучше? (если что, я почти уверен, что запрет на капитолии можно будет обойти хакерским методом. Упорного картодела это не остановит, и лишь добавит заморочек, которые начинающему картоделу придется гуглить)
2) А выставлять некромантию и лидерство в Избушке Ведьмы когда запрещать будем? По краткому описанию объекта, ведьма некроманти и лидерству учить не может! Непорядок!
IQUARE, laViper, Nitrogenius
11 Feb 2024, 22:37 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
А зачем вообще что-то с капитолием менять?

Так-то можно, например, добавить опцию перекрасить все флаги на экране города-Замка в красный или фиолетовый цвет. И существ тоже. Будет переемственность между разными частями серии - в двойке воины-существа Рыцаря могут носить как синию, так и красную форму. А в четверке - все рыцарские существа носят фиолетовые цвета.
Захочет игрок - будут у него фиолетовые арбалетчики-фанатики-копейщики и пр.

Но внимание, вопрос: а почему именно эту идею надо постраться добавить к Героям 3? Почему на нее дейсвительно стоит потратить человеко-часы? Почему перекрашивать существ Замка в красный и фиолетовый цвет - это не просто блаж предлагающего, а прямо интерсная фича, которая стоит затраченных на ее реализацию усилий?

Пока про капитолий никаких внятных обоснований не было.
Максимум: "а почему это для капитолия целое отдельное правило есть? Недостоин капитолий такого правила! Надо это правило убрать! Или хотя бы переписать в другое правило! Или, на худой конец, пнуть картостроителей, чтобы перестали выеживаться, ибо нефиг им карты делать как вздумается!"
Mantiss, hippocamus, Haart of the Abyss, Striker X Fenix
11 Feb 2024, 11:18 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Да уж, Варлоко-Волшебные споры зажили своей жизнью, и начали стремительно захватывать тему
Хочу попросить прощения за то, что я завел тему как-то совем не туда...

Чтобы попытаься вернуть тему ближе к героям, попробую задать вопрос чисто по фракциям и по вкусовщине:
Цитата(Mantiss @ 08 Feb 2024, 11:00) *
Если вдуматься, то мне вообще в каждой игре серии до шестых варварские треки казались наименее близко отображающими характер фракции. Всегда такие... мелодичные, даже мечтательные. В семёрке там хотя бы какой-то восточный базар слышится, более-менее подходящий биому города. А в шестёрке по изначальной темой Ромеро сурово прошлись рашпилем - она стала куда проще и грубее, что на мой взгляд пошло только в плюс отражению характера. Так что, как ни странно, к этим двум частям у меня меньше всего нареканий по музыке этого замка (зато масса по всему остальному).

Мантисс, если не секрет, и не трудно выразить словами - не могли бы вы попдробнее объяснить, чем тема варваров из 4х героев проигрывает теме из 6х героев конкретно для вас?
Мне кажется, что оба трека преследуют очень похожие цели, пытаясь раскрыть идеи* "Увернной в себе мощи", "Суровой воинственной доблести", "Важности надежной простоты в сравнении со всякими сложными абстракциями". И оба трека, как мне кажется, успешно выполняют эти задачи, не привнося чего-то лишнего**.

*Приношу извинения за довольно вычурные описания. Очень трудно сказать, "о чем именно музыка Варваров". Осбенно если приходится учитывать более 30 геройских треков с местами персекающимися темами.
Мелодичности в чертверочных городских темах о-о-очень много. Это - общая черта всех городов. При этом, как мне кажется, варварская тема удачно использует мелодичность для работы с не-мелодичными идеями фракции.
Gong Zigoton
09 Feb 2024, 20:51 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
laViper, вы что, с луны свалились?

Класс персонажа в первых героях очень даже есть. Персонаж точно также как в ДнД получает опыт и за счет этого опыта повышает уровень в своем классе.
У варлока в отличии от колдуньи другие спосбности (пассивка на обзор вместо пассивки на мореплавание) и другая таблица первичных параметров (Чернокнижники в среднем получают больше Spell Power, а Колдуньи - больше Knowledge).

В героях 1 все просто
Герои бывают 4 х классов: Knight, Barbarian, Warlock, Sorceress
Варлок 8-го уровня - варлок.
Варлок 9-го уровня - все еще варлок.
Варлок 10-го уровня - по прежнему варлок.

А в примере, который приводил Хаарт - совсем не так.
Нет класса Warlock. Есть класс Magic User.
Варлок - это Magic User 8-го уровня.
Варлоков 9го уровня не бывает. Magic User 9-го уровня - это уже Sorcerer.
Варлоков 10го уровня тоже не бывает. Magic User 10-го уровня - это не Warlock, и даже не Sorcerer, а наоброт Necromancer.

А все потому, что нету класса Warlock в той редакции ДнД. Есть только Magic User.
Слово Warlock в рамках игровой ситемы обозначет Magic User'a 8-го уровня, и Warlock-ов другиз уровней в игровой ситеме нет.
Это буквально называется Level Title (Дословно - Титул для Уровня).

Edit: Ну даже если мы будем отсчитывать от героев 2 - все равно геройский класс-чернокнижник останется страше ДнД-шного. А в двойке Чернокнижник - это точно полноценный класс. Единственный в игре, который может выучить и Лидерство, и Некромантию, между прочим!
AlexSpl, hippocamus, Vade Parvis, Mefista, Gong Zigoton
09 Feb 2024, 19:13 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Haart of the Abyss @ 09 Feb 2024, 13:10) *
Учитывая сущность ДнД как Медеи-Уробороса, бесконечно пережёвывающего и заново рождающего образы и понятия в попытках воссоздать и заново продать дух самого себя — всё, что было в ДнД, разумеется, до этого было в ДнД.


Тут немножко другое явление. На картинке из спойлера Warlock указывает не класс, а титул для опреденного уровня класса (сам класс называется "Magic User"). Более могущественный персонаж того же класса будет именоваться Колдуном (Sorcerer-ом), а еще более могущественный - Волшебником (Wizard-ом).

Я же подразумивал чернокнижника в виде обособленного класса персонажа. Насколько я знаю (хотя могу и ошибаться) - Warlock как класс впервые по настоящему закрепился в книжке Complete Arcane для третьей с половиной редакции. (Кстати, в компьютерных играх тот чернокнижник есть - в Neverwinter Nights 2.) "Фишка" этого класса - получение магии по договору с какой-то могушественной сущностью. С этой фишкой ДнДшный варлок прошел через 4-ю редакцию и ныне в здравствует в пятой.
(Толич на днях шутил, что Емеля - как раз варлок, потому что могущество Емели - по договору с щукой. Это именно современная ДнДшная парадигма, во вселенной меча и магии - не так.)

То есть, само слово Warlock засветилось в ДнД давно. Но класс с таким названием появился в ДнД только в 2004 году, когда вышла Complete Arcane. Герои 1 старше на 9 лет. А издатель 3do обанкротился в 2003м.
hippocamus, Vade Parvis, Mefista, Gong Zigoton
09 Feb 2024, 12:49 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
После некоторых раздумий, хочу все-таки прокоментировать спор Хаарта и Мантисса о музыке варваров.

Цитата(Haart of the Abyss @ 08 Feb 2024, 14:27) *
P. S. По поводу музыки варваров ты неправ: смотришь исключительно через призму своего, очень примитивного и однобокого, представления, "что такое варвары", не соответствующего заложенному разработчиками образу и характеру фракции в Героях 1-4. И это несоответствие они с самого начала выделяли и подчёркивали, в том числе и через музыку. Но разжёвывать детальнее смысла не вижу — если созреешь до непредвзятого взгляда и анализа, сам всё разглядишь, а предпочтёшь выдавать свою вкусовщину за некомпетентность разработчиков — дело твоё.

Цитата(Mantiss @ 08 Feb 2024, 15:31) *
Эта тема не для непредвзятого анализа. Этим я в других местах занимаюсь. Так что неправ могу быть только если плохо свои ощущения считываю, а с таким со стороны помочь довольно трудно.

Дело в том, что личное субъективное ощущение вполне может зависеть от более "аналитических" вопросов.

В подфоруме ХоТА я видел несколько вопросов о 5-й гильдии магов в Фабрики. Мол, слишком много магии для механиков, у нас не магический город.
Но беда в том, что город Фабрика - именно что магический! Куча изобретателей - либо вообще выходцы из Бракады, либо просто маги по образованию. А среди механических приспособлений есть накопитель маны. И это то, что лежит на поверхности!

Если копнуть слегка глубже - то выяснится, что герой-Изобретатель в английском переводе именуется Artificer. Среди образов из фентези, Artificer - это специалист по созданию магических предметов. Впервые это словечко приобрело конкретную фентези-игровую интерпретацию в сеттинге Эберрон для ДнД 3.5. Там Artificer - это именно что высоко магический класс персонажа, который специализирется на магических вещах и дополняет стандартный набор из базовых Клирика, Волшебника, Друида и Колдуна-Sorcerer'a (в этом ДнД-шный Artificer похож на ДнД-шного Чернокнижника-Warlock'a, который тоже впервые прописался в ДнД именно в 3,5 редакции. Геройский чернокнижник, кстати, постарше ДнДшного!)

Если копнуть еще глубже - окажется что высокие технологии и высоко-магические штуки в сеттинге Меча и Магии вместе восходят к цивилизации Древних.

Короче, наоборот - гильдия магов 5го уровня в Фабрике не просто может быть. Она там почти обязана быть! И по логике сеттинга, и по логике фракции, и по логике подобранных обрзов из Generic Fantasy.

Но кому-то ГМ 5 кажется неуместной. А почему? Например, потому кроме "волшебынх механиков" есть и другой троп: "технологии против магии". Ничего плохого в этом тропе нету.
Однако воспринимать Фабрику через призму "технологии против магии" - это именно что аналитическая ошибка.

И с варварами тоже самое возможно.
У меня так было с героями 4.
Мне, как человеку из России, идея отправить кочевника во фракцию варваров показалась глупой.
В самом деле, как же так? Варвары - это падение Рима, а кочевники - это набеги половцев, печенегов и прочих степняков. Другие народы, другая эпоха. В крайнем случае, кочевники - это Гунны. Но блин, смешивать Готов (эталонные варвары времен падения Римской империи) с Гуннами - такое себе... Как раз Гунны и согнали Готов с насиженных мест!
Лишь много лет спустя я осознал, что я трактую образы "Варвара" и "Кочевника" слишком догматично, слишком сильно привязываюсь к научно-популярным книжкам по истории.

В широком смысле "Фентези-Варваром" может оказаться даже Конкистодор. Хотя Конкистодор-то вообще в одном королевстве с рыцарем живет, а на работу с огнестрелом ходит!
Но дух свободы есть, набеги есть, вторжения и завоевания есть, умение жить вдали от цивилизации есть. Чем не фентези-варвар? Очень даже фентези-варвар. Просто понятие фентези варвара трактуется по-другому.
Zabuza-san, Gong Zigoton
09 Feb 2024, 11:37 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Несет смысл. Просто в серьезной поздней игре, на сингловых картах.

Сидеть с кучей капитолиев в куче городов - это совсем не беспокоиться о денежках для выкупа всевозможных приростов. Поэтому отстраивать несколько капитолиев запрещено. (если в городах и так отстроен замок, то капитолий ставится быстро - лишь бы были 10 000 денег, что нетрудно найти в поздней сингловой игре. А замок в городе поставить по любому ценно, хотя бы ради прироста).

Получать несколько капитолиев за захват замков - это обходить запрет, да еще и не тратить на капитолии 10 000 золота!
Поэтому разработчики не поленились сделать особую механику под это дело. Побочный эффект - на картах с несколькими городами и несколькими опасными врагами появляется стратегический вопрос - где именно ставить капитолий? Домик ценный, работает как две злолтых шахты (+2000 золота в сравнении с Муниципалитетом). Но окупается не мгновенно. Чтобы выйти в плюс - нужно 6 дней. Чтобы получить серьезную отдачу - нужно недельки две. Поэтому капитолий лучше ставить в тех замках, которые развитый враг не захватит - ибо в захваченных серьезным врагом городах капитолий просто удалится (у врага наверняка есть свой).

Что касается возможности ставить несколько капитолиев в редакторе - то это полезная фича. В города со вторым, третьим, четвертым капитолием совсем не хочется пускать врага - ибо капитолий навсегда исчезнет, когда город окажется отбит обратно. Возможность создать экономический тыл, который враг сможет серьезно разорить, довольно полезна.

Кто-то меня спросит - "да кому эти большие сингловые карты с бродячими компами и капитолиями нужны?". Отвечаю - большинству сингловиков. Парагоны - это круто. Но большинство сингловиков любят поиграть в нечто менее замороченное. И более того - незамороченные большие сингловые карты - это естественный режим игры для любого игрока в походовые стратежки, даже самого начинающего. Берем фракцию повеслее, карту побольше - и вперед! А Парагон еще скачать надо, и в механике игры как следует разобраться, чтобы не застрять... Кстати, Age of Wonders 3 немножко обожглась на этом, поскольку проводить бета-тест больших карт требует много времени. В итоге - соревнавательная игра вышла вполне приличной. Но вот поздняя игра в сингле оказалась скучной - и потом сингл правили патчами и дополнениями. Вот третьи герои успешно увернулись от этих грабель - и не надо на них наступать теперь, более 20 лет спустя!
Haart of the Abyss, Inquisitor, VinnyMo
08 Feb 2024, 20:27 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата
Визард — самый "искусственный" лайнап двойки, к которому я так и не привык до конца ни в плане погружения (кабаны, сцуко, выбиваются), ни геймплейно (...)

Про геймплей двойки не скажу (давно это было... К тому же, я маниакально старался не использовать всех существ со скоростью ниже Cредней - поэтому даже полурослики с орками и гидрами часто не попадали в мои армии. Что уж говорить о големах...).
А вот антураж волшебника я в итоге полюбил. Мне, правда, в этом помогла... Фабрика.
Традиционно, в геройской серии дикие звери отдельно, а творения великих магов - отдельно. И сочетают эти вещи, как правило, всякие безумцы вроде чернокнижников и демонопоклонников. Но великий маг чем славится? Чудесами он славится. И приручать свирепых зверей, как нивиданных, так и просто диких - это тоже чудеса. Вот в Фабрике этим занимаются волшебные изобретатели (они приручили коатлей и гигантских червей). Но, в приниципе, почему это дело не годится для Волшебника? Прекрасно годится. И кабаны тут как раз к месту - в сказках и легендах кабаны славятся свирепостью.

Цитата(Vade Parvis @ 08 Feb 2024, 17:23) *
Разверну своё мнение подробней.

Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным.

Я, соответственно, из таких соображений и проголосовал за Цитадель. Она мне всё равно нравится -- но, как выразился Мантисс, доставляет меньше всего радости. Её всё равно достаточно, и можно выделить моменты, где Цитадель будет выигрывать у всех прочих замков трёшки -- но если ранжировать города по совокупному "балансу" ощущений, то эта фракция оказывается на последнем месте.

Я думаю, мне тоже следует пояснить свою точку зрения чуть подробнее.
Я про много какие фракции могу чуть-чуть поругаться. И если напрячся, я бы наверное мог выделить какую-нибудь наименее любимую фракцию. Но в конечном итоге, это был бы проигрыш на волосок - совершенно незначительный результат, который, как мне кажется, не несет никакой осмысленной информации.

В пятерке ответ вполне однозначный: лесные эльфы. Притом, в изоляции и их армия, и их экран города, и даже их своебразные герои-рейнджеры кажутся мне весьма интересными. Но вот вместе - как-то не складывается. (Притом, кампания за лесной союз производит весьма положительное впечатление - это одна из наиболее классическо-героиских кампаний в пятерке, с большим количесвом "обычных" геройских карт, да к многие из этих карт - большого размера, что для пятерки - редкость)
Vade Parvis, Haart of the Abyss
08 Feb 2024, 10:39 Нелюбимый замок
Голосование о субъективном.
Цитата(Haart of the Abyss @ 08 Feb 2024, 02:23) *
Забыл, кстати, упомянуть, что в системе фракций тройки вижу Крепость необходимым антиподом… Оплота. [...] Природа как идиллия, порой хрупкая и нуждающаяся в защите и уходе — и природа как "зелёный ад" и ежедневное выживание. (И второе, надо сказать, больше говорит о силе самой природы.)

Причём это было очевидно мне ещё лет, хм, в девять-десять. )

Пара фракций Оплот-Крепость со связкой через тему Природы неплохо читается.

Однако в моем личном восприятии нет и никогда не было ощущуения, что Оплоту прямо необходим антипод по линии "Идиллия" - "Зеленый Ад". С демонстрацией опасной и непокорной природы оплот прекрасно справляется сам:
- Во-первых, у оплота чисто геймплейно есть существа огромной и прямолинйеной мощи: эльфы с кентаврами, например.
- Во-вторых, у оплота тематически тоже хватает опасно-природных существ. Древолюди, Драконы, опять-таки Кентавры. Да и вообще - если глянуть мифические первоисточники - то весь лайнап будет восприматься куда более грозно. (Тут и амазонки с богиней Артемидой, тут и гномы в сочетании с драконами, что ассоциативно сразу напоминает Фафнира из "Песни о Нибилунгах", тут и тотально недружелюбный характер всей мифическо-лошадиной команды... Ну и мифические эльфы - тоже опасные товарищи.)

Вот героев для гладкого отыгрыша "Опасно-Природной" тематики Оплоту немного не хватает. Все-таки болшинство героев слишком "добрушные" по портертам (Не все, конечно. Элешар, например, прекрасно подходит для "Опасно-Приодной" линии.)
Но прямо откровенного отторжения это для меня не создает.

Крепость, таким образом, не является прямо необходимой фракцией. Однако лишней она тоже не является. "Опасно-Природная" тематика достаточно обширна, чтобы ее можно было раскрвать по-разному в рамках одной игры.

Gong Zigoton

15 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Текстовая версия Сейчас: 24 April 2024 - 11:56
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика