IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Nick48. Спасибо сказали: 10
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
12 Nov 2018, 13:48 Идеи для HotA-online от MasterBuilder
Вводить изменения нужно постепенно. Для начала лучше заняться навыками и магией. Все признают это проблемным местом. Многое неиспользуемое нужно включить в игру. После этого уже баланс сил значительно изменится, бесполезных героев уже не будет в идеале. Играться будет уже совсем по другому. Возможно эти изменения каким то образом повлияют на более мелкие проблемы. Далее уже можно заниматься более тонкими вещами, такими как изменение существ. Хотя на мой взгляд баланс сил в героях в плане существ выполнен гениально, учитывая что городов целых 9. Одним словом, тут нужна постепенность, какой смысл загромождать тему, если при изменении навыков , возможно, магию уже нужно будет изменять чуть иначе. В целом, некоторые предложения по заклинаниям и навыкам очень даже здравые.
Mantiss
11 Nov 2018, 15:07 Идеи для HotA-online от MasterBuilder
Цитата(MasterBuilder @ 10 Nov 2018, 17:29) *
Цитата(Nick48 @ 10 Nov 2018, 17:08) *
Либо цифры и таблицы, чтобы был шанс убедить, либо вы ошиблись веткой.


Кто мы-то, кто мы? Перечисли, кого ты здесь видишь? Я тут один.

Требование цифр и таблиц оно от имени разработчиков Хоты заявлено, я надеюсь?

Нет, это слишком очевидные вещи, чтобы они об этом писали. Я обращаюсь в вам на вы потому, что пытаюсь общаться уважительно, не смотря на выше не совсем адекватное поведение. Вам вообще знакома такая вещь, как косвенное влияние определенных изменений на всю структуру? Условно говоря, вся игра это большой организм, в котором очень много связей между различными его частями, которые порой не совсем очевидные. Если что-то изменить в одном месте, можно получить неожиданный результат в другом, совершенно неожиданном месте. Поэтому мне и хотелось узнать, есть ли какие то исследования, расчеты, как то или иное изменение впишется во всю экосистему героев. Свой ответ я уже получил. Ваши заявления тут - мне плевать на всех, интересует только онлайн, как бы вообще не уместны, так как разработчики ориентированы на все слои игроков. Эта тема похоже на предложение по улучшению автомобиля, типа "давайте ка накинем 50 лошадей двигателю, я гоняю только по прямой, на остальное мне плевать", но то, что в таком случае нужно улучшать и подвеску и тормоза как минимум вас совершенно не волнует.
Heroine Father
04 Nov 2018, 00:14 Вопросы
пятая часть
Цитата(Sav @ 03 Nov 2018, 09:29) *
Пока я не вижу серьёзного движения против, чтобы был смысл задуматься об опциональности (т. е. о настройке в редакторе карт/шаблонов — иной способ заведомо не годится (разве что в совсем исключительных случаях), что уже многократно обсуждалось на форуме).

Если честно, я не вижу ничего плохого в накоплении для того, кто захватил жилище. в 4 тоже было накопление. Но в 4 были караваны, то есть почти всегда была возможность не дать сопернику завладеть приростом. в 3 караванов нет. Поэтому, особенно для огромных карт существует проблема, что приходится следить за огромным количеством обьектов. Может получиться так, что захватив внешки, можно сильно навредить самому себе в будущем. И так хватало городов, за которыми надо было следить, снимать там прирост в случае опасности. Для сердних и мелких карт это особо не чувствуется, может быть поэтому не так много отзывов. На мой взгляд, оптимальным решением было бы сброс прироста при перехвате жилища. В таком случае и фишка с накоплением бы осталось и навредить самому себе не получалось и "подарков" от ИИ в сингл игре не было бы.
Iriniko, drevoborod
03 Nov 2018, 23:47 Добавление функционала в HDmod
Хотелось бы увидеть механизм, который позволял бы включить одновременных ходы обратно не перезагружая карту. Например при случайной встрече с соперником или захвате шахты. Если оба игрока согласны вновь начать одновременные ходы.
Shurup
03 Nov 2018, 23:40 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(MasterBuilder @ 03 Nov 2018, 12:56) *
Цитата(Nick48 @ 30 Oct 2018, 16:43) *
Я тоже играю в лобби с другом, но не пользуюсь постоянно многими вещами, например разгоном, хотя я знаю про него и как он работает. Просто мне не интересно так играть и не хватает терпения, так как для меня это нудно и долго


Абузом можно считать распрыжку в Quake или CS (тоже разгон своего рода). На турнирах юзается всеми поголовно. Кто не юзает - просто не попадает на турниры. Обе игры сильно потеряли бы в зрелищности, если убрать этот элемент.

Можно считать абузом добивание союзных крипов в Доте, на котором половина игры завязана. Но после стольких лет эту механику никто из игры убирать не будет - просто другая игра получится. (Мне вот она не нравится - играю в LoL, но там свои абузы).

При желании абузом можно считать E2-E4, или проход пешки в дамки, или рокировку, так как изначально этих механик в шахматах тоже не было, они были добавлены в базовые правила сначала пробыв на правах хоумрулов очень много лет. Тоже убирать?

Хит-ран, кстати, запрещен правилами онлайн-игры как таковой (не только турнирной). Претензия непонятна.

Спасибо за экскурс в историю. Претензий у меня лично никаких нет, только предложения. Я деньги разработчикам не плачу чтобы предьявлять какие то претензии, и договоров у меня с ними никаких нет. А суть моего предложения вот в чем. Зачем делать дополнительные правила на турнирах, если компьютерные игры это как бы и есть набор определенных правил. Можно же просто запретить это действие в самой игре, чтобы никакие дополнительные правила были не нужны. Тем более есть еще и сингл.
hommer
30 Oct 2018, 16:43 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(Sav @ 30 Oct 2018, 16:07) *
Базовые принципы — это те, которые делают игру интересной, стратегической и глубокой, дают игрокам различные возможности для реализации своего умения. Разбивка для онлайна является таковой вещью, каким бы она ни казалась (или являлась) абузом и нарушением атмосферы. Запрет разбивки будет для онлайн-геймплея явным ухудшением.

Вы задали вопрос в теме "Онлайн мультиплеер". Соответственно, ответ на него был дан с этой точки зрения. Если онлайн для вас вообще неприемлем, это ваше право, но тогда вы неправильно выбрали тему.

Киберспортивность — это не совсем категория вида "да/нет". У героев как онлайн-игры много недостатков, но тем не менее геройский онлайн достаточно популярен. И достаточно популярны стримы онлайн-игр. Многие игры по сети красивы, глубоки и азартны, в них игровые элементы и изменения часто используются по-максимуму. Поэтому развивать игру в онлайн просто интересно, многие вещи в нём проявляются и понимаются ярче, и, несмотря на то, что играющих в сингл намного больше (хотя насколько намного? В лобби хоть 1 игру сыграли более 40000 игроков, и 500 игроков — вполне обычный онлайн), мы собираемся поддерживать не только его, но и онлайн тоже.

Соответственно, так вот просто устранять один из базовых принципов онлайна мы не станем. Так же, как не стали тупо внедрять правки для онлайна из версии WT (там, например, удалён навык некромантии) или из турнирных правил (а там запрещён ряд грейдов существ), а попытались перебалансить с максимальным сохранением важных игровых элементов.

Не понятно как онлайн игроков в лобби прямо указывает на количество "профессиональных" игр. Я тоже играю в лобби с другом, но не пользуюсь постоянно многими вещами, например разгоном, хотя я знаю про него и как он работает. Просто мне не интересно так играть и не хватает терпения, так как для меня это нудно и долго(да да, сейчас бы жаловаться на нудность в пошаговой стратегии =).gif). Мне кажется довольно много людей вообще не задумываются об этом и не абузят разбивку и т.д. Кстати, пользуясь случаем хочу сказать спасибо за одновременные ходы. Играть стало куда приятнее.
Что считать ухудшением или улучшением для игры? Мне кажется это слишком субьективные вещи. В игре есть определенные правила. Если они изменились, то далеко не факт, что это ухудшение. Новые тактики сменят старые в любом случае. Герои это не дота, эта игра не обладает зрелищностью со стороны, турниры с призовыми фондами проводиться не будут, чтобы так трепетно относиться к малейшим изменениям для игроков высочайшего уровня(думаю, их не больше 5% аудитории). В целом ваш ответ меня устраивает и логика понятна. По поводу выбора темы для вопроса - не смог найти более подходяющу., да и тут не было указано что тема именно для турнирного онлайна.
hommer
30 Oct 2018, 02:03 Предложение по решению ряда проблем с навыками
Всем доброй ночи, хотел бы предложить свой вариант балансировки навыков, основанный на моем скромном опыте довольно среднего игрока. Я знаю, что мод в первую очередь рассчитан на "профессиональный" уровень игры, но я решил написать свое мнение потому, что все же подавляющее большинство игроков в героев это не "профессионалы", а примерно такие же игроки, как и я. Я думаю что топовые игроки смогут приспособиться к любым условиям, даже если мета игры слегка изменится, поэтому нет смысла придерживаться лишь их мнения. Я считаю, что любой навык должен быть полезен в определенной ситуации как основному герою, так и твинку. Одним словом я против навыков "чисто для твинков", по крайней мере это было бы в идеале, так как давало бы больше разнообразия. А чем больше разнообразия и вариантов для развития тем интереснее, не так ли? Обычно я играю с другом на ферзе, случайная карта, размер L, без подземелья. Случайные города, случайные герои, случайный бонус. Иногда добавляем ИИ, для внесения большего рандома на карту), стараемся ходить побыстрее, долго не думаем, чтобы успеть завершить картру за пару часов, поэтому уровень игры далеко не профессиональный. Так же раньше много играл соло с ИИ. Конечно особых проблем на балансных картах не испытывал, но на мой взгляд большая проблема ИИ в том, что он не различает полезные навыки от мусорных. Поэтому данная проблема очень актуальна и в этом плане). Улучшать соло игру с ИИ тоже нужно, так как не у всех есть время, желание и возможность играть онлайн.
Итак:

1. Интеллект
Очень полезный навык для магов. Я считаю, что он по важности стоит сразу же после мудрости, и дает просто невероятный буст по мане. Из-за этого первичный навык "знания" не имеет смысла брать в улучшающих параметры жилищах, обычно вполне хватает прироста от уровня(при том условии, если играешь за мага). В сочетании с бонусом от водоворота маны, запас маны становится просто огромным. В целом такое почти неиссякаемое количество манны дат очень сильное преимущество для героев-магов против героев-физиков, особенно при тактиках через вызов элементалей и воскрешение. Мое предложение по навыку -
было - 25% 50% 100% к максимальному уровню маны
сделать - 10% 30% 50% к максимальному уровню маны

2. Волшебство
Иногда я беру этот навык себе, но честно говоря прибавка к урону не очень значительна. В подавляющем большинстве случаев беру его тогда, когда на другой навык на выбор не магический или бесполезный. Но, так как магия и герои-маги в этой игре все же более предпочтительны, чем физики, то ап этого навыка не должен быть очень большим. Мое предложение
было - 5% 10% 15% к урону заклинаниями
сделать 5% 10% 20% к урону заклинаниями

3. Артиллерия
На мой взгляд этому навыку не хватает эффективности, так как баллиста наносит не так много урона, да и не в каждой битве ее можно использовать(например, при зачистке банков, что довольно сильно уменьшает ее эффективность) . Для меня этот навык даже более полезен за счет возможности управления гарнизонными башнями. Поэтому мое предложение

Дать шанс двойного урона башням при защите замка, добавлять баллисте 50, 100, 150 хп соответственно.

4. Разведка
Этот навык вроде бы уже апнули в Хоте, так что на твинах он смотрится неплохо, особенно если герой еще и имеет специализацию. Но все же для основы навык крайне нежелателен. Мое предложение:

1 ур +1 квадрат разведки территории, возможность просматривать настрой и количество монстров. Расстояние разведки 10 клеток.
2 ур +3 квадрата, возможность смотреть параметры вражеских героев. Расстояние разведки 20 клеток.
3 ур +5 квадратов,возможность смотреть параметры гарнизонов и городов. Расстояние разведки 30 клеток, просмотр охраны в банках, информация о зданиях на карте(например, какие навыки в университете).
В целом получится все равно не очень полезно, так как в игре есть заклинание "видения", которое учится так же легко как и "волшебная стрела".
Поэтому я предлагаю вывести его из игры или переместить на 3-4 уровень магии воздуха, чтобы повысить актуальность навыка.

5. Поиск пути
Этот навык редко бывает полезен, потому что штраф хождения по пересеченной местности есть не у всех типов почв. Да и обычно города окружают родные типы местности, поэтому никакие штрафы не действуют. Изменять механику передвижения было бы очень серьезным изменением, последствия которого трудно было бы предусмотреть, но полезность этого навыка все же можно поднять. Я предлагаю следующее:
2 уровень - Герой не тратит очки передвижения на сбор ресурсов и предметов.
3 уровень - Герой не тратит очки передвижения на посещение зданий.

6. Первая помощь
В текущих реалиях игры - абсолютно бесполезный навык. Лечит мало, палатка довольно хилая, не всех существ можно лечить, лечение низкоуровневых существ обычно крайне неэффективно. Тем более в игре есть заклинание "лечение", которое на экспертном уровне лечит всех, да еще и дебафы снимает. Мое предложение:

1 вариант:
дать возможность воскрешения юнитов (например, на 3 уровне навыка, если у титана 299 хп, то палатка воскресит 1 погибшего титана с 149 здоровем. Или 150 крестьян))
добавляет 50, 100, 150 здоровья палатке.

2 вариант:
сделать невозможным изучение заклинания "лечение"(или перенос его на высокий уровень или убрать возможность снимать негативные эффекты и сделать высокоуровневое заклинание, снимающее негативные эфефекты)
при изучении навыка палатка использует заклинание "лечение" на отряды(1, 2, 3 ур. соответственно)
добавляет 50, 100, 150 здоровья палатке.

7. Обучение
Довольно полезный мог бы быть навык, если бы не совсем мизерная прибавка. Не оправдывает затрату слота и 3 уровней не при каких обстоятельствах. Тут нужно серьезное повышение значений, чтобы конкурировать с такими навыками как "нападение", "защита", логистика" и т.д. на равных, а иногда и быть более предпочтительным.
Мое предложение:
было 5% 10% 15% к получению опыта.
сделать 20% 40% 50% к получению опыта. на 3 уровне , помимо 50% прибавке к опыту, давать дополнительно 1 очко первичных навыков.

8. Имущество
Опять же неплохой навык для твинка, позволяющий получать небольшую прибавку к золоту. Но цифры не настолько велики, чтобы я расстраивался, если у моих твинков нет этого навыка). Для основы же навык абсолютно мусорный. Мое предложение:
было 125 250 500 золотых в день.
сделать 50*уровень героя, 100* уровень героя, 150*уровень героя в день.

9. Дипломатия
Имбовый навык, запрещенный на всех турнирах. Я думаю тут стоит серьезно поменять навык, а так же изменить новый сборный артефакт "накидку диполмата". Реликт ведь должен давать серьезное примещуество). Мое предолжение:

Навык снижает цену капитуляции на 25 50 100%, позволяет сдаваться нейтралам, сдаться при защите города, возможность вести переговоры с нейтралами убрать. У нового сборного артефакта накидка дипломата - возможность вести переговоры с нейтральными армиями, присоединять их.

10. Грамотность
Многие недооценивают этот навык, а на мой взгляд он неплох. Это как раз тот случай, когда для твинков навык гораздо более полезен, чем для основы. Несколько раз этот навык очень сильно меня выручал, экономил кучу времени. Тем не менее небольшой ап этому навыку явно не повредит.
было - позволяет обмениваться заклинаниями 1-2 1-3 1-4 уровней.
сделать - позволяет обмениваться заклинаниями 1-2 1-4 1-5 уровней.
Возможно стоит дать этому навыку еще и свойство "ментор", аналогичное навыку из 5 героев, но возможно это будет уже лишним.

11. Зоркость
Абсолютно бесполезный навык, как и первая помощь. Очень трудно придумать как его поменять, чтобы оставить его бонус хотя бы примерно с тем же смыслом. Думаю проще будет вывести его из игры совсем или заменить новым навыком. Единственное более-менее адекватный бонус для этого навыка, который я смог придумать это -

Герой с этим навыком находит на 10, 20, 30% больше ресурсов при сборе на карте, в банках, кострах, мельницах, сундуках.

Изначально этот бонус я хотел добавить к навыку "разведка"

12. Мистицизм
В целом задумка неплохая - регенерация маны, но бонус крайне мал, тем более что дает статическую прибавку, а не в процентах. Тем более обычно на карте есть колодцы, которые позволять отрегенить ману мгновенно и без потери очков передвижения. В крайнем случае приходится посидеть в замке 1 ход. Это куда эффективнее чем ждать пока мана отрегенится с помощью этого навыка). Тут напрашивается вариант восстановления в процентах, ну или полный пересмотр механики восстановления маны. Я предлагаю:

города и колодца регенерируют 30% от максимального запаса маны героя в день. С навыком "Мистицизм" регенится 50% 75% 100% маны в день.

Это изменение так же немного понерфит магию, что тоже неплохо.

Остальные навыки изменений не требуют, спасибо всем, кто осилил. Буду рад конструктивной критике)
NOD, Iriniko, stoned_golem

Текстовая версия Сейчас: 25 April 2024 - 19:36
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика