Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Horn of the Abyss _ Улучшение интерфейса HotA

Автор: Wic 03 Mar 2016, 14:59

Выделим отдельную тему из "Новых идей для HotA", дабы предложения по интерфейсу не терялись в массе предложений по геймплею и балансу. Если кто-то что-то писал в ту тему, скопируйте плз сюда.

Итак, что вам не хватает по интерфейсу ?

- может какие-то новые быстрые кнопки ?
- может какие-то упрощения/ускорения стандартных действий ?
- может какая-то дополнительная игровая информация ?
- может какое-то изменение интерфейса создания игры ?
- может какие-то возможности на ходу противника ?
- может снятие каких-то нелогичных ограничений ?
и т.д.

Автор: DrSlash 03 Mar 2016, 15:26

Цитата(DrSlash @ 24 Sep 2015, 23:34) *
Вот с читаемостью интерфейса просмотра мира была мысль кстати недавно. При клике по обозначениям в легенде карты скрывать/показывать (если их видно) объекты этого типа. Т.е кликнул по обозначению "города" -- города скрыты. Кликнул второй раз -- снова показаны. Плюс, возможность скрывать саму карту мира (оставлять только обозначения). При альт-клике скрывать всё кроме выбранного обозначения. Т.е. например, захотел быстро посмотреть местоположение всех артефактов -- скастовал закл, альт-клик по обозначению артефактов в легенде карты.

Ну и разумеется тысячу раз предлагали чтобы просмотр земли/воздуха весь ход держался (или уже поменяли?).


Цитата(DrSlash @ 12 Feb 2016, 15:53) *
Не очень понятно, почему в подсказке внизу экрана не показывается сколько урона нанесёт заклинание и сколько юнитов в стеке при этом погибнет.


Автор: Noble Savage 03 Mar 2016, 15:29

1. Отметка на просмотрах на уже открытой территории всяких банков, утоп, универов, корабликов и т.д. Поиск по всей карте глазками здорово отнимает время.
2. Инфа по пкм на апалке кто её посетил, а кто ещё нет.
3. Обозначение зон в случайках
4. Точное количество мувов при указании пути
5. Клик по заданию переносит камеру к провидцу
6. Отображение проходимости
7. При нажатии альта в экране героя показывать родные статы
8. Отдельные графы для магрезиста, регена мп, бонусам, защитам и т.д. на экране героя
9. Быстрые хоткеи для постройки зданий в городе
10. уже есть
11. Расширенная инфа здания на карте по пкм: если нычка, то сколько прироста и в каком городе добавляет, стоит ли посещение мп(можно ли там стоять?), как в него зайти(скрин из редактора с проходимыми квадратами) и т.д. информация, которую игроку в игре никак не найти, а лишь во всяких фанатских физмигах. Такого, конечно, быть не должно.
12. Расширенная информация по юнитам в боях: "прозрачное" описание всех абилок(пример с фангармами, чтобы когда узнать сп гипноза надо лезть на форум - удобство/10), показ бонусов к статам циферками другого цвета, отображение наличия ответки и её процентов, если вдруг там что висит, отображние всех остальных бонусов в явном виде(вроде усилок от берсерка в игре не отображается, считай сам товарисч игрок, удобство), инфа о СТУПЕНИ наложенного на юнит заклинания(пусть пока оно будет как по углам лычки из книги по 4 углам)
12. Что-то ещё

Автор: fireman 04 Mar 2016, 13:03

Конкретно по интерфейсу ХотА особо нет, ибо почти тоже самое требуется и обычной тройке и предпочтительнее вносить через HD_mod.

Автор: Wic 04 Mar 2016, 13:10

Цитата(fireman @ 04 Mar 2016, 13:03) *
Конкретно по интерфейсу ХотА особо нет, ибо почти тоже самое требуется и обычной тройке и предпочтительнее вносить через HD_mod.
Это тоже можно сюда выкладывать, потом разберемся что куда.

Автор: Лентяй 04 Mar 2016, 13:19

при подборе сундука - щелкая правой кнопкой по иконке опыта (которая в выборе) или по наведению получать окошко "опыта до следующего уровня"

Автор: tolich 04 Mar 2016, 13:52

Можно и без окошка: "1000 опыта (+1ур.)".

Автор: Лентяй 04 Mar 2016, 14:59

тогда страдает вариант когда 2 сундука, у героя нужно 1001 опыта, в первом 1000
. Игрок может не увидеть +1 ур и пропустить момент левелапа.

Окошко я грубо сказал - просто информационная панель которая исчезает когда ПКМ отпущена

Автор: Antimius 04 Mar 2016, 15:02

Увеличеннных портретов героев не хватает во всех локаций игры, ну или в основных

Автор: Nardi 04 Mar 2016, 16:35

1)

Цитата(Nardi @ 28 Sep 2015, 21:51) *
Очень не хватает игре адекватного чата: с возможностью прокрутки сообщений, с прилично смотрящимся шрифтом не вырвиглаз цветом и с обводкой.

2) Возможность открыть/посмотреть окно героя при повышении левелапа, а также его книгу заклинаний.
3) Возможность отключения анимации строительства построек в городе.

Цитата(Noble Savage @ 03 Mar 2016, 15:29) *
10. КЛАВИШИ ДЛЯ ДИАГОНАЛЬНОГО ПЕРЕМЕЩЕНИЯ!111

NUM 1,3,7,9 же.

Автор: Noble Savage 05 Mar 2016, 04:20

Цитата(Nardi @ 04 Mar 2016, 16:35) *
1)
Цитата(Nardi @ 28 Sep 2015, 21:51) *
Очень не хватает игре адекватного чата: с возможностью прокрутки сообщений, с прилично смотрящимся шрифтом не вырвиглаз цветом и с обводкой.

2) Возможность открыть/посмотреть окно героя при повышении левелапа, а также его книгу заклинаний.
3) Возможность отключения анимации строительства построек в городе.

Цитата(Noble Savage @ 03 Mar 2016, 15:29) *
10. КЛАВИШИ ДЛЯ ДИАГОНАЛЬНОГО ПЕРЕМЕЩЕНИЯ!111

NUM 1,3,7,9 же.

О, а такой очевидный способ и спустя годы не проверил, вот это лол. Думал, что если зажать две стрелочки.

Автор: nosferatu 05 Mar 2016, 09:00

А что делать тем, у кого нет дополнительной цифровой клавиатуры?

Автор: DrSlash 05 Mar 2016, 10:21

nosferatu, пользоваться мышью?

Автор: the_new_pirate 05 Mar 2016, 18:33

мышь — это медленно и возможна осечка

Автор: nik312 05 Mar 2016, 19:51

Цитата(the_new_pirate @ 05 Mar 2016, 18:33) *
мышь — это медленно и возможна осечка


Мышь - это медленно?? Щито? 0_о

Автор: nosferatu 05 Mar 2016, 20:51

Я, если честно, вообще не понимаю, зачем нужно передвижение через клавиатуру, но раз спрашивают, значит кому-то надо. Я просто указал, что реализованное диагональное передвижение не у всех возможно.

Автор: hippocamus 05 Mar 2016, 21:30

Цитата(nosferatu @ 05 Mar 2016, 20:51) *
Я, если честно, вообще не понимаю, зачем нужно передвижение через клавиатуру, но раз спрашивают, значит кому-то надо. Я просто указал, что реализованное диагональное передвижение не у всех возможно.
Да почему? На ноутбуке - Fn+7, Fn+9, Fn+J, Fn+L при включённом NumLock (Fn+F11).

Автор: Corkes 05 Mar 2016, 22:00

Если нет цифрового блока, то клавиши Home, PgUp, PgDn, End отвечают за движение по диагоналям. Сейчас проверил. Были суровые времена, когда я был трактористом, манипулятора не было.
UPD.
Мои хотелки:
1.

Цитата(Corkes @ 03 Nov 2015, 00:16) *
Добавление знака на иконку города, который бы показывал, можно ли построить в городе или нет строение, то есть хватает ли ресурсов на какое-либо здание в замке.


2. Визуальное отображение очередности ходов юнитов.

Автор: Noble Savage 05 Mar 2016, 22:49

Проверил.
На андроиде совсем плохо без диагональных стрелочек. Сенсором-то не навоюешь.
Особенно с текущими экранами, которые у звонилок не хуже по разрешению чем десктопные.

Автор: hippocamus 05 Mar 2016, 23:07

Ну, я масштаб увеличиваю, прицеливаюсь, когда это имеет значение

Автор: the_new_pirate 06 Mar 2016, 13:47

прокрутка карты колесом мыши (как во всяких там фотошопах)
например, с зажатым shift — по горизонтали, в противном случае — по вертикали.

Цитата(nik312 @ 05 Mar 2016, 19:51) *
Цитата(the_new_pirate @ 05 Mar 2016, 18:33) *
мышь — это медленно и возможна осечка


Мышь - это медленно?? Щито? 0_о

Я к тому, что нужно попасть курсором мыши в нужное место и нажать, и это медленно по сравнению с нажатием 1 кнопки на клавиатуре, если в данной ситуации клавиатура тоже может сделать данное действие.
И если очень торопишься, можно промахнуться. Не попасть по кнопке на клавиатуре сложнее, так как есть тактильная обратная связь и кнопки находятся на позициях, которые запоминаются где-то на уровне спинного мозга.

Цитата(hippocamus @ 05 Mar 2016, 21:30) *
Цитата(nosferatu @ 05 Mar 2016, 20:51) *
Я, если честно, вообще не понимаю, зачем нужно передвижение через клавиатуру, но раз спрашивают, значит кому-то надо. Я просто указал, что реализованное диагональное передвижение не у всех возможно.
Да почему? На ноутбуке - Fn+7, Fn+9, Fn+J, Fn+L при включённом NumLock (Fn+F11).

Ну, например, на клавиатуре MacBook нет таких клавиш, и даже нет индикатора NumLock как такового.

Автор: hippocamus 06 Mar 2016, 18:14

А как на МакБуке запустить Героев??? ExaGear же для Андроида!

Автор: Эроласт 06 Mar 2016, 19:23

Цитата(hippocamus @ 06 Mar 2016, 21:14) *
А как на МакБуке запустить Героев???

VirtualBox?

Автор: Vade Parvis 06 Mar 2016, 19:45

Что-то я очень сомневаюсь, что человек, играющий в трёшку через виртуалбокс на макбуке, будет испытывать острую необходимость в тракторении по диагонали smile.gif

Автор: Noble Savage 07 Mar 2016, 01:04

Вот бы был ULTIMATE TOUCH-TRAKTOR EDITION для хоты, с навигацией по всему интерфейсу с помощью стрелочек и альтшифтцтрлов. С скоростным тракторением в боях, на экранах города, героев. Такой пункт в меню, который бы переключал режимы управления.
Выцеливание списочка героев и городов эрзац-мышью да и еще на экране 1080п 5 дюймов довольно увлекательное занятие. Или вот эффективный подбор сундучков. Бои это вообще тяжелая тема.
Среди тонны отстоя на мобдевайсах хота могла бы неплохо подняться. Тем более что запилить хоткеи всякие дело несложное, а продвижению кактусных приатов поможет очень и очень сильно.

Автор: Seiffear 07 Mar 2016, 11:01

Угу, а ещё запилить поддержку джойстиков от PS4 и XBOX ONE, которые сейчас без проблем подключаются к мобильным устройствам, с переключением раскладок по шифтам, и использованием стиков и гироскопа.

Автор: the_new_pirate 07 Mar 2016, 13:22

Цитата(Vade Parvis @ 06 Mar 2016, 19:45) *
Что-то я очень сомневаюсь, что человек, играющий в трёшку через виртуалбокс на макбуке, будет испытывать острую необходимость в тракторении по диагонали smile.gif

Щито поделать, моё жизненное призвание — быть исключением в каждом правиле.
Кстати, через wine тоже сносно работает.

и конечно, плюсую идею для начала сделать более быстрый подбор сундуков, так как этого реально часто не хватает

Автор: DrSlash 07 Mar 2016, 13:38

Кстати, напомнили насчёт сундуков.

Цитата(DrSlash @ 13 Aug 2014, 20:32) *
Предложение века: когда герой достиг максимально возможного уровня (при ограничении уровней в кампаниях), не выводить окно "Опыт/Золото" при подбирании сундуков, а автоматически давать золото.

Цитата(serovoy @ 13 Aug 2014, 21:33) *
Дополнение: не выводить окно "Ваш герой достиг макс. уровня" больше одного раза вообще.


Автор: Shurup 08 Mar 2016, 15:18

Понимаю, что это может оказаться сложным в реализации, но очень бы хотелось:

отображать большие числа с разделителями разрядов.
100000 -> 100 000 (или 100.000, поскольку дроби все-равно в героях нигде не отображаются)
Разделитель в виде запятой уже используется в алтаре/гроте при обмене существ/артефактов на опыт.

Поскольку вставить этот перехват на ВСЕ отображения чисел будет, наверное, очень сложно (да и вряд-ли нужно), то вот критические места, где этого очень не хватает
- отображение количества золота
--- общий запас королевства
--- к-во, необходимое для покупки/абгрейда существ (особенно массово)
--- к-во, необходимое при капитуляции
--- к-во, за которое нейтралы готовы присоединиться
- отображение количества опыта героя и необходимое до след. уровня

Автор: BratetsVolk 17 Mar 2016, 22:27

Предлагаю новые скины городов на карте приключений, сделать опцией при старте новой игры. Такой же опцией, как выбор героев, городов, бонусов. Для того, чтобы можно было использовать оригинальные скины. И даже возможно, в будущем появятся еще скины для городов.

Автор: Лентяй 17 Mar 2016, 22:29

зачем? и какие основания думать что появятся какие-то другие "скины".

Под скинами я так понимаю подразумевается улучшенная графика замков на карте?

Автор: BratetsVolk 17 Mar 2016, 23:08

Лентяй
Да. Есть такое мнение, что она не улучшенная, а альтернативная. Потому что не смотрится лучше оригинала. Поэтому и желание такое - чтобы были и оригинальные замки.

Автор: Лентяй 17 Mar 2016, 23:58

>>>Потому что не смотрится лучше оригинала


А может просто надо снять лапки и клювик и убрать их в шкафчик?

А вобще для вас есть восхитительное переиздание от Юби где вся оригинальная графика была лишь бережно улучшена! Ничего не заменили, ничего не вырезали!

Автор: tolich 17 Mar 2016, 23:58

Сомневаюсь, что кто-то захочет играть то с такими городами, то с такими. Если их и настраивать, то в масштабе всей программы, а не одной карты или кампании. Тем более, что внешний вид городов на геймплей не влияет, вполне можно играть по сети с разными настройками у разных игроков.

Автор: Iv 18 Mar 2016, 00:06

Цитата(BratetsVolk @ 17 Mar 2016, 22:27) *
Предлагаю новые скины городов на карте приключений, сделать опцией при старте новой игры. Такой же опцией, как выбор героев, городов, бонусов.

Кто запрещает вернуть старые варианты? Вот http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=16223&view=findpost&p=614470, дерзай.

Автор: Docent Picolan 18 Mar 2016, 01:08

Нет никаких новых скинов, есть изменение городов с отстройкой. Некорректная расстановка акцентов же. Даже если бы ошибки оригинальных моделей не исправлялись и внешность форта-цитадели-замка полностью соответствовала внешности с оригинальных экранов городов — спрайты на карте-то всё равно бы выглядели иначе.

Ну, а сама отстройка на данный момент уже неотъемлемая часть контента Хоты, речи об опциональности быть не может. Лично я не уверен, что идея изначально была на 100% удачная, и что нынешняя внешность городов финальная (Темницу да, поправить собираемся). Но из того что получилось в итоге, если сравнить города в отстройке "Замок" с оригиналом SoD — обновленные спрайты, всё-таки, объективно чище, лучше адаптированы к стилю окружения. NWC старались уделять внимание деталям, но с городами на карте и жилищами явно не тот случай. В основном, голые рендеры с резкостью +100.

Естественно, для части пользователей они выглядят чужими. Любая замена графики вызывает отторжение, у кого-то на пару секунд, у кого-то навсегда. Но не ставится задачи угодить каждому. Уже говорил ранее, гармоничная внешность элементов игры для HotA важнее.

Автор: hippocamus 18 Mar 2016, 01:48

Iv
тогда надо все варианты - и форта, и цитадели, и замка - менять на старые. Да, это возможно - но - ОБЕДНЯТЬ ИГРУ ради привычки?.. Мда (((

И вообще - лучше для этого открыть тему "Ухудшение интерфейса HotA".

Цитата(Docent Picolan @ 18 Mar 2016, 01:08) *
Темницу да, поправить собираемся
Угу, ст0ит! Да привыкаешь не сразу - ну не нужно же быть настолько олдфагом, чтобы аж не одобрять продолжения - это диагноз.

Автор: Seiffear 18 Mar 2016, 12:12

Если ты настолько олдфаг, играй в чистый SOD, зачем тебе HOTA, она изменяет игру =).gif

А идея с отстройкой городов просто великолепная и полезная. Привыкаешь достаточно быстро. Теперь осталось в каждом городе нарисовать пейзаж местности на которой он стоит (да да, знаю что нереально практически).

Автор: Snake_B 18 Mar 2016, 13:14

Цитата(Seiffear @ 18 Mar 2016, 11:12) *
Теперь осталось в каждом городе нарисовать пейзаж местности на которой он стоит (да да, знаю что нереально практически).


в теории звучит хорошо.. но по опыту героев 4 воспринимается с опаской..

Автор: Qimaen_1995 18 Mar 2016, 13:28

Меня просто интересует, кому новая графика кажется настолько отвратительной, что вызывает нежелание играть дальше вместе с потребностью пойти и пожаловаться на форум о том, что "Кота Хрю опять всё испортили". Я даже при самом критичном рассмотрении не могу найти, в чём новые форты/покемоны/орки/стрелки хуже недоделаннных 3ДОшных. Нужно же выдеть разницу между олдфажностью и косностью.

Хотя сам грешным делом подумываю, что старые ХоТАвские орки и внешний форт Крепости смотрелись удачнее

Автор: Лентяй 18 Mar 2016, 13:33

форт крепости, увы, без меня сменили. Я его делал именно как на экране, но на карте он вышел очень низким. (хотя мне норм было)

С темницей пока не ясно что делать, трогать замок на экране как то не очень хочется. А как адекватно сделать различающиеся этапы отстройки тоже фиг знает.

Автор: Seiffear 18 Mar 2016, 13:49

Цитата(Snake_B @ 18 Mar 2016, 13:14) *
Цитата(Seiffear @ 18 Mar 2016, 11:12) *
Теперь осталось в каждом городе нарисовать пейзаж местности на которой он стоит (да да, знаю что нереально практически).


в теории звучит хорошо.. но по опыту героев 4 воспринимается с опаской..


Я честно не знаю чей это арт, но вот в таком духе было бы неплохо =).gif


Автор: Corkes 18 Mar 2016, 14:01

Цитата(Seiffear @ 18 Mar 2016, 15:49) *
Я честно не знаю чей это арт, но вот в таком духе было бы неплохо =).gif

Начал пользователь Katy19nine. Доделал http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=24157&st=160&p=558976&#entry558976.

Автор: DrSlash 18 Mar 2016, 14:40

Цитата(Seiffear @ 18 Mar 2016, 16:12) *
Теперь осталось в каждом городе нарисовать пейзаж местности на которой он стоит (да да, знаю что нереально практически).

Так пейзаж в городах и так всегда соответствует подложке из родной почвы на которой он стоит smile.gif

Цитата(Seiffear @ 18 Mar 2016, 17:49) *
Я честно не знаю чей это арт, но вот в таком духе было бы неплохо

Зашквар же, читабельность зданий резко снизилась, конюшня почти полностью слилась с фоном, например.

Не говоря уже о маразме вроде "инферно на снегу", "оплот на лаве" и т.п. Сомнительная идея с сомнительной пользой при колоссальном объёме работы, не стоит оно того.

Автор: Nuckelavee 18 Mar 2016, 16:23

Перерисовать замки на глобальной карте было необходимо, выглядели они в оригинале ужасно. Та же Крепость, к примеру стала намного лучше, на мой взгляд. Менять экран города как в 4 не выйдет, тк будет нарушаться композиция. В 4 экраны городов по-другому скомпонованы, и, на мой взгляд, экраны четверки гораздо хуже и меньше продуманы.
Есть вещь, которая лично меня немного напрягает- то, что во время чужого хода в мультиплеере надоедает слушать мелодию вражеского хода, одну и ту же, по десять минут, было бы здорово, если бы при переключении на города играла городская тема, но этот недостаток вполне фиксится одновременным ходом в HD+.
P.S а мне нравилась Лентяевская версия форта Крепости, если это та, что вначале была. Та, которая выглядит, как на экране города.

Автор: BratetsVolk 18 Mar 2016, 18:16

Docent Picolan
Насчет Замка - можно согласиться. Он почти как оригинал, просто новый. Насчет остальных пока так не скажешь. Просто, они значительно отличаются от оригинала.

Цитата(Qimaen_1995 @ 18 Mar 2016, 13:28) *
новая графика
в чём новые форты хуже

Ну то что она новая - это не значит что она лучше.
Сама идея новых фортов - нормальная. В других играх разработчики тоже могли менять старые текстуры на новые при обновлении. Но реализация пока на любителя. Главный критерий тут для меня - атмосфера, эпичность. В старых фортах она есть, в новых - нет. Технически они сделаны лучше, но это ведь не 3D-игра - тут главное не детализация, а атмосфера.

Замок реализован хорошо, но только он.

Автор: Seiffear 18 Mar 2016, 18:17

Я и написал что объем работ слишком большой, но придумать можно было бы что нибудь, добавив какие то элементы почвы. Зашквар как то грубовато, по мне так достойный арт) Вулканы в снегу тоже бывают, как и лава в лесу. От огня магия защищает. Ясное дело что слишком сложно реализовать, да и не нужно по большому счету.

Автор: Vade Parvis 18 Mar 2016, 18:30

Цитата(BratetsVolk @ 18 Mar 2016, 19:16) *
Насчет Замка - можно согласиться. Он почти как оригинал, просто новый. Насчет остальных пока так не скажешь. Просто, они значительно отличаются от оригинала.
"Оригинал" — не равно "хорошо". Что, собственно, в посте Доцента подробно разъясняется.

Цитата(BratetsVolk @ 18 Mar 2016, 19:16) *
Ну то что она новая - это не значит что она лучше.
Сама идея новых фортов - нормальная. В других играх разработчики тоже могли менять старые текстуры на новые при обновлении. Но реализация пока на любителя. Главный критерий тут для меня - атмосфера, эпичность. В старых фортах она есть, в новых - нет. Технически они сделаны лучше, но это ведь не 3D-игра - тут главное не детализация, а атмосфера.

Замок реализован хорошо, но только он.
В таких случаях принято добавлять "по моему скромному мнению". А потом аргументировать свою позицию. Вот, например, в чём заключается "эпичность" и "атмосферность" оригинальной Крепости на карте приключений, которая теперь потеряна, согласно вашему столь безапелляционному заявлению? С её недоработанным мешем, отсутствием освещения и с такими "заплесневелыми" текстурами, что замок выглядит давно покинутым.

Автор: nosferatu 18 Mar 2016, 18:53

Цитата(BratetsVolk @ 18 Mar 2016, 18:16) *
но это ведь не 3D-игра - тут главное не детализация, а атмосфера.

С каких это пор в трехмерных играх главным стала детализация, а не атмосфера? Не понятно, как эти факторы вообще связаны. К тому же многие трехмерные игры бывают беднее на детализацию, чем пререндеры, вроде тех же третьих Героев.

Автор: Docent Picolan 18 Mar 2016, 18:55

Цитата
Я его делал именно как на экране, но на карте он вышел очень низким. (хотя мне норм было)

Не, было совсем не норм. Отстройку уровня форта, как правило, игрок видит первой и чаще чем цитадель и замок. Крепость в виде форта на старом варианте совсем не узнавалась, какая-то пристройка в гигантской ограде. Даже деревни помассивней смотрятся. Ну и цитадель с плоской крышей специфическая:
Нажмите для сравнения изображений.

На экран, меж тем, необходимая часть изменений всё ещё не добавлена. Всего-то два года прошло.

Цитата
без меня сменили

Ну, справедливости ради, во время твоего отсутствия (и неактивности за пару месяцев до) почти все оставленные дефы тех городов, которые числились за тобой — пришлось сильно допиливать, а что-то рисовать и заново. Осознание, что кроме своих 30 мне нужно за два месяца привести в чувство ещё 70 спрайтов — непередаваемые ощущения peek.gif До Крепости дело тогда не дошло (только к 1.3.2), а до Темницы не дошло и поныне.
Но это уже частности, без твоего задела отстройка в Хоте не появилась бы вовсе.

Когда-нибудь потом можно будет выложить рабочие материалы по всей этой истории, благо их тьма. Для той же Крепости после 1.3.0 Агаром предлагалось как минимум штук 15 вариантов развития форт-замок.

Автор: Docent Picolan 18 Mar 2016, 18:55

Цитата(BratetsVolk @ 18 Mar 2016, 18:16) *
Просто, они значительно отличаются от оригинала

Действительно, без предупреждения и не узнать что за замки такие:

Нажмите для сравнения изображений.

Автор: BratetsVolk 18 Mar 2016, 19:36

Docent Picolan
Ну тут то замки в максимальной отстройке. А до нее еще добраться надо ) Ну и это те замки, которые еще не заменены. Но вы наверное планируете менять все стандартные модели? Так же как Цитадель и Крепость.

Цитата(Vade Parvis @ 18 Mar 2016, 18:30) *
"Оригинал" — не равно "хорошо".
аргументировать

"Новое" - тоже не равно "хорошо".
Аргумент насчет Крепости: такое ощущение что неровно стоит. Возможно это из-за того, что в модели много углов, а всё что вокруг - более мягкое по форме, из-за чего и получается такой эффект. Ну и ранее на форуме писали что старались повторить пропорции форта в городе, потому что оригинал вытянут вверх. Но пропорции форта в городе - скорее прямоугольные. А на карте приключений получились квадратные.

Насчет атмосферности вряд ли тут как-то аргументируешь, кроме описания своего ощущения. Хотя могу отметить два факта:
Во-первых, оригинальные замки уже почти как настоящие легендарные замки - каждому по 16 лет )
Во-вторых, у вас слишком технический подход к рисованой игре. Это ведь не программный код, чтобы его так править. Там башенка чуть выше, тут тень чуть ниже. В случае с замками не готов признать, что такие технические улучшения имеют смысл.

Насчет плесени - есть такой момент. Тут никаких аргументов не приведу, кроме того что приятнее легендарный оригинал, пусть и с небольшими ошибками, чем новая модель, в которой тоже есть ошибки, но она не легендарная.

Автор: Nuckelavee 18 Mar 2016, 20:04

Цитата(BratetsVolk @ 18 Mar 2016, 19:36) *
Docent Picolan
Ну тут то замки в максимальной отстройке. А до нее еще добраться надо ) Ну и это те замки, которые еще не заменены. Но вы наверное планируете менять все стандартные модели? Так же как Цитадель и Крепость.

Я специально сделал скрины для всех замков на родных террейнах, дабы вы могли пояснить, что конкретно не так с новыми моделями. Я не имею отношения к Хота-крю, но понимаю, какой это был колоссальный труд, так как занимался подобным для своего проекта.









Автор: Docent Picolan 18 Mar 2016, 20:05

Цитата
Ну тут то замки в максимальной отстройке. А до нее еще добраться надо )

Не понимаю логику. "Сама идея новых фортов - нормальная" — ок, принято. Мысль, что внешность городов на карте в любом случае изменится по отношению к оригинальному единственному спрайту, надеюсь, я тоже донёс. Как тогда должны выглядеть форты, чтобы при этом совершенно не отличаться от городов из SoD? Напомню, на экране у Оплота в форте есть только центральный бастион без двух боковых и без башен на воротах. Итого, Оплот с отстройкой до форта может выглядеть только так, как он выглядит в Хоте. Картинка с ЗФ в тему:


И нет, менять все остальные модели, естественно, не собираемся. У Крепости и Цитадели были весомые причины: у Цитадели невменяемый угол по горизонтали и слишком сильные отличия от модели на экране; совсем неузнаваемая внешность у Крепости, растянутый рендер (сползающие по стенам окна, Сальвадор Дали бы оценил) с задранной резкостью. Без основной стены крепости и ворот, которые на экране, наверное, наиболее заметный элемент города — именно поэтому Крепость называется Крепостью, а не зиккуратом или пирамидой.

Цитата
Там башенка чуть выше, тут тень чуть ниже

Лучше оставить обрезанную сверху башню, ведь это так лампово, легендарно и вообще священный оригинал. У конфлюкса пусть на башнях будет по 3 цвета в палитре (совсем уж откровенный косяк, просто из-за перевода изображения в 256 цветов), отпиленные куски башен тоже крайне важны для создания атмосферы.
Нажмите для сравнения изображений.

Ведь нельзя же допустить кощунственную мысль, что у разработчиков поджимали сроки релиза (за сколько там Конфлюкс создавался, за месяц?), и могли быть допущены ошибки.

Автор: windsunny 18 Mar 2016, 20:37

Хааа, а ведь форт Оплота выглядит забавно. Эта его тонкая центральная башня напоминает старый вариант Крепости (хотя да, не сильно похожи, но вспоминается)), представленный чуть выше в комментариях. Вид на карте приключений Оплота (модификация - форт), как видится моими глазами, выделяется среди всех остальных замков тем, что слишком много пустого места между стенами и внутренним строением. Башенку бы расширить чуть-чуть вправо и влево - уже не будет бросаться в глаза)
Или, если важно как можно большее соответствие картинке форта внутри города, то можно на месте двух башенок (модификация - крепость) поставить по одноэтажной пристройке (башенки при строительстве цитадели вырастают на них как на "фундаменте").

Я почему-то решил, что мои слова прям ровно в тему. Вот что значит увлёкся)

Ну вот, пришла шальная мысль и я загорелся) И так каждый раз)

Автор: Striker X Fenix 18 Mar 2016, 20:47

Цитата(Docent Picolan @ 18 Mar 2016, 20:05) *
Ведь нельзя же допустить кощунственную мысль, что у разработчиков поджимали сроки релиза (за сколько там Конфлюкс создавался, за месяц?), и могли быть допущены ошибки.

И самая бросающаяся в глаза это была ошибка с ул погребальным огням.

Автор: windsunny 18 Mar 2016, 21:18

Коли я уж дерзнул выйти из тумана и что-то написать, нужно хоть чем-то подкрепить свои слова. Примерно я подразумевал под одноэтажными пристройками:




Это я очень схематично)

Автор: Лентяй 18 Mar 2016, 21:54

сначала долго пытался понять где же улучшения от одного рисунка к другому. Потом понял что это два одинаковых рисунка.

У оплотского форта так и есть - боковые сегменты не такие широкие, но тем не менее они присутствуют. И добавлены бревна, образующие стены - визуально они делают форт интереснее чем коричневая крыша

Автор: windsunny 18 Mar 2016, 23:11

Пришёл поглядеть новые комментарии.. Взглянул на свои картинки. ПОшло, пОшло) Лучше так не делать)

Автор: windsunny 18 Mar 2016, 23:37

Цитата(Лентяй @ 18 Mar 2016, 21:54) *
сначала долго пытался понять где же улучшения от одного рисунка к другому. Потом понял что это два одинаковых рисунка.

Да, я чувствовал, что будет непонятно) Различие только в том, что стёр разделяющие линии между центром и пристройками. Не знаю почему захотелось сфотографировать обе. Возможно, сработал инстинкт "лишь-бы-запутать") За это извиняюсь.

Цитата(Лентяй @ 18 Mar 2016, 21:54) *
У оплотского форта так и есть - боковые сегменты не такие широкие, но тем не менее они присутствуют. И добавлены бревна, образующие стены - визуально они делают форт интереснее чем коричневая крыша

Не спорю, брёвна - хорошее решение визуальной проблемы, но только половины это проблемы. Нижней половины: до уровня, где оканчиваются стены. Верх всё равно пустой. Его можно заполнить чем-нибудь менее радикальным (новая шальная "гениальная" идея) - канатами от каждого края крыши до ближайшей к этому краю башенке стены. На канат можно повесить маленькие флажки.

Автор: Лентяй 19 Mar 2016, 00:04

вот все эти "можно заполнить" и "можно" - скажи честно - это просто твои хотелки. Удовлетворить хотелкам всех игроков мы не можем (и не собираемся). Тем более ценой затрат времени на то что не сломано. Лучше темницу в это время переделать.

Автор: windsunny 19 Mar 2016, 00:32

Цитата(Лентяй @ 19 Mar 2016, 00:04) *
вот все эти "можно заполнить" и "можно" - скажи честно - это просто твои хотелки. Удовлетворить хотелкам всех игроков мы не можем (и не собираемся). Тем более ценой затрат времени на то что не сломано. Лучше темницу в это время переделать.

Ага, мои хотелки. Переклинивает время от времени) Хотя мне как-то пофигу biggrin.gif Критиковать лень, тем более, что в этой области почти не разбираюсь.
Ну, если команде не интересно моё предложение, то я вновь отчалю)

Автор: nosferatu 19 Mar 2016, 06:43

Цитата(windsunny @ 18 Mar 2016, 23:37) *
Не спорю, брёвна - хорошее решение визуальной проблемы, но только половины это проблемы. Нижней половины: до уровня, где оканчиваются стены. Верх всё равно пустой. Его можно заполнить чем-нибудь менее радикальным (новая шальная "гениальная" идея) - канатами от каждого края крыши до ближайшей к этому краю башенке стены. На канат можно повесить маленькие флажки.

1) Зачем? Отстройка городов нужна для определения дальнейшей стратегии, форт должен сильно отличаться от замка, чтобы при беглом взгляде их можно было легко отличить.
2) На экране города нет никаких флажков. Бревна не видны, однако они могут быть, поэтому их можно добавить.
П.С. Угодить всем невозможно и если сейчас для людей, которым что-то не нравится, есть аргумент, что отстройка городов выглядит так же, как и на экране, то с флажками такого аргумента уже не будет, зато набежит огромная толпа флажконенавистников, которая будет кричать "зачем вы их добавили?".

Автор: fireman 20 Mar 2016, 02:21

Чего-то тема скатилась от интерфейса к внешнему виду...

Автор: Лентяй 21 Mar 2016, 00:16

Надеюсь мою идею поддержат многие. Ибо после многочисленных улучшений интерфейса именно этот момент (ну и пара по мелочи) по-прежнему вынуждает игроков совершать рутинные действия в множество кликов.

В героях нужны сохраняющиеся "наборы одетых вещей" и возможность быстрого переключения между ними в 1 клик.


Каждый божий день нужно переодевать героя чтобы ночевал он в перчатках и сапогах на + мувы, а днем ходил с повышающими статы артефактами для битв. И вечером обратное переодевание.
Каждый раз садясь в лодку нужно менять шапку на шляпу адмирала, а при битве на воде - вновь обратно. И так далее. Каждый сталкивался с рутиной переодевания героя.

по умолчанию доступны 3 "куклы" героя. Артефакты просто продублированы на каждой из них, но одеть каждую из трех можно по-своему и одетые артефакты остаются закрепленными за этой куклой, благодаря чему один раз создав например комплект "для боя", "для передвижения" и "для восполнения манны" можно на лету переключаться между ними.

Естественно, если герой отдает надетый в данный момент артефакт, то он пропадает и из остальных кукл, будь он надет или в рюкзаке.
Я 20 лет жду эту фичу :C

Автор: Sav 21 Mar 2016, 00:37

https://sites.google.com/site/heroes3hd/rus/description/extended-ui#SUITS

Автор: BratetsVolk 21 Mar 2016, 00:55

Кстати похожая схема реализована в Космических Рейнджерах 2: Перезагрузка.
Еще можно подумать над тем, если у вас высота разрешения больше чем 664 точки, то чтобы эти кнопки вынести на правую панель. Под карту например. Тогда еще удобнее будет. Под единицей будет подразумеваться основной боевой костюм, а под двойкой ночной. Это конечно романтика, но тем не менее )

Автор: Лентяй 21 Mar 2016, 08:05

Цитата(Sav @ 20 Mar 2016, 22:37) *
https://sites.google.com/site/heroes3hd/rus/description/extended-ui#SUITS

Я так думаю неплохо было бы хоть какую то индикацию этого факта в игре организовать. Я и не подозревал что это было реализовано. HD мод давно устанавливается через собственное обновление.

Автор: tolich 21 Mar 2016, 08:14

Кстати, на этой странице нужно исправить "Так же:" на "Также:".

Автор: Fabricator 23 Mar 2016, 19:28

Вот такие были предложения по улучшению интерфейса:
1) Раз
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26472&st=2720&p=635810&#entry635810
2) Два
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26472&st=2660&p=632256&#entry632256

Автор: Лентяй 23 Mar 2016, 23:42

Цитата(Sav @ 20 Mar 2016, 22:37) *
https://sites.google.com/site/heroes3hd/rus/description/extended-ui#SUITS

Пинайте меня за невнимательность, но кнопки под первые три куклы все равно нужны. Когда клавиатуры под рукой нет и, тем более когда, с планшета игра запущена.

Да и "классичнее" это. Можно сказать про отделение единичек, но все же есть кнопка разделения вручную. И единички ей вполне неплохо отделять. А вот переодевание не очевидно (посмотрите на число лайков моего предложения) и отсутствие кнопки выглядит некрасиво.

Автор: fireman 24 Mar 2016, 00:45

Лентяй, ХД нуждается в кнопочном интерфейсе или хотя бы в подсказках внутри игры. Многие вещи неочевидны, но при выучивание хоткеев - реально удобно.

Fabricator, замечательные идеи, особенно со сборным и клетками.

Автор: DrSlash 24 Mar 2016, 20:53

Ещё одна уже старая и наверняка многократно предлагавшаяся идея: при правом клике по уже посещённому знаку, выводить его текст вместо названия объекта.

Автор: tolich 24 Mar 2016, 22:59

Я думаю, эта идея настолько очевидна, что постоянно забывается.

Автор: hippocamus 25 Mar 2016, 03:37

Цитата(fireman @ 24 Mar 2016, 00:45) *
Лентяй, ХД нуждается в кнопочном интерфейсе
Да, для планшетов не хватает!

Автор: YaDo 31 Mar 2016, 00:26

Вот незначительное визуальное улучшение, которое бы не помешало:
- некоторые существа смещены с активной клетки и не пропорционально выглядят на карте(список существ не весь, но наглядно демонстрирует смещение):

- вот что касается пропорций 2-а существа которые на карте выглядят меньше, чем полурослики:

Автор: Docent Picolan 31 Mar 2016, 01:12

Ну, они не смещены, а расположены в границах спрайта 64*64, максимально близко к правому краю. Ещё ближе расположить не получится — мешает либо размер как таковой, либо анимация.

Единственное возможное решение — в новых объектах, обычно, увеличиваю размер, допустим, до трех клеток (96*64) и ставлю объект по центру, когда он немного выходит за пределы. См. хотовскую зефирку, всех провидцев или оригинальное Древо Мудрости. Но менять клеточность юнитов, понятно-дело, не вариант, все ранее поставленные уедут влево. Можно, конечно, поискать как обойти эту проблему технически, но есть и другие сомнительные моменты, в меню редактора юниты станут ещё меньше:


Автор: YaDo 31 Mar 2016, 01:21

Цитата(Docent Picolan @ 31 Mar 2016, 02:12) *
Ну, они не смещены, а расположены в границах спрайта 64*64, максимально близко к правому краю. Ещё ближе расположить не получится — мешает либо размер как таковой, либо анимация.

Единственное возможное решение — в новых объектах, обычно, увеличиваю размер, допустим, до трех клеток (96*64) и ставлю объект по центру, когда он немного выходит за пределы. См. хотовскую зефирку, всех провидцев или оригинальное Древо Мудрости. Но менять клеточность юнитов, понятно-дело, не вариант, все ранее поставленные уедут влево. Можно, конечно, поискать как обойти эту проблему технически, но есть и другие сомнительные моменты, в меню редактора юниты станут ещё меньше:


спасибо, вариант с 96*64 подошел бы таким обьектам как горгона, которая своим задом всю левую клетку занимает ))

Автор: Docent Picolan 31 Mar 2016, 01:32

Цитата
А есть ли возможность чтоб юниты пропорционально смещались? К примеру взять горгон, их задница вовсе занимает всю левую клетку, а сделать чтоб голова смещалась слегка на правую соседнюю, то есть чтоб они одинаково были смещены как направо, так и налево.

Такую возможность я и описал — расширить спрайты до трех клеток по горизонтали и поставить не где-то между двух как нынче, а более или менее по центру средней. Уже не настолько будет отличаться внешний вид от реальной клетки триггера:

Нажмите для сравнения изображений.

Но это пока всё на уровне только что появившейся мысли. Тут одних изменений графики не хватит и смущает уменьшение иконок в редакторе.

Автор: YaDo 31 Mar 2016, 19:11

Цитата(Docent Picolan @ 31 Mar 2016, 02:32) *
Цитата
А есть ли возможность чтоб юниты пропорционально смещались? К примеру взять горгон, их задница вовсе занимает всю левую клетку, а сделать чтоб голова смещалась слегка на правую соседнюю, то есть чтоб они одинаково были смещены как направо, так и налево.

Такую возможность я и описал — расширить спрайты до трех клеток по горизонтали и поставить не где-то между двух как нынче, а более или менее по центру средней. Уже не настолько будет отличаться внешний вид от реальной клетки триггера:

Нажмите для сравнения изображений.

Но это пока всё на уровне только что появившейся мысли. Тут одних изменений графики не хватит и смущает уменьшение иконок в редакторе.


Новый вариант просто отличный, бывают такие момент когда ставишь случ. монстра 5 уровня на охрану артефакта, попадается горгона и своей сракой заслоняет его.

Автор: the_new_pirate 04 Apr 2016, 18:29

есть проблема в игре — если в битве есть несколько стеков огненных элементалов, крайне трудно понять, какой из них сейчас ходит

Автор: BratetsVolk 06 May 2016, 20:46

Возможно есть смысл изменить угол наклона Крепости. Как мне кажется, правая сторона уходит вниз, а левая вверх.

Сверху Хота, снизу измененный вариант.

Автор: Arhon 06 May 2016, 21:32

Это называется перспектива. По тени лестницы хотя бы это понятно, просто смотрите на здание как на 3д объект, и с более высокой точки (как будто вы облетаете объект на вертолете), вам сразу будет понятна перспектива.

Автор: dr0n 07 May 2016, 18:53

Цитата(Arhon @ 06 May 2016, 22:32) *
... вам сразу будет понятна перспектива.

нет не будет понятна. Хотовский вариант крепости и выглядит инородным телом этим и выбивается из оригинальных замков, тем что что крепость слишком завалена.
BratetsVolk, выложи картинку отстройки крепости без фона, вставлю у себя в игру такой вариант.

Автор: Vade Parvis 07 May 2016, 19:09

fp3.gif
А теперь глянь под каким углом расположен оригинальный вариант.

Автор: Лентяй 07 May 2016, 20:20


Вот теперь збс, а то эти васянистые хотаны иж чего напридумывали, преспективу какую-то

Автор: nosferatu 07 May 2016, 20:21

Крепость расположена под тем же углом, что и прежняя крепость и остальные города.

Однако из-за заворота дороги, низкой подложки и благодаря тому, что большинство людей имеют правонаправленную траекторию внимания, создается ощущение, что перспектива неправильная:

Чтобы это дело поправить, стоит увеличить размер подложки слева.

Автор: Docent Picolan 07 May 2016, 20:39

Да, добавить фундамента слева не повредит, запишу себе на будущее.

Выбор темы для предложений по графике своеобразный, конечно. К интерфейсу спрайты городов на карте отношение имеют минимальное.

Автор: nosferatu 07 May 2016, 21:01

Цитата(Docent Picolan @ 07 May 2016, 20:39) *
Да, добавить фундамента слева не повредит, запишу себе на будущее.

Выбор темы для предложений по графике своеобразный, конечно. К интерфейсу спрайты городов на карте отношение имеют минимальное.

Ну, в идеях или бездне предложение утонет, темы по графическим предложениям нету, а эта тема хоть как-то к ней относится.
Создавать же соответствующую тему не стоит, как мне кажется, потому что понабегут коты с предложениями скрестить ежа с ужом и посадить троглодита на крота.

Автор: BratetsVolk 07 May 2016, 21:21

dr0n
Извини, такой картинки нет ) Я просто сделал принт-скрин и повернул его на несколько процентов правее.

Автор: nosferatu 09 May 2016, 22:30

Модераториал

Флуд отправился в http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=26472&view=findpost&p=723311.


Автор: tombones 21 May 2016, 20:01

Мне лично не хватает только возможности при повышении уровня при выборе среди вторичных навыков указать третий вариант: ни один из предложенных, чтобы иметь возможность на следующем уровне взять что-то более нужное. А то предложат ещё на выбор 2 новых навыка орлиный глаз или первую помощь, и не будешь знать, куда деваться...

Автор: tombones 24 May 2016, 09:15

Друг фичу зареквестил, озвучу. Хочет, чтобы можно было узнать стоимость улучшения стека войск (в городе) если кнопка не активна.

Автор: Этлау 26 Sep 2016, 19:00

1) Скажите, а тут уже поднималось предложение, или вопрос, почему при воскрешении своих существ, не пишется количество воскрешаемого материала?
2) В какой то из версий героев (может в ВоГ, может раньше, а может даже и не в героях), я видел прикольную фишку на поле боя, когда наводишь мышкой на вражеский отряд, то показывает область его возможного передвижения, в этом случаи не нужно сидеть по клеткам самому высчитывать до какой клетки эта гадюка доползёт.
3) Есть предложение на поле боя сделать эдакую кнопку со знаком вопроса например, при нажатии на которую, можно было потом кликнуть на любого юнита на поле боя, и у него открылся его папердол с инфой, в котором помимо всего того что мы видим сейчас, можно было бы получить инфу по всем наложенным на существо заклинаниям (а то видно только последние три)
4) Во время боя в нижней инфо-строке не помешала бы инфа ответит ли вражеский юнит на удар, или нет, и возможно если да, то сколько твоих может погибнуть в ответ.
5) При наводке на специализацию героя, показывать по мимо базового модификатора, сколько он дает к чему, а еще и сколько на конкретный текущий уровень он повышает. Например 10-о уровня герой с спекой на кричу, получает дважды по +5 защиты\атаки, а 12-о уровня герой с спекой на волшебство получает базовые 5% плюс уровневые 11*0.25% = 7.75% волшебства. Ну как то так, этого мне очень сильно не хватало во всех версиях героев.

Автор: IQUARE 26 Sep 2016, 20:02

Цитата(Этлау @ 26 Sep 2016, 19:00) *
2) В какой то из версий героев (может в ВоГ, может раньше, а может даже и не в героях), я видел прикольную фишку на поле боя, когда наводишь мышкой на вражеский отряд, то показывает область его возможного передвижения, в этом случаи не нужно сидеть по клеткам самому высчитывать до какой клетки эта гадюка доползёт.

HD мод?

Автор: igrik 26 Sep 2016, 20:55

Нужно подправить кнопку "Отмена". Она какая-то кривая штоле.


И хотелось бы в окне города при выделенном стеке по нажатию клавиши "U" выдавать окно улучшения монстра (минуя даблклик на стеке).


Клавиша "D" (опять же при выделенном стеке) как-то непонятно работает. То выводит окно разделения, то - нет.
А это уже в багрепорты, но раз уже отписался тут - баг есть во всех версиях героев. С использованием HD бага нет.
По пунктам дорога к вылету (без HD):
1. Под контролем должно быть более одного города.
2. В городе клик на стек, чтобы выделился желтой обводкой
3. Нажимаем кнопку разделения стека (или кнопка D)
4. Нажимаем справа на маленькую иконку другого города и ловим вылет


[HotA CRASH INFO file]



Time: Mon Sep 26 21:01:04 2016



HotA.dll version: 1.4.2

HotA.dll test version: 0



HotA_Settings.ini version: 1.4.2.0

Test features disabled



HotA internal map version: 0

HotA internal savegame version: 3

HD version: without HD



Exception

{

Module: h3hota.exe

Adress: 0x005D58BC

Code: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION

Flags: 0x00000000

Information: read of address: 0x0000006C

}



Call stack

{

0x005D5810 called from 0x005C71D5

0x005C6C70 called from 0x015E6690

? called from before 0x014B9382

0x004B0BA0 called from 0x004B0A65

0x004B09D0 called from 0x005BE65B

0x00407AE0 called from 0x00409904

0x00409740 called from 0x004089AB

? called from before 0x004B0C39

0x004B0BA0 called from 0x004F0516

? called from before 0x014BD79C

? called from before 0x014BD808

? called from before 0x015D0018

? called from before 0x00330031

? called from before 0x7C839AA8

? called from before 0x00000000

}



Context

{

EAX: 0xFFFFFFFE

ECX: 0x03A3CE21

EDX: 0x00000000

EBX: 0x01751CC0

ESP: 0x00129CA4

EBP: 0x00129CCC

ESI: 0x01751CC0

EDI: 0xFFFFFFFF

}



Modules

{



\\ main module:

0x00400000: h3hota.exe (size: 0x002CB000, entry point: 0x00639C00)



D:\Games\Heroes III HotA\\

0x00330000: BINKW32.DLL (size: 0x0002B000, entry point: 0x00341705)

0x00400000: h3hota.exe (size: 0x002CB000, entry point: 0x00639C00)

0x014A0000: HotA.dll (size: 0x0009A000, entry point: 0x01506EDF)

0x00360000: IFC20.dll (size: 0x00023000, entry point: 0x0036F04E)

0x22000000: MP3DEC.ASI (size: 0x00027000, entry point: 0x22007FC0)

0x21000000: MSS32.DLL (size: 0x00058000, entry point: 0x2102FCB0)

0x01550000: patcher_x86.dll (size: 0x0006D000, entry point: 0x0155E106)

0x10000000: smackw32.dll (size: 0x00025000, entry point: 0x1001084C)

}



Command Line

{

"D:\Games\Heroes III HotA\h3hota.exe"

}



HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion

{

ProductName: Microsoft Windows XP

CurrentVersion: 5.1

CSDVersion: Service Pack 3

BuildLab: 2600.xpsp_sp3_qfe.120821-1630

}



GetVersionEx

{

PlatformId = 2

Version: 5.1

Build: 2600

CSDVersion = Service Pack 3

ProductType = 1

SuiteMask = 256

}



Some ingame values

{

FullScreen Mode = 1

Game Type = 0

Network Game = 0



Me ID = 0

Active Player ID = 0

Active is Human = 1

Map Name = [HotA] Province.h3m

}



Files

{

D:\Games\Heroes III HotA\\BINKW32.DLL

D:\Games\Heroes III HotA\\DPWSOCKX.DLL

D:\Games\Heroes III HotA\\h3hota HD.exe

D:\Games\Heroes III HotA\\h3hota.exe

D:\Games\Heroes III HotA\\h3hota_maped.exe

D:\Games\Heroes III HotA\\HD_CRASH_LOG.TXT

D:\Games\Heroes III HotA\\HD_Launcher.exe

D:\Games\Heroes III HotA\\HotA.dat

D:\Games\Heroes III HotA\\HotA.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\HotA_launcher.exe

D:\Games\Heroes III HotA\\hota_me.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\HotA_Settings.ini

D:\Games\Heroes III HotA\\HotA_Update.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\IFC20.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\MP3DEC.ASI

D:\Games\Heroes III HotA\\MSS32.DLL

D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86 dump.txt

D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86 log.txt

D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86.ini

D:\Games\Heroes III HotA\\smackw32.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\_HD3_.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_ahd.snd

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_ahd.vid

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_bmp.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_spr.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\H3bitmap.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\H3sprite.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\Heroes3.snd

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA.snd

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA.vid

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA_ext.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA_lng.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\VIDEO.VID



}



HKLM\SOFTWARE\New World Computing\Heroes of Might and Magic® III\1.0

{

AppPath: D:\Games\Heroes III HotA\

CDDrive: D:

}


"

Автор: Этлау 26 Sep 2016, 23:37

Цитата(IQUARE @ 26 Sep 2016, 19:02) *
Цитата(Этлау @ 26 Sep 2016, 19:00) *
2) В какой то из версий героев (может в ВоГ, может раньше, а может даже и не в героях), я видел прикольную фишку на поле боя, когда наводишь мышкой на вражеский отряд, то показывает область его возможного передвижения, в этом случаи не нужно сидеть по клеткам самому высчитывать до какой клетки эта гадюка доползёт.

HD мод?


да нет вроде такого там, я вот с ХД модом играю, если я все правильно понимаю

Автор: СЕРЁГА (JET) 27 Sep 2016, 00:58

Цитата(Этлау @ 26 Sep 2016, 23:37) *
да нет вроде такого там, я вот с ХД модом играю, если я все правильно понимаю

Правый Alt в режиме битвы активирует область доползания своих и чужих на время запуска exe, правый Ctrl в бою - деактивация.

Автор: Этлау 27 Sep 2016, 01:15

Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 26 Sep 2016, 23:58) *
Цитата(Этлау @ 26 Sep 2016, 23:37) *
да нет вроде такого там, я вот с ХД модом играю, если я все правильно понимаю

Правый Alt в режиме битвы активирует область доползания своих и чужих на время запуска exe, правый Ctrl в бою - деактивация.


Кто б мог подумать smile.gif Спасибо.
Только у меня не так как описали, а просто по любому контролу зажатому показывает область ползания твари, на которую наведён курсор. Альты ничо не делают.

Автор: baratorch 27 Sep 2016, 06:07

Этлау,
https://sites.google.com/site/heroes3hd/rus/description/extended-ui#COMBAT

Автор: Sav 27 Sep 2016, 10:29

Активация/деактивация по правому alt и ctrl у меня тоже работает. Если это фича, а не баг, то надо бы добавить в описание.

Автор: hippocamus 27 Sep 2016, 17:50

Кстати да, если это фича - то это полезная фича, для ExaGear работает? Ну и лучше бы были ключи в ini.

Автор: Sav 27 Sep 2016, 19:02

В ExaGear есть режим, в котором скраю экрана есть полоса кнопок-клавиш, но она, насколько я понял, не настраивается (ну и по другим параметрам этот режим менее удобный). И вроде alt там всё равно нет. Но это проблема исключительно ExaGear: для действительно удобной эмуляции ему не хватает настраиваемой полосы кнопок-клавиш.

Автор: hippocamus 27 Sep 2016, 19:28

Sav, GameDev вообще перестал реагировать на предложения и багрепорты. Нынешний подгружаемый кэш не даёт нормально запускаться в режимах выше 800х600. Даже откат версии эмулятора не помогает (кэш-то всё равно новый грузится).

Автор: BratetsVolk 08 Jan 2017, 14:37

Давно уже заметил у объекта "особняк" такой прикол, что он слишком тонкий для такого формата дома. Дом большой, с балконом, колоннами, а ширина маленькая. Возможно стоит дорисовать ширины. На рисунке показан этот нюанс.


Автор: Lokos 08 Jan 2017, 14:53

Цитата(BratetsVolk @ 08 Jan 2017, 14:37) *
Давно уже заметил у объекта "особняк" такой прикол, что он слишком тонкий для такого формата дома. Дом большой, с балконом, колоннами, а ширина маленькая. Возможно стоит дорисовать ширины. На рисунке показан этот нюанс.

В общем то ничего такого в такой форме дома нет.

Но в хоте да, выглядит узковато.

Автор: hippocamus 08 Jan 2017, 19:25

Ну вот, представь последний макет трёхэтажным - и будет как в хоте.

Автор: BratetsVolk 08 Jan 2017, 22:20

hippocamus
То есть вы несогласны, что ваш особняк непропорционален?

Автор: hippocamus 09 Jan 2017, 10:27

BratetsVolk, непропорционален чему? Он узкий и высокий, но такое вполне может быть.
Некая степень сюрреалистичности для такого атмосферного сооружения идёт на пользу. Мне он нравится.

Автор: BratetsVolk 09 Jan 2017, 13:52

hippocamus
Как по мне, он недостаточно сюрреалистичен, чтобы отнести его именно к такому типу строений. Так что я остаюсь при своем мнении )

Автор: Shurup 09 Jan 2017, 15:55

Цитата(BratetsVolk @ 08 Jan 2017, 13:37) *
Давно уже заметил у объекта "особняк" такой прикол, что он слишком тонкий для такого формата дома. Дом большой, с балконом, колоннами, а ширина маленькая. Возможно стоит дорисовать ширины. На рисунке показан этот нюанс.

Ну на скетче явно утрирована глубина особняка.
При увеличении становится видно, что толщина не намного меньше ширины одной секции (красный контур). К тому же, форма "задней части" нам неизвестна, и она может быть не обязательно плоской.
http://prnt.sc/dtd31o

Автор: BratetsVolk 09 Jan 2017, 16:20

Shurup
Ну это не аргумент, так как для того чтобы это понять, понадобилось увеличить картинку, и еще сделать схему невидимой части.

Автор: hippocamus 09 Jan 2017, 16:23

В Одессе есть Дом-Стена, и ничего, живут же там люди!

Автор: Shurup 09 Jan 2017, 16:30

Цитата(BratetsVolk @ 09 Jan 2017, 15:20) *
Shurup
Ну это не аргумент, так как для того чтобы это понять, понадобилось увеличить картинку, и еще сделать схему невидимой части.


Я его так воспринимаю. Красную область так точно. Зеленая - это допущение.

http://prnt.sc/dtdifh

На некоторых почвах (например на лаве и грязи) контур действительно может показаться спорным, но на остальных почвах - отлично видна "глубина" и без увеличения или контуров

Автор: BratetsVolk 09 Jan 2017, 17:52

Shurup
В принципе вот мы и пришли к понимаю что нужно сделать. Как-то более четко обозначить контур. Например высветлить его, или убрать дерево слева. Или наоборот, сделать его таким же тонким как тот дом в Одессе. То есть определиться - то ли это просто особняк, то ли сюрреалистический особняк.

Автор: Docent Picolan 09 Jan 2017, 18:36

Не думаю, что особняк требует каких-либо дополнительных изменений.

У раннего варианта действительно не слишком явно читался левый край на большинстве почв. Но к 1.3.8 я его допиливал — не только под троечный стиль, но и с целью подчеркнуть контур. В нынешней версии черная стена читается достаточно заметно, куда уж ярче:

Нажмите для сравнения изображений.

Автор: serovoy 09 Jan 2017, 23:47

OFFTOP: классная фишка со сменой картинок, такого ещё нигде не видел.

Автор: hippocamus 10 Jan 2017, 00:08

serovoy, здрасти-приехали!
Этот тег уже года два используется на df2, и достаточно активно!

Код
[compare=адрес_картинки_1]адрес_картинки_2[/compare]

Автор: serovoy 10 Jan 2017, 14:27

В темах, где я обычно бываю - нет.

Автор: Dj_Kolan 10 Jan 2017, 14:52

То чувство, когда докопаться уже не до чего, но докопаться до чего-то хочется! crazy.gif Начинаем придираться к контуру особняка...

Автор: Сулейман 10 Jan 2017, 15:37

Ну если команда занимается отловом пикселей на рогах горгон, то и комментарии соответствующие, по моему куда конструктивнее и в русле проекта, чем вопросы про этот орлоглаз. [troll mod off]

Автор: BratetsVolk 10 Jan 2017, 23:24

Как дополнительный факт - кроме меня еще несколько игроков заметили этот нюанс.

Цитата(Lokos @ 08 Jan 2017, 13:53) *
Но в хоте да, выглядит узковато.

Цитата(hippocamus @ 09 Jan 2017, 15:23) *
В Одессе есть Дом-Стена, и ничего

Цитата(Shurup @ 09 Jan 2017, 15:30) *
На некоторых почвах (например на лаве и грязи) контур действительно может показаться спорным

Автор: BlackBred 11 Jan 2017, 00:04

Раз появилась отдельная тема, посвященная интерфейсу, то напомню о нескольких ранее озвученных идеях (хотя они более актуальны в контексте hd-мода, чем конкретно ХотА, но всё же).

http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=28671&view=findpost&p=692576

P.S.: возможно некоторые (например 3) не достаточно проработаны, поэтому стоит рассматривать их просто как концепт.

P.P.S.: Несколько скриншотов из оригинального поста для привлечения внимания smile.gif




Автор: BratetsVolk 13 Jan 2017, 00:33

BlackBred
У вас там на скриншотах есть серая текстура за полем боя, как в главном меню. Это вы в редакторе поставили, или есть какой-то мод чтобы играть с таким фоном?

Автор: hippocamus 13 Jan 2017, 01:02

Цитата(BlackBred @ 11 Jan 2017, 00:04) *
2.
Остальных скриншотов я просто не понял (в смысле - чё не устраивает?).
Но вот второй, думаю, разъясню.
Красными стрелками показывается, куда герой дойдёт на второй ход, если сейчас передаст ход! Бардовыми (с цифрой "2") - куда он теоретически может дойти на 2-й ход (если и сегодня пройдёт всю возможную часть пути). При этом не учитываются увольнения или отбирания медленных войск (стрелки будут пересчитаты в этом случае), копание грааля и прочие нюансы.

Цитата(BratetsVolk @ 13 Jan 2017, 00:33) *
BlackBred
У вас там на скриншотах есть серая текстура за полем боя, как в главном меню. Это вы в редакторе поставили, или есть какой-то мод чтобы играть с таким фоном?
BlackBred - не участник команды. Вы между собой решаете, или конкретный вопрос разработчикам зададите - со скриншотом, блэкджэком... (можно и без него пока...)
Да, на всякий случай - у ХотЫ нет никаких модов. Единственно, и временно - HW_Rulez - но он имеет смысл исключительно для онлайна и не затрагивает визуальную часть.

Автор: BlackBred 13 Jan 2017, 10:34

Цитата(BratetsVolk @ 13 Jan 2017, 00:33) *
BlackBred
У вас там на скриншотах есть серая текстура за полем боя, как в главном меню. Это вы в редакторе поставили, или есть какой-то мод чтобы играть с таким фоном?

Не уверен что понял о какой серой текстуре речь. В любом случае ответ будет универсальным: все скриншоты делались на ХотА или ХотА+ХД (конкретных версий не вспомню, т.к. было давно). Всё что на скриншотах не соответствует оригинальному интерфейсу -- фотошоп (это ведь иллюстрации предлагаемых идей, так что присутствие на них элементов, которых реально в игре не существует, кажется логичным =).gif )


Цитата(hippocamus @ 13 Jan 2017, 01:02) *
Остальных скриншотов я просто не понял (в смысле - чё не устраивает?).


По ссылке http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=692576, которая предшествует скриншотам, есть подробные описания всех предложений. Укажите, пожалуйста, что именно не понятно, я постараюсь пояснить.

Цитата(hippocamus @ 13 Jan 2017, 01:02) *
Вы между собой решаете, или конкретный вопрос разработчикам зададите - со скриншотом, блэкджэком... (можно и без него пока...)


Или я что-то упустил, или никто ничего между собой не решал и вопросов разработчикам не задавал. Было всего лишь предложение по улучшению интерфейса (чему и посвящена эта тема) и вопрос "откуда взялся элемент на скриншоте" из упомянутого предложения. Так что я не совсем понимаю чем вызвано Ваше негодование.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)