IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Иные герои, дƗ̌ⱴвная тема
Iv
сообщение 29 Nov 2012, 11:21 (Сообщение отредактировал Iv - 11 Nov 2023, 14:53)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цель
довести Герои до идеала (в моём, конечно, представлении). За основу взят ВоГ с минимумом тамошних дополнений, объектов и войск. Мод для Эры. Для упрощения проект разбит на мини-моды. Каждый мод - в отдельном файле или даже оформлен отдельным модом


Хочу сделать сбалансированный набор уникальных (уникальные стартовые параметры, навыки и армия) героев, без особо сильных лидеров и балласта. При проектировании руководствовался придуманной схемой фракций-антагонистов.
Было


Оплот
Вода-Воздух
Башня
Воздух
Цитадель
Воздух-Огонь
Замок
Вода
Конфлюкс
Все поровну
Инферно
Огонь
Крепость
Вода-Земля
Подземье
Земля
Некрополис
Земля-Огонь

Будет


Оплот
Вода-Воздух
Башня
Воздух
Оазис
Воздух-Огонь
Замок
Вода
Цитадель
Все пох
Инферно
Огонь
Крепость
Вода-Земля
Подземье
Земля
Некрополис
Земля-Огонь


Схема определила распределение спецов по заклинаниям по фракциям и стартовые заклинания героев фракции. У фракций, полностью ориентирующихся на одну стихию, один из героев обладает стартовым заклинанием вызова элементалей этой стихии. Жаль, что специализация по нему не работает.

В изменение стартовых параметров закладывал следующую логику: герои с книжкой должны иметь минимум 2 Знания (20 маны) на старте, при наличии заклинания у них должно хватать маны на его каст. А вот Сила магии уже не так важна и может быть понижена при необходимости до 1. Но при этом старался минимально трогать архетипичные классы: Рыцаря, Волшебника, Чернокнижника, Варвара.
Поэтому:
- Алхимикам 1 Силы переведена в Атаку, что позволит эффективней использовать основу армии - гремлинов.
- А Рыцарям смерти, как самому сильному классу героев, выдана максимально бестолковая раскладка - 1 2 1 2 :)
2 2 1 1 Рыцари
0 1 1 3 Клирики (-1 Силы +1 Знания), нужно для дорогих заклинаний
1 3 1 1 Рейнджеры
0 1 2 2 Друиды (-1 Защиты +1 Силы)
2 1 1 2 Алхимики (-1 Силы +1 Атаки)
0 0 2 3 Волшебники
3 1 1 1 Демоны (-1 Защиты +1 Атаки)
1 0 2 2 Еретики (-1 Защиты +1 Силы)
1 2 1 2 Рыцари смерти (-1 Атаки +1 Знания)
0 1 2 2 Некроманты
1 2 2 1 Владыки (-1 Защиты +1 Силы)
0 0 3 2 Чернокнижники
4 0 1 1 Варвары
2 1 1 1 Боевые маги
0 4 1 1 Звероводы
1 0 1 3 Ведьмы
С учетом п.8 смысла полировать конфлюксовых героев не вижу
2 1 2 1 Эмиры
1 0 2 1 Дервиши

Выровнял силу стартовых армий героев
0. Стандартную стартовую армию принял за 1-2-3. Все слоты всегда генерятся.
1. Всем спецам по 1ому уровню существ поставил стартовую армию 1-1-3 - ослабление Шакти и Галтрана, усиление Игната
2. Всем спецам по 2ому уровню поставил 1-2-2 - усиление Пикуедрама, Уфретина и Стракера. Валеска и Вистан не сильно ослабли, они же получили доп. прикрышку.
3. Спецам по 3му уровню оставил 1-3-3.
4. Спецам по 4му уровню поставил 1-2-4. Посчитал FV стеков в стартовых армиях, поделил на FV существ 4го уровня, получилось по 2 существа 4го уровня в стеке. С учётом того, что 4ый уровень можно зачастую поставить на 2..3ий день - получается довольно приличный стек, особенно - если его ещё и улучшить.
5. Для спецов по 5ому уровню оказалось, что 1 существо - это мало, 2 - много, поэтому поставил 1-2-5, где 5 - это одно улучшенное существо. Нимус был счастлив и получил возможность начинать демонение с первого дня smile.gif Тан с улучшенным джинном тоже весьма хорош.

Получилась довольно стройная и логичная система


Меня несколько эстетически не устраивают воговские командиры. Командиры заменяются на монстров, подходящих по духу к фракциям,

Замок - Гиппогриф
Оплот - Фейри-дракончик
Башня - Старшая гаргулья
Инферно - Кусака

Некрополь - Костяная гончая

Подземье - Дракончик
Цитадель - Кабан. Подпольная кличка "Хрюмсик"

Крепость - Шершень





Использую часть воговских скрипты и ТЕ-шные классы.
функциональный анализ навыков героев и возможные новые навыки. Писал для 3ей версии мода "Master of puppets", поэтому подразумевается, что слиты уже воедино Артиллерия и Баллистика, сливаются воедино Интеллект и Мистицизм, освобождая место под новый навык.

Определение
Навыки - это получаемые с развитием пассивные умения героя, которые усиливают его функции. Герой - контейнер армии, который перемещается по карте, посещая объекты и собирая армию. В бою герои между собой не воюют, воюют армии, функция героя - усиление своих войск и машин, касты заклинаний. Заклинания надо изучать, по карте - бегать и посещать объекты, собирая ресурсы и армию. Т.о. навыки делятся на усиливающие войска, усиливающие заклинания, обеспечивающие заклинаниями или ресурсами, перемещающие. Вроде все функции героя учёл. Будем рассматривать навыки порциями в разрезе функциональных блоков. Замечу, что нужные функции можно реализовывать не только навыками, но и артефактами и заклинаниями!

Боевые.
1) Нападение, защита, стрельба, - гарантированное усиление атаки/защиты войск в бою. Если переделывать сопротивление на "големный" тип - его сюда же. Из непокрытых свойств войск остались: увеличение скорости и контрударов. Теоретически можно разделить защиту на "рукопашную" и "стрелковую". Можно выдавать войскам какие-то ранее уникальные абилки, типа "злорадства" - увеличения БД на 1 за каждый убитый вражеский стек.
С натяжкой сюда же добавляем тактику

2) Лидерство, удача, сопротивление - случайное усиление/защита войск в бою. При этом защита от вражеских заклинаний нужна гораздо реже, т.к. 90% битв - с нейтралами. Срабатывание БД можно трактовать как случайное увеличение скорости/второй удар отряда, удача - удвоение атаки. Какие случайно выдаваемые бонусы могут ещё быть? Да всё те же, что и для первой группы: ослабление получаемого физ. урона (уворачивание, блок), случайное увеличение скорости/инициативы войск. Под инициативой понимается увеличение скорости монстра в начале раунда, когда ход доходит до монстра, скорость снижается до обычного значения.

3) Артиллерия(+баллистика), палатка
Комп туповат и при возможности обычно пытается разломать баллисту, что в начале игры очень на руку игроку. В дальнейшем толку от машин очень мало, т.к. они остаются в единственном числе, в отличие от стеков войск, т.е. здоровье машин и урон для баллисты практически не растут, по сравнению со стеками войск. Вариантов 2:
1. тупо усиливать урон/здоровье машин, но это не сделает палатку более полезной, т.к. кол-во излечиваемого здоровья ограничено здоровьем 1 монстра
2. добавлять спец. эффекты, например, как я раньше предлагал, давать баллисте шанс смертельного выстрела 1% за уровень, палатке - эффекты снятия вредных заклинаний или даже ограниченного восстановления войск

Получение заклинаний
4) Мудрость, школяр, изначальная зоркость
Заклинания можно получить из гильдий в городах, объектов на карте, от союзных и вражеских героев, из свитков/артефактов. Особенность - заклинания из свитков/артефактов не требуют никаких навыков, тем самым ослабляя их значимость. Зоркость была вообще лютым отстоем, т.к. обычно встреча с вражеским героем происходит либо на своей территории, когда можно отстроить свою гильдию, а враг, если и знает заклинания, то только начальные, либо уже на вражеской территории, когда обычно проще захватить город и спокойно изучить заклинания там, не тратя драгоценные уровни героя на бесполезный навык.

Промежуточный итог 1:
Надо требовать новый навык, либо существующий, ту же мудрость, для использования заклинаний из артефактов. Либо вообще изменить принцип получения заклинаний. Пусть в гильдиях им бесплатно обучают, всё равно гильдию надо ещё построить и книжку воинам купить, а вот из объектов и фолиантов надо заклинания переписывать в книжку, а для этого надо иметь Грамотность. Правда, тут шляпу волшебника таки лучше на книжку заменить

Промежуточный итог 2:
Зоркость была схожа с Сопротивлением тем, что большую часть игры, при пробитии нейтралов не играет никакой роли. Решение? Выдаём нейтралам героев, с заклинаниями.

Усиление заклинаний
5) Школы магии, колдунство
Усиление и удешевление заклинаний. Особенность: школы усиливают только часть разноплановых заклинаний, колдунство - только ударные. Отдельного усиления призывов, баффов и дебаффов нет! Усиление призыва банально - увеличение кол-ва призванных, с (де)баффами сложнее. Усиливать их можно по силе и по длительности, но их длительность сейчас, ИМХО, и так зашкаливает. Считаю, надо так: длительность завязать не на SP героя, а на уровень развития навыка Sk (1..3) +1 для спеца.

После обдумывания склонен объединить навыки
6) Логистика , поиск пути, навигация, мистицизм, интеллект.
в одну группу: ресурсы героя - ходы и мана. Тратятся на действия (передвижение/мана), восстанавливаются самостоятельно каждый ход и в разных объектах на карте. Интеллект, лога и навигация увеличивают макс. запас ресурса, мистицизм увеличивает ежедневный прирост маны. Ежедневный прирост ходов увеличивать бессмысленно, зато можно увеличить прирост ходов от объектов, добавив эту функцию, например, к поиску пути!

И мне всё-таки нравится идея небольшого пополнения ходов/маны при выигранном бое

Оставшиеся навыки
7) Увеличивают кол-во ресурсов (золота) - Имущество. Да, возможно увеличение прироста ресурсов, но это в общем-то покрывается Строительством и специализациями по ресурсам, только спеца по дереву/камню добавить.

8) Взаимодействие с монстрами - Дипломатия, некромантия
Возможные способы взаимодействия: прогнать монстра(дипломатия), отступить самому, игнорировать монстра, присоединить монстра (дипломатия), убить монстра (боевые навыки), убить, а потом присоединить (некромантия).
Вырисовываются следующие возможные навыки:
- отступление/откуп от нейтралов. Либо с появлением в таверне/у коновязи, либо рядом с монстром, но с потерей всех ходов, чтобы исключить хит-н-ран.
- скрытка - Stealth. Возможность герою без армии, либо с армией, в которой есть только скрытные юниты, например, воры, проскочить мимо монстров не выше определенного уровня. Чтобы избежать возможной имбы, можно предусмотреть, чтобы скрытка сваливалась и начиналась обычная битва при попытке взять ресурс/артефакт, рядом с которым находится монстр.

9) Ускоряют прокачку - Обучаемость. Учитывая то, что обычно опыт добывается убийство монстров, часть героев получается обделена опытом/уровнями. Мне очень нравится воговский скрипт, дающий дополнительно 100/200/300хр в день, он позволяет немного прокачать второстепенных героев.
Альтернатива - расширить понятие обучаемости на войска: увеличивать им опыт или давать возможность грейда 1/1-3/1-5 уровней в чистом поле


"Иная система заклинаний"

1. Все заклинания со случайным действием спущены на 1ый уровень
- Радость/Печаль/Удача/Неудача, усилены до ±2/3;
- Зыбучие пески и Мины, сила мин ослаблена вдвое;

2. Воздушный щит также на первом;

3. Усилены Слабость/Кровожадность/Камнекожа с 3/6 до 4/8;

4. Разрушающий луч, Лечение и Замедление - подняты на 2ой уровень. Контрудар опущен туда же;

5. Вызовы элементалей заменены на вызовы Призраков (2ур.), Джиннов (3ур.), Ифритов (4ур.) и Ангелов (5ур.);

6. Волшебное зеркало, Бешенство и Палач опущены на 3ий уровень;

7. Усилены ударные заклинания: Волна смерти, Экзорцизм (бывшее Уничтожение нежити), Кольцо холода, Огнешар и Инферно;

8. Добавлено заклинание "Подкрепления", заменяющее Маскировку. Герой может вызвать войска из города.



Все фракции RoE/SoD меня устраивают, а вот Конфлюкс - раздражает. Хочу превратить Конфлюкс в город Пустыни, и эта идея меня всё больше привлекает, песок - единственная почва в НММ3, для которого нет родного города, и среди рипов уже есть довольно много восточно-пустынных юнитов.
Краткая предварительная линейка войск:
1 - Скарабей
2 - Вор - Ассасин
3 - Кочевник - Мамелюк
4 - Амазонка
5 - Наездник на верблюде
6 - Слон
7 - Сфинкс



Пока - только банальные бонусы с небанальным расположением. Перечень новых артефактов


Сделанный Algor'ом скрипт случайных героев. Случайные нейтральные герои

Нейтралы с вероятностью 10/20/30/40/50% в зависимости от уровня сложности получают героя-предводителя,
который будет сражаться на их стороне в бою против игрока-человека.
Нейтральные герои получают случайные портреты и имена

http://yadi.sk/d/-RKI2enLJkBLu (306 Кб)


Идеи, которые сам, без чужой помощи, сделать не смогу.


т.е. зависимость экспертных уровней навыков от наличия других навыков. Первое и главное - привязать получение экспертной магии к наличию экспертной мудрости.
Также хочется протестировать усиленное колдунство, чтобы на эксперте заклинания били не на 15%, а на 30% или даже на 50% сильнее, но при этом получение экспертного колдунства требовало продвинутого Интеллекта.





Концепция "Командиры - это герои"

Командир является отражением героя в бою. Изначально командиров нет, но каждому герою даётся заклинание "Личное участие". При касте заклинания на поле боя появляется командир, а с экрана боя пропадает фигурка героя и игрок лишается возможности творить заклинания в ход любого своего отряда, только в ход командира. Если на момент окончания боя командир мёртв, то герой считается убитым, его оставшаяся армия рассыпается на отряды дружелюбных нейтралов. Навыки командира зависят от навыков героя, раскачка урезается, чтобы толщина командира не доходила до толщины лазурного дракона.

Смысл - дать героям-воинам возможность активно участвовать в бою в начале игры.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 29 Nov 2012, 11:32 (Сообщение отредактировал Algor - 29 Nov 2012, 11:33)
Сообщение #2

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(Iv @ 29 Nov 2012, 11:52) *
Первая концепция мне нравится больше, но на реализацию у меня прямизны рук не хватит. А вот 2ую попробую сделать

2-я очень сильно напоминает уже существующих в WoG приспешников. Новые монстры это хорошо, но все равно получается велосипед.

1-я концепция слишком радикльна (даже для Ересиарха!) и имбалансна: напасть на сильного фрага малой армией, снести ему командира мощным заклом/единственным сильным штурмовым стеком и свалить. А остатки армий с легкостью добить. Рабочее название новой тактики: Hit & Run & Return & Genocide.
Тут я полностью согласен с tolich'ем: ставка героя находится позади всех войск и добраться туда можно лишь уничтожив все армии.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 29 Nov 2012, 11:41
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(tolich @ 29 Nov 2012, 12:21) *
Цитата
герой считается убитым
герои бессмертны, он же вновь появится в пуле таверны, нет?

Когда-нибудь появится, да

Цитата(tolich @ 29 Nov 2012, 12:21) *
В случае победы убитый командир будет воскрешён (вариант: должен быть доставлен в город для воскрешения, а до тех пор герой не даёт бонусов своим войскам).

Если командир будет автоматически воскрешаться после боя, то он превратится бесплатный отряд, который совершенно не жаль пожертвовать, сняв ответку или заткнув им проход.
Если нужно доставлять командира в город, то как? Кто его будет туда доставлять? Уже убитый герой? :-)

Цитата(Algor @ 29 Nov 2012, 12:32) *
Цитата(Iv @ 29 Nov 2012, 11:52) *
Первая концепция мне нравится больше, но на реализацию у меня прямизны рук не хватит. А вот 2ую попробую сделать

2-я очень сильно напоминает уже существующих в WoG приспешников. Новые монстры это хорошо, но все равно получается велосипед.

Понимаю. Воговские оруженосцы весьма кривы по реализации и довольно дисбалансны. Я от них уже давно отказался

Цитата(Algor @ 29 Nov 2012, 12:32) *
1-я концепция слишком радикльна (даже для Ересиарха!) и имбалансна: напасть на сильного фрага малой армией, снести ему командира мощным заклом/единственным сильным штурмовым стеком и свалить. А остатки армий с легкостью добить. Рабочее название новой тактики: Hit & Run & Return & Genocide.
Тут я полностью согласен с tolich'ем: ставка героя находится позади всех войск и добраться туда можно лишь уничтожив все армии.

Не так.
а) Вывод героя на поле боя игроком осуществляется сугубо добровольно. В начале боя командира в бою нет.
б) Для ИИ командир всегда восстанавливается после боя. Попытка убить командира и сбежать ничего не даст.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 29 Nov 2012, 11:48
Сообщение #4

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 000
Спасибо сказали: 2623 раза




Цитата(Algor @ 29 Nov 2012, 11:32) *
напасть на сильного врага малой армией, снести ему командира мощным заклом/единственным сильным штурмовым стеком и свалить.
А он не выйдет. Потому что он трус и подлец.©
Серьёзно, читай внимательно: изначально командира на поле боя нет.

Цитата(tolich @ 29 Nov 2012, 12:21) *
В случае победы убитый командир будет воскрешён (вариант: должен быть доставлен в город для воскрешения, а до тех пор герой не даёт бонусов своим войскам).
Цитата(Iv @ 29 Nov 2012, 11:41) *
Если командир будет автоматически воскрешаться после боя, то он превратится бесплатный отряд, который совершенно не жаль пожертвовать, сняв ответку или заткнув им проход.
Не превратится, если у героя хорошие навыки защиты, атаки, Авторитет или Удача, Оборона или Нападение, и т.д. В случае гибели командира они все перестают действовать. Я потому и написал "оберегать".
Цитата(Iv @ 29 Nov 2012, 11:41) *
Если нужно доставлять командира в город, то как? Кто его будет туда доставлять? Уже убитый герой? :-)
Полковой священник. Но он не сможет захватывать шахты, нападать на героев/нейтралов, вообще, это псевдогерой.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 29 Nov 2012, 11:54
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7832 раза




Цитата
Тут возникает когнитивный диссонанс, как такая зверюшка может кастовать заклинания?

Ниче, в Принцессе в доспехах тоже давали мелкого дракончика. Однако, раскачивая его способности, становился круче взрослых особей на поле боя)


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 29 Nov 2012, 15:30
Сообщение #6

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 057
Спасибо сказали: 17730 раз




Да, у меня тоже к Воговским командирам (как и к опыту существ) противоречивые чувства. Идея, сама по себе хорошая и потенциал в ней есть, и главное в каком-то виде уже реализована и работает, а также есть некоторые, пусть и не безграничные возможности этим управлять. Когда то давно пытался как-то сбалансировать командиров, полагаясь конечно только на ERM, и с довольно посредственными его знаниями.
В общем, пытался как-то сбалансировать так, чтобы найти точку баланса, где командир не становится критично роляющим на исход битв, но и не становился совсем бессмысленным, бесполезным придатком. Плюс, чтобы по возможности, это его качество сохранялось как на ранних этапах, так и с мощной армией....

Так что, да, попытка вытянуть из хорошей в целом и технически реализованной, но бесполезной в данный момент фичи, что-то играбельное было бы неплохо.

Опыт стеков, кстати, даже проще отбалансить, т.к. там, лично мое мнение в целом вообще почти все нормально, там только с самими циферками и даваемыми абилками надо поколдовать.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SerAlexandr
сообщение 29 Nov 2012, 15:43
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 1 080
Спасибо сказали: 2067 раз




Цитата(tolich @ 29 Nov 2012, 14:21) *
некотором радиусе свои войска получают бонусы от первичных и вторичных навыков героя (эффект снижается при удалении от командира).

Забавная идея, но тогда бонусы к атаке и защите надо как-то менять - пресловутый Тимми в моем лице будет недоволен. К морали (вдохновляет армию), к скорости (материт армию как сэр Мюллих), может быть, даже к снижению разброса/повышению урона (опять же вдохновляет), но не к атаке и защите.


--------------------
Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 29 Nov 2012, 16:42
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Axolotl @ 29 Nov 2012, 16:30) *
Да, у меня тоже к Воговским командирам (как и к опыту существ) противоречивые чувства. Идея, сама по себе хорошая и потенциал в ней есть, и главное в каком-то виде уже реализована и работает, а также есть некоторые, пусть и не безграничные возможности этим управлять. Когда то давно пытался как-то сбалансировать командиров, полагаясь конечно только на ERM, и с довольно посредственными его знаниями.
В общем, пытался как-то сбалансировать так, чтобы найти точку баланса, где командир не становится критично роляющим на исход битв, но и не становился совсем бессмысленным, бесполезным придатком. Плюс, чтобы по возможности, это его качество сохранялось как на ранних этапах, так и с мощной армией....

Так что, да, попытка вытянуть из хорошей в целом и технически реализованной, но бесполезной в данный момент фичи, что-то играбельное было бы неплохо.

С моей т.з. на баланс, командиры и в нынешнем виде вполне роляют, правда, только за счёт получаемого death stare. Вот только чисто эстетически они для меня - как собаке пятая нога.

Цитата(Axolotl @ 29 Nov 2012, 16:30) *
Опыт стеков, кстати, даже проще отбалансить, т.к. там, лично мое мнение в целом вообще почти все нормально, там только с самими циферками и даваемыми абилками надо поколдовать.

В целом - согласен, в варианте, который делал для МоР, я перелопатил почти все абилки. Надо бы ещё рост здоровья уменьшить, до 30% на максимуме опыта, тогда опыт войск будем меня полностью устраивать.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dik X.B.
сообщение 30 Nov 2012, 02:37
Сообщение #9

Choziain Veteras
Сообщений: 348
Спасибо сказали: 180 раз




>>Если нужно доставлять командира в город, то как? Кто его будет туда доставлять? Уже убитый герой? :-)
А как в Дисциплес 2, оставшиеся в живых отряды. :-)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 30 Nov 2012, 13:04
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Добавил в первый пост своё видение ручных зверюшек для героев разных фракций


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 03 Sep 2013, 15:56
Сообщение #11

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(Iv @ 03 Sep 2013, 11:34) *
9. Более сложная и сильная раскачка навыков героя,
т.е. зависимость экспертных уровней навыков от наличия других навыков. Первое и главное - привязать получение экспертной магии к наличию экспертной мудрости.
Также хочется протестировать усиленное колдунство, чтобы на эксперте заклинания били не на 15%, а на 30% или даже на 50% сильнее, но при этом получение экспертного колдунства требовало продвинутого Интеллекта.

Если уже готово более-менее подробное представление о том, как оно должно выглядеть - могу наЕРМить за вечер-пару, потестируешь. Аську знаешь.

Цитата(Iv @ 03 Sep 2013, 11:34) *
11. Нейтральные герои
Допиленный Algor'ом воговский скрипт случайных героев. 25% нейтралов на карте получают своего героя.

Он не допиленный воговский, он просто с нуля сделанный на самом деле.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 03 Sep 2013, 16:14
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Algor @ 03 Sep 2013, 16:56) *
Цитата
зависимость экспертных уровней навыков от наличия других навыков

Если уже готово более-менее подробное представление о том, как оно должно выглядеть - могу наЕРМить за вечер-пару, потестируешь. Аську знаешь.

Понял.
Цитата(Algor @ 03 Sep 2013, 16:56) *
Он не допиленный воговский, он просто с нуля сделанный на самом деле.

Поправил. Ещё раз спасибо, кстати. Протестировал его на выходных, нравится.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 15 Sep 2013, 22:47
Сообщение #13

Мечтатель
Сообщений: 263
Спасибо сказали: 293 раза




Iv, очень хорошо!
Моё видение "идеальных героев" почти полностью совпадает с твоей концепцией

Вообще, любые изменения в игре, направленные на увеличение атмосферности, пусть даже они не влияют на геймплей - это однозначно гуд.
В частности, очень-очень хотелось бы увидеть в моде "куклы героев", на которые бы целялись артефакты.

А вот очередная попытка разделить игровые фракции по 4 основным стихиям как-то не очень вяжется с пентаклем магии. Тогда уж лучше по 5 стихиям разделять, как в той же МТГ в сеттинге Равника - 10 двухцветных (читай - "двухстихийных") гильдий.
А вообще, ИМХО, с этим лучше не заморачиваться. Кажется, любая попытка классификации мгновенно разваливается при внесении новой фракции в игру.

Да, и очень хотелось бы увидеть Причал и другие элементы HotA в этом моде.



--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 15 Sep 2013, 23:02
Сообщение #14

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Цитата
Кажется, любая попытка классификации мгновенно разваливается при внесении новой фракции в игру.
Это не та проблема, над которой стоит думать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Sep 2013, 23:34
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(feanor @ 16 Sep 2013, 00:02) *
Цитата
Кажется, любая попытка классификации мгновенно разваливается при внесении новой фракции в игру.
Это не та проблема, над которой стоит думать.

Именно. Будет пентакль - будет и перебалансирование фракций

Цитата(Dead_89 @ 15 Sep 2013, 23:47) *
А вообще, ИМХО, с этим лучше не заморачиваться.

Это распределение фракций по стихиям дало мне основу для раскидывания специализаций героев по фракциям.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Apache
сообщение 16 Sep 2013, 08:53
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 959
Спасибо сказали: 3066 раз




Iv , а от чего ты отталкивался распределяя фракции подобным образом??


--------------------
...сказать нечего, а уходить рано...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 16 Sep 2013, 09:52
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(gkain @ 16 Sep 2013, 09:53) *
Iv , а от чего ты отталкивался распределяя фракции подобным образом??

В основном отталкивался от наличия спецов по заклинаниям школ, а также от шансов выпадения заклинаний разных школ в городе


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 16 Sep 2013, 13:11
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Dead_89 @ 15 Sep 2013, 23:47) *
Вообще, любые изменения в игре, направленные на увеличение атмосферности, пусть даже они не влияют на геймплей - это однозначно гуд.

Хм, а что ты подразумеваешь под атмосферностью? Вроде как замена героев - это как раз к геймплею относится.

Цитата(Dead_89 @ 15 Sep 2013, 23:47) *
В частности, очень-очень хотелось бы увидеть в моде "куклы героев", на которые бы целялись артефакты.

эээ, а что, существующий силуэт в окне героя уже не устраивает?

Цитата(Dead_89 @ 15 Sep 2013, 23:47) *
Да, и очень хотелось бы увидеть Причал и другие элементы HotA в этом моде.

Мод делается под Эру. Новый замок возможен только взамен одного из существующих.
Некоторые элементы из ХотА (новые копейщики и орки, красная башня) я в своей сборке использую, но включать в свой мод не очень хочу.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 16 Sep 2013, 21:12
Сообщение #19

Мечтатель
Сообщений: 263
Спасибо сказали: 293 раза




Iv, под атмосферностью я понимаю всякие графические свистоперделки вроде тех же разных гербов для игроков разных цветов "а ля Двойка", те же разные интерфейсы для разных игровых фракций (опять же, как в Двойке), а в теории - все что можно сделать индивидуальным для игровой фракции (пусть оно отличается только графически) - стоило бы сделать индивидуальным - разные фоны для таверны в городе, разные интерьеры для маг. гильдий, разные корабли для верфей, разные куклы героев, разные книги заклинаний, etc.


--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 04 Oct 2013, 13:57
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Подборка замен командиров/любимцев для моего мода
http://yadi.sk/d/BkMwNwhwANmZe

Пока - без замен озвучки


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 11:50
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика