IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Orzie. Спасибо сказали: 16061
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
03 Nov 2019, 20:02 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата
А почему бы не добавить Лавкрафтовских монстров? Тех же ктулхуобразных существ или тех же бесформенных существ с кучей глаз и бивней.

Потому что это а) слишком мрачно для двойки и б) слишком небанально для двойки.

У меня вообще личное неприятие лавкрафта - знаком с его творчеством шапочно, и ассоциируется оно у меня с рандомным количеством щупалец, отростков и зубов, а также полным отсутствием индивидуальности по причине наличия перечисленных элементов у всех существ в разной степени. Ничего из этого в наивную сказку зайти не может при любой подаче - это более глубокая и мрачная фантастика для любителей вникать и разбираться.
У меня даже большие опасения по поводу того самого бридера, который ранее публиковался в теме.

Цитата
Кмк, в таком виде он будет излишне напоминать некровского Рыцаря Смерти.

Гарантированно не будет, много свободы для рисования.

Цитата
Я считаю, что это чрезвычайно плохая идея, особенно для силового класса. В основном потому, что бесы - куда более общеизвестный образ, к тому же широко распространившийся в фольклоре далеко за пределы официальной религии.
Ну, и да, как я уже сказал, "еретик" вроде предполагался силовым классом, а фамильяры скорее ассоциируются с колдунами и чернокнижниками.

Тут согласен, но решать проблему как-то всё равно будет надо. На самый-самый крайний случай - будет подаваться, как несиловой.

Цитата(lion-killer @ 03 Nov 2019, 19:33) *
Может поставить на второй уровень какого-то "каноничного" демона, обозвать его отступником, извергом или садистом? Может "садист" будет приставкой-улучшением. И пусть плюётся кровью, "стреляет" лучами из красных глаз или швыряется оторванными головами поверженных врагов?

Дак дьявол-криган уже сразу забирает на себя все возможные варианты "каноничного демона" - тут тебе и пасть, и когти, и красный цвет.
Здесь в теме ранее высказывалась неоднократно идея Fanatic/Zealot, это несколько интереснее.

Цитата(Macron1 @ 03 Nov 2019, 19:39) *
Цитата(Ben @ 03 Nov 2019, 15:44) *
Соответственно, я считаю, что их не "демонизировали" (ибо демонами они были, демонами и остались), а лучше поняли со временем, что или кто они есть на самом деле. Хотя, с самого начала догадывались, что характерно.

Удачи тебе с твоим взглядом на жизнь.
Ламия, например, была проклята женой Зевса, за то, что родила ему ребенка. Ее судьба ничем не отличается от судьбы Медузы Горгоны.

Все же я полагаю, что в данной фракции придется делать все как в Героях 3 - потому что любые отклонения будут восприняты негативно. Пит-лорды - наверное, единственный спорный юнит, которого можно заменить безболезненно.

Взгляды на жизнь бывают разные. Лучше воздержаться от подобного в будущем.
Я думаю, что наоборот, можно лепить любую фигню (ну ладно, не любую, но даже судя по предлагаемому в темах здесь на дф2, людям очень и очень многое кажется подходящим), и в это всё равно будут играть. Другое дело - это личное восприятие происходящего. Пусть линейки существ Дервиша и Ведьмы являлись предметом долгих споров, но результат, как мне кажется, получился вполне хороший и органичный, насколько это было возможно (с учётом последнего обновления Ведьмы, правда - мантис таки дожил до первого релиза беты).

Цитата(Ben @ 03 Nov 2019, 19:52) *
Цитата(Orzie @ 03 Nov 2019, 17:48) *
И да, как было сказано выше, демоны - не обязательно дьявольская сущность. Концепция злых духов существует дольше, чем документированное христианство, и популярная культура всё-таки даёт какую-то свободу в этом отношении, не определяя демона, как однозначно что-то дьявольское, пусть и близкое к тому. То же касается и инкубов/суккубов - корни всего этого сидят глубоко в язычестве, куда и требуется по возможности обратиться.


Так я только за - про это я тут неоднократно говорил.

То есть получается, что задачу состыковки мира MM и HoMM в отношении криган все равно приходится решать так, как это было сделано NWC в Героях 3 (во-первых, потому что это было сделано неплохо, во-вторых, потому что теперь уже образовался канон Г3), но со своими улучшениями (например, предпочтение языческих представлений о демонах христианским).

Да, нужно будет лавировать. Я много раз писал о принципах меньшего зла и всего такого - тут оно тоже работает.
Adept, Mefista
02 Nov 2019, 19:47 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата
Властителями они, разумеется, тоже могут быть. А рассчитывать на то, что игрок в SW играл ранее в Тройку и у него через это будут какие-то ассоциации - это слабо.

Я могу с максимальной уверенностью утверждать, что 99,9% нашей аудитории в тройку играли. И нет, совершенно не слабо. Достаточно открыть любой наш ресурс и увидеть, что несмотря на все старания, Ведьму так и называют "болотным замком" или "фортрессом", в качестве девятой фракции от нас ждут "Инферно" и спрашивают, когда вернут "демонов", спрашивают, ставится ли наш мод на Хоту, а также называют фракции замками, Города Драконов - Утопиями, удивляются, что Медузы не у Варлока, совершенно не удивляются, что в Герои 2 добавлены человекоящеры (которых там быть не должно), можно перечислять далее. Да даже наши треды на этом форуме пестрят предложениями по добавлению троечных или дндшных существ - для людей они кажутся максимально подходящими. Всё это свидетельствует лишь об одном: троечные образы однозначно стали привычными большинству и ожидаемыми от нас - куда больше, чем мне бы хотелось.

"Overlord" - это не просто "владыка". Благодаря тройке у этого термина появилась визуальная ассоциация, и на ней можно будет сыграть. Она ассоциируется с цивилизацией нигонских подземных владык - до тройки её не было, но поскольку мы живём в мире, в котором тройке уже 20 лет, она становится тем самым "каноном". К тому же, если угодно, это ещё и прецедент, потому что класс такой в Героях был. В общем, в системе наших приоритетов, когда остальные более высокие по приоритету варианты потерпят крах, взор обращается на тройку/днд.
Mefista, Сулейман
02 Nov 2019, 11:01 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата
Это... всю тему читать времени нет, но почему не тупо Демон?

Нужно попытаться подобрать такой вариант, который хорошо смотрится в ряду "Рыцарь, Варвар, ..." - а точнее, даже "Рыцарь -> ... -> Варвар". Лично я пока склоняюсь к оверлорду, потому что визуальный облик всё равно хотел очень сильно базировать на троечном рогатом гладиаторе, обвешанном портупеями. Какие у нас там типы гладиаторов имеются, кстати? Может, есть какое-то более или менее меткое слово. UPD. посмотрел, что-то пока нэ.
Сулейман
02 Nov 2019, 10:58 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Ф - Фантазия. На самом деле, конечно, автор наверняка подразумевал авторскую графику с подобным визуальным впечатлением, но даже хотовское Высокогорье, на мой скромный взгляд, чуть натянуто. Спасает музыкальная тема и понимание того, что сам по себе Конфлюкс - одна большая натяжка и это ошибка ваниллы.

Берёзы точно так же можно использовать на обычной траве, и они точно так же туда зайдут и дадут плюс минус нужный эффект. Иначе говоря, создаётся впечатление, что делается ландшафт под желаемые объекты, а надо бы наоборот.
Iv
01 Nov 2019, 23:22 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Вокруг оверлорда тоже много мыслей крутилось - сам облик класса явно возьмёт из тройки некоторые черты. Примечательно и обитание "Еретика" под землёй, а также бдсм-аспекты обмундирования. Плохо только, что все уже знают, кто такой оверлорд, а замок его - унаследован от двоечного варлока. Но, может, и сюда подумать стоит.

Тут ещё беда в том, что слово "лорд" одинаково подходит и рыцарю, то есть, по сути, он эту нишу "властвующего над рабами" закрыть способен. В отличие от эрафийцев в роли регнанских пиратов.
Mefista
01 Nov 2019, 23:12 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(Ben @ 01 Nov 2019, 21:54) *
Цитата(Orzie @ 01 Nov 2019, 20:18) *
Именно поэтому "Еретика" я беру в последних постах в кавычки. Однако и "Одержимый" имеет свои проблемы.


Длинное слово, я понимаю ))
Тогда вариант "Чужой"

Дело даже не сколько в этом. Все классы единички/двойки - это архетипы. Наши новые спеллкастеры (Ведьма, Дервиш) - тоже более-менее архетипичны, хоть и террейн-специфичны, что плохо. Ведьму ещё есть шанс вытащить экраном города.

Девятый класс тоже нужно пробовать думать в сторону скорее распространённого архетипа, чем состояния духа или однозначно заданного происхождения. Причём он должен занимать такую нишу, которая ранее в игре натягивалась на глобус с другими фракциями (яркий пример подобной ситуации - Причал в хоте, потому что когда в оригинале стояла задача показать страну Регна и вообще пиратскую тематику, раскрыть потенциал моря, нужного замка попросту не было, а эрафийские замки в кампании Безрассудное Упрямство смотрелись как минимум странно и справлялись с этой ролью плохо). В двойке такие ниши в основном перекрыты, она самодостаточна. Максимум - какие-то существа.

Поэтому и Ведьма у нас, как ни печально, отдаёт "злой Волшебницей", а Дервиш - "злым гибридом Визарда и Варлока". Поскольку мы создаём прецедент, то можно также подумать в сторону гибридов существующих фракций. Я вижу это как своеобразный гибрид Варвара и Варлока - с одной стороны, агрессивный атакующий характер существ и культ сильного, а с другой - монстры и ориентация на атакующую магию.

Архетипично слово Monk, отлично подошедшее бы для воина-заклинателя, но, к сожалению, у нас тут версия с минусом. В сущности, ничего ближе Heretic пока и не видится.
Имеется также Assassin, но оно сильно профессия-специфично, убийцы есть на службе как у варваров, так и у рыцарей.
Имеется вот такой интересный вариант Spellmaster, который всё же не spellcaster, а намекает на какой-то другой характер владения магией. В целом мы уже давно замахиваемся на "???master", и возможно, это самое лучшее направление для размышлений.

Для чисто магического варианта есть приемлемое слово Conjurer (Призыватель духов) или Enchanter (Заклинатель), но это 5/10, потому что нет устоявшегося архетипа, как должен выглядеть этот заклинатель и всё неплохо перекрывается уже существующими классами. Понятно, что Sorcerer тоже его толком не имел, но была в доступе тема "доброго мага, связанного с природой", и её туда использовали. Женский пол лишь помог сформировать более "добрый" образ - женщинам доверяешь больше, многие ещё и на портретах улыбаются, в отличие от остальных фракций. А вот для темы "злого воина, владеющего атакующей магией и борющегося за мировое господство", свободного словечка уже нет - слишком много граней нужно показать одновременно. В Star Wars всё просто - там есть Sith.
Adept, Mefista
01 Nov 2019, 21:37 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Такие же свинорылые и были.

Цитата
В том-то и прикол двойки, что названия все знакомые, а образ, который за ними стоит - варьируется, т. к. это видение художника.
Mefista
01 Nov 2019, 20:18 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(markonphoenix @ 01 Nov 2019, 18:01) *
Ну, они таки основаны на мифологических и религиозных образах. Лемур и Альп даже названия сохранили.

А решает не это. Если образ основан на орке, то и вставлять надо орка, а не новодел. В том-то и прикол двойки, что названия все знакомые, а образ, который за ними стоит - варьируется, т. к. это видение художника.

Цитата(markonphoenix @ 01 Nov 2019, 18:01) *
гы.
Герои с самого начала точно так же опираются на дндшные образы. Берем двойку, и сходу: Личи, костяные драконы, цветные драконы, гоблины и орки(больше дндшные, чем из других источников), тролли(с их регенерацией), паладины(популяризированные как класс в днд), медузы, минотавры и гидры(из самостоятельных образов в мифологии ставших расой и видом), титаны, големы из металла...
Это сходу.

См. выше о названиях и образах за ними. Гоблинов, орков и прочих драконов придумали не в днд. НЁХ из днд типа совомедведя - как говорится, совсем другая история.

Цитата(markonphoenix @ 01 Nov 2019, 18:01) *
Собственно я не пытаюсь убедить использовать дндшные образы. Но, при отсутствии альтернатив, вполне легитимно пользоваться теми же источниками, что и NWC: а это, как раз, в немалую очередь днд 1-ой и 2-ой(ad&d) редакций. От трешки и дальше уже немного не то. Как и Pathfinder(просто картинки красивыеsmile.gif )

Будем пытаться. Крайне желательно отработать все более простые варианты.

Цитата(Ben @ 01 Nov 2019, 18:05) *
Герою фракции то все-таки больше подходит "Одержимый", а не "Еретик".
Еретик - это субъект, так сказать, мыслящий повышенно активно, сомневающийся даже.
Скажем, Галилей (ученый) или Лютер (богослов). А кригане - ребята совсем не сомневающиеся.

В Г3 Полном собрании Буки demoniac переведено правильно, как "одержимый". Герой-воин Инферно -
именно он, а Еретик - это герой, более полагающийся на магию. Соответственно, и с той точки зрения,
что фракция позиционируется как фракция меча, а не магии, Одержимый лучше соответствует.

Согласно справке тех же Г3 Одержимые - это как правило бывшие Еретики. Кстати, одержимый и демон -
это почти одно и то же. Одержимый - в сущности демон, а демон одержим, если не другим демоном,
то злом как таковым.

Именно поэтому "Еретика" я беру в последних постах в кавычки. Однако и "Одержимый" имеет свои проблемы.
Mefista
01 Nov 2019, 17:08 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(markonphoenix @ 01 Nov 2019, 16:14) *
Цитата
Например, для того же гомункула есть идеи, от которых можно попробовать оттолкнуться, раз, два, три, четыре.

Какие же это гомункулы? Это вполне себе големы/роботы. У криган же биотех, тут надо что-то такое, или шуточное, анимэшное, дндшный(лучший вариант, имхо)

Цитата
а потому, что это образ из DnD, который нежелателен.


Это ты зря. Вся Might and Magic, по сути основы, вышла из Днд.
Вон какие шикарные образы (арт из Pathfinder):
Бабау
Дретч
Налфешни
Лемур
дндшная версия адского кота
Альп

Потому что нужны именно големы/роботы (точнее, люди в похожих костюмах), а то, что ты скинул (кроме, возможно, мыша) - для этой игры чужое.

ММ не то же самое, что герои. В Героях 2 крайне мало отсылок к днд (которыми увлекались нвц), эта игра построена на более популярных и устоявшихся для обывателя образах. Лишь в тройке они дали волю этому, и не в последнюю очередь это сыграло так, что игра получилась другой.

Скинутые ниже образы - красивые, но я понятия не имею, что это за НЁХ и как они называются. Как следствие, не знал бы и человек, для которого делалась эта игра. Демон с копьём, огр с дубиной, текучий тролль из Аллодов, инвертированный лев, непонятный крысоэльф. У этих существ нет популярных названий, они авторские и появились именно в DnD. Именно этого мы стараемся в двойке избегать. Мы и так уже сделали чересчур много допущений, самое агрессивное из которых - бехолдер ММ6. Но в том-то и дело, что он из мм6. За него мы периодически получаем невнятные комментарии в соцсетях от людей, легитимно удивляющихся наличию незнакомого и неожиданного существа в лайнапе.

Цитата(hippocamus @ 01 Nov 2019, 17:54) *
А что если паука?
Достаточно инфернальная сущность, и 100% узнаваемая.
И мобильная.

Когда-то рассматривалось. У него проблема с тонкими ногами, которые сложно оформить корректно. Кроме того, существа в героях традиционно bulky, т.е. "толстые", а палочные дизайны появились только с четвёрочным Богомолом, да и того намеренно сделали гигантским.

Цитата
Гуманоидов не хочется, но при этом нужен "более цивилизованный образ" - как это совместить пока не очень представляю.

Гуманоидов придётся. Иначе возникает очень большой вопрос, почему это фракция Силы.
Ну и да, проблема упыря в том, что он прочно закрепился в популярной культуре как нежить и спутник/аналог вампира.
Mefista
01 Nov 2019, 10:24 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(KPATOC @ 01 Nov 2019, 04:37) *
Злой дух/Wraith – скрестить 3ного призрака с культистом или демоном и получить типичного представителя ада из хоррора (назгул, дементор, дартмол, хозяин из зачарованных)



Цитата(KPATOC @ 01 Nov 2019, 04:37) *
Полтергейст – ходячая тень в форме чертенка или сгусток тьмы.
Крылатый змей – как в тройке мухи, только крылья драконьи

Змеемуха от Ведьмы была убрана и заменена на осу не потому, что она нужна "Еретику", а потому, что это образ из DnD, который нежелателен.

Цитата
Я вижу приблизительно так лайнап
1) Бес/Черт () единичка
2) Змей (Крылатый змей искуситель, через которого еретики общаются с наземными обитателями) Летает. Разгон
3) Суккуба (Можно дать огненный шар, а лучше стрельбу по цепочке) Стрелок
4) Злой дух ()Летает, Пугают противника
5) Демон (по аналогии с мечниками находятся через уровень от похожего юнита на 7 уровне) Основная мощь армии
6) Цербер (отличаются огромными размерами, в отличие от тех же волков и вепрей)
7) Дьявол ()телепортируется

А демон будет как существо? Можно лайнап на главной обновить?


Обновил. Некоторые из тиров могут двигаться на тир выше или ниже, кроме Дьявола. Цербера на шестой нежелательно, потому что он не гидра. Хотя, и это натянуть на глобус можно, если позаботиться о мувпоинтах.

1. Бес или Фамильяр (Imp или Familiar)
2.
3. Пиявка (Leech или Bloodsucker)
4. Суккуб (Succubus)
5. Цербер (Cerberus)
6. Отродье (Abomination)
7. Дьявол (Devil)

Поразительно, что никто даже не пытается обратиться к Википедии, хотя даже там прекрасный список для исследования и выбора. Модный визуал здесь не нужен, нужно мифологическое обоснование и анализ, что из этого вошло в современную религию и популярную культуру, и какой образ стал типовым или хотя бы мог бы стать однозначно ассоциируемым после небольшой подсказки (имя существа при наведении). Быстрый просмотр с работы уже дал несколько зацепок, включая гомункула и так давно лоббируемого Феанором виспа.

Например, для того же гомункула есть идеи, от которых можно попробовать оттолкнуться, раз, два, три, четыре.



Цитата(Zum-Graat @ 31 Oct 2019, 19:20) *
3) Внезапно гули/упыри/вурдалаки, если образ увести от ходячего мертвеца ближе к инфернальному мутанту

Здесь соблазнительно, потому что слово ghoul не задействовано, вид его можно кастомизировать (в отличие от вампира), да и Вурдалак тоже вполне типовое обозначение. Правда, оно в оригинале нежить. Кроме того, хочется более цивилизованных образов - так и улучшения можно будет спланировать, и характер фракции в сторону воина сдвинуть понадёжнее.
Mefista
31 Oct 2019, 20:39 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Будем стараться. Отчасти, ехидность черепов, которую я упоминал в теме графического дизайна, вызвана особенностями рисовки. Однако и с точки зрения образов в двойке нежить - это Monster Squad, страшно-милый (spooky) хэллоуинский набор. На самом деле, много какие фракции - злые, взять того же варлока, который, согласно лору, скрещивал живых существ, пытаясь посредством этих нечеловеческих экспериментов создать себе армию. О некроманте и говорить нечего - тот только рад чужой смерти, потому что мёртвыми управлять проще. Некромант - это тот варлок, который возжелал ещё большего могущества и начал изучать новое "перспективное" направление в магии (варлокам даже иногда доступна некромантия при левелапе, и эти две фракции явно имели связь в глазах разработчиков - тем более, что многие рано или поздно становились личами). В двойке есть три градации - "добрые", с текстами саундтреков из Библии, "нейтральные" - это Визард без текста, и "злые" - с текстами саундтреков из Ницше.

Сам эффект сказочности и "детскости, несерьёзности" будем пытаться достичь через женственный образ Суккуба, забавный скалящийся образ Беса в духе двоечных зомби, если доживёт, домашний шипастый ошейник Цербера (короткомордого, кстати), в целом косолапую анимацию (какое-то существо можно сделать увальнем не хуже рыцарского Мечника), забавными звуковыми эффектами, возможно, человечными выражениями лиц героев. Сам "очень злой" характер фракции может и не выставляться на поверхность так сильно, чтобы это было очевидно лишь при попытке анализа, но не отвлекало от в целом сказочной атмосферы игры. Лишь в кампании, где, традиционно, больше погружения в детали за счёт сюжетной линии, то или иное свойство может как-то акцентироваться. Например, говорить о рабстве не предполагается вообще, хотя именно здесь оно больше всего напрашивается. Будет выражаться в аксессуарах или атрибутике.

Я вообще уже неоднократно писал, что новые фракции двойке были не нужны, но так вышло, что именно нам предстоит их внедрять. С учётом того, что за основной ориентир взят сюжет и образы Меча и Магии 6, с горем пополам это удаётся.
Ben, Vade Parvis, Adept, Mefista, Tovio
31 Oct 2019, 20:17 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата
насколько хорошо вписывающийся в общий концепт города.

Здесь следует в начале обозначить некоторые моменты. Во-первых, в двойке фракция - это класс, а не город. В тройке город (символизирующий в сюжете ещё и конкретную страну на континенте) является определяющим аспектом для фракции. Эта разница приводит к тому, что в двойке имеет значение в первую очередь образ героя, а образ города должен его дополнять, зависеть от него непосредственно. Троечный подход а-ля подфорум новых городов здесь не подойдёт.

--

Образ героя в первом приближении видится следующим.

1. Поскольку закованный в латы рыцарь и голый варвар уже присутствуют, они определяют две крайности по закованности в броню среди воинов. Из ММ напрашиваются несколько вариантов - либо кожаная броня, либо кольчуга, либо комбинация таковых. Символ рыцаря - меч и копьё, символ варвара - дубина и топор.

2. Рыцарь в двойке показан феодальным лордом, который сидит в большом замке, эксплуатируя крестьян и развлекаясь турнирами. Рыцарь - воплощение "цивилизованности", где вооружение возможно улучшать в кузнице, а сильнейший боец - одновременно символ чистоты, духовности и высокого боевого навыка, приобретённого в моральных и физических тренировках.
Варвар в двойке показан хаотичным, стихийным вождём разрозненных племён полукочевого образа жизни, не имеющих государственности. Варвар - воплощение "дикости", где армия составлена из существ разных, возможно враждебных друг другу рас, а сильнейший боец занял своё положение по принципу естественного отбора - он самый большой.

3. В связи с тем, что сама фракция, гипотетически, должна иметь расовое разнообразие аналогично варвару (см. ниже, почему), скорее всего придётся по возможности скрывать цвет кожи подобно Некроманту.

Гипотетический третий класс мог бы занять нишу, которая не используется (но периодически использовалась в сюжете многих пользовательских карт для той или иной фракции): захватчика-ассимилятора, неумолимо надвигающегося на населённые земли, и получающего ресурсы за счёт захваченных территорий, что подразумевает бесконечное повторение цикла. Такой класс не строит своих городов, но при этом обладает признаками цивилизации - он захватывает чужие и перестраивает под свой вкус, принуждая работать на себя. Звучит, конечно, немного больше как "империя зла", чем хотелось бы, но по целому ряду причин характер фракции всё равно будет размазан между воином и магом, а также между военной машиной империи и зергами. Хотя бы потому, что в линейке существ будет минимум два неразумных существа. Война ради войны, война любыми доступными средствами, созидание только в целях поддержки будущей войны. "Еретик" - это саранча, цикл жизни которой очень невелик, и за этот цикл она должна успевать добиться удовлетворения своих базовых потребностей, причём почти всегда - за счёт других.

- Саму фракцию, как и в тройке, можно сравнить с лесным пожаром - он надвигается и разрастается, не оставляя после себя ничего, кроме горелых пустошей. С этой цивилизацией не может быть перемирия, не может быть компромисса, потому что она никогда не стоит на месте, иначе просто потухнет, сожрёт сама себя.

- Экран города такой фракции мог бы содержать эти самые пустоши вкупе с какими-то обугленными останками зданий, символизирующих о том, что когда-то на их месте был другой населённый пункт. Фишка фракции будет в том, что при застройке городского экрана именно на месте этих руин встанут некоторые здания похожей геометрии.

- Линейка существ такой фракции не должна состоять сплошь из красного цвета. Напротив, как и с героями, подразумевается, что должно достигаться довольно большое видовое разнообразие в рамках одной темы, поскольку существа такой армии предположительно набраны/ассимилированы из захваченных цивилизаций. Не одна раса с цветовой дифференциацией штанов, как у Рыцаря, и не много рас, которые сосуществуют в диком обществе с правом сильного, пищевой цепочкой и прочими подобными институтами, как у Варвара, а много рас, которых вместе сдавил неумолимый кулак вармастера и которые мало того, что друг друга терпеть не могут, так и ещё и друг без друга не смогут существовать, потому что у всех своя навязанная функция и каждое существо - шестерёнка в военном механизме, управляемом криганами.

- Чтобы показать агрессивную натуру фракции с меньшей "дикостью", чем у варвара, пригодятся рабовладельческие хлысты, колючки и иглы, костры, виселицы, пыточные машины, факелы, вилы, клетки, загоны с собаками (церберы). Чтобы показать завоевательную натуру - более походный вариант обмундирования, скорый характер построек.

- Наконец, образы существ фракций крайне желательно составлять не из христианских образов, а из их языческих прообразов, которые были в фольклоре ещё до появления современных религий. Помимо этого, возможно также показать бдсм/пыточный аспект не только посредством образа Суккубов, но и ещё в каком-то существе (и дизайне самого облика героя). Глубоко приоритетные образы - это западноевропейский и среднеазиатский фольклор, включая злых духов, демонов и пр. С насекомыми пока укладывается плохо - мало того, что они проблемны графически, так ещё и в популярной культуре они занимают довольно специфичное место: либо они слишком специфичны и характерны для конкретной франшизы (Чужой, Тираниды, Зерги), либо безлики и недостаточно интересны (любая прямоходящая палочная дрянь). Несколько особняком стоит Дум, который, теоретически, можно было бы попробовать расхабарить на "Еретика" и двойкофордж.

- Музыкальная тема города такой фракции однозначно должна иметь вокал с мрачным басом. smile.gif
Vade Parvis, Adept, Mefista
29 Oct 2019, 17:28 H3SW Design: Графический стиль
Дизайн-документ
О преемственности образов в серии можно говорить очень много, и о роли, которую сыграло дополнение PoL для того, чем потом стала тройка - тоже.
Может быть, в рамках этой темы и можно будет это сделать, потому что я, скорее всего, не разрожусь когда-то запланированным видео "история разработки Героев 1 и 2".

По теме этого объекта - "Утопия Драконов" самое известное, но не самое первое название. Функционал у него тоже был иной.

Первое появление концепта - иконка замка Варвара (Plains) в ранних версиях Героев 1. На рисунке сверху над ней - иконка, которая в итоге осталась в релизной версии.


Само строение воссоздали в качестве объекта карты приключений "Dragon City", в котором нужно было победить 5 стеков по 1 дракону, получив взамен 1000 золотых/день.
Примечательно, что на карте разрешалось выставить только один такой город.


В двойке объект сохранил название "Dragon City", но его образ слегка изменился. Теперь в нём нужно было победить 3 стека по 1 Зелёному дракону, 1 стек с 1 Красным Драконом и 1 стек с 1 Чёрным Драконом.
После победы игроку при посещении давалась возможность покупать Красных Драконов (апгрейд Зелёных) - 2 существа на старте, накопление по 1 в неделю. Ограничение на 1 объект на карту было снято.


В кампании Арчибальда была опциональная миссия, в которой нужно было найти и захватить такой город драконов, после чего в следующих сценариях все драконы были вынуждены присоединяться к игроку.
На картинке в посте выше, кстати, несколько изменённая геометрия - там три башни вместо четырёх, а сам город имеет V-образную структуру. Судя по теням на спрайте с карты приключений Героев 2, боковые "уши" были слегка отставлены назад и там.


И лишь только в Героях 3 этому объекту было даровано название "Dragon Utopia" с привычным людям функционалом банка с артефактами. "Уши" теперь на одной линии, а центральных башенок четыре.


Многие наверняка также заметили, что NWC всё ещё помнили о своих старых идеях на момент создания тройки.
hippocamus, tolich, lion-killer, Adept, Mefista, Арысь-Поле, Slavic boy
29 Oct 2019, 10:19 The Succession Wars - Общая тема
Интересно, да. Вроде бы в ранних ММ не было персонажа с таким именем, а портрет оригинала в Г1 подозрительно напоминает "типового" варвара и Лорда Слейера заодно. Такое имя - отличный задел для биографии, кстати.
tolich, Mefista
29 Oct 2019, 10:02 H3SW Design: Графический стиль
Дизайн-документ
А если речь идёт о экранах сценариев наподобие тех, что были в оригинале, то такая разработка ведётся. Правда, ещё нет технической реализации индивидуального отображения каждой кампании.

Для новых кампаний H3SW планируется своя особенная фишка, которую я изложу в специальной технической теме кампаний, созданием которой сейчас занимаюсь.
Арысь-Поле
29 Oct 2019, 09:33 H3SW Design: Графический стиль
Дизайн-документ
Тут всё просто. Во-первых, оригинальные кампании задали свой специфичный стиль (Smacker video), от которого нет смысла отклоняться, потому что он обеспечит связность между кампаниями двойки и новыми кампаниями. Для старых кампаний рисовать что-то новое не кажется отличной идеей - куча контента оригинала остаётся за бортом, что вообще не очень хорошо с учётом принципов разработки H3SW. Кроме того, на катсценах имеется и связь с другими ассетами в игре: некоторые из них показывают те же самые замки привычного и милого сердцу дизайна, очень похожие на то, что видно на экранах городов. Выбрасывать такое точно не хотелось бы.



А во-вторых, процесс производства таких артворков в десятки раз трудозатратнее. Даже в создании артворков одиночной игры поучаствовало более трёх художников, и я до сих пор считаю, что в них ещё есть, что улучшить и в каком направлении можно было бы двигаться для того, чтобы Сандро, Карлаун и Зандекс приблизились по стилю друг к другу. Кроме того, даже если бы у нас были широкие кадровые возможности, я бы настоял на увеличении количества собственно артворков одиночной игры и экранов загрузки: безумно хочется видеть больше и больше двоечных персонажей в "полный рост", потому что ранее мы могли довольствоваться только фан-артом, а также для обеспечения большей свежести игры для глаз. Повторение одних и тех же картинок перед глазами довольно-таки утомляет.



И в любом случае сначала я бы предлагал не создание новых артов, а переработку имеющихся - у Агара был целый набор близких по стилю артов, часть из которых я, к стыду своему, не сохранил (в частности, артворк с Максимусом).
Также эти артворки, в силу того, что их можно сделать в высоком разрешении, можно распространять в качестве официальных обоев.

tolich, lion-killer, Mefista, Арысь-Поле
29 Oct 2019, 07:28 Ведьма: обсуждение
Новая игровой класс H3SW
Это не сюда. smile.gif
Mefista
28 Oct 2019, 21:40 H3SW Design: Графический стиль
Дизайн-документ
Предисловие

Настоящий текст является выдержкой из дизайнерского документа, созданного для разработки глобальной модификации к Героям Меча и Магии 3: Тень Смерти под названием Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars. Информация, представленная ниже, является актуальной на момент создания версии документа. Следующие версии документа могут (или не могут) содержать изменённую информацию, которая может (или не может) содержать данные, противоречащие предыдущим версиям.

Графический стиль

Графический стиль Г1, игры-прародителя серии, является примерно единым на всех игровых экранах (хоть и с вариацией ассетов по качеству производства - следствие работы разных художников), напоминая ММ3-5 по стилю и гамме. Зачастую контраст между индексами конкретных цветов в палитре в Г2 больше, гамма ярче, и добавлено больше деталей, что внесло некоторый хаос в картинку. Лесопилки Г1 вставлены в двух вариантах - в оригинальной палитре (1) и в палитре Г2 (2). Как видно, разница в палитре также значительно вкладывает в разницу стилей - тона Г2 заметно теплее. Тем не менее, палитрой разница в стилях не ограничивается. Также иногда некоторые ассеты Г2 вполне приемлемо смотрятся в окружении ассетов Г1, но не наоборот.



Вопреки распространённому заблуждению, в Г2 использовано более 1 графического стиля. Так, основная игровая графика карты приключений, экранов боя и практически всех игровых интерфейсов является как бы “пиксельной”, и этот термин широко используется игроками в Интернете. Однако, возможно, корректнее было бы назвать его “VGA-арт”, поскольку подобная графика с 256-цветной палитрой характерна для более новых игр, чем те, которые и вдохновили художников на создание, грубо говоря, “цифрового минимализма” (он же пиксель-арт) и которые в силу года производства и актуальных на тех момент игровых платформ обладали рядом технических ограничений (к примеру, ограниченное количество цветов, способных отображаться на экране одновременно - что родило такой важный для пиксель-арта приём dithering, который уже в Г1 и даже в ММ 3-5 принципиально отсутствует за ненадобностью; в ранних ММ вообще прослеживается оцифровка фотографий и цели “экономить палитру за счёт нервов художников” там никто не ставил). Наиболее вероятно, что графика Г2 в упомянутых случаях рисовалась в ранних версиях Deluxe Paint, Adobe Photoshop и Animator Pro, часто - на основе уже созданной графики Г1.
Экраны городов в Г2 имеют принципиально другой графический стиль. Они создавались посредством рендеринга в программном обеспечении типа 3D-редактора и/или ландшафтного генератора (вероятнее всего, поздний 3D Studio или ранний 3DS Max). Характерная зернистость получаемых текстур на подложке и зданиях является следствием определённых настроек рендеринга; после рендеринга, очевидно, проводилась ручная работа в Deluxe Paint или подобном софте (видно по клонированным башням замка на экране Рыцаря или некоторым строениям Чародея). Вполне вероятно, что некоторые элементы являются продуктом оцифровки фотографий, что также можно увидеть на портретах персонажей. Тем не менее, многие элементы, особенно малого размера, на экранах городов прорисовывались вручную. Ничего удивительного, что существ (в отличие от Г1) на экраны решили не вставлять.



Третий графический стиль, который можно выделить в Г2 - это графика игровых катсцен и некоторых прочих окон, имеющая типичный вид 3D-рендеренных картинок или роликов в середине 90-х в формате Smacker Video. Зернистость в этих видеоматериалах не так выражена и вся картинка является максимально реалистичной, насколько это было доступно разработчикам.



Наконец, четвёртый стиль, который был создан чуть другой комбинацией тех же методов, что использовались выше - это попытка "оживить" рендеры для большей вписываемости в основную игру. Среди таких ассетов можно назвать основной экран меню и небольшую анимацию в окне таверны.



Графический стиль H3SW, согласно изначальной задумке, должен был полностью копировать Г2 для обеспечения максимального ощущения “продолжения”/”модернизированной версии” Г2 за счёт воспроизведения всех основных графических стилей. Однако ввиду определённых причин (большое количество и любительский уровень большинства контрибьюторов проекта с одной стороны и наличие современного программного обеспечения, облегчающего творческий процесс, а также современные тренды в компьютерной графике с другой) получаемый результат зачастую выглядел как что-то производное от Г2, наподобие того, как сам стиль Г2 иногда являлся производным от Г1; в рамках стилей обеих игр, разумеется, наблюдались колебания. На данный момент принято решение не вступать в борьбу с полученными результатами, лишь ретушируя в будущем наиболее выпирающие элементы и принципиально некорректные дизайны (угол поворота лиц на портретах, подходящий в Г3, но слишком вольный для Г2; откровенно сырая графика и т.д.), что сэкономит время и обеспечит быстрейший релиз первой стабильной версии. Наиболее остро в основном стиле разница наблюдается в портретах персонажей. Ниже приведены некоторые примеры “эволюции VGA-арта”.



Желающие могут попробовать провести эксперимент, показав наработки H3SW людям, не имеющим опыт в изобразительном искусстве / чёткие воспоминания о пуле портретов Г2, и не сказав, в каких из рядов находятся новые персонажи за авторством Docent Picolan, а в каких - редактированные версии классических.
В большинстве случаев правильно определить нововведения у игроков не удаётся.



В качестве артворков, помещаемых на задний план некоторых игровых экранов, в т.ч. главного меню, где ранее использовались 3D-рендеры, в проекте используются наработки в несколько ином стиле, созданном в процессе ручной рисовки: продукт работы Ashirox и, в некоторых случаях, также Ragoon. Данные артворки, изначально разрабатывающиеся как фан-арт, впоследствии были адаптированы или переделаны командой (Ragoon) под использование в проекте с разрешения автора исходных изображений.



Как упоминалось ранее, главное меню Г2 также является продуктом 3D-рендеринга с последующей доработкой в какой-либо программе для редактирования цифровых изображений. Несмотря на то, что в наше время никто даже не попытался бы создать рендер подобного качества (всё-таки, главной целью 3D-арта в те времена было максимальное приближение к реальному изображению, но возможности были сильно ограничены), в сообществе могут найтись фанаты данного стиля. Однако при растягивании данного артворка из 640х480 в 800х600 и более любыми программными методами недостатки картинки начнут выпирать, а намеренно создавать заново 3D-рендер заведомо плохого качества и/или искусственно его “портить” нет никакого смысла и даже может быть фатально для самого главного изображения игры - заглавного экрана. Тогда как “VGA-арт” от игры к игре меняется и несёт в себе долю искусства за счёт элемента хаоса, вносимого рукой художника, подобные 3D-рендеры не ощущаются частью искусства, поскольку получились в результате технического несовершенства методов воспроизведения максимально реальной картинки, которые ныне шагнули далеко вперёд. Что характерно, ныне “VGA-арт” воспроизводят (и тренды на “олдскульные игры” живут), а подобные рендеры - нет, за исключением модов. Это лишь подтверждает вышесказанное.
Какую-то вариацию данных рендеров, всё же, можно использовать в будущем для роликов кампаний, желательно в более новом формате Smacker Video или даже Bink Video, если удастся модифицировать Г3 нужным образом.



Большой удачей было обнаружить в сети свежий фан-арт главного меню Г2 от художника Ashirox, который, пусть и работал в своём специфичном стиле, но довольно неплохо поймал тёплую цветовую гамму графики оригинальной игры. Разрешение на использование было получено и для некоторых других работ Ashirox (фан-арты экранов городов Волшебницы и Некроманта, а также Сандро в полный рост), которые одно время планировались как загрузочные экраны или задники меню одиночной игры.
Однако в данной форме артворк меню плохо поддавался использованию (во всяком случае, не удавалось реализовать адекватный дизайн кнопок верхнего подуровня меню из-за другой перспективы зданий и прикреплённых к ним знаков). Попытка создания своего шрифта кнопок, копирующего образ шрифта на кнопках меню Г2, тоже не увенчалась успехом.
Первоначальный вариант меню подразумевал формат, чуть более напоминающий Г3, где верхний подуровень меню переключался кнопками в правой части экрана наподобие всех нижних подуровней меню в Г2. Однако благодаря пополнению кадрового состава команды проекта стали доступны некоторые новые опции.



Благодаря художнику Ragoon и наличию исходных материалов, предоставленных Ashirox, удалось серьёзно переработать экран, отрисовав многие элементы с нуля и реализовав в полном объёме все идеи по дизайну главного меню. Также был разработан фирменный шрифт для кнопок меню и созданы все необходимые условия для корректной работы кнопок: вдобавок к обычному функционалу меню Г2 также добавлена анимация “под курсором” для всех кнопок верхнего подуровня, что, вкупе с увеличенным разрешением, заданным Г3, однозначно способствует реализации поставленных в проекте задач по созданию впечатлений “развития Г2”.
Таким образом, создан уникальный графический стиль для игровых экранов, обладающий своими особенностями и имеющий право называться индивидуальным стилем артворка H3SW. Все будущие разработки (загрузочные экраны, задники меню одиночной игры, возможно, карта-загадка, и др.) планируется делать в стиле, максимально напоминающем представленный. Комментарии пользователей о превосходстве старого меню могут появляться, но на текущую концепцию они уже не повлияют.
Mantiss, Leency, hippocamus, tolich, Adept, Mefista, Арысь-Поле, Zum-Graat, Slavic boy
28 Oct 2019, 20:55 H3SW Design: О проекте The Succession Wars
Дизайн-документ
Предисловие

Настоящий текст является выдержкой из дизайнерского документа, созданного для разработки глобальной модификации к Героям Меча и Магии 3: Тень Смерти под названием Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars. Информация, представленная ниже, является актуальной на момент создания версии документа. Следующие версии документа могут (или не могут) содержать изменённую информацию, которая может (или не может) содержать данные, противоречащие предыдущим версиям.

1. О проекте

Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars, H3SW – это глобальная модификация (тотальная конверсия) Героев Меча и Магии 3 (далее – Г3), графически напоминающая её приквел – Герои Меча и Магии 2 (далее – Г2). Глобальная модификация – это модификация, затрагивающая большое количество аспектов оригинальной игры. Тотальная конверсия – это разновидность глобальной модификации, при которой графическая составляющая оригинала полностью заменена на новый контент.
В данном случае под новым контентом подразумевается графика Героев Меча и Магии 2 (далее – Г2), иногда – модифицированная графика Героев Меча и Магии 1 (далее – Г1) а также новые авторские разработки, создаваемые «под стиль» и призванные заполнить некоторые ниши, которые не способны заполнить ресурсы Г1-Г2, как в исходном виде, так и модифицированном. Под нишами в данном случае понимается некоторый новый функционал, который появился в Г3, либо принципиально новые разработки на базе выбранной игровой платформы, требующие создания исключительно авторского контента.

2. Цели и задачи проекта

Цель проекта – создание модификации, наследующей графический стиль Г2, но обеспечивающей более широкие игровые возможности и более яркие впечатления за счёт функционала Г3 и платформ Heroes of Might and Magic III: In the Wake of Gods (далее – WoG) и Новая Эра в Модостроении Героев (далее – ERA).

Дополнительные цели проекта:
- объединение фанатов и поклонников ранних частей серии Героев Меча и Магии (Г1, Г2) в живое сообщество, способное генерировать community content (фанатское творчество – т.н. фан-арт, фанфикшен, прочее);
- увековечивание наследия ранних частей серии Героев Меча и Магии (Г1, Г2) и популяризация такового для более молодых поколений игроков;
- проведение параллелей между стратегической серией Герои Меча и Магии и ролевой серией Меч и Магия, созданными компанией New World Computing и имеющими общую вселенную, которая по причинам неравнозначного продвижения серий и их отдельных частей в странах СНГ и мира многими игроками не воспринимается как единая;
- развитие т.н. «фанатского канона» (обозначаемого на просторах Интернета термином «фанон») с целью обогащения деталями т.н. «оригинальной вселенной», характеризующейся своей хронологией событий, отражённой в играх и прочих официальных материалах разработчиков;
- корректная реализация некоторых промежуточных идей New World Computing, информация о которых осталась в разрозненном виде в игровых ресурсах и на различных веб-сайтах тех времён;
- по возможности, сохранение специфичной игровой атмосферы Г2, называемой в интернете жаргонным термином “ламповость” и признаваемое значительной массой игроков однозначным преимуществом Г2 перед Г3;
- по возможности, создание впечатления успешного продолжения Г2, имеющего черты гипотетического “HD-переиздания” за счёт качественного 2д-артворка и увеличенного расширения экрана, а также совместимости с новыми операционными системами и некоторыми сторонними программами (HD Mod, ExaGear Strategies).


Задачи проекта:
* Обеспечить корректную замену графических ресурсов Г3 на оригинальные/модифицированные графические ресурсы Г1-Г2 и авторские разработки в рамках оригинальных и изменённых игровых интерфейсов, а также обеспечить их корректное отображение в игре за счёт внедрения в Г3 нового функционала, не перенесённого оригинальными разработчиками из Г1-Г2 при создании сиквела: полупрозрачность теней и спрайтов в целом, более сложный формат шрифтов, 4 полутона теней для объектов карты приключений и элементов интерфейса, анимация неподвижной формы существ в бою (т.н. «дыхание»), анимация полей боя, динамическая замена спрайтов городов на карте приключений в зависимости от типа занимаемого террейна, динамическая замена экрана осады замка в зависимости от типа занимаемого террейна, анимация полей боя, графические эффекты некоторых заклинаний, анимация террейнов и рек, более сложный формат флагов на объектах карты приключений и на спрайтах героев на карте/в бою, разное.

* Обеспечить корректную работу некоторых недоделанных программных решений оригинальных игр, а также перенесённого функционала Г2 и новых разработок: отрицательная удача, некоторые объекты карты приключений (лампа джиннов, одноклеточные жилища существ, «банки» Г1 и/или Г2, расширение дороги у входа в город/замок, переходящие бонусы кампаний, альтернативный путь кампаний, разное).

* Любым способом (включая ручную работу в редакторе карт) перенести оригинальные карты всех официальных изданий Г1, Г2, Г3 в формат, доступный для игры в модификации (так называемые «карты флэйвора», «flavor maps»). Обеспечить сортировку списка карт с однозначным порядком Г1-Г2-Г3-H3SW. Обеспечить играбельность конверсий карт в условиях новых правил геймплея, представленных в H3SW.

* Разработать законы и правила геймплея, основываясь на особенностях геймплея Г2 и Г3 с учётом существующих претензий игроков к оригинальным играм, обеспечив свежий взгляд игроков на игровой процесс: особенности лайнапов фракций, магическая система, система артефактов, система застройки городов, навыки и специализации героев, разное.

* Внедрить в игру некоторые новые фракции (Ведьма, Дервиш, "Еретик", "Киборг"), вдохновлённые играми серий Меч и Магия/Герои Меча и Магии, обладающие уникальным дизайном, собственным набором существ и героев, и призванные, помимо замещения некоторых фракций Г3 в картах флэйвора, стать сюжетообразующими в новых кампаниях, представленных в модификации, обогащающих хронологию оригинальной вселенной. При этом Ведьма занимает место фракции Fortress, Дервиш занимает место Conflux, "Еретик" занимает место Inferno, а "Киборг" является новой 10й фракцией, для которой потребуются дополнительные программные решения и судьба которой на настоящий момент до конца не определена.

* Помимо конвертации официальных кампаний Роланда и Арчибальда, создать ряд новых сюжетных разработок, призванных помочь раскрыть тему новых фракций и прочих нововведений модификации, а также обеспечить игрокам возможность создавать свои карты. Предоставить достаточное количество официальных новых карт 4-го формата “бывший WoG”, являющихся авторскими разработками с наибольшим разнообразием объектов и наиболее полно раскрывающих возможности редактора карт с учётом соблюдения специфичной эстетики оригинальных карт. Также обеспечить пользователям возможность делиться собственными картами этого формата на просторах Интернета и способствовать созданию картостроительского движения.

3. Концепция проекта

3.1. Общие тезисы
Пользователи, запускающие модификацию, должны быть правильно подготовлены к некоторым основным моментам, которые ожидают их в игре. Ответственность за правильно организованное продвижение и обеспечение корректного образа игры в СМИ несёт координатор проекта.

- Проект не является Г2. Он может напоминать Г2 лишь внешне и некоторыми геймплейными элементами, но цели заменить Г2 и навязать проект как “единственно правильную версию Героев” не ставится. Вместо этого предлагается ”новая игра серии” с ненавязчивым и неявно выраженным намёком на своеобразное HD-переиздание и одновременно продолжение Г2, имеющее черты сиквела и обладающее своими геймплейными особенностями.
- Проект не является Г3. Здесь нужно уточнить, что в проекте присутствует не только замена графики Г3 на графику аналогичного назначения, но и изменение элементов игрового процесса, в т. ч. и в приложении к заменяемой графике. Принцип отклонения от Г3 (см. ниже) создан именно для того, чтобы игроки могли свободно переключаться между игрой в различные версии Г3, в т.ч. существующие ныне глобальные модификации от других групп разработчиков.
- Несмотря на то, что т.н. “классичность” - некогда ходовой термин в некоторых сообществах, посвящённых Героям Меча и Магии, обозначающий стремление вносить аккуратные изменения в духе разработчиков оригинала и не допускать сомнительных решений/принципиальных изменений игрового процесса - не заявлена в целях и задачах проекта, определённое внимание уделяется упорядоченности и логичности вносимых изменений. Проект реализуется в рамках заданного дизайнерами вектора, сформированного в результате анализа игр серии и создания определённой стратегии разработки. Это означает, как минимум, что экспериментальные надстройки на основе функционала WoG и прочие возможности кастомизации геймплея не могут присутствовать в модификации в том виде, в котором они представлены в WoG, и будут убраны и/или переосмыслены.

3.2. Основные принципы разработки
Для обеспечения структурированности и обоснованности нововведений в рамках конкретных идей и дизайнерских решений можно выделить ряд основных принципов, в соответствии с которыми производилась разработка, а также, наиболее вероятно, будет производиться и в дальнейшем. Изменение и адаптация данных принципов крайне нежелательны, хотя и возможны, что неоднократно происходило при попытках заполнить линейки существ фракций (см. соответствующие разделы и список ниже).

Среди принципов, сформулированных для реализации поставленных задач в разработке проекта, можно выделить:
* “Принцип неприкосновенности Г2”, то есть намеренное невмешательство во внешний вид большинства переносимых из Г2 ассетов за исключением случаев, когда это становится реально необходимым (к примеру, адаптация портретов и артефактов Г2 под интерфейсы Г3, линейка существ Дервиша, а также экраны городов, адаптированные под новое разрешение 800х600).
* “Принцип отклонения от Г3”, то есть намеренный уход от геймплейных решений Г3 в духе “у Некроманта должен быть стрелок на уровне 5”, где это возможно с учётом образов Г2 и составленных линеек фракций H3SW, чтобы обеспечить свежие игровые впечатления и иногда - другую картину геймплея фракций, отличную от Г3 и больше напоминающую Г2.
* “Принцип прецедентов”, то есть добавление новых разработок в игру на основе анализа особенностей дизайна оригинальных игр в указанном приоритете: Г2>Г1>ММ6>Г3>ММ7>Г4>прочее.
* “Принцип банальности и сказочности”, то есть внедрение новых образов существ в соответствии с определённой системой приоритетов:
1. Существа греческой мифологии, получившие распространение в популярной культуре. Наивысший приоритет. Пример: Сатир, Василиск (но не Катоблепас).
2. Существа англосаксонской мифологии/фольклора, получившие распространение в популярной культуре. Пример: Виверна, Лепрекон.
3. Существа западноевропейских сказок, получившие распространение в популярной культуре. Пример: Гном (Gnome).
4. Образы существ западноевропейского и англосаксонского фольклора, получившие переработку в творчестве Дж. Р. Р. Толкиена. Пример: Эльф, Гном (Dwarf), прочее.
5. Некоторые образы существ Меча и Магии 6 (см. ниже), по возможности перенесённые без концептуальных изменений. Иногда не противоречат остальным приоритетам.
6. Существа Г3 и современного фентези, такого как Dungeons & Dragons, широко не применявшегося при разработке концептов Г2.
7. Гигантские животные как отсылка к Г4 и аккуратная работа в рамках принципа прецедентов. Низший приоритет.
* “Принцип канонизации ММ6”, то есть внедрение образов игры Меч и Магия 6: Благословление Небес в проект с целью обеспечить более тесную связь H3SW, Г2 и ММ6, которая в официальных играх выражалась по большей части только в сюжете, текстах и названиях. Является наиболее сомнительным принципом для игроков, не знакомых с играми серии Меч и Магия от New World Computing, но намеренно навязывается в рамках проекта, также помогая решить многие проблемы линеек существ и однозначно задавая вектор для развития новых сюжетных разработок.
hippocamus, Mefista, Арысь-Поле, Zabuza-san, markonphoenix
28 Oct 2019, 20:50 H3SW: Тема артефактов
Техническая тема по артефактам
Спасибо, поправил. Вообще, следует ещё добавить, что в данный момент механика ношения артефактов нуждается в некоторой доработке. Изначально идея ношения любого артефакта в своём "родном" слоте и любом из шести слотов "Разного" является реверансом в сторону механики Героев 2, где артефакты не имели специального назначения на кукле и их дизайн был куда более свободным. В какой-то мере мы даже являемся заложниками этого, поскольку оригинальные дизайны распределены по троечной кукле далеко не равномерно.

В настоящий момент (версия 0.8.1) в игре существует проблема, связанная с эксплойтом складывающихся эффектов от артефактов: люди играют в случайные карты больших размеров в течение долгих месяцев и накапливают большое количество клонированных частей Андурана, что приводит к колоссальным бонусам первичных навыков и абсурдным контрастом между героями игрока и компьютера. В будущем требуется ограничить получение таких бонусов, чтобы эффект от одинаковых артефактов не складывался. Однако есть и другая проблема, связанная в целом с недостатком разнообразия артефактов, поскольку игровой процесс Г3 подразумевает больший размер пула.

Цитата
2) Подвеска Жизни и Подвеска Смерти случайно не перепутаны? Странновато выглядит Подвеска Жизни в виде ехидного черепа.

Нет, это классический дизайн. Черепа в двойке все ехидные за счёт особенностей рисовки - туда же сама иконка навыка Некромантии и портрет Сандро. Да даже сам облик Скелета как существа.
Я тоже в детстве путался от этого черепа, но всё-таки менять мы не будем по ряду причин, среди которых и "принцип неприкосновенности Г2", который будет изложен в теме, которую я прямо сейчас опубликую в разделе.
Mefista
28 Oct 2019, 19:42 Авторские работы для Героев
"геройское" творчество форумчан DF2
А хорошечно, между прочим. Если прежние работы имели какие-то явные недостатки и вообще признаки, что художник ещё учится и экспериментирует, то здесь начинает просматриваться какой-то собственный стиль и гармония. Однозначно в коллекцию.

Это даже в таком виде подошло бы в качестве иллюстрации для детской книжки. Единственное - не совсем понятно, что происходит с кончиком носа, но поскольку я заметил это где-то на пятый просмотр, то это может говорить о том, что рисунок действительно хороший и самодостаточный.
Арысь-Поле
28 Oct 2019, 18:43 H3SW: Тема артефактов
Техническая тема по артефактам
Закончен титанический труд по переоформлению темы артефактов. Данная тема может служить как секция дизайн-документа разработчиков, касающаяся механики артефактов и разработки графического дизайна

Данные актуальны на 28.10.2019. Будет обновляться первый пост темы.

В таблицы также включена графика новых артефактов в текущем состоянии и плейсхолдеры для нуждающихся в таковой.

Артефакт
Название
Слот назначения
Эффект
Тип
Громовой Кистень Господства
Правая Рука
Атака +1
АРТ1
Гигантский Цеп Господства
Правая Рука
Атака +2
АРТ1
Могучий Топор Господства
Правая Рука
Атака +3
АРТ2
Боевой Молот Господства
Правая Рука
Атака +4
АРТ2
Драконий Меч Господства
Правая Рука
Атака +5
АРТ3
Святой Молот
Правая Рука
Атака +6
АРТ3
Меч Андурана
Правая Рука
Атака +9
Является составной частью артефакта Боевая Одежда Андурана
АРТ4
Великий Меч Господства
Правая Рука
Атака +16
ULTIMATE
Бронированная Перчатка Защиты
Кольцо 1, Кольцо 2
Защита +1
АРТ1
Лёгкий Щит
Левая Рука
Защита +2
АРТ1
Шлем Защитника
Голова
Защита +3
АРТ2
Малый Щит
Левая Рука
Защита +4
АРТ2
Осадный Щит
Левая Рука
Защита +5
АРТ3
Божественный Нагрудник Защиты
Торс
Защита +6
АРТ3
Щит Андурана
Левая Рука
Защита +9
Является составной частью артефакта Боевая Одежда Андурана
АРТ4
Великий Щит
Левая Рука
Защита +16
ULTIMATE
Браслет Заклинателя
Кольцо 1, Кольцо 2
Сила Магии +1
АРТ1
Кольцо Мага
Кольцо 1, Кольцо 2
Сила Магии +2
АРТ1
Ведьмина Брошь
Разное
Сила Магии +3
АРТ2
Волшебное Ожерелье
Шея
Сила Магии +4
АРТ2
Посох Колдовства
Правая Рука
Сила Магии +5
АРТ3
Нагрудник Андурана
Торс
Сила Магии +9
Является составной частью артефакта Боевая Одежда Андурана
АРТ4
Великий Жезл Магии
Правая Рука
Сила Магии +16
ULTIMATE
Малый Свиток Знаний
Левая Рука
Знания +2
АРТ1
Большой Свиток Знаний
Левая Рука
Знания +3
АРТ2
Превосходный Свиток Знаний
Левая Рука
Знания +4
АРТ2
Всеобъемлющий Свиток Знаний
Левая Рука
Знания +5
АРТ3
Корона Мага
Голова
Знания +6
АРТ3
Шлем Андурана
Голова
Знания +9
Является составной частью артефакта Боевая Одежда Андурана
АРТ4
Великая Книга Знаний
Голова
Знания +16
ULTIMATE
Шипастый Шлем
Голова
Атака +1, Защита +1
АРТ1
Шипастый Щит
Левая Рука
Атака +2, Защита +2
АРТ2
Мечелом
Правая Рука
Атака +1, Защита +4
АРТ3
Белая Жемчужина
Разное
Сила Магии +1, Знания +1
АРТ1
Чёрная Жемчужина
Разное
Сила Магии +2, Знания +2
АРТ2
Легендарный Скипетр
Правая Рука
Все первичные навыки +2
АРТ3
Великая Корона
Голова
Все первичные навыки +6
ULTIMATE
Артефакт
Название
Слот назначения
Эффект
Тип
Бездонный Кошелёк Золота
Разное
+500 Золота в день
АРТ1
Бесконечная Сумка Золота
Разное
+750 Золота в день
АРТ2
Бесконечный Мешок Золота
Разное
+1000 Золота в день
АРТ3
Бесконечная Вязанка Дров
Разное
+1 Дерева в день
АРТ1
Бесконечная Тележка Руды
Разное
+1 Руды в день
АРТ1
Бесконечный Мешок Кристаллов
Разное
+1 Кристалл в день
АРТ2
Бесконечный Мешочек Самоцветов
Разное
+1 Самоцвет в день
АРТ2
Бесконечная Склянка Ртути
Разное
+1 Ртуть в день
АРТ2
Бесконечная Сумка Серы
Разное
+1 Серы в день
АРТ2
Золотой Гусь
Разное
+20000 Золота в день
ULTIMATE
Артефакт
Название
Слот назначения
Эффект
Тип
Медаль за Храбрость
Разное
+1 Боевого Духа
АРТ1
Медаль за Доблесть
Разное
+1 Боевого Духа
АРТ1
Медаль за Честь
Разное
+1 Боевого Духа
АРТ1
Орден Отличия
Разное
+1 Боевого Духа, +1 Удачи
АРТ2
Клотик
Разное
+1 Боевого Духа, +1 Удачи (на суше)
+3 Боевого Духа, +3 Удачи (на море)
АРТ3
Четырёхлистный Клевер
Разное
+1 Удачи
АРТ1
Счастливая Монетка
Разное
+1 Удачи
АРТ1
Кроличья Лапка
Разное
+1 Удачи
АРТ1
Золотая Подкова Единорога
Разное
+1 Боевого Духа, +1 Удачи
АРТ2
Артефакт
Название
Слот назначения
Эффект
Тип
Неостывающий Камень Лавы
Разное
+50% Урона Заклинаниями Огня
АРТ2
Нетающая Сосулька
Разное
+50% Урона Заклинаниями Воды
АРТ2
Жезл Молний
Правая Рука
+50% Урона Заклинаниями Воздуха
АРТ2
Сфера Земли
Разное
+50% Урона Заклинаниями Земли
АРТ2
Плащ Огня
Плечи
+50% Защиты от Заклинаний Огня
АРТ2
Плащ Льда
Плечи
+50% Защиты от Заклинаний Воды
АРТ2
Шлем Молний
Голова
+50% Защиты от Заклинаний Воздуха
АРТ2
Волшебные Ботинки
Ноги
+50% Защиты от Заклинаний Земли
АРТ2
Ермолка Мага
Голова
Защита от Слепоты, Гипноза, Берсерка, Паралича, Забывчивости
АРТ3
Посох Отрицания
Правая Рука
Защита от Снятия Чар
АРТ2
Подвеска Смотрящего Ока
Ожерелье
Защита от Слепоты
АРТ2
Святая Подвеска
Ожерелье
Защита от Проклятия
АРТ1
Подвеска Спокойствия
Ожерелье
Защита от Берсерка
АРТ1
Подвеска Жизни
Ожерелье
Защита от Волны Смерти
АРТ1
Подвеска Смерти
Ожерелье
Защита от Изгнания Нежити
АРТ1
Подвеска Движения
Ожерелье
Защита от Замедления
АРТ2
Подвеска Свободы Воли
Ожерелье
Защита от Гипноза
АРТ1
Золотые Часы
Разное
+200% к эффективности Гипноза
АРТ1
Кольцо Стихий
Кольцо 1, Кольцо 2
20% скидка по мане для заклинаний призыва
АРТ3
Книга Стихий
Разное
+100% эффективности заклинаний призыва
АРТ3
Анкх
Разное
+100% эффективности Воскрешения и Поднятия Мёртвых
АРТ3
Сфера Запрещения
Разное
Отменяет колдовство заклинаний для обеих сторон на поле боя
ULTIMATE
Посох Древних
Правая Рука
Помещает заклинание Молния Древних в книгу героя стоимостью 0 маны и с фиксированным уроном 600
ULTIMATE
Артефакт
Название
Слот назначения
Эффект
Тип
Сапоги Путешественника
Ноги
+600 Очков Передвижения по суше
АРТ2
Башмаки Кочевника
Ноги
+800 Очков Передвижения по суше
АРТ2
Верный Компас
Разное
+1000 Очков Передвижения по суше и воде
АРТ3
Астролябия Моряка
Разное
+1200 Очков Передвижения по воде
АРТ2
Небесный Плащ
Плечи
+400 Очков Передвижения по суше
Перманентный эффект заклинания Полёт
ULTIMATE
Артефакт
Название
Слот назначения
Эффект
Тип
Оковы Войны
Разное
Отменяет возможность побега и сдачи для обоих героев-участников сражения
АРТ3
Ноги Легиона
Разное
+5 к приросту существ 2 уровня в городе, где находится герой-хозяин
АРТ1
Поясница Легиона
Разное
+4 к приросту существ 3 уровня в городе, где находится герой-хозяин
АРТ2
Торс Легиона
Разное
+3 к приросту существ 4 уровня в городе, где находится герой-хозяин
АРТ2
Руки Легиона
Разное
+2 к приросту существ 5 уровня в городе, где находится герой-хозяин
АРТ3
Голова Легиона
Разное
+1 к приросту существ 6 уровня в городе, где находится герой-хозяин
АРТ3
Таинственная Брошь
Ожерелье
50% защиты от Армагеддона и Шторма Стихий, -2 Сила Магии
АРТ2
Телескоп
Разное
+2 к Радиусу обзора
АРТ1
Кристальный Шар
Разное
+1 к Радиусу обзора
Эффект Экспертных Видений
АРТ3
Золотой Лук
Разное
Снятие штрафа при стрельбе через стены и на большие расстояния
АРТ2
Песочные Часы Времени
Разное
+2 хода к продолжительности заклинаний
АРТ1
Шляпа Мага
Разное
+10 хода к продолжительности заклинаний
АРТ2
Злой Глаз
Разное
В начале битвы колдует Экспертное Проклятие на все армии противника
Длительность заклинания 3 хода
Добавляет Экспертное Проклятие в книгу мага героя-хозяина
АРТ2
Кольцо Змеи
Кольцо 1, Кольцо 2
В начале битвы колдует Экспертное Благословление на все армии хозяина
Длительность заклинания 3 хода
Добавляет Экспертное Благословление в книгу мага героя-хозяина
АРТ2
Перо Дипломата
Разное
Скидка 90% к цене сдачи героя
АРТ2
Кольцо Мощи
Кольцо 1, Кольцо 2
+2 к регенерации очков маны
АРТ2
Заступ Некроманта
Правая Рука
+10% эффекта навыка Некромантии
АРТ2
Арбалет Стрелка
Правая Рука
+10% эффекта навыка Стрельбы
АРТ2
Артефакт
Название
Слот назначения
Эффект
Тип
Физбин Бесчестия
-
-2 к Боевому духу
Артефакт действует из рюкзака
CURSED
Чёрная Подкова
-
-2 к Удаче
Артефакт действует из рюкзака
CURSED
Долговая Расписка
-
-250 Золота в ход
Артефакт действует из рюкзака
CURSED
Ужасная Маска
-
Отменяет любое присоединение существ, в т.ч. посредством Дипломатии
Артефакт действует из рюкзака
CURSED
Рука Мученика
Разное
+3 к Силе Магии (действует из инвентаря)
-1 к Боевому Духу (действует из инвентаря и рюкзака)
CURSED
???
-
Предотвращает любую регенерацию маны, в т.ч. посредством Мистицизма и Кольца Мощи
Артефакт действует из рюкзака
CURSED
???
-
Сводит обзор героя к 3 клеткам и отменяет бонусы к обзору от Разведки, Телескопа и Кристального Шара
Артефакт действует из рюкзака
CURSED
Артефакт
Название
Слот назначения
Эффект
Тип
Книга Магии
Книга Магии
Позволяет герою колдовать заклинания
SPECIAL
Свиток с Заклинанием
Разное
Позволяет герою колдовать заклинания
SPECIAL
Грааль
-
Позволяет возводить специальное здание
SPECIAL
Катапульта
-
Позволяет атаковать крепостные стены
SPECIAL
Баллиста
Боевая Машина 1
Обеспечивает огневую поддержку на поле боя
SPECIAL
Подвода с Боеприпасами
Боевая Машина 2
Обеспечивает армию героя боеприпасами
SPECIAL
Палатка Первой Помощи
Боевая Машина 3
Обеспечивает первую помощь на поле боя
SPECIAL
Боевая Одежда Андурана
Торс
+9 ко всем первичным навыкам
Максимальный боевой дух и удача
Возможность колдовать заклинание Эксп. Городской Портал
(собирается из Меча, Щита, Нагрудника и Шлема Андурана)
SPECIAL
Статуя Легиона
Разное
+50% к приросту всех существ во всех городах игрока
(собирается из Головы, Торса, Рук, Поясницы и Ног Легиона
SPECIAL
hippocamus, Mefista, Арысь-Поле, Zum-Graat
27 Oct 2019, 21:10 Ведьма: обсуждение
Новая игровой класс H3SW
Цитата(Арысь-Поле @ 27 Oct 2019, 08:45) *
А может, вообще труханы жёлтыми сделать?) Пока проблема в том, что оба варианта теряются, им нужен какой-нибудь цветной акцент. Или добавить какую-нибудь жёлтую каёмку/узор.
Плюс если с волком сравнивать, кажется слишком гладким, включая цветовые переходы, ближе к кентавру, а у того шерсть вроде бы короче. Посмелее высветлить и затемнить на краях силуэт)

С узорами несколько сложнее, потому что добавлять существу признаки человечности чревато напрашивающимся апгрейдом, которого делать пока не хочется. Однако, вспоминая скинутого Толичем оборотня из мм6, я задумался вон о том самом золотом медальоне, который как раз может стать тем самым решением. Графоний пилибелен, я вставил черновик без каких-либо правок, который отлеживался в загашниках.

Цитата(Zum-Graat @ 27 Oct 2019, 12:16) *
Оборотни - это прекрасно, рад, что невнятных богомолов убрали. У Ведьмы в замке должен быть хоть один юнит, ассоциативно связанный собственно с проклятьями и чёрной магией, а то образ колдуньи совершенно теряется за пёстрыми дикарями (как, собственно, произошло и в тройке). Как по мне, фракция уже гораздо удачнее Крепости в плане отыгрыша ведьм как минимум за счёт оборотней и древней.

На мой взгляд, зелёные штаны делают юнита более сказочно-мультяшным, что для двойки только в плюс.
Правда, почему-то кажется, что ему не хватает чего-то сверху. Может, ему какие-нить клочки верхней одежды тоже дать? Можно как раз верх и низ разных цветов сделать.

Действительно, добавить рваную (без)рукавку того же самого бурого цвета могло бы стать хорошим решением. Здесь главное, как я писал выше, не переборщить с цивилизованностью, иначе всё будет попадать под прецедент.

Касаемо проклятий - на самом деле, здесь тема проклятий раскрывается даже несколько больше за счёт предполагаемого облика жилищ: предполагается сдобрить визуал отсылками к культу Вуду и вымышленному культу Тцантца, который, впрочем, и так имеет с ним много общего. Соответственно, здесь и туземцы окажутся при делах. Что до игрового процесса - писал выше, что попытаемся ориентировать Ведьму на большое количество проклятий, которыми будут сыпать с какой-то вероятностью её существа в бою, причём вклад каждого не должен быть слишком значительным (для геройского рандома это довольно серьёзная проблема). Скорее, Ведьма будет различными способами раздражать и напрягать оппонента.

Цитата(Macron1 @ 27 Oct 2019, 14:38) *
А может оборотня в красных труселях сделать? Чтобы манил... В MM6 оборотни в красных труселях присутствуют, насколько помню.

Точный перенос образов существ из ММ6 показал себя не всегда выгодной стратегией. В начале мы даже сделали перенос ящера, но потом убедились, что красный в таком огромном количестве просто не лезет в гамму фракции.
Поэтому красный у нас здесь используется для мелких акцентов - возможно, на супер-жабе тоже найдётся для него местечко.


Цитата(dr0n @ 27 Oct 2019, 21:03) *

Оборотню не хватает пиксельности и лохматости, слишком и он замылен. Ну и горб мне кажется слишком как у верблюда. А еще в сером цвете много грязных цветов, должен быть чистый двоешный серый цвет

Подобная осанка, возможно, будет даже лучше для оборотня - правда, перед тем, как окончательно утверждать его строение костей, придётся в общих чертах прикинуть лайнап "Еретика". У нас пока идут обсуждения по поводу возможного включения туда Бегемота, троечный прообраз которого выглядит приблизительно так же.
hippocamus, Mefista, Арысь-Поле, Zum-Graat
27 Oct 2019, 08:27 Ведьма: обсуждение
Новая игровой класс H3SW
Для "скучновато" нужен контекст. Если поместить чёрно-коричневое существо без контрастирующих цветов среди остальных существ двойки, то, внезапно, картинка может измениться:

Нажмите для сравнения изображений.


Для животного в целом сложно показать фракцию, и если ещё и намеренно убирать контрастирующий цвет, то последствия будут плачевны.
Mefista, RED
26 Oct 2019, 22:02 Ведьма: обсуждение
Новая игровой класс H3SW
Несмотря на то, что контент запланирован на более поздние релизы, чем обновление 0.8.2, вдохновение решило иначе. После непродолжительных обсуждений устаканен лайнап Ведьмы (без учёта возможных правок образа существ, которые могли бы пригодиться любому из тиров). Из интересных деталей - Жаба всё-таки становится пешим существом и уходит на пятый тир, что положительно коррелирует с её габаритами. Правда, способность накладывать Болезнь на врагов остаётся, а апгрейд (Ядовитая Жаба) способен делать то же самое на расстоянии, будучи стрелком.

Для четвёртого уровня предполагается подправить и анимировать наш старый дизайн оборотня, который будет иметь спецспособность "Ненавидит Вампиров" (причём, сделать бонус 200%-ным, как для Крестоносцев против нежити в оригинале двойки, а не 150%-ным для "ненавистников", как в оригинале тройки). Довольно предсказуемо, но это не должно быть проблемой, а помимо "фентезийно-типового" соответствия популярным стереотипам (сразу приходит на ум World of Darkness) добавляется и вполне геймплейный аргумент: почти все проклятия, накладываемые существами Ведьмы (Болезнь, Яд) на нежить не действуют. Таким образом, Оборотня можно будет попробовать сделать инструментом против рабочего стека Некромантов, который, кстати, в H3SW принадлежит к тому же тиру.

На повестке дня вопрос о покрасе штанов. Лично у меня вполне чёткая позиция, но среди нас мнения разделились, и здесь интересно было бы узнать мнение пользователей.

Нажмите для сравнения изображений.
Mefista, Tovio, Zum-Graat, RED

181 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Текстовая версия Сейчас: 18 April 2024 - 16:31
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика