Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Проекты новых городов _ Фракция с динозаврами

Автор: drevoborod 08 Oct 2018, 12:18

Цитата(Inquisitor @ 07 Oct 2018, 22:48) *
9. А вот этого не надо. Динозавры ломать атмосферу будут не хуже форджа франкенштейнов с воговских модов.

Полностью согласен. Честно говоря, дочитав исходный пост до этого пункта, решил, что и все остальные пункты, описание которых зачастую сложно понять, не стоят внимания. Потому что по этому предложению видно, что человек совершенно не понимает духа игры и не уважает её сеттинг. Игра эта создаёт особую уникальную атмосферу фентези (вообще, на мой взгляд, лучше всего эту атмосферу передавала вторая часть, но третья уж очень сильно продвинулась с точки зрения разнообразия возможностей, поэтому предпочитаю всё-таки играть в неё, а не во вторую). Попытка добавить туда динозавров (или стимпанк, огромных боевых роботов, говорящие грибы, бандитов из "Безумного Макса") напрочь эту атмосферу поломает. Не надо так делать.

Автор: tolich 08 Oct 2018, 13:00

А их и не надо добавлять. Динозавры были ещё в первой Might and Magic. Грибы и роботы тоже подтянулись в последующих.

Автор: drevoborod 09 Oct 2018, 08:36

Цитата(tolich @ 08 Oct 2018, 13:00) *
Динозавры были ещё в первой Might and Magic. Грибы и роботы тоже подтянулись в последующих.

А для меня это сломало бы очарование от игры sad.gif И в серию Might and Magic я не играл совсем - абсолютно не зашёл формат пошаговой РПГ от первого лица. Для меня это выглядит слишком искусственно: я считаю, что либо от первого лица, либо пошаговое, иначе странно - имея возможность управлять героем "изнутри", я должен двигаться так, как я хочу, а не смотреть слайд-шоу. А вот в серии Героев никаких доисторических ящеров не было (не считая Героев 4, где атмосфера, на мой взгляд, порушена изрядно. Она какая-то не таинственно-фентезийная, а глянцево-выхолощенная, что ли).

Автор: ZёбRA 09 Oct 2018, 08:46

Цитата(Inquisitor @ 07 Oct 2018, 22:48) *
9. А вот этого не надо. Динозавры ломать атмосферу будут не хуже форджа франкенштейнов с воговских модов.

Чего сразу динозавры? Среди примеров у меня нет динозавров. Все пишут про динозавров, почему-то. Я привел в пример более позднюю фауну. Я просто подумал, что возможно найти такого зверя, чтобы вписаться в болотный ряд существ и не выпадать по стилистики. Ну или просто смотреться сам по себе. Но это, согласен, тяжело. Даже если найдется подходящий зверь.

Автор: drevoborod 09 Oct 2018, 09:17

Цитата(ZёбRA @ 09 Oct 2018, 08:46) *
Цитата(Inquisitor @ 07 Oct 2018, 22:48) *
9. А вот этого не надо. Динозавры ломать атмосферу будут не хуже форджа франкенштейнов с воговских модов.

Все пишут про динозавров, почему-то. Я привел в пример более позднюю фауну. Я просто подумал, что возможно найти такого зверя, чтобы вписаться в болотный ряд существ и не выпадать по стилистики.

Просто мало кто разбирается в древней фауне, и поэтому для большинства все эти существа - "динозавры" smile.gif Как собирательный образ. Для меня в том числе - я под ними подразумевал любых вымерших нефэнтезийных зверей (например, в 4-х Героях есть саблезубые тигры, и мне это не нравится совершенно).

Автор: ZёбRA 09 Oct 2018, 09:32

Цитата(drevoborod @ 09 Oct 2018, 09:17) *
Цитата(ZёбRA @ 09 Oct 2018, 08:46) *
Цитата(Inquisitor @ 07 Oct 2018, 22:48) *
9. А вот этого не надо. Динозавры ломать атмосферу будут не хуже форджа франкенштейнов с воговских модов.

Все пишут про динозавров, почему-то. Я привел в пример более позднюю фауну. Я просто подумал, что возможно найти такого зверя, чтобы вписаться в болотный ряд существ и не выпадать по стилистики.

Просто мало кто разбирается в древней фауне, и поэтому для большинства все эти существа - "динозавры" smile.gif Как собирательный образ. Для меня в том числе - я под ними подразумевал любых вымерших нефэнтезийных зверей (например, в 4-х Героях есть саблезубые тигры, и мне это не нравится совершенно).

Что-то не получается их вспомнить. Может всё-таки белые тигры? Или саблезубые тоже есть?

Автор: drevoborod 09 Oct 2018, 09:54

Цитата(ZёбRA @ 09 Oct 2018, 09:32) *
Цитата(drevoborod @ 09 Oct 2018, 09:17) *
(например, в 4-х Героях есть саблезубые тигры, и мне это не нравится совершенно).

Что-то не получается их вспомнить. Может всё-таки белые тигры? Или саблезубые тоже есть?

Точно, белые! Я плохо помню, потому что игра мне не зашла совершенно, и пытался играть в неё давно. Помню, что были огромные тигры, механические драконы (стимпанк, ети его, хотя и подразумевались драконы-големы, но выглядели как паровая тележка на ножках) и какие-то совсем дикие http://ru.mightandmagic.wikia.com/wiki/%D0%AF%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C, похожие на кабачки с зубами, в качестве стрелков одного из замков (сейчас посмотрел - оказывается, замком был Некрополис! Т.е. в замке, где должна быть только нежить, появляется какое-то творение больной фантазии безумного генетика!). А ещё там были совершенно странным с точки зрения других частей образом перемешаны существа в замках. В итоге для меня очарование фентези рассеялось бесследно, осталась просто бездушная стратегия. Достаточно сложная, со множеством интересных решений, но потерявшая дух серии и выглядящая скорее не как очередные Герои, а как эксперимент безумного учёного вроде тех кабачков с зубами: типа давайте возьмём всё, что попадётся под руку, и перемешаем хорошенько, а потом попробуем потыкать это палкой - авось будет не слишком сильно вонять. Вот такого в третьих Героях совсем бы не хотелось, даже в виде отдельных элементов вроде "динозавров". Вообще достаточно сложно провести границу между "атмосферной" игрой и "неатмосферной", поскольку она чисто эмоциональная, но лично для меня идеалом атмосферно-фентезийной игры стали вторые Герои. А книги - Властелин колец, в особенности страна хоббитов, как ни странно (но с учётом наличия всех остальных стран и обитающих в них существ, а не в отрыве от них).

Автор: Ashka 09 Oct 2018, 14:51

Цитата(drevoborod @ 09 Oct 2018, 12:54) *
Вот такого в третьих Героях совсем бы не хотелось, даже в виде отдельных элементов вроде "динозавров".

Динозавры, динозавры... А драконы разве не "динозавры"?

Про идеи: хочу разноцветную Хижину Провидца для подземного мира! У которой крыша как грибная шляпка. Сделать, например, шляпку коричневой, красной, голубой... Несколько вариантов чтобы.

Автор: hippocamus 09 Oct 2018, 15:43

Нет, а что в динозаврах такого токсичного? Почему их не может быть?

Автор: hommer 09 Oct 2018, 16:08

Как по мне, динозавр совершенно не сломает атмосферу, если он будет один и это будет наиболее узнаваемый из динозавров образ - тираннозавр. А вот целая линейка динозавров или, тем более, фракция - уже лишнее.

Автор: IQUARE 09 Oct 2018, 16:27

Цитата(Ashka @ 09 Oct 2018, 14:51) *
Про идеи: хочу разноцветную Хижину Провидца для подземного мира! У которой крыша как грибная шляпка. Сделать, например, шляпку коричневой, красной, голубой... Несколько вариантов чтобы.

"Грибная" хижина провидца уже есть в игре.

Цитата(drevoborod @ 09 Oct 2018, 09:54) *
А ещё там были совершенно странным с точки зрения других частей образом перемешаны существа в замках

...Герои 3?

Автор: ZёбRA 09 Oct 2018, 18:48

Цитата(hommer @ 09 Oct 2018, 16:08) *
Как по мне, динозавр совершенно не сломает атмосферу, если он будет один и это будет наиболее узнаваемый из динозавров образ - тираннозавр. А вот целая линейка динозавров или, тем более, фракция - уже лишнее.

А вот я думал про не динозавра и чтобы был наименее узнаваем...
А вот линейка или вообще фракция это уже перебор для любой версии героев.

Автор: Striker X Fenix 09 Oct 2018, 22:34

В Might and Magic VI были такие противники, как Огненные Ящеры, Ящеры Молний и Ящеры Грома и они выглядят как немного фентезийные динозавры.


P.S. Из шестой части хотвцами были взяты Морские змеи. Вот ссылка на страницу где представлены все юниты из шестой части Меча и магии.
http://mm6world.ru/6_monsters.htm

Автор: IQUARE 10 Oct 2018, 08:30

И бы скорее вирмов из шестерки вспомнил. А ящеры больше похожи на апгрейд василисков.

Автор: tolich 10 Oct 2018, 09:32


Бескрылый дракон. На хищного динозавра не похож в принципе, для травоядного слишком шипаст.

Автор: Ashka 10 Oct 2018, 12:00

Цитата(IQUARE @ 09 Oct 2018, 19:27) *
Цитата(Ashka @ 09 Oct 2018, 14:51) *
Про идеи: хочу разноцветную Хижину Провидца для подземного мира! У которой крыша как грибная шляпка. Сделать, например, шляпку коричневой, красной, голубой... Несколько вариантов чтобы.

"Грибная" хижина провидца уже есть в игре.

Может, я недостаточно четко выразилась: разноцветная грибная шляпка!

Цитата(tolich @ 10 Oct 2018, 12:32) *

Бескрылый дракон. На хищного динозавра не похож в принципе, для травоядного слишком шипаст.

Годно. А в чем будет его особенность?

Автор: tolich 10 Oct 2018, 12:31

В смысле "будет"? Это вирм из шестёрки.

Автор: drevoborod 10 Oct 2018, 13:55

Цитата(Ashka @ 09 Oct 2018, 14:51) *
Цитата(drevoborod @ 09 Oct 2018, 12:54) *
Вот такого в третьих Героях совсем бы не хотелось, даже в виде отдельных элементов вроде "динозавров".

Динозавры, динозавры... А драконы разве не "динозавры"?


Нет! Это вот как раз и есть яркий пример отличия "атмосферы фентези" от сборной солянки: драконы - выдуманные существа, дышащие огнём (или льдом, или кислотой - тоже допустимо, но всё-таки "канонические" драконы дышат огнём), мудрые и коварные. Динозавры - реально существовавшие существа, бывшие в большинстве своём тупее современной мыши.

Цитата(hippocamus @ 09 Oct 2018, 15:43) *
Нет, а что в динозаврах такого токсичного? Почему их не может быть?

Выше написал.

Цитата(IQUARE @ 09 Oct 2018, 16:27) *
Цитата(drevoborod @ 09 Oct 2018, 09:54) *
А ещё там были совершенно странным с точки зрения других частей образом перемешаны существа в замках

...Герои 3?

Почему 3? Герои 4! В третьих всё более-менее логично и обоснованно, просто существ намного больше, чем во вторых. Эльфы, гномы, драконы, троглодиты, минотавры, вампиры и прочие мифические существа. Морские змеи, кстати, тоже мифические вполне себе. Нет неведомой зелёной хрени, гигантских тигров, паровозов и прочих существ, не имеющих никакого отношения к мифологии. Как-то так. Думаю, я достаточно полно уже обосновал своё мнение относительно включения в игру реально существовавших доисторических существ и вообще своё отношение к "атмосфере", больше не буду на эту тему спамить.

Автор: Adept 10 Oct 2018, 19:51

Цитата(drevoborod @ 10 Oct 2018, 17:55) *
Динозавры - реально существовавшие существа, бывшие в большинстве своём тупее современной мыши.

Это справедливо и для стрекоз-переростков. И для людей wink.gif

Цитата
Нет неведомой зелёной хрени, гигантских тигров, паровозов и прочих существ, не имеющих никакого отношения к мифологии. Как-то так. Думаю, я достаточно полно уже обосновал своё мнение относительно включения в игру реально существовавших доисторических существ и вообще своё отношение к "атмосфере", больше не буду на эту тему спамить.

Да полно там существ не имеющих отношения к мифологии. После двойки - третья часть в значительной степени росла за счёт ДнД и Ко. Да и ранее - как один из источников вдохновения. Конечно после притирки в нескольких десятилетий все эти образы стали привычны и воспринимаются как стандартные. Но это только потому что NWC в своё время не побоялись.

И нет, обоснование почему в героях не место динозаврам - не достаточно подкреплено доводами. Сеттинг Героев - универсальное фэнтези, в задачи которого входит обыграть максимум сюжетов других фэнтези-произведений. И динозавры (шаблонные, типа тираннозавров) и белые тигры сеттингу в этом только на пользу. Другое дело что для них сейчас сложно найти геймплейную роль. Плюс частичное пересечение с кристаллическим драконом.

Автор: Zum-Graat 10 Oct 2018, 20:22

Чем, собственно, не динозавр? Не мясной, правда, кристаллический...

Автор: Inquisitor 10 Oct 2018, 23:45

Цитата(hippocamus @ 09 Oct 2018, 15:43) *
Нет, а что в динозаврах такого токсичного? Почему их не может быть?

Ну в сеттинге их не найти. Дрейки никем не забыты, хоть и выглядят прикольно. Если предположить динозавра как древнего монстра, то он мог жить до колонизации древних и умереть в колонизацию или День Огня. Хотя, ИМХО, жизнь на планету принесли Древние. Может, я ошибаюсь.

Автор: hippocamus 11 Oct 2018, 00:35

Вот такая тварь вполне зашла бы:

У него поза совсем не такая как у драконов. Уровень на 6-й нейтралом.

Автор: Mantiss 11 Oct 2018, 09:16

Говорить, что динозавры не являются частью мифологии - это не признавать за мифологию солидную часть мифов и легенд.
Собственно, все эти драконы, дрейки, виверны и прочие, кроме разве что некоторых вариантов василиска - самые что ни на есть мифологические воплощения динозавров. Другое дело, что они являются очень далёкими воплощениями. С теми же мифологическими пиратами отрыв от оригинала на несколько порядков меньше по понятным причинам.

Но, разрыв по времени между образами - не есть величина постоянная и неизменная. Один и тот же оригинал может давать отображения разной степени приближённости. А если добавить поправку на территорию, то можно получить настолько разные результаты, что заподозрить в них общий корень будет проблематично без соответствующих знаний. Допустим, гномы и троглодиты имеют один прообраз. Пегасы и кентавры - тоже. Но нас же это не смущает по результату? Аналогично просто включать динозавра нельзя, как например трилобита, а вот другой образ на базе динозавра - можно. Причём образ этот может быть настолько близок к собственно динозавру, что не все заметят разницу. Главное, чтобы такой образ в масскульте был. И тут такое дело - образ этот есть. Пусть не самый оптимальный, но есть. Фэнтези динозаврики, не сказать чтобы такая уж заумная экзотика.

Проблема с введением динозавра другая - ящеров в Героях уже столько, что скоро можно будет их переименовывать в ящеров меча и магии. Давайте просто посчитаем для примера.

1) Ящеролюды лучники.
2) Василиски.
3) Виверны
4) Гидры.
5) Драконы добрые.
6) Драконы злые.
7) Драконы мертвые.
8) Драконы особо крутые.
9) Драконы искусственные.
10) Никсы.

Это при том, что в игре острый дефицит образов построенных на других прообразах, в том числе и более древних. Те же членистоногие отражены очень скупо. По сути, кроме стрекоз и ещё кой-каких юнитов с крыльями "бабочка" нет вообще почти ничего. Мантикора разве что. И это при том, что к жучкам-пучкам и мифология есть не хуже, и сами образы тиражируются практически везде, кроме Героев. А если и попадают в Геройский новодел, то через такой афедрон, что вспоминать стыдно. Одни пауки-некроманты чего стоят.

Автор: Cthulhu_55 11 Oct 2018, 09:26

Цитата(drevoborod @ 10 Oct 2018, 17:55) *
Почему 3? Герои 4! В третьих всё более-менее логично и обоснованно, просто существ намного больше, чем во вторых. Эльфы, гномы, драконы, троглодиты, минотавры, вампиры и прочие мифические существа.

Что характерно, как раз троглодиты вообще не имеют отношения к мифологии, но человека это совершенно не смущает.

Автор: tolich 11 Oct 2018, 09:33

Крылатый конь Пегас и племена кентавров - разные прообразы.

А видоизменённые динозавры в стратегических играх есть, хоть и в небольших количествах. Это птицы (рухи) - потомки динозавров и полуптицы (грифоны).

Автор: Iv 11 Oct 2018, 09:40

Цитата(Mantiss @ 11 Oct 2018, 09:16) *
А если и попадают в Геройский новодел, то через такой афедрон, что вспоминать стыдно. Одни пауки-некроманты чего стоят.

Сначала удивился, чем так дохлые пауки в ЛоР не понравились, а потом вспомнил, что вроде бы были какие типа 6е и 7е герои - и от сердца отлегло smile.gif

Автор: hippocamus 11 Oct 2018, 12:49

Ассиды вроде тоже динозавры.

Автор: drevoborod 11 Oct 2018, 16:08

Цитата(Cthulhu_55 @ 11 Oct 2018, 09:26) *
Цитата(drevoborod @ 10 Oct 2018, 17:55) *
Почему 3? Герои 4! В третьих всё более-менее логично и обоснованно, просто существ намного больше, чем во вторых. Эльфы, гномы, драконы, троглодиты, минотавры, вампиры и прочие мифические существа.

Что характерно, как раз троглодиты вообще не имеют отношения к мифологии, но человека это совершенно не смущает.

Смущает. Я говорил, что вторые Герои мне кажутся самыми атмосферными. В третьих именно атмосфера уже порядком растеряна, на мой взгляд, но зачем же делать ещё хуже? А троглодиты таки мифические существа, и весьма https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%82.

Автор: tolich 11 Oct 2018, 16:19

Цитата(drevoborod @ 11 Oct 2018, 16:08) *
мифические существа, и весьма древние
Вымышленные, но не мифические. Мифические это персонажи мифов, легенд. Карл Линней не мифотворец.

P.S. https://en.wikipedia.org/wiki/Troglodytae - упоминается у античных историков и географов.

Автор: drevoborod 11 Oct 2018, 18:11

Цитата(tolich @ 11 Oct 2018, 16:19) *
Цитата(drevoborod @ 11 Oct 2018, 16:08) *
мифические существа, и весьма древние
Вымышленные, но не мифические. Мифические это персонажи мифов, легенд. Карл Линней не мифотворец.

P.S. https://en.wikipedia.org/wiki/Troglodytae - упоминается у античных историков и географов.

Принимается - действительно, мифы тут ни при чём.
Насчёт драконов: я понимаю, что реальные их прототипы - как раз всевозможные ящеры, но сформировавшийся в фольклоре образ значительно отличается от реального прототипа.
В общем, к сожалению, мне не удалось донести своё видение "каноничности" бестиария, потому что оно на уровне ощущений, то есть реакций, сформировавшихся в ходе приобретения моего личного опыта. К сожалению, другому человеку этого не передать. Зато получилось довольно интересное обсуждение динозавро-драконов smile.gif

Автор: ZёбRA 11 Oct 2018, 19:16

Ого, какую дискуссию я вызвал, хотя я ни ящеров, ни динозавров, ни терапсид, ни крокодиломорфов я не упоминал. Я только о млекопитающих говорил.

Автор: stoned_golem 12 Oct 2018, 00:25

Заметил мелочь: если стек в бою жмет дефенс, а потом на него кастуется атакующая магия, используется анимация дефенса. Логичнее было бы делать стандартную анимацию получения урона, ведь магии на защиту наплевать.

Автор: hippocamus 12 Oct 2018, 01:13

stoned_golem, чисто атмосферно стандартная анимация урона выглядит как "застали врасплох". А тут отряд готов отражать урон, просто - ну не получилось в силу специфики.

К тому же, ничто не мешает в теории существовать юнитам, которые бы в дефенсе снижали и магический урон.

Автор: Cthulhu_55 12 Oct 2018, 05:50

Цитата(drevoborod @ 11 Oct 2018, 20:08) *
Смущает. Я говорил, что вторые Герои мне кажутся самыми атмосферными.

Кстати, чем кабаны из двойки принципиально отличаются от тигров из четверки?

Автор: drevoborod 12 Oct 2018, 10:36

Цитата(Cthulhu_55 @ 12 Oct 2018, 05:50) *
Цитата(drevoborod @ 11 Oct 2018, 20:08) *
Смущает. Я говорил, что вторые Герои мне кажутся самыми атмосферными.

Кстати, чем кабаны из двойки принципиально отличаются от тигров из четверки?

Ничем smile.gif Но таких примеров в двойке настолько мало, что они теряются на общем фоне. Кабаны у мага да волки у варвара.

Автор: Iriniko 12 Oct 2018, 17:17

Поумневшие Динозавры, Насекомые или Звери. Или может Техномаги. Какую бы концепцию ни выбрали разработчики, куда более важно ее качество выполнения. Новый город и фракция если и появятся, то не будут уступать ни Причалу, ни Оплоту. Как и все другие будут иметь свои уникальные свойства. Новые герои, специализации, артефакты, может и новая магия, объекты на карте, новые карты и сценарии прилагаются. И даже новая музыка) Все комплексно. Разработчики не раз об этом говорили. Динозавр в хоте = хота уг? Хота называется модом лишь потому, что ее делают люди не имеющие юридических прав на комерческое издание, иначе это был бы адон. Качество мода уже превосходит оригинал. Это просто уже состоявшийся факт. Важен не сам динозавр, а обоснование его присутствия в игре. Обосновать присутствие морского пехотинца с автоматом или СУ-27 в мире героев очень непросто. А динозавра? Почему бы и нет)

Автор: leiz 13 Oct 2018, 06:40

Цитата(Iriniko @ 12 Oct 2018, 19:17) *
Обосновать присутствие морского пехотинца с автоматом или СУ-27 в мире героев очень непросто.

Временно открылся портал с какого-нибудь VARN 26 и очередной Айроншот со своим взводом попал прямиком на Энрот smile.gif

Автор: Ashka 13 Oct 2018, 18:51

Цитата(Iriniko @ 12 Oct 2018, 20:17) *
Обосновать присутствие морского пехотинца с автоматом или СУ-27 в мире героев очень непросто

Да, это уже будут не Герои, а Цивилизация)

Автор: Sior 13 Oct 2018, 23:51

Цитата(Iriniko @ 12 Oct 2018, 18:17) *
Обосновать присутствие морского пехотинца с автоматом или СУ-27 в мире героев очень непросто. А динозавра? Почему бы и нет)

Вот, кстати да! На первый взгляд так и есть. Морские пехотинцы в "героях" - хорошая платформа для шуток, так как на первый взгяд это выглядит как минимум коряво. Но тут таки есть один парадокс:
Мир Энрота построен на принципе "Меч и магия". Меч - это преимущественно средневековое (!это важно) оружие для ближнего боя. А магия - сверхъестественная сила для достижения разнообразных целей. Соответственно, этому принципу идеально подходят мифические существа, которые хороши в бою и обладают сверхъестественными способностями. А это почти все персонажи мифов, легенд, и даже некоторых религиозных верований. Так что почти все юниты взяты в аккурат оттуда. Мифы, легенды и религия хороши своей статичностью - они не имеют привязки ко времени. Как яркий пример возьмём драконов, которых в героях столько, что хоть отдельную фракцию делай. Каковыми их представляли 1000 лет назад, такими они и сегодня представлены, в том числе и в "героях". Но помимо всяких там вымышленных химер и ящеров, тут есть и вполне реальные персонажи - люди. Они вполне себе гармонично живут с остальными, существуя просто как отдельная раса. Но в месте с людьми, в Энрот приходит и время. А теперь, сравним людей, живших 1000 лет назад и сегодня. Есть разница в их образе жизни и целях в жизни? В отличии от драконов и прочих юнитов, тут разница есть. При чём она колоссальная! Вот именно по этой причине морские пехотинцы выглядели бы тут так неуместно. Но давайте вернёмся к динозаврам.
Цитата(Mantiss @ 11 Oct 2018, 10:16) *
Говорить, что динозавры не являются частью мифологии - это не признавать за мифологию солидную часть мифов и легенд.

То что динозавры имеют некое отношение к мифологии - это факт. Но в первую очередь - это биологический вид, точно такой же как и люди. Теперь возвращаемся к хронологии. В "героях" есть аж 3 города человеческой расы. Во первых - это Замок, где ярко представлены копейщики, арбалетчики, мечники и кавалеристы. Такие типы воинов существовали в Европе на протяжении 12-18 столетий. Это как раз охватывает период Средневековья! Выше я писал про то что меч - именно средневековое оружие, так что тут всё сходится. Следующий город человеческой расы - Причал: головорезы, пираты, и заклинательницы. Расцвет пиратства приходится на само Средневековье, даже больше на его конец, и продолжается до 17-18-х веков. Этот период почти полностью пересекается по времени с предыдущим, так что это не ломает логику. Хотя, Причал можно считать наиболее развитым городом в "героях", так как до его появления в игре вообще не было огнестрельного оружия. Так что тут "герои" уже и до пехотинцев с автоматами на шаг ближе стали. Ну и третий город - Некрополис. А что? Нежить - тоже люди, пусть и умершие. Но тут для истории ничего особого нет: люди всегда умирали, и зомби с вампирами полноценно считаются мифическими персонажами. Если копнуть глубже, то и в Башне маги - также люди, да и троглодиты, как в теме уже обсуждали, есть прообразами пещерных людей, но основная суть не здесь. Из всего вышеизложенного можно понять, что динозавры, вымершие 65 000 000 лет назад куда дальше находятся в хронологической шкале от событий происходящих в Энроте, чем современный мир, где разница всего в каких-то 300-900 лет. Ну и на последок давайте вспомним фильмы о путешествиях во времени, где главные герои встречают людей, живших несколько веков назад. На такую тему фильмы выходят комедийными, ибо из-за разницы в человеческих ценностях и образе жизни люди не понимают друг друга. Но тем не менее, с богатой фантазией это вполне можно представить. А вот насколько богатой должна быть фантазия, чтобы представить как пираты отстреливаются от динозавров, которые за ними гоняются? crazy.gif А ведь такая ерунда будет в игре постоянно, если ввести динозавров.
Так что тут есть два варианта: или придерживаться негласного периода Средних веков, который выдержан в игре, или добавлять разных существ, включая не только морских пехотинцев с автоматами, и СУ-27, а и современные танки, боевых роботов, пиротехников (привет Кузнице), и даже ядерные бомбы, и уж только потом - динозавров. Но для любителей таких исторических винегретов и просто острых ощущений существует VCMI, где среди новых городов я нашёл "Greeenhouse". Это просто теплица! Теплица, Карл! Все юниты там - это примитивно нарисованные овощи с глазами и руками! Это весёлый прикол, но я не думал что можно так просто убить всю атмосферу игры. gigi.gif

Автор: hippocamus 14 Oct 2018, 01:01

Динозавры, если бы существовали в средние века - были бы приручены. Или находились бы в совершенно ином биоценозе. И не вижу ничего странного в битве пиратов против тиранозавров.

Автор: Cthulhu_55 14 Oct 2018, 05:24

Цитата(Sior @ 14 Oct 2018, 03:51) *
А вот насколько богатой должна быть фантазия, чтобы представить как пираты отстреливаются от динозавров, которые за ними гоняются?

В Забытых Королевствах и Эберроне, относящихся к числу наиболее известных сеттингов Dungeons and Dragons, имеются и пираты, и динозавры.
В фентезийном вархаммере имеются и пираты, и динозавры.
В серии игр Готика имеются динозавроподобные существа. И пираты, кстати, тоже.
Не говоря уже про варкрафт и Magic the Gathering (там есть карта, на которой изображен динозавр, гоняющийся за пиратом)

То есть даже если подобная ситуация кажется вам чем-то из ряда вон выходящим, на самом деле она встречается в жанре фентези (причем в том числе в тех его представителях, сравнивать которые с городом овощей из VCMI конечно можно, но это будет признаком крайней некомпетентности в вопросе) настолько часто, что её уже можно считать штампом.


Автор: Inquisitor 14 Oct 2018, 21:38

Cthulhu_55, но все же это не совсем хотовское. Команда максимально вводит изменения, которые будут мягкими и приятными большинству (привет can be the same). А динозавр - резкое и смелое решение.

Оффтопик: что это за сеттинг MtG?

Автор: Mantiss 15 Oct 2018, 10:51

Цитата(Sior @ 13 Oct 2018, 22:51) *
Мир Энрота построен на принципе "Меч и магия". Меч - это преимущественно средневековое (!это важно) оружие для ближнего боя.


Might and Magic - в оригинале не "Меч и магия", а скорее "Могущество и Магия". По крайней мере, если верить существующим на данный момент словарям. Меч - это самодеятельность переводчиков. Не самая неудачная, но тем не менее.

Цитата(Sior @ 13 Oct 2018, 22:51) *
То что динозавры имеют некое отношение к мифологии - это факт. Но в первую очередь - это биологический вид, точно такой же как и люди. Теперь возвращаемся к хронологии. В "героях" есть аж 3 города человеческой расы.

Все города в Героях - города человеческой расы.

Город людей рыцарской романтики.
Город людей лесников.
Город людей волшебников.
Город неупокоенных людей.
Город павших людей.
Город подземных людей, человеко-зверей и мутантов.
Город людей-варваров
Город болотных дрессировщиков и человеко-зверей.
Город людей, связанных со стихиями.
Город людей-пиратов.

Мне даже названия писать не надо.

Цитата(Sior @ 13 Oct 2018, 22:51) *
Из всего вышеизложенного можно понять, что динозавры, вымершие 65 000 000 лет назад куда дальше находятся в хронологической шкале от событий происходящих в Энроте, чем современный мир, где разница всего в каких-то 300-900 лет.

Нельзя напрямую сравнивать километры с килограммами.
Даже если забыть, что Энрот искусственно заселённый мир, где миллионнолетней эволюции не было как факта, а средневековье постапокалиптическое (это несущественные части лора), всё равно абсолютно не важно, какой временной разрыв между динозаврами и людьми. Герои оперируют масскультом. Масскульт вырос из мифов, сказок и легенд. Материал в нём причудливо перемешан, и временные метки источников важны скорее для исследователей, чем для потребителя.
Основой рыцарского замка являются романы Вальтера Скотта, легенды Артуровского цикла и внезапно германский эпос, а вовсе не средневековые государства, существовавшие в реальности. Основой лесного замка стали работы Толкиена и его продолжателей. Даже валлийские легенды и та же Калевала, которыми он в большой степени вдохновлялся - даже они не основа, а прообразы.
Я так про любой замок могу расписывать, но сейчас не до этого.

Суть в том, что проблема пехотинца с автоматом не в том, что он ерунда сам по себе, и даже не в том, что он не часть мифов. (Калаш уже сам по себе вполне себе мифологический артефакт, имеющий символическое значение. Даже на флагах уже встречается.) Проблема автоматчика в том, какое место он занимает в масскульте. Место это строго противоположно всему вектору фэнтезийной субкультуры.

У динозавра проблема совсем в другом - у него место в масскульте уже есть, оно большое и широко используется. Большая часть попыток вставить динозавра "в лоб" ни к чему хорошему не приведёт. Но ведь "в лоб" и не обязательно.

Во-первых, вполне есть иные мифологические воплощения динозавров кроме драконов и прочих мною перечисленных. Допустим, если бы ту же болотную фракцию не пытались оформить в стиле латиноамериканских индейцев, а делали в виде пещерных жителей, то там динозавры пришлись бы на отлично. И никто бы даже не задумался о том, что за виверной, василиском и гаргуном стоят птеродон, мегалозавр и трицератопс, а у гидры головы алозавра, тиранозавра и ещё какого-нибудь завра.
Точно также, как сейчас мало кто задумывается о том, что реальный прообраз геройской "стрекозы" вымер ещё до первых динозавров. (Собственно, известнейшие сейчас тиранозавры с трицератопсами по хронологии ближе к нам, чем к гигантским доисторическим насекомым. Между нами и тиранозавром примерно 65-67 миллионов лет, а между тиранозавром и стрекозой в лучшем случае под двести.)

Во-вторых, сама по себе доисторичность - это ниша. Если ввести в игру какое-то древнее пробудившееся существо, то кроме очевидного Лавкрафта использование динозавра буквально напрашивается. Всяко это будет лучше, чем типовое пробуждение додревнего дракона. Не случайно Годзилла откровенно динозавроподобен.

В-третьих, динозавров разных было ну очень много. Их можно замечательно использовать при проектировании новых существ, или при оформлении старых. Казалось бы, что общего может быть между эльфом и динозавром? В пятых Героях есть ответ на этот вопрос. Но если не так грубо, то те же ящеро-человеки вполне могли быть изображены менее человечески, и куда более динозавроподобно. Скажем ноги алозавра не помешали бы точно.

Цитата(Sior @ 13 Oct 2018, 22:51) *
А вот насколько богатой должна быть фантазия, чтобы представить как пираты отстреливаются от динозавров, которые за ними гоняются? crazy.gif

Думаю, что не очень. В MTG как раз недавно было путешествие в мир Иксалан, где как раз и пираты, и динозавры. Смотрелось не так плохо, как может показаться. Впрочем, там до кучи ещё были вампиры-конкистадоры, не считая русалов-индейцев. Забористый мир, одним словом. Но ничего особо криминального не случилось. Игроки не вышли на улицы с транспарантами "уберите эту ересь из нашей магии". Так, поржали немного над скудностью фантазии разработчиков, докатившихся до рандомного перемешивания элементов стандартного фэнтези супового набора с приправами. До аналога теплицы в MTG это даже близко не дотягивает, просто скучный проходняк. (Аналог - так называемые UN-сеты, в которых гоблины-спецагенты воюют с гибридами носорога с белкой, а рыцари разъезжают с чашечкой капуччино в поисках мирового зла (спойлер - это крыса, с кружкой чая), и посыпается это всё адским конфетти. В прямом смысле - карту надо порвать и посыпать стол обрывками.)

Автор: Cthulhu_55 15 Oct 2018, 12:23

Цитата(Inquisitor @ 15 Oct 2018, 01:38) *
Оффтопик: что это за сеттинг MtG?

Иксалан. Мантис, впрочем, уже сказал.

Автор: Iv 15 Oct 2018, 12:42

пых-х-х..
А если учесть, что, по современным представлениями, динозавры были покрыты перьями, картинка становится ещё интересней smile.gif

Автор: Sior 15 Oct 2018, 12:55

Цитата(Cthulhu_55 @ 14 Oct 2018, 06:24) *
То есть даже если подобная ситуация кажется вам чем-то из ряда вон выходящим, на самом деле она встречается в жанре фентези (причем в том числе в тех его представителях, сравнивать которые с городом овощей из VCMI конечно можно, но это будет признаком крайней некомпетентности в вопросе) настолько часто, что её уже можно считать штампом.

Благодарю за поправку. В последнем абзаце своего сообщения я немного перегиперболизировал и вообще чуть неправильно выразился, что в корне поменяло его смысл.
Если взять во внимание D&D и Warcraft, то ситуация с пиратами и динозаврами выглядит вполне нормальной. Это фэнтези и я не имею абсолютно ничего против этого. Вопрос был том что конкретно в 3-х "героях", кроме людей средневековой эпохи, по сути нету других "реальных" юнитов. И как ни крути, динозавры, так же "реальные" юниты, которые существовали в другой временной эпохе. По тому как даже змии - это скорее не те исторические гигантские насекомые, а их адаптация под мифы.

Цитата(Mantiss @ 15 Oct 2018, 10:51) *
Цитата(Sior @ 13 Oct 2018, 22:51) *
В "героях" есть аж 3 города человеческой расы.

Все города в Героях - города человеческой расы.

Город людей рыцарской романтики.
Город людей лесников.
Город людей волшебников.
Город неупокоенных людей.
Город павших людей.
Город подземных людей, человеко-зверей и мутантов.
Город людей-варваров
Город болотных дрессировщиков и человеко-зверей.
Город людей, связанных со стихиями.
Город людей-пиратов.

Вроде и как бы да, но не совсем. Так-то многие юниты имеют человеческие черты. Но в большинстве своём они максимум - полулюди, а писал про людей в оригинальном, неизменённом виде, которых вполне можно было встретить вживую.
Цитата(Mantiss @ 15 Oct 2018, 10:51) *
У динозавра проблема совсем в другом - у него место в масскульте уже есть, оно большое и широко используется. Большая часть попыток вставить динозавра "в лоб" ни к чему хорошему не приведёт. Но ведь "в лоб" и не обязательно.

Во-первых, вполне есть иные мифологические воплощения динозавров кроме драконов и прочих мною перечисленных. Допустим, если бы ту же болотную фракцию не пытались оформить в стиле латиноамериканских индейцев, а делали в виде пещерных жителей, то там динозавры пришлись бы на отлично. И никто бы даже не задумался о том, что за виверной, василиском и гаргуном стоят птеродон, мегалозавр и трицератопс, а у гидры головы алозавра, тиранозавра и ещё какого-нибудь завра.

Вот тут я абсолютно согласен. По тому что добавление прямого воплощения динозавра - слишком резкое решение, которое далеко не криминальное, но я бы не сказал что он здесь будет идеально смотреться. Куда лучше взять на его основе слепить новый образ, который пусть будет даже похож на того же динозавра, но всё же не прямое его воплощение. Хотя всё зависит от контекста - тематики города, с учётом местности и мифологии, на которую он опирается. К Причалу реально он не напрашивается.

Цитата(Mantiss @ 15 Oct 2018, 10:51) *
Впрочем, там до кучи ещё были вампиры-конкистадоры, не считая русалов-индейцев. Забористый мир, одним словом. Но ничего особо криминального не случилось. Игроки не вышли на улицы с транспарантами "уберите эту ересь из нашей магии". Так, поржали немного над скудностью фантазии разработчиков, докатившихся до рандомного перемешивания элементов стандартного фэнтези супового набора с приправами. До аналога теплицы в MTG это даже близко не дотягивает, просто скучный проходняк. (Аналог - так называемые UN-сеты, в которых гоблины-спецагенты воюют с гибридами носорога с белкой, а рыцари разъезжают с чашечкой капуччино в поисках мирового зла (спойлер - это крыса, с кружкой чая), и посыпается это всё адским конфетти. В прямом смысле - карту надо порвать и посыпать стол обрывками.)

Такое конечно тоже имеет право быть. Но полагаю, что основная идея хоты - сделать как раз таки наоборот.

Автор: Mantiss 15 Oct 2018, 15:26

Цитата(Sior @ 15 Oct 2018, 11:55) *
Так-то многие юниты имеют человеческие черты. Но в большинстве своём они максимум - полулюди, а писал про людей в оригинальном, неизменённом виде, которых вполне можно было встретить вживую.

Мифологический образ нельзя встретить в живую. Без разницы, грифон это или крестоносец, хотя первого вроде как никогда не было, а вторые устроили несколько вполне реальных и даже относительно успешных крестовых походов. Отличий между крестоносцем настоящим и мифологическим будет слишком много, чтобы считать эти сущности тождественными. Ну как если бы наши учёные вдруг вырастили всамделишный гибрид льва с орлом - это не сделало бы грифонов из игры более реальными существами чем драконы.

Впрочем, даже если взять за основу классификации фракций на людей / не людей критерий "встречается в живую нечто совпадающее по наименованию", это не даст заданного отделения Замка, Причала и Некрополя от всех остальных. Например, в Некрополе не просто мёртвые люди, а очень активные мёртвые люди (впрочем, последнее не точно). И если трупы мне видеть в морге ещё доводилось, как и скелет в музее, то вот активно бегающими и пьющими кровь их застать трудно. А так-то я и часть болотного замка могу в живую показать. smile2.gif https://ru.wikipedia.org/wiki/Гидры


Автор: Striker X Fenix 15 Oct 2018, 21:46

На самом деле динозавров, а именно тероподов легко вписать в фэнтезийный мир. Динозавры (Тероподы) это дегродировавшие драконы, которые в ходе "эволюции" утратили крылья. И к тому же "динозавры" уже появлялись в пятых героях у лиги теней был такой юнит всадник на ящере.

Охотник (Раптор)

4 Дроп (Уровень). Нейтрал.
Статы: Уменьшенные, для четвёртого уровня, показатели атаки и защиты, но увеличена скорость.
Способности: Большое существо. Враг не отвечает на атаку. Отталкивает цель при атаке.

Тирекс

7 Дроп (Уровень). Нейтрал.
Статы: На уровне Аспидов
Способности: Большое существо. Страх. Пожиратель (убивая отряд, съедает его труп, полностью восстанавливая свое здоровье. Несъедобны: Нежить, Растения, Големы и Механизмы)

Царь драконов

10 Дроп (Уровень). Нейтрал.
Статы: На уровне Лазурных Драконов
Способности: Большое существо. Иммуннитет к магии. Двуклеточная атака.

Автор: hippocamus 15 Oct 2018, 22:14

Тогда не Царь Драконов, а Отец Драконов. Артефакт-то так называется. Хотя больше он как Мегадракон известен.
Но это не динозавр. Основное отличие динозавра и дракона - тупость динозавра и мудрость дракона. Динозавра если делать мощным нейтралом, можно бы ему впаять свойство 4-х берсеркеров - самоуправляемость, неспособность вэйтиться.
И с огромной головой делать. Его главная сила - челюсти. У дракона - пламя, лапы, хвост.

А вообще неплохо бы некромантам, чтобы не дракон-скелет был, а динозавр-скелет. Их-то в земле достаточно для некромантии.

Автор: Inquisitor 15 Oct 2018, 22:53

Hippocamus, опять же, мегадракон пусть будет боссом. И очень мощным, его банк будет гораздо сильнее даже утопии, но и награда будет офигенной по размеру. Но это уже на совсем поздних этапах.

У некромантов лучше оставить дракона. Он каноничный, красивый, полюбившийся. Другое дело - чуть его усилить, но это отдельная тема.

Дрейк (или динозавр) все равно ИМХО ближе к вогу. Да и челюсти - не самое красивое решение.

Автор: Striker X Fenix 15 Oct 2018, 23:07

У тирекса хватало ума охотится на трицератопса парами, а раптоты были также умны как волки. Если нужен тупой динозавр берсеркер то надо обратиться к ранним видам. И насколько я знаю самый ранний крупный динозавр известный на данный момент это дилофозавр.


Автор: hippocamus 15 Oct 2018, 23:55

Цитата(Inquisitor @ 15 Oct 2018, 22:53) *
У некромантов лучше оставить дракона. Он каноничный, красивый, полюбившийся. Другое дело - чуть его усилить, но это отдельная тема.
Плохо, что модель та же. И начсёт "полюбившегося"... Скорее привыкли. Есть объяснение в лоре.
А так - насколько помню, одна из самых серьёзных претензий к тройке - засилье драконов.
Сам делал дуэльную карту для ВОГ "Есть ли жизнь на Марсе" - где у обоих противников по 14 стеков разных драконов (с учётом Тёмных, Кровавых, Алмазных, Горынычей и Драколичей).

Автор: Axolotl 16 Oct 2018, 01:08

Цитата(Mantiss @ 11 Oct 2018, 13:16) *
Проблема с введением динозавра другая - ящеров в Героях уже столько, что скоро можно будет их переименовывать в ящеров меча и магии. Давайте просто посчитаем для примера.


Это тебя Орзи укусил Т.е. оно формально верно, но с лихвой компенсируется тем, что "динозавр" – слишком устоявшийся отдельный образ. Воспринимается совершенно иначе. Гуманоидов в игре тоже много и, скажем, копейщик, но в одежде другой культуры – будет очень сильно вторичным образом (хорошо это или плохо – дело личное), а вот разукрашенный туземец с копьем - уже практически совсем нет, несмотря на то, что формально разница не так велика.

Автор: tolich 16 Oct 2018, 08:54

Неожиданная новость в тему.
https://vk.com/@sci-sozdana-samaya-tochnaya-rekonstrukciya-vneshnego-vida-tiran

Автор: Mantiss 16 Oct 2018, 10:43

Цитата(Axolotl @ 16 Oct 2018, 00:08) *
Т.е. оно формально верно, но с лихвой компенсируется тем, что "динозавр" – слишком устоявшийся отдельный образ. Воспринимается совершенно иначе. Гуманоидов в игре тоже много и, скажем, копейщик, но в одежде другой культуры – будет очень сильно вторичным образом (хорошо это или плохо – дело личное), а вот разукрашенный туземец с копьем - уже практически совсем нет, несмотря на то, что формально разница не так велика.

У геройского копейщика и туземца с копьём разница колоссальная из-за того, то это разные образы. Просто сделать другого копейщика в иной одежде недостаточно для нового образа. Образ не есть вещь в себе. Нет сферического копейщика в вакууме. Любой образ юнита представляет собой проявление роли, а роль можно отыгрывать только в окружении. Это окружение можно задавать четко прописанными декорациями или напротив, чрезвычайно лаконично через ссылки на багаж знаний зрителя, но окружение в любом случае необходимо. За рамками окружения образ в лучшем случае искажается.

Расширю пример с копейщиком.

1) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым мальтийским крестом. За спиной щит. На голове баскинет.
2) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Другой конец копья также снабжен остриём. Боец экипирован лорикой сегментатой и скутумом. На левом бедре в ножнах болтается гладиус. На голове шлем монтефортино.
3) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован доспехом домару. На голове кабуто. В левой руке воин сжимает косунгобу.
4) Копейщик держит в руках металлическое копья с силовым острием. Он экипирован стандартной броней имперского штурмовика, но судя по её состоянию она трофейная. На поясе несколько световых гранат. За спиной копейщика пищит астродроид.
5) Копейщик держит в руках копье сделанное из выпрямленного обломка полуоси. Доспех сделан из скрепленных кусков автомобильных шин. На голове каска от боевого комплекта Витязь 7Т. Каска явно старше самого копейщика, но ториевый аккумулятор встроенного компьютера ещё работает. Лицо копейщика закрыто респиратором самодельного производства. За спиной болтается плазменное ружье М45-08.
6) Копейщик держит в руках деревянное копьё с нефритовым острием. Доспех как таковой отсутствует, в наличии нет даже набедренной повязки. Вместо неё затейливое корневище, закреплённое обрывком лианы. Зато тело копейщика расписано татуировками с ног до головы. В левой руке копейщика легкий плетёный щит.
7) Копейщик держит в руках копьё из вибраниума. Доспех сделан из адамантия и снабжен палладиевым реактором для энергопитания двигателей и лазерных пушек.

Пока хватит.
Посмотрим на этот список. Эрудированный читатель (впрочем, нынче и с гуглом любой эрудит, если надо) без труда опознает каждый из образов. Каждый из копейщиков не вещь в себе, а тянет за собой целый культурный слой. Проблемы могут быть при совмещении этих образов в одной вселенной. Впрочем, при должном усердии и прямо прикрученной голове, это проблемы решаемые. Скажем, 2 и 5 кажутся несовместимыми, но Фоллаут Нью-Вегас их мирит без усилий.

А вот попытка прикрутить к копейщику имеющемуся, копейщика переодетого, но без образа с окружением приведёт либо к тому, что образ задастся "самопроизвольно", либо к тому, что будет тот же образ, что у первоначального копейщика.

1а) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и синим сюрко с вышитым красным мальтийским крестом. На голове шляпа.

Кольчугу под сюрко можно и не разглядеть, а в остальном у нас внезапно получается... мушкетер. Кривенький, конечно, но узнаваемый. А мушкета нет? Так он его пропил. smile2.gif

1б) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым мальтийским крестом. За спиной щит. На голове морион.

А это внезапно испанский конкистадор получился. Без каноничной кирасы, но случалось и такое. А ведь всего одну деталь поменяли.

1в) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым грифоном. За спиной щит. На голове топфхелм.

Тут изменено аж две детали, но эффекта предыдущего варианта нет. Это тот же копейщик "типовой средневековый". Его шлем максимум на апгрейд первоначального тянет, а не даёт ссылку на иной образ.

Так что тут всё не так просто.

Ровно те же щи и с динозаврами. Нельзя просто добавить динозавра в вакууме. Любая мелочь может дать ссылку на окружение и вызвать цепочку не хуже, чем раздавленная бабочка Брэдбери. Или ещё хуже - не дать ссылки, и образа либо вообще не получится, либо будет "ещё один ящер".


Автор: tolich 16 Oct 2018, 11:41

Цитата(Mantiss @ 16 Oct 2018, 10:43) *
мушкетер
Нет, только не копьё. Алебарда Бердыш - да, шведское перо - да, копьё - нет. Под мушкет же сошка нужна.

Автор: Mantiss 16 Oct 2018, 12:29

Цитата(tolich @ 16 Oct 2018, 10:41) *
Цитата(Mantiss @ 16 Oct 2018, 10:43) *
мушкетер
Нет, только не копьё. Алебарда Бердыш - да, шведское перо - да, копьё - нет. Под мушкет же сошка нужна.

Так я сразу и написал, что кривенький мушкетер получается. На полноценного ещё не тянет, но и копейщиком уже не воспринимается. То самое, когда образ размыт, и зритель сам вынужден дорисовывать детали в ту или иную сторону. В итоге обычно реакция на такое будет негативной, но бывает и терпимо.

Автор: Adept 16 Oct 2018, 18:12

Цитата(Mantiss @ 16 Oct 2018, 14:43) *
Цитата(Axolotl @ 16 Oct 2018, 00:08) *
Т.е. оно формально верно, но с лихвой компенсируется тем, что "динозавр" – слишком устоявшийся отдельный образ. Воспринимается совершенно иначе. Гуманоидов в игре тоже много и, скажем, копейщик, но в одежде другой культуры – будет очень сильно вторичным образом (хорошо это или плохо – дело личное), а вот разукрашенный туземец с копьем - уже практически совсем нет, несмотря на то, что формально разница не так велика.

У геройского копейщика и туземца с копьём разница колоссальная из-за того, то это разные образы. Просто сделать другого копейщика в иной одежде недостаточно для нового образа. Образ не есть вещь в себе. Нет сферического копейщика в вакууме. Любой образ юнита представляет собой проявление роли, а роль можно отыгрывать только в окружении. Это окружение можно задавать четко прописанными декорациями или напротив, чрезвычайно лаконично через ссылки на багаж знаний зрителя, но окружение в любом случае необходимо. За рамками окружения образ в лучшем случае искажается.

Расширю пример с копейщиком.

1) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым мальтийским крестом. За спиной щит. На голове баскинет.
2) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Другой конец копья также снабжен остриём. Боец экипирован лорикой сегментатой и скутумом. На левом бедре в ножнах болтается гладиус. На голове шлем монтефортино.
3) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован доспехом домару. На голове кабуто. В левой руке воин сжимает косунгобу.
4) Копейщик держит в руках металлическое копья с силовым острием. Он экипирован стандартной броней имперского штурмовика, но судя по её состоянию она трофейная. На поясе несколько световых гранат. За спиной копейщика пищит астродроид.
5) Копейщик держит в руках копье сделанное из выпрямленного обломка полуоси. Доспех сделан из скрепленных кусков автомобильных шин. На голове каска от боевого комплекта Витязь 7Т. Каска явно старше самого копейщика, но ториевый аккумулятор встроенного компьютера ещё работает. Лицо копейщика закрыто респиратором самодельного производства. За спиной болтается плазменное ружье М45-08.
6) Копейщик держит в руках деревянное копьё с нефритовым острием. Доспех как таковой отсутствует, в наличии нет даже набедренной повязки. Вместо неё затейливое корневище, закреплённое обрывком лианы. Зато тело копейщика расписано татуировками с ног до головы. В левой руке копейщика легкий плетёный щит.
7) Копейщик держит в руках копьё из вибраниума. Доспех сделан из адамантия и снабжен палладиевым реактором для энергопитания двигателей и лазерных пушек.

Пока хватит.
Посмотрим на этот список. Эрудированный читатель (впрочем, нынче и с гуглом любой эрудит, если надо) без труда опознает каждый из образов. Каждый из копейщиков не вещь в себе, а тянет за собой целый культурный слой. Проблемы могут быть при совмещении этих образов в одной вселенной. Впрочем, при должном усердии и прямо прикрученной голове, это проблемы решаемые. Скажем, 2 и 5 кажутся несовместимыми, но Фоллаут Нью-Вегас их мирит без усилий.

А вот попытка прикрутить к копейщику имеющемуся, копейщика переодетого, но без образа с окружением приведёт либо к тому, что образ задастся "самопроизвольно", либо к тому, что будет тот же образ, что у первоначального копейщика.

1а) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и синим сюрко с вышитым красным мальтийским крестом. На голове шляпа.

Кольчугу под сюрко можно и не разглядеть, а в остальном у нас внезапно получается... мушкетер. Кривенький, конечно, но узнаваемый. А мушкета нет? Так он его пропил. smile2.gif

1б) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым мальтийским крестом. За спиной щит. На голове морион.

А это внезапно испанский конкистадор получился. Без каноничной кирасы, но случалось и такое. А ведь всего одну деталь поменяли.

1в) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым грифоном. За спиной щит. На голове топфхелм.

Тут изменено аж две детали, но эффекта предыдущего варианта нет. Это тот же копейщик "типовой средневековый". Его шлем максимум на апгрейд первоначального тянет, а не даёт ссылку на иной образ.

Так что тут всё не так просто.

Ровно те же щи и с динозаврами. Нельзя просто добавить динозавра в вакууме. Любая мелочь может дать ссылку на окружение и вызвать цепочку не хуже, чем раздавленная бабочка Брэдбери. Или ещё хуже - не дать ссылки, и образа либо вообще не получится, либо будет "ещё один ящер".

Не понимаю к чему все эти многобуквенные тексты. Продемонстрировать широкий диапазон вариантов введения юнита в игру? Но зачем, ведь нужны как раз банальные и узнаваемые образы. Самый банальный и узнаваемый - Ти-рекс. Ну можно его сделать частично пернатым - это бредово, но модно и, что ценно, таки фэнтезийно. Но это частности. В целом же зачем все эти переусложнения?

Проблема что "ящеров уже много" - из разряда казуистики. 1) Классификация эта условна, границы размыты, как верно заметил tolich - и птицы тоже потомки динозавров. То есть это - та же умозрительная имхота, что и динозавры, якобы ломающие фэнтезийную атмосферу. Только с налётом формализма, цеплянием за некий аморфный и условный "таксон ящеров". 2) Чтобы сделать банального динозавра вторичным на фоне прочих "ящеров", уже имеющихся в игре, и чтобы игроки говорили "очередной ящер" - это надо постараться. Ти-рекс и в целом и в деталях заметно отличается от имеющихся, чтобы быть всего лишь "очередным". Да есть пересечение с кристаллическим драконом, но не до степени вытеснения, а лишь до ограниченной конкуренции (плюс хорошо бы в абилках их различия усугубить). 3) Ящеров много, а инсектоидов мало? Да мало, но проблему востребованности динозавра в игре это не отменяет. Тем более спор вообще гипотетический так что и проблемы над кем работать приоритетнее - не стоит. Да хорошо бы ввести и тех и других и третьих и можно без хлеба. Но ведь хорошо бы ввести? Или по-твоему - нет?

Есть проблема с названием - с одной стороны банальному образу нужно и банальное название, с другой - тираннозавр действительно слишком хорошо ассоциируется с нашей доисторической реальностью. Хотя у меня есть подозрение что юнит с названием Ти-рекс в серии M&M со второй части до шестой мне где-то встречался, но найти не могу и мб ошибаюсь. В любом случае эта проблема решаемая, как решили в ниваловской пятёрке с годзиллой и всадниками на рапторах. Кстати последних "очередных ящеров" я бы тоже хотел видеть в трёшке. Да и с ктулхами эту проблему тоже решили.

И за всем этим не понятно с чем ты собственно споришь и что конкретно тебя не устраивает в позиции тех, кто динозавров поддерживает. Местами похоже что это спор ради спора.

Цитата(Sior @ 15 Oct 2018, 16:55) *
И как ни крути, динозавры, так же "реальные" юниты, которые существовали в другой временной эпохе. По тому как даже змии - это скорее не те исторические гигантские насекомые, а их адаптация под мифы.

Так и динозавр - такая же адаптация. Как определить критерии при которых эту адаптацию можно будет считать завершённой и успешной? В какой плоскости они должны лежать, чтобы опять же не быть умозрительной имхотой "я так чувствую"? Те же стрекозы если не ошибаюсь даже в лоре особо не прописаны - они просто есть. На мой взгляд ничего не мешает и динозаврам так же просто быть.
Кстати и у динозавров уже есть задел в трёшке - это костяные останки встречающиеся в виде препятствий на экране битвы (чаще подземка, песок и берег).

Автор: IQUARE 16 Oct 2018, 19:43

Цитата(Adept @ 16 Oct 2018, 18:12) *
Хотя у меня есть подозрение что юнит с названием Ти-рекс в серии M&M со второй части до шестой мне где-то встречался, но найти не могу и мб ошибаюсь.

Тираннозавры были в ММ1. В ММ3 был просто "Динозавр", выглядящий как тираннозавр. В ММ2 были "мини рексы" и еще какие-то динозавроподобные монстры.

Автор: Inquisitor 16 Oct 2018, 20:34

Цитата(hippocamus @ 15 Oct 2018, 23:55) *
Цитата(Inquisitor @ 15 Oct 2018, 22:53) *
У некромантов лучше оставить дракона. Он каноничный, красивый, полюбившийся. Другое дело - чуть его усилить, но это отдельная тема.
Плохо, что модель та же. И начсёт "полюбившегося"... Скорее привыкли. Есть объяснение в лоре.
А так - насколько помню, одна из самых серьёзных претензий к тройке - засилье драконов.
Сам делал дуэльную карту для ВОГ "Есть ли жизнь на Марсе" - где у обоих противников по 14 стеков разных драконов (с учётом Тёмных, Кровавых, Алмазных, Горынычей и Драколичей).

А если сделать некрозавра нейтралом? Привязанным к городу, с повышенным шансом генерации около некров и посильнее дракона? Заолно увеличим генерацию нейтралов нужного типа вокруг других городов, добавим нейтралов для инферно, элементалей...

Автор: Zum-Graat 16 Oct 2018, 22:11

У Mantiss вышел пост в духе "учим названия шлемов и доспехов быстро и ненавязчиво" biggrin.gif Благодаря нему я лично стал немного эрудированнее.

Автор: hippocamus 16 Oct 2018, 22:45

Да хотя бы Гуара из моррика.

И ни разу не вторичен.

Автор: Axolotl 16 Oct 2018, 23:11

Цитата(Mantiss @ 16 Oct 2018, 14:43) *
У геройского копейщика и туземца с копьём разница колоссальная из-за того, то это разные образы. Просто сделать другого копейщика в иной одежде недостаточно для нового образа. Образ не есть вещь в себе. Нет сферического копейщика в вакууме. Любой образ юнита представляет собой проявление роли, а роль можно отыгрывать только в окружении. Это окружение можно задавать четко прописанными декорациями или напротив, чрезвычайно лаконично через ссылки на багаж знаний зрителя, но окружение в любом случае необходимо. За рамками окружения образ в лучшем случае искажается.

Ровно те же щи и с динозаврами. Нельзя просто добавить динозавра в вакууме. Любая мелочь может дать ссылку на окружение и вызвать цепочку не хуже, чем раздавленная бабочка Брэдбери. Или ещё хуже - не дать ссылки, и образа либо вообще не получится, либо будет "ещё один ящер".


Про "разные образы" – это собственно то, что я и написал и хотел показать на примере с копейщиком другой культуры и туземцем. Но тут нужно учитывать еще очень важные факторы. Что вообще такое нейтрал и каким он должен быть в идеале. Ты написал про необходимость окружения и роль, но существуют такие роли, которым связка с окружением не так важна.
И вот тут мы подходим к интересному. Это (неважность связки) и есть самый важный параметр для идеального или хотя бы хорошо подходящего образа нейтрала. Я не случайно выбрал для примера туземца и не случайно сравнил с копейщиком из другой культуры. Взять упомянутого мушкетера или, скажем, легионера или викинга – в качестве нейтралов они очень плохо подходят для тройки, т.к., как ты и сказал, тянут за собой слишком большой культурный пласт, к тому же, в принципе требуют наличие какой-то развитой культуры и не могут существовать отдельно, сами в себе. А вот туземец может, причем, не обязательно какой-то определенной культуры, идеально подойдет собирательный образ, т.к. это и есть в нашем сознании собирательный образ примитивной культуры, племени, которые могут существовать локально в практически любой местности.

Какие еще такие образы можно подобрать. Имеющийся разбойник, т.к. это также образ изолированной группы, которая может существовать где угодно. Если бы не геройский класс, то им мог быть друид, т.к. это хоть и организованное, но изолированное сообщество (геройский Заклинатель отчасти подходит под эту роль). Это могут быть какие-то высшие магические существа или наоборот по принципу туземцев, какие-то дикие племенные расы (как геройский тролль). И это могут быть и просто дикие зверюги (не любые, но подходящих много) т.к. они в принципе не слишком тянут за собой человеческую культуру и все, что могут тянуть – это привязку к местности и подходящесть под боевого юнита как таковую.
Так вот, динозавр, может, не идеально, но вполне хорошо подходит под эту роль. Возможно, в составе фракции удалось бы лучше раскрыть его образ, например, в варварском замке вполне мог бы быть обвешанный брутальным декором трицератопс, но и в качестве нейтрала можно хорошо обыграть образ одного из динозавров.
Кстати, к вопросу "ящерности" и упомянутого трицератопса – у него "ящерность" отсутствует.

P.S. И, кстати, не все геройские нейтралы прям "на пятерку" подходят под нейтралов. Те же хоббиты или особенно мумии хоть и подходят, но уже с некоторой натяжкой.

Автор: hippocamus 16 Oct 2018, 23:45

Цитата(Axolotl @ 16 Oct 2018, 23:11) *
И вот тут мы подходим к интересному. Это (неважность связки) и есть самый важный параметр для идеального или хотя бы хорошо подходящего образа нейтрала. Я не случайно выбрал для примера туземца и не случайно сравнил с копейщиком из другой культуры. Взять упомянутого мушкетера или, скажем, легионера или викинга – в качестве нейтралов они очень плохо подходят для тройки, т.к., как ты и сказал, тянут за собой слишком большой культурный пласт, к тому же, в принципе требуют наличие какой-то развитой культуры и не могут существовать отдельно, сами в себе. А вот туземец может, причем, не обязательно какой-то определенной культуры, идеально подойдет собирательный образ, т.к. это и есть в нашем сознании собирательный образ примитивной культуры, племени, которые могут существовать локально в практически любой местности.
Кажется, туземец будет тяготеть к Крепости хотя бы из-за этого персонажа: http://heroes3towns.com/towns/fortress/HPL126WH.bmp
(движок df2 почему-то запрещает публиковать *.bmp)

Автор: Axolotl 17 Oct 2018, 00:05

Да не, образ широкий, им легко варьировать. Голый загорелый торс, боевая раскраска/татуировки, цацки, копье с костяным наконечником, разукрашенный продолговатый щит, возможно, маска. Вот и всё – с Крепостью такой образ уже будет мало ассоциироваться, и с Цитаделью тоже.

Автор: Mantiss 17 Oct 2018, 08:45

Цитата(Adept @ 16 Oct 2018, 17:12) *
Не понимаю к чему все эти многобуквенные тексты. Продемонстрировать широкий диапазон вариантов введения юнита в игру? Но зачем, ведь нужны как раз банальные и узнаваемые образы. Самый банальный и узнаваемый - Ти-рекс. Ну можно его сделать частично пернатым - это бредово, но модно и, что ценно, таки фэнтезийно. Но это частности. В целом же зачем все эти переусложнения?

Текст был нужен из-за того, что я считаю недостаточным ответ "да динозавра ввести можно" или "нет, так динозавра ввести нельзя".

Что касается банальных и узнаваемых образов, то я не случайно привёл несколько копейщиков. Узнаваемым образ делает окружение, которое он тащит за собой. Иногда это может быть проблемой. Скажем, в шестых Героях использовали в некрополе хорошо узнаваемые образы. Только вот не некромантские ни разу. Диссонанс и разрушение образа фракции как неизбежное следствие.
С динозавром в эту лужу сесть проще простого, поскольку образ в масскульте уже есть, и окружение у него настолько дубовое, что даже Спилберг в своё время отказался от научного воссоздания динозавров в Парке юрского периода в пользу масскультовых образов. Собственно, даже в этом обсуждении "пернатые" динозавры упоминались как экзотика, а основной образ - рептилоподобный ящер. Научного в таком немного. По сути - это современное мифотворчество. И в этом мифе о динозавре есть свои законы, которые надо учитывать при тиражировании образа. Не повторять или отвергать безоглядно, а именно учитывать.


Цитата(Adept @ 16 Oct 2018, 17:12) *
Проблема что "ящеров уже много" - из разряда казуистики. ... Ящеров много, а инсектоидов мало? Да мало, но проблему востребованности динозавра в игре это не отменяет. Тем более спор вообще гипотетический так что и проблемы над кем работать приоритетнее - не стоит. Да хорошо бы ввести и тех и других и третьих и можно без хлеба. Но ведь хорошо бы ввести? Или по-твоему - нет?

По-моему, ввести было бы хорошо. Главное - не вводить плохо.
Просто ввести типового тиранозавра с названием ти-рекс - скорее плохо. Причём в ролёвке вроде M&M - нормально, а в Героях плохо. Ровно также, как в ролёвке культист Баа - нормально, а в Героях уже нет. Используются разные уровни упрощения образов.

Цитата(Adept @ 16 Oct 2018, 17:12) *
И за всем этим не понятно с чем ты собственно споришь и что конкретно тебя не устраивает в позиции тех, кто динозавров поддерживает. Местами похоже что это спор ради спора.

Я не спорю. Я излагаю свою точку зрения на вопрос, пополам с изложением очевидных (для меня) вещей.

Автор: Mantiss 17 Oct 2018, 09:06

Цитата(Axolotl @ 16 Oct 2018, 22:11) *
И вот тут мы подходим к интересному. Это (неважность связки) и есть самый важный параметр для идеального или хотя бы хорошо подходящего образа нейтрала.
...
Так вот, динозавр, может, не идеально, но вполне хорошо подходит под эту роль.


Тоже думал о чём-то подобном.
Так то у динозавра в масскульте как раз есть существенный груз отсылок, но для нейтрала такой груз как раз может быть полезен.

Автор: drevoborod 17 Oct 2018, 09:09

Цитата(hippocamus @ 16 Oct 2018, 23:45) *
(движок df2 почему-то запрещает публиковать *.bmp)

Возможно, потому, что браузеры этот формат не открывают (по крайней мере, Хромиум предлагает только скачать).

Автор: tolich 17 Oct 2018, 09:29

Нет, это потому что bmp принципиально несжатые.

Автор: Axolotl 17 Oct 2018, 10:02

Про динозавра, единственное, мне кажется, что как раз Ти-Рекс хоть и имеет самый устоявшийся образ, но скорее слишком уже устоявшийся, уже скорее даже "затасканный" там, где уже не нужно. Даже в King's Bounty он немного вызывал диссонанс у меня лично. Но вполне допускаю, что с Ти-Рексом это мои личные ассоциации.
Думаю, какой-нибудь раптор или трицератопс подошел бы лучше. Не обязательно доподлинно, можно и с авторскими вариациями.

Цитата
По-моему, ввести было бы хорошо. Главное - не вводить плохо.

Так а можешь тогда на примере именно динозавра объяснить как именно на твой взгляд было бы плохо, а как хорошо. Я лично склоняюсь скорее к сказанному Адептом, что тут скорее нужно постараться, чтобы сделать плохо.

Автор: Iv 17 Oct 2018, 15:35

Цитата(Mantiss @ 17 Oct 2018, 08:45) *
Скажем, в шестых Героях использовали в некрополе хорошо узнаваемые образы. Только вот не некромантские ни разу. Диссонанс и разрушение образа фракции как неизбежное следствие.

О! Чеканно сформулировано.
"Скажем, в четвертых Героях использовали в некрополе хорошо узнаваемые образы. Только вот не некромантские ни разу. Диссонанс и разрушение образа фракции как неизбежное следствие." smile.gif

Автор: Zum-Graat 17 Oct 2018, 15:54

На мой взгляд, смесь Некрополя и Инферно очень даже имеет место быть именно как оккультно-черномагическая фракция. В четвёрке она была сделана кривовато (на мой взгляд) из-за слишком сильного контраста между некропольскими существами и инфернальными. Т.е. даже не смотря на то, что существа были помещены в одну фракцию, их создатели всё равно руководствовались логикой, что нежить и демоны - отдельные понятия, и стилистически их разобщали. А надо было, напротив, сделать демонов более "неживыми", а нежить "демонизировать". Неплохо с этой задачей справились, как ни странно, шестые герои, где Мучители - весьма яркий образ как раз на пересечении демонов и нежити.

Церберов можно было сделать более "пожеванными", с содранной местами кожей, вместо целых и явно живёхоньких собачек. Призраков, напротив, обрядить в цепи и объять пламенем, чтобы вызвать образ мучающегося грешника. Вариантов немало.
Конечно, тут на пути ещё встаёт лор по поводу того, что демоны на самом деле вовсе не злые духи, а пришельцы и выведенные мутанты...

Автор: oishelnik 17 Oct 2018, 16:22

Цитата(Mantiss @ 16 Oct 2018, 10:43) *
1б) Копейщик держит в руках деревянное копьё с железным острием. Он экипирован кольчугой и сюрко с вышитым мальтийским крестом. За спиной щит. На голове морион.

О, такого давно хотелось увидеть в Героях, по крайней мере кого-нибудь в морионе.

Автор: MasterBuilder 17 Oct 2018, 16:39

Возник вопрос: если ввести существо (или спелл) со способностью First Strike (контратака перед атакой), то нужны ли будут какие-то изменения алгоритма подсчета урона из-за того, что порядок действий другой, или нет? Были ли вообще у Экипажа мысли по поводу таких существ?

В четверке такая абилка у существ была, и сама по себе чего-то сверхъестественного не представляла, но при наложении такого закла на Грифонов получался практически неуязвимый стек. В тройке соответственно проблема может быть обратной: мы берем большой стек существ с первым ударом, и кладем на него "Контрудар", такое трудно балансить.

Автор: Docent Picolan 17 Oct 2018, 16:48

Цитата
Были ли вообще у Экипажа мысли по поводу таких существ?

Да, некоторые соображения есть. Но в совсем зачаточном виде.

Автор: СЕРЁГА (JET) 17 Oct 2018, 17:14

http://vfl.ru/fotos/096f09a923844558.html
ДиноШаман.
Снимаем шмот, меняем посох на копьё, наращиваем мускулатуру, добавляем тату и вуаля – Туземец. При желании можно сделать симпатичную Шаманку с перьями. )

Автор: Mantiss 18 Oct 2018, 11:31

Цитата(Axolotl @ 17 Oct 2018, 09:02) *
Так а можешь тогда на примере именно динозавра объяснить как именно на твой взгляд было бы плохо, а как хорошо. Я лично склоняюсь скорее к сказанному Адептом, что тут скорее нужно постараться, чтобы сделать плохо.


Основная проблема с динозавром связана с болотным замком. Ну т. е. это не проблема с динозавром как таковым, а шероховатости реализации концепта фракции, вылезающие в самых разных местах.

В третьих Героях фракции создавались не по принципу деления единого пирога на доли участия, а методом добавки. В тех же четвертых пирог был задан сразу, как и количество долек — там каждая фракция априори имела зону ответственности. Учитывая малое количество долек, зону даже слишком большую. В третьих место для фракции изыскивалось с учётом уже существующих. Там была некоторая перетасовка деталей, но общую нишу каждой существующей фракции двойки старались сохранить и расширить.

Для новых фракций старались изыскать новую нишу. Но если для демонов это было сделать относительно легко, то для ведьм это оказалось на порядок сложнее. У демонов в их недобром деле конкуренции доселе в героях было немного. Варлоки если только. И то немного. А вот у ведьм были сложности пересечения и с волшебниками, и волшебницами, и с теми же варлоками. Была опасность, что образ фракции выйдет вторичным.
Ну авторы и решили вместо качественной проработки попробовать взять количеством. Зацепить как можно больше того, что в других фракциях никак не занято. Переборщили.

В одной болотной фракции и индейцы, и рептилии, и изгои, и изоляционисты, и партизаны, и марадёры, и джунгли, и ещё не весть что. Переборщили одним словом. В итоге вместо многогранно, но цельного образа получился размытый. Все эти элементы индейцев и прочее получилось таким маленьким, что полностью смазывается на фоне ландшафта. Т.е. никто не называет эту фракцию индейцами или рептилоидами — болото. Даже не джунгли.

Теперь берём для примера тираннозавра обыкновенного, масскультового. Добавляем его в игру в виде нейтрала. Вид у него типовой, по спилберговскому госту. Что имеем сходу?

1) Сразу видно, что это нейтрал от Болота, как мумия нейтрал от Некрополя. Гамма совпадает. Подобие с василиском, виверной, гидрой и т. д. очевидное. Даже перья ничего не изменят — в болотном замке это вполне допустимо по стилю.

2) Тираннозавр тянет за собой целый пакет, прилагаемый к образу. С нами внезапно пещерные человеки-варвары каменного века, джунгли с папоротниками и затерянный мир.
Болотная фракция — изоляционисты. Джунгли у них есть. Индейцев без лупы не разглядеть, а здоровенная замшелая каменюка видна даже на экране карты. (В HotA последнее подправлено.) В итоге и так размазанный образ фракции обременяется ещё и дикарями неандертальцами в шкурах и с каменными топорами.

Боливар такого не выдержит. Фракция и так перегружена. Расширения образа тираннозавра попросту не отразить и не раскрыть. Это получится всего лишь ещё один ящер. И даже хуже. На картах с болотным городом он будет портить образ города примерно в двух случаях из трёх. Индейцы на динозаврах — плохая связка. (Проверено в MTG. Почему плохая, могу расписать отдельно. В целом вообще большие существа и индейцы согласуются плохо.) Партизаны, марадёры и прочие дауншифтеры с тираннозавром тоже не очень хорошо согласуются, как и любая защитная доктрина. Тираннозавр по функционалу либо аналог танка прорыва, либо бешенный боевой слон на стероидах. Короче, ярко выраженный атакующий юнит тяжелого класса.
И так далее. Т.е. для успешного использования надо жестко отыгрывать затерянный мир или как минимум заповедник на задворках мира.

А вот отыграть пещерных человеков в рамках фракции практически нечем. Гноллы только кое-как вписываются. И упреждая вопрос — нет, варвары из тройки тоже не катят. Почти, почти, но всё же слишком цивилизованные. smile2.gif Металлы, общий уровень строительства и т. д.

Короче, не юнит, а сплошная проблема получается. sad2.gif

Закономерный вопрос, а как тогда надо?

Вариантов много, но мне больше всего по душе вариант с субфракцией. Т.е. добавка сразу нескольких юнитов, вместе с соответствующими объектами на карте, включая декор и дополнительные варианты уже существующих.

Да, я как раз о тех самых пещерных питекантропах, мамонтах и т. д. Причём, что важно, это не обязательно должны быть именно пещерные люди. Вполне подойдёт пещерная адоптация чуть ли не любых фэнтезийных существа. Слоноголовые? Ок. Четверорукие гомодрилы? Ок. Вообще любые достаточно брутальные гуманоиды, которых можно обрядить в шкуры и каменные цацки, подойдут.

Важно, что даже если дать этим нейтралам даже ровно семь юнитов, он ивсё равно не складываются в полноценную фракцию — слишком дикие для такого понятия. Максимум чего можно добиться за них в плане фракционного отыгрыша — внешние объекты найма на территории. И это полное попадание в образ. Вот такой недофракции танк прорыва очень даже не помешает.
Но пусть это и не фракция в полном смысле — все остальные атрибуты, кроме собственно города, у них быть должны. Т.е. единая стилистика, синергия юнитов и даже герои(!). Впрочем, героев не обязательно делать именно нейтральными. Они могут быть формально записанными в другие фракции. В принципе, даже нескольких кампанейских возможно даже хватит.

Другое дело, что стилистику эту надо отработать заранее, чтобы условный ти-рекс сразу маркировался именно по ней, а не попадал в область влияния болотных. Ну и набор юнитов тоже проработать, чтобы максимально решить именно задачи этой субфракции. Вот туда условный папуас отлично идёт, например. Зверьё всякое.

Автор: Axolotl 18 Oct 2018, 14:55

Ну тут ряд моментов. Во-первых, хоть я и согласен с тем (и сам это подробно расписал), что нейтрал в идеале (но не обязательно) должен быть именно отдельным образом "в себе". Но, каким бы ни было мое (наше) представление о идеальном нейтрале, в тройке сложилась гораздо более "поху#стичная" традиция по поводу нейтралов. Мы имеем и големов (2 шт), которые уже есть в Башне, имеем заклинателей, которые также сильно пересекаются с Башней, есть и снайперы, связанные с Оплотом, некромантские мумии, которые, кстати, тянут (следуя твоей схеме с крепостью и ти-рексами) на некромантский замок совершенно ненужную связь с Египтом. Есть тролли, ассоциативно связанные с Цитаделью, да что там говорить, у нас даже наездники на кабанах, на которых сидят те же самые гоблины из Цитадели.

При таком классическом багаже ассоциативная связь Ти-Рекса с крепостью кажется мне практически ничтожной.
Во-вторых – я очень часто встречаюсь с этой проблемой, кстати – критикуя какой-то общий концепт, люди часто представляют себе какой-то личный ассоциативный образ и не думают о том, как вообще совершенно по разному можно его преподнести визуально. А часто в таких вещах (ассоциациях) гораздо больше влияют не концептуальные, а чисто визуальные моменты. У того же Ти-Рекса достаточно сделать цвета в бледно-желтоватый, серый, чуть обыграть форму, и никто о нем как о представителе Крепости даже близко не подумает, скорее уж Цитадель будет представляться. Это легко при желании в фотошопе по быстрому смастерить и, уверен, что такой ти-рекс будет, наоборот, выбиваться из Крепости и своей Ти-Рексовости при этом не потеряет. Либо, наоборот, преподнести его специально так, что он будет выглядеть как 100%-й нейтрал крепости без каких-либо ассоциаций с неандертальцами.

Ну и, как и сказал выше, не то чтобы легкая ассоциативная связь с имеющейся фракцией прям сильно что-то портила, это скорее уже концептуальный педантизм. Скажем, уже добавленные в Хоте Лепрекон и Сатир у меня (и, думаю, у многих) гораздо сильнее ассоциируются с Оплотом, чем Ти-Рекс с Крепостью. И, вроде, неплохо себя чувствуют нейтралами. Несмотря даже на уже имеющееся наличие одно связанного с фракцией классического нейтрала.

Ну и да, не обязательно тираннозавр. Трицератопс, например, как концептуально, так и визуально занимает совершенно пустующую нишу.

Автор: hippocamus 18 Oct 2018, 15:16

Инферно?


Автор: Striker X Fenix 18 Oct 2018, 15:16

Mantiss Я тоже считаю что юниты нужно добавлять линейками это позволяет добавлять много существ с одной тематикой, к примеру водной, и потом, со временем субфракция, может превратить в полноценную фракцию. Но с Тирексом можно поступить немного иначе и прежде чем продолжит объяснение я задам тебе вопрос. К какой фракции ты отнёс бы воговских кошмаров и горынычей? У меня они отождествляются с варварской цитаделью. И на это есть две причины первая это вид внешних жилищ, двейлинг кошмаров имеет деревья с камней, а цвет двейлинга горынычей близок к цвету двейлингов существ цитадели пятого уровня и выше. Вторая причина заключается в том что гоблинов, орков, огров, и тролей можно представить частью армии некого тёмного властелина и в эту армия отлично впишутся горынычи и кошмары. И вот мы подходим к моей идеи. Тирекса можно "квартировать" на камнях сделать его цветовую схему похожую на цветовую схему птицы рух, а его жилище сделать так что бы оно было чужеродным на любой почве кроме камней. Древовидные папоротника тоже можно добавить как декоративный объект для камней.

Автор: Mantiss 18 Oct 2018, 16:35

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 13:55) *
в тройке сложилась гораздо более "поху#стичная" традиция по поводу нейтралов. Мы имеем и големов (2 шт), которые уже есть в Башне, имеем заклинателей, которые также сильно пересекаются с Башней, есть и снайперы, связанные с Оплотом, некромантские мумии, которые, кстати, тянут (следуя твоей схеме с крепостью и ти-рексами) на некромантский замок совершенно ненужную связь с Египтом. Есть тролли, ассоциативно связанные с Цитаделью, да что там говорить, у нас даже наездники на кабанах, на которых сидят те же самые гоблины из Цитадели.


Это последствия большого "переселения народов", когда часть двушных юнитов выкинули на мороз, а потом возвращали в виде нейтралов. Так-то раньше основными нейтралами были в серии как раз всякие элементали, бандиты, кочевники и прочие представители непредставленных фракций (джины, медузы). Ну и да, призраки, которых в некрополь в двойке взять было нельзя. а выкинуть невозможно.

Учитывая, что в тройке даже элементали свою фракцию получили, выходит, что все нейтралы имеют на самом деле фракцию. Именно поэтому нельзя просто вот так добавить Тирекса, и надеяться, что он ни к какой фракции не прилипнет. Если не принимать мер - прилипнет к Болоту, где он ни в пень не сдался.
Так то его можно и нежитью оформить, и попону с гербом грифоном выдать, и даже огненной саламандрой к элементалистам пустить. Только вот на кой ляд он тогда нужен, без своего образа. Ещё один ящер? Ну так ящеров вроде как хватает и без этого. Незачем огород городить.

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 13:55) *
Ну и, как и сказал выше, не то чтобы легкая ассоциативная связь с имеющейся фракцией прям сильно что-то портила, это скорее уже концептуальный педантизм

Что касается связи с Египтом, то в действительности куда больший косяк, чем кажется (пока нейтралы встречаются по очень большим праздникам). Фактически золотой голем и мумия если не блокируют, то очень сильно мешают вводу фракции с полноценной египтеской тематикой. В том смысле. что нельзя ограничиться легким намёком в виде "шапочек" и прочих простых отсылочек. Будет странно, если фракция проявляет тематику меньше нейтралов. В итоге египетский замок неизбежно будет куда более египетским, чем это на самом деле нужно. Собственно приложился лицом об сей факт, когда участвовал в разработке Бастиона. Сложности преодолимые, но тем не менее весьма заметные на определенном этапе разработки.

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 13:55) *
люди часто представляют себе какой-то личный ассоциативный образ и не думают о том, как вообще совершенно по разному можно его преподнести визуально. А часто в таких вещах (ассоциациях) гораздо больше влияют не концептуальные, а чисто визуальные моменты.

Я об этом и писал. Про сложности Болота пришлось расписывать, чтобы было понятно, почему добавка тираннозавра "спилберг-стайл" легко вызывает проблемы.
Ну и разумеется никаких особых проблем не будет, если нейтралы будут попадаться редко. Тогда динозаврик скорее пройдёт по графе пасхалок.

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 13:55) *
Ну и да, не обязательно тираннозавр. Трицератопс, например, как концептуально, так и визуально занимает совершенно пустующую нишу.

Это верно. Я рассматривал тираннозавра только из-за того, что он более выпукло показывает проблемы.

Уточню, что проблемы я подсвечиваю не для того чтобы поставить на динозаврах крест, а с целью сформулировать решение. Сам же с решением я обычно не тороплюсь, поскольку считаю это естественной обязанностью предлагающего. Т.е. когда я пишу "вы не учли то-то и то-то", это значит "учтите", а не "дело труба".

Автор: Axolotl 18 Oct 2018, 20:52

Если хочется прилепить условно(!) к фракции и не потерять образ, но не хочется лепить к болоту, то самый подходящий кандидат – Цитадель. И динозавр останется именно динозавром и восприниматься будет как "близким к варварам".

Цитата
Учитывая, что в тройке даже элементали свою фракцию получили, выходит, что все нейтралы имеют на самом деле фракцию.

Не все. Часть нейтралов не воспринимаются частью какой-то фракции – и при этом это лучшие нейтралы в игре, так что "условная прилепленность" к фракции это не плохо, но не идеально и точно не обязательно.

Цитата
Что касается связи с Египтом, то в действительности куда больший косяк, чем кажется (пока нейтралы встречаются по очень большим праздникам). Фактически золотой голем и мумия если не блокируют, то очень сильно мешают вводу фракции с полноценной египтеской тематикой.


Это да, проблема явная и, кажется, про это как-то говорили. Но со стороны разработчиков, думаю, все было просто: "ну мы же не собираемся делать фракцию с уклоном в Египет, так почему бы и не мумию нейтралом" Винить их тут сложно, скорее сожалеть. А про то, что моддинг будет еще десятки лет существовать они, полагаю, не подозревали абсолютно. Кстати, с кочевником похожая беда, хоть он и отличнейший нейтрал.

А вообще, если честно признаться, то динозавра я бы предпочел видеть скорее в составе какой-то фракции, а не нейтралом. Но это уже отдельный, сложный вопрос: доисторическая фракция вряд-ли пошла бы в тройку полноценно (с лором и прочим), но как чисто игровую при некотором старании можно бы было сделать неплохой и яркой (не без жертв, к сожалению). Пришлось бы, правда, как следует повозиться с визуальным обыгрыванием концептов существ, т.к. большинство напрашивающихся образов немало пересекается с имеющимися в Тройке, но, думаю, задача не идеально, возможно, но всё-таки решаемая.

Автор: Zum-Graat 18 Oct 2018, 21:10

Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2018, 11:31) *
2) Тираннозавр тянет за собой целый пакет, прилагаемый к образу. С нами внезапно пещерные человеки-варвары каменного века, джунгли с папоротниками и затерянный мир.

Вот не соглашусь. По-моему, теперь сочетание динозавров и первобытных людей вызывает исключительно юмористические ассоциации в духе комедии "Миллион лет до нашей эры" и Флинстоунов. Уровень образования, видимо, вырос, и эти два древних образа "разошлись", и вместо абстрактной "доистории", которая прокатывала для обывателя XX века, теперь как минимум есть деление на "Юрский период" с динозаврами и "Каменный век" с пещерными людьми, мамонтами и всем прочим. Фракция с их объединением будет выглядеть карикатурно.

Автор: hippocamus 18 Oct 2018, 22:25

Striker X Fenix
Горынычи - Цитадель
Кошмары - Инферно

Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2018, 16:35) *
Что касается связи с Египтом, то в действительности куда больший косяк, чем кажется (пока нейтралы встречаются по очень большим праздникам). Фактически золотой голем и мумия если не блокируют, то очень сильно мешают вводу фракции с полноценной египтеской тематикой. В том смысле. что нельзя ограничиться легким намёком в виде "шапочек" и прочих простых отсылочек. Будет странно, если фракция проявляет тематику меньше нейтралов. В итоге египетский замок неизбежно будет куда более египетским, чем это на самом деле нужно. Собственно приложился лицом об сей факт, когда участвовал в разработке Бастиона. Сложности преодолимые, но тем не менее весьма заметные на определенном этапе разработки.
Мумии бы отлично на бастион-ориентированного нейтрала зашли. Золотые големы тоже, только это был бы больше минус. Разве что если лорно провести союз Башни и Бастиона. Или наоборот, Магнус мог троянскую программу в этих големов вложить - и в дар правителю фракции Бастиона )

А Трицератопс на порядок менее брутален. Он мог бы быть уровня 4-го, и прямое пересечение с Василиском.

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 20:52) *
Не все. Часть нейтралов не воспринимаются частью какой-то фракции – и при этом это лучшие нейтралы в игре, так что "условная прилепленность" к фракции это не плохо, но не идеально и точно не обязательно.
Например?

Автор: Zum-Graat 18 Oct 2018, 23:13

Я не Axolotl, конечно, но из числа нейтралов, которые "не воспринимаются частью какой-то фракции", я бы назвал воров, кочевников, и нейтральных супер-драконов (кроме, разве что, кристаллического, который с големами явно к Башне тяготеет). Не, при желании, и их, конечно, можно к какой-либо фракции притянуть. Но именно что "притянуть".


Автор: Axolotl 18 Oct 2018, 23:46

Цитата(Zum-Graat @ 19 Oct 2018, 03:13) *
А ещё, как ни странно, мумий. Я, может, один такой, но у меня любая нежить не ассоциируется автоматически с Некрополем. Нежить она всяка разна бывает. И восставших древних мертвецов, защищающих свои гробницы от непрошеных гостей, я вполне спокойно отсоединяю от орд свежеподнятых скелетов и зомбей, ведомых вампирами и личами в квесте по уничтожению жизни


Да, чисто ассоциативно у них, действительно, иные культурные зацепки и их можно бы было воспринимать отдельно, но к Некрополю их тянет скорее сама механика игры, т.к. класс "нежить" не просто декоративен, а имеет немало завязок с механикой: воздействие на мораль, собственная "аморальность", заклинания, иммунитеты. И, причем, это единственный кроме Некропольских существ юнит, принадлежащий к этому классу.

Автор: tolich 18 Oct 2018, 23:54

Да и в двойке они были у некромантов.

Автор: stoned_golem 19 Oct 2018, 01:02

Если в героях место динозаврам, то вместо кастла должна быть наполеоновская армия, вместо цитадели - викинги, а вместо форджа - космодесант. Фэнтези и фантастика (на тему путешествий во времени) - совсем не одно и то же.

Автор: hippocamus 19 Oct 2018, 03:03

Цитата(Zum-Graat @ 18 Oct 2018, 23:13) *
Я не Axolotl, конечно, но из числа нейтралов, которые "не воспринимаются частью какой-то фракции", я бы назвал воров, кочевников, и нейтральных супер-драконов (кроме, разве что, кристаллического, который с големами явно к Башне тяготеет). Не, при желании, и их, конечно, можно к какой-либо фракции притянуть. Но именно что "притянуть".
А ещё, как ни странно, мумий. Я, может, один такой, но у меня любая нежить не ассоциируется автоматически с Некрополем.
Воры - Темница (ну а что ещё им светит?) ))
Кочевники - Цитадель (а что ещё?)
Нейтральные драконы - Лазурики - Башня (ландшафт), Кристаллические - Темница (кампания), Сказочные - Оплот (вог) или Сопряжение (интуитивно). Ржавые - Крепость (варианты? где ещё можно заржаветь как не в болоте?).
Любая нежить автоматически принадлежит Некрополю, так как не портит ему мораль, и некрополь не портит ей.

Автор: drevoborod 19 Oct 2018, 08:16

Цитата(hippocamus @ 19 Oct 2018, 03:03) *
Цитата(Zum-Graat @ 18 Oct 2018, 23:13) *
Я не Axolotl, конечно, но из числа нейтралов, которые "не воспринимаются частью какой-то фракции", я бы назвал воров, кочевников, и нейтральных супер-драконов (кроме, разве что, кристаллического, который с големами явно к Башне тяготеет). Не, при желании, и их, конечно, можно к какой-либо фракции притянуть. Но именно что "притянуть".
А ещё, как ни странно, мумий. Я, может, один такой, но у меня любая нежить не ассоциируется автоматически с Некрополем.
Воры - Темница (ну а что ещё им светит?) ))
Кочевники - Цитадель (а что ещё?)
Нейтральные драконы - Лазурики - Башня (ландшафт), Кристаллические - Темница (кампания), Сказочные - Оплот (вог) или Сопряжение (интуитивно). Ржавые - Крепость (варианты? где ещё можно заржаветь как не в болоте?).
Любая нежить автоматически принадлежит Некрополю, так как не портит ему мораль, и некрополь не портит ей.

Ну нет, это вот прям очень сильно за уши притянуто smile.gif Так что согласен с предыдущим оратором: все перечисленные существа, действительно, не воспринимаются автоматически в рамках какой-то фракции. Что значит "не воспринимаются автоматически"? Значит, что не возникает подсознательных ассоциаций, выходящих затем на уровень сознания. Да, сознательно их притянуть можно, но это не то.

Автор: Mantiss 19 Oct 2018, 09:21

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 19:52) *
Если хочется прилепить условно(!) к фракции и не потерять образ, но не хочется лепить к болоту, то самый подходящий кандидат – Цитадель. И динозавр останется именно динозавром и восприниматься будет как "близким к варварам".

Тут дело не в хочется - не хочется, тут если не предусмотреть заранее, оно само прилепится. Чтобы не прилепилось, нужен специальный образ, вроде вора.

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 19:52) *
Часть нейтралов не воспринимаются частью какой-то фракции – и при этом это лучшие нейтралы в игре, так что "условная прилепленность" к фракции это не плохо, но не идеально и точно не обязательно.

Не обязательно, но самопроизвольно получается во многих случаях.

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 19:52) *
А вообще, если честно признаться, то динозавра я бы предпочел видеть скорее в составе какой-то фракции, а не нейтралом. Но это уже отдельный, сложный вопрос: доисторическая фракция вряд-ли пошла бы в тройку полноценно (с лором и прочим), но как чисто игровую при некотором старании можно бы было сделать неплохой и яркой (не без жертв, к сожалению). Пришлось бы, правда, как следует повозиться с визуальным обыгрыванием концептов существ, т.к. большинство напрашивающихся образов немало пересекается с имеющимися в Тройке, но, думаю, задача не идеально, возможно, но всё-таки решаемая.

Решаемая. Надо только учесть, что ни одна фракция в тройке не завязана намертво на одну культурную стилистику. Т.е. готика + античность + арабские нотки - это нормально, а 99% Египта + рандомный всадник на драконе - это стилистическое фиаско. Следовательно для доисторических товарищей надобно подобрать хорошие темы для симбиоза. Большинство таковых разобрали всякие варвары да болотники, но покопавшись найти выход можно. Мне на вскидку приходит в голову старая мысль про инсектоидов (условный аналог клэконов). В принципе, гигантские насекомые - это ж идеальная доисторичность. smile.gif

Но думается, на пару порядков проще включить динозавров не как образ из масскульта. Выше уже отметили, что образ довольно плоский, и для образованных людей скорее связан с сатирой в том или ином виде. Как-то пока не свезло динозавровой теме на своего Сутрлусона, Мэлори или Дефо Чарльза Джонсона. Спилберг и Дойл молодцы, но они всё же не ставили перед собой задачи создания именно полноценного легендариума, а Рони старший писал, в нужном направлении лучше большинства, но слишком мало.
Проще включить динозавров "кусками". В пятёрке есть лавовый гадзилла и всадники на велоцирапотрах. Вот как-то в подобном стиле и действовать. Т.е. при необходимости отыгрыша именно додревнего мира можно будет брать разных юнитов, задевающих тему, а дальше уже вытягивать диалогами.

Автор: Axolotl 19 Oct 2018, 12:48

Цитата
Выше уже отметили, что образ довольно плоский, и для образованных людей скорее связан с сатирой в том или ином виде.

Вот тут не полностью согласен. Герои очень наивны, немного гротескны. Тройка в заметно меньшей степени наивна нежели двойка, но тоже весьма. У нас имеется инферно с огромной пентаграммой, о чем тут можно еще говорить. Палку перегибать, конечно, не стоит, но в доисторической фракции как раз подходящий уровень условности. Для какой-нибудь игры, где позиционируется серьезная историческая база, конечно, такое не подошло бы, но тут мы как раз в противоположной ситуации, как ты сам уже отметил, что именно от этого (монокультурности, достоверности и слишком сильной привязки к земной истории) и стоит избавляться. Так что тут, считаю, все ок.

Цитата
Решаемая. Надо только учесть, что ни одна фракция в тройке не завязана намертво на одну культурную стилистику. Т.е. готика + античность + арабские нотки - это нормально, а 99% Египта + рандомный всадник на драконе - это стилистическое фиаско. Следовательно для доисторических товарищей надобно подобрать хорошие темы для симбиоза.


В целом согласен, но, считаю, что слишком сильно зарываться в СПГС тут не стоит. Можно в итоге напутать причины со следствиями. Думаю, культурная эклектика в Героях не самоцель, а скорее способ добиться определенного результата + заметная доля наивности и пофигестичности дизайнеров. Да, авторы определенно имели цель создать не достоверные земные культуры, а культуры иного фентезийного мира, но имеющие некую целостность, а к земным обращались для той самой целостности, ассоциативного ряда и по причине царившей в то время стилистической наивности жанра. Да, сделать 100% Египет – плохое решение. Слишком много исторического, культурного балласта. А вот доисторическая фракция уже сама по себе достаточно размазана, что сильно упрощает цель. В тройке эта эклектика тоже имеет разный градус, где-то – там, где нужно было избавиться от слишком сильной культурной привязки – этот градус больше (цитадель, крепость, оплот) где-то заметно меньше (Замок, Инферно, Некрополь). Т.е. авторы вводили её ровно столько, сколько было необходимо. Для доисторической фракции её тоже нужно не много. Да и даже там, где вводили, вводили аккуратно. Так что можно, но не обязательно идти на экстремальные меры и скрещивать самураев с инсектоидами и эльдарами (утрирую, конечно) – достаточно взять базовый образ и щепотками там и тут его разбавить сколько необходимо.
Да, нужен не достоверный исторический, возможно, собирательный, но выдержанный архитектурный, культурный стиль. Нужна линейка, состоящая, конечно, не только из пещерных людей + 6 видов динозавров, а с добавлением узнаваемых мифологических/масскультовых образов. Или(!) существ с визуально ярким, цепким образом. Скажем, горгона из крепости - ассоциативно довольно экзотический персонаж, да и вообще это "корова в болоте"(!). Казалось бы, концептуально полный провал, но нет, юнит в числе топовых любимых игроками. Вывезли дизайном. То же и с древним чудищем.

Что мы имеем. Что-то уже разобрала цитадель и крепость, но не всё. Например, джунгли и ацтеков уже взяла крепость, красные скалы взяла цитадель. Но вот иная архитектура цитадели нас спасает: Абсолютно свободными остаются глинобитные или грубые каменные постройки, жилища прямо в стенах гор, соломенные жилища, палатки из шкур, вигвамы и прочее. Можно добавить щепотку Монголии, можно вообще сделать финт и сделать фракцию на снегу (тут уже можно и у эскимосов что-то подглядеть). Не нужно, конечно, всё это впихивать в один концепт, но уже более чем достаточно пространства, чтобы варьировать вдоволь.

С существами тут надо думать, и все зависит от того, какой будет выбран стиль/география города. Но вот, например, идеально из масскультовых образов напрашивается Йети. Можно и еще что-то повспоминать, но можно попытаться спастись хорошим дизайном. Ведь порой даже самый, казалось бы, неподходящий, слишком экзотичный, или вторичный на первый взгляд образ можно обыграть так, что визуально он будет выглядеть ярко, цепко, интересно и уникально.

Автор: MasterBuilder 20 Oct 2018, 15:01

Согласен по большей части с Аксолотлем. Многовато тут "концептуального педантизма" и маловато вспоминают с каким пофигизмом разрабы собирали фракции в тройке. Взгляните на лайнап Башни - держу пари, выложи кто-нибудь такое на СНГ сейчас - закидали бы ссаными тряпками. Хотя, может, правильно бы и сделали?

Автор: Axolotl 20 Oct 2018, 22:10

Цитата(MasterBuilder @ 20 Oct 2018, 19:01) *
Согласен по большей части с Аксолотлем. Многовато тут "концептуального педантизма" и маловато вспоминают с каким пофигизмом разрабы собирали фракции в тройке. Взгляните на лайнап Башни - держу пари, выложи кто-нибудь такое на СНГ сейчас - закидали бы ссаными тряпками. Хотя, может, правильно бы и сделали?


"Концептуальный педантизм" имеет место быть, и это не так уж плохо. Конечно, главное, без фанатизма, чтобы в итоге, наоборот, не страдал результат из-за излишнего СПГС. Но есть еще момент. Одно дело, когда вышла тройка – это была прорывная игра, которая безбожно затягивала, завораживала, и на фоне этой влюблённости мелкие огрехи не воспринимались вовсе, да и сами требования были невысокими. Мне кажется, что даже ряд спорных элементов в итоге у многих заядлых игроков через столько лет не только прижились, но даже обросли собственными плотными ассоциациями.
И совсем другое дело, когда добавляется новый элемент в уже с годами устоявшуюся, привычную систему, мирок, которые стали буквально родными. Помножить на появившийся с возрастом консерватизм многих игроков.
И чтобы такой новый элемент встретился тепло, без отторжения – нужно постараться и подать его в лучшем виде.

Кстати, в Героях много спорных элементов касательно состава фракций, но Башня, на мой взгляд, имеет довольно таки связный концептуально лайнап. Ну, если не брать в расчет мифологический винегрет – но это уже скорее фишка.
Башня – этакий город-магическая академия с небольшим уклоном в манапанк и специализацией по големам. В составе фракции мы имеем самих магов, три вида големов, один из которых - удачно подобранные гаргульи, которые имеют и яркий узнаваемый образ и сделаны из камня. То же и с Титанами. Есть гремлины – этакие подмастерья, которые по своей природе связаны с механизмами. Джины – магические существа, которые к тому же сюжетно введены как разумная раса. Единственный спорный элемент – это наги, которые и сами по себе слабо стыкуются, так и еще и снег. Все существа фракции при этом имеют свой яркий уникальный визуальный образ.
Вот какая-нибудь, например, Цитадель или Инферно - вот там есть к чему придраться. Не по составу как таковому даже, а по дизайну этого состава.

Автор: Striker X Fenix 21 Oct 2018, 18:43

Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 20:52) *
А вообще, если честно признаться, то динозавра я бы предпочел видеть скорее в составе какой-то фракции, а не нейтралом. Но это уже отдельный, сложный вопрос: доисторическая фракция вряд-ли пошла бы в тройку полноценно (с лором и прочим), но как чисто игровую при некотором старании можно бы было сделать неплохой и яркой (не без жертв, к сожалению). Пришлось бы, правда, как следует повозиться с визуальным обыгрыванием концептов существ, т.к. большинство напрашивающихся образов немало пересекается с имеющимися в Тройке, но, думаю, задача не идеально, возможно, но всё-таки решаемая.


Вполне главное все правильно обыграть. Для примера возьмём мою идею адаптации Святилища, из шестых героев, для тройки. Шаласа это небольшое островное государство, которое долгое время развивалось в изоляции, но им пришлось искать контакты с остальными обитателями энрота. Касметра , с помощью Рога бездны призвала злого морского бога и хотя ритуал был прерван морской бог был призван. Он сильно ослаблен и поэтому уязвим, но с каждым днём он становится всё и сильнее. Что то вроде этого можно придумать и для доисторической фракции. Вместо изолированных островов в океане тайная долина или целый скрытый континент.

Цитата(Axolotl @ 19 Oct 2018, 12:48) *
Что мы имеем. Что-то уже разобрала цитадель и крепость, но не всё. Например, джунгли и ацтеков уже взяла крепость, красные скалы взяла цитадель. Но вот иная архитектура цитадели нас спасает: Абсолютно свободными остаются глинобитные или грубые каменные постройки, жилища прямо в стенах гор, соломенные жилища, палатки из шкур, вигвамы и прочее. Можно добавить щепотку Монголии, можно вообще сделать финт и сделать фракцию на снегу (тут уже можно и у эскимосов что-то подглядеть). Не нужно, конечно, всё это впихивать в один концепт, но уже более чем достаточно пространства, чтобы варьировать вдоволь.

С существами тут надо думать, и все зависит от того, какой будет выбран стиль/география города. Но вот, например, идеально из масскультовых образов напрашивается Йети. Можно и еще что-то повспоминать, но можно попытаться спастись хорошим дизайном. Ведь порой даже самый, казалось бы, неподходящий, слишком экзотичный, или вторичный на первый взгляд образ можно обыграть так, что визуально он будет выглядеть ярко, цепко, интересно и уникально.


Дома из дерева костей и шкур динозавров, они находятся на высоких скалах и соединены подвесными мостами. Над образом юнитов действительно надо подумать. Ясно что будут три вида динозавров Раптор на четвёртом уровне, цератопс на пятом или шестом и на седьмом Тиракс. Должны быть и люди, но их образ не должен из себя представлять хомо эректуса в набедренной повязки и с большой дубиной, это должен быть вполне цивилизованный человек вот только из за того что самый распространенный материал, для изготовления оружия и доспехов, это шкуры и кости динозавров то получаетса довольно интересный образ. И по итогу нам нужно придумать ещё троих они не могут динозаврами и две из них не могут быть людьми.



По итогу мы получим затерянную цивилизацию где основной ресурс это динозавры. Их употребляет в пущу. Из их шкур и костей строятся дома, шьётся одежда и "куётся" оружия. Их используют как вьючных и ездовых животных и вместо охотничий собак.



Автор: Axolotl 22 Oct 2018, 10:22

Цитата
Ясно что будут три вида динозавров Раптор на четвёртом уровне, цератопс на пятом или шестом и на седьмом Тиракс.


Я бы, возможно, остановился даже на двух динозаврах, либо двух+наездник на рапторе. Но что почти наверняка, так это то, что один из завров должен быть летающим. Если в отрыве от Хоты, то идеальным выбором бы был Птеродактиль, а если в рамках Хоты, то придется как-то обходить ситуацию с Ассидом. Летающий динозавр нужен просто потому, что фракции нужны летуны, а еще стрелки, а еще обязательны сами гуманоидные представители. Слотов ведь всего семь. Так что роль летуна гораздо проще и логичнее выдать птеродактилю.

Роли стрелков я бы выдал самим гуманоидам. Не обязательно именно людям, это могут быть и антропоморфы. Первых бы сделал копьеметателями, т.к. роль в принципе пустует. Второй – шаман, также напрашивающийся образ.

Минимум два динозавра. Допустим, трицератопс и птеродактиль. Это уже четыре юнита - остается три, которыми уже можно бы было варьировать.

В оставшуюся тройку стоило бы добавить что-то узнаваемое и, наоборот, немного какой-то экзотики.

Из узнаваемого напрашивается Йети.

Из экзотики можно бы было добавить такого вот товарища, которого я когда-то давно придумал.


Остается один слот, который можно бы было заполнить, например, наездниками на рапторах.

Это, конечно, навскидку.

А что вообще имеется из ярких, подходящих образов?
Есть мамонт.
Также вспоминается такой давно уже обсуждавшийся красавец, как человек-слон или человек-носорог.
Еще один "ход конем", как не делать кучу динозавров, но все-таки побольше зацепить этот образ. Можно сделать дино-антропоморфа. Например, трицепатопс хорошо подходит для данного скрещивания. Ага, трицеракоп
Саблезубого тигру можно тоже на всякий случай иметь в виду (или наездника на нём)
Можно придумать какую-то экзотику типа змеи, но с роговым, чешуйчатым панцирем.

Какие еще варианты?

Автор: Арысь-Поле 22 Oct 2018, 11:41

Ох, насколько я не люблю, когда пещерных людей пихают к динозаврам, настолько мне нравятся эти вещи по отдельности.
Проблема в том, что древние ящеры, хоть и разнообразны концептуально, требуют каких-нибудь интересных абилок. В этом плане, имхо, отлично сделали в King's Bounty: летун-птерозавр, жирный тирекс, два людоящера - самец-воин и самка-шаман, тормозная вариация на тему трицератопса с тараном и... своего рода песчаный червь, плодящий полипы-стрелков.



Дай мне волю, я бы все фракции из динозавров делала

Автор: Axolotl 22 Oct 2018, 11:41

P.S. В голову пришло простое решение того, как в теории можно бы было ввести птеродактиля с учетом Хотовских Ассид. Можно просто сделать его антропоморфом. Образ уже совершенно иной и при это довольно яркий и интересный.

Кстати, внезапно осознал банальную штуку, что летающий гуманоид в принципе пустующая ниша в тройке. Ангел – слишком отдельный образ высшего существа. Геройские гарпии имеют слишком птичье тело. Бесы и феечки тоже иной образ.
А обычных гуманоидов с крыльями как таковых нету.

Автор: Арысь-Поле 22 Oct 2018, 11:46


Автор: Axolotl 22 Oct 2018, 12:23

Да, можно и такой, более монстроидный, но можно и более гуманоидный. Типа такого.



Возможно, даже с отдельными от рук крыльями


Автор: Zum-Graat 22 Oct 2018, 13:15

Хм, а я бы вместо трицератопса взял бы что-то вроде анкилозавра/дедикуруса/миолании.


Ниша гигантской "черепахи" в героях совершенно не занята. Что-то эдакое медленное, панцирно-шипастое, с высоченной защитой, возможно, с резистом магии.

Автор: СЕРЁГА (JET) 22 Oct 2018, 13:41

Цитата(Axolotl @ 22 Oct 2018, 10:22) *
Какие еще варианты?

Самое главное, нужны необычные динозавры. Очевидно, все обычные животные, изменённые в размерах – неэпично, как если бы вместо Единорогов были Лошади.
Рабочий вариант:
1 – Шаманки. Индианки-кастеры.
2 – Вендиго. Пленённые и голодные. Атака – когти/кулаки.
3 – ДиноНаездники. Индейцы с копьями на пернатых велоцирапторах.
4 – Трицератоны. Да, те самые накаченные мутанты из «Черепашек-ниндзя». smile.gif Копьеметатели.
5 – Птеродактисы. Аналог анубисов, фараоны с головой и крыльями птеродактиля. Кастеры-стрелки.
6 – Мамонтавры. Берём твоего экзотического товарища-силача отбираем дубину/камушек и даём ему увесистую секиру или две. По сути, это летун, потому как будет прыгать и бить с наскока (ну или понадобятся крылья птерозавраsmile.gif). Грейду полагаются лёгкие доспехи и устрашающий защитный шлем.
7 – Драконо-черепахи. Добавим немного китайской мифологии, для этого берём четвёрочного Мегадракона, укорачиваем шею и скрещиваем его с анкилозавром (главное – шипастые панцирь и хвост). Получим настоящий живой танк.

Автор: Iv 22 Oct 2018, 14:58

Цитата(Axolotl @ 22 Oct 2018, 10:22) *
Остается один слот, который можно бы было заполнить, например, наездниками на рапторах.

А что вообще имеется из ярких, подходящих образов?

Какие еще варианты?

Если брать доисторическую фракцию, я бы всадника на гигантской птице туда взял бы smile.gif

Автор: tolich 22 Oct 2018, 15:24

Цитата(Axolotl @ 22 Oct 2018, 10:22) *
Минимум два динозавра. Допустим, трицератопс и птеродактиль.
[tolich_mode]Птеродактили не динозавры, а птерозавры, летающие архозавры.[/tolich_mode]

Автор: Axolotl 23 Oct 2018, 00:04

Цитата(Iv @ 22 Oct 2018, 18:58) *
Если брать доисторическую фракцию, я бы всадника на гигантской птице туда взял бы smile.gif


Да, хороший вариант. Думаю, что если одного из динозавров делать ти-рексом, а не трицератопсом, то если делать всадников, то такая вот птица определенно лучше, чтобы и сущности не плодить и образ хороший.

Цитата
[tolich_mode]Птеродактили не динозавры, а птерозавры, летающие архозавры.[/tolich_mode]


Короче, просто завры))))

Автор: Mantiss 23 Oct 2018, 10:14

Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 22 Oct 2018, 12:41) *
Самое главное, нужны необычные динозавры. Очевидно, все обычные животные, изменённые в размерах – неэпично, как если бы вместо Единорогов были Лошади.
Рабочий вариант:
1 – Шаманки. Индианки-кастеры.
2 – Вендиго. Пленённые и голодные. Атака – когти/кулаки.
3 – ДиноНаездники. Индейцы с копьями на пернатых велоцирапторах.
4 – Трицератоны. Да, те самые накаченные мутанты из «Черепашек-ниндзя». smile.gif Копьеметатели.
5 – Птеродактисы. Аналог анубисов, фараоны с головой и крыльями птеродактиля. Кастеры-стрелки.
6 – Мамонтавры. Берём твоего экзотического товарища-силача отбираем дубину/камушек и даём ему увесистую секиру или две. По сути, это летун, потому как будет прыгать и бить с наскока (ну или понадобятся крылья птерозавраsmile.gif). Грейду полагаются лёгкие доспехи и устрашающий защитный шлем.
7 – Драконо-черепахи. Добавим немного китайской мифологии, для этого берём четвёрочного Мегадракона, укорачиваем шею и скрещиваем его с анкилозавром (главное – шипастые панцирь и хвост). Получим настоящий живой танк.


Это на замену болотного замка предлагается?

Автор: Axolotl 23 Oct 2018, 13:43

Цитата
Это на замену болотного замка предлагается?


http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=27814&view=findpost&p=544329. Бля, 2012-год))))

Цитата(Axolotl @ 11 Aug 2012, 15:56) *
Василий Griffin Fat - Предлагаю свою доисторическую версию линейки существ Замка для этого канонично-классического мода, или даже аддона.

Поскольку аддон классический - то способности существ менять не стал, дабы сохранить связь прошлого и будущего.

1 - Дикарь С костянным копьем / Дикарь с длинным костянным топором

2 - Камнеметатель / Меткий Метатель (в каждой руке по камню - т.е. двойной выстрел)

3 - Птеродактиль / Птеродактиль Вождь (всегда отвечают, конечно же)

4 - Дубинщик / Охотник на Мамонтов (у апгрейда - две дубины - бьет дважды)

5 - Шаман / Шаман в Трансе - Весь с головы до пят замотанн в шкуры, апгрейд с ярко разрисованными шкурами

6 - Наездник на Ящере / Чемпион Племени

7 - Хамба / Великий Архамба - огромный перекаченный неандерталец с яркими как у южных птиц крыльями, обвязанными разными побрякушками и фенечками. В руках держит огромную горящую дубину. Upd. Хамба менее накачан и просто лохматый, Архамба же имеет дреды на голове.


Кстати, а если серьезно, то идея версии варварского города, но с более доисторическим "племенным" уклоном витала давно, может, попозже ее озвучу.


И ведь не обманул, озвучил....попозже))))

Автор: Mantiss 23 Oct 2018, 14:16

Цитата(Axolotl @ 23 Oct 2018, 12:43) *
Кстати, а если серьезно, то идея версии варварского города, но с более доисторическим "племенным" уклоном витала давно


А я ведь предупреждал, что съедут динозаврики либо на болото, либо на варваров, если не озаботиться родственными темами, которые этими фракциями не отыграть. Идейных природолюбов изобразить с динозаврами тоже будет трудно - Rampart же.

Серьёзно, даже хайтэк "фордж-лайк" динозавры будут лучше. Условный город реально древних, заметно обогнавших по технологиям, но "странных" и консервативных созданий - это хотя бы не вытоптанная в Героях ниша.

Я не просто так насекомых предлагал. Могу ещё предложить выехать на ландшафте. Tower снежный ландшафт отыгрывает примерно никак. (Что собственно делает возможным проекты вроде Кронверка.) Так что брутальные северяне перемещающиеся на трицератопсах с нартами на меховых велоцирапторах - вполне приемлемая клюква.
А если кто скажет, что динозавры во льдах в масскульте не встречаются, так я примеров накидаю без напряжения.
https://starwars.ru/universe/characters/tonton/

Но это, разумеется, не единственный вариант. Динозавры и Египет. Динозавры и метаморфы. Динозавры и самураи. Динозавры и иллитиды. Да мало ли ещё вариантов...

Автор: СЕРЁГА (JET) 23 Oct 2018, 15:11

Цитата(Mantiss @ 23 Oct 2018, 10:14) *
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 22 Oct 2018, 12:41) *
Самое главное, нужны необычные динозавры. Очевидно, все обычные животные, изменённые в размерах – неэпично, как если бы вместо Единорогов были Лошади.
Рабочий вариант:
1 – Шаманки. Индианки-кастеры.
2 – Вендиго. Пленённые и голодные. Атака – когти/кулаки.
3 – ДиноНаездники. Индейцы с копьями на пернатых велоцирапторах.
4 – Трицератоны. Да, те самые накаченные мутанты из «Черепашек-ниндзя». smile.gif Копьеметатели.
5 – Птеродактисы. Аналог анубисов, фараоны с головой и крыльями птеродактиля. Кастеры-стрелки.
6 – Мамонтавры. Берём твоего экзотического товарища-силача отбираем дубину/камушек и даём ему увесистую секиру или две. По сути, это летун, потому как будет прыгать и бить с наскока (ну или понадобятся крылья птерозавраsmile.gif). Грейду полагаются лёгкие доспехи и устрашающий защитный шлем.
7 – Драконо-черепахи. Добавим немного китайской мифологии, для этого берём четвёрочного Мегадракона, укорачиваем шею и скрещиваем его с анкилозавром (главное – шипастые панцирь и хвост). Получим настоящий живой танк.


Это на замену болотного замка предлагается?

Нет, это альтернативный черновой вариант линейки нового города. Ландшафт также новый – Пустоши. Параллель с болотной Крепостью, заключающаяся в разношёрстности юнитов, временна. Других параллелей не вижу, всё зависит от реализации образов. Конструктивная критика будет?

Автор: Axolotl 23 Oct 2018, 15:12

Цитата(Mantiss @ 23 Oct 2018, 18:16) *
Цитата(Axolotl @ 23 Oct 2018, 12:43) *
Кстати, а если серьезно, то идея версии варварского города, но с более доисторическим "племенным" уклоном витала давно


А я ведь предупреждал, что съедут динозаврики либо на болото, либо на варваров, если не озаботиться родственными темами, которые этими фракциями не отыграть. Идейных природолюбов изобразить с динозаврами тоже будет трудно - Rampart же.


То была штука чисто юмора ради с намеренным прямым переводом линейки замка на "пещерный" лад, а про упомянутую идею "варварского" города, ну то также была скорее намеренная идея без цели обойти вторичность, которая легко, впрочем, обходится.
Ведь не только география (про которую также говорил), есть еще и архитектура: список незадействованных в Героях архитектурных образов я также приводил. Есть культура, например, туземцы: африка, пигмеи и подобное в Героях еще не задействованы.

Например, что-нибудь в эту сторону – и всё, никакого сходства с цитаделью уже и близко не будет. Картинка просто первая попавшаяся из более менее подходящих, а по факту дизайном можно варьировать как душе угодно (хотя и даже прям такой вариант неплох + амазонки также незадействованная ниша, кстати(!).


С болотом также не пересекается. А с иной архитектурой города (глинобитные дома, вигвамы, кожаные тенты) и тем более создаст совершенно иной, ни с чем не пересекающийся образ.

Автор: IQUARE 23 Oct 2018, 15:18

Перенесли бы вы все-таки обсуждение по динозаврам в "Бездну флуда" или куда-то еще. Последние 5 страниц темы имеют к новым идеям для HotA весьма отдаленное отношение.

Автор: hippocamus 23 Oct 2018, 15:44

Пусть вызреет обсуждение - я отделю и перенесу в Новые города.

Автор: Axolotl 23 Oct 2018, 15:46

Цитата(IQUARE @ 23 Oct 2018, 19:18) *
Перенесли бы вы все-таки обсуждение по динозаврам в "Бездну флуда" или куда-то еще. Последние 5 страниц темы имеют к новым идеям для HotA весьма отдаленное отношение.


Вот сюда, например
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=8594&st=700

Автор: Mantiss 23 Oct 2018, 16:48

Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 23 Oct 2018, 14:11) *
Нет, это альтернативный черновой вариант линейки нового города. Ландшафт также новый – Пустоши. Параллель с болотной Крепостью, заключающаяся в разношёрстности юнитов, временна. Других параллелей не вижу, всё зависит от реализации образов. Конструктивная критика будет?

Практически каждый юнит в тройке по сути своей уже по одному названию уже должен предполагать очевидную развёртку в подходящий образ.

Скажем, гоблин - это штатный фэнтези гоблин. Причём не какой-то конкретный, а буквально широкий спектр гоблинов. Любая необходимость расшифровок указывает на проблемы, поскольку эта самая расшифровка уже должна быть на совести картостроителя.

Нет, часть юнитов может идти прицепом, который нуждается в какой-то расшифровке. Та же горгона у болотников. Хотя и она содержит вполне конкретный намёк на свою абилку. И даже если понять горгону неправильно (как медузу), то образ вполне терпимый для фракции. Но много таких юнитов в линейку ставить нельзя.

При должном тщании напильником можно очень многое сделать из любой линейки, но зачем?

Автор: Striker X Fenix 23 Oct 2018, 17:06

Цитата(Mantiss @ 23 Oct 2018, 10:14) *
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 22 Oct 2018, 12:41) *
Самое главное, нужны необычные динозавры. Очевидно, все обычные животные, изменённые в размерах – неэпично, как если бы вместо Единорогов были Лошади.
Рабочий вариант:
1 – Шаманки. Индианки-кастеры.
2 – Вендиго. Пленённые и голодные. Атака – когти/кулаки.
3 – ДиноНаездники. Индейцы с копьями на пернатых велоцирапторах.
4 – Трицератоны. Да, те самые накаченные мутанты из «Черепашек-ниндзя». smile.gif Копьеметатели.
5 – Птеродактисы. Аналог анубисов, фараоны с головой и крыльями птеродактиля. Кастеры-стрелки.
6 – Мамонтавры. Берём твоего экзотического товарища-силача отбираем дубину/камушек и даём ему увесистую секиру или две. По сути, это летун, потому как будет прыгать и бить с наскока (ну или понадобятся крылья птерозавраsmile.gif). Грейду полагаются лёгкие доспехи и устрашающий защитный шлем.
7 – Драконо-черепахи. Добавим немного китайской мифологии, для этого берём четвёрочного Мегадракона, укорачиваем шею и скрещиваем его с анкилозавром (главное – шипастые панцирь и хвост). Получим настоящий живой танк.


Это на замену болотного замка предлагается?

Нет по плану новый город будет на камнях.

Цитата(Mantiss @ 23 Oct 2018, 14:16) *
Цитата(Axolotl @ 23 Oct 2018, 12:43) *
Кстати, а если серьезно, то идея версии варварского города, но с более доисторическим "племенным" уклоном витала давно


А я ведь предупреждал, что съедут динозаврики либо на болото, либо на варваров, если не озаботиться родственными темами, которые этими фракциями не отыграть. Идейных природолюбов изобразить с динозаврами тоже будет трудно - Rampart же.

Серьёзно, даже хайтэк "фордж-лайк" динозавры будут лучше. Условный город реально древних, заметно обогнавших по технологиям, но "странных" и консервативных созданий - это хотя бы не вытоптанная в Героях ниша.

Я не просто так насекомых предлагал. Могу ещё предложить выехать на ландшафте. Tower снежный ландшафт отыгрывает примерно никак. (Что собственно делает возможным проекты вроде Кронверка.) Так что брутальные северяне перемещающиеся на трицератопсах с нартами на меховых велоцирапторах - вполне приемлемая клюква.
А если кто скажет, что динозавры во льдах в масскульте не встречаются, так я примеров накидаю без напряжения.
https://starwars.ru/universe/characters/tonton/

Но это, разумеется, не единственный вариант. Динозавры и Египет. Динозавры и метаморфы. Динозавры и самураи. Динозавры и иллитиды. Да мало ли ещё вариантов...


Как выше писал Axolotl главное всё правильно обыграть и один из вариантов я описал выше.

Для форджа было бы неплохо сделать что то вроде Двеймерских механизмов из скайрима.





Насекомые это да их нехватка явно ощущается в тройке я бы например хотел увидеть следующих ребят в игре



Вот только, по словам Docent Picolan, их изготовление для тройки очень сложное.



Снег лучше оставим для города вроде Кронверка и полярного Аллозавра всегда можно добавить как нейтрала позже.

Автор: Axolotl 23 Oct 2018, 17:31

Цитата(Mantiss @ 23 Oct 2018, 20:48) *
Практически каждый юнит в тройке по сути своей уже по одному названию уже должен предполагать очевидную развёртку в подходящий образ.
Скажем, гоблин - это штатный фэнтези гоблин. Причём не какой-то конкретный, а буквально широкий спектр гоблинов. Любая необходимость расшифровок указывает на проблемы, поскольку эта самая расшифровка уже должна быть на совести картостроителя.


Роль и образ не всех, но многих существ в тройке определяется образом существа как такового + образом и ролью фракции. Причем, во многих случаях влияние образа фракции подавляющее. И тот же приведенный гоблин - один из таковых примеров. Скажем, Кентавр, какой бы у него не был образ в чистом виде, в Тройке его роль определяет фракция. Это некий "добрый" лесной обитатель. Если бы мы его поставили в цитадель - то он был бы диким варваром. Гоблин – некий мелкий варвар, которого можно бы было заменить на кобольда, гнолла или наоборот, им заменить гремлина или гнолла. И образ бы от этого тут же поменялся. Птица Рух воспринимается именно как дополнение варварской культуры, в более сказочном замке с большим уклоном в арабский мир - её образ бы был совсем другим. И так во многих других случаях, мы можем легко тасовать существ из замка в замок, меняя его образ. Так ведь авторы и делали из серии в серию.

Это же довольно яркая особенность героев: образ фракции первичен, а происхождение, культура или даже биом существа(см. Наги) вторичны.

Разные существа, конечно, лучше или хуже ассоциативно вписываются в тот или иной образ фракции, но авторы часто решали вопреки этому. Мне, например, до сих пор кажется, что Кентавр или Гнолл бы лучше вписался в лайнап цитадели, разбавив к тому же засилие зеленых человечков. Но тем не менее, принцип работает даже в таких не идеально подходящих вариантах.

Автор: Striker X Fenix 23 Oct 2018, 18:22

Цитата(Axolotl @ 23 Oct 2018, 17:31) *
Цитата(Mantiss @ 23 Oct 2018, 20:48) *
Практически каждый юнит в тройке по сути своей уже по одному названию уже должен предполагать очевидную развёртку в подходящий образ.
Скажем, гоблин - это штатный фэнтези гоблин. Причём не какой-то конкретный, а буквально широкий спектр гоблинов. Любая необходимость расшифровок указывает на проблемы, поскольку эта самая расшифровка уже должна быть на совести картостроителя.


Роль и образ не всех, но многих существ в тройке определяется образом существа как такового + образом и ролью фракции. Причем, во многих случаях влияние образа фракции подавляющее. И тот же приведенный гоблин - один из таковых примеров. Скажем, Кентавр, какой бы у него не был образ в чистом виде, в Тройке его роль определяет фракция. Это некий "добрый" лесной обитатель. Если бы мы его поставили в цитадель - то он был бы диким варваром. Гоблин – некий мелкий варвар, которого можно бы было заменить на кобольда, гнолла или наоборот, им заменить гремлина или гнолла. И образ бы от этого тут же поменялся. Птица Рух воспринимается именно как дополнение варварской культуры, в более сказочном замке с большим уклоном в арабский мир - её образ бы был совсем другим. И так во многих других случаях, мы можем легко тасовать существ из замка в замок, меняя его образ. Так ведь авторы и делали из серии в серию.

Это же довольно яркая особенность героев: образ фракции первичен, а происхождение, культура или даже биом существа(см. Наги) вторичны.

Разные существа, конечно, лучше или хуже ассоциативно вписываются в тот или иной образ фракции, но авторы часто решали вопреки этому. Мне, например, до сих пор кажется, что Кентавр или Гнолл бы лучше вписался в лайнап цитадели, разбавив к тому же засилие зеленых человечков. Но тем не менее, принцип работает даже в таких не идеально подходящих вариантах.

Верно и обратное каждый юнит фракции, за некоторыми исключениями, создаёт её образ. На образ играют ещё и архитектура города и ещё несколько вещей, но речь сейчас не о них. Дело в том что властелин колец сильно подпортил имидж зелёных человечков и они уже воспринимаются в мас. культуре как часть армии тёмного властелина, а не как часть варварской орды. Кентавры лучники, берсерки, метатели лабросов, силачи смотрелись бы в цитадели лучше.

Автор: Cthulhu_55 23 Oct 2018, 19:07

Цитата(Striker X Fenix @ 23 Oct 2018, 22:22) *
Дело в том что властелин колец сильно подпортил имидж зелёных человечков и они уже воспринимаются в мас. культуре как часть армии тёмного властелина, а не как часть варварской орды.

А ничего, что образ орков и гоблинов из Властелина Колец намного старше орков и гоблинов, как зеленокожих варваров?

Автор: nosferatu 23 Oct 2018, 19:52

Цитата(Cthulhu_55 @ 23 Oct 2018, 19:07) *
Цитата(Striker X Fenix @ 23 Oct 2018, 22:22) *
Дело в том что властелин колец сильно подпортил имидж зелёных человечков и они уже воспринимаются в мас. культуре как часть армии тёмного властелина, а не как часть варварской орды.

А ничего, что образ орков и гоблинов из Властелина Колец намного старше орков и гоблинов, как зеленокожих варваров?

Ну, как старше. Толкин не мог подпортить образ орков, потому что это он их придумал.

Автор: tolich 23 Oct 2018, 20:04

Цитата
Орки описываются как темнокожие, низкорослые гуманоидные создания с плоскими носами и большими клыками.
Зелёные человечки?

Автор: Zum-Graat 23 Oct 2018, 20:42

Интересно, что в серии Героев орки являются "зелёными человечками" только, собственно, в тройке. В двойке и четвёрке они свиномордые товарищи, а в единичке и в 5-7 частях - человечки, но жёлто/коричневокожие.
Будь моя воля, я в Стронгхолде зеленокожими оставил бы только гоблинов. Орков покрасил бы в серый аля четвёрка, а огров - в желтовато-коричневый.

Автор: Striker X Fenix 23 Oct 2018, 21:00

Zum-Graat Хорошая идея большая часть, но конюнити не примет.

Автор: Axolotl 23 Oct 2018, 21:49

Цитата(tolich @ 24 Oct 2018, 00:04) *
Цитата
Орки описываются как темнокожие, низкорослые гуманоидные создания с плоскими носами и большими клыками.
Зелёные человечки?


Ну это не ко мне. В тройке они зеленые.
....

Но проблема там далеко не только в цвете. Цитадель в принципе хромает дизайном лайнапа на обе лапы. Гоблины, орки, огры - очень схожи дизайном. Плюс циклоп – тоже еще один мускулистый гигант-гуманоид. На наездников и вовсе посадили те же самые модельки. Добавить к этому, что орки одни из самых визуально неудачно реализованных существ в тройке. Да и гоблины с циклопами сделаны на троечку (относительно общего уровня визуальной проработки существ в Героях).

Мне кажется, что было бы гораздо лучше, если бы наездников заменить на кентавров (более брутальных и диких, конечно), гноллов вытащить из болота и заменить ими орков, но не таких как в Крепости гноллов, а нормальных https://i.pinimg.com/originals/61/92/38/6192387c5724e09a17d506d90ec38bd7.jpg. К тому же образ гиены лучше ложится на географию Цитадели. Циклопам уменьшить гуманоидность, сделать более толстыми, приземистыми, с короткой шеей, можно даже добавить классический элемент с рогом в центре лба (да, из Синбада), ну или заменить их на гигантов, троллей - суть от кол-ва глаз не меняется. Это идея не для мода даже, а скорее как было бы лучше, если бы так было сделано авторами.

Автор: Striker X Fenix 23 Oct 2018, 22:39

Вот моё виденье лайнапа. Если я был автором сделал именно так.
Гоблина меняем на берсеркера, с волков снимаем всадников, Орков меняем на кентавров лучников и огров на минотавров.

Автор: Zum-Graat 23 Oct 2018, 23:03

Что-то уже обсуждение укатилось в сторону "Идеального набора фракций". В той теме я свой идеальный набор для Стронгхолда в неких абстрактных героях уже выкладывал, дублировать не буду, но если ограничиваться рамками тройки и 7 уровней я бы:
1) Гоблинов сделал бы стрелками, метающими копья (бумеранги, как в шестёрке, мне кажется, сложноваты для тройки. Или нет?)
2) Наездникам по крайней мере сменил бы модель =).gif
3) Огров заменил бы более харизматичными японскими они, возможно, с телепортом.
4) Как заметил Axolotl, сделал бы менее человекоподобными циклопов.

Автор: hippocamus 23 Oct 2018, 23:18

Цитата(Zum-Graat @ 23 Oct 2018, 23:03) *
Что-то уже обсуждение укатилось в сторону "Идеального набора фракций". В той теме я свой идеальный набор для Стронгхолда в неких абстрактных героях уже выкладывал, дублировать не буду, но если ограничиваться рамками тройки и 7 уровней я бы:
1) Гоблинов сделал бы стрелками, метающими копья (бумеранги, как в шестёрке, мне кажется, сложноваты для тройки. Или нет?)
2) Наездникам по крайней мере сменил бы модель =).gif
3) Огров заменил бы более харизматичными японскими они, возможно, с телепортом.
4) Как заметил Axolotl, сделал бы менее человекоподобными циклопов.
1) риклингами из скайрима вдохновляешься?

бумеранги сложноваты скорее не для тройки, а для гоблинского ума ))
кстати, хорошая идея - этот тип оружия никак не задействован в серии (в 6-ку не играл, не собираюсь, и продолжением линейки не считаю).

Автор: Zum-Graat 24 Oct 2018, 00:07

В Скайрим не играл, скорее вдохновлялся образом гоблина из единички, где он выглядел как маленький зелёный туземец.

Соответственно, "сливаем" его с тем самым неиспользованным образом дикаря-туземца-аборигена, заменяя относительно продвинутое оружие более примитивным.
Плюс метателей копья в тройке тоже нет.

Автор: hippocamus 24 Oct 2018, 00:18

Цитата(Zum-Graat @ 24 Oct 2018, 00:07) *
Плюс метателей копья в тройке тоже нет.
Метателями копья явно должны были быть кентавры, у них и анимация есть. Но не зашли они стрелками по балансу. И на 1-й уровень-то не катят по большому счёту. Прошло, благодаря двум предыдущим версиям.

Автор: Mantiss 24 Oct 2018, 09:10

Цитата(Axolotl @ 23 Oct 2018, 16:31) *
Роль и образ не всех, но многих существ в тройке определяется образом существа как такового + образом и ролью фракции. Причем, во многих случаях влияние образа фракции подавляющее. И тот же приведенный гоблин - один из таковых примеров. Скажем, Кентавр, какой бы у него не был образ в чистом виде, в Тройке его роль определяет фракция. Это некий "добрый" лесной обитатель. Если бы мы его поставили в цитадель - то он был бы диким варваром. Гоблин – некий мелкий варвар, которого можно бы было заменить на кобольда, гнолла или наоборот, им заменить гремлина или гнолла. И образ бы от этого тут же поменялся. Птица Рух воспринимается именно как дополнение варварской культуры, в более сказочном замке с большим уклоном в арабский мир - её образ бы был совсем другим. И так во многих других случаях, мы можем легко тасовать существ из замка в замок, меняя его образ. Так ведь авторы и делали из серии в серию.

Очень точно подмечены следствия, но пропущены причины. Образ и роль фракции сами по себе собирательные. Соответственно и юниты к ним собраны. Большая часть образов в масскульте всё же не элементы паззла, которые можно соединить только одним единственным способом. Каждый образ априорно многогранен. Тот же кентавр имеет минимум две канонические трактовки начиная с мифологического прообраза. Для диких варваров исток следует искать в потомках Иксиона, а для "добрых" образцом был Хирон, который к остальным кентаврам отношения не имел, ибо вообще полноценный потомок богов без смертной крови.

Именно вариативность изначального образа даёт возможность прислонить его к разным фракциям. Но гибкость эта не безгранична. В той же тройке авторы кое-где лимит перебрали. Это не выражается в виде "мда, косяк", а проявляется в том, что в каких-то фракциях острота отыгрыша роли хромает. В том же болотном замке это проявляется наиболее серьёзно. И не в последнюю очередь как раз и из-за гноллов. (А в первоначальном варианте было ещё хуже. Это где черепа-огоньки вместо стрекоз.)

Верно, что у варваров гоблина можно было заменить и на кобольда, и на берсерка, и на гнолла. Но вот гоблина можно воткнуть далеко не в каждую фракцию. Кольчуга и сюрко с грифоном не сделают гоблина пригодным для рыцарского Замка. Можно задрапировать гоблина в арабские шмотки, но это не поможет адаптировать его в Сопряжении или Башне. Зато можно нарисовать фактически гоблина, но назвать его гремлином - т.е. выдать другой образ - и он отлично прописывается в Башне. Вот так это работает, а не перерисовыванием графических деталей и тонной разъяснений в лоре или мануале.

Поэтому продолжаю оставаться в уверенности, что никакие графические выверты не спасут лайнап из стада динозавров и пары гуманоидов. Такой подход даже в пятёрке провалился, где фракции расовые. Шесть гномов и годзиллу не спасли от упрёков в унылости лайнапа никакие уточнения про "а это у нас великан", "это же не просто гном, а берсерк", "эти маги не такие, они рунные" и всё в таком духе. Но в пятёрке это ещё хоть сколько-то было терпимо - в тройке будет сильно за гранью допустимых значений.

Автор: Zum-Graat 24 Oct 2018, 09:58

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2018, 09:10) *
А в первоначальном варианте было ещё хуже. Это где черепа-огоньки вместо стрекоз.

Черепа-огоньки-виспы прекрасно бы зашли в город, будь он немного более мрачным, с большим упором на болото и ведьму, а не на джунгли и повелителя зверей. В принципе, эти две линии, пронизывающие Крепость, можно совершенно безболезненно развести на две отдельные самобытные, яркие фракции.

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2018, 09:10) *
Верно, что у варваров гоблина можно было заменить и на кобольда, и на берсерка, и на гнолла. Но вот гоблина можно воткнуть далеко не в каждую фракцию. Кольчуга и сюрко с грифоном не сделают гоблина пригодным для рыцарского Замка. Можно задрапировать гоблина в арабские шмотки, но это не поможет адаптировать его в Сопряжении или Башне. Зато можно нарисовать фактически гоблина, но назвать его гремлином - т.е. выдать другой образ - и он отлично прописывается в Башне. Вот так это работает, а не перерисовыванием графических деталей и тонной разъяснений в лоре или мануале.

Нынешние гоблины даже в неизменном виде встают в лайн-ап Крепости как родные благодаря некой "околорептильности" образа
https://imgbb.com/

Автор: Mantiss 24 Oct 2018, 10:32

Цитата(Zum-Graat @ 24 Oct 2018, 08:58) *
Нынешние гоблины даже в неизменном виде встают в лайн-ап Крепости как родные благодаря некой "околорептильности" образа

Верно, в часть фракций гоблинов приткнуть легко. В некоторые трудно, но можно. В некоторые нельзя.

Я это приводил как пример того, что работа над внешним видом образа не является панацеей.


Цитата(Zum-Graat @ 24 Oct 2018, 08:58) *
Черепа-огоньки-виспы прекрасно бы зашли в город, будь он немного более мрачным, с большим упором на болото и ведьму, а не на джунгли и повелителя зверей. В принципе, эти две линии, пронизывающие Крепость, можно совершенно безболезненно развести на две отдельные самобытные, яркие фракции.


Там проблема в том, что болотники по сути своей отыгрывают нейтральные роли. Черепушка с нейтралитетом совмещается плохо. Вторая проблема - болотники не сильно волшебные. Висп даже без черепушки - ну очень волшебное существо. И так, и эдак выходит не очень здорово. Будь остальная фракция без сложностей, это ещё прокатило бы, но с учётом всех проблем, получается перебор.

Ну а с тем, что болотников можно на две (или даже три) фракции, я согласен полностью.

Автор: Axolotl 24 Oct 2018, 12:16

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2018, 13:10) *
Образ и роль фракции сами по себе собирательные. Соответственно и юниты к ним собраны.

Да, образ собирателен, но в основном не как винегрет, а как плов с добавлением томатов и приправами. А вот роль уже гораздо менее собирательна. Роль бывает более прямолинейной и однозначной, как Крепость, у которой роль - это варвары, Некрополь - некроманты, Замок - рыцарство, Инферно само говорит за себя, Оплот - эльфы, друидство, природа (и добавление ориентальных приправ в образ не меняют этой роли). А бывают более "сложносочиненные" роли, как, скажем, Башня (я уже описывал - это маги, ученые со специализацией на големах), Крепость, Конфлюкс, Темница. Обилие различных "приправ" в образе фракции помогает ввести существ, которые в оригинале не очень стыкуются культурно. Сложносочиненные роли, несомненно, требуют заметно более продуманного подхода нежели прямолинейные и часто требуют сцепок в виде лора, сюжета. Хотя как раз с прямолинейными Цитаделью и Инферно авторы немного накосячили.

Цитата
Тот же кентавр имеет минимум две канонические трактовки начиная с мифологического прообраза. Для диких варваров исток следует искать в потомках Иксиона, а для "добрых" образцом был Хирон, который к остальным кентаврам отношения не имел, ибо вообще полноценный потомок богов без смертной крови.

Я бы это описал проще. Бывают образы с ярко выраженным алайнментом, специализацией и т.п. (Например, некромант) А бывают более нейтральные, у которых нет какой-то собственной яркой роли и ими можно варьировать шире. Т.е. нейтральность Кентавра я бы объяснил именно этим, а не мифологическими тонкостями. Ассоциативный образ, возникающий подсознательно, он обычно более прост.

Цитата
Но вот гоблина можно воткнуть далеко не в каждую фракцию. Кольчуга и сюрко с грифоном не сделают гоблина пригодным для рыцарского Замка.

Я это писал к утверждению, что название "Гоблин" уже определяет образ. Это совершенно верно в отношении тех самых ярких образов с крепко привязанной ролью как у упомянутых некромантов, а на более нейтральные образы уже гораздо сильнее влияет образ и роль фракции и визуальная составляющая. Не безгранично влияют, конечно, про это я сразу написал, но тем не менее весьма значительно.

Цитата
Поэтому продолжаю оставаться в уверенности, что никакие графические выверты не спасут лайнап из стада динозавров и пары гуманоидов.

Это является уже давней аксиомой для большинства тех, кто хоть немного попробовал себя в дизайне фракций, и лишь редкие новички наступают на эти грабли. Да и то быстро одумываются. Но, благо, фракцию с динозаврами так делать вовсе не обязательно, и примеры уже достаточно показательны.

Цитата
Я это приводил как пример того, что работа над внешним видом образа не является панацеей.

Не панацея, конечно. Но инструмент с не безграничными, но весьма мощными возможностями. Очень многое можно обыграть чисто визуалом. И особенно при введении тех самых более нейтральных образов.

Мы в итоге этого очень интересного обсуждения приходим, как в известной притче про мудрецов, к естественному итогу. Мы уже почти нарисовали все части слона и даже поняли, что они от одного животного. Осталось их лишь собрать в правильном порядке)))

P.S. Еще затронули очень интересную тему с ролью и реализацией крепости. Но про это чуть позже отдельно.

Автор: Mantiss 24 Oct 2018, 13:55

Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2018, 11:16) *
А бывают более нейтральные, у которых нет какой-то собственной яркой роли и ими можно варьировать шире. Т.е. нейтральность Кентавра я бы объяснил именно этим, а не мифологическими тонкостями. Ассоциативный образ, возникающий подсознательно, он обычно более прост.


Этот ассоциативный образ (если только он не индивидуально обусловленный) в масскульте прописан исторически. При должном усердии можно раскопать состояние образа на каждом этапе. Условно тех же эльфов можно отследить до Толкиена, как основателя жанра, потом до альвов, с которых он вдохновлялся, потом разобрать культурную основу, на которой появились альвы в мифологии и т.д. Т.е. нет какого-то явного корня (или корней), на котором точно конец. Поэтому всегда можно выяснить, откуда у того или иного образа конкретно вот такие черты в масскульте. Другое дело, что исследование может быть не из простых.
В случае кентавра я лишь копнул чуть глубже, вскрыв причину нейтральности. В принципе, можно и дальше копать, чтобы выяснить причины таких разных кентавров в греческой мифологии. Это приведёт нас к региональным отличиям мифов, что ярко вскроет, какие полисы Греции с конными варварами дружили, а какие враждовали. И как эта дружба воплощалась. например институт заложников. Интересная тема, на самом деле. Но не здесь, конечно. Главное, что сделать это можно. И выводы из этого тоже. Например ясно, что из-за варварского прошлого кентаврам не привилась роль магов. Даже в насквозь магических сеттингах типовой кентавр может обладать даром изобретателя, бойца, предсказателя, но волшебники среди них появляются только по авторскому произволу.

Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2018, 11:16) *
Я это писал к утверждению, что название "Гоблин" уже определяет образ. Это совершенно верно в отношении тех самых ярких образов с крепко привязанной ролью как у упомянутых некромантов, а на более нейтральные образы уже гораздо сильнее влияет образ и роль фракции и визуальная составляющая. Не безгранично влияют, конечно, про это я сразу написал, но тем не менее весьма значительно.

Ну так фракции и строятся на ярких образах, а остальное уже "приправы". И приправы тоже не все ко всему подходят. Перцовый торт и солёные огурцы в меду - блюда сильно на любителя.
Если применить к динозаврам, то их я считаю лучше в роли приправ, но к отдельному блюду, а то уж больно у них вкус на уже имеющиеся смахивает. И у одного имеющегося уже приправ столько, что само блюдо фиг распробуешь. smile.gif

Автор: Axolotl 24 Oct 2018, 14:17

Цитата
Этот ассоциативный образ (если только он не индивидуально обусловленный) в масскульте прописан исторически. При должном усердии можно раскопать состояние образа на каждом этапе. Условно тех же эльфов можно отследить до Толкиена, как основателя жанра, потом до альвов, с которых он вдохновлялся, потом разобрать культурную основу, на которой появились альвы в мифологии и т.д. Т.е. нет какого-то явного корня (или корней), на котором точно конец. Поэтому всегда можно выяснить, откуда у того или иного образа конкретно вот такие черты в масскульте. Другое дело, что исследование может быть не из простых.

Я имею в виду и все-таки склоняюсь к тому, что нейтральность не обязательно должна быть именно прописана исторически. Достаточно отсутствие какой-либо яркой окраски, или недостаточность/отсутствие информации, или даже чтобы эта информация была достаточно глубоко закопана. И тогда образ будет широко варьируемым.

Ну и про крепость:
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2018, 14:32) *
Там проблема в том, что болотники по сути своей отыгрывают нейтральные роли. Черепушка с нейтралитетом совмещается плохо. Вторая проблема - болотники не сильно волшебные. Висп даже без черепушки - ну очень волшебное существо. И так, и эдак выходит не очень здорово. Будь остальная фракция без сложностей, это ещё прокатило бы, но с учётом всех проблем, получается перебор.


Вот тут очень интересный момент задет. Это и верно, и неверно одновременно. В реализации крепости авторы создали очень интересный прецедент. Они очень сильно запороли предполагаемую роль фракции. Но при этом то, что получилось, всё равно воспринялось многими игроками "на ура". Да что говорить, для многих это и вовсе любимая фракция в тройке. Как если бы человек пытался нарисовать причудливую лошадь, но лошадь в этом никто не увидел, кто-то увидел каракули, но зато многие увидели классного улыбающегося кота. Но при этом те, кто не "увидел кота", воспринимают роль крепости сумбурно и пренебрежительно называют как "зверинец" или "зоопарк".

По задумке то город как раз магичным, шаманско-ведьмовским и должен был быть, а не только нейтральным. Авторы пытались создать интересный симбиоз Звероводов (beastmaster) и Ведьм. Но вот если Звероводов они в лайнапе раскрыли на все 300%, то ведьмы так и остались где-то в бэкграунде: сюжете, названии и историях героев, еще ворохе мелких элементов. Поэтому сложно сказать однозначно про летающие черепки. Да, согласен, что при имеющемся лайнапе и прочем, добавление только черепков лишь испортило бы ситуацию. Но для реализации изначальной идеи черепки были бы очень даже кстати в крепости, но их одних недостаточно. Для этого просто необходимы сами ведьмы в качестве юнитов. И, возможно, даже их одних с черепками мало и нужно еще что-то: будь то отдельный юнит или визуальное, концептуальное обыгрывание одного из существ.

Также можно сделать вывод, что одного лишь бэкграунда недостаточно и нужно обязательное отражение в лайнапе.

Автор: СЕРЁГА (JET) 24 Oct 2018, 15:07

Ладненько, специально для Мантисса переделал свою линейку юнитов. Добавил картиночки для наглядности, которые, увы, не все полноценно подходят (найти подходящие не так-то просто).

1 – Знахарки/Шаманки. Без изменений – индианки-целительницы.

http://vfl.ru/fotos/d5af24fc23924122.html
2 – Вендиго. Всё тоже – страшные и когтистые.
http://vfl.ru/fotos/92b5f57223924119.html
3 – Охотники/Дикие охотники. Образ тот же – индейцы с копьями на пернатых велоцирапторах, только теперь они же и копьеметатели с очень ограниченным боезапасом.
http://vfl.ru/fotos/13b7445523924121.html
4 – Муравьи-исполины вместо трицератонов-качков. Ничего лучше не придумал, зато образ узнаваемый. Стрелок – плюётся ядом.
http://vfl.ru/fotos/cde94a3223924125.html
5 – Гаруды. К сожалению, птеродактисы с птерраксами не выдержали и улетели. Теперь здесь бойцы ближнего боя.
http://vfl.ru/fotos/72dc5a3f23924120.html
6 – Горные великаны вместо мамонтавров. На картинке он мелковат.
http://vfl.ru/fotos/ee3917f823924123.html
7 – Тараски. Дегрейд черепахоподобный, грейд годзиллоподобный.
http://vfl.ru/fotos/efbf344423924124.html

Думаю, так получше будет.

Автор: Mantiss 24 Oct 2018, 17:16

Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 24 Oct 2018, 14:07) *
Ладненько, специально для Мантисса переделал свою линейку юнитов.

Так существенно лучше, но повторюсь, индейцы очень плохо миксуются с большими существами. Хоть северные, хоть южные. Это следствие того, что все культуры коренных жителей создавались при дефиците крупных животных, пригодных к одомашниванию. И это наложило на культуры соответствующий отпечаток, чей след настолько глубок, что проявляется самым неожиданным образом, причём проявляется практически всегда, даже при фактически лубочном отображении.

Обойти можно, но трудно. Из успешных попыток могу припомнить варианты в стиле тотемизма, использование темы мира духов и ещё тему оборотней. Не очень пока успешные, но потенциально реализуемые темы - работа с растениями и заклинатели погоды.
Всё это достаточно далеко от динозавров. sad.gif Ну если только не брать оживших окаменевших (слишком перекликается с големами) и духов-тотемов (тут надо аккуратно, чтобы некрополь не задеть). Вот разве что оборотень-динозавр - это было бы действительно свежо и неожиданно. smile.gif Может даже слишком свежо.

Автор: Axolotl 24 Oct 2018, 18:00

А мне кажется, что концепт стал слишком переусложнённым, слишком много экзотики, появились вторичные юниты (например, тараск - древнее чудище), перебор с громилами без какой-либо их привязки. Тут и муравьи, и громила-каменный голем, и еще целых три экзотических громилы: тараски, вендиго и гаруды. Растерялся какой-то культурный костяк, целостность, наивность, та самая роль стала очень размытой. Смотришь и ничего в голове не рождается. Объяснить и придумать, конечно, можно, но так, чтобы прям с первого взгляда – нет.

Скажем, образ туземной фракции, где присутствуют туземные воины, шаманы, связанный с динозаврами антропоморф, один, два динозавра, немного масскульта типа Йети, немного экзотики, у которых также есть связка либо с туземцами, либо с доисторичностью, либо с тем и другим. Такой образ у меня лично в голове сразу укладывается в некую культурную нишу, образ, легко даже представляется некий быт поселения.

Автор: Zum-Graat 24 Oct 2018, 18:17

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2018, 17:16) *
Так существенно лучше, но повторюсь, индейцы очень плохо миксуются с большими существами. Хоть северные, хоть южные. Это следствие того, что все культуры коренных жителей создавались при дефиците крупных животных, пригодных к одомашниванию. И это наложило на культуры соответствующий отпечаток, чей след настолько глубок, что проявляется самым неожиданным образом, причём проявляется практически всегда, даже при фактически лубочном отображении.

У инков были ламы, а у ацтеков - колесо. К сожалению, встретиться этим "двум одиночествам" до прихода европейцев так и не удалось. В результате ламы таскали грузы на своём горбу, а ацтеки нашли применение колесу только в детских игрушках. А ведь многое могло бы сложиться по-другому, будь между цивилизациями чуть больше контактов.

Автор: windsunny 24 Oct 2018, 18:21

Тему туземцев (или неандертальцев) и динозавров можно попробовать связать с эльфами Вори.

Автор: IQUARE 24 Oct 2018, 18:22

Цитата(nosferatu @ 23 Oct 2018, 19:52) *
Цитата(Cthulhu_55 @ 23 Oct 2018, 19:07) *
Цитата(Striker X Fenix @ 23 Oct 2018, 22:22) *
Дело в том что властелин колец сильно подпортил имидж зелёных человечков и они уже воспринимаются в мас. культуре как часть армии тёмного властелина, а не как часть варварской орды.

А ничего, что образ орков и гоблинов из Властелина Колец намного старше орков и гоблинов, как зеленокожих варваров?

Ну, как старше. Толкин не мог подпортить образ орков, потому что это он их придумал.

Он скорее о том, что зеленые орки появились уже позже.

Автор: Cthulhu_55 24 Oct 2018, 18:28

Цитата(nosferatu @ 23 Oct 2018, 23:52) *
Ну, как старше. Толкин не мог подпортить образ орков, потому что это он их придумал.

Ну, я примерно на это и намекал. Хотя кроме орков есть еще гоблины, которых Толкин уже не придумывал, но до-Толкиновские гоблины зелеными варварами тоже не были.

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2018, 21:16) *
Так существенно лучше, но повторюсь, индейцы очень плохо миксуются с большими существами.

Благодаря "Затерянному Миру" Конана Дойла они вполне неплохо миксуются с динозаврами, стоит заметить.

Автор: СЕРЁГА (JET) 24 Oct 2018, 19:48

Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2018, 18:00) *
...появились вторичные юниты (например, тараск - древнее чудище)...

Ну, нет, Древнее Чудище куда более гуманоидное, атакует "руками" и скорее походит на образ злого Йети. Грейд Тараска же – кусачая Годзилла с рогами и шипастым панцирем, а её передние лапы и когти, если смущают, вполне можно укоротить.
http://vfl.ru/fotos/c5b30c6d23927713.html
http://vfl.ru/fotos/e93a74b023927712.html

Автор: Striker X Fenix 24 Oct 2018, 20:10

1 – Знахарки/Шаманки.
Как не странно без знахарок не обходится ни одно охота ведь их магия способна как поддержать союзника из арьергарда так и исцелить его раны, так же шаманки своими магическими снарядами могут рассеять любое позитивное заклинание. К сожалению костяные кинжалы вряд ли смогут защитить их в ближнем бою.
Способности: Стрелок. Колдун (Лечение 3)
Способности: Стрелок. Колдует после выстрела (Рассеивание). Колдун (Лечение 3)

http://vfl.ru/fotos/d5af24fc23924122.html


2 – Охотники/Дикие охотники.
Эти охотники тренируют не только тело но и разум что бы на равных сражаться с самыми могучими тварями пустошей, а наиболее диким охотникам это даже приносит удовольствие.
Способности: Иммунитет к Магии разума.
Способности: Иммунитет к Магии разума. Всегда положительная мораль.
http://vfl.ru/fotos/d5af24fc23924122.html


3 – Зувемби/Вендиго.
Когда охотники забывают зачем нужна охота и начинают охотится ради охоты их проклинают духи и они превращается в Зувемби и теперь ими движет только жажда убийства. Со временем Зувемби полностью утрачивают человеческий облик и превращаются в Вендиго
Способности: Ярость берсерка.
Способности: Ярость берсерка. Кровожадность.
http://vfl.ru/fotos/92b5f57223924119.html


4а – Ящер пустоши/Раптор
Ящер пустоши ударом своих мощных задних лап может не только нанести серьёзный урон но и оттолкнуть противника на гекс назад, а удар раптора отталкивает их на два гекса назад.
Способности: Большое существо. Враг не отвечает на атаку. Отталкивает цель при атаке.(1 гекс)
Способности: Большое существо. Враг не отвечает на атаку. Отталкивает цель при атаке.(2 гекс)
http://vfl.ru/fotos/d5af24fc23924122.html


4б – Наездник на форораке/Охотник на форораке
Эти охотницы, вооружённые копьями, оседлали огромных хищных птиц. Копья наездников на форораках одинаково хороши как в ближним бою так и в качестве метательного оружия, а охотники на форораках славятся своей исключительной меткостью. К сожалению, что бы не потерять мобильность, они не могут взять с собой много копий.
Способности: Большое существо. Стрелок. Нет штрафа при рукопашной.
Способности: Большое существо. Стрелок. Нет штрафа при рукопашной. Меткий Выстрел.

http://vfl.ru/fotos/13b7445523924121.html


5 – Гаруды/Гаруды лорды
Гаруды могучие крылатые создания они быстро долетают до врага и наносят им сокрушительные удары своими куками, а Гаруды лорды своими четырьмя руками способны нанести удар на, который противник не сможет ответить.
Способности: Летает.
Способности: Летает. Враг не отвечает на атаку.
http://vfl.ru/fotos/72dc5a3f23924120.html


6 – Горные великаны/Гаргантюа
Самые могущественные шаманки способны призвать несокрушимых, но чрезвычайно медлительных горных великанов, а сильнейшие из великанов Гаргантюа сами кого угодно способны сокрушить.
Способности: Элементаль. Игнорирует 60% атаки противника.
Способности: Элементаль. Игнорирует 60% атаки противника. Игнорирует 40% защиты противника.
http://vfl.ru/fotos/ee3917f823924123.html


7 – Тирексы/Чёрные тирексы
Одно лишь присутствие на поле боя тирекса вселяет ужас во врага, а когда тирекс или чёрный тирекс расправляется со врагом, то незамедлительно сжирает его останки.
Способности: Большое существо. Страх. Пожиратель (убивая отряд, съедает его труп, полностью восстанавливая свое здоровье. Исключает воскрешение убитого им отряда. Несъедобны: Нежить, Растения, Големы и Механизмы)
Способности: Большое существо. Страх. Пожиратель (убивая отряд, съедает его труп, полностью восстанавливая свое здоровье. Исключает воскрешение убитого им отряда. Несъедобны: Нежить, Растения, Големы и Механизмы)
https://vk.com/@sci-sozdana-samaya-tochnaya-rekonstrukciya-vneshnego-vida-tiran
[/quote]

Автор: Axolotl 25 Oct 2018, 10:26

Заделся вчера еще один интересный момент, касающийся построения геройской фракции. Еще одна часть слона, можно сказать.
Это быт и экран города. Я уже давно продвигал эту мысль, но раз повод возник, то почему бы не освежить идею.

Линейка в тройке – это же не только парад подходящих друг к другу воинов. Она не сама в себе. Есть еще очень важная часть – экран города. Это целостная структура, где каждый элемент подчеркивает друг друга, задает тот самый быт, инфраструктуру, иерархию, культуру – всё вот это вот. Существа там не просто расселены в отдельные шатры на стоянке. Это город, они там обитают, производятся, приручаются, разводятся и т.д.
Конечно, всё равно есть нефиговая доля условности во всём этом, бесспорно, но уже заметно меньше, чем в двойке, например. В тройке сделан огромный шаг в эту сторону, и игнорировать его не стоит.
В идеале существа должны стыковаться с какой-то ролью именно в самом городе, а не только на поле боя или сами по себе. Так, чтобы их жилище пришлось не просто втыкать, а можно было вписать в эту структуру как влитое.
А еще лучше, чтобы это создавало многослойные взаимосвязи. Например жилище "магов" может быть пристройкой к гильдии магов, два вида каких-то животных или тех-же динозавров могут быть одним комплексом каких-то загонов (ага, фермы), или шаман может быть состыкован с ратушей или присоседиться к спец. постройкам (идолов, например) или даже все они (ратуша, идолы, жилище шаманов) могут быть единым связным комплексом построек. К тому же это поможет решить очень острую проблему, с которой сталкивался любой, кто пытался делать экраны городов – визуальной перегрузки экрана города элементами. Ну и, конечно, всё это создаст ту самую единую атмосферу быта, живого города, а не просто условного набора более менее подходящих юнитов.

Также, в случае с описывавшимися Мантисом проблемами, когда фракция пытается в какой-то степени скатиться к условному повтору образа уже существующего города, это поможет сделать между ними серьезный такой разрыв. Т.к. одно дело, когда город – это скорее условный набор элементов, то и ассоциативно он воспринимается более размыто, условно. А когда образ прописан, создает атмосферу, быт, культуру - то даже если вы решитесь делать фракцию с абсолютно вторичной ролью, но сможете выразить уникальность в ином и сделать это целостно и живо, то она будет восприниматься гораздо лучше, и иметь свой уникальный образ.

P.S. Я вообще пришел в итоге к выводу, что линейку существ (если это не просто размышления, а серьезный проект) нужно придумывать неразрывно с созданием наброска экрана города.

P.P.S. При этом важно, чтобы эти взаимосвязи были не только у вас в голове, когда вы сами себе придумали, объяснили, представили то, как всё в городе устроено и почему, но максимально ассоциативно понятно любому, кто смотрит на экран без всяких дополнительных пояснений.

Автор: Mantiss 25 Oct 2018, 11:36

Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2018, 17:00) *
А мне кажется, что концепт стал слишком переусложнённым


Ну это уже хотя бы концепт фракции, а не кучка юнитов на тему.


Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2018, 17:00) *
Скажем, образ туземной фракции, где присутствуют туземные воины, шаманы, связанный с динозаврами антропоморф, один, два динозавра, немного масскульта типа Йети, немного экзотики, у которых также есть связка либо с туземцами, либо с доисторичностью, либо с тем и другим. Такой образ у меня лично в голове сразу укладывается в некую культурную нишу, образ, легко даже представляется некий быт поселения.

Шаманы уже есть у варваров. Йети уже есть у варваров. И вообще получается очень варварская тема, но с динозаврами.
Делать больший упор в индейцев - привет болоту. Не достаточно культуры для разграничения ролей. От роли плясать надо. А роль аборигенов сейчас и варвары, и болото отыгрывают как минимум удовлетворительно.

Чтобы избежать таких наложений, надо хоть мировоззрение задать отличное от нейтрального. Лучше всего доброе, учитывая обилие злых мотивов что у варваров, что у болотников.

Цитата(Zum-Graat @ 24 Oct 2018, 17:17) *
У инков были ламы, а у ацтеков - колесо. К сожалению, встретиться этим "двум одиночествам" до прихода европейцев так и не удалось. В результате ламы таскали грузы на своём горбу, а ацтеки нашли применение колесу только в детских игрушках. А ведь многое могло бы сложиться по-другому, будь между цивилизациями чуть больше контактов.

Да, есть такое дело. Зато без колеса и больших животных индейцы создали множество весьма непривычных для нас вещей. Одна только транспортная система волокуш чего стоит. Про неё теперь такие небылицы пишут, что фантасты отдыхают. Кстати, часть этой ненаучной дребедени вполне может послужить основой для действительно необычной фракции. http://energyvacuum.umi.ru/drevnie_dorogi_ameriki/

Цитата(Cthulhu_55 @ 24 Oct 2018, 17:28) *
Благодаря "Затерянному Миру" Конана Дойла они вполне неплохо миксуются с динозаврами, стоит заметить.

Нет. Если бы Дойл поместил плато в Австралию, там были бы не индейцы, а бушмены. Это решение чисто географическое, но если бы создавался полноценный эпос, то возможно и сработало бы. Однако Дойл делал не эпос, поэтому связка хоть и есть из-за популярности произведения, качество этой связки очень низкое. Люди устроены таким образом, что обычно стараются использовать все подручные ресурсы. Индейцы при миксе выставляются людьми странными, игнорируя эти ресурсы. (Если бы не игнорировали, то это проявилось бы не только в виде всадников на тираннозаврах и птеродактилях.) Если речь идёт только об экзотике - тогда ещё ладно, но когда вводится полноценная проработанная сторона конфликта, это вылезет боком. В тех же шестых Героях на такие грабли наступили очень смачно со Святилищем, когда экзотика оказалась поперёк здравого смысла и геймплея.

Автор: SQR 25 Oct 2018, 12:30

Цитата(Striker X Fenix @ 24 Oct 2018, 21:10) *
7 – Тирексы/Чёрные тирексы
Одно лишь присутствие на поле боя тирекса вселяет ужас во врага, а когда тирекс или чёрный тирекс расправляется со врагом, то незамедлительно сжирает его останки.
Способности: Большое существо. Страх. Пожиратель (убивая отряд, съедает его труп, полностью восстанавливая свое здоровье. Несъедобны: Нежить, Растения, Големы и Механизмы)
Способности: Большое существо. Страх. Пожиратель (убивая отряд, съедает его труп, полностью восстанавливая свое здоровье. Несъедобны: Нежить, Растения, Големы и Механизмы)

Логично добавить:
Способности: Большое существо. Страх. Пожиратель (убивая отряд, съедает его труп, полностью восстанавливая свое здоровье. Исключает воскрешение убитого им отряда. Несъедобны: Нежить, Растения, Големы и Механизмы).

Автор: Zum-Graat 25 Oct 2018, 17:49

Цитата(Mantiss @ 25 Oct 2018, 11:36) *
В тех же шестых Героях на такие грабли наступили очень смачно со Святилищем, когда экзотика оказалась поперёк здравого смысла и геймплея.

Хм, а что не так со Святилищем? По-моему, одна из самых ярких и самобытных фракций не только в шестёрке, но и во всей геройской серии.
Единственная претензия лично у меня - излишняя японизированность названий юнитов. Все эти мидзу-ками и юки-онны вполне успешно бы работали как "Водные духи" и "Снежные девы".

Автор: Axolotl 25 Oct 2018, 20:05

Цитата
Ну это уже хотя бы концепт фракции, а не кучка юнитов на тему.

Я как раз воспринял эту переработку наоборот. Как кучку юнитов. И проблемы очень серьезные указал.

Цитата
Шаманы уже есть у варваров. Йети уже есть у варваров.

Да как вообще то? Под шаманами только методом исключения предположил, что имеются в виду Огры. Ты сам утверждал про гоблинов и гремлинов, и о том, что достаточно взять того же гоблина, назвать гремлином и образ и роль будут иные, т.к. образ гремлина устоявшийся (с этим я также согласен)...и это мог бы быть мой аргумент, но даже тут у тебя не сходится, т.к. визуально они в отличии от гремлина и гоблина тоже не схожы."Огромный огр громила-рукопашник" и "камлающий коротышка с бубном, заклинатель духов, магический стрелок" (как один из вариантов) отличаются настолько, что скорее почти антиподы. Я даже ифритов с джинами приводить как довод не стану, т.к. это плохое решение авторов. Но даже эльфы, арбалетчики и лизэрдмэны. Или монахи и маги. Или ассиды и виверны и еще дюжина примеров пересекаются в гораздо большей степени. Я бы мог привести все примеры из тройки, которые пересекаются ролями и образами в гораздо большей степени, но... Но тогда бы мне пришлось перечислить добрую половину всех геройских существ.

Йети? С не меньшим удивлением предполагаю, что имеется в виду древнее чудище. Если последние, то ничего подобного. Еще раз вспомним пример с гремлином. Йети – укрепившийся масскультовый образ. Чудище - яркая, достаточно удачная, но почти безымянная, полусогнутая, да даже почти четвероногая громадина с гипертрофированными когтями. Когти, надо заметить, составляют чуть ли не главную концептуальную особенность чудищ. Классический монстроид же. И где тут Йети, который скорее уж большая, лохматая горилла, но более развитая и выпрямленная.

Цитата
Делать больший упор в индейцев - привет болоту.

Не ацтеков - африканских туцемцев, либо бушменов, да хоть эскимосов или даже монголов. Образы весьма далекие. Это уже не говоря о том, что тема индейцев в болоте раскрыта почти никак. И также не говоря о том, что в так называемом болоте скорее джунгли, а тут ни болото, ни джунгли.

Автор: Inquisitor 25 Oct 2018, 20:12

Цитата(Zum-Graat @ 25 Oct 2018, 17:49) *
Цитата(Mantiss @ 25 Oct 2018, 11:36) *
В тех же шестых Героях на такие грабли наступили очень смачно со Святилищем, когда экзотика оказалась поперёк здравого смысла и геймплея.

Хм, а что не так со Святилищем? По-моему, одна из самых ярких и самобытных фракций не только в шестёрке, но и во всей геройской серии.
Единственная претензия лично у меня - излишняя японизированность названий юнитов. Все эти мидзу-ками и юки-онны вполне успешно бы работали как "Водные духи" и "Снежные девы".

Воооот, вооооот. Тут есть несколько причин, по которым ее можно считать не лучшей. Во-первых, фракция эта шла поперек устоявшейся системы канона, была чем-то слишком кричащим, громким, нелогичным. Во-вторых, как ни крути, фракция, в которой половина существ - водные духи, а другая - гибриды людей и морских животных - не самая интересная вещь. Затем, цветовая гамма монотонна (шестерка вообще такая шестерка) и несочетабельна на экране города. Наконец, японские названия не позволяют складываться ярким образам существ. И в совокупности это дает скучный, неестественный город.

Автор: Striker X Fenix 25 Oct 2018, 22:57

SQR Добавил.

Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 10:26) *
Заделся вчера еще один интересный момент, касающийся построения геройской фракции. Еще одна часть слона, можно сказать.
Это быт и экран города. Я уже давно продвигал эту мысль, но раз повод возник, то почему бы не освежить идею.

Линейка в тройке – это же не только парад подходящих друг к другу воинов. Она не сама в себе. Есть еще очень важная часть – экран города. Это целостная структура, где каждый элемент подчеркивает друг друга, задает тот самый быт, инфраструктуру, иерархию, культуру – всё вот это вот. Существа там не просто расселены в отдельные шатры на стоянке. Это город, они там обитают, производятся, приручаются, разводятся и т.д.
Конечно, всё равно есть нефиговая доля условности во всём этом, бесспорно, но уже заметно меньше, чем в двойке, например. В тройке сделан огромный шаг в эту сторону, и игнорировать его не стоит.
В идеале существа должны стыковаться с какой-то ролью именно в самом городе, а не только на поле боя или сами по себе. Так, чтобы их жилище пришлось не просто втыкать, а можно было вписать в эту структуру как влитое.
А еще лучше, чтобы это создавало многослойные взаимосвязи. Например жилище "магов" может быть пристройкой к гильдии магов, два вида каких-то животных или тех-же динозавров могут быть одним комплексом каких-то загонов (ага, фермы), или шаман может быть состыкован с ратушей или присоседиться к спец. постройкам (идолов, например) или даже все они (ратуша, идолы, жилище шаманов) могут быть единым связным комплексом построек. К тому же это поможет решить очень острую проблему, с которой сталкивался любой, кто пытался делать экраны городов – визуальной перегрузки экрана города элементами. Ну и, конечно, всё это создаст ту самую единую атмосферу быта, живого города, а не просто условного набора более менее подходящих юнитов.

Также, в случае с описывавшимися Мантисом проблемами, когда фракция пытается в какой-то степени скатиться к условному повтору образа уже существующего города, это поможет сделать между ними серьезный такой разрыв. Т.к. одно дело, когда город – это скорее условный набор элементов, то и ассоциативно он воспринимается более размыто, условно. А когда образ прописан, создает атмосферу, быт, культуру - то даже если вы решитесь делать фракцию с абсолютно вторичной ролью, но сможете выразить уникальность в ином и сделать это целостно и живо, то она будет восприниматься гораздо лучше, и иметь свой уникальный образ.

P.S. Я вообще пришел в итоге к выводу, что линейку существ (если это не просто размышления, а серьезный проект) нужно придумывать неразрывно с созданием наброска экрана города.

P.P.S. При этом важно, чтобы эти взаимосвязи были не только у вас в голове, когда вы сами себе придумали, объяснили, представили то, как всё в городе устроено и почему, но максимально ассоциативно понятно любому, кто смотрит на экран без всяких дополнительных пояснений.


По моему мнению экран города это самое сложное в разработке города. С начало нужно определится с ландшафтом, затем найти в инете или создать картинку основы, затем определится с архитектурой, правильно обыграть жилища, создать мини архитектурные ансамбли (гильдия магии, башня магии, библиотека, стена знаний) и ещё многое другое. И если халявить, во время создания оного, то получится просто нагромождение зданий для примера приведу город фей.

К тому же экран города должен отображать и лорную информацию. Здесь важно всё материал из которого построены здания, как и где они построены. Представим следующий вариант: Дома из дерева костей и шкур динозавров, причём дерево это остатки от кораблей, сами жилища расположены прямо в стене невысокой горы здания соединены между собой подвесными мостами, лестницами, палубами площадями. Некоторые здание намерено выбиваются из общего ансамбля, одним из таких зданий является жилище гаруд. Их жилище представляет из себя большую полукруглую хижину из травы с аркаобразным входом и располагается она на вершине небольшой отвесной скалы.





Цитата(Inquisitor @ 25 Oct 2018, 20:12) *
Цитата(Zum-Graat @ 25 Oct 2018, 17:49) *
Цитата(Mantiss @ 25 Oct 2018, 11:36) *
В тех же шестых Героях на такие грабли наступили очень смачно со Святилищем, когда экзотика оказалась поперёк здравого смысла и геймплея.

Хм, а что не так со Святилищем? По-моему, одна из самых ярких и самобытных фракций не только в шестёрке, но и во всей геройской серии.
Единственная претензия лично у меня - излишняя японизированность названий юнитов. Все эти мидзу-ками и юки-онны вполне успешно бы работали как "Водные духи" и "Снежные девы".

Воооот, вооооот. Тут есть несколько причин, по которым ее можно считать не лучшей. Во-первых, фракция эта шла поперек устоявшейся системы канона, была чем-то слишком кричащим, громким, нелогичным. Во-вторых, как ни крути, фракция, в которой половина существ - водные духи, а другая - гибриды людей и морских животных - не самая интересная вещь. Затем, цветовая гамма монотонна (шестерка вообще такая шестерка) и несочетабельна на экране города. Наконец, японские названия не позволяют складываться ярким образам существ. И в совокупности это дает скучный, неестественный город.


Спорить не буду шестёрка худшая часть серии но, по моему мнению Святилище это самое лучшее, что было в шестёрке.

Автор: Axolotl 25 Oct 2018, 23:18

Цитата
По моему мнению экран города это самое сложное в разработке города.

Да, так и есть, если делать по честному в 3д и предполагать хороший результат, то в плане графики экран города – самая замороченная часть.
Хотя чисто по времени не больше, чем сделать все семь существ.

Автор: Mantiss 26 Oct 2018, 09:59

Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 19:05) *
Я как раз воспринял эту переработку наоборот. Как кучку юнитов. И проблемы очень серьезные указал.

Проблемы да, серьёзные, но там хотя бы есть попытка вывести некую большую идею, нежели "фракция с динозаврами". Нужен будет большой напильник, от которого три четверти линейки пострадает, но с этим уже можно начинать работать.

Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 19:05) *
Да как вообще то?

А так.

Людоед с посохом-дубиной и коротышка с бубном, конечно визуально отличаются, тут спорить не буду. Но вот проблема в том, что коротышка с бубном в варварский замок тупо не влез. В той же пятёрке кое-что по живому отрезали, и он там проявился. Тут дело не в конкретном юните в линейке, а во всей теме шаманизма. Она в тройке довольно жестко закреплена за варварами. Отработать полностью они её не смогли, только "куснуть", но факта это не отменяет. Любой шаман, даже если оформить его в виде папуаса с маской и бубном прилепится к варварам если не автоматически, то с очень большой вероятностью.

Аналогично с йети.
Суть бегемота ведь не в когтях (хотя для образа это шикарная находка), а в том, что для широкого зрителя это непонятная хрень, дикая, мохнатая, опасная, и судя по тому, что о ней раньше не знали - очень скрытная. А это по умолчанию как раз ниша йети. Условно говоря, если надо сделать карту, где снежный человек нападает на путников, то кого стоит очевидным образом взять из имеющихся юнитов?

Разумеется, с этим можно бороться. И то, что я коротко написал - это не приговор. Если поработать над реализацией образов, то от проклятого сходства и пересечений можно отползти. Но делать это повторяя роли варваров бесперспективно. Нужны априорно такие роли, которые ни варварами, ни болотниками не отыграть. Я почему про ландшафт упоминал? Вот того жейети взять... Помести его в снег, и он уже отступает в сторону от чудища.
Роль - это не культура. Игроки в ролёвках не отыгрывают шаманов на динозаврах или римских эквитов. У них там персонаж сначала по классу обычно выбирается, а будет там ездовой динозавр или лошадь - это уже конкретным сеттингом определяется. Может и легионер на динозавре разъезжать - само по себе не возбраняется.

Соответственно, чтобы начать делать фракцию, нужно определить её пачку ролей. Явно, а не через линейку юнитов. Иначе испорченный телефон получается, поскольку юниты, как я уже выше писал, при правильном подборе суть многогранные образы, которые без прописанных ролей будут восприняты наиболее очевидным образом. Не тем, который мы хотели бы и рисовали бы, а строго наиочевиднейшим. Именно об этом я пишу, когда предупреждаю съезд на роли варваров или болотников.

Привожу пример.
Линейка - кентавр, баба-яга, лиса-оборотень, леший, сатир и пока хватит этой солянки. Вопрос на засыпку, это добрая фракция получается, злая или нейтральная? Кентавры бывают разные. Баба-яга в русских сказках бывает всякая. Оборотни как бы редко оказываются добрыми, но как раз оборотни лисы случаются. Леший тоже ни то ни сё. Сатир вариативен.
А вот мы делаем допустим злую фракцию. Подойдут туда эти юниты? Ну как бы да. Любой. Или даже все сразу. (Только вот отыгрыш действительно злой роли исключительно такими двоякими юнитами будет затруднён.) Но догадаться об этом по линейке затруднительно.

Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 19:05) *
И где тут Йети, который скорее уж большая, лохматая горилла, но более развитая и выпрямленная.

Это процитирую отдельно, поскольку ответ за меня авторы Героев нарисовали.
Вот кто это, если не гигантопитек с прилепленными когтями?
http://freelancer.ag.ru/homm4/screens/07.jpg


Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 19:05) *
Не ацтеков - африканских туцемцев, либо бушменов, да хоть эскимосов или даже монголов. Образы весьма далекие. Это уже не говоря о том, что тема индейцев в болоте раскрыта почти никак. И также не говоря о том, что в так называемом болоте скорее джунгли, а тут ни болото, ни джунгли.

Да, африканцы - это хорошо. эскимосы тоже. А бушмены, как и индейцы не подходят. Я уже писал, почему именно.

Автор: Axolotl 26 Oct 2018, 12:45

Цитата
"фракция с динозаврами"
....
кучка юнитов на тему.


Таким же образом можно почти любую фркацию в героях заклеймить. Некорополь - фракция с нежитью. Причал - кучка юнитов на тему пиратов и морских существ. Цитадель - кучка юнитов на тему варваров и орков. Инферно - кучка юнитов на тему демонов. Замок - кучка юнитов на тему рыцарства и средневековья. И т.д. Но ведь не так всё. Или наоборот - всё именно так и принято в Тройке (следуя этой логике). Туземцы и доисторические монстры (которых я, вообще то, предложил ввести в кол-ве не более двух с половиной штук – такой же яркий, простой и самостоятельный образ, не занятый в тройке. И не стоит про Болото - роль туземцев там могла бы быть, но не была раскрыта. Да и то, что хоть немного было задето - относится к другой культуре. А то так можно дойти до того, что самураи в Тройке уже заняты оплотом, т.к. там элементы японской архитектуры есть.

Цитата
но там хотя бы есть попытка вывести некую большую идею, нежели "фракция с динозаврами".

Можешь выразить эту идею таким же простым, коротким, ассоциативным образом, какой принят в троечных фракциях (пираты, варвары, некроманты, демоны)?

Цитата
Суть бегемота ведь не в когтях (хотя для образа это шикарная находка), а в том, что для широкого зрителя это непонятная хрень, дикая, мохнатая, опасная, и судя по тому, что о ней раньше не знали - очень скрытная. А это по умолчанию как раз ниша йети.

В героях данный момент работает по иному принципу. Существа не исполняют полностью отведенную ей исторически/мифололгически роль. Берется узнаваемый образ и именно поселяется в подходящий город, где он становится либо полноценной расой, обитающей там, либо дружественным народом, либо прирученным и разводящимся существом и т.п. Джины в башне не живут в бутылках и не исполняют желания - они там являются полноценными обитателями, народом. Также и с Йети. Вовсе не обязательно селить их в далекие горы этакими страшилками. Сделать их обитателями, скорее всего даже разумными. Просто племя.

К слову, сколько лет играю в Героев и изучаю их дизайн, ассоциации с чудищем и Йети не возникали ни разу. Видимо, не такие уж это очевидные сходства. Кстати, Йети был всего-лишь одним из подходящих вариантов. Какой именно наиболее подходит – зависит от целого вороха прочих решений. Ландшафт, другие существа и прочее.

Цитата
А это по умолчанию как раз ниша йети. Условно говоря, если надо сделать карту, где снежный человек нападает на путников, то кого стоит очевидным образом взять из имеющихся юнитов?

Это уже поиск глубинных смыслов чистой воды. Ты говоришь о каких-то других Героях. Подобное могло бы быть аргументом, если бы в Тройке была всего пара десятков существ и всё действительно строилось подобным образом, но нет. Я бы мог провести такую же глубинную параллель по принципу картографа, скажем, с нимфой и пикси или водяным элементалем. Кстати, можно найти множество тематических подборок концептов на том же пинтерест, в которых нимфы, дриады и пикси находятся в одних подборках.

Но, еще раз, зачем? Если в героях добрая половина существ имеют гораздо более(!) схожих собратьев в других фракциях. Это очень весомый аргумент. Стоит ли еще раз перечислить ифритов, джинов, пачку драконов в разных фракциях, виверну и ассида, никс и лизэрдмэн, волшебница из хоты и маг/заклинатель, каменный голем и земляной элементаль, наги и медузы и т.д. И это нормально, это тот самый принцип нашей любимой Тройки.

Цитата
Вот кто это, если не гигантопитек с прилепленными когтями?

Мы же о Тройке говорим, верно? В тройке он выглядит заметно иначе. К тому же нас никто с дулом у затылка не заставляет намеренно создать концепт Йети максимально похожим на Чудище. У нас есть приличный простор для варьирования внешним образом.

Цитата
Да, африканцы - это хорошо. эскимосы тоже. А бушмены, как и индейцы не подходят. Я уже писал, почему именно.
Я почему про ландшафт упоминал?

Я бы предположил скорее микс. Скажем образы туземцев от африканцев, а архитектуру от кого-то еще, скажем, условные вигвамы (без 100% повторения, конечно).
Про ландшафт я вообще с самого начала говорю. И у нас есть не так мало вариантов, не пересекающихся ни с цитаделью, ни с болотом. Снег в том числе, но не только он. Можно сделать и побережье, и рядом с большим водопадом, и саванну.

Автор: Mantiss 26 Oct 2018, 15:21

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 11:45) *
Таким же образом можно почти любую фркацию в героях заклеймить. Некорополь - фракция с нежитью. Причал - кучка юнитов на тему пиратов и морских существ. Цитадель - кучка юнитов на тему варваров и орков. Инферно - кучка юнитов на тему демонов. Замок - кучка юнитов на тему рыцарства и средневековья. И т.д. Но ведь не так всё. Или наоборот - всё именно так и принято в Тройке (следуя этой логике). Туземцы и доисторические монстры (которых я, вообще то, предложил ввести в кол-ве не более двух с половиной штук – такой же яркий, простой и самостоятельный образ, не занятый в тройке. И не стоит про Болото - роль туземцев там могла бы быть, но не была раскрыта. Да и то, что хоть немного было задето - относится к другой культуре. А то так можно дойти до того, что самураи в Тройке уже заняты оплотом, т.к. там элементы японской архитектуры есть.


Причина-следствие, а не наоборот.
Некрополь - фракция с нежитью не ради нежити, а ради роли некроманта. И это не единственный вариант отыгрыша роли. Т.е. во фракции некров вполне могут быть и живые. Более того, там могут быть живые все, кроме допустим одного юнита. Другое дело, что так как есть куда проще и логичнее. Аналогично варваров можно было сделать без орков, гоблинов и т.д. С берсерками, кентаврами, гноллами, кочевниками, тираннозаврами и т.д. И это были бы столь же железобетонные варвары, что и сейчас. А мы бы гадали, куда воткнуть всех этих орков-гоблинов-огров, если и у варваров всё занято, и даже местному тёмному властелину уже забацали столько всяких троглодитов со злобоглазами, что в линейку не помещаются. И я точно также предлагал бы засунуть их на север, объединив с суровыми викингами или ещё куда с кем, потому что варвары 2.0 нужны чуть более чем никак.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 11:45) *
Можешь выразить эту идею таким же простым, коротким, ассоциативным образом, какой принят в троечных фракциях (пираты, варвары, некроманты, демоны)?

Охотник.

Хотя до полноценного отыгрыша требуется ну очень большой напильник. Но тут хотя бы есть направление допиливания.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 11:45) *
В героях данный момент работает по иному принципу. Существа не исполняют полностью отведенную ей исторически/мифололгически роль. Берется узнаваемый образ и именно поселяется в подходящий город, где он становится либо полноценной расой, обитающей там, либо дружественным народом, либо прирученным и разводящимся существом и т.п. Джины в башне не живут в бутылках и не исполняют желания - они там являются полноценными обитателями, народом. Также и с Йети. Вовсе не обязательно селить их в далекие горы этакими страшилками. Сделать их обитателями, скорее всего даже разумными. Просто племя.

Полностью не исполняют - исполняют больше. А если в рамках одной фракции не исполняют, то могут и в двух фракциях засветиться. Те же джины с ифритами - это не аналоги джинов и ифритов из 1001 ночи, а на самом деле ровно один джин, но в двух ролях, которые в одной фракции не проявить. Именно поэтому нет марида и дэва, хотя казалось бы для полной симметрии они нужны хотя бы нейтралами. Аналогично с драконами. У драконов ролей много - и драконов в игре то же много. Даже без нейтральных есть добрые, злые и мёртвые.

Поэтому я и не возражаю против йети, например. Я возражаю против йети без приложения. Йети у варваров очень сильно отличался бы от йети в Рампарте (оба допустимы), но графическое отличие было бы абсолютно вторичным. Но я очень сильно возражаю против варварского йети где угодно кроме варваров. Даже если нарисован он будет в комбинезоне хаки и со стингером, чтоб уж точно не перепутать.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 11:45) *
Но, еще раз, зачем? Если в героях добрая половина существ имеют гораздо более(!) схожих собратьев в других фракциях. Это очень весомый аргумент. Стоит ли еще раз перечислить ифритов, джинов, пачку драконов в разных фракциях, виверну и ассида, никс и лизэрдмэн, волшебница из хоты и маг/заклинатель, каменный голем и земляной элементаль, наги и медузы и т.д. И это нормально, это тот самый принцип нашей любимой Тройки.

Тут получилось, что ответил выше.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 11:45) *
Я бы предположил скорее микс. Скажем образы туземцев от африканцев, а архитектуру от кого-то еще, скажем, условные вигвамы (без 100% повторения, конечно).
Про ландшафт я вообще с самого начала говорю. И у нас есть не так мало вариантов, не пересекающихся ни с цитаделью, ни с болотом. Снег в том числе, но не только он. Можно сделать и побережье, и рядом с большим водопадом, и саванну.

Ради Бога. Вопрос же не в этом, а в том, что за роли у фракции.

Я вот когда предлагал недофракцию нейтралов, то ориентировался на образ "дикарь". Это хоть и близко к варвару, но предполагает несколько отличительных особенностей, среди которых принципиальное отвергание городов. Т.е. юниты этой недофракции могут например принципиально иметь штрафы при осаде (с любой стороны). Их двеллинги могут обладать свойством "не появляются в портале подземников" Они могут накладывать штрафы на прирост в городе или цену отстройки, но давать за это какие-то бонусы "в полях". Они могут обладать и негативными свойствами в бою. например запрещать герою использовать свой навык тактики или ослаблять его.
Короче, всего одна черта сразу тащит за собой кучу вариантов геймплейного отыгрыша. Куда более фракционных, чем индивидуальные "жрёт трупы" и им подобных.


Автор: Axolotl 26 Oct 2018, 18:00

Цитата
Охотник.
Хотя до полноценного отыгрыша требуется ну очень большой напильник. Но тут хотя бы есть направление допиливания.

Глядя на тот (второй) концепт, такой ассоциации не возникло. Так, чтобы автоматически, а не домысливанием. Каким бы он был после напильника уже смотреть надо, т.к. пока это только в твоей голове.
Да и к тому же – Охотник? Спроси меня без контекста, какой замок я под этим представляю, я скажу оплот, т.к. рейнджер и охотник это чаще разные названия одного и того же.
Ну и раз уж задета тема. Ты небезосновательно, но очень излишне пытаешься привязать роли троечных фракций к классам "героев" (точнее классу героя-игрока). С этим в Единичку-Двойку. Такой момент всё еще немного имеет место быть и в тройке, но в гораздо меньшей степени. В тройке отыгрыш культуры имеет гораздо большее влияние, чем отыгрыш класса.
.......

БОльшую или БольшУю часть твоих доводов я бы свел к простой фразе. Туземцы (которых описал я)=Варвары(которые имеются в тройке). Ну или недопустимо близки к ним.
Вот с этим я полностью не согласен, по крайней мере в моей голове это два достаточно сильно разных образа и роли, чтобы вполне тянуть на две отдельные фракции. Тут уже сложно найти доказательства, т.к. мы говорим не о личных хотелках и личном восприятии, а о теоретической реакции широкой аудитории, то и проверить это можно только так, посмотреть как бы это восприняла большая часть игроков, увидев их в Героях. При качественной реализации, конечно.

Я согласен, что Йети образ не сильно широко, но варьируемый. И да, он бы отлично ужился в Цитадели будь он там. С большой натяжкой его можно бы было впихнуть в Оплот, но незачем. Он бы отлично зашел во фракцию викингов, которые, к слову, гораздо ближе к троечным варварам, чем варвары к туземцам. И точно также он неплохо подходит к тем самым Туземцам, которые не равны варварам)))

И еще пара моментов. Говоря о ролях и образах фракций, следует помнить, что они могут быть широкими и узкими, а также простыми и сложными (о "сложных и простых" чуть позже). Можно даже разделить на классы и подклассы. Можно выделить широкую роль и образ "магическая фракция". Но тройка не оперирует такими широкими ролями, и магических подклассов этой роли у нас несколько: Башня, Сопряжение, Варлоки, Некроманты и условно несколько других. Можно разделить на злые и добрые магические классы, но злых магических у нас тоже две с довеском. Можно выделить классы условно "развитой человеческой культуры" и туда попадет и Замок (рыцари) и Причал (пираты). Можно выделить класс примитивных культур, в которую попадут и варвары, и крепость, и викинги, и туземцы. Слишком узкие классы, конечно, тоже плохо. Разделить замок на два вида схожих рыцарей с разными культурными параллелями было бы уже натянутым решением. А вот пираты уже зашли нормально. Здесь сложно однозначно провести точную грань или золотую середину того, где образ уже слишком узкий или все еще создает достаточно яркий, самостоятельный образ относительно других фракций. В примере с туземцами+динозавры, я считаю, что образ достаточно широкий и уникальный. Да, он ближе к варварам, нежели варвары к некромантам. Но не дальше, чем некроманты к варлокам или башня к конфлюксу.

И теперь про сложность роли фракций, про которые я уже даже говорил: инферно, некроманты, варвары, замок - это простые роли. А вот крепость, башня или варлоки посложнее. Туземцы достаточно простая роль. И подход по созданию их образа и подбору лайнапа разный, можно, но не стоит применять подход нужный для варлоков к некромантам или замку. Ты сам вот написал про некромантов "Т.е. во фракции некров вполне могут быть и живые. Более того, там могут быть живые все, кроме допустим одного юнита. Другое дело, что так как есть куда проще и логичнее.". Не стоит переусложнять и идти на хитрые меры там, где это не обязательно. От этого теряется яркость, лаконичность, узнаваемость, необходимая простота. Можно было бы по просьбам игроков ввести некромантов, ввести их в виде дизель-панковых инсектоидов, оживляющих трупы технологиями. И даже сделать это интересно, но народ бы сказал "хей, это чудесно, нам нравится, но мы хотели скелетов с мечами, личей, вампиров и призраков, какого черта!". Также и тут, можно скрестить динозавров с инсектоидами и самураями, но тот самый узнаваемый образ дикого туземного племени с динозаврами очень сильно пострадает. А необходимости так усложнять, на мой взгляд, нет, т.к. цитируя тебя же "так куда проще и логичнее."

Можно еще ввести параметр "богатства" роли и образа фракции на уникальные привязанные образы существ. Туземцы с динозаврами - умеренно богатая. Варлоки – бедная фракция. Некроманты, Замок - богатая. Поэтому с Варлоками пришлось поднапрячься, добавляя второстепенные роли, вводя существ не то чтобы прямо ассоциирующихся с фракцией. А если простых, подходящих образов и так хватает, то и не стоит слишком изощряться, вводя тарасков, катоблепасов и вуглускров. Разве что в виде небольшой изюминки. Или если экзотика является основной фичей фракции, например, Предел.

P.S.

Автор: Striker X Fenix 26 Oct 2018, 19:14

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 18:00) *
Цитата
Охотник.
Хотя до полноценного отыгрыша требуется ну очень большой напильник. Но тут хотя бы есть направление допиливания.

Глядя на тот (второй) концепт, такой ассоциации не возникло. Так, чтобы автоматически, а не домысливанием. Каким бы он был после напильника уже смотреть надо, т.к. пока это только в твоей голове.
Да и к тому же – Охотник? Спроси меня без контекста, какой замок я под этим представляю, я скажу оплот, т.к. рейнджер и охотник это чаще разные названия одного и того же.
Ну и раз уж задета тема. Ты небезосновательно, но излишне пытаешься привязать роли троечных фракций к классам "героев". С этим в Двойку. Такой момент имеет место быть и в тройке, но в гораздо меньшей степени. В тройке отыгрыш культуры имеет влияние не меньше, а местами и больше (варьируется от фракции), чем отыгрыш класса.


Именно охотники, но не классические лучники, а немного дикие охотники на динозавров с двуручными мечами. И скорее не туземцы, а что то вроде потомков робинзонов хотя с туземцами эта тема очень близка и в какой то степени и она присутствует в виде гаруд.

А теперь давай немного пофантазируем. У нас есть некий затаренный континент, этакая фентезийная Австралия. И люди на нем изначально были чужаками они потомка выживший при кораблекрушение, которым посчастливилось быть выброшенными на берега этого континента. Им пришлось строить свою жизнь с нуля в этом суровом мире. И это им удалось они не только смогли выжить и приспособиться но и создать свою "цивилизацию".

Автор: СЕРЁГА (JET) 26 Oct 2018, 20:04

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 18:00) *
Глядя на тот (второй) концепт, такой ассоциации не возникло. Так, чтобы автоматически, а не домысливанием. Каким бы он был после напильника уже смотреть надо, т.к. пока это только в твоей голове.

А ещё изначально в моей голове. В том посте у юнита 3-го уровня и название, и картинка прямо указывала на охотника, туда же пленённый вендиго – охотник-каннибал, гаруда – хищных царь птиц. Вместо муравьев-солдат (которые также относятся к охотникам, наряду с муравьям-добытчиками и муравьями-рабочими) изначально хотел пауков, как более яркий образ коварного охотника (но не люблю их). Оживлённые с помощью магии Горы-Гиганты – оружие для защиты/охоты на неуправляемых Тарасков (ну, чтоб клыки обломали smile.gif). Тарасков, очевидно, взял из принципа как необычных на вид динозавров-хищников. В итоге, охота присуща каждому юниту, кроме саппортов 1-го уровня. Striker X Fenix также подметил тему охоты и всё красиво расписал (при этом несколько изменил линейку, но это его виденье). Итак, уже 3 головы.
Также повторюсь, но хочу заметить, что играю в «Героев 3» возможно чуть менее твоего (практически с выпуска RoE) и у меня крюлодские Бехемоты всегда ассоциировались со злым Йети. Вывод: ничего удивительного, голова голове рознь.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 18:00) *
Да и к тому же – Охотник? Спроси меня без контекста, какой замок я под этим представляю, я скажу оплот, т.к. рейнджер и охотник это чаще разные названия одного и того же.

Ranger и Hunter – совсем не одно и то же!

Автор: hippocamus 26 Oct 2018, 22:22

Цитата(Striker X Fenix @ 26 Oct 2018, 19:14) *
А теперь давай немного пофантазируем. У нас есть некий затаренный континент, этакая фентезийная Австралия. И люди на нем изначально были чужаками они потомка выживший при кораблекрушение, которым посчастливилось быть выброшенными на берега этого континента. Им пришлось строить свою жизнь с нуля в этом суровом мире, долгое время они пытались выжить, приспособиться и создать свою "цивилизацию". Но это им не удалось. Зато потом на этот континет попал могущественный некромант, и...


Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 26 Oct 2018, 20:04) *
Также повторюсь, но хочу заметить, что играю в «Героев 3» возможно чуть менее твоего (практически с выпуска RoE) и у меня крюлодские Бехемоты всегда ассоциировались со злым Йети. Вывод: ничего удивительного, голова голове рознь.
У меня тоже. Но вот эти красавцы заставили по-другому смотреть на этот вопрос:

Автор: Zum-Graat 26 Oct 2018, 23:05

Хм, я конечно за вариативность образов, но в этих ребятах от "йети" одно название - это чистые йотуны/морозные великаны. Одна из самых характерных черт йети/снежного человека - длинная косматая шерсть, которой здесь явно нет. Борода не в счёт.

Автор: Axolotl 26 Oct 2018, 23:14

Цитата(hippocamus @ 27 Oct 2018, 02:22) *
Но вот эти красавцы заставили по-другому смотреть на этот вопрос:


У меня изначально введение Йети воспринималось как введение его скорее разумным, о чем уже писал. Разве что в снег или злую фракцию он вполне бы мог пойти в более диком виде.
А про этот спрайт я и забыл. Но когда представлял возможные вариации визуальной подачи образа, тоже были идеи сделать заплетенную бороду, косички.
Еще был вариант, что можно бы было попробовать его и в более туземном виде с какими-то яркими "цацками", возможно даже дредлоками. Но не совсем уверен, что будет нормально. Я уже привык, правда, что хоть и в большинстве случаев удается в голове довольно четко представить образ, но весьма нередки случаи, когда кажется, что "вот так будет классно", а сделаешь и не нравится. И наоборот, когда кажущаяся сомнительной идея оказывается "самое то!"
Так что тут уже без практических проб точно не понять. Еще нередко изображают рогатого Йети.

Автор: Zum-Graat 26 Oct 2018, 23:31

С тем, что йети должен быть разумным и относительно "цивилизованным", я согласен. Но йети должен быть мохнатым! Низзя просто взять синего бородатого мужика и назвать его йети! НИЗЗЯ!



А вот откуда взялись у йети рога - загадка. В каноничных описаниях о них, конечно, не слова. Полагаю, изначально их кто-то добавил "злому" йети для "демонизации" образа, но они так вписались, что стали добавлять рога и "нейтральным", и "добрым" йети. Плюс связь с горными козлами/баранами, я полагаю, которые для многих эдакие "эталонные" животные высоких гор.

Автор: hippocamus 26 Oct 2018, 23:59

Цитата(Zum-Graat @ 26 Oct 2018, 23:05) *
Хм, я конечно за вариативность образов, но в этих ребятах от "йети" одно название - это чистые йотуны/морозные великаны.
Подождите, а вам не кажется, что слова "йотун" и "йети" - слишком уж похожи? Просто разноязычные именования одного и того же существа.
Цитата(Zum-Graat @ 26 Oct 2018, 23:31) *
Но йети должен быть мохнатым! Низзя просто взять синего бородатого мужика и назвать его йети! НИЗЗЯ!
Ну, так его сделал Алекс-андер. Я за мохнатость, но не считаю это настолько принципиальным. Как и рога.

Автор: nosferatu 27 Oct 2018, 11:46

Цитата(hippocamus @ 26 Oct 2018, 23:59) *
Подождите, а вам не кажется, что слова "йотун" и "йети" - слишком уж похожи? Просто разноязычные именования одного и того же существа.

Нет, не кажется.
Йети (Yeti) - непальская мифология, происходит сочетанием слов གཡའ་དྲེད་ и དྲེད, переводящихся с тибетского как "скалы" и "медведь".
Йотун (Jцtunn) - германская мифология, переводится с древнескандинавского как "обжора".

Автор: windsunny 27 Oct 2018, 14:02

Мне кажется, Мантисс в своих постах имел ввиду, что данная тема близка к варварам и болотникам, и что нужно развивать её (тему) в иную от них сторону. Т.е., он не говорит, что тут сразу есть пересечения, а что по ходу реализации они могут возникнуть, что это надо учесть и обойти.

Автор: Axolotl 28 Oct 2018, 10:18

Цитата(windsunny @ 27 Oct 2018, 18:02) *
Мне кажется, Мантисс в своих постах имел ввиду, что данная тема близка к варварам и болотникам, и что нужно развивать её (тему) в иную от них сторону. Т.е., он не говорит, что тут сразу есть пересечения, а что по ходу реализации они могут возникнуть, что это надо учесть и обойти.


Да, конечно, я это понял, но считаю, что слишком радикальные методы обхода лишь испортят, и что при простых методах проблемы не будет. И всё это время мы приводили доводы каждый к своей позиции. И заодно подняли целый пласт аналитических рассуждений о фракциях и их дизайне, их ролях в Тройке. Не во всем остались согласны, но главное, за что я обожаю подобные рассуждения, они заставляют если и не переубедить собеседника или самому понять свою ошибку, то на многое взглянуть с разных сторон, свежим взглядом, понять, нащупать какие-то важные моменты, новые доводы. А то, что понималось вроде и так, формализовать для себя более четко. Когда оба собеседника согласны абсолютно во всем, то подобное невозможно. Отличное вышло обсуждение. А, может, еще и продолжим как-нибудь.

To Mantiss я бы предложил как-нибудь пообсуждать момент ролей и образов фракций в Тройке, но более глубоко и обще, без привязки исключительно к туземцам, варварам и Йети.

Автор: Mantiss 28 Oct 2018, 23:02

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Глядя на тот (второй) концепт, такой ассоциации не возникло. Так, чтобы автоматически, а не домысливанием. Каким бы он был после напильника уже смотреть надо, т.к. пока это только в твоей голове.
Да и к тому же – Охотник? Спроси меня без контекста, какой замок я под этим представляю, я скажу оплот, т.к. рейнджер и охотник это чаще разные названия одного и того же.

Да, лучше смотреть после напильника. В текущем виде там концепт реализован криво, поскольку было много существ и идей, которые хотелось отобразить, а не шли последовательно от образа. А образ охотника - это замечательная роль, которую в Героях отыграть не так-то просто.
Разумеется, охотник - это не лучник (арчер или рейнджер), поскольку образы у них разные. Типовой лучник - это отсылка к Робину Гуду, а самый известный охотник с лёгкой писательской руки пана Анджея у нас теперь ведьмак Геральт. К счастью, не единственный. Тарзана ещё помнят люди, например. Так-то лучше всего на охотников в масскульте можно посмотреть в современных сериалах. Хоть где-то это царство клише может принести пользу. smile.gif

Типовой охотник накачан, брутален, покрыт шрамами и звериной шкурой трофеями. Да он следопыт, но в отличие от всяких там эльфов он полагается не на зрение, а на запах, и в бою у него главное оружие рукопашное, а не дистанционное. Причём это не какой-нибудь брутальный трёхручный топор, а вполне экономичный палаш/нож/меч. Или вообще голые руки. С когтями. А ещё охотник почти наверняка будет жить не по законам гармонии природы, а практически по понятиям специальному кодексу. Согласно этому кодексу охота священна, и должна вестись по правилам, а выживут ли участники - это дело десятое. Можно и пощадить крутую добычу, например, а можно и порешить не вовремя вылезших помощников.

Ну а терминальной версией охотника являются охотники на людей (ассасин) и на демонов (демон-хантер).

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Ну и раз уж задета тема. Ты небезосновательно, но очень излишне пытаешься привязать роли троечных фракций к классам "героев" (точнее классу героя-игрока).

На самом деле нет. Спектр ролей каждой фракции шире классов. Я об этом даже писал в своей "нетленке". Но взять за точку отсчёта классы можно. Как минимум их фракция отыгрывать должна. (И сразу скажу, что не надо мне тыкать болотных ведьм. Это как раз пример того, как авторы сами накосячили. Не надо за ними повторять.)

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
БОльшую или БольшУю часть твоих доводов я бы свел к простой фразе. Туземцы (которых описал я)=Варвары(которые имеются в тройке). Ну или недопустимо близки к ним.

Хуже. Они строго между варварами и болотом, а там и так места мало. Отодвигая от одного, толкаем к другому. Я всего лишь требую убрать их с линии. Пофигу куда, главное не влево и не вправо.
Ну и вторая проблема - туземцам очень тяжело приделать боевую силу, адекватную противникам. Они по классическим технологиям ещё более недоразвитые чем варвары получаются. Это надо либо компенсировать особой "магией", либо ещё как-то. (При том, что ставка на зверьё перекрыта болотниками.)
Выкрутиться можно, это как раз будут хитрые окольные пути. Прямых я на вскидку не вижу. Почему качестве наиболее простого варианта и продумывал фракцию без города.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
мы говорим не о личных хотелках и личном восприятии, а о теоретической реакции широкой аудитории, то и проверить это можно только так, посмотреть как бы это восприняла большая часть игроков, увидев их в Героях. При качественной реализации, конечно.

Да нормально всё можно сделать. Я ж не пишу, что дело пропащее, просто предупреждаю, что методология должна быть верной. На одном антураже с проработаннейшим экраном города и визуализацией здесь не вырулить.Пространства мало. Напоминаю, что слишком-то сильно детализировать в третьих Героях не выйдет. Образы-то должны довольно простыми. Это ж не пятёрка.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Он бы отлично зашел во фракцию викингов, которые, к слову, гораздо ближе к троечным варварам, чем варвары к туземцам.

Есть у викингов такая проблема. Часто именно их с варварами миксуют. И наложение неизбежно возникнет, если сделать северян строго дикими. К счастью, у северян есть отличная палочка выручалочка, которой можно от варваров отбиться. Это очень жесткие условия проживания. Варвары дикие просто потому что потому, а у северян есть уважительная причина - им не до изысков, выжить надо там, где не то что всякие туземцы околеют, а любой цивилизованный маг не факт что долго протянет. И вот на этой теме борьбы с природой можно фракцию вытащить, поскольку такие викинги получаются не дикими, а необычно сконцентрированными.
С туземцами так не выйдет.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Разделить замок на два вида схожих рыцарей с разными культурными параллелями было бы уже натянутым решением. А вот пираты уже зашли нормально.

Ну так пираты - это вовсе не производная от рыцарей, а совсем другой эпос с совершенно особенным типом героев. Дело не в ширине или сложности - дело в качественном отличии.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Здесь сложно однозначно провести точную грань или золотую середину того, где образ уже слишком узкий или все еще создает достаточно яркий, самостоятельный образ относительно других фракций. В примере с туземцами+динозавры, я считаю, что образ достаточно широкий и уникальный. Да, он ближе к варварам, нежели варвары к некромантам. Но не дальше, чем некроманты к варлокам или башня к конфлюксу.

Дикарь (ну или пусть будет туземец) - это действительно отдельный образ. Я не отказываю ему в самостоятельности. Другое дело, что отобразить его в Героях, не задействуя приёмы взятые болотниками и варварами затруднительно.
И если по хорошему, то динозавры этому самому дикарю без надобности. Собственно, в стратегиях, когда дикарям выдают здоровенных зверюг, это обычно всего лишь попытка как-то сравнять боевую мощь. И именно этот вариант часто используют для всяких варваров. Допустим, свою осадную технику придумать не смогли, ну вот вам осадный циклоп. Кстати, в тройке этот штамп ненавязчиво так обстебали. Там у варваров и осадный циклоп, и самая развитая кузница одновременно. А зверюгами выкручивается болото.
Почему я и предупреждаю, что формируя линейку фракции, не стоит сразу использовать методы, уже использованные в других фракциях. Особенно родственных.

Так любая фракция, использующая технологии и божественную помощь, будет сталкиваться с рыцарями. И те же пираты это обходят за счёт того, что на божественную помощь не рассчитывают априори. У пиратов по эпосу продвинутый поиск нужного в море (включая чужие корабли, да).
Любая фракция со ставкой на магию будет пересекаться с Башней. И да, есть такое себе Сопряжение, где ставка не на магию, а вовсе даже на стихии, но из-за магической системы игры разница не слишком очевидна. (Ради одного этого мечтаю добавить магию не стихийную, чтоб Сопряжение про такую не знало, и даже в Граале не видело.)
И так далее, для каждой фракции. У каждой стороны конфликта есть своя стратегия формирования армии и ведения боя. Не геймплейная, а именно что ролевая (хотя геймплейное отражение тоже важно). И у всех в Героях эти стратегии разные. Думается, большинство здесь присутствующих без труда эти стратегии опишет одним, максимум двумя предложениями.

Иными словами, парадоксально, но дикарь только выиграл бы, если бы динозавры там присутствовали бы как здание, элемент антуража и вообще кем угодно кроме юнитов. Не нужен дикарю динозавр как войско, поскольку эту стратегию уже используют другие.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Варлоки – бедная фракция.

Всё у варлоков нормально. Просто им усиленно пытались не их роль примерить. В пятёрке вон вообще ассасина дали. Так-то у варлока есть весьма популярный в масскульте родственный образ - Франкенштейн. Стоило их объединить, и всё встало бы на свои места.

Автор: Zum-Graat 29 Oct 2018, 01:43

Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2018, 23:02) *
Всё у варлоков нормально. Просто им усиленно пытались не их роль примерить. В пятёрке вон вообще ассасина дали. Так-то у варлока есть весьма популярный в масскульте родственный образ - Франкенштейн. Стоило их объединить, и всё встало бы на свои места.

Ну, в пятёрке от варлоков осталось одно название. Они там стали магами теней и садо-мазо ведьмами, погрузившись в море клише, связанных с дроу/тёмными эльфами. Даже место этих самых "Франкенштейнов" у них отобрали, ведь в Асхане все гибриды и мутанты выведены вовсе не чернокнижниками, а очень даже магами из Академии, другое дело что их творения расползлись по куче разных фракций, так что связь не чувствуется, если лор не читать.
А в шестёрке словом "варлок" вообще стали обозначать мага из Инферно, полностью оборвав какую-либо связь тёмных эльфов с предыдущими инкарнациями Данжна.
Так что на мой взгляд варлоков из 2-4 героев и тёмных эльфов из 5-7 вообще нельзя рассматривать как варианты одной фракции, даже не смотря на ряд пересечений в локациях, юнитах и героях. Уж слишком "стержень" разный.

Автор: Mantiss 29 Oct 2018, 09:14

Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 09:26) *
Линейка в тройке – это же не только парад подходящих друг к другу воинов. Она не сама в себе. Есть еще очень важная часть – экран города. Это целостная структура, где каждый элемент подчеркивает друг друга, задает тот самый быт, инфраструктуру, иерархию, культуру – всё вот это вот. Существа там не просто расселены в отдельные шатры на стоянке. Это город, они там обитают, производятся, приручаются, разводятся и т.д.


Мы на эту тему уже как-то говорили. Экран города в моём понимании всё же не предназначен для глобального отображения именно всей структуры. Структуры как таковой может и не существовать.
Допустим, Инферно не должен содержать в себе полную схему по Данте хотя бы потому, что сами эти системы прорабатывались малость не для того, чтобы создать экосистему со всеми взаимосвязями. А вот стилизованный образ этой системы, поверхностный, без погружения вглубь - это надо.
Тот же средневековый город достаточен на уровне улицы, лавки, дворцы, гостиницы. Без деталей про отсутствие канализации и прочее. И всё это на самом деле стилизованное меню, а значит и подчиняться в первую очередь должно законам построения меню, а не городской планировки.

К счастью, сам по себе экран города тоже привязан к ролям, а значит для него априорно существует возможность схематично обрисовать инфраструктуру.

Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 09:26) *
Также, в случае с описывавшимися Мантисом проблемами, когда фракция пытается в какой-то степени скатиться к условному повтору образа уже существующего города, это поможет сделать между ними серьезный такой разрыв.


Не поможет. sad.gif

Суть в том, что экран города ровно также привязан к пачке ролей, как и юниты. Если эта пачка отличается от другой, то и различия в экране города получатся естественным путём. Если нет, то изобразительное искусство будет бессильно что-либо исправить.

Я очень хорошо это прочувствовал на работах на df2. В частности на концептах "других некромантов". Абсолютно иной набор юнитов, принципиально иная эстетика фракции, экран города, который даже в пьяном бреду не перепутать с Некрополем - но всё равно получаются некроманты 2.0, как ни бейся.




Автор: Axolotl 29 Oct 2018, 10:36

Для начала стоит всё-таки определиться с одной очень простой вещью. Удачная фракция – это такая, которая понравится аудитории, а удачный образ, это такой, который будет восприниматься игроками как яркий, уникальный, а не просто будет соответствовать какой-то искусственной методологии и придуманным законам. Методология может содержать ошибки. Да, у тебя всё сходится в твоей теории, но у меня другая и в ней тоже все сходится для меня, а доказать на практике верность твоего или моего прогноза мы не сможем, т.к. для этого придется потратить несколько лет на создание фракции. Да даже сделать мокап займет порядком времени.

Поэтому стоит немного отступить вширь и попытаться разобраться в самой этой методологии и в том, что же такое образ фракции. Я уже писал, что на мой взгляд ты слишком пытаешься привязать роль и образ фракции к отыгрышу "персонажной" роли условного Героя. И я всё больше убеждаюсь, что именно в этом лежит корень разногласия. Ошибка, на мой взгляд. Отыгрыш такой роли – это скорее про двойку или даже скорее старушку King's Bounty – вот там да. Герои – это ведь не ролевая игра, а стратегия, мы отыгрываем не какого-нибудь мага, рыцаря или некроманта. Мы отыгрываем целую культуру, отстраиваем замки, занимаемся политикой, нанимаем войска. Мы одновременно и условный правитель этой страны, и нанятые герои, и жители. И в сознании игрока образ фракции определяется именно всем вот этим содержимым – бытом, культурой. Но поскольку это у нас стратегия, а не РПГ, кино или роман, то расписать в подробностях любой сложный концепт культуры мы не можем или это очень сложно и чревато побочками. Поэтому в Тройке авторы используют эффективный метод – обращение к устоявшемуся архетипу, который не нужно раскрывать тонной текста, а достаточно лишь показать экран города, линейку существ, портреты Героев, и игрок автоматически построит некую основу образа у себя в голове, причем, даже с кучей деталей, которые нам не обязательно указывать, человек их сам достроит. А доп. деталюшки уже можно добавлять биографией героев, кампанией и.т.д.

Поэтому я подхожу к выводу. Образ фракции – это некий устоявшийся культурный срез, культурный шаблон или культурный архетип. Когда игрок видит Замок с рыцарями, то в его голове сразу рождается некий образ определенной культуры, он представляет себе как живет данный город: инфраструктуру, обычаи, образ правления, архитектуру и вот это вот всё. И вот именно этот архетип не должен слишком сильно пересекаться. Для замка это будет стандартное фэнтези-средневековье с королем, интригами, чиновниками, монахами, рыцарскими турнирами. Для цитадели он представит суровых варваров, их амбициозного короля, жесткие обычаи, в которых прав тот, кто сильнее, поединки между воинами и т.д. Для именно тех туземцев, которых я условно описал – это будет некое племя, с мудрым вождём, охотой, старыми шаманами, тотемными животными, с культурой, где довлеют кодексы, суеверия, табу (для амазонок - будет уже иной архетип, но тоже уникальный). Даже магия тут своя, особая, ни с какими другими фракциями не пересекающаяся: шаманизм, духи. И у цитадели, и у крепости магия иная. Можно бы было обойтись и без динозавров, но они не портят основной образ, легко ассоциативно вписываются в быт, добавляют колорит, а также пространство для маневров в дизайне. Так что, я считаю, что этот, описанный мной архетип не имеет никакого пересечения. Мог бы пересекаться с болотом, но оно сделано совершенно иначе и даже та культура, которую они не смогли раскрыть, имеет иной образ.

Даже с викингами сложнее избежать пересечения. Описанный тобой метод с викингами, на мой взгляд, не сработает, т.к. он не изменит ассоциативного образа культуры у игрока, если они все равно будут дикими, но с тегом "сконцентрированные". Я бы предложил иной метод отдаления викингов от варваров. Максимальный уход от дикости и суровости вообще. Как можно больше оцивилизовать их, насколько возможно надавить на культуру, мифологию, на богов, на мореплавание опять же. Ну и, конечно, обыграть иначе визуально. Т.е. я бы даже сказал, что тут тот случай, когда, если мы вот прям хотим викингов и варваров параллельно, можно бы было рискнуть приблизиться к опасной черте не полной, конечно, монокультурности, но с более сильным сдвигом туда, чем принято в Тройке. И в плане линейки существ тоже.

И еще немного о минусах сложносочиненных образов фракций. Я уже сказал, что у нас нет методов как в кино, книгах, рпг. А чем больше мы уходим от устоявшегося, шаблонного архетипа, тем сложнее нам добиться создания образа культуры имеющимися скудными средствами. Если мы отказались от готового шаблона, который автоматом создаст нужную базу у игрока в голове, нам придется эту базу как-то выстроить. А иначе образ будет блеклым, сумбурным.
Более того, если рассуждать не вообще абстрактно, а в ключе именно добавления новой фракции в Тройку сейчас, то мы в совершенно разных условиях с авторами игры. Когда вышла тройка все играли в кампании, где имеется сюжет, текст, ролики. С бОльшим интересом читали биографии героев. И таким образом гораздо легче подать концепт сложносочиненной фракции с более размытым, усложненным, узким архетипом или вообще авторским архетипом образом. Даже если мы сделаем кампанию и ролики - не факт, что все игроки станут в них играть, да и воспримут уже иначе. Поэтому это опасный и сложный путь. Да и профита особого нет.
И другой минус. Это то, что создавая простой образ с ярким архетипом, мы обязательно исполняем мечту, заветную хотелку ряда игроков. Фетиши же у людей разные. Кто-то с детства обожает самураев, кто-то египетскую мифологию,
кто-то динозавров и индейцев, кто-то пиратов (Хота - хороший пример в этом). И это автоматом буст позитивной реакции заведомой части аудитории, которая заранее будет настроена на то, чтобы любить этот город. А вот со сложносочиненными авторскими образами нужно не только завоевать любовь с нуля, но и образ этот как-то донести. А методы, как уже сказал, у нас очень скудны. И наоборот, чем дальше мы усложним, уведем образ от того самого, заветного масскультового, тем сильнее мы обломаем игроков, которые его бы хотели в классическом виде, а не "налет самурайства во фракции биомутантов".

Автор: Mantiss 29 Oct 2018, 12:33

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 09:36) *
Для начала стоит всё-таки определиться с одной очень простой вещью. Удачная фракция – это такая, которая понравится аудитории, а удачный образ, это такой, который будет восприниматься игроками как яркий, уникальный, а не просто будет соответствовать какой-то искусственной методологии и придуманным законам. Методология может содержать ошибки. Да, у тебя всё сходится в твоей теории, но у меня другая и в ней тоже все сходится для меня, а доказать на практике верность твоего или моего прогноза мы не сможем, т.к. для этого придется потратить несколько лет на создание фракции. Да даже сделать мокап займет порядком времени.

Я уже использовал свою методологию на семёрке, предсказав реакцию на проработку линеек и фракций вообще. Ошибок и расхождений с теорией не зафиксировал. Т.е. люди ругались ровно на то, о чём я предупреждал.
Разве что переоценил негативное влияние функционального выбора при строительстве. Там чуть более сложная функция оказалась.


Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 09:36) *
Поэтому стоит немного отступить вширь и попытаться разобраться в самой этой методологии и в том, что же такое образ фракции. Я уже писал, что на мой взгляд ты слишком пытаешься привязать роль и образ фракции к отыгрышу "персонажной" роли условного Героя. И я всё больше убеждаюсь, что именно в этом лежит корень разногласия. Ошибка, на мой взгляд. Отыгрыш такой роли – это скорее про двойку или даже скорее старушку King's Bounty – вот там да. Герои – это ведь не ролевая игра, а стратегия, мы отыгрываем не какого-нибудь мага, рыцаря или некроманта. Мы отыгрываем целую культуру, отстраиваем замки, занимаемся политикой, нанимаем войска. Мы одновременно и условный правитель этой страны, и нанятые герои, и жители. И в сознании игрока образ фракции определяется именно всем вот этим содержимым – бытом, культурой. Но поскольку это у нас стратегия, а не РПГ, кино или роман, то расписать в подробностях любой сложный концепт культуры мы не можем или это очень сложно и чревато побочками. Поэтому в Тройке авторы используют эффективный метод – обращение к устоявшемуся архетипу, который не нужно раскрывать тонной текста, а достаточно лишь показать экран города, линейку существ, портреты Героев, и игрок автоматически построит некую основу образа у себя в голове, причем, даже с кучей деталей, которые нам не обязательно указывать, человек их сам достроит. А доп. деталюшки уже можно добавлять биографией героев, кампанией и.т.д.

Нет, этот этап с архетипами я в своей "нетленке" тоже проходил, обломавшись на использовании ролей "в лоб". И он тоже не взлетел. В том смысле, что не объяснил происходящего в тройке. Даже больше - если следовать этой концепции, то некоторые фракции тройки не могли бы существовать, например Башня.

Фракции в тройке совершенно не случайно мультикультурные, синтетические. Это эксплуатация эффекта слепого пятна у игрока, когда преодоление противоречий между выбранной ролью и другими в пачке происходит на стороне пользователя. Таким образом Башня позволяет отыграть ну очень разных волшебников, нимало не смущаясь смешением антика, готики и арабских мотивов с новоделом вроде гремлинов из Кремлина. И это я ещё не упомянул про иудейские корни големов.
При этом не нужны ни особые кампании, ни километровый лор.

Возможности отыгрыша превалируют над ограничениями.

Это абсолютно уникальный подход для стратегии, зато у ролевых игр встречается.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 09:36) *
Поэтому я подхожу к выводу. Образ фракции – это некий устоявшийся культурный срез, культурный шаблон или культурный архетип. Когда игрок видит Замок с рыцарями, то в его голове сразу рождается некий образ определенной культуры, он представляет себе как живет данный город: инфраструктуру, обычаи, образ правления, архитектуру и вот это вот всё. И вот именно этот архетип не должен слишком сильно пересекаться. Для замка это будет стандартное фэнтези-средневековье с королем, интригами, чиновниками, монахами, рыцарскими турнирами. Для цитадели он представит суровых варваров, их амбициозного короля, жесткие обычаи, в которых прав тот, кто сильнее, поединки между воинами и т.д. Для именно тех туземцев, которых я условно описал – это будет некое племя, с мудрым вождём, охотой, старыми шаманами, тотемными животными, с культурой, где довлеют кодексы, суеверия, табу (для амазонок - будет уже иной архетип, но тоже уникальный). Даже магия тут своя, особая, ни с какими другими фракциями не пересекающаяся: шаманизм, духи. И у цитадели, и у крепости магия иная. Можно бы было обойтись и без динозавров, но они не портят основной образ, легко ассоциативно вписываются в быт, добавляют колорит, а также пространство для маневров в дизайне. Так что, я считаю, что этот, описанный мной архетип не имеет никакого пересечения. Мог бы пересекаться с болотом, но оно сделано совершенно иначе и даже та культура, которую они не смогли раскрыть, имеет иной образ.

Нет. Культурный шаблон является лишь частью роли, а ролей у фракции пачка.
В своей "нетленке" я писал, что в каждой партии три режиссёра. Первый - авторы игры с линейками юнитов и фракциями. Второй - картостроитель. Третий - сам игрок. У каждого своя роль и возможности. Уникальность тройки в той свободе, что выдана третьему режиссёру.
Тот же рыцарский замок задан настолько обще, что игрок может отыграть не только Эрафию, но фактически любую фэнтези книжку. Толкиен или Мартин, ле Гуин или Сапковский, Сальваторе или Перумов... Сделать то же самое в пятёрке будет практически невозможно. Мощность подавления недоверия игрока существенно ниже. Игрок спотыкается обо всяких рыцарей Изабель и биографии героев. И это при том, что в тройке эти биографии героев тоже должны бы ставить крест на любом отыгрыше Толкиена. Но пародксальным образом не ставят - их просто не будут читать.

Поэтому жестко приписать фракции разграничительные культурные описания - опасный путь, приводящий фракцию к "негеройскому виду". Причём для автора фракции этот будет незаметно и непонятно, поскольку его-то образу роли в голове всё соответствует, а другие головы почему-то нос воротят. Но дело не в том, что другие головы плохие, и даже не в поисках консенсуса, а в предоставляемой фракциями свободе.

Это колоссальный эффект, которому я не устану петь дифирамбы, но у него есть и оборотная сторона. Если нельзя отнять свободу, то эта свобода может завести игрока совсем не туда, куда планировал автор. А именно - в ареал обитания другой фракции. Именно об этом я и предупреждаю неустанно.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 09:36) *
Даже с викингами сложнее избежать пересечения. Описанный тобой метод с викингами, на мой взгляд, не сработает, т.к. он не изменит ассоциативного образа культуры у игрока, если они все равно будут дикими, но с тегом "сконцентрированные". Я бы предложил иной метод отдаления викингов от варваров. Максимальный уход от дикости и суровости вообще. Как можно больше оцивилизовать их, насколько возможно надавить на культуру, мифологию, на богов, на мореплавание опять же. Ну и, конечно, обыграть иначе визуально. Т.е. я бы даже сказал, что тут тот случай, когда, если мы вот прям хотим викингов и варваров параллельно, можно бы было рискнуть приблизиться к опасной черте не полной, конечно, монокультурности, но с более сильным сдвигом туда, чем принято в Тройке. И в плане линейки существ тоже.

Ну я как бы открытым текстом написал, что викингов надо делать НЕ дикими, так что тут соглашусь. А вот монокультурность не нужна. В истории человечества достаточно культур, существовавших в тяжёлых условиях, чтобы не ограничиваться одними викингами. На эту ось отлично цепляются и очевидные славяне, и всякие эскимосы, и горцы, включая экваториальных и субтропических вроде индейцев, и даже абсолютно не очевидные обитатели острова Пасхи. Так что простор тут есть, главное правильно задать вектор.

Что касается фракции с динозаврами, то я продолжаю оставаться в убеждении, что дикарский вариант сделать будет архисложно, не вляпавшись в какую-нибудь из указанных мною ловушек.

Автор: Zum-Graat 29 Oct 2018, 12:58

Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2018, 12:33) *
Тот же рыцарский замок задан настолько обще, что игрок может отыграть не только Эрафию, но фактически любую фэнтези книжку. Толкиен или Мартин, ле Гуин или Сапковский, Сальваторе или Перумов... Сделать то же самое в пятёрке будет практически невозможно. Мощность подавления недоверия игрока существенно ниже. Игрок спотыкается обо всяких рыцарей Изабель и биографии героев. И это при том, что в тройке эти биографии героев тоже должны бы ставить крест на любом отыгрыше Толкиена. Но пародксальным образом не ставят - их просто не будут читать.

Довольно странное заявление, учитывая, что пятёрочный Хэвен отличается от троечного Замка только одним юнитом - крестьянами вместо копейщиков (и то ополченцы более-менее схожую нишу занимают). Я бы согласился, скажи ты про шестёрку - тамошний Хэвен с солнечными лошадьми и летающими огненными дамами действительно очень специфичен (что неплохо само по себе, но на "отыгрыш", конечно, влияет).
А рыцари Изабель это вообще изобретение русских надмозгов, ибо в оригинале они таки каноничные champions.

Автор: Mantiss 29 Oct 2018, 13:52

Цитата(Zum-Graat @ 29 Oct 2018, 11:58) *
Довольно странное заявление, учитывая, что пятёрочный Хэвен отличается от троечного Замка только одним юнитом - крестьянами вместо копейщиков (и то ополченцы более-менее схожую нишу занимают). Я бы согласился, скажи ты про шестёрку - тамошний Хэвен с солнечными лошадьми и летающими огненными дамами действительно очень специфичен (что неплохо само по себе, но на "отыгрыш", конечно, влияет).
А рыцари Изабель это вообще изобретение русских надмозгов, ибо в оригинале они таки каноничные champions.

Я потому и привёл в качестве примера рыцарей, у которых линейка почти такая же, как в тройке, поскольку дело не только и не столько в линейке. (На линейку можно было бы сослаться у других фракций.)
Посмотрите, сколько опций по отыгрышу этих самых рыцарей в тройке и пятёрке. Типы героев, требования к герою, фракционная способность, требования к отстройке замка... Казалось бы мелкие и позитивные в целом изменения, но каков суммарный результат. Причём против свободы игрока работают даже методы призванные эту свободу расширять. Вот взять те же альтгрейды. Допустим, хочу я отыгрывать добристых паладинов. всех из себя таких в синем. Но беда, чтобы выиграть, мне нужно взять красных арбалетчиков-снайперов, виндикаторов и чемпионов. Ну или да, героически проиграть.

Ну и про надмозг меня это всегда выбешивало. Разработчик не в состоянии сделать локализацию на родной язык - это эпично.

Автор: Axolotl 29 Oct 2018, 17:11

Ну если ты предположил, что под культурным архетипом имел в виду исключительно историческую культуру, то нет конечно. Фэнтези (игры, литература, кино, ролевые модули) там полно таких же ярких устоявшихся культурных шаблонов. Башня прекрасно объясняется абсолютно тем же самым способом. Магическая академия раскрывалась в десятках книг, игр, ролевых сеттингах. От Ле Гуин, до Пратчета и даже Г. Поттера. А для игроков со знанием поглубже тут и всякие Forgotten Realms и прочее. Да, образ более сложный, об этом я сразу говорил, но тем не менее устоявшийся. Он мог бы быть просто магическим городом, но, как я говорил, герои не оперируют настолько широкими образами. Поэтому излишняя широта сужается доп. элементами. Мы видим какие именно это маги (даже просто вид юнитов уже дает вектор и ориентир для более узких ассоциаций). Видим постройки типа библиотеки. Видим големов. Всё это сужает образ до нужного, оставляя простор для собственной фантазии. У меня пока всё складывается. Еще какие-то примеры?

Цитата
Поэтому жестко приписать фракции разграничительные культурные описания - опасный путь, приводящий фракцию к "негеройскому виду". Причём для автора фракции этот будет незаметно и непонятно, поскольку его-то образу роли в голове всё соответствует, а другие головы почему-то нос воротят. Но дело не в том, что другие головы плохие, и даже не в поисках консенсуса, а в предоставляемой фракциями свободе.

Да, конечно. Никто и не предлагает делать образ слишком историчным или монокультурным. Я с самого начала говорил о опасности слишком узкой, слишком сложной концепции. И с самого начала предлагал для туземцев микс, в котором будут сразу и индейцы-шаманы и африканские аборигены. И это будет достаточно широким образом, чтобы игрок представил абстрактное племя с определенным укладом, традициями. Но все-таки некоторые рамки не дадут его фантазии уплыть слишком далеко и не представить архетипичных фентези варваров.

Цитата
Всё у варлоков нормально. Просто им усиленно пытались не их роль примерить. В пятёрке вон вообще ассасина дали. Так-то у варлока есть весьма популярный в масскульте родственный образ - Франкенштейн. Стоило их объединить, и всё встало бы на свои места.

Ты не совсем верно понял про "бедность фракции на образы". Я имел в виду такие образы, которые любой человек с 90% припишет именно к этой фракции. Это даже легко проверить экспериментально. Попроси человека не знакомого с героями, но знакомого с фентези, примерно описав суть игры, дать задание составить список существ, которые могли бы жить в некромантском городе. Какой будет результат? Или иначе, дать список всех существ тройки и попросить выбрать из них тех, кто мог бы обитать у Некромантов. То же и, скажем, с Замком. Вот это я называю богатством на устоявшиеся образы. С Варлоком так не прокатит. Да, хорошо подходящих образов полно, но чтобы прям таких, что "как же без него" не очень много.

Цитата
Я очень хорошо это прочувствовал на работах на df2. В частности на концептах "других некромантов". Абсолютно иной набор юнитов, принципиально иная эстетика фракции, экран города, который даже в пьяном бреду не перепутать с Некрополем - но всё равно получаются некроманты 2.0, как ни бейся.

Я не в курсе того, о каких именно концептах ты говоришь. Пример? Но могу предположить, что тут тоже всё просто. Классические некроманты - слишком яркий устоявшийся архетип. Сделать его подкласс именно как иную культуру, но всё-таки некромантов, а не как небольшую добавку в другой фракции, довольно сложно. Как добавка - сработало бы. Кстати, ты вот сам предлагал добавить Варлокам франкенштейнства. Единственное, что могло бы помочь – это всё тот же принципиально иной яркий архетип, но всё равно только если делать аккуратно и не как чисто некровскую фракцию. Например, Египет. Не монокультурный, конечно. Условный фентези Египет. Там вполне могли бы быть мумии. Или даже два типа мумий. Но образ бы при этом не пересекался. Это совершенно разные архетипы.
....

Кстати в голову пришел еще один подвариант куда бы можно было еще повернуть туземцев. Сделать образ не шаманов, а магов вуду. Хотя шаманы мне больше нравятся.

Автор: ZahaR 29 Oct 2018, 17:47

Хм.. почитал дискуссию выше..
Впервые за многие годы возникло желание что-то написать.
Мне ближе позиция Axolotl, нежели Mantiss
Роли, отыгрыши, километровые посты и "нетленки"...
Все проще.
Герои - это увлекательная игра на исторически-фентезийно-мифологическую тематику.
Разнообразие фракций здесь увеличивает вариативность игры, тактических приемов.

И, вряд ли, тут уместна псевдонаучная диссертация на тему "Исторические, культурологические и ролевые предпосылки создания фракций в оригинальных HOMM3, отыгрываемые ими роли, и как избежать их пересечений при добавлении новых фракций"
Не стоит искать черную кошку в темной комнате, особенно если ее там нет, подгонять некие методики для поиска ответов "Почему юниты в оригинальных Героях распределены так, а не иначе?", или "Почему для данной фракции выбран этот образ, а не другой").
Ответ проще: "ПОТОМУ ЧТО" = так решил разработчик, не стесняясь при этом перетасовывать юнитов между фракциями в каждой новой игре серии.

А, с таким подходом к отыгрышу неких ролей можно до обобщаться и до таких выводов:
Зачем нужен Собор - еще один Замок, только злой
Зачем нужен Бастион - еще один Замок, только на песке
зачем нужен Кронверк - еще одна Цитадель, только на снегу
Зачем нужно Убежище - еще одна Темница
Зачем Кремль - еще один Оплот
Зачем условный город северных варваров (викинги, валькирии и т.п. ) - если есть и Цитадель и Замок
и т.д.


ИМХО, обычным игрокам важнее разнообразнее фракций, их бестиария, и тактических приемов игры за них.

Но при этом, что бы не плодить похожих сущностей - достаточно тщательно работать над визуальной составляющей, и разводить схожие отдаленно образы с помощью их разнобразных характеристик и уникальных навыков.
А фракции - с помощью построек в городе, специальностей героев и, главное магии, стремящихся к уникальности, не доступных другим фракциям.
Скажем, копейщик в замке - пеший рукопашник, а дикарь с копьем , мало того что выглядит совсем по другому, но главное, он например, стрелок ограниченного радиуса действия - метает копье на максимум 1/2 (или на 1/3) поля боя, но при этом его урон существенно выше, чем у лучника аналогичного уровня и нет штрафа в руопашной.
Или, например, у гнома в Оплоте - сопротивление к магии, а у гнома (дварфа) Кронверка - бонус за количества в стеке (искусство боя в хирде - сомкнутым строем).

ИМХО, если есть яркие, узнаваемые визуальные образы; есть некая ось (историческая / мифологическая / культурная ), позволяющая без притягивания за уши и роялей в кустах объединить эти образы в одну фракцию; если есть идея, которая сможет сделать эту фракцию и ее юнитов отличными по специализациям, навыкам, тактическим приемам игры и визуальной составляющей от других фракций - то такая гипотетическая фракция имеет право на существование.

И не стоит резать ее на корню при каких-то мнимых, условных и далеких пересечениях, особенно пересечениях "ролей" с любой другой.
Типа "Викинги они тоже, как бы, варвары, чья ниша уже занята Цитаделью и вообще, вон, посмотрите, у орка такой же рогатый шлем как у вашего викинга - Не катит. Вторично"

Для игроков совсем не плохо было бы иметь и гипотетическую фракцию викингов, и Бастион, и условную доисторическую фракцию, т.д.
Другое дело, что придумать можно много достаточно аутентичных фракций, а с реализацией все гораздо печальней.

Автор: Striker X Fenix 29 Oct 2018, 18:02

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 10:36) *
Для именно тех туземцев, которых я условно описал – это будет некое племя, с мудрым вождём, охотой, старыми шаманами, тотемными животными, с культурой, где довлеют кодексы, суеверия, табу.


А чем этот образ туземца отличается от образа охотника за динозаврами в сетенге затерянного континента? На мой взгляд эти образы мало чем отличаются друг от друга. У нас есть некий затерянный континент этакая фэнтезийная Австралия, но населена она не сумчатыми млекопитающими, а динозаврами. Большую часть континента занимает пустошь (новей тип почвы, родной для фракции с динозаврами) континент беден на железо и людям которые выжили при карабликрушении просто нечем его добывать, а вот прочных костей динозавров оставшихся после пиршество какого нибудь хищника как раз хватит что бы создать оружие для группы выживших. В прибрежных лесах много пищи, но там и опасно из за обилия мелких хищников и приходов гигантских травоядных, поэтому выжившим пришлось покинуть прибрежную зону и поселится на скалах в пустоши используя в качестве материалов для строительства останки кораблей и кости динозавров. Со временем потомки выживших превратились в могучих охотников со своими традициями, обычаями и табу. Они приручили динозавров, гигантских налетающих птиц и обрели верных союзников в лице местных аборигенов Гаруд. Но однажды мирные дни закончились так же как предки охотников попали на эти земли сюда попал некромант. Благодаря своей магии он не только выжил, но и смог вернутся назад в Дейю. Он рассказал своим лордам о затерянной земле полной гигантских существ (доказательством служил костный конструкт созданный для перелёта через океан) и лорды Дейи решили отправить экспедицию для завоевания затаренного континента. И теперь могучим охотником, что бы защитить свой дом, предстоит дать бой алчным некромантам.

Автор: Axolotl 29 Oct 2018, 20:29

Я в общем-то тоже уверен, что авторы не оперировали глубоким анализом, не строили сложных схем того, как и почему должно быть. Причины почему всё так, почему такой состав фракций, почему эклектика, почему собирательность я бы назвал такими: наследие первых частей начиная с KB'шки, параллель с миром ролевой серии M&M, наивность жанра того времени, любовь авторов к такой же наивной, эклектичной и собирательной D&D первых редакций и, главное, почему в итоге вышло хорошо – отличное дизайнерское чутьё и большой опыт с предыдущими частями, включая ролевую серию. И вот последний пункт всё-таки говорит о том, что подобная глубинная аналитика не будет лишней. Главное, не запутаться в ней. В пользу этого говорит и то, что если взглянуть на моддерские проекты – плохих реализаций очень много, и опираться на подобные схемы или хотя бы оглядываться на них лишним точно не будет. Есть художники талантливые от рождения, но есть и некоторые законы композиции, которым можно обучиться и рисовать хорошие картины даже если интуитивный навык не так силён. То же и с геймдизайном. Но есть и другая сторона, отличное дизайнерское чутье давало результатом то, что почти в каждом из случаев, с каждой фракцией авторы применяли самые разные методы, вплоть до противоположных, чтобы добиться хорошего результата, и это несколько уменьшает ценность данной аналитики, но не нивелирует её полностью.

И еще немного про исключения из правил. Взять ту же крепость. Авторы явно запороли тот самый архетип, не смогли раскрыть ведьм. Но, несмотря на это, город любим многими. Дело, мне кажется, в том, что люди по разному воспринимают, по разному вживаются, разное ищут в образах. Кому-то достаточно атмосферного экрана города и яркого состава фракции с импонирующими им существами, и вот уже результат получен. Они любят этот замок, он им уютен, создает уникальную атмосферу. Но тут надо помнить, что вторая половина игроков, которым этого не достаточно, город не примет. Я уже вспоминал, что среди тех, кто не любит болото, критика как раз в сторону того, что это город-зверинец. И тут уже решение автора, хочет ли он сделать город нишевым или всё-таки попытаться угодить всем типам игроков.

Поэтому я уверен, что даже города с дизайном фракции, в которых я и сам указываю на ошибки, при качественной реализации всего остального всё равно найдут свою аудиторию вопреки всем правилам. Это касается и монокультурных фракций. Я уверен, что для ряда игроков фракция фэнтезийного Египта, чисто-японского города и т.д. очень даже зашла бы. Но многие воспримут в штыки. То же самое и с составом а-ля пять динозавров лайнапе – найдется немало людей, которые лишь будут пищать от восторга и скажут, что это их любимая фракция. Но остальные заплюют.

Цитата(Striker X Fenix @ 29 Oct 2018, 22:02) *
А чем этот образ туземца отличается от образа охотника за динозаврами в сетенге затерянного континента? На мой взгляд эти образы мало чем отличаются друг от друга. У нас есть некий затерянный континент этакая фэнтезийная Австралия, но населена она не сумчатыми млекопитающими, а динозаврами. Большую часть континента занимает пустошь (новей тип почвы, родной для фракции с динозаврами) континент беден на железо и людям которые выжили при карабликрушении просто нечем его добывать, а вот прочных костей динозавров оставшихся после пиршество какого нибудь хищника как раз хватит что бы создать оружие для группы выживших. В прибрежных лесах много пищи, но там и опасно из за обилия мелких хищников и приходов гигантских травоядных, поэтому выжившим пришлось покинуть прибрежную зону и поселится на скалах в пустоши используя в качестве материалов для строительства останки кораблей и кости динозавров. Со временем потомки выживших превратились в могучих охотников со своими традициями, обычаями и табу. Они приручили динозавров, гигантских налетающих птиц и обрели верных союзников в лице местных аборигенов Гаруд. Но однажды мирные дни закончились так же как предки охотников попали на эти земли сюда попал некромант. Благодаря своей магии он не только выжил, но и смог вернутся назад в Дейю. Он рассказал своим лордам о затерянной земле полной гигантских существ (доказательством служил костный конструкт созданный для перелёта через океан) и лорды Дейи решили отправить экспедицию для завоевания затаренного континента. И теперь могучим охотником, что бы защитить свой дом, предстоит дать бой алчным некромантам.


Надо, конечно, смотреть на реализацию. Но мне кажется, что данная история слишком сложна для того, чтобы её рассказать не словами, а имеющимся инструментарием. Результат должен быть таким, чтобы человек, который взглянет на экран города, на линейку, портреты героев тут же представил ту же историю. А ели нет, то все дополнительные элементы лишь будут запутывать и отвлекать от более простого, лаконичного образа. Но, как и сказал выше, при качественной реализации контента можно добиться вполне атмосферного города, который понравится многим, но далеко не все примут и поймут.

Автор: Mantiss 30 Oct 2018, 00:02

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Ну если ты предположил, что под культурным архетипом имел в виду исключительно историческую культуру, то нет конечно.

Лучше не смешивать. Исторические культуры - прообразы, а культурные шаблоны - уже результаты.
С ними в некоторой степени можно играть, зная первоосновы.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Магическая академия раскрывалась в десятках книг, игр, ролевых сеттингах. От Ле Гуин, до Пратчета и даже Г. Поттера.

Если это так просто, попробуй накидать альтернативную линейку для Башни. wink2.gif
Кроме того остаётся проблема мульти-культурности. У большинства этих книжных академий культура вполне себе одна. Из классики выделяется на вскидку пожалуй только НИИЧАВО, но там и разговор особый.


Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Я с самого начала говорил о опасности слишком узкой, слишком сложной концепции. И с самого начала предлагал для туземцев микс, в котором будут сразу и индейцы-шаманы и африканские аборигены.

С культурными отсылками я проблемы и не видел, простор есть. Проблема с тем, как собственно эти самые туземцы будут воевать. Чем они будут компенсировать чужую магию, божественную помощь, технологию и рукотворных или диких монстров? Если вопросом не озаботиться, то имеем риск получить условно тех же варваров, или болотников, или ещё кого, но ряженных под новый лад.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Ты не совсем верно понял про "бедность фракции на образы". Я имел в виду такие образы, которые любой человек с 90% припишет именно к этой фракции.

Ну так в том-то и проблема варлока, что его основные фишки авторы Героев "недоинтуичили". Поэтому в лоре прописаны всякие изобретатели злобоглазов вроде Аджита, а сам процесс "франекнштейнинга" не освещён.


Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Я не в курсе того, о каких именно концептах ты говоришь. Пример? Но могу предположить, что тут тоже всё просто. Классические некроманты - слишком яркий устоявшийся архетип.

Сейчас лень искать, позже может покопаюсь в темах городов. Но суть не в яркости образа некроманта, а в фирменной фишке с использованием мертвых врагов в качестве основного ресурса. Поэтому любые города призраков и им подобные сваливаются на эксплуатацию ровно той же темы. Только в тройке некры и без того одна из наиболее удачных фракций, где всё в пору. (Кроме баланса сложности, но это отдельный разговор.)


Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Единственное, что могло бы помочь – это всё тот же принципиально иной яркий архетип, но всё равно только если делать аккуратно и не как чисто некровскую фракцию. Например, Египет. Не монокультурный, конечно. Условный фентези Египет. Там вполне могли бы быть мумии. Или даже два типа мумий. Но образ бы при этом не пересекался. Это совершенно разные архетипы.

Повторюсь в который уже раз, даже условный Египет не поможет, как и любая отсылка к культуре. Не взлетят ни русский город, ни египтеский, ни римский, ни даже аккуратно перемешанные все трое.
Нужна роль. У роли есть методы и свойства. Если делать роль некроманта, но в египтеско-русском антураже с нотками латинян, то один фиг выйдет некрополь, только менее удачный (ну и ли более). Нет новой роли - нет новой фракции.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Кстати в голову пришел еще один подвариант куда бы можно было еще повернуть туземцев. Сделать образ не шаманов, а магов вуду. Хотя шаманы мне больше нравятся.

Да, это хорошая тема. Эксплуатация живых врагов в тройке проработана плохо.

Автор: Mantiss 30 Oct 2018, 00:32

Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
Все проще.
Герои - это увлекательная игра на исторически-фентезийно-мифологическую тематику.
Разнообразие фракций здесь увеличивает вариативность игры, тактических приемов.

Если всё так просто, то почему часть городов с сайта "всех городов" народ цепляет даже без эскизов, а другие мало кому интересны даже после кропотливой проработки?
Откуда столько копий берётся вокруг Форджа?
Почему города тройки лучше воспринимаются чем города пятых-седьмых даже молодежью, даже с рефреном "графон конечно древний, но так лучше"?

Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
И, вряд ли, тут уместна псевдонаучная диссертация на тему "Исторические, культурологические и ролевые предпосылки создания фракций в оригинальных HOMM3, отыгрываемые ими роли, и как избежать их пересечений при добавлении новых фракций"

Вот тут согласен. Пожалуй, мне стоит сворачивать неуместные попытки объяснять что-либо. Не слишком у меня это дело получается. Видимо не моё.

Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
Ответ проще: "ПОТОМУ ЧТО" = так решил разработчик, не стесняясь при этом перетасовывать юнитов между фракциями в каждой новой игре серии.

Мне, честно говоря, не очень интересно, почему разработчик решил сделать таки эдак, поскольку этот вопрос разобран давно, в том числе и с самим разработчиком. Мне интересно как правильно. Так то разработчики местами тоже дров наломали, поскольку действовали без системы и правил на интуиции.

Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
А, с таким подходом к отыгрышу неких ролей можно до обобщаться и до таких выводов:
Зачем нужен Собор - еще один Замок, только злой
Зачем нужен Бастион - еще один Замок, только на песке
зачем нужен Кронверк - еще одна Цитадель, только на снегу
Зачем нужно Убежище - еще одна Темница
Зачем Кремль - еще один Оплот

Эти выводы правильные. Такие фракции не нужны. Нужны новые фракции, а не повтор старых в новом оформлении.

Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
ИМХО, обычным игрокам важнее разнообразнее фракций, их бестиария, и тактических приемов игры за них.

Обычный игрок взвоет волком уже на тринадцатой фракции, забыв о том, как хотел разнообразия и всяких новых зверюг. Причём от недостатка разнообразия он при этом также взвоет.

Далее комментировать не буду. Вот разве только призывы поработать над визуальной составляющей для достижения качества... Без системы, без правил, без стандартов...
По-моему, это не очень честно по отношению к разработчику, требовать работать на чистой интуиции, но чтоб результат устраивал потребителя.



Автор: Zum-Graat 30 Oct 2018, 01:27

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:02) *
Если это так просто, попробуй накидать альтернативную линейку для Башни. wink2.gif

Ждём ответа Аксолотля, но мне стало люто интересно попробовать, т.к. люблю думать на тему альтернативных лайн-апов. Получившееся спрячу под спойлер.

По мне так не особо дурной состав вышел, жалко было только джиннов выкидывать, уж больно образ обширный и всеохватывающий.

Автор: tolich 30 Oct 2018, 09:51

А где динозавры?

Цитата(Zum-Graat @ 30 Oct 2018, 01:27) *
5. Сфинкс -> Ламассу. Не из плоти и крови, а явно оживлённая статуя.
Цитата(Zum-Graat @ 30 Oct 2018, 01:27) *
По мне так не особо дурной состав вышел, жалко было только джиннов выкидывать, уж больно образ обширный и всеохватывающий.
Гении же.

Автор: ZahaR 30 Oct 2018, 11:31

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Мне, честно говоря, не очень интересно, почему разработчик решил сделать таки эдак, поскольку этот вопрос разобран давно, в том числе и с самим разработчиком. Мне интересно как правильно. Так то разработчики местами тоже дров наломали, поскольку действовали без системы и правил на интуиции.

Интересно, что ты (ничего, что на "ты"?, без обид.) считаешь при этом мерилом правильности? А судьи - кто? (с)

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Почему города тройки лучше воспринимаются чем города пятых-седьмых даже молодежью, даже с рефреном "графон конечно древний, но так лучше"?

Возможно и наломали. После 1-2х героев первое время диковато смотрелась перепрописка многих юнитов.
Но разработчики делали коммерческий продукт (читай: "стремились к его популярности"), и да, на базе интуиции, а не лелеемого некоторыми ЛОРа, и без поисков мнимых ролей фракций.
Они не вкладывали таких смыслов, которые ты пытаешься тут усмотреть (см. выше про тему "диссертации")
И интуиция в общем-то их не подвела. - Ты и сам признаешь, что города 3ки куда гармоничнее, чем у более поздних частей.

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Откуда столько копий берётся вокруг Форджа?

Копья бьются потому, что он не в духе игры. Совершенно.
И его не приемлет бОльшая часть игроков HOMM, кроме "истинных ценителей" ЛОРа или M&M.
И не зря разработчики и снова да, опирающиеся на интуицию, его так и не выпустили.

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
А, с таким подходом к отыгрышу неких ролей можно до обобщаться и до таких выводов:
Зачем нужен Собор - еще один Замок, только злой
Зачем нужен Бастион - еще один Замок, только на песке
зачем нужен Кронверк - еще одна Цитадель, только на снегу
Зачем нужно Убежище - еще одна Темница
Зачем Кремль - еще один Оплот

Эти выводы правильные. Такие фракции не нужны. Нужны новые фракции, а не повтор старых в новом оформлении.

Нет. Твои выводы о НЕнужности таких фракций - как минимум субъективны.

Как я уже говорил выше - разнообразие фракций увеличивает вариативность игры в том числе и визуальное, увеличивает разнообразие тактик и стратегий.
А что делать, что бы фракции не копировали другие схожие образы, и как максимально их развести - тоже описал выше. С примерами.

И, поверь, подавляющему большинству игроков гораздо лучше "зайдут" "еретические" пустынно-египетский Бастион, или снежный город викингов-валькирий, чем "идеологически правильный" Фордж.

А разговор об занятии ролевой ниши удивляет.
По твоим выкладкам - Цитадель с "занятой ей" ролью "варвары" - убивает концепцию, например, города северных варваров, (либо другого не особо цивилизованного и не особо магического города) просто потому, что "можно у себя в голове представить", с самим собой договориться, что Цитадель - это и есть, как бы, такие же варвары и они эту роль отыграют. Стоит только захотеть.
Вопрос - "Зачем?"
Зачем какие-либо допущения, представления? - Из-за мнимых пересечений роли "Варвар"?
Образ суровых северян мореплавателей и воинов, берсеркеров, валькирий и т.д. Достаточно самобытен, колоритен и ярок.
И, уверен, при должной проработке был бы принят "на ура".

Автор: Axolotl 30 Oct 2018, 11:50

Цитата
Кроме того остаётся проблема мульти-культурности. У большинства этих книжных академий культура вполне себе одна. Из классики выделяется на вскидку пожалуй только НИИЧАВО, но там и разговор особый.

Во-первых, архетип тоже не всегда монокультурен, он собирателен из множества источников, он как некий клубок ассоциативных связей. Там есть отправные точки, за которые можно цепляться и желательно не противоречить. Например, мы можем поместить инферно в подземелье, но на залитый солнцем тропический пляж - нет. Магическую академию можно обыгрывать "в каких только не" архитектурных стилях, но делать её в домиках с соломенными крышами, мельницей и амбарами всё-таки не стоит. С лайнапом то же самое. Главное не противоречить, а еще лучше резонировать с приклеившимися образами. Мы можем добавить в магическую академию джина, но вот цербера уже незачем. С нагами, кстати, авторы просчитались. Сколько уже в них помидор летело.

Цитата
Если это так просто, попробуй накидать альтернативную линейку для Башни. wink2.gif

Тут нужны уточнения. Башня, как магическая академия образ уже гораздо более узкий нежели, скажем, абстрактное рыцарство или инферно. А тут он еще сильнее сужен специализацией на Големах.
Поэтому вопрос. Альтернативный лайнап какой-именно Башни. Как абстрактной магической академии? Именно со специализацией по големам? Или же с уклоном в другую специализацию?

Кстати, забавно, что как только я прочитал вопрос, даже не обдумывая, в течении нескольких секунд в голову сами пришли образы гомункула или фамильяра, а потом долистал до поста Zum-Graat и там первыми же в списке они. Что говорит в пользу того, что это те самые прилепившиеся к архетипу образы. В теории можно бы было и эксперимент с опросом людей на эту тему. Не вводя их особо в обсуждение.
Третий образ, который возник почти сразу – это оживленный магическеий фолиант. Очень бы зашел, и визуально его бы можно было подать просто восхитительно. В остальном жду уточнений, чтобы уже более подробно.

Цитата
Проблема с тем, как собственно эти самые туземцы будут воевать. Чем они будут компенсировать чужую магию, божественную помощь, технологию и рукотворных или диких монстров? Если вопросом не озаботиться, то имеем риск получить условно тех же варваров, или болотников, или ещё кого, но ряженных под новый лад.

Проблема есть, но она даже глубже – с ассоциативной слабостью примитивной цивилизации. Проблема существенная, но не критичная. Спасает во многом игровая условность, коей в Тройке состав вагонов и еще склад маленьких тележек. Да, этот момент всё равно будет триггерить небольшую группу игроков, но остальных устроит. В тройке многие замки шли на подобные ходы (самого разного плана), рискующие не понравиться узкой группе. Но благо фракций много, что-нибудь да понравится. Та же Хота пошла на рискованный ход с пушками и пистолями. Сколько было перемолото на эту тему: и что не аутентично, и что нелогично, и что не фэнтези, и что с порохом они должны бы были всех порвать. И сколько не объясняй, не приводи примеров из фэнтези, не сравнивай с силой Троечной магии. Один фиг на этом порохе подорвало и подрывает не мало седалищ. Но при этом Хота есть, её любят, играют, всё нормально.

А как компенсировать? Да, той же самой магией (уникальной) и динозаврами. В Тройке иной принцип. Главное не это, а какая-то интересная уникальная механика как в плане самого города, так и в плане уникальных абилок существ. Вот в этом фишка Тройки. Исключительных особенностях каждой фракции, идущих вразрез с базовой механикой, ломающих шаблон. И, главное, эти особенности они из самых-самых разных областей, а не только приведенных тобой. Вот такие особенности и нужны, чтобы фракция воспринималась уникальной, а не просто скином.

Цитата
Повторюсь в который уже раз, даже условный Египет не поможет, как и любая отсылка к культуре. Не взлетят ни русский город, ни египтеский, ни римский

Условно русский (без клюквы) взлетит, но будет очень нишевым, т.к. архетип локальный. Но при большом желании можно вывезти не до массово любимого, но хотя бы до воспринимающегося как "хорошо", если подразмазать образы. Египетский (но не 100% египетский) взлетит, т.к. образ богатый, география уникальная, много неиспользованных образов, и в фентези имеет богатую базу. Даже концепт Бастиона (а я имел в виду меньшую монокультурность) меж тем имеет большую любовь среди игроков. Римский не особо взлетит, слишком историчный, архетипа в фентези нет. Его можно разве как некую приправу для другой фракции использовать.

Цитата
Обычный игрок взвоет волком уже на тринадцатой фракции, забыв о том, как хотел разнообразия и всяких новых зверюг. Причём от недостатка разнообразия он при этом также взвоет.

Замечание правильное, но сам подход неверен. Нет никакой 100500-й фракции. Каждый автор делает десятую фракцию. Причал - десятая фракция. Бастион - десятая. Я давно придумал такую не идеальную, но компромиссную формулу, стандарт для новых моддерских фракций (будь у нас их столько годных и готовых)))):формула 9+1. Т.е. новый город сбалансирован только под взаимодействие с оригинальными. И игрок решает, какую десятую он хочет включить в эту игру. Да, это не позволит сразиться причалом против бастиона или рощи. Но это решает огромное кол-во проблем. Как альтернатива: 9+авторский пак. Т.е. автор делает сборку из нескольких городов, которые точно работают как между собой, так и оригинальными.

Автор: Sav 30 Oct 2018, 12:07

Цитата(ZahaR)
И, поверь, подавляющему большинству игроков гораздо лучше "зайдет" "еретический" пустынно-египетский Бастион, либо снежный город викингов-валькирий, чем "идеологически правильный" Фордж.

В самом деле, зачем нужны какие-то рассуждения, модели, концепции, статистика, если данное [моё] мнение вне всякого сомнения совпадает с мнением большинства игроков. "Поверь" — вполне достаточный аргумент.

***

Мне не очень интересны вопросы, касающиеся городов (и я не знаю, что кому "зайдёт"), но сам отмеченный социальный феномен, мне кажется, достоин, чтобы обратить на него внимание. И да, я тоже ему, конечно, подвержен (в обсуждениях совсем других вопросов). Но полезно хотя бы отдавать себе в этом отчёт.

Автор: Mantiss 30 Oct 2018, 12:33

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Во-первых, архетип тоже не всегда монокультурен, он собирателен из множества источников, он как некий клубок ассоциативных связей. Там есть отправные точки, за которые можно цепляться и желательно не противоречить. Например, мы можем поместить инферно в подземелье, но на залитый солнцем тропический пляж - нет. Магическую академию можно обыгрывать "в каких только не" архитектурных стилях, но делать её в домиках с соломенными крышами, мельницей и амбарами всё-таки не стоит. С лайнапом то же самое. Главное не противоречить, а еще лучше резонировать с приклеившимися образами. Мы можем добавить в магическую академию джина, но вот цербера уже незачем. С нагами, кстати, авторы просчитались. Сколько уже в них помидор летело.

Ну тут ты собственно уже берёшь за архетип пачку ролей. Собственно, чего я и добивался. smile.gif Поэтому и уточнений сразу затребовал, поскольку всю пачку ролей отобразить одной линейкой не выходит.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Кстати, забавно, что как только я прочитал вопрос, даже не обдумывая, в течении нескольких секунд в голову сами пришли образы гомункула или фамильяра, а потом долистал до поста Zum-Graat и там первыми же в списке они. Что говорит в пользу того, что это те самые прилепившиеся к архетипу образы. В теории можно бы было и эксперимент с опросом людей на эту тему. Не вводя их особо в обсуждение.

Есть такие образы, но я бы гомункула определил к варлоку. В тройке очень удачное разделение магической специализации по принципу приложения сил. (Башня работает с неживым, Дэнжен с живым, а Некрополь с мёртвым.)
Это не единственное деление, но мне субъективно оно нравится за удобство и лаконичность.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Третий образ, который возник почти сразу – это оживленный магическеий фолиант.

Да. И туда же "оживший" рыцарский доспех.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Проблема есть, но она даже глубже – с ассоциативной слабостью примитивной цивилизации. Проблема существенная, но не критичная.

В принципе верно, уровень условности Героев даёт возможность решения проблемы, но именно что нужна "концептуальная фишка". Я возражал только против того чтобы это были динозавры.
Я такую на примете держу. (Не сам придумал - подглядел в одной известной игрушке.) Туземцы как (деградировавшие) наследники великой древней цивилизации. Очень богатая ниша. В своё время прорабатывал для Форджа, но не пригодилось.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Условно русский (без клюквы) взлетит, но будет очень нишевым, т.к. архетип локальный.

Думается, при таком подходе хватит и постановочных скринов.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
. Египетский (но не 100% египетский) взлетит, т.к. образ богатый, география уникальная, много неиспользованных образов, и в фентези имеет богатую базу. Даже концепт Бастиона (а я имел в виду меньшую монокультурность) меж тем имеет большую любовь среди игроков.

Египту повезло в том смысле, что у него есть несколько ассоциативно близких ролей. Над Бастионом я в своё время провёл большую работу, чтобы он органично вошёл в Герои, поэтому вопрос знаю в подробностях. Именно тогда и пришло осознание, что надо бы подняться в теории, ибо простые решения не проходили. Жаль, что тогда я многого не знал, и не мог грамотно обосновать проблемные результаты того или иного решения.
Эх, видели бы вы дебаты по линейке... Вот это был бокс по переписке. Сейчас так не делают. smile.gif

Но без использования ролей купца, предтечи, отшельника и/или зверочеловека будет плохо. А там уже обратная связь идёт. Тот же купец не обязан быть исключительно египтянином, поэтому к нему органично подтянутся элементы финикийцев, арабов и т.д. вплоть до португальцев при необходимости.


Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Тут сам подход неверен. Нет никакой 100500-й фракции. Каждый автор делает десятую фракцию.

В принципе да, рабочий вариант. Но и без такого до 12 количество фракций можно вводить. Дальше пойдут разнообразные сложности. И это я не про технические ни разу. Технические возникнут раньше.

Автор: Сулейман 30 Oct 2018, 12:54

Цитата
В самом деле, зачем нужны какие-то рассуждения, модели, концепции, статистика, если данное [моё] мнение вне всякого сомнения совпадает с мнением большинства игроков. "Поверь" — вполне достаточный аргумент.


Я допускаю, что в голове Мантисса, есть свой идеальный форж, и он говорить именно о нем, но мы то его не видели. И поэтому когда говорят фордж - все представляют огров с ранцами и нагатанки, а они и правда стилистически неуместны и тот же Мантисс с этим согласен. Поэтому какой смысл спорить, если вы говорите о разных городах. В НВСшном виде фордж вводить нельзя, вроде все с этим согласны, альтернативы никто не показал, поэтому не надо удивляться, что никто не может оценить воздушного замка в чьей-то конкретной голове.

Автор: Mantiss 30 Oct 2018, 13:02

Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
Интересно, что ты (ничего, что на "ты"?, без обид.) считаешь при этом мерилом правильности? А судьи - кто? (с)

Люди, конечно.
Себе я таких отличных фракций напридумывал ещё много лет назад, а эти странные люди почему-то их не восприняли, и не начали срочно воплощать мои гениальные планы, попутно качая меня на руках. smile.gif

Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
Они не вкладывали таких смыслов, которые ты пытаешься тут усмотреть (см. выше про тему "диссертации")

Я в своей "нетленке" с этого начал. К лешему мою скромность, прочитай вступление, а то мне лень его сюда переписывать. Там коротко, буквально полторы странички, как раз про поиски глубинного смысла.


Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
И интуиция в общем-то их не подвела.

Менделеев тоже молодец был, когда интуитивно переставил в своей таблице элементы не по атомному весу. И только потом поняли, что дело было в количестве электронов.
Иными словами, интуиция дело хорошее, но проверенные знания как-то надёжнее, и делиться ими проще.

Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
Копья бьются потому, что он не в духе игры. Совершенно.
И его не приемлет бОльшая часть игроков HOMM, кроме "истинных ценителей" ЛОРа или M&M.

У меня другие статистические данные. С этого форума в том числе. Но даже если и так, то интересно же ПОЧЕМУ не в духе игры? Что такое ДУХ, если уж на то пошло? Можно простой ответ. раз уж всё просто? wink2.gif


Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
Нет. Твои выводы о НЕнужности таких фракций - как минимум субъективны.

Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
А разговор об занятии ролевой ниши удивляет.
По твоим выкладкам - Цитадель с "занятой ей" ролью "варвары" - убивает концепцию, например, города северных варваров, (либо другого не особо цивилизованного и не особо магического города) просто потому, что "можно у себя в голове представить", с самим собой договориться, что Цитадель - это и есть, как бы, такие же варвары и они эту роль отыграют. Стоит только захотеть.

У меня есть данные опросов о востребованности фракций. И я их очень внимательно прорабатывал. В частности из-за того, что любимый мною Кронверк, который я хотел видеть в Героях куда больше, чем любой другой новый город, традиционно занимает в голосованиях место около плинтуса. И да, именно из-за того, что народ вполне готов терпеть орков на севере, поскольку воспринять северян иначе чем новых варваров, теперь банановых снежных оказывается не так-то просто, как я думал. И да, это после шикарных артов от HotA. Не помогли. sad.gif

Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
И, поверь, подавляющему большинству игроков гораздо лучше "зайдут" "еретические" пустынно-египетский Бастион, или снежный город викингов-валькирий, чем "идеологически правильный" Фордж.

Не просто верю - знаю. И знаю почему. Хотя бы потому, что проблемы того же Форджа я разбирал более подробно, чем темы иных своих научных работ.


Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
Образ суровых северян мореплавателей и воинов, берсеркеров, валькирий и т.д. Достаточно самобытен, колоритен и ярок.
И, уверен, при должной проработке был бы принят "на ура".

Я только за северян. Приглашаю в соответствующую тему их обсудить.


Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2018, 11:54) *
Я допускаю, что в голове Мантисса, есть свой идеальный форж, и он говорить именно о нем, но мы то его не видели.

Есть, но нет, я пишу о Фордже как о явлении.
Интересно, что и в нынешнем NWC виде он кое-кому заходит (и даже более чем кое-кому). А уж кто как отползает от "духовных" проблем Форджа при его воссоздании - это отдельная тема.

Автор: Axolotl 30 Oct 2018, 13:12

Цитата
Ну тут ты собственно уже берёшь за архетип пачку ролей. Собственно, чего я и добивался. smile.gif Поэтому и уточнений сразу затребовал, поскольку всю пачку ролей отобразить одной линейкой не выходит.

Мне кажется, тут иная причинно-следственная связь. Архетип первичен, он сам в себе, он содержит некий размазанный спектр образов, разные отправные точки по многим параметрам: визуально, стилистически, алайнмент, географию. А мы уже можем внутри этого спектра самым разным варьировать: либо намеренно размазать по всему спектру, сделав условное инферно, магическую академию, либо намеренно обыграть и усилить акцент на каких-то определенных точках опоры: сделать инферно боле монстроидным, более элементальным, или даже опереться на утонченный образ мефистофеля (но не для тройки, пожалуй, последнее). И с академией также.

Но синтезировать искусственный архетип или сильно видоизменять имеющийся, опираясь на те опорные точки, которых в оригинале в нём нет – задача гораздо более сложная и требует в идеале иных методов и инструментов, какие есть в более сюжетных играх, кино, литературе. И это опасный путь для стратегии. Лучше держаться ближе к архетипу. Как ты сам приводил с некрами. "Зачем изощряться, если как есть логичней и проще" Да и результат ярче.

Цитата
Есть такие образы, но я бы гомункула определил к варлоку. В тройке очень удачное разделение магической специализации по принципу приложения сил. (Башня работает с неживым, Дэнжен с живым, а Некрополь с мёртвым.)

Да, в данж тоже зашел бы как миленький. Даже лучше многих имеющихся там существ. Но при правильном визуальном образе и в академию войдет без вопросов.
А про разделение. Можно бы было в теории сделать еще деление. Намеренно убрать акцент у чернокнижников с франкенштейнинга, а приблизить его собственно к архетипичному образу культистов, темных ритуалов, вызовов. Кстати, вот еще один пример того, какой эффект может дать сложносочиненный, неархетипичный образ. Думаю, многие игроки (не из числа глубоких фанатов) даже не знают, что связывает данж с гарпиями, мантикорами и медузами. У игрока нет заведомой ассоциативной связки, а на экране города никак не раскрыли.
Так вот, а в освободившуюся нишу отлично вошел бы образ магическо-алхимической лаборатории. Весьма яркий архетип, из которого можно бы было сделать очень хорошую фракцию. Да даже в текущих условиях можно вывезти, но уже, конечно, с большими побочками.

Цитата
В принципе верно, уровень условности Героев даёт возможность решения проблемы, но именно что нужна "концептуальная фишка". Я возражал только против того чтобы это были динозавры.
Я такую на примете держу. (Не сам придумал - подглядел в одной известной игрушке.) Туземцы как (деградировавшие) наследники великой древней цивилизации. Очень богатая ниша. В своё время прорабатывал для Форджа, но не пригодилось.

Вариант хороший, но я про другой тип фишки. Игромеханический. Как поднятие скелетов в некрополе, как порталы между замками инферно. Как отсутствие морали у големов. Как пушка у Причала. И таких фишек, как правило, в Тройке не одна на фракцию, а целая пачка.

Автор: Mantiss 30 Oct 2018, 13:58

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 12:12) *
Архетип первичен, он сам в себе, он содержит некий размазанный спектр образов, разные отправные точки по многим параметрам: визуально, стилистически, алайнмент, географию.

Было время, когда я рассуждал именно так. Реальность оказалась несогласна с моими рассуждениями. sad2.gif

Если воспринимать архетип как нечто неделимое, вроде атома, то становятся необъяснимыми многие явления. И первое из них, что ставило меня в тупик при таком подходе - возможность переноса архетипа на принципиально иной сеттинг, изначально не поддерживающий заданный архетип. Т.е. архетип переживает потерю визуального образа, стилистики, алайнмента и географии, причём иногда всего этого одновременно.
Пираты из мужиков с палашами, пистолями, крюками, повязками на глазах и весёлыми роджерами отлично переезжают с Карибов в далёкую галактику, где обзаводятся бластерами, силовыми лучами и при этом становятся добрыми борцами со злом на просторах космоса. При этом они как ни странно остаются пиратами и легко абсорбируют свои потерянные "запчасти" при необходимости. Вместо повязки на глаз и крюка могут быть классные импланты и киберпротезы, например. Но и без этих запчастей они прекрасно себя чувствуют. А избыток запчастей и их аналогов скорее будет сигнализировать о клюквенности реализации сеттинга. Т.е. космический пират, размахивающий кибер-рукой с воплями "ар-р-р-р" под инъекцией пси-рома - это скорее смешно и пародия, чем следование архетипу.

Автор: hippocamus 30 Oct 2018, 14:16

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 13:02) *
У меня есть данные опросов о востребованности фракций. И я их очень внимательно прорабатывал. В частности из-за того, что любимый мною Кронверк, который я хотел видеть в Героях куда больше, чем любой другой новый город, традиционно занимает в голосованиях место около плинтуса. И да, именно из-за того, что народ вполне готов терпеть орков на севере, поскольку воспринять северян иначе чем новых варваров, теперь банановых снежных оказывается не так-то просто, как я думал. И да, это после шикарных артов от HotA. Не помогли. sad.gif
А как же в 5-ке это обошли? Там есть и варвары, и северяне.
Рунная магия. Просто в тройке её никто не представляет навскидку, но если она будет - ничуть не будет похоже на варваров. Кроме того - условно "викингам" нужно хорошее мореплавание.


Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 11:50) *
Нет никакой 100500-й фракции. Каждый автор делает десятую фракцию. Причал - десятая фракция. Бастион - десятая. Я давно придумал такую не идеальную, но компромиссную формулу, стандарт для новых моддерских фракций (будь у нас их столько годных и готовых)))):формула 9+1. Т.е. новый город сбалансирован только под взаимодействие с оригинальными. И игрок решает, какую десятую он хочет включить в эту игру. Да, это не позволит сразиться причалом против бастиона или рощи. Но это решает огромное кол-во проблем. Как альтернатива: 9+авторский пак. Т.е. автор делает сборку из нескольких городов, которые точно работают как между собой, так и оригинальными.
Да, а Эра-то заброшена! Потому что они не сумели добавлять города полноценно. А игроки не готовы мириться с тем, что новое только в обмен на старое.
И поэтому многие готовы играть в глючный неаутентичный ВЦМИ без ИИ вообще - но только чтобы можно было сыграть Причалом против Бастиона и проч.
Я первый же буду плеваться на платформу, где заложена взаимозаменяемость 10-й фракции.

Автор: Mantiss 30 Oct 2018, 14:25

Цитата(hippocamus @ 30 Oct 2018, 13:11) *
А как же в 5-ке это обошли? Там есть и варвары, и северяне.
Рунная магия. Просто в тройке её никто не представляет навскидку, но если она будет - ничуть не будет похоже на варваров. Кроме того - условно "викингам" нужно хорошее мореплавание.

Там другое деление по фракциям, более примитивное - расовое, при котором "варваристость" и "северянство" не более чем приправы. Тех же гномов могли сделать не северянами/шотландцами, а неграми горцами. Звучит смешно, а ведь был такой концепт. Я серьёзно, инсайдер же. Северянами должны были быть наги. Выбор приправ Нивалом осуществлялся на основе конкурса "придумай свою фракцию", в котором гномы и орки одержали сокрушительную победу числом вариантов. Причём гномы-северяне уделали любых других гномов, а орки-орда - любых других орков. Спасибо дисциплам и варкрафту. smile.gif

Автор: Axolotl 30 Oct 2018, 14:43

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 17:58) *
Если воспринимать архетип как нечто неделимое, вроде атома, то становятся необъяснимыми многие явления. И первое из них, что ставило меня в тупик при таком подходе - возможность переноса архетипа на принципиально иной сеттинг, изначально не поддерживающий заданный архетип. Т.е. архетип переживает потерю визуального образа, стилистики, алайнмента и географии, причём иногда всего этого одновременно.
Пираты из мужиков с палашами, пистолями, крюками, повязками на глазах и весёлыми роджерами отлично переезжают с Карибов в далёкую галактику, где обзаводятся бластерами, силовыми лучами и при этом становятся добрыми борцами со злом на просторах космоса. При этом они как ни странно остаются пиратами и легко абсорбируют свои потерянные "запчасти" при необходимости. Вместо повязки на глаз и крюка могут быть классные импланты и киберпротезы, например. Но и без этих запчастей они прекрасно себя чувствуют. А избыток запчастей и их аналогов скорее будет сигнализировать о клюквенности реализации сеттинга. Т.е. космический пират, размахивающий кибер-рукой с воплями "ар-р-р-р" под инъекцией пси-рома - это скорее смешно и пародия, чем следование архетипу.


Пока что данный пример отлично укладывается в моей теории. Да, действительно, некоторые архетипы прямо напрашиваются, чтобы их перенесли на иной сеттинг. Бороздящие космос корабли везущие грузы, галактические корпрорации, торговля между планетами, базы – ну конечно там должны быть пираты. Свято место.... Но одного этого "конечно" мало, чтобы в полной мере создать этот видоизмененный исторический архетип. Нужны те самые методы: кино, литература, сюжетные игры. И вот после этого он становится полноценным самостоятельным архетипом, про который достаточно просто намекнуть даже в символьной стратегии с минимумом текста, остальное игрок достроит из тех самых кино, литературы.
Кино, литература позволяют создавать яркие, живые миры и создавать совершенно немыслимые, уникальные, сложные архетипы даже с нуля. Но там и средства более широкие.
А вот методами, какие мы имеем в Тройке, особенно в контексте моддинга, такие пути гораздо сложнее и опаснее. Да тот же пример с Варлоками в тройке.

Но я не отрицаю, что в отдельных случаях это возможно, хоть и рискованно. Архетип ведь штука такая. Легко вообще игнорировать одну из опорных точек и тем более детали – никто и не заметит. Голова сама всё достроит.
Можно подменить, видоизменить одну из таковых, найдя ассоциативно близкую. И тоже сработает. Это как раз тот самый принцип мультикультурности, но в виде аккуратно дозированных приправ. А вот обрубать слишком много таковых точек или слишком сильно миксить, создавать уникальный, сложный концепт без поддержки методов развернутого повествования – сложно и опасно. И снова пример Валоков. Но тут всё очень и очень индивидуально.

Автор: hippocamus 30 Oct 2018, 14:58

Ещё идея для уникальной фишки фракции, как раз подходящая к шаманству.
Карма. Как свойство некоторых (большинства) отрядов фракции.
Что-то подобное морали-удаче, но более узконаправленное, типа воговского опыта существ, но не накапливаемое, а динамическое.
Мораль больше как психологическое состояние, а карма - как благоволение духов предков.

Например, последовательные победы без потерь поднимают нижнюю планку урона, а потери в битвах опускают верхнюю.
Много боёв в день увеличивают атаку существ, много дней без боёв - уменьшают.
Много маны расходуемой героем повышает количество активных заклинаний существ - при простое - могут вообще утратить способность колдовать.

Таким образом фракция получится динамичная, со встроенными мини-квестами, разноплановая (можно магию прокачать, можно, там, защиту, и одно может гасить другое). И сам стиль игры будет делать её сильно отличной от варваров.

Автор: Mantiss 30 Oct 2018, 15:03

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 13:29) *
Пока что данный пример отлично укладывается в моей теории. Да, действительно, некоторые архетипы прямо напрашиваются, чтобы их перенесли на иной сеттинг. Бороздящие космос корабли, везущие грузы, галактические корпрорации, торговля между планетами, базы – ну конечно там должны быть пираты. Свято место....

А некоторые деликатные и не напрашиваются? smile2.gif
По-моему, гораздо проще вместо эпициклов сразу решить, что архетипы строятся на ролях. И если роль позволяет отыгрыш в другом сеттинге, то архетип бодро следует за ней. Тогда и кино, литература, игры уже не обязательный фундамент, а то же следствие. А первый, кто описал в кино, литературе, игре роль в новом сеттинге - удачливый молодец, урвавший себе кусочек синей птицы, и вообще отец-основатель архетипа.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 13:29) *
А вот методами, какие мы имеем в Тройке, особенно в контексте моддинга, такие пути гораздо сложнее и опаснее. Да тот же пример с Варлоками в тройке.

А не надо проламывать лёд. На волне оно проще как-то. smile.gif Надо не навязывать свои образы, а следовать в авангарде. Тогда и риска почти нет.



Автор: Axolotl 30 Oct 2018, 15:21

Цитата
По-моему, гораздо проще вместо эпициклов сразу решить, что архетипы строятся на ролях. И если роль позволяет отыгрыш в другом сеттинге, то архетип бодро следует за ней. Тогда и кино, литература, игры уже не обязательный фундамент, а то же следствие.


А мне кажется, что ты пытаешься сузить феномен. Архетип более широкое явление, которое может включать в себя ярко выраженную роль или несколько, но не обязательно. Например, культуру древнего Египта легко можно перенести на другую планету, не имея в виду, что это Египет, а в виде иной условной древней цивилизацией, но опираясь на те самые опорные точки египетского архетипа, несущие за собой ассоциативно быт, культуру, иерархию. Так же точно можно эту инопланетную цивилизацию построить, опираясь на "ассоциативные триггеры" (хороший термин) от майя, ацтеков.

Цитата
Надо не навязывать свои образы, а следовать в авангарде. Тогда и риска почти нет.

Боюсь, что в итоге может случиться так, что ты будешь думать, что всё получится, а выйдет как с Варлоками. А ведь у Варлоков именно та проблема, что не было такого в сложившемся архетипе, а имеющимися методами раскрыть не смогли. Но может и повезти. Риск.

Цитата(hippocamus @ 30 Oct 2018, 18:16) *
Я первый же буду плеваться на платформу, где заложена взаимозаменяемость 10-й фракции.

Не будешь. Хота. То же самое (в данном контексте, конечно), но только еще и заменяемости нет. Дело не в платформе – она может позволять в теории что угодно, хоть сто фракций. Дело в разумном подходе, в том, стоит ли так делать при имеющейся проблеме. А эта проблема тупо практически нерешаема. Будет либо криво, забаговано и дисбалансно. Либо вот так – узкозаточенно. Два громоздких элемента (фракции), встроенные в сложнейшую систему, какой является Тройка не встанут вот так просто, рядом как влитые без многих сотен часов напильников. И это речь только о двух новых элементах. Для трех кол-во работы увеличивается уже не просто сложением. Ты можешь себе вообще представить то, как это возможно с пятью, десятью элементами? Посчитай кол-во необходимых вариаций для десяти и добавь экспоненту.

Единственный вариант альтернативы - те самые авторские паки, когда один автор сам или несколько авторов объединяются, чтобы сонастроить, сбалансировать именно их города. И это только технические моменты. Есть еще концептуальные. Пять разных авторов могут сделать свой пустынный город, но все разом они не нужны.

Автор: hippocamus 30 Oct 2018, 16:48

Хота как раз единственный проект, добавляющий в тройку 10-ю фракцию. И если будет сделана новая фракция - она будет 11-й.
ВЦМИ хоть и добавляет несколько фракций, но не имеет троечного геймплея (пока нет нормального ИИ и РМГ).

Автор: Axolotl 30 Oct 2018, 17:08

Цитата(hippocamus @ 30 Oct 2018, 20:48) *
Хота как раз единственный проект, добавляющий в тройку 10-ю фракцию. И если будет сделана новая фракция - она будет 11-й.

Но поиграть с бастионом она тоже не позволяет и добавить сторонних нейтралов или еще какие-то элементы тоже. Она позиционируется как целостный, заточенный, сбалансированный между своими элементами аддон. А про 11-й город в Хоте, так я так и сказал, что второй вариант – это авторский пак, где автор(ы) сам затачивает и сонастраивает все элементы. Где противоречие то?

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 04:02) *
Повторюсь в который уже раз, даже условный Египет не поможет, как и любая отсылка к культуре. Не взлетят ни русский город, ни египтеский, ни римский, ни даже аккуратно перемешанные все трое.
Нужна роль. У роли есть методы и свойства. Если делать роль некроманта, но в египтеско-русском антураже с нотками латинян, то один фиг выйдет некрополь, только менее удачный (ну и ли более). Нет новой роли - нет новой фракции.


Немного уточню про Египет. Т.к., возможно, мы по разному себе представляем, ну и для окружающих. Как я себе представляю Египет в тройке. Но не столько даже как мод, а как мы могли бы сделать будучи авторами и были бы способны к жонглированию элементами. Это условный пустынный город, но с ассоциативными триггерами к архетипу древнего египта. Конечно, некий культурный микс архитектуры, авторский дизайн, чтобы не насиловать избитый образ с туристических фоток. Но все-таки, чтобы Египет ассоциативно читался в этом.
Пул для лайнапа: Немного человечков, конечно. Пару-тройку египетских существ, но, возможно, также в авторском дизайне (мумии, сфинксы или кто-то из богов). Фрагментарно, но без перебора элементы египетского декора, цветов в одежде юнитов. Немного пустынной фэнтези-монстрятины типа гигантских скорпионов, песчаных элементалей, или даже какой-то голем в египетском антураже. Можно добавить Джинна (убрав его из башни). Да и тех же наг можно бы было еще более смело вытащить из сугробов. Пусть девочки отогреются))

Можно и куда-то завернуть немного стилистику. Например, добавить элементов отлично сочетающегося манапанка. Тогда уже можно пойти и на такие ходы, как сделать манапанк голема, но с образом какого-то из египетских богов.
На самом деле, еще дофига вариантов обыгрывания.
При этом вот эта вот добавленная мультикультурность с нагами и джиннами – это не по причине каких-то глубинных правил, что только и именно так хорошо, а тупо потому, что так принято в тройке и нужно соответствовать стилистике. А так можно бы было обойтись и просто яркими фэнтези образами.

....

Есть еще одна исходящая из этого мысль, но я побаиваюсь, что меня закидают фаерболами. Мне кажется, что если бы представить тройку, как если бы её делали без оглядки на багаж из предыдущих частей и ролевую серию, как с чистого листа. При этом не отказываться от мультикультурности, миф. венегрета и прочей эклектики полностью, но снизить её градус, скажем, этак процентов на 30. Т.е. эклектика уже перестала бы быть обязательным условием, а стала просто инструментом, который можно применять ровно там и ровно столько, сколько этого требуется. Да, оставить её стоит, чтобы всё еще мочь варьировать как угодно с визуалом, чтобы помещать бехолдеров в подземелье, чтобы в Египте жили песчанные элементали и маг. големы, а при необходимости и джинны и т.д. И мне кажется, что результат был бы более гармоничным, т.к. всё-таки многие решения продиктованы необходимостью, это жертвы, компромиссы. Да и фракции с заметным уклоном в культуру типа египетской чувствовали бы себя прекрасно во всем остальном окружении без необходимости большого напильника и хитрых методов, чтобы их вывезти.

Автор: Striker X Fenix 31 Oct 2018, 01:52

Вот решил поднять пару вопросов. И первый из них глубина погружения в лор. Дело в том, что у каждого человека свой критерий погружения, мы же рассмотрим два крайних случая. Для одного лор не особо важен он смотрит на игру поверхностно. Он увидит племя, с мудрым вождём, охотой, старыми шаманами, тотемными животными, с культурой, где довлеют кодексы, суеверия, табу. Ему не будит интересно докапываться до корней до корней. Он не будет строит теории и задавать вопросы как появилось это племя, от откуда они пришли и почему они живут на скалах в домах из остовов кораблей. Он просто будет играть и получать удовольствие. Для другого лор это всё он прочтёт биографию всех героев новой фракции и изучит под микроскопом экран города и линейку существ после чего создаст собственное виденье этой фракции и оно может и не совпадать с виденьем автора. И как показывает практика первых больше чем вторых.

Второй вопрос это "вторичность" по отношению к городу из другой части игры. Проблема в том что некоторые, толком не разобравшись ни в образах ни в лоре, начинают кричать что то вроде этого: Экран нового города похож на экран города непокорённых племён из семёрки и поэтому он вторичен Цитадели из третьих героев.... И тому подобная чепуха. И пускай бы кричал вот только он будет не просто кричать, а кричать на ютубе.

Автор: Axolotl 31 Oct 2018, 11:20

Цитата(Striker X Fenix @ 31 Oct 2018, 05:52) *
Вот решил поднять пару вопросов. И первый из них глубина погружения в лор. Дело в том, что у каждого человека свой критерий погружения, мы же рассмотрим два крайних случая. Для одного лор не особо важен он смотрит на игру поверхностно. Он увидит племя, с мудрым вождём, охотой, старыми шаманами, тотемными животными, с культурой, где довлеют кодексы, суеверия, табу. Ему не будит интересно докапываться до корней до корней. Он не будет строит теории и задавать вопросы как появилось это племя, от откуда они пришли и почему они живут на скалах в домах из остовов кораблей. Он просто будет играть и получать удовольствие. Для другого лор это всё он прочтёт биографию всех героев новой фракции и изучит под микроскопом экран города и линейку существ после чего создаст собственное виденье этой фракции и оно может и не совпадать с виденьем автора. И как показывает практика первых больше чем вторых.

Второй вопрос это "вторичность" по отношению к городу из другой части игры. Проблема в том что некоторые, толком не разобравшись ни в образах ни в лоре, начинают кричать что то вроде этого: Экран нового города похож на экран города непокорённых племён из семёрки и поэтому он вторичен Цитадели из третьих героев.... И тому подобная чепуха. И пускай бы кричал вот только он будет не просто кричать, а кричать на ютубе.


Хорошие вопросы и почти верно подмечено. Но я разделю первую категорию условно не на два, а на три типа игроков, а про одну уточню. Есть люди, для которых вообще не особо важен этот момент. Почти совсем. И их больше интересуют иные аспекты: игромеханические, геймплейные, тактические. Вторую и третью категорию (Тональ и Нагваль)я бы не стал делить на поверхностное и глубокое. Там скорее сам принцип восприятия отличается. Для одних (любителей лора) важны какие-то умозрительные концепции, логические структуры, им нужно знать почему всё так (хотя бы примерно) и только тогда, когда все связи замкнутся, у них всё в голове сложится в живую картину и фракция "оживет", "заработает". Поэтому лор нужен и желательно продуманный, но вкладывать его в стратегию стоит ненавязчиво, чтобы кто хотел – тот легко добрался, а кому не надо – тот не сильно спотыкался об это.
Другой тип – он не поверхностный, он скорее образный и эмоциональный. То, что мы называем атмосферой. Такие люди часто любят сказки. И это довольно комплексный клубок внутренних взаимосвязей, рождающих весьма сложные описательные образы, которые как бы история, но в той части сознания, которой чужда формализация, она существует вне мыслеслов и логических структур. При этом они триггером активируют массу эмоций вплоть до мурашек по коже. По ощущению оно близко к чувству ностальгии, но имеет разные корни. Отдаленно в нем есть что-то от дежавю.
Конечно, это не категоричное разделение, и все эти типы у людей сочетаются в совершенно разных пропорциях.

С вопросом вторичности, да, есть такое, но я бы сразу убрал привязку исключительно к отношению к экранам других частей. Это вообще свойство человеческой психологии, присущее всем, но в разной степени. Скажем, если предложить сделать в разных замках двух минотавров, отличающихся цветом глаз или абсолютно одинаковых рыцарей, но с разной эмблемой на накидке, то любой человек увидит в этом вторичность. Кто-то же нормально воспримет по разному одетого минотавра-воина и минотавра-мага. А кто-то увидит вторичность минотавра по отношению к горгоне из болотного замка. И у последних это действительно может вызывать диссонанс, мозолить глаза. К счастью, людей, слишком остро подмечающих и реагирующих на такие моменты, довольно малый процент. Но это стоит иметь в виду и соблюдать некий здравый баланс в обе стороны, если вы относитесь к одной из крайних категорий.

.....

Я, кстати, кажется, "всё" понял (для себя, по крайней мере) в сути ролей и архетипов. Но надо еще всё как следует додумать, провести перекрестный анализ. Так что чуть позже.

Автор: Iv 31 Oct 2018, 11:29

О, сформулировал для себя:
Фракция с динозаврами по отношению к оригинальным фракциям игры (без солянки-конфлюкса) ничуть не хуже фракции с пиратами и пушками.
Dixi

Автор: Mantiss 31 Oct 2018, 13:07

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 14:21) *
А мне кажется, что ты пытаешься сузить феномен. Архетип более широкое явление, которое может включать в себя ярко выраженную роль или несколько, но не обязательно. Например, культуру древнего Египта легко можно перенести на другую планету, не имея в виду, что это Египет, а в виде иной условной древней цивилизацией, но опираясь на те самые опорные точки египетского архетипа, несущие за собой ассоциативно быт, культуру, иерархию. Так же точно можно эту инопланетную цивилизацию построить, опираясь на "ассоциативные триггеры" (хороший термин) от майя, ацтеков.


В свою очередь опасаюсь, что ты в архетип записываешь преимущественно стилистику. У нас тут, конечно, не Юнг, и понятие архетипа мы тут трактуем достаточно вольно, но всё же основным свойством архетипа является его общность для людей. Т.е. перенос "Египта" на Марсиан - это несколько больше чем визуальный ряд и несколько триггеров. За каждым таким триггером будет либо подтверждение (соответствие роли) или отрицание (нарушенные ожидания от ролевой модели). Ряженные по Египет - это не следование архетипу.
Это можно продемонстрировать в тех же третьих Героях через демонов Криган. Имеется инфернальная стилистика, с прописанными ролями демонов и т.д. Когда эти самые демоны ведут себя адекватно роли, то всё отлично, но стоит им проявить одобренную авторами лора криганскую сущность, идущую в разрез с ролью, как происходит резкий отход от архетипа. Обычно это проблем не вызывает, поскольку криганы ведут себя вполне канонично демонично, да и сама роль демонов достаточно широка (всё злое годится в той или иной степени), но иногда... В ролевой игре это как ни странно работает хорошо, поскольку смена роли персонажами дело обычное ради "вот это поворот". А вот в стратегии уже хуже. Т.е. если бы замок Инферно скриптом на карте заменялся замком Алиенов - это нормально, а вот выяснить, что инферналы и были всегда алиенами - выход за флажки архетипа. (Хотя зависит от уровня абстракции, конечно. Есть карты, где Москва - инферно, а Лондон - эльфы, и канает.)



Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 16:08) *
Как я себе представляю Египет в тройке. Но не столько даже как мод, а как мы могли бы сделать будучи авторами и были бы способны к жонглированию элементами. Это условный пустынный город, но с ассоциативными триггерами к архетипу древнего египта. Конечно, некий культурный микс архитектуры, авторский дизайн, чтобы не насиловать избитый образ с туристических фоток. Но все-таки, чтобы Египет ассоциативно читался в этом.
Пул для лайнапа: Немного человечков, конечно. Пару-тройку египетских существ, но, возможно, также в авторском дизайне (мумии, сфинксы или кто-то из богов). Фрагментарно, но без перебора элементы египетского декора, цветов в одежде юнитов. Немного пустынной фэнтези-монстрятины типа гигантских скорпионов, песчаных элементалей, или даже какой-то голем в египетском антураже. Можно добавить Джинна (убрав его из башни). Да и тех же наг можно бы было еще более смело вытащить из сугробов. Пусть девочки отогреются))

В принципе да, примерно так и есть. Именно по этому сценарию я представлял себе Бастион. Можно глянуть мои черновики к его экрану. Тут даже кто-то любезно их извлёк из бездны в теме про Пирамиду. Там хорошо видно, что к пирамидам я добавлял поздне-римские арки, греческий храм и даже зиккурат. (А особо въедивые могут найти одну из башен московского Кремля.) И не ограничившись этим я надеялся прихватить что-нибудь из Дюны Герберта. (Шаи-Хулуд до появления Аспида вторичным для меня не выглядел.)

Но Египет в таком разрезе лишь удобный стилистический инструмент, позволяющий адекватно отразить задействованные роли. Т.е. его использование вполне варьируется от полноценного архетипа до лёгких намёков, при которых ряженные под Египет всего лишь пасхалка, дань пустынному мотиву.

Автор: Axolotl 31 Oct 2018, 13:29

Цитата
В свою очередь опасаюсь, что ты в архетип записываешь преимущественно стилистику.

Напрасно. Стилистика является лишь частью архетипа, причем, в разной степени, а иногда и вовсе очень широко варьируемая, как с архетипом магической академии. В случае с Египтом достаточно лишь дать стилистические намёки, чтобы стриггерить у человека весь багаж культурного архетипа Египта. Архетип шире - это (в разных пропорциях) культура, быт, обычаи, мифология, политика, стилистика, одежда, прототипы характеров, связанные роли, расы и много чего еще. Причем, Архетип собирателен и следовательно варьируем, но лишь заложенных в него в рамках. Бывают более узкие архетипы, бывают широкие.

Но я уже готовлю большой каминг аут с примерами и тезисами. Вчера как следует поштурмовал этот вопрос в голове. В том числе я сменю саму постановку вопроса (с курицей и яйцом пусть софисты "биологи" разбираются).

Автор: Axolotl 31 Oct 2018, 17:29

Так вот, каминг аут про архетипы (они же культурный шаблон, культурный срез) и роли. Я бы сперва убрал постановку вопроса "кто первичен курица или её яйца". Это не так важно в данном контексте. А задал бы его иначе – "Что является фундаментом для построения уникальной фракции". Спойлер – архетип.

Но сперва еще один момент. В Героях, действительно, есть роли, которые чисто игромеханически стоят выше архетипов. Таких роли две. А теперь ответ, достойный золотого ордена Капитана Очевидность. Это Маг и Воин. Кстати, как у нас игра называется? Но я понимаю, что это еще пока не отвечает на вопрос. Продолжим. Первичных ролей две, а остальные – это вариации и морфы, которые авторы находили в имеющихся культурных шаблонах, на которых и строятся фракции. Иногда эти роли очевидны и строго привязаны к архетипу (варвар, некромант). Но поскольку игромеханически фракции еще и между собой делятся на более силовые и магические архетипы, то не все таковые содержат очевидные роли(классы) для мага и воина. И тогда авторам приходилось не просто находить, а либо в разной степени притягивать за уши, в основном к "мечу" (Planeswalker, Beastmaster, Alchemist), либо синтезировать роль (магический навигатор у причала, которому удачно выдали еще и синтезированного, не присущего классическому архетипу, юнита - волшебниц), а иногда эти разделения и вовсе формальны: Demoniac, Heretic – это просто демоны-маги и демоны-воины. И, кстати, глядя на то, что игроку эти притягивания вообще никак не мешают, еще раз доказывает, что мыслит игрок в первую очередь культурным архетипом и условным делением на воина и мага.

Но это всё еще не является доказательством. Теперь перейдем к тезисам, а затем к примерам и доказательствам.

Тезисы:
1) Культурный (Фэнтези) Архетип (далее КА) – это некий собирательный образ быта, культуры и прочего, к которому в том числе привязаны разные роли. В свою очередь мы можем использовать и акцентировать внимание как на одной из ролей (иногда обязательно), так и на нескольких или сразу всех. А иногда не акцентировать ни на какой или ввести формальные роли.
2) В техническом плане КА диктует в первую очередь экран города (не жестко, с вариациями), во вторую линейку существ и относительно диктует образы Героев, которые больше завязаны на привязанных к КА ролях.
3.1) Мы можем построить фракцию на ярком архетипе (даже если роли будут условными),
3.2) Но создать фракцию на основе одной лишь роли, даже если сама по себе она очень яркая, но не связана или связана со слишком узкими КА мы можем лишь с большими сложностями и проблемами. Можно это назвать искусственный, синтезированный, авторский КА. .
4) Одна и та же роль может относиться и подходить к совершенно разным КА (иногда чуть меняя окраску) и существовать в них параллельно, но вставлять её туда можно только если КА изначально содержит эту связку. Иначе лишь тот же сложный синтез.

Примеры:

Рыцарский замок представляет из себя архетип некого размытого фэнтези средневековья, и совсем без рыцарей его представить можно, но сложно – они слишком жестко связаны. Но сильно уменьшить с них акцент всё-таки можем без критического ухода от КА. Священников же мы легко можем заменить на магов или даже ввести и тех, и других. Архетип уверенно выстоит, мы лишь пожонглировали привязанными к КА ролями (Тезис 1). Изменятся лишь образы Героев (Тезис 2). Мы можем даже достать из оплота рейнджеров и тоже поместить их сюда, и КА тоже почти не изменится. А вот роль демонов мы уже не особо можем поместить в КА Замка (Тезис 4). А вот сами рыцари присутствуют у Некромантов, и можно бы было их легко вставить и еще куда-то, хоть в то же Инферно.

Оплот представляет из себя КА добрых сил Средиземья и немного кельтятины (Да, мы не сомневались в крутости Профессора). Можно легко убрать акцент с Рейнджеров, заменив на абстрактных Стражей Леса, да даже друидов можно сильно упрятать глубоко вглубь, сделав эльфийскими магами. И снова КА стоит на месте без критических изменений (Тезис 3.1). А вот создать фракцию на основе рейнджеров мы уже не можем так просто, хотя сама по себе роль очень яркая. КА, связанный с рейнджерами, слишком узкий, недостаточный для создания яркой фракции (3.2). Ну либо синтезировать. А вот поместить рейнджеров в разные КА мы можем легко: оплот, замок, варвары.

То же самое и с такими яркими ролями как вор, который привязан к слишком узкому КА "Воровской Гильдии". Вывезти фракцию в Тройке можно, но натянуто. Или скажем, ассасин – сам по себе на фракцию не тянет. Но легко помещается в КА Феодальной Японии (её фэнтези вариацию, конечно – с богомолами и прочим) и, возможно, ассасин морфирует в Ниндзя. При этом к феодальной Японии крепкой связкой привязана роль Самурая, но можно добавить и роль "монаха - мастера боевых искусств". Который в свою очередь сам привязан к другому достаточно яркому КА – тех самых "храмов боевых искусств" и "буддизма", который тоже может потянуть на достаточно годную фракцию. Это близкие КА, которые можно расширить до одного.

Мы можем легко засунуть роль демонов в КА чернокнижников (не троечных, а классических), или, наоборот, засунуть чернокнижников в КА Инферно (т.4). Сами Архетипы сильно не изменятся, быт, культура, экран останутся теми же. При этом в КА Черонкнижников мы можем намеренно вообще убрать акцент с непосредственно демонов и сделать чернокнижников просто адептами абстрактных запретных тёмных ритуалов. И снова архетип лишь несколько поменяет оттенок.

Варвары и Викинги – это довольно близкие роли, но мы можем при имеющихся варварах создать приемлемую фракцию северян благодаря именно тому, что за викингами стоит богатый, яркий, уникальный КА. Если бы он не стоял, то получились бы просто северные варвары.

Роль жрецов (или абстрактных магов) вообще можно ввести куда угодно, как более выраженными ролями, так и в виде существ. Христианские священники в замке, жрецы в Египте, жрицы моря в причале (хотя они больше волшебницы), культисты в КА демонов, буддийские жрецы и т.д. Но можем их и не вводить без критических последствий для КА. А вот фракцию на основе какого-то вида жрецов или магов можем построить только если за ними стоит яркий КА.

Подводный город, Атлантида, Пучина – яркий архетип с багажом из самых разных источников, включая даже Русалочку, но за которым почти не стоит ролей или они очень размазаны (3.1). Но фракция очень даже могла бы существовать. Её трудно впихнуть в Тройку без скепсиса многих игроков, но это уже по чисто логическим причинам того, что она тупо под водой.

В героях, кстати, есть пример фракции, которая строится в большей степени на роли, но с очень узким, расширенным искусственно архетипе. Сопряжение. Роль Элементалистов выражена, а вот яркого архетипа за ней не стоит. Пришлось авторам его синтезировать. Авторы подали быт, культуру сюжетной кампанией, описанием героев. И всё равно (см. пост чуть выше) их называют солянкой. Лучше бы они его не вводили, а элементалей раздали нуждающимся фракциям.

КА бывают довольно близкими между собой, и их можно совмещать, но далеко не всегда это нужно зачем-либо, а сами же попытки очень опасны и чреваты проблемами (можно сделать это пятым тезисом). Пример троечных варлоков, где пытались скрестить алхимиков и чернокнижников (ну или создать искусственный КА на основе двух ролей). Вышло так, что алхимики получились очень запрятанными, да и чернокнижники смазались. Я как не пытался в голове крутить варианты обыгрывания той же ситуации иначе, получались годные варианты, но всё-равно, сравнивая с "чисто" алхимиками и чисто чернокнижниками выходило хуже, менее ярко. А вот у Башни вышло неплохо. Хотя если мы уберем эту спецуху на големах и сделаем просто Маг. Академией и заменим големов на другие яркие образы типа зачарованных фолиантов, то тоже вышло бы отлично.

И таких примеров очень много, я не стану перечислять их все, т.к. и без того получилась простыня (но я старался). Но во всех из них пока всё сходится, противоречий не нашлось.

P.S. Мне кажется, что ты часто, говоря о некоторых ролях, имеешь в виду роль вместе со связанным архетипом, а иногда имеешь в виду именно только роль отдельно. Действительно, некоторые роли тесно связаны с архетипом (некромант, рыцарь), но, как я привел в примерах, всё-таки они раздельны, и роли – это более узкая и гибкая штука относительно фракций (тот же рыцарь тасуем куда только не), а фундамент же фракции строится на архетипе. Допускаю, что не все, но часть наших противоречий чисто в формулировке.

Автор: Striker X Fenix 31 Oct 2018, 20:57

Поговорим о влиянии окружения на образ города. Даже добавление нейтралов и других городов могут немного изменить образ города. для примера возьмём замок и добавим в него одного героя (спец по пушке) и ещё добавим в игру двух нейтралов (сквайр и мушкетёра) в цветовой раскраске замка. И у нас в сознании получается сдвиг к позднему средневековью и эпохе просвещения. Уже на Регне во всю используют огнестрельное оружие и уже появились первые мушкетёры которые со временем вытеснят мечников из состава регулярной армии Эрафии как в прошлом стражники пикейщики вытеснили оруженосцев.



Иногда вторичность это тоже неплохо особенно если надо проиллюстрировать феодальную раздробленность внутри одной странны. Для примера возьмём опять замок. И создадим ещё парочку. Но надо создать их так что бы игроком они воспринимались как разные города одного государства.

Первый вариант: заменяем архитектуру на греко-римскую создаём линейку в том же стиле меняем герб на изображения сокола или солнца. Также добавляем в линейку существ тематически связанных с солнцем.



Второй вариант: переносим город на снег, делаем архитектуру более брутальной, меняем герб на волка и создаём линейку существ где красной линией проходит тема "естественного отбора" (слабые умирают сильные выживают) На первом уровни у наз ребёнок которому выдали лук и шлем и отправили на войну, а на седьмом старик ветеран который на равных дерётся с драконом.



И у нас получаются помимо оригинального замка из тройки назовём его замком Грифинхарда ещё два замка, а именно замок Фальконхарда и замок Вульфхарда. Вот только в кампании где рассказывается глобальная история для них место не найдётся, а вот в маленкой истории разширяющий лор им самое место. Это три феодальных лорда враждующих между собой. И из за войны с Тарнума с империей Бракади контроль над ними снизился и волки напали на грифонов.

Автор: Zum-Graat 31 Oct 2018, 21:51

Это уже принципиально иной подход - вместо введения новых фракций для отыгрыша ролей/архетипов (я человек простой, ужо запутался в вашей терминологии) расширять возможности оригинальных фракций в этом деле за счёт альтернативных лайнапов.
Тема альтернативных существ какое-то время очень активно обсуждалась по отношению к Хоте, но потом от неё отказались (видимо, из-за технических сложностей реализации, хотя не уверен).

Автор: Iv 31 Oct 2018, 21:59

Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2018, 23:02) *
Ну и вторая проблема - туземцам очень тяжело приделать боевую силу, адекватную противникам. Они по классическим технологиям ещё более недоразвитые чем варвары получаются. Это надо либо компенсировать особой "магией", либо ещё как-то.


Что-то вспомнилось:
Цитата
Мордорцы достаточно быстро обучили чернокожих бойцов, коим страх был неведом ровно в той же степени, что и дисциплина, согласованным действиям в сомкнутом строю, и результат превзошел все ожидания. Кроме того, Фасимба первым оценил истинные возможности боевых мумаков; то есть использовали-то их в битвах с незапамятных времен, но именно он сумел поставить приручение детенышей на поток и тем самым фактически создал новый род войск.

Эффект получился примерно тот же, что в наше время с танками: одна машина, приписанная к пехотному полку, – это, конечно, штука полезная, но не более того, а вот полсотни танков, собранных в единый кулак, – сила, принципиально меняющая весь характер войны.


К дискуссии об архетипах:
Я скорее на стороне Axolotlя. Архетипы - это, конечно, хорошо и правильно. Но если начинать детализировать архетип Чернокнижника, например, то подозреваю, что там будет гораздо большая склонность к демонологии, проклятиям и некромантии, чем к выведению мутантов и мощнейшей боевой магии. И получится, что раскладка
Рыцарь (Замок) - Маг (Академия с магическими существами и предметами) - Чернокнижник (Демонолог) не уступит классической геройской
Рыцарь (Замок) - Маг (Башня) - Чернокнижник (Подземелье) - Демон (Инферно)

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:02) *
Не взлетят ни русский город

Отслеживая ситуацию вокруг "Сказок Старой Руси", я в этом уже не так уверен smile.gif

Автор: hippocamus 31 Oct 2018, 22:03

Цитата(Zum-Graat @ 31 Oct 2018, 21:51) *
Это уже принципиально иной подход - вместо введения новых фракций для отыгрыша ролей/архетипов (я человек простой, ужо запутался в вашей терминологии) расширять возможности оригинальных фракций в этом деле за счёт альтернативных лайнапов.
Тема альтернативных существ какое-то время очень активно обсуждалась по отношению к Хоте, но потом от неё отказались (видимо, из-за технических сложностей реализации, хотя не уверен).

Из-за сложностей в балансировке, проблем со специализациями и стартовыми армиями, да и непонятно как красиво организовать диалог строительства в общем случае.

Автор: Docent Picolan 31 Oct 2018, 23:29

Цитата
Из-за сложностей в балансировке, проблем со специализациями и стартовыми армиями, да и непонятно как красиво организовать диалог строительства в общем случае.

Не, это самая вершина из айсберга косяков. Если официально: основная проблема, конечно, концептуальная. Идея настолько кривая, что чем больше задумываешься о её деталях, тем более кривой она становится. Такое случается, и даже не редко, и это нормально — признавать идею неудачной, занимаясь в результате более удачными. Не на том уровне было понимание игры в 2008 году (во всяком случае, могу говорить за себя), чтобы прогнозировать насколько не просчитываемыми могут быть последствия для геймплея. Но даже на тот момент уже были сомнения, что альтернативы впишутся в концепт проекта, который во главу угла ставит пресловутую классичность и соблюдение традиций. А если совсем упрощать до бытового уровня — альтернативы были нужны для творческих экспериментов Алекс-андера, который запилил энное количество моделей (в основном, болванок без анимации) и их куда-нибудь надо было срочно впендюрить.

Автор: tolich 01 Nov 2018, 07:05

Цитата(Iv @ 31 Oct 2018, 21:59) *
если начинать детализировать архетип Чернокнижника
А если архетип Warlock-а?

Автор: Axolotl 01 Nov 2018, 09:00

Цитата(tolich @ 01 Nov 2018, 11:05) *
Цитата(Iv @ 31 Oct 2018, 21:59) *
если начинать детализировать архетип Чернокнижника
А если архетип Warlock-а?

Ты о каком Варлоке? В самом распространенном переводе ДнД'шного класса Warlock и есть Чернокнижник.

Цитата(Iv @ 01 Nov 2018, 01:59) *
Но если начинать детализировать архетип Чернокнижника, например, то подозреваю, что там будет гораздо большая склонность к демонологии, проклятиям и некромантии, чем к выведению мутантов и мощнейшей боевой магии. И получится, что раскладка
Рыцарь (Замок) - Маг (Академия с магическими существами и предметами) - Чернокнижник (Демонолог) не уступит классической геройской
Рыцарь (Замок) - Маг (Башня) - Чернокнижник (Подземелье) - Демон (Инферно)


В смысле если делать Чернокнижников классическими, но вообще не делать Инферно?

Автор: tolich 01 Nov 2018, 09:08

Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 09:00) *
Ты о каком Варлоке? В самом распространенном переводе ДнД'шного класса Warlock и есть Чернокнижник.
О ведьме мужского пола.

Автор: Axolotl 01 Nov 2018, 09:13

Цитата(tolich @ 01 Nov 2018, 13:08) *
Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 09:00) *
Ты о каком Варлоке? В самом распространенном переводе ДнД'шного класса Warlock и есть Чернокнижник.
О ведьме мужского пола.

Это который из Польши верхом на рыбе приехал?

Автор: tolich 01 Nov 2018, 09:20

Цитата
A warlock is a male practitioner of evil magic (distinguished from a wizard or sorcerer, whose magic may be benign). The most commonly accepted etymology derives warlock from the Old English wǣrloga meaning "oathbreaker" or "deceiver". However, in early modern Scots, the word came to be used as the male equivalent of witch (which can be male or female, but is used predominantly for females). From this use, the word passed into Romantic literature and ultimately 20th-century popular culture. A derivation from the Old Norse varð-lokkur, "caller of spirits", has also been suggested.

Автор: Axolotl 01 Nov 2018, 09:37

Цитата(tolich @ 01 Nov 2018, 13:20) *
Цитата
A warlock is a male practitioner of evil magic (distinguished from a wizard or sorcerer, whose magic may be benign). The most commonly accepted etymology derives warlock from the Old English wǣrloga meaning "oathbreaker" or "deceiver". However, in early modern Scots, the word came to be used as the male equivalent of witch (which can be male or female, but is used predominantly for females). From this use, the word passed into Romantic literature and ultimately 20th-century popular culture. A derivation from the Old Norse varð-lokkur, "caller of spirits", has also been suggested.


Ну если копать вглубь, то Архетип слишком малообыгранный. А если общераспространенно, то будет просто тёмный колдун, образ широкий и многогранный. В Тройке Варлок по сути и получился скорее просто тёмным колдуном. Только вот эксперименты с трансмутацией существ не удалось обыграть как следует, а как следствие в линейке существ не хватает чего-то, что бы подчеркивало образ именно тёмного колдуна.

Автор: Iv 01 Nov 2018, 09:45

Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 09:00) *
В смысле если делать Чернокнижников классическими, но вообще не делать Инферно?

Нет, я о раскладке, когда часть ролей нынешнего Чернокнижника уезжает магу, а часть - в инферно

Автор: Axolotl 01 Nov 2018, 10:03

Цитата(Iv @ 01 Nov 2018, 13:45) *
Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 09:00) *
В смысле если делать Чернокнижников классическими, но вообще не делать Инферно?

Нет, я о раскладке, когда часть ролей нынешнего Чернокнижника уезжает магу, а часть - в инферно

Да, я примерно то и писал. Кстати, у меня есть идея как обыграть классических чернокнижников, не сильно наезжая на территорию Инферно, но сохранив оккультизм, призывание. Сделать "призывных" (по лору) существ какими-то более абстрактными, тёмными сущностями. Например, всё те же летающие, горящие черепки на низкие уровни, а на более высокий некую теневую сущность (этакий элементаль тьмы). Визуально её вообще чертовски хорошо можно обыграть, да и образ довольно распространенный. Ещё, конечно, можно залезть на территорию Лавкрафта, а там уже гора возможностей для варьирования, но я бы (как тайный для себя самого адепт Ктулху) предпочел бы видеть хаос отдельной фракцией.

Автор: Mantiss 01 Nov 2018, 10:22

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
И таких примеров очень много, я не стану перечислять их все, т.к. и без того получилась простыня (но я старался). Но во всех из них пока всё сходится, противоречий не нашлось.

Забавно, было время, когда я рассуждал ровно также и тоже в упор не видел противоречий. Вплоть до некоторых приведённых примеров совпадение. Будет время - покажу, где кроются расхождения, заставившие меня изменить точку зрения на архетипы и перенести упор на роли, как на более универсальный кирпичик системы.

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
P.S. Мне кажется, что ты часто, говоря о некоторых ролях, имеешь в виду роль вместе со связанным архетипом, а иногда имеешь в виду именно только роль отдельно. Действительно, некоторые роли тесно связаны с архетипом (некромант, рыцарь), но, как я привел в примерах, всё-таки они раздельны, и роли – это более узкая и гибкая штука относительно фракций (тот же рыцарь тасуем куда только не), а фундамент же фракции строится на архетипе. Допускаю, что не все, но часть наших противоречий чисто в формулировке.

Да, формулировка тут подводит. Я не могу ввести какую-то свою, как это обычно делают философы и учёные, поскольку меня окончательно перестанут правильно понимать все не ознакомившиеся со словарём (т.е. почти все), а существующие формулировки требуют пространных телег с разъяснениями.

С ролями могу привести наиболее показательный пример - детские дворовые игры.
Дети не говорят "поиграем в кельтов" или "я буду типа представитель древней цивилизации с элементами Египта с нотками арабской культуры". Они играют в рыцарей, пиратов, мушкетёров, индейцев и т.д. Вот это и есть роли. Разумеется, иногда они кажутся жестко приписанными к архетипам, но это нельзя считать обязательным или наоборот полагать, что это какое-то особое исключение или совпадение, обусловленное конкретно вот этими ролями и архетипами. Приглядевшись к тем же детям, бегающим с палками (т.е. я хотел сказать мечами), можно услышать, что один из них Ланселотт, а другой Оби-Ван. И это нисколько не мешает, за неимением конкурирующих декораций. Но нельзя считать, что это вот такая особенность конкретно роли рыцаря, для которого так успешно есть два удачно разных архетипа. Иначе вместо системы мы получим десять тысяч исключений, что предполагает отличное объяснение любого события, но исключительно постфактум.

Именно поэтому ты можешь писать что-то вроде "роль демонов мы уже не особо можем поместить в КА Замка", в то время как для меня подобные рассуждения не являются сколько-нибудь доказательными. Т.е. я представляю себе, как поместить роль демона в архетип "некого размытого фэнтези средневековья". Более того - могу написать без особого напряжения линейку войск для такой фракции, описание экрана замка и даже нарисовать плохонькие эскизы всего этого дела (художник я не очень) или подобрать подходящие в инете (тут проще). А постфактум всему, что я сделаю найдётся замечательное объяснение того, какой отлично широкий архетип у средневековья, где и ведьм жгли, и инквизиция, и вообще демонов вживую видели, а горгулей с натуры лепили. И можно будет даже порассуждать, что вообще это конечно не очень канон фэнтези, но как раз недавние авторы так называемого дарк-фэнтези ну очень популяризировали именно такой подход, и фракцию действительно не закидают тухлыми помидорами, поскольку народ уже успел прозомбировапться новой модой в масскульте. Но в сравнении с существующими фракциями Героев получается всё же не айс. А я напишу телегу, что "не айс" как раз из-за того, что и демоны, и архетип "некого размытого фэнтези средневековья" просто уже есть в Героях, причём реализованные более простым и логичным образом. И в том всё дело.


Автор: ZahaR 01 Nov 2018, 10:24

Не спора ради, а правды для....

Цитата(Sav @ 30 Oct 2018, 12:07) *
Цитата(ZahaR)
И, поверь, подавляющему большинству игроков гораздо лучше "зайдет" "еретический" пустынно-египетский Бастион, либо снежный город викингов-валькирий, чем "идеологически правильный" Фордж.

В самом деле, зачем нужны какие-то рассуждения, модели, концепции, статистика, если данное [моё] мнение вне всякого сомнения совпадает с мнением большинства игроков. "Поверь" — вполне достаточный аргумент.
***
Мне не очень интересны вопросы, касающиеся городов (и я не знаю, что кому "зайдёт"), но сам отмеченный социальный феномен, мне кажется, достоин, чтобы обратить на него внимание. И да, я тоже ему, конечно, подвержен (в обсуждениях совсем других вопросов). Но полезно хотя бы отдавать себе в этом отчёт.

Цитата(Mantiss)
Цитата(ZahaR)

А, с таким подходом к отыгрышу неких ролей можно до обобщаться и до таких выводов:
Зачем нужен Собор - еще один Замок, только злой
Зачем нужен Бастион - еще один Замок, только на песке
зачем нужен Кронверк - еще одна Цитадель, только на снегу
Зачем нужно Убежище - еще одна Темница
Зачем Кремль - еще один Оплот

Эти выводы правильные. Такие фракции не нужны.

Цитата(ZahaR)
Твои выводы о НЕнужности таких фракций - как минимум субъективны.


Сравниваем аргументы сторон..
Двойные стандарты? поддержка команды? thinking.gif
Тем более, что сам оппонент этот аргумент вполне себе принимает
Цитата(Mantiss)
Не просто верю - знаю.

.
Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *

Копья бьются потому, что он не в духе игры. Совершенно.
И его не приемлет бОльшая часть игроков HOMM, кроме "истинных ценителей" ЛОРа или M&M.

У меня другие статистические данные. С этого форума в том числе.

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *

И, поверь, подавляющему большинству игроков гораздо лучше "зайдут" "еретические" пустынно-египетский Бастион, или снежный город викингов-валькирий, чем "идеологически правильный" Фордж.

Не просто верю - знаю.


Противоречишь сам себе, нет?

Цитата(Mantiss)
Но даже если и так, то интересно же ПОЧЕМУ не в духе игры? Что такое ДУХ, если уж на то пошло?

Вопрос для меня достаточно очевидный, но стоит ли снова разжигать эту тему, рискующую опять перерасти в холивары?

С точки зрения поклонников серии игр HOMM - тех кто ищет в героях битвы Меча и Магии - историческую, фэнтезийную, магическую, мифологическую, в конце концов, сказанную атмосферу, которая максимально проявлялась в 1-2 части, но сохранилась и в 3ей , которая, являлась более технически продвинутой - стала максимально востребованной и популярной среди игроков - но не фанатов ЛОРа, M&M - Фордж выбивается из игры идейно, визуально, стилистически, нарушает ту самую атмосферу.

Цитата(Mantiss)
В частности из-за того, что любимый мною Кронверк, который я хотел видеть в Героях куда больше, чем любой другой новый город, традиционно занимает в голосованиях место около плинтуса

Вот это странно. Для меня Кронверк - тоже один из самых желанных проектов городов, разве только Бастион его опережает.
Ну или северный город по мотивам Викингов

Цитата(Mantiss)
Цитата(ZahaR)

Образ суровых северян мореплавателей и воинов, берсеркеров, валькирий и т.д. Достаточно самобытен, колоритен и ярок.
И, уверен, при должной проработке был бы принят "на ура".

Я только за северян. Приглашаю в соответствующую тему их обсудить.

Не вопрос. Некоторые мысли на эту тему есть.

Цитата
Мордорцы достаточно быстро обучили чернокожих бойцов, коим страх был неведом ровно в той же степени, что и дисциплина, согласованным действиям в сомкнутом строю, и результат превзошел все ожидания. Кроме того, Фасимба первым оценил истинные возможности боевых мумаков; то есть использовали-то их в битвах с незапамятных времен, но именно он сумел поставить приручение детенышей на поток и тем самым фактически создал новый род войск.
Эффект получился примерно тот же, что в наше время с танками: одна машина, приписанная к пехотному полку, – это, конечно, штука полезная, но не более того, а вот полсотни танков, собранных в единый кулак, – сила, принципиально меняющая весь характер войны.

Iv, хороший пример, хорошая книга.
Если кто не знает - Кирилл Еськов "Последний кольценосец"

Кстати тему, похоже, пора в очередной раз разделять. Предлагаю и рассуждения не относящиеся к динозаврам вынести в отдельную тему, а в качестве названия предлагаю тему упомянутой "диссертациии"
Цитата(ZahaR)
Исторические, культурологические и ролевые предпосылки создания фракций в оригинальных HOMM3, отыгрываемые ими роли, и как избежать их пересечений при добавлении новых фракций"

smile.gif

Автор: Mantiss 01 Nov 2018, 11:08

Цитата(ZahaR @ 01 Nov 2018, 09:24) *
Сравниваем аргументы сторон..
Двойные стандарты? поддержка команды? thinking.gif
Тем более, что сам оппонент этот аргумент вполне себе принимает

Я просто фиксировал отсутствие противоречий в заявленной формулировке. Замки повторы действительно не нужны. Чтобы фракция стала нужной, она должна содержать в себе нечто большее, чем новый визуальный образ.
При этом я не касаюсь геймплейных вопросов - новые геймплейные фишки нужны. Я лишь отмечаю что этих фишек не достаточно, и условие новых ролей для успешности фракции является строго необходимым.

Цитата(ZahaR @ 01 Nov 2018, 09:24) *
Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *

Копья бьются потому, что он не в духе игры. Совершенно.
И его не приемлет бОльшая часть игроков HOMM, кроме "истинных ценителей" ЛОРа или M&M.

У меня другие статистические данные. С этого форума в том числе.

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *

И, поверь, подавляющему большинству игроков гораздо лучше "зайдут" "еретические" пустынно-египетский Бастион, или снежный город викингов-валькирий, чем "идеологически правильный" Фордж.

Не просто верю - знаю.


Противоречишь сам себе, нет?

Нет.
Статистика утверждает, что принципиальное неприятие Forge ни при каких условиях проявляет существенно меньше половины "электората". Это не подходит под условие "бОшая часть игроков".
В то же время в рейтингах желаемых городов Бастион обычно опережает Forge. Вот с северянами есть разные данные. Часть опросов показывает их востребованность меньшей, чем у Forge.
Противоречия не вижу, но можно придраться формулировке про "зайдут", что тогда мне показалось излишним.


Цитата(ZahaR @ 01 Nov 2018, 09:24) *
Цитата(Mantiss)
Но даже если и так, то интересно же ПОЧЕМУ не в духе игры? Что такое ДУХ, если уж на то пошло?

Вопрос для меня достаточно очевидный, но стоит ли снова разжигать эту тему, рискующую опять перерасти в холивары?

Для меня тоже вопрос очевидный, но есть сильное подозрение, что нам очевидны совершенно разные вещи. А холиваров я уже давно не боюсь.

По крайней мере методика объяснения проблем Forge через несоответствие атмосфере для меня давно представляется несостоятельной. Я неоднократно пытался сам вывести формулу атмосферы и выдел такие попытки у других. Позитивных результатов не припомню.
Кроме того (и меня это в своё время ставило в тупик) Forge положительно воспринимался многими людьми, абсолютно незнакомыми с лором. Я даже пытался это объяснить через то, что эти люди невосприимчивы к атмосфере, однако это оказалось не так. Среди сторонников Forge есть весьма вдумчивые ценители фэнтези, способные отстаивать его право на существование с довольно мощной аргументацией.

Цитата(ZahaR @ 01 Nov 2018, 09:24) *
Цитата(Mantiss)
В частности из-за того, что любимый мною Кронверк, который я хотел видеть в Героях куда больше, чем любой другой новый город, традиционно занимает в голосованиях место около плинтуса

Вот это странно. Для меня Кронверк - тоже один из самых желанных проектов городов, разве только Бастион его опережает.
Ну или северный город по мотивам Викингов.

Ничего странного в этом нет. Я даже кратко описал основную причину.

Цитата(ZahaR @ 01 Nov 2018, 09:24) *
Кстати тему, похоже, пора в очередной раз разделять. Предлагаю и рассуждения не относящиеся к динозаврам вынести в отдельную тему, а в качестве названия предлагаю тему упомянутой "диссертациии"

Я думаю, к динозаврам мы ещё вернёмся, но после этого занимательного отступления.

Автор: Zum-Graat 01 Nov 2018, 11:17

Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 10:03) *
Да, я примерно то и писал. Кстати, у меня есть идея как обыграть классических чернокнижников, не сильно наезжая на территорию Инферно, но сохранив оккультизм, призывание. Сделать "призывных" (по лору) существ какими-то более абстрактными, тёмными сущностями. Например, всё те же летающие, горящие черепки на низкие уровни, а на более высокий некую теневую сущность (этакий элементаль тьмы).


=).gif
И стоит сказать, не очень зашли абстрактные тёмные сущности большинству игроков, хотя лично мне Безликие нравятся.

Автор: Axolotl 01 Nov 2018, 11:36

Цитата(Mantiss @ 01 Nov 2018, 14:22) *
С ролями могу привести наиболее показательный пример - детские дворовые игры.
Дети не говорят "поиграем в кельтов" или "я буду типа представитель древней цивилизации с элементами Египта с нотками арабской культуры". Они играют в рыцарей, пиратов, мушкетёров, индейцев и т.д. Вот это и есть роли.

Во-первых, детская игра подразумевает отыгрыш персонажа, а мы говорим о Героях, а не о РПГ. Во-вторых, играя за пирата, даже ребёнок, даже в отыгрыше чисто персонажа, отыгрывет в том числе какую-то (неполную) часть культурного архетипа. Он не говорит, что ты торговец - давай вози товары, а я буду грабить твои корованы корабли, а вот ты, если поймаешь меня, повесишь на березе, и в этом бы состояла вся игра. Нет, он бегает с криками "тысяча чертей!", "свистать всех наверх", он представляет попугая на плече, он ищет клады, пьет воображаемый ром, представляет крюк на руке, поет про сундук мертвеца, раздает черные метки, представляет "Летучий Голландец" и т.д.

А мы уже немного повзрослевшие, более эрудированные дети, мыслим более сложными концепциями, более емко представляем суть культуры, сильнее обращаем внимание на подобные моменты. Ты сказал, "дети не говорят "поиграем в кельтов". Точно? Стоит ли мне приводить сотни примеров, когда те самые подросшие дети через десять лет меняют палку на уже более правдоподобную версию меча, делают кольчуги из колечек для штор и устраивают полевые ролевки (кстати, много ли вы встречали ролевиков, не любящих Герои?). А за кого они едут играть? За рыцаря? Нет, за кельтов, за тевтонцев, за викингов и т.д. Персонажный отыгрыш если не заменяется, то в полной мере добавляется культурным.

В Героях то же самое. Я уже говорил, что там "мы и сама "страна", и правитель, и герои, и жители, и обитающие там существа", т.е. мы отыгрываем ту самую культуру со всей начинкой, включая роли. И даже если мы не особо формализуем себе это, образ культуры выстраивается автоматом в долю секунды одним намёком, если за этим стоит культурный архетип. В этом и есть сила именно устоявшихся, широких архетипов.

Цитата
"я буду типа представитель древней цивилизации с элементами Египта с нотками арабской культуры"

В контексте Героев тоже очень простой ответ. Да, никто не говорит, что я буду играть за "некий сборный архетип добрых сил Средиземья с элементами кельтской культуры и нотками востока" – просто потому, что это долго выговаривать))) Но отыгрывают именно его. А говорят проще "буду играть за Эльфов (хоть по факту там далеко не только Эльфы), за зеленых, за лесных, за добрых, за светлых". Также и с Египтом. Будут говорить: играть за пустынных, песочных, желтых, фараонов, мумий. А некоторые же будут говорить, что будут играть за Египет/Египтян даже если от Египта там будет совсем немного – тот самый "ассоциативный триггер.

Цитата
Именно поэтому ты можешь писать что-то вроде "роль демонов мы уже не особо можем поместить в КА Замка", в то время как для меня подобные рассуждения не являются сколько-нибудь доказательными. Т.е. я представляю себе, как поместить роль демона в архетип "некого размытого фэнтези средневековья".

Речь о Тройке и троечной концепции построения фракций, а не Heroes Of Dark Souls. И речь не о том, можно ли хоть как-то. А о том – будет ли это нормально. Рыцарей к Демонам мы можем поселить без вреда для Инферно, и без вреда для Замка. Поместить Демонов в Замок - придется перелопачивать, а то и урезать фракции. Или результат будет "так себе"

Автор: Mantiss 01 Nov 2018, 12:40

Постепенно пишу разбор. Сразу скажу, что он получается во многом автобиографическим, а не критическим, как можно подумать, поскольку в солидную часть нестыковок я буквально впечатывался лицом.

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
В Героях, действительно, есть роли, которые чисто игромеханически стоят выше архетипов. Таких роли две. ... Это Маг и Воин.

Сразу нет.
Вмазался лицом в то, что при таком подходе у Tower нет воинов. Как классифицировать некров вообще не ясно. Воины там с книгами, маги без мудрости... Исключения, исключения... Да и не принципиально. Два типа или один - не суть важно. Я отметил, что многие игроки вообще не фиксировали тип героя при старте - только специализацию. Новички не знают особенностей, профессионалы - знают их настолько хорошо, что берут героя под дебют, а не для отыгрыша. А вот то, как именовали эти типы героев - это интересно. Это показывает, как ролевая система совмещалась с архетипами и геймплейной механикой. В то же время один тип героя - мало с геймплейной точки зрения. После двух в тройке пятёрка с одним казалась грабительством, поскольку не был доработан механизм индивидуализации. Тот же рыцарь всегда юнитов тренировал. Ну как таким клерика обыграть?

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
1) Культурный (Фэнтези) Архетип (далее КА) – это некий собирательный образ быта, культуры и прочего, к которому в том числе привязаны разные роли. В свою очередь мы можем использовать и акцентировать внимание как на одной из ролей (иногда обязательно), так и на нескольких или сразу всех. А иногда не акцентировать ни на какой или ввести формальные роли.

Не привязаны, а проистекают из одного корня. Все эти архетипы, они о людях и для людей. Все они являются порождением человеческой культуры, человеческого общества. Вот взять тех же пиратов, которых я уже приводил в пример. Они возникли исторически на возможности грабить корабли с грузами. Есть корабли с грузами с возможностью ограбления - будет роль пирата. И были эти пираты в нашей истории что при римлянах, что при испанцах-конкистадорах, что сейчас у берегов Сомали. А вот мифологический архетип с пиратами формировался уже не для всех времён и вариантов. Вышла культовая книга о пиратах именно карибских - вот и архетип с кучей визуальных штучек-дрючек. А ещё есть космические. А ещё встречал китайских и корейских, например. И там реально крутой эпос. Архетипов таких конечное число, по крайней мере популярных, и разумеется среди них без особого труда можно выделить самый яркий.
Фокус в том, что если в другом архетипе есть функциональное место для роли пирата, то его туда можно добавить. Если нет функции - нельзя. Т.е. если у рыцаря в замке есть порт и корабли, то рыцарем худо-бедно пирата обыграть можно. А раз можно, то допустимо смешение архетипов. Та самая синтетика, о которой ты пишешь ниже. Если же кораблей нет и грабить нечего, то пират не добавляется никак, поскольку нет его функции. И хоть застрелись - никакое обвешивание пиратскими флагами и прочей символикой не поможет. Визуальный ряд нечем подтвердить - скатываемся к пародии.
И дело вовсе не в том, что средневековье с пиратами не совмещается или типа того. Пираты и в средневековье были, и замечательно себя чувствовали

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
2) В техническом плане КА диктует в первую очередь экран города (не жестко, с вариациями), во вторую линейку существ и относительно диктует образы Героев, которые больше завязаны на привязанных к КА ролях.

Вот тут фиг знает. По-моему, бывает сильно по-разному, и нельзя так жестко прописывать приоритеты. Т.е. я бы привычно топил за важность роли, но фактически в тройке вместо одной-двух ролей используется пачка. Поэтому от жесткого использования символики одного архетипа можно легко отойти. Можно делать и ералаш, задействуя элементы в угоду каждой роли, и безличный стиль, в котором роль лишь угадывается, и даже фокусировку на одной роли, задействуя элементы разных её архетипов (если остальные роли при этом не подавляются).

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
3.1) Мы можем построить фракцию на ярком архетипе (даже если роли будут условными),

Названия ролей могут быть условными, сами роли - нет. А так вполне. Яркий архетип наиболее логичен и удобен.

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
3.2) Но создать фракцию на основе одной лишь роли, даже если сама по себе она очень яркая, но не связана или связана со слишком узкими КА мы можем лишь с большими сложностями и проблемами. Можно это назвать искусственный, синтезированный, авторский КА.

На одной не можем вообще. Даже на такой яркой, как некромант, например. Будет дико смотреться на фоне остальных фракций, где в каждой этих ролей пачка. Другое дело, что задать роли можно неявно. Те же некры в тройке - это ещё и вампиры (отыграть Дракулу не вопрос), и рыцари смерти (лорд Сот), и падшие герои света (Артас, мы помним тебя), и ещё добрый десяток ролей помельче. Что касается мелких ролей в Некрополе, я могу вообще развёрнутый текст как-нибудь написать. Там дизайнеры неслабо так заморочились на отсылки на экране города. Это вам не халтурный экран варваров.

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
4) Одна и та же роль может относиться и подходить к совершенно разным КА (иногда чуть меняя окраску) и существовать в них параллельно, но вставлять её туда можно только если КА изначально содержит эту связку. Иначе лишь тот же сложный синтез.

Выше по этому тезису уже отписал. Повторю только, что сложный синтез не прокатит - получим пародийность практически без вариантов. Т.е. это вполне годный инструмент для самоиронии, например.


Автор: Mantiss 01 Nov 2018, 13:27

Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 10:36) *
Во-первых, детская игра подразумевает отыгрыш персонажа, а мы говорим о Героях, а не о РПГ.

Герои как раз и уникальны тем, что используют к стратегии инструментарий РПГ. Ну как уникальны, теперь это не только в них. Но тогда был прорыв.

Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 10:36) *
Во-вторых, играя за пирата, даже ребёнок, даже в отыгрыше чисто персонажа, отыгрывет в том числе какую-то (неполную) часть культурного архетипа.

Разумеется! Фишка в том, что разные дети отыгрывают разные кусочки, причём даже от разных архетипов. С теми же пиратами один может отыгрывать Моргана, другой - мадам Вонг, а третий - Глота с планеты Катрук. И без разницы, что они из разных архетипов - дети прекрасно договорятся.


Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 10:36) *
А мы уже немного повзрослевшие, более эрудированные дети, мыслим более сложными концепциями, более емко представляем суть культуры, сильнее обращаем внимание на подобные моменты.

В этом смысле мы скорее проигрываем детям. А игры вроде Героев нам как раз помогают, отбрасывая лишний багаж. За детализацией следует обратиться скорее к Total War.

Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 10:36) *
Да, никто не говорит, что я буду играть за "некий сборный архетип добрых сил Средиземья с элементами кельтской культуры и нотками востока" – просто потому, что это долго выговаривать))) Но отыгрывают именно его.

Но без деталей! Поэтому при желании мы не привязаны цепями к профессору. И можно отыгрывать не "эльфов", а совсем даже приключения Робина Гуда, например.

Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 10:36) *
Речь о Тройке и троечной концепции построения фракций, а не Heroes Of Dark Souls. И речь не о том, можно ли хоть как-то. А о том – будет ли это нормально. Рыцарей к Демонам мы можем поселить без вреда для Инферно, и без вреда для Замка. Поместить Демонов в Замок - придется перелопачивать, а то и урезать фракции. Или результат будет "так себе"

Не вижу асимметрии в переносе. Если упёрто переносить рыцаря света в Инферно "как есть" он тоже может наделать дел. При переносе он претерпит инверсию, при которой мы получим либо падшего рыцаря (не некромантами едиными эта ниша занимается), либо проклятого гвардейца высокой категории. Аналогично демон в добристом замке "как есть" либо изменит его под себя, либо сам претерпит аналогичную инверсию. На эту тему даже набивший оскомину шаблон есть с демон-хантерами, являющимися детьми демонов или вообще демонами. Но это всё детали. Роль рыцаря не ограничивается размахиванием металлическим дрыном и освобождением принцесс ровно также как демон не замкнут в "жги-кромсай".
Последнее, кстати, в третьих Героях представляет собой проблему. Там вторая часть демонической сущности "извращай-соблазняй" отработана почти никак, что сильно бьёт по фракции.

Автор: Axolotl 01 Nov 2018, 14:32

Про Мага и Воина я сразу сказал, что это игромеханическая завязка, с которой я начал, чтобы просто выйти на пример с притянутыми названиями классов.

Ну я не случайно сменил вопрос с того что вперед и откуда проистекает. Что является фундаментом фракции и главное, что является необходимым условием для того, чтобы фракция была именно уникальной.
Я уже показал на примерах, что одни и те же или очень близкие роли могут сосуществовать в разных фракциях, даже ярко выраженными, но совершенно не напрягая никого и не создавая вторичности фракций. Показал и примеры того, как введение дополнительных, не задействованных ролей не особо меняет образ фракции, лишь немного оттенок. С Архетипом так или вообще не работает, или работает с большими проблемами. Та же самая вторичность начинает лезть из всех щелей. По поводу моих примеров ты написал некоторые теоретические расклады, но хотелось бы еще собственно примеров (в контексте поставленного вопроса), и примеров именно на Героях, желательно с существующими фракциями, но можно и на теоретических.

Я согласен с тем, что уже имеющиеся архетипичные, шаблонные, исторические роли очень помогают создавать синтетические культуры. Но, кстати, тоже не только роли, но и культурные архетипы, как минимум, в не меньшей мере. Скажем, Протосов или Эльдар сделали как бы совершенно иной культурой, но неприкрыто отсылающими к Профессорским эльфам, а тот в свою очередь опирался на Сидов. Ну или взять Вавилон 5 – вот где в переносе культур поработали на славу. Но вот тут вопрос – стоит ли в тактической игре, особенно в контексте моддинга опираться на синтез искусственной культуры, основанной на пачке ролей. Особенно там, где можно сделать проще. Опасно. Причем, я не столько ярый противник этого, наоборот, для меня придумывать свою, уникальную культуру – это +100 к интересу, но на практике я сталкивался с тем, что как бы я не объяснял себе в голове и окружающим почему всё таки и как там все хитро устроено – средств, чтобы это стало очевидно игроку лишь по имеющимся элементам очень недостаточно. Также вышло с Геройскими Варлоками, которые стали просто тёмными магами. А вот культурные фэнтези архетипы делают всю работу сами, достраивая все те необходимые элементы, которые ты не в состоянии данными средствами преподнести.

Ты, кстати, в своем определении роли перечислил как культурные роли (пираты, которые грабят суда), как роли классовые, так и роли личностные, персонажные. И вот тут интересный момент если вернуться к нашим туземцам и варварам. Архетип культуры разный. Культурная роль у них разная - жестокие варвары, терроризирующие окрестные поселения и мирные туземцы, живущие охотой, шаманизмом и прочим. Классовая роль тоже очень разная. В плане персонажных ролей тоже – каждый архетип имеет свой эпос, своих культурных Героев, характеры для отыгрыша. Про индейцев и болото ты писал, но тут я сразу не согласен, т.к. эта тема там никак не раскрыта.

Про Некров я уверен, что состав фракции выбирался не исходя из отыгрыша ролей, а просто выбирались яркие, узнаваемые, архетипичные образы. А экран точно также наивно и ассоциативно строили из собственного багажа. Но получилось отлично, да. На это можно опираться и уже более осознанно, с этим я согласен. Я бы сказал, что весь багаж яркого и широкого культурного архетипа, стоящего за некромантами, который уже ассоциативно отсылает к куче содержащихся в нем (или связанных с ним) ролей, дал возможность самым простым и напрашивающимся способом создать всю ту вариативность. То же и с Замком.

Есть у меня еще идея, но её надо как следует обдумать.

Автор: Axolotl 01 Nov 2018, 15:42

Цитата(Zum-Graat @ 01 Nov 2018, 15:17) *

=).gif
И стоит сказать, не очень зашли абстрактные тёмные сущности большинству игроков, хотя лично мне Безликие нравятся.


Я бы не стал на это опираться. Т.к. мы в принципе имеем дело с хреновой игрой, в которой хреновый дизайн фракций, нередко хреновый дизайн существ...и всё остальное тоже. И при таком раскладе очень сложно вычленить, что именно из деталей действительно не нравится игрокам.

К тому же всегда важна уместность. Да и о другом образе я говорю. Я не знаю объясняется ли в шестерке как-то просто, наглядно, ассоциативно наличие фиолетовых мускулистых самцов с крыльями бабочки у тёмных эльфов. Возможно, но, полагаю, что нет. Не всегда подобные объяснения требуются, но нередко очень желательны.
Я же говорю о устоявшемся образе полуаморфной, шевелящейся, дымной, струящейся тьмы с силуэтом условно человека, когтистого, зубастого, со сверкающими глазами. Этакая тень-страшилка. Его легко подать на экране, жилищем, названием жилища как призываемого темными ритуалами существа. Можно даже у самого юнита сделать проглядывающий оккультный знак под ним.
Можно еще усложнить этот образ до более хаотичного и массивного, и он бы мог пойти даже на седьмой.

Автор: Zum-Graat 01 Nov 2018, 16:59

То, что дизайн Данжна в шестёрке омерзителен - не поспоришь (на мой взгляд, безликие там как раз единственный более-менее удачный внешне юнит). Но я в целом замечал, что люди как-то не хотят ассоциировать этот город с тьмой и оккультизмом. Для многих это фракция-"зверятник" наподобие Крепости, только в пещерном антураже. Тёмное нечто с тентаклями вызывало реакции вроде "что это? непонятно! ненравицца!" - люди требовали назад троглодитов, медуз и мантикор. Получив часть из них в 7 героях, многие были довольны - семёрочное Подземелье, избавившееся от "потусторонности" и упора на тени, было принято сообществом гораздо теплее шестёрочного (хоть и было очень много плевков по поводу страйдеров). Но, как ты правильно отметил, возможно это проблема не концепции тёмно-магического Данжна как такового, а его отвратительной реализации конкретно в шестёрке.

Автор: hippocamus 01 Nov 2018, 17:32

Как у Мелиссандры?

Автор: Mantiss 01 Nov 2018, 17:38

Поехали разбирать примеры.

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
Рыцарский замок представляет из себя архетип некого размытого фэнтези средневековья, и совсем без рыцарей его представить можно, но сложно – они слишком жестко связаны. Но сильно уменьшить с них акцент всё-таки можем без критического ухода от КА. Священников же мы легко можем заменить на магов или даже ввести и тех, и других. Архетип уверенно выстоит, мы лишь пожонглировали привязанными к КА ролями (Тезис 1). Изменятся лишь образы Героев (Тезис 2). Мы можем даже достать из оплота рейнджеров и тоже поместить их сюда, и КА тоже почти не изменится. А вот роль демонов мы уже не особо можем поместить в КА Замка (Тезис 4). А вот сами рыцари присутствуют у Некромантов, и можно бы было их легко вставить и еще куда-то, хоть в то же Инферно.


Тут терминологические вопросы встают в полный рост.
Размытое фэнтези средневековье - оно обладает мировоззрением-элайнментом? Если да, то каким?
Рыцарь привязан к элайнменту или нет?
Пока мы знаем только, что сам рыцарь не привязан к размытому фэнтези средневековью. Это уже хорошо. Далее это самое средневековье буду звать РФС, для краткости.
Демон привязан к элайнменту?
Демон привязан к чему-нибудь, например к другому архетипу?
Инферно обладает элайнментом?

Если РФС с элайнментом (допустим добрым), рыцарь без элайнмента, Инферно злое, демон злой, тогда да, всё сходится по твоей схеме, но шаг вправо, шаг влево, схема сыпется.

Злое РФС со злым рыцарем вполне приютит злого демона. Можем мы гарантировать, что РФС не злое? Как ни странно, нет. У нас есть визуальный стиль и прямая указка на добрых героев, но достаточно ли этого? Нет. В тройке нет никаких препятствий взять героя демона, дать ему в войско грифонов с ангелами и прочими монахами, после чего объявить их культом Бармаглота и повести завоевывать зазеркалье. А визуальный стиль... Ну мало ли под кого там культисты шифруются.
Простота и гениальность системы тройки в том, что фракция даёт нам базовый архетипичный суповой набор, а все прочие варианты мы отыгрываем геймплейным механизмом, где нет запретов. В тех же пятых эта фича отломана фракционной абилкой, в 90% случаев требующей родной фракции, т.е. прибивающей роль к фракции довольно прочными гвоздями.
В тройке же демона в замке рыцарей нет не потому, что его туда нельзя запихнуть, а потому что он там так часто не нужен. Игрок органично может поместить его туда самостоятельно. Вопрос ставится не о "выживании" архетипа, а об оптимально использовании всех ресурсов игры. Именно поэтому вопрос вторичности поднимается в тройке куда чаще и острее, чем в пятёрке например, где те же маги есть в большей части фракций, просто называются по-разному.

Если бы демон в Castle был нужен, то его легко можно было бы добавить вместе с элементами линейки даже дублированием части юнитов. Примерно так, как это сделано с джином и ифиритом, когда один юнит оказался нужен в двух фракциях. Но какое-то количество таких дублей фракция выдержит даже без острой необходимости. В том числе и демона в Castle. Благо сама по себе РФС содержит все необходимые функции для роли демона. Какие это функции "жечь-уничтожать" и "извращать-соблазнять". Всё это можно делать даже во имя высшего блага, так что проблем никаких. Просто нет надобности.


Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
Оплот представляет из себя КА добрых сил Средиземья и немного кельтятины (Да, мы не сомневались в крутости Профессора). Можно легко убрать акцент с Рейнджеров, заменив на абстрактных Стражей Леса, да даже друидов можно сильно упрятать глубоко вглубь, сделав эльфийскими магами. И снова КА стоит на месте без критических изменений (Тезис 3.1). А вот создать фракцию на основе рейнджеров мы уже не можем так просто, хотя сама по себе роль очень яркая. КА, связанный с рейнджерами, слишком узкий, недостаточный для создания яркой фракции (3.2). Ну либо синтезировать. А вот поместить рейнджеров в разные КА мы можем легко: оплот, замок, варвары.

Задумка фракции понятна, тут у меня нет возражений. И именно поэтому без рейнджера фракция рассыпается. Я наткнулся на это случайно и сам бы вряд ли до такого додумался, но всплыло, когда пытались причесать Кронверк. Проблема гномах.
Т.е. ничего особо криминального в гномах в эльфийском замке нет, но их востребованность в этом замке очевидна ровно до тех пор, пока эти гномы чем-то прикреплены, а прикреплены они именно рейнджером. Роль "типа Арагорн" с друзьями в виде "Леголаса" и "Гимли" - фактически единственное. что хоть на соплях держит там гномов по востребованности. Иными словами, без рейнджера гномы становятся в замке странным выбором. И именно об этом тебе скажет любой игрок, который не отыгрывает рейнджера хотя бы потенциально. Для него нет "Арагорн-связки" и требуется отдельный замок для гномов. И не говори, что не натыкался на такое.

Ну а поместить рейнджера в другую фракцию - не вопрос. Да в любую - функция древняя как говно мамонта... в прямом смысле. smile.gif


Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
То же самое и с такими яркими ролями как вор, который привязан к слишком узкому КА "Воровской Гильдии". Вывезти фракцию в Тройке можно, но натянуто. Или скажем, ассасин – сам по себе на фракцию не тянет. Но легко помещается в КА Феодальной Японии (её фэнтези вариацию, конечно – с богомолами и прочим) и, возможно, ассасин морфирует в Ниндзя. При этом к феодальной Японии крепкой связкой привязана роль Самурая, но можно добавить и роль "монаха - мастера боевых искусств". Который в свою очередь сам привязан к другому достаточно яркому КА – тех самых "храмов боевых искусств" и "буддизма", который тоже может потянуть на достаточно годную фракцию. Это близкие КА, которые можно расширить до одного.


Нет никаких "антуражных" проблем с созданием фракции для вора, но нет никакого смысла делать фракцию на одну роль. Нужна пачка. Самурай + вор + по мелочи - уже вырисовыввается вариант утай-стайл. Вор + богоубийца + мелочь - и мы получим уже фракцию в античном стиле с другими триггерами. Но один вор по естественным причинам на фракцию не тянет и вообще никто не тянет.


Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
Мы можем легко засунуть роль демонов в КА чернокнижников (не троечных, а классических), или, наоборот, засунуть чернокнижников в КА Инферно (т.4). Сами Архетипы сильно не изменятся, быт, культура, экран останутся теми же. При этом в КА Черонкнижников мы можем намеренно вообще убрать акцент с непосредственно демонов и сделать чернокнижников просто адептами абстрактных запретных тёмных ритуалов. И снова архетип лишь несколько поменяет оттенок.

А вот тут уже идёт смешивание архетипов. Дело в том, что классическое Инферно - это один архетип, чьим ориентиром служит Данте; логово чернокнижника - совсем другой, и его ориентиром служит Гёте с Фаустом; а ещё у демонов есть архетип, который я условно назову шабашом, и его прооборазом являются фейри недоброго двора. И разумеется чернокнижник, как тёмный маг функционально вписывается везде, но разница между этими чернокнижниками в рамках разных архетипов будет сильно отличаться, не меньше, чем самурай от крестоносца, базирующихся на одном и том же комплекте функций. Но если самурай с крестоносцем имеют расхожие названия, то чернокнижнику повезло существенно меньше. Путаницы соответственно больше.

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
Варвары и Викинги – это довольно близкие роли, но мы можем при имеющихся варварах создать приемлемую фракцию северян благодаря именно тому, что за викингами стоит богатый, яркий, уникальный КА. Если бы он не стоял, то получились бы просто северные варвары.

Начну с того, Варвар - это роль с античными корнями, а викинг - со средневековыми. Это само по себе особой роли не играет, если у них один набор функций - роли будут тождественны, но косвенно помогает. Разность ролей определяется разностью функций, а функции иногда определяются временем. В данном случае это действительно так. Мешает то, что варвары античного времени - все чужаки, в терминале - все агрессивные чужаки, причём менее цивилизованные, а викинги нам известны преимущественно из европейской традиции, где они точно такие же агрессивные чужаки с неразвитой цивилизацией.
Спасти ситуацию может только одно - кроме южной европейской традиции у нас есть культурные свидетельства самих викингов. Именно по ним построена фракция горных кланов в Disciples. У многих варваров тоже были свои культурные свидетельства, но в наш масскульт они не попали как связанные именно с варварами, а с викингами сопоставление получилось. Ты называешь это богатым и т.д. КА, но на практике это всего лишь расширение функционала, которого варварам не досталось. Викинг в отличие от варвара ещё замечательный кораблестроитель и грамотный выживальщик, причём последнее предполагает развитую взаимовыручку, чего у варваров по определению не наблюдается. Последнее позволяет адаптировать в архетип другие роли, которые, как я уже неоднократно писал, строго необходимы.

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
Роль жрецов (или абстрактных магов) вообще можно ввести куда угодно, как более выраженными ролями, так и в виде существ. Христианские священники в замке, жрецы в Египте, жрицы моря в причале (хотя они больше волшебницы), культисты в КА демонов, буддийские жрецы и т.д. Но можем их и не вводить без критических последствий для КА. А вот фракцию на основе какого-то вида жрецов или магов можем построить только если за ними стоит яркий КА.

Жрец, маг и шаман - это слишком общие роли. Это как задавать воина отдельной ролью. Фактически все фракции дают нам целую пачку воинов. Аналогично и с этим товарищами. Задавать их имеет смысл только с уточнением. Но если в большинстве игр это уточнение расовое (эльф-маг, гном-маг, орк-шаман), то в Героях используются всё же более функционально детализированные роли. При этом сразу прыгать к архетипу нельзя - нужны уточнения. Без них получится, что не задано разделение функционала, и все эти кастеры разных фракций сольются в одно безликое нечто, пусть и разнообразно оформленное. Вот откуда берутся эти боевые маги, ведьмы, клерики и т.д. Клерик получает специализацию по лечению, ведьмы по отравлению, боевым магам волшебную дубину в лапы, если отобьётся магией - отобьётся дубиной. А вот со специализацией они уже распределяются по соответствующим архетипам. Клерик оптимален в Castle, боевого мага можно варварам и т.д. По функционалу роли. А если функционал продуман, а названия для роли устоявшегося нет? Ну тогда название для галочки - самое главное ведь и без названия есть.

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
Подводный город, Атлантида, Пучина – яркий архетип с багажом из самых разных источников, включая даже Русалочку, но за которым почти не стоит ролей или они очень размазаны (3.1). Но фракция очень даже могла бы существовать. Её трудно впихнуть в Тройку без скепсиса многих игроков, но это уже по чисто логическим причинам того, что она тупо под водой.

Я вижу основную проблему Пучины именно в недостатке продуманных по функционалу ролей. Подводность тут скорее косвенное проявление проблемы. Люди подсознательно ищут в ней функционал, а геймплейно это не обыгрывается.
Выходом могла бы быть как раз проработка ролей, позволяющая и линейку адаптировать. Например ситуацию резко стабилизировала бы явная специализация на ментальном контроле и воровстве войск. Очень злая русалочка - сирена. Персонаж известный. Сразу бы к такому и пригодные заклинания в ГМ определились бы, и часть юнитов, включая варианты пригодные для наземных операций. И внимание игроков переключилось бы с сомнительной водности на "честность" такой тактики.

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
В героях, кстати, есть пример фракции, которая строится в большей степени на роли, но с очень узким, расширенным искусственно архетипе. Сопряжение. Роль Элементалистов выражена, а вот яркого архетипа за ней не стоит. Пришлось авторам его синтезировать. Авторы подали быт, культуру сюжетной кампанией, описанием героев. И всё равно (см. пост чуть выше) их называют солянкой. Лучше бы они его не вводили, а элементалей раздали нуждающимся фракциям.

Напоминаю, что в тройке фракции базируются на пачке ролей. И вот тут у элементалистов проблема. Роли у них либо являются функционально повтором кое-каких других фракций, либо малоизвестны, а значит слабо отыгрываются. Я вот с чем столкнулся - люди даже не понимают, по какому принципу во фракцию записаны фениксы. Превалирующее мнение - ну надо же было кого-то, а те с двойки остались неприкаянными. А ведь это совсем не так - феникс служит элементом вечности, вечной жизни. В то время как негрейд - огненная птица, известная в славянской культуре как огненный петух - элемент смерти. Но много ли людей об этом знает? И тот кто знает, будет ли предлагать элементалей времени, жизни и смерти в качестве альтернативных юнитов?

Цитата(Axolotl @ 31 Oct 2018, 16:29) *
КА бывают довольно близкими между собой, и их можно совмещать, но далеко не всегда это нужно зачем-либо, а сами же попытки очень опасны и чреваты проблемами (можно сделать это пятым тезисом). Пример троечных варлоков, где пытались скрестить алхимиков и чернокнижников (ну или создать искусственный КА на основе двух ролей). Вышло так, что алхимики получились очень запрятанными, да и чернокнижники смазались. Я как не пытался в голове крутить варианты обыгрывания той же ситуации иначе, получались годные варианты, но всё-равно, сравнивая с "чисто" алхимиками и чисто чернокнижниками выходило хуже, менее ярко. А вот у Башни вышло неплохо. Хотя если мы уберем эту спецуху на големах и сделаем просто Маг. Академией и заменим големов на другие яркие образы типа зачарованных фолиантов, то тоже вышло бы отлично.

Очень проблемный пример. sad.gif
Во-первых, тут есть фактологическая ошибка - в тройке алхимики вовсе на в подземелье сидят. В подземелье у нас сидят тёмные властелины и "специалисты по пластической хирургии всего тела". Это две основные роли. Но отработаны они конечно хуже, чем хотелось бы. Практически гигеровский первоначальный вариант экрана должен был навести на правильные мысли, но там была слишком уж большая доля "алиеновости". Слишком много живого. Думаю, на подземников тупо не хватало времени, и это очень сильно сказалось на качестве фракции. Собственно по тому же экрану видно в наглую спёртые из других экранов куски вроде кузницы, накопителя ресурсов, клонированные грибные домики... Если бы дело было только в экране, но нет.
Во-вторых, смешение ролей требует выбора архетипа пригодного для каждой, или создание "синтетики". И вот тут проблема в том, что подземникам достался не свой базовый архетип, причём по соображениям связанным с лором. Потому как это они должны были сидеть в башне, тёмной башне. Это классическое место обитания для тёмных властелинов и всяких франкенштейнов. Но башня была уже занята. В следующей же части, кстати, эту проблему решили, выдав алхимикам и прочим волшебникам академию, но ложка дорога к обеду.
Но в принципе, и так получилось вполне неплохо, учитывая вводные и сроки, благо нет какого-то единственно удачного распределения ролей по фракциям, и разные имеют право на жизнь.



Автор: Axolotl 01 Nov 2018, 19:35

Отвечу пока про вступление и пару общих мыслей, остальное требует, понятно, времени, т.к. много у нас уже накопилось поднятых тем.

Цитата
Размытое фэнтези средневековье - оно обладает мировоззрением-элайнментом? Если да, то каким?
Рыцарь привязан к элайнменту или нет?
Пока мы знаем только, что сам рыцарь не привязан к размытому фэнтези средневековью. Это уже хорошо. Далее это самое средневековье буду звать РФС, для краткости.
Демон привязан к элайнменту?
Демон привязан к чему-нибудь, например к другому архетипу?
Инферно обладает элайнментом?
Если РФС с элайнментом (допустим добрым), рыцарь без элайнмента, Инферно злое, демон злой, тогда да, всё сходится по твоей схеме, но шаг вправо, шаг влево, схема сыпется.


Как я говорил, культурный архетип, он собирателен и содержит множество опорных точек и некоторый ограниченный простор для варьирования (для разных архетипов по разным пунктам разный), надавливая на эти точки, мы можем направить вектор ассоциаций игрока в нужную нам сторону. У РФС мировоззрение размытое от злого до доброго, но в контексте героев скорее от нейтрального до доброго. В тройке был сделан акцент на опорные точки к доброму мировоззрению. Без особых проблем можно бы было сделать нейтральный, заменив тех же монахов на магов, а ангела на какую-нибудь боевую машину или даже дракона. Злое РФС можно обыграть, но, думаю, это не для Героев. Кино, РПГ, книги - запросто. Но можно поступить иначе: опереться на другой, близкий архетип, более узкий – всё тех же чернокнижников, и поселить их не в подземелье, а в средневековый город, и тогда мы можем уже засунуть туда демона. Этот архетип такое варьирование легко позволяет. Но это уже будет другой архетип, с другим "бытом". А ведь, кстати, был такой проект для Тройки, я в нем даже чуть пытался участвовать. Блин, забыл как он назывался. Ганимед делал.
Кстати, и на своем примере я несколько раз указывал на другой момент, что помещая магов, рейнджеров в замок - у нас не меняется КА или чуть меняется оттенок. И далее шел пример про демонов в этом контексте.

У демонов элайнмент по умолчанию злой. Т.е. сказав человеку - вот есть такая фракция демонов, инферно в некой стратегии. Он в 99% представит себе злых демонов. Нейтральных и добрых мы если попытаемся сделать в рамках архетипа, то нам потребуются в полной мере те самые описательные средства: литература, кино. Ну или придется создавать свой, искусственный архетип, для которого тоже те средства желательны, а иначе будет что-то, что умом понимается, но ассоциативно яркий образ, прописанный глубоко, не воссоздастся.
Так что пока схема для меня не рушится.

Про остальное позже отвечу, но пока склоняюсь к тому, что описываемый тобой принцип важен лишь для определенной группы людей. Это как с вопросами вторичности или лора, который поднимался вчера. Кому-то вообще пофиг и хочется еще десяток драконов, а кто-то видит вторичность у минотавра с горгоной. Очень интересно было бы знать процент таких людей, но подозреваю, что он не очень большой. Точнее, думаю, он очень мал в плане людей, у которых этот принцип близок к крайнему положению. Многие описываемые тобой вещи мне кажутся очень надуманными, но я допускаю, что для кого-то не так. Например, с рейнджерами и оплотом. Для меня определенно не так. Нет, без рейнджеров претензий к гномам у меня не возникнет. Претензии к гномам я слышал в другом ключе – по канону у эльфов и гномов есть некоторые расовые проблемы претензии друг к другу. И вот это некоторых коробит, и дипломат-арагорн ситуацию никак для них не сглаживает.
Думаю (но не утверждаю), что для большинства игроков достаточно яркого архетипа с хоть какими-то ролями, поэтому и не возникнет претензий к хорошо реализованным городам, в которых ты лично видишь проблемы. Благо, что культурный архетип – это, как ты и подметил очевидную штуку, связан в основном с людьми, но я бы уточнил, что скорее с чем-то разумным. А раз есть разумные, то хоть какие-то роли найдутся в нем. И тот же условный Египет будет для них отличным городом, и им достаточно будет жрецов и воинов с уникальной культурой, фараонов. Чем не роли?

.....

Кстати, исходя из твоей теории о важности ролей. Замок гномов, но не такой как Кронверк, а в другой подаче, был бы офигеннейшим городом – вот куда можно впихнуть сразу большую пачку еще не использовавшихся в Тройке ролей.

Автор: Striker X Fenix 01 Nov 2018, 21:20

Лига теней не самая удачная фракция и не смотря на это её так или иначе пытаются перенести в тройку и если перенос как фракцию ночных эльфов можно считать успешным, то перенос как фракции тёмных магов у меня вызывает один вопрос: зачем? И похоже ответом служит следующее: у лини теней классный экран города и я хочу что то вроде этого в тройке. И даже если создатели постараются, по крайней мере с экраном города, то город всё равно будет страдать от неправильного лейнапа и существ вырезанный из других игр.





Вот вам примеры демонов в добром рыцарском замке.



Один архетип может быть разным поскольку может по разному быть обыгран. Для примера возьму ведьм. Для иллюстрации я буду использовать много карт из авангара.

Ведьмы могут быть добрыми отзывчивыми готовыми всегда протянуть руку помощи другим. Образ этих ведьм может содержать частицу образа мику (храмовых дев) их основной цвет белый с вкраплением оттенков синего или красного или золотого из узнаваемых элементов присутствует ведьмина шляпа и иногда метла.





h



[/url]


Ведьмы могут быть злыми, эгоистичными, зацикленными на своей цели и готовые идти по головам других ради успеха их исследование. Внешне это классический образ со всеми вытекающими элементами. Можно интересно обыграть тёмных ведьм как этаких исследователей, амбициозных учёных от мира магии, у которых зачастую, из за их амбиций, исследования заканчиваются катастрофой. Такой образ ведьмы - учёного подойдёт к примеру темница.



Ведьмы могут быть неким творением высших сил.



Или ведьма это просто прозвище которое дали по тем или иным причинам люди.


Автор: Mantiss 01 Nov 2018, 23:54

Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 18:35) *
У демонов элайнмент по умолчанию злой. Т.е. сказав человеку - вот есть такая фракция демонов, инферно в некой стратегии. Он в 99% представит себе злых демонов. Нейтральных и добрых мы если попытаемся сделать в рамках архетипа, то нам потребуются в полной мере те самые описательные средства: литература, кино. Ну или придется создавать свой, искусственный архетип, для которого тоже те средства желательны, а иначе будет что-то, что умом понимается, но ассоциативно яркий образ, прописанный глубоко, не воссоздастся.
Так что пока схема для меня не рушится.

Не важно, какой у демонов по умолчанию элайнмент. Архетип в третьих Героях выбирается для удобства, а не как самоценность, которой надо следовать.

Вот в Disciples важен именно архетип. К нему потом цепляется всё, поскольку там отыгрыш идёт от цельной партии, где фиг чего поменяешь за рамками архетипа. И там демоны именно что обязаны быть демонючими, что дальше некуда. В тройке это "важно, но не нужно". Фракции набираются по удобству распределения ролей. Куда важнее суммарный контент и его доступность.


Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 18:35) *
пока склоняюсь к тому, что описываемый тобой принцип важен лишь для определенной группы людей.

Насколько я знаю, об этом принципе кроме меня вообще мало кто задумывается. Скорее всего вообще никто. Люди доходят максимум до архетипов, поскольку это объяснение кажется исчерпывающим. Мне пришлось идти дальше исключительно из-за того система архетипов не даёт возможности прогноза реакции групп людей. Себя я ещё могу проанализировать сам, но люди редко склонны к самоанализу настолько, чтобы дать содержательный ответ ПОЧЕМУ. Т.е. с тем же Форджем я натыкался на варианты "недопустимо, ибо рушит атмосферу", но как именно изменить, чтобы не рушил - этого люди сказать уже не могли. Или вот тот же рыцарский замок в пятёрке. Линейка фактически как в тройке +- копеечные отличия. Разница по восприятию огромная.

В принципе, даже более простые вопросы остаются без ответа. Вот например архетип Башни-Академии. Можешь на вскидку привести стратегическую игрушку, где такая фракция есть? Не эльфы волшебные, не когда у всех свои великие маги и твой особо академик, а вот именно этот архетип?

Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 18:35) *
Многие описываемые тобой вещи мне кажутся очень надуманными, но я допускаю, что для кого-то не так. Например, с рейнджерами и оплотом. Для меня определенно не так. Нет, без рейнджеров претензий к гномам у меня не возникнет. Претензии к гномам я слышал в другом ключе – по канону у эльфов и гномов есть некоторые расовые проблемы претензии друг к другу. И вот это некоторых коробит, и дипломат-арагорн ситуацию никак для них не сглаживает.

Проблема в том, что ни моё восприятие, ни твоё тут особой роли не играют. Я бы даже сказал, что мы в первую очередь не в счёт, ибо выбиваемся из общего ряда. Мне например вообще наплевать на наличие гномов в Оплоте, поскольку для меня главный гном в игре - Гриндан. Но эту позицию сложно назвать доминирующей среди игроков smile.gif


Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 18:35) *
Думаю (но не утверждаю), что для большинства игроков достаточно яркого архетипа с хоть какими-то ролями, поэтому и не возникнет претензий к хорошо реализованным городам, в которых ты лично видишь проблемы. Благо, что культурный архетип – это, как ты и подметил очевидную штуку, связан в основном с людьми, но я бы уточнил, что скорее с чем-то разумным. А раз есть разумные, то хоть какие-то роли найдутся в нем. И тот же условный Египет будет для них отличным городом, и им достаточно будет жрецов и воинов с уникальной культурой, фараонов. Чем не роли?

Собственно, ты ответил на тот вопрос, который тут задавали. Как же авторы игры всё вот это наворотили по моему мнению, неужели заморачивались со все этой финёй с ролями? Бог мой, конечно нет, они просто тупо взяли те классы персонажей, что у них уже были в ролевой M&M, сбацали им окружение, максимально удобное для визуальной свиты, а потом пустые места заполнили чем смогли, как ты описал. Ну а дальше немного чувства, немного интуиции, и мы имеем то, что имеем. Это действительно не так сложно, как кажется по моей писанине. Важна только точка зрения на вопрос. И исторически это прослеживается лучше всего. Вспомни, с чего начинались Герои? С King's Bounty. И какие там были архетипы при выборе фракции? Нет, там был выбор именно класса персонажа.

Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2018, 18:35) *
Кстати, исходя из твоей теории о важности ролей. Замок гномов, но не такой как Кронверк, а в другой подаче, был бы офигеннейшим городом – вот куда можно впихнуть сразу большую пачку еще не использовавшихся в Тройке ролей.

Это верно, другая реализация гномов напрашивается. Но запилить их затруднительно, поскольку любое поползновение в эту сторону натыкается на "так гномы ж уже есть". Хотя варианты, конечно, есть.
Что касается востребованности фракции, то не случайно же фракцию гномов запиливали и в пятёрке, и в семёрке. (Правда оба раза получался кромешный ужас, но хоть пытались.)

Автор: USBhere 02 Nov 2018, 01:04

Цитата(Mantiss @ 01 Nov 2018, 11:08) *
Я знаю. (ред)



Привет всем в этой уютной темке про динозавров!)

А теперь более по делу. Тут у нас продолжается то, что ныне модно называть батлом. Только батл более интеллектуальный нежели у "золотой молодежи", реперов-мамколюбов.
Состязание в какой-то мере интересное, но уж очень местами скучное и предсказуемое.
К слову позиция Аксолти в этом противоборстве мне кажется наиболее здравой и подкрепленной реальными ассоциациями. У Мантисса же как всегда все сильно притянуто за уши и в то же время абстрактно до безобразия.

Например. Аксолти правильно отметил, что в игре существуют две роли: маг и воин. Исключения всего два. Но только на первый взгляд. На самом деле всего лишь одно - Алхимик и Маг. А если приглядеться еще более тщательно, то можно отметить, что исключений и вовсе нет. Алхимики были целенаправленно созданы как недомаги и недовоины, что бы отыграть роль магической Башни. К слову и воспринимаются вышеуказанные алхимики, как нечто аморфное, лишь Нила может претендовать в этом списке роль достойного героя, сугубо из своей имбалансной специализации. С некромантами и рыцарями все слишком очевидно. У них как раз роль воина и мага отыгрываются в полной мере, хоть и отсутствует мудрость у одних, а у других присутствует книжка. Как же глупо бы выглядело в противном случае 8 некромантов в линейке героев с базовой некромантией и мудростью.

По форджу. Не понятно свидетелем каких опросов и их результатов стал Мантисс, что бы говорить о том, что эта скай-фай фракция могла достойно втиснуться в мир Героев3 вперед , к примеру Кронверка, Собора, Твердыни и т.д. Так и хочется вопрошать : среди какой целевой аудитории проводился тот опрос? Прошло уже почти 20 лет с момента отмены Форджа разработчиками героев и это время не прошло даром. Весь этот исторический промежуток был отмечен не очень позитивной, а проще сказать - отталкивающей информацией об этой фракции. Фордж стал синонимом конфликта, раздора, стал отождествляться с недобросовестной подделкой и пятым колесом. В интернете до сих пор можно найти всяческие картинки с ограми с бластерами, минотаврами с реактивными ранцами, зомбями с бензопилами и , конечно же, гоблинами в бейсболках а-ля лихие 90-ые. Не пошли на пользу абстрактного форджа и многочисленные польские поделки для различных модов Г3.

Про сложность вписывания новых фракция в игру. Тут следует отметить, что безболезненно войти в игру не получиться ни одного из потенциально возможных городов. У кого-нибудь из свидетелей вхождения да и возникнет когнитивный диссонанс. Тут мерилом адаптации сможет стать только время. К слову, я и сам всячески пытался уклоняться от более близкого знакомства с Причалом, но все же постепенно свыкся с ним, хотя есть люди, которые до сих пор не могут преодолеть этот барьер. Пусть я уже и смирился с присутствием в Героях 3 Причала, и с ролью, которую приобрели в геймплее герои и юниты этой фракции.Тем не менее все еще не могу отделаться от ощущения некой вторичности большинства героев и существ Причала. Территориально они получаются сородичами Крепости, но геймплейно отыгрывают противоположную роль. И большинство героев, и большинство юнитов акцентировано нацелены на атаку в противовес ведьме и хозяину зверей с их бестиарием. Получается некий гибрид примитивных варворов и ведьмы-отшельницы, но при всем при этом приправлен этот гибрид весьма продвинутым огнестрелом.
Если попытаться пробежаться по лайнапу причала , то тут так же возникает ощущение некого дежавю. Я даже умышленно попытаюсь абстрагироваться от присутствии в линейке существ сразу нескольких гуманоидов, коих в героях 3 и так - предостаточно.
1 уровень. Нимфа. Океанида. Быстрые, хлипкие, мелкие, липкие, но хорошо кусающие) Первейшая ассоциация - феи. Точно! Такие же стремительные и скоротечные, да и геймплейная роль та же абсолютно.
2 уровень. Матрос. Головорез. Тут переклички не столь явны. Можно где то связать с копейщиком и гномом (роль принятия удара на раннем этапе).
3 уровень . Пираты и т.д. Эльфы? Пусть сложнее отстройка и фишка с грейдом, но геймплейно - тяготеют к роли эльфов, а в случае с Анабель (полным клоном Ивора) - тем более. Отсутствие толкового запаса выстрелов и штрафа в рукопашной- могло бы стать достаточны отличием от стрелка Оплота ,но, увы.
4. уровень. Дух Океана. Ассида. Вполне себе может претендовать на позицию в замке динозавров. Вполне себе архаичная птаха. Ассоциации? Гриффоны. В меньшей степени - стрекозы. Быстрые, двухгексовые, хлипкие. Абилка не столь серьезна, что бы придать юниту уникальность.
5. уровень. Жрицы моря. Заклинательницы. Тут уже интереснее. Такой гибрид монахов и абилки ядовитых стрекоз с посткастом. Абилка этого юнита удачно обыгрывается через единички, что несомненно, обогащает геймплей.
6. уровень. Никсы. Явная роль танка. Дендроиды? Ослабленный вариант Гидры? Скорее второе.
7. уровень. Морские змеи. Аспиды. Существо очень красивое (особенно грейд) Но не могу избавиться от чувства , что это сплав виверны и чудища. Скорость и абилка грейда первого и здоровье и хороший урон от последнего.

Таким образом даже влившийся в игру лет 7 назад Причал оставляет у многих чувство вторичности. Стоит ли говорить о том. что любой потенциальный город так же через это должен будет пройти.

Автор: nosferatu 02 Nov 2018, 01:09

Цитата(Mantiss @ 01 Nov 2018, 23:54) *
В принципе, даже более простые вопросы остаются без ответа. Вот например архетип Башни-Академии. Можешь на вскидку привести стратегическую игрушку, где такая фракция есть? Не эльфы волшебные, не когда у всех свои великие маги и твой особо академик, а вот именно этот архетип?

В героях тоже много у кого есть маги (чернокнижники, некроманты хотя бы), а в Башне особо академик.
AoW, Sacrifice

Автор: Axolotl 02 Nov 2018, 01:19

Про пятёрку и её Замок тут вообще сложно по лайнапу только судить, т.к. другая игра и факторов получается очень много. А твоя версия почему там восприятие другое?
С Башней я сразу сказал, что да, это сложносочиненная фракция, удачный пример такого частичного синтеза. Но основана то её все-таки строится на Архетипе обычной магической академии, города магов и т.п. По крайней мере я её воспринимаю именно так. А големы и узкая алхимия - уже придаток, вариация, но очень близкий придаток и подан удачно, поэтому и воспринимается естественно. Ну и да, Архетип – он же общесобирательный, поэтому зачем примеры именно из других стратегий.

Цитата
Проблема в том, что ни моё восприятие, ни твоё тут особой роли не играют. Я бы даже сказал, что мы в первую очередь не в счёт, ибо выбиваемся из общего ряда. Мне например вообще наплевать на наличие гномов в Оплоте, поскольку для меня главный гном в игре - Гриндан. Но эту позицию сложно назвать доминирующей среди игроков smile.gif

Ну могу сослаться, например, на то, что люди, когда пытаются придумать фракцию чаще всего обращаются к архетипу, культуре. Я понимаю, что это довольно косвенный аргумент, но учитывать его стоит, т.к. это вполне может означать то, что они действительно так мыслят и воспримут хорошо реализованный город, построенный просто на архетипе, даже не заметив есть там пачка ролей или нет.

Цитата
Мне пришлось идти дальше исключительно из-за того система архетипов не даёт возможности прогноза реакции групп людей.

Тут примерно то же самое, но наоборот. Всегда можно найти не те причины (я и про себя это допускаю) и в результате, скажем, создать сложносинтезированный город, и потом удивляться тому, что ты дал им кучу ролей для отыгрыша, а они восприняли как "что-то непонятный какой-то город, всё понамешано". Но это не утверждение, а предположение, конечно.

Также, мне кажется, что если начать сейчас анализировать какую-нибудь шестерку или семерку, то там там тоже можно будет вычленить немало ролей, но результат получился такой себе. Но это тоже не аргумент, т.к. опять же анализировать на другой игре сложно, т.к. факторов много: я бы, возможно, нашел проблемы с архетипами, визуальными решениями, ну и общая реализация, баланс, всё вот это вот.

Цитата
Это верно, другая реализация гномов напрашивается. Но запилить их затруднительно, поскольку любое поползновение в эту сторону натыкается на "так гномы ж уже есть". Хотя варианты, конечно, есть.

Да, гномы в оплоте – камень преткновения. И тут либо плюнуть и не побояться. Либо давить на архетип гномов, в том числе их роли, но попытаться их типа незаметно подменить кем-то еще (вот только кем?). А вот как такое воспримется – уже вопрос.

Кстати, на тему Египта и Дюны. Мне лично Шаи-Хулуд [произнося особым голосом, предварительно сделав глоток воды жизни и нюхнув добрую щепотку меланжа с кончика крисножа] не особо кажется вторичным, но меня в нем и ряде подобных существ всегда другое смущало. Перемещение под землей на камнях, лаве, снегу. Условность, но всё равно немного диссонирует. Им бы в банке пустынном место, привязанными к песочку. Залежи спaйca охранять.

Цитата(USBhere @ 02 Nov 2018, 05:04) *
А теперь более по делу. Тут у нас продолжается то, что ныне модно называть батлом. Только батл более интеллектуальный нежели у "золотой молодежи", реперов-мамколюбов.


Ни в коей мере не баттл. Исключительно разбор системы по болтикам, анализ, мозговой штурм. Нет целей победить, переубедить, есть цели разобраться. А когда позиции различны, а собеседники не переходят на личности и эмоции (да и незачем абсолютно), понимают субъективность и разность мышления, то это лучший способ, чтобы понять что-то новое, найти ошибки у себя, помочь найти их другому, осознать что-то вообще новое.

Автор: XEL 02 Nov 2018, 01:33

Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 11:31) *
ЛОРа

Слово "лор" - не аббревиатура, оно происходит от английского lore.

Автор: Kastore 02 Nov 2018, 01:44

Очень достойный концепт, с нетерпением жду релиз города.

Автор: Axolotl 02 Nov 2018, 01:55

Цитата(Kastore @ 02 Nov 2018, 05:44) *
Очень достойный концепт, с нетерпением жду релиз города.

Это еще что, а то ведь запросто могло быть и в теме про укупника или смешных картинках.

Автор: Mantiss 02 Nov 2018, 06:57

Цитата(nosferatu @ 02 Nov 2018, 01:09) *
В героях тоже много у кого есть маги (чернокнижники, некроманты хотя бы), а в Башне особо академик.
AoW, Sacrifice

Я имел в виду как раз исключить ситуацию, когда главный маг - обязательная часть фракции. В МоМ или AoW это именно так. Т.е. там любая фракция при желании в своём роде академия, но в то же время это вовсе не Башня.

Автор: Mantiss 02 Nov 2018, 07:20

Цитата(USBhere @ 02 Nov 2018, 01:04) *
Тут у нас продолжается то, что ныне модно называть батлом.

Ага, теперь буду знать, что дискуссия на современный переводится как баттл. smile.gif

Цитата(USBhere @ 02 Nov 2018, 01:04) *
К слову позиция Аксолти в этом противоборстве мне кажется наиболее здравой и подкрепленной реальными ассоциациями.

Вот ровно до слова "ассоциациями" я ждал аргументов, фактов и т.д. Но нет.
Это что же получается, мы со стороны выглядим как участники битвы экстрасенсов из серии Южного парка?
Моё "ня-ня-ня" круче вашего? smile2.gif


Цитата(USBhere @ 02 Nov 2018, 01:04) *
Например. Аксолти правильно отметил, что в игре существуют две роли: маг и воин. Исключения всего два. Но только на первый взгляд. На самом деле всего лишь одно - Алхимик и Маг. А если приглядеться еще более тщательно, то можно отметить, что исключений и вовсе нет. Алхимики были целенаправленно созданы как недомаги и недовоины, что бы отыграть роль магической Башни. К слову и воспринимаются вышеуказанные алхимики, как нечто аморфное, лишь Нила может претендовать в этом списке роль достойного героя, сугубо из своей имбалансной специализации. С некромантами и рыцарями все слишком очевидно. У них как раз роль воина и мага отыгрываются в полной мере, хоть и отсутствует мудрость у одних, а у других присутствует книжка. Как же глупо бы выглядело в противном случае 8 некромантов в линейке героев с базовой некромантией и мудростью.

Это не роли, а классы. Исключений там нет вообще. Проблемы возникают как раз когда классы начинают использовать как роли. То что алхимик вот такой плохой воин - это проблемы Башни и баланса сложности игры.
А вот попытка отыграть алхимика героем класса воин из фракции Tower - это дело трудное и даже с помощью картостроителя почти безнадёжное. Ну нету геймплейно в Героях алхимии. Для отыгрыша надо будет все именно что алхимические штучки текстовыми диалогами прописывать. Даже артефактов бутылочек в игре дефицит. Народ склянкой крови драконов вынужден пользоваться. О ём ещё говорить.


Цитата(USBhere @ 02 Nov 2018, 01:04) *
По форджу. Не понятно свидетелем каких опросов и их результатов стал Мантисс, что бы говорить о том, что эта скай-фай фракция могла достойно втиснуться в мир Героев3 вперед , к примеру Кронверка, Собора, Твердыни

Не понятно, свидетелем каких моих постов стал USBhere, чтобы такое написать. Так и хочется вопрошать, должен ли я давать ссылки на все опросы и обсуждения, свидетелем которых я стал за без малого двадцать лет? Отказал ли на этом форуме поиск и прекратил ли своё существование гугл?
Впрочем нет. Я действительно знаю, что нужно делать для введения Forge в игру, но даже не буду пытаться здесь это расписывать, если непонятны куда более простые вещи.

А вот про Причал я пожалуй чуть позже напишу. Заодно станет понятно как работает "чуйка" в сравнении с системным подходом, и как важна при создании фракции точка отсчета.


Автор: Mantiss 02 Nov 2018, 09:39

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 00:19) *
Про пятёрку и её Замок тут вообще сложно по лайнапу только судить, т.к. другая игра и факторов получается очень много. А твоя версия почему там восприятие другое?

Проблемы с отыгрышем ролей, естественно.
Проблема №1 - в самом замке ролей меньше. Даже клерика урезали, оставив только паладина (гибридный рыцарь+клерик). И тут дело не в том. что остался один класс героя на замок, а в том, что в пределах этого класса роль чистого клерика отыграть чрезвычайно трудно. Есть кой-какие навыки пригодные для отыгрыша, но общая геймплейная ниша замка не располагает.
Проблема №2 - фракционная абилка буквально прибила большую часть ролей, использующих более чем одну фракцию. Это хорошо подсвечено в кампании демонов, когда у тебя ни одного замка своей фракции, абилка не работает, а эти эльфы ещё и разбегаются. Т.е. любой отыгрыш не своих - это превозмогание, дауншифтинг и т.д. Т.е удовольствие для избранных. Для сравнения в четвёрке гибридный маг - это сила, а не слабость. Сочетание смерть+природа любят уже за одни только спец. заклинания.
Проблема №3 - неудачная с ролевой точки зрения система альтгрейдов. С геймплейной она работает хорошо, по крайней мере лучше, чем можно было ожидать, а вот отыгрышу мешает. В любом случае получается как бы солянка из противоположных идеологически веток развития. Причём ещё и динаимическая, чтоб нельзя было привыкнуть хоть как-то.
Проблема№4 - как раз на рыцарей влияет слабо, но её тоже отмечу - зашкаливающее влияние лора. Рыцари Изабель - это конечно за гранью.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 00:19) *
С Башней я сразу сказал, что да, это сложносочиненная фракция, удачный пример такого частичного синтеза. Но основана то её все-таки строится на Архетипе обычной магической академии, города магов и т.п. По крайней мере я её воспринимаю именно так. А големы и узкая алхимия - уже придаток, вариация, но очень близкий придаток и подан удачно, поэтому и воспринимается естественно. Ну и да, Архетип – он же общесобирательный, поэтому зачем примеры именно из других стратегий.

Примеры из других стратегий я запросил, чтобы ты проанализировал разность подхода в формировании фракций в Героях и других играх. Всё что ты пишешь про архетипы отлично работает на тех же Disciples, но на Героях уже нет.
Разумеется, ты воспринял Башню как удачную синтетику и не ты один. Но скажем аналогичный подход с миксом некрополя и инферно в четвёрке уже позитивно воспринимается куда реже. Почему? Ведь концепция фракции тёмных сил и оккультизма в теории ничем не хуже магической академии с алхимиками и мастерами по големотехнике?
Неужели не настораживает то, что перенос Башни в Disciples даже в теории не выглядит простым делом? Даже разделив на две части.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 00:19) *
Ну могу сослаться, например, на то, что люди, когда пытаются придумать фракцию чаще всего обращаются к архетипу, культуре. Я понимаю, что это довольно косвенный аргумент, но учитывать его стоит, т.к. это вполне может означать то, что они действительно так мыслят и воспримут хорошо реализованный город, построенный просто на архетипе, даже не заметив есть там пачка ролей или нет.

И люди ошибаются.
Иногда этот подход даст положительный результат, поскольку действительно есть крепкие связки ролей и архетипов (роли подтянутся автоматом), а иногда нет (роли не очевидны и не проработаны). Отчасти этому сильно мешает сама игра, где роли уже распределены неортодоксальным образом, что потом вызывает бурления на тему вторичности (роль уже есть в совершенно другой фракции и отработана там лучше или даже просто привычнее для обвиняющего).

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 00:19) *
Тут примерно то же самое, но наоборот. Всегда можно найти не те причины (я и про себя это допускаю) и в результате, скажем, создать сложносинтезированный город, и потом удивляться тому, что ты дал им кучу ролей для отыгрыша, а они восприняли как "что-то непонятный какой-то город, всё понамешано". Но это не утверждение, а предположение, конечно.

Конечно можно. В четвёрке так и вышло с некроинферналами.
Ещё раз повторюсь - дело не в том, что подход "от ролей" гарантирует отличный результат, а в том, что он просто другой. Разумеется, там и плюсы есть, и минусы.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 00:19) *
Также, мне кажется, что если начать сейчас анализировать какую-нибудь шестерку или семерку, то там там тоже можно будет вычленить немало ролей, но результат получился такой себе. Но это тоже не аргумент, т.к. опять же анализировать на другой игре сложно, т.к. факторов много: я бы, возможно, нашел проблемы с архетипами, визуальными решениями, ну и общая реализация, баланс, всё вот это вот.

Да, ту же шестёрку анализировать в таком разрезе очень трудно из-за обилия косяков. Сложно доказать, какие фатальнее. Вот если бы там с ролями всё было отлично, а с остальным плохо - это могло бы быть аргументом против моей системы. Но, увы, с ролями там полный швах, поскольку умудрились запороть почти все варианты магов и даже такую непотопляемую роль как некроманта.

В семёрке с ролями на порядок лучше. И даже ненавистный мне приём с альтами на верхнем уровне идёт только в плюс. Но дело заваливается отвратительной растасовкой ролей по фракциям и совершенно дикими косяками в линейках. Они словно бы составлены по правилу "сделаем терпимую линейку и обязательно один юнит ни к селу ни к городу". Но вряд ли я смогу доказать, что эти косяки важнее для игры, чем убитые в концептуальном плане экраны городов, и что даже идеальные экраны уже бы не помогли.


Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 00:19) *
Перемещение под землей на камнях, лаве, снегу. Условность, но всё равно немного диссонирует. Им бы в банке пустынном место, привязанными к песочку. Залежи спaйca охранять.

Я рассматриваю это как допустимую условность, которую даже можно геймплейно обыграть. Например условно забирать "полёт" на кораблях.
Впрочем, всегда есть вариант сделать не точную кальку, а юнит по мотивам. Т.е. просто толстая червячина, перемещающаяся по поверхности, но со способностью пожирания юнитов - не самый худший вариант реализации.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 00:19) *
Нет целей победить, переубедить, есть цели разобраться. А когда позиции различны, а собеседники не переходят на личности и эмоции (да и незачем абсолютно), понимают субъективность и разность мышления, то это лучший способ, чтобы понять что-то новое, найти ошибки у себя, помочь найти их другому, осознать что-то вообще новое.

Да, именно так я и рассматриваю эту дискуссию. Один чрезвычайно ценный вывод, окупающий всё потраченное время, я уже сделал.

Я как-то упустил из виду, что очевидная для меня модель "объект-методы-окружение" совершенно не очевидна для большинства. А значит описывая те же роли без их функций, я вряд ли могу быть понят.

Автор: Axolotl 02 Nov 2018, 11:27

Цитата
Вот ровно до слова "ассоциациями" я ждал аргументов, фактов и т.д. Но нет.

Всё ж не только ассоциации. Примеры, противоречия, схемы, теоретические выкладки – это вполне аргументы. С твоей стороны такие же. Доказательных прям фактов никто из нас в принципе не может предоставить. Но пока что ни твоя схема для тебя ни рушится, ни моя. И с каждым новым примером для меня схема скорее укрепляется, причем, объяснения в основном даже не приходится долго выискивать, они оказываются для меня на поверхности.
Возможно, обе правды имеют место быть, но для разных типов психологии? Ты не находишь объяснения каким-то геройским феноменам, возможно, потому, что мыслишь в этом плане иными категориями - отыгрышем ролей, а я - вживанием в культуру, атмосферу и уже её отыгрышем. И для меня могут быть неочевидны штуки про роли, а для тебя про архетипы. Стоит об этом помнить. Это тоже важное понимание, я считаю, т.к. делая что-то для разных людей важно понимать, что там, где одного все устраивает, другому чего-то не хватает. И особенно важно потому, что проанализировать свое мышление легко, а иной принцип мышления, отыгрыша вот так просто уже не состроишь по косвенным отсылкам. Мне твои подробные простыни помогают понять такой иной для меня принцип не только по факту, но и пронаблюдать сам образ мышления, надеюсь, что тебе мои тоже.
....
Цитата
Разумеется, ты воспринял Башню как удачную синтетику и не ты один. Но скажем аналогичный подход с миксом некрополя и инферно в четвёрке уже позитивно воспринимается куда реже. Почему? Ведь концепция фракции тёмных сил и оккультизма в теории ничем не хуже магической академии с алхимиками и мастерами по големотехнике?


С башней для меня все просто. Допускаю, что авторам просто повезло, что не случилось как с Варлоками. Алхимики там тоже практически смазываются, становясь просто некоторой спецухой на големах. Но в отличии от мудреной и неочевидной Варлоковской трансмутации, эта спецуха воспринимается легко, т.к. образ магических городов очень широк, а образ големов и магов совмещается регулярно. Был бы это более исторический средневековый сеттинг, то можно бы было начать копать в оккультизм, каббалу и прочее. Но в мире, где фигачат фаерболами и метеоритным дождем подобный акцент воспринимается более чем легко, да и големы тут иные. Ну делают они големов - ну и делов то. Маги же.
А вот с некроинферно для меня категорически иная ситуация. Архетипы рвет прям на части. Это два совершенно разных устоявшихся образа. С совершенно разной атмосферой и культурой. Небольшой микс как-то сработал бы, а вот такое жесткое смешение уже нет. Глубокие культурные корни искать интересно и иногда ими стоит оперировать (как с Египтом), но ровно до тех пор, пока широкий масскультовый фэнтези образ начисто не заменит исторический. Допускаю, что авторы прочитали какую-то книжку, где эти образы были совмещены и поданы уже полным набором описательных средств и для них этот образ был на тот момент живым и убедительным. А для окружающих нет.
И в плане ролей для меня тут противоречие. Вот же, две роли, совершенно разные - некроманты, демоны - отыгрывай как хочешь. Но не работает. Ты сам далее с этим отчасти соглашаешься. Так может стоит учесть и проблему с архетипами в этом замке?

Кстати, про Варлоков пришла мысль, что с трансмутацией не вышло очевидно донести не только из-за нехватка отсылок на экране города, но и из-за выбора слишком устоявшихся существ в роли химер. Вот были бы там какие-то чюды-юды тентаклевые, или химеры без устоявшегося образа, может, было бы более очевидно.


Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2018, 11:20) *
Ага, теперь буду знать, что дискуссия на современный переводится как баттл. smile.gif

Должны мы, видать, теперича о прародительницах своих потолковать. Напомнить друг другу, что родился каждый из нас не без изъяну вовсе. А в знак, видимо, доверия великого елдаками своими пребольшими друг пред другом потрясти, выяснив заодно чей габарит поболее будет. Традиция!

Автор: hippocamus 02 Nov 2018, 15:05

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 01:19) *
Да, гномы в оплоте – камень преткновения. И тут либо плюнуть и не побояться. Либо давить на архетип гномов, в том числе их роли, но попытаться их типа незаметно подменить кем-то еще (вот только кем?). А вот как такое воспримется – уже вопрос.
Кем - не проблема. Ни у кого не возникало чувства, что они как бы не в своих жилищах живут?


Даже экран города переделывать не придётся - это же жилища Хоббитов! И они отлично бы вошли в город. Стреляющим сделать только грейда, оставить им мелкую скорость... Гномы освободятся для более подходящего архетипа.

Автор: Iv 02 Nov 2018, 15:13

Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2018, 09:39) *
Проблемы с отыгрышем ролей, естественно.
Проблема №1 - в самом замке ролей меньше. Даже клерика урезали, оставив только паладина (гибридный рыцарь+клерик). И тут дело не в том. что остался один класс героя на замок, а в том, что в пределах этого класса роль чистого клерика отыграть чрезвычайно трудно. Есть кой-какие навыки пригодные для отыгрыша, но общая геймплейная ниша замка не располагает.
Проблема №2 - фракционная абилка буквально прибила большую часть ролей, использующих более чем одну фракцию. Это хорошо подсвечено в кампании демонов, когда у тебя ни одного замка своей фракции, абилка не работает, а эти эльфы ещё и разбегаются. Т.е. любой отыгрыш не своих - это превозмогание, дауншифтинг и т.д. Т.е удовольствие для избранных.


Если что, то пятерку я воспринял как частичный откат от концепции тройки с двумя классами героев на фракцию к концепции двойки, где ein reich.. простите, занесло один класс на фракцию. И эта концепция мне нравится больше, чем троечная, как раз из-за жуткой натянутости некоторых классов. Разве в двойке есть проблемы с отыгрышем классов? Я как-то на этом форуме уже упоминал, что мне больше идеологически нравится концепция - один класс героя на фракцию и пачка условно нейтральных классов (вор, рейнджер, наёмник-кондотьер, алхимик и т.д.)
Да, классовая абилка в пятерке часто мне портила игру, из-за чего я иногда её просто по возможности игнорировал.

Так вот, ты говоришь про отыгрыш ролей, в частности, священника. А как и где он проявляется? Для меня Клирики в Замке - это такие недо-Рыцари, т.к. именно ролевой отыгрыш Священников - благословления, возрождение, упокоение нежити - может быть реализован любым героем при наличии нужных заклинаний и подходящих школ магии.

Хотя, быть может, я предвзят, т.к. за магов в трешке играть не люблю и предпочитаю чисто силовые методы

Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2018, 09:39) *
Проблема №3 - неудачная с ролевой точки зрения система альтгрейдов. С геймплейной она работает хорошо, по крайней мере лучше, чем можно было ожидать, а вот отыгрышу мешает. В любом случае получается как бы солянка из противоположных идеологически веток развития. Причём ещё и динаимическая, чтоб нельзя было привыкнуть хоть как-то.

СПГС, если честно. Альт-грейды мне не очень нравились чисто игротехнически, но вот противоположных идеологий я в них не вижу.

Автор: Axolotl 02 Nov 2018, 15:18

Теперь запоздалый ответ на некоторые пропущенные моменты.

Для начала, давай еще раз уточним формулировку. Я, возможно, не совсем верно подобрал слово архетип, и ты часто его трактуешь в буквальном смысле, в значении "первоисточник". Но я с самого начала уточнял, что имею в виду собирательный(!) архетип, как множество источников для конкретного человека, который может быть разным, но в целом картина будет более менее схожая, хотя и не всегда. Особенно в ситуации с узкими архетипами. Можно пользоваться термином Шаблон, культурный срез или, может, кто-то предложит более емкий, ассоциативно понятный термин.

Цитата(Mantiss @ 01 Nov 2018, 21:38) *
А вот тут уже идёт смешивание архетипов. Дело в том, что классическое Инферно - это один архетип, чьим ориентиром служит Данте; логово чернокнижника - совсем другой, и его ориентиром служит Гёте с Фаустом; а ещё у демонов есть архетип, который я условно назову шабашом, и его прооборазом являются фейри недоброго двора. И разумеется чернокнижник, как тёмный маг функционально вписывается везде, но разница между этими чернокнижниками в рамках разных архетипов будет сильно отличаться, не меньше, чем самурай от крестоносца, базирующихся на одном и том же комплекте функций. Но если самурай с крестоносцем имеют расхожие названия, то чернокнижнику повезло существенно меньше. Путаницы соответственно больше.

Вот как и тут. Не нужно копать до одного первоисточника. Архетип, шаблон или как еще это назвать Инферно – он включает в себя и Гёте, и Данте, и Босха, и кучу игрушек, фильмов, фэнтези книжек, да даже Хеллбоя. Человек может даже не знать первоисточников, но образ у него воссоздастся схожий с тем, кто знает. Задать вектор, сузить или расширить рождающийся в итоге у человека образ мы можем надавливая, опираясь на те самые ассоциативные триггеры. Ставим этакие якоря, сужающие образ. Делаем это мы при помощи названий, стиля, образов существ, героев.
Вот такой абстрактный пример. Его можно бы было и на практике провести, но очень сложно и нужно очень много людей. Так вот, берем людей разного круга, объясняем им суть того, что это стратегическая игра, в общих чертах объясняем, что там есть существа, город, герои. Допустим, показываем пример парочки таковых. Или даже даем немного поиграть, но так, чтобы они не видели нужные нам для эксперимента элементы. А затем пытаемся активировать триггеры, начиная с самых базовых. Сперва говорим название "Инферно, Ад" – и у людей начинается выстраиваться некий образ на основе их багажа и самых ярких, поверхностных, близких ассоциаций. Для каждого человека, конечно, багаж разный, кто-то при активации начального триггера построит образ на Данте, Босхе и еще чем-то, а кто-то на Хеллбое или Дьябло. Затем добавляем элементов. Показываем арты героев, построек, говорим их названия. Потом показываем экран, существ одного за другим. И при каждом новом элементе-якоре составляемый образ немного сужается, меняется. Если человек изначально представил утонченного мефистофеля, то если ему покажут рогатых, брутальных демонов, то он уплывет от этих образов. Только тут мы даем сразу весь набор. Конечно, мы можем одновременно толкать ассоциации в разных направлениях. Но тут надо знать меру и умело подать, чтобы это не создало дикую мешанину.

С чернокнижниками чуть иначе. Я говорил о более узком архетипе из D&D. Да, кому-то достаточно будет просто сказать - город дндшных варлоков, и он сразу все представит. Но поскольку дндшный архетип сам строится на куче источников, а также много других объектов (книг, игр) используют его как источник, то мы можем задействовать триггеры и у не знакомого с днд человека. Он увидит облаченных в мантии оккультистов, пентаграммы, черепки, бутылочки, колбы, книги, цепи, что угодно и нужный образ построится.

Вернемся к примеру. Замок инферно, такой, какой он есть в героях, не особо изменится, если мы добавим вот такого вот культиста. Допустим, вместо гогов.

И это будет почти такой же по ассоциативному образу культист, как если бы он был основой для замка чернокнижников, в котором парой юнитов были бы демоны из геройского инферно. В данном случае никаких самураев с крестоносцами. Хотя разница будет в ином. У инферно культисты окажутся мелкой шушерой, мясом, пешками. А в городе Варлоков демоны станут неким инструментом, а основной фигурой сами Чернокнижники.

А вот чтобы очевидно сменить образ культиста с Дантевского на Гётевский, нам уже нужно менять все триггеры, якоря.

Остальное опять потом.

Автор: Iv 02 Nov 2018, 15:20

UPD Самое смешное, что именно в пятерке (в последующие игры серии не играл) техническая возможность реализовать разные роли на основе одного класса есть: дерево навыков

Выпилить обязательность фракционной абилки, превратив её в стандартный, пусть и "профильный" навык - и вуаля, можно спокойно качать Рыцаря в магию света, превращая его в Священника.

Автор: tolich 02 Nov 2018, 16:12

Цитата(Iv @ 02 Nov 2018, 15:20) *
дерево навыков
Там же колесо.

Автор: Axolotl 02 Nov 2018, 17:09

Цитата(hippocamus @ 02 Nov 2018, 19:05) *
Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 01:19) *
Да, гномы в оплоте – камень преткновения. И тут либо плюнуть и не побояться. Либо давить на архетип гномов, в том числе их роли, но попытаться их типа незаметно подменить кем-то еще (вот только кем?). А вот как такое воспримется – уже вопрос.
Кем - не проблема. Ни у кого не возникало чувства, что они как бы не в своих жилищах живут?
Даже экран города переделывать не придётся - это же жилища Хоббитов! И они отлично бы вошли в город. Стреляющим сделать только грейда, оставить им мелкую скорость... Гномы освободятся для более подходящего архетипа.


Не, это понятно. Но это если бы изначально так сделать, то было бы норм. А сейчас менять гномов на хоббитов-стрелков – уже слишком экстремальный шаг. Для оплота вообще запас подходящих существ большой был, особенно до Конфлюкса (хоббиты, сатиры, пикси/дриады, друиды, gnomes в конце концов). Не совсем понятно зачем они драконов-дублей и кентавров туда сунули.

Но я не то имел в виду. Не то, кем подменить гномов в оплоте. А сделать как-бы Гномий замок, но вместо гномов там были бы кто-то другие. Но кто именно, не приходит в голову. Хотя шаг все-равно сомнительный.

Автор: Adept 02 Nov 2018, 18:05

Тогда получится троп https://posmotre.li/Не_гномы. Можно нарисовать массивное животное с большими ушами, хоботом и бивнями и назвать его жирафом (в оригинале не совсем так было, но нагуглить не вышло). Но зачем? Негатив от этого решения перевешивает негатив от выпиливания гномов из Оплота. Они же там как влитые spiteful.gif Что до замены их в Оплоте, то у меня в голове давно устоялся такой вариант: кентавры на второй уровень, на первый лепреконов, ребаланс основных параметров с сохранением геймплейной роли и возможностями фракции в дебюте. С сохранением графики жилищ (только поменять местами на экране городского центра), с сохранением сокровищницы за лепреконами (только с заменой схемы отстройки и не понятно что делать с ордой).

По первой части - давно крутится мысль создать тему в сослагательном ключе, более свободную от границ установленных каноном. Мне приходили в голову идеи фракций ещё в начале нулевых и при их составлении совершенно не заботило что какой-то юнит уже есть и его нельзя перенести - на бумаге это не такая проблема. Без тех критериев и ограничений что пришли с опытом. Пусть ошибочно и наивно. Как более чистый срез тех идей (ролей и архетипов) что витают в воздухе и чаще других приходят в умы. Или совсем в духе "если бы да кабы" - если бы можно было лично повлиять на разработку игры в далёком 199# году. Совсем отвлечённо, но воображение в этом направлении всё равно работает.

У меня в этот топик висит два недописанных поста, начатых ещё когда речь шла о тирексоподобном нейтрале в HotA. Теперь я даже не знаю - куда мне со своим калашом в калашный ряд.

Автор: Axolotl 02 Nov 2018, 18:29

Скорее подобрать узнаваемое существо, которое ассоциативно подходит на роль гномов. Не обязательно внешне похожее и не обязательно боевое. Не факт, что такое есть, конечно. Гремлины сошли бы как-то, но они тоже заюзаны.
Хотя я бы из всех трех вариантов склонился к "не побояться".
UPD: Хотя нет, Гремлины не сошли бы. Кузнецами их не сделать.

Автор: Striker X Fenix 02 Nov 2018, 21:53

Проблема гномов в Оплоте решатся очень просто. Создаём Кронверк и добавляем на второй уровень танцоров с мечами.



Даже образ рыцаря не даёт однозначного отыгрыша. http://cardfight.ru/royal-paladin у нас представляет отыгрыш благородного рыцаря лидера с дисциплинированной армией, но есть образ и http://cardfight.ru/cardfight-vanguard-klan-shadow-paladin с проклятыми или предавшими честь рыцарями, которые абсолютно не считаются друг с другом и с явным удовольствием приносят друг друга в жертву, поскольку для них победа в бою – смысл существования. Или http://gold-paladin с рыцарями в золотых доспехах, но неясно кто за ними скрывается благородный рыцарь или мерзавец, который готов вонзить кинжал в спину друга.

Иногда даже самые безумные архетипы могут понравится людям. В авангарде, у клана http://cardfight.ru/cardfight-vanguard-klan-oracle-think-tank, есть архетип сестёр битвы и он начинался с трёх, на тот момент, общих карт: Battle Sister, Cocoa, Battle Sister, Chocolat, Battle Sister, Mocha позже добавились ещё пять карт: Battle Sister, Ginger, Battle Sister, Maple, Battle Sister, Vanilla,
Battle Sister, Omelet , Battle Sister, Glace, но народ требовал ещё и было принято о создание архитипа.


Автор: Axolotl 03 Nov 2018, 14:04

Цитата(Mantiss @ 01 Nov 2018, 21:38) *
У многих варваров тоже были свои культурные свидетельства, но в наш масскульт они не попали как связанные именно с варварами, а с викингами сопоставление получилось. Ты называешь это богатым и т.д. КА, но на практике это всего лишь расширение функционала, которого варварам не досталось. Викинг в отличие от варвара ещё замечательный кораблестроитель и грамотный выживальщик, причём последнее предполагает развитую взаимовыручку, чего у варваров по определению не наблюдается. Последнее позволяет адаптировать в архетип другие роли, которые, как я уже неоднократно писал, строго необходимы.

Да там много чего формирует уникальный, хоть и близкий варварам образ викингов: антураж, мифология со всеми Одинами, Торами, Игдрассилями и прочим Рагнарёком, и эль, и Валхалла с валькириями, и скальды, да и сами традиции, характеры и быт заметно иные. И закреплено оно очень плотно огромным кол-вом масскультовых объектов.

Еще, мне кажется, ты здесь уже сильно расширяешь понятие роли, захватывая солидный пласт того, что я ввел в понятие архетипа: быт, культура, характеры, атмосфера. Оно бы и нормально, если бы ты в остальных случаях использовал такое широкое определение. Но в случаях с туземцами, Египтом - ты пользуешься гораздо более узким и выборочным определением роли. Я еще как только начиналось обсуждение туземцев, привел подобные аргументы про туземцев с гораздо большим списком уникальных аспектов подобного рода. Подобных же узких уникальных культурных черт полно и у условного Египта.

Но можно придумать и иной пример, чуть более синтетический. Взять фракцию инферно, с классическими демонами, которые через демонические порталы пришли в наш мир, чтобы банально захватить. И еще каких-нибудь пришельцев из иного мира, но с совершенно иным образом. Какие-нибудь, например, тени, теневые существа. Они также пришли в мир из иного измерения, злые, преследуют схожие цели. И намеренно создать идентичность по прочим ролевым пунктам. Думаю, города все равно бы воспринимались игроками по разному из-за иной культуры, атмосферы, совершенно иных образов существ и антуража города. Да, конечно, фракция была бы повтором, если бы мы еще и по абилкам сделали их идентичными. Про это я уже говорил несколькими постами выше, что игромеханически фракцию сделать уникальной можно при вообще любой внешней идентичности. Даже, скажем, сделать игру из нескольких замков рыцарей, отличающихся только цветом накидки. Да даже просто разноцветные фишки. Да, так делать не стоит, но это пример просто чтобы показать, что уникальная игромеханика фракции легко синтезируется без привязки к ролям или культуре. Примерно то же и с твоим комментарием про пример подводного города, где ты скорее оперируешь скорее геймплейными ролями, которые легко добавляются куда угодно.

...

И еще раз вспомним про пример с некроинферно. Роли, очевидно, имеются. При этом роли уникальные для игры. Ты сам сказал, что тебе кажется, что архетипы близкие. А вышло при этом так, как вышло. Это хороший пример того, что если начать синтез по такой схеме, то можно легко ошибиться. Результат плохо предсказуем. Насколько ты можешь быть уверен, что совместив динозавров с инсектоидами, накидав пачку тонких отсылок к самым разным культурам, распылив тем самым ассоциации, ты не не наткнешься на ту же проблему, что тебе покажется, что все сочетается, а люди воспримут как что-то непонятное. Но может и получиться, тут я согласен.
Хотя инструментами, которыми, на мой взгляд, стоило бы лучше пользоваться, чтобы все получилось, лежат как раз в сфере большего сосредоточения на одном "архетипе". Хорошую штуку вспомнил Адепт про "не гномов". Такой метод мог бы сработать. Т.е. не синтезировать культуру, а сделать этих инсектоидов как бы туземцами или кем-то еще по многим антуражным и прочим элементам, но внешне инсектоидами. Но следует помнить, что таким образом мы заведомо сужаем и без того небогатый набор инструментов. Т.к. тот же юнит-туземец (если мы выберем их целью для тактики "не гномы"), амазонка классического вида – это тоже мощный ассоциативный якорь, а тут мы его лишимся. Архитектуру также придется адаптировать под инсектоидов – а это еще вычет из ограниченного набора приемов. С портретами героев то же самое.
Мне, кажется, что если уж делать инсектоидов или вообще насекомых, то скорее вводить их как экзотическую добавку. Например, выдать богомолов - самураям. Пауков еще кому-нибудь и т.д. А если делать как скорее отдельную фракцию, то уже опираться на близкие архетипы: хайвмайнд, например. Но динозавры тогда им нафиг не нужны.

Автор: Mantiss 03 Nov 2018, 16:01

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 10:27) *
Возможно, обе правды имеют место быть, но для разных типов психологии? Ты не находишь объяснения каким-то геройским феноменам, возможно, потому, что мыслишь в этом плане иными категориями - отыгрышем ролей, а я - вживанием в культуру, атмосферу и уже её отыгрышем.

В принципе, и то и то отыгрыш, так что разница не столь уж велика. Просто в твоём случае при разработке фракции будут одни проблемы (нечёткие роли), в моём другие (неудачная смесь архетипов). Ну и если посмотреть на ошибки допущенные NWC, то они как раз по "моей" системе.
А вот Нивал и далее рассуждали уже примерно как ты - и соответственно изучали лбом другие грабли.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 10:27) *
С башней для меня все просто. Допускаю, что авторам просто повезло, что не случилось как с Варлоками.

Дело не везении. Дело в том, что NWC имели точку зрения на формирование фракций, но у них не было методики. Например, они были уверены, что лор можно использовать для основы фракции, а я твёрдо уверен, что нельзя и могу это доказывать на примерах. В принципе, конкретно NWC-шные танцы на граблях разбирать даже нужно, поскольку добавка новой фракции "в стиле NWC" требует повторения некоторых их ошибок. Т.е. если сделать замок по "моей" технологии, то он может получиться "слишком таким".

Поэтому глядя на фракции в тройке надо понимать, что все они сделаны с "помехой" в виде лора. Везение если и проявляется, так в том, что сам по себе лор оказался вполне подходящий, а не как Ашан\Асхан, где драконы в каждой дыре, и даже боги тоже драконы.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 10:27) *
А вот с некроинферно для меня категорически иная ситуация. Архетипы рвет прям на части. Это два совершенно разных устоявшихся образа. С совершенно разной атмосферой и культурой.

Я обратил внимание на то, что те, кто в тройку и ранее не играл, эти люди в большинстве своём не жаловались на разрыв шаблона. Для них это не некры и демоны, как для нас, а замок тёмных сил, почитателей смерти и оккультизма.

Причём я вынужден признать, что в такой постановке вопроса есть свой смысл. В той же MTG, с которой в четвёрке взяли многое, никто не требует разделить стихию смерти на поклонение демонам и некромантов. Правда, если посмотреть внимательно, то в MTG там кроме демонов и нежити ещё очень много чего есть на все случаи (не)жизни. Договор с дьяволом, магия подавления разума, ядовитые твари, тёмные ритуалы, ведьмы, тени, поклятые и т.д.
В общем, в сравнении с четвёркой - целый океан возможностей. Думается, в этом всё дело. Во фракции просто нет много из того, что там должно быть согласно заявленной роли.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 10:27) *
И в плане ролей для меня тут противоречие. Вот же, две роли, совершенно разные - некроманты, демоны - отыгрывай как хочешь. Но не работает. Ты сам далее с этим отчасти соглашаешься. Так может стоит учесть и проблему с архетипами в этом замке?

Действительно не работает. Не получается отыграть некроманта, игнорируя демоническую часть. Не получается отыграть демонолога, поскольку для этого ещё и магию природы учить надо, которой в замке днём с огнём. И оккультиста не выйдет - ни тебе сектантов, ни договоров с высшими силами, а вместо этого импозантные вампиры и какая-то нёх из соплей.
Косяк реализации.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 10:27) *
Кстати, про Варлоков пришла мысль, что с трансмутацией не вышло очевидно донести не только из-за нехватка отсылок на экране города, но и из-за выбора слишком устоявшихся существ в роли химер. Вот были бы там какие-то чюды-юды тентаклевые, или химеры без устоявшегося образа, может, было бы более очевидно.

Поддерживаю.



Автор: hippocamus 03 Nov 2018, 16:26

Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 16:01) *
Договор с дьяволом, магия подавления разума, ядовитые твари, тёмные ритуалы, ведьмы, тени, поклятые и т.д.
В общем, в сравнении с четвёркой - целый океан возможностей. Думается, в этом всё дело. Во фракции просто нет много из того, что там должно быть согласно заявленной роли.
Ядовитые твари в фракции Смерть 4-ки тоже есть )

Автор: Axolotl 03 Nov 2018, 17:08

А про пример с Нивалом сразу можно уточнить? Ты, случайно, не замок Гномов имеешь в виду?

Автор: Mantiss 03 Nov 2018, 19:09

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 14:18) *
Для начала, давай еще раз уточним формулировку. Я, возможно, не совсем верно подобрал слово архетип, и ты часто его трактуешь в буквальном смысле, в значении "первоисточник".

Тут я проблемы не вижу. Просто первоисточник обычно используется для расширения архетипа. Т.е Инферно в масскульте будет несколько проще, чем ад по Данте. Скажем, ледяные уровни широкая общественность знает слабо. Но в том же ДнД есть ледяной ад, и он не вызывает разрыва шаблона. Вернее у некоторых по началу вызывает, но потом легко разобраться. Соответственно, если бы третьих Героях в замке Инферно было здание "ледяной подвал" в котором нанимались бы какие-нибудь ледяные демоны - пусть не сразу, но люди бы его приняли. А вот делать ледяной Инферно - это уже другой архетип, с очевидными отсылками к скандинавской и внезапно славянской мифологии.

Думаю, я тут ничего нового для тебя не сказал.

Т.е. моё обращение к первоисточникам разной степени "прообразности" следует рассматривать лишь как попытку учесть возможные расширения архетипа, а не как жесткий ограничитель.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 14:18) *
Вот как и тут. Не нужно копать до одного первоисточника. Архетип, шаблон или как еще это назвать Инферно – он включает в себя и Гёте, и Данте, и Босха, и кучу игрушек, фильмов, фэнтези книжек, да даже Хеллбоя. Человек может даже не знать первоисточников, но образ у него воссоздастся схожий с тем, кто знает. Задать вектор, сузить или расширить рождающийся в итоге у человека образ мы можем надавливая, опираясь на те самые ассоциативные триггеры. Ставим этакие якоря, сужающие образ. Делаем это мы при помощи названий, стиля, образов существ, героев.

Если бы речь шла о книге или фильме, я бы согласился полностью, но применительно к играм ты забываешь о важном моменте - действия игрока. Это как бы неотъемлемое свойство игры.
Надо учесть соответствие игровых действий архетипу. Это преимущественно геймплейный момент, но рассчитывать его надо с самого начала, ещё до выбора архетипа под затребованную роль. Тут архетип всего лишь посредник. А роль в отличие - это в первую очередь функции.

Допустим, в нормальной постановке король - это не только корона и наименование. Если по мере спектакля король только и делает, что чинит дома телевизор, вешает люстру, да обучает свою королевну вести себя по человечески (кстати, реальный пример - есть такой детский мультсериал про королевну), то очень быстро становится ясно, что это и не король вовсе, а типовой "папа".

Попробую показать это на примере того же Инферно.
Вот есть роль демона. Функции - жечь, уничтожать, соблазнять, извращать и всё в таком роде. Теперь представим себе, что в игре у нас это получается, допустим симулятор садовника, выращивающего горох, брокколи и прочие картошки. Архетип мы подбираем при этом верно - везде пентаграммы, суккубы, рогатые гады, адский огонь и т.д. Наш горох огненный, брокколи похожа на Ядовитый плющ из комиксов про Бэтмана, а картошка в голос требует крови невинных девственниц.
Что у нас получается? В лучшем случае стебовая игрушка под Хэллоуин.

Вот на этом месте мне кто-то должен возразить, что это чистая проблема геймплея, что садовник и демон - две вещи несовместные. А роли и тому подобное - личная блажь Мантисса. Поэтому я прошу обратить внимание на тот факт, что дело не столько в геймплее, сколько в его соответствии роли. Т.е. приведение нашего "адского фермера" в адекватное состояние с учётом понимания роли - дело достаточно простое.
Жечь? Значит наш фермер должен не выращивать свой урожай, а жечь. Желательно, конечно, чужой, но на самом деле не важно.
Соблазнять? Значит наш фермер должен не покупать семена за адобаксы по донату, а промывать мозги каким-нибудь местным селянам, пусть даже за те же адобаксы - не страшно, как говаривал классик "люди гибнут за металл".
Извращать? Отлично, будем брать семена обычные, а выращивать из них как раз ту жуткую муть, о которой я писал выше.

Прикол в том, что от предлагаемых мною мер геймплей фактически не изменится - это будет по движку тот же фермер, но вот по восприятию игроком - уже нет. И архетип я тоже не менял, вот что интересно.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 14:18) *
Вот такой абстрактный пример. Его можно бы было и на практике провести, но очень сложно и нужно очень много людей. Так вот, берем людей разного круга, объясняем им суть того, что это стратегическая игра, в общих чертах объясняем, что там есть существа, город, герои. Допустим, показываем пример парочки таковых. Или даже даем немного поиграть, но так, чтобы они не видели нужные нам для эксперимента элементы. А затем пытаемся активировать триггеры, начиная с самых базовых. Сперва говорим название "Инферно, Ад" – и

И вот тут надо остановиться. Потому что я заранее могу предсказать, что Инферно, Замок и Некрополь ты получишь именно описанную реакцию, но вот Цитадель, Крепость или даже Оплот потребуют куда больше наводящих вопросов. В частности на тех же кентавров в Оплоте большинство вряд ли вышло бы самостоятельно. При этом по факту они воспринимаются нормально - и это во многом заслуга прообраза архетипа.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 14:18) *
Вернемся к примеру. Замок инферно, такой, какой он есть в героях, не особо изменится, если мы добавим вот такого вот культиста.

Изменится, причём существенно и в лучшую сторону. Дело в том, что троечный Инферно недостаточно хорошо позволяет отыгрывать того же еретика, причём в первую очередь из-за недостатка профильных юниов. Все они слишком нарочито демоничны, чтобы можно было отображать предательство веры или моральное падение.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 14:18) *
И это будет почти такой же по ассоциативному образу культист, как если бы он был основой для замка чернокнижников, в котором парой юнитов были бы демоны из геройского инферно. В данном случае никаких самураев с крестоносцами. Хотя разница будет в ином. У инферно культисты окажутся мелкой шушерой, мясом, пешками. А в городе Варлоков демоны станут неким инструментом, а основной фигурой сами Чернокнижники.

Всё же не вижу необходимости размазывать демоническое по разным фракциям. Но это чисто по удобству. Так-то расписано всё верно. Именно что от основной фигуры надо плясать. Для чернокнижника всё средство и нет моральных ограничителей, поэтому вместо кондовых демонов там могут быть любые жуткие создания. В том числе и механизмы, например.

Автор: Adept 03 Nov 2018, 19:10

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 17:04) *
Но можно придумать и иной пример, чуть более синтетический. Взять фракцию инферно, с классическими демонами, которые через демонические порталы пришли в наш мир, чтобы банально захватить. И еще каких-нибудь пришельцев из иного мира, но с совершенно иным образом. Какие-нибудь, например, тени, теневые существа. Они также пришли в мир из иного измерения, злые, преследуют схожие цели. И намеренно создать идентичность по прочим ролевым пунктам. Думаю, города все равно бы воспринимались игроками по разному из-за иной культуры, атмосферы, совершенно иных образов существ и антуража города. Да, конечно, фракция была бы повтором, если бы мы еще и по абилкам сделали их идентичными. Про это я уже говорил несколькими постами выше, что игромеханически фракцию сделать уникальной можно при вообще любой внешней идентичности. Даже, скажем, сделать игру из нескольких замков рыцарей, отличающихся только цветом накидки. Да даже просто разноцветные фишки. Да, так делать не стоит, но это пример просто чтобы показать, что уникальная игромеханика фракции легко синтезируется без привязки к ролям или культуре. Примерно то же и с твоим комментарием про пример подводного города, где ты скорее оперируешь скорее геймплейными ролями, которые легко добавляются куда угодно.

В игре Age of Wonders II, в дополнении Shadow Magic есть фракция Теневых демонов, из кошмаров (хотя и без кошмаров, но зато с очень колоритным Лордом на высшем уровне). Фракция яркая, колоритная и совсем не залезает на нишу адских демонов. Героеподобного Инферно в игре нет, а часть ассоциированных с ним юнитов раскидана по нейтралам (в частности цербер - призывной юнит магии огня, а суккуб у тёмных эльфов). Тем не менее такая фракция что называется напрашивается. И есть даже мод c оной, включающей импов, адских гончих и демонов (скриншотов не будет, ибо чистый франкенштейнинг и перекраска при и без того халтурной оригинальной графике). Но да, игромеханического разнообразия фракциям в принципе не хватает, и всякие уникальные фишки там особенно ценны.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 17:04) *
Хорошую штуку вспомнил Адепт про "не гномов". Такой метод мог бы сработать. Т.е. не синтезировать культуру, а сделать этих инсектоидов как бы туземцами или кем-то еще по многим антуражным и прочим элементам, но внешне инсектоидами. Но следует помнить, что таким образом мы заведомо сужаем и без того небогатый набор инструментов. Т.к. тот же юнит-туземец (если мы выберем их целью для тактики "не гномы"), амазонка классического вида – это тоже мощный ассоциативный якорь, а тут мы его лишимся. Архитектуру также придется адаптировать под инсектоидов – а это еще вычет из ограниченного набора приемов. С портретами героев то же самое.

Нет, это плохая штука. Это убогий троп, который воспринимается (искушённой аудиторией) подобно шаблону попаданец-мерисью. Если кто-то бородат, коренаст, пьёт как гном, ведёт себя как гном, славится кузнечным делом, строительством шахт и облагораживанием пещер и имеет тёрки с эльфами - но при это называется не гномом, а каким-нибудь бабуреком - это воспринимается как унылый приём, вызванный тупостью или пижонством автора. Нужны очень веские основания для того чтобы использование этого приёма оправдывало себя. Потому я и привёл почти цитату Честертона. Эльфы, гномы и орки так популярны в фэнтези потому что их роли сформированы очень органично и хорошо знакомы аудитории. Использовать эти знакомые роли в произведении и подавать под соусом "это не гномы" верный способ создать впечатление что людей дурят и вообще держат за идиотов. Это как кликбейты. Да даже эту классическую ерунду с хоббитами-халфлингами народ воспринимает неодобрительно.

Автор: Mantiss 03 Nov 2018, 19:31

Цитата(Iv @ 02 Nov 2018, 14:20) *
UPD Самое смешное, что именно в пятерке (в последующие игры серии не играл) техническая возможность реализовать разные роли на основе одного класса есть: дерево навыков

Именно! Но нет, этого сделано не было, поскольку про необходимость отыгрыша разных ролей в Нивале не знали, а про фракции думали исключительно в разрезе рас.

Кстати, больше всего проблем из-за этого было с... Dungeon. Академикам же отдали даже его "пластическую хирурги по живому мясу". И что это за фракция такая, стало решительно непонятно. Гномы? Дык там ни одного гнома никогда и близко не было. Злобные подземны троглодиты? Да кто ж их знает в сравнении с эльфами, людьми, демонами и нежитью? Вот и забили болт на всё, кроме географии, как наиболее очевидной отличительной способности. Впаяли тёмных эльфов и потом очень гордились этим гениальным решением.

Цитата(Adept @ 02 Nov 2018, 17:05) *
У меня в этот топик висит два недописанных поста, начатых ещё когда речь шла о тирексоподобном нейтрале в HotA. Теперь я даже не знаю - куда мне со своим калашом в калашный ряд.

Они нужны.
Я же говорил, что к динозавру мы ещё вернёмся.

Цитата(Axolotl @ 02 Nov 2018, 17:29) *
Скорее подобрать узнаваемое существо, которое ассоциативно подходит на роль гномов. Не обязательно внешне похожее и не обязательно боевое. Не факт, что такое есть, конечно.

Есть такие существа, но зачем много? В тройке нет замка эльфов, кто бы там что себе не отыгрывал. В Оплоте ровно один эльф в линейке, а не как в пятёрке эльф-с-мечами, эльф-с-луком, эльф-с-чесноком...

И нет никакой беды сделать ещё одного гнома в другой фракции, если он там нужен. Ну пусть это будет не дварф, а свирфнеблин, дуергар или даже вообще бородатый юнит с названием взятым с потолка.
Никого же не обманывает название "половинчик"? Все знают, кто такие дРед кнайты? Никто не спрашивал меня, кто такие фхтанги фангармы, хотя я готовился.
В конце концов, в тройке и без того есть джин-ифрит, золотой дракон с чёрным и теперь феи с нимфами. Главное, чтоб нужно было. Это не будет "ещё один" гном, если у него будет другая нагрузка.

Автор: Axolotl 03 Nov 2018, 19:33

Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 23:10) *
Нет, это плохая штука. Это убогий троп, который воспринимается (искушённой аудиторией) как попаданец-мерисью. Если кто-то бородат, коренаст, пьёт как гном, ведёт себя как гном, славится кузнечным делом, строительством шахт и облагораживанием пещер и имеет тёрки с эльфами - но при это называется не гномом, а каким-нибудь бабуреком - это воспринимается как унылый приём, вызванный тупостью или пижонством автора. Нужны очень веские основания для того чтобы использование этого приёма оправдывало себя. Потому я и привёл почти цитату Честертона. Эльфы, гномы и орки так популярны в фэнтези потому что их роли сформированы очень органично и хорошо знакомы аудитории. Использовать эти знакомые роли в произведении и подавать под соусом "это не гномы" верный способ создать впечатление что людей дурят и вообще держат за идиотов. Это как кликбейты. Да даже эту классическую ерунду с хоббитами-халфлингами народ воспринимает неодобрительно.


Но контекст же. В данном контексте я говорил не о Гномах, а о инсектоидах с культурой, близкой к туземной (собирательной или близкой к какой-то конкретной). Из условных примеров навскидку вспоминается фильм Аватар. Я хоть и не фанат, но там метод сработал. Ну или более условные намеки как с Эльдарами или Протосами. Повспоминаю потом еще примеры.
Да и Гном, но Не Гном бывает оправдано, когда в книге описывается подробно география, города, история, правители и прочие детали вымышленного мира и тогда названия рас там вполне могут использоваться собственные, вымышленные хоть и намекать на эльфов или гномов. Причина, думаю, понятна. Хотя это уже немного другой пример, конечно.

Автор: Axolotl 03 Nov 2018, 20:01

Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 23:09) *
И вот тут надо остановиться. Потому что я заранее могу предсказать, что Инферно, Замок и Некрополь ты получишь именно описанную реакцию, но вот Цитадель, Крепость или даже Оплот потребуют куда больше наводящих вопросов. В частности на тех же кентавров в Оплоте большинство вряд ли вышло бы самостоятельно. При этом по факту они воспринимаются нормально - и это во многом заслуга прообраза архетипа.

Изменится, причём существенно и в лучшую сторону. Дело в том, что троечный Инферно недостаточно хорошо позволяет отыгрывать того же еретика, причём в первую очередь из-за недостатка профильных юниов. Все они слишком нарочито демоничны, чтобы можно было отображать предательство веры или моральное падение.

Всё же не вижу необходимости размазывать демоническое по разным фракциям. Но это чисто по удобству. Так-то расписано всё верно. Именно что от основной фигуры надо плясать. Для чернокнижника всё средство и нет моральных ограничителей, поэтому вместо кондовых демонов там могут быть любые жуткие создания. В том числе и механизмы, например.


Я понимаю, что мы уже очень много подняли параллельных веток обсуждения, да еще и ответить не всегда удается последовательно и, видимо, начинаем терять нить. Во всех вышепроцитированных ответах на примеры, ты ушел от смысла приведенных примеров и ответил по сути на совершенно иные "вопросы", нежели то, что демонстрировали примеры. Полагаю, нужно все устаканить и привести обсуждение в не такой многозадачный и более последовательный вид.

Ну и да, уточни про пример с Нивалом. Он про такие фракции как гномы или эльфы? А то не совсем понятно на что именно отвечать.

Автор: Zum-Graat 03 Nov 2018, 20:24

Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 19:31) *
В Оплоте ровно один эльф в линейке, а не как в пятёрке эльф-с-мечами, эльф-с-луком, эльф-с-чесноком...

Где-то тихо плачет одна наездница пегаса...

Автор: Adept 03 Nov 2018, 20:46

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 22:33) *
Из условных примеров навскидку вспоминается фильм Аватар. Я хоть и не фанат, но там метод сработал.

Ну так это сеттингоцентрическая фантастика. В каком-нибудь богомерзком Ашане подача гномов под названием типа "сыны Бабура" тоже может зайти. Но в тройке нет. Сеттинг тройки (вернее классических героев от NWC) ценен своей универсальностью и всеобъемлемостью. Способностью отыграть практически любой типовой сюжет. Где все ключевые образы названы своими именами. Многие фэнтезийные постмодерновые франшизы пытались занять такую нишу, но в итоге почти все скатились (особенно видеоигровые, даже Варкрафт). Так что пока этот краснокнижный зверь ещё жив (прежде всего благодаря стараниям моддинг-сообществу) я считаю необходимым поддерживать и эту универсалистскую канву. В том числе с фракцией гномов - именно гномов. Да и тот факт что нейтральные хоббиты вынужденно называются словом "halfling" (пусть и общепринятым, но всё-таки костылём) я считаю очень досадным. Тем более когда в джексеновской попсятине у них таки есть право на своё имя.

Да и довод Mantiss'a я считаю неработающим. С одними юнитами оно может и прошло бы. Но фракции гномов нужны и герои-гномы и такие герои, даже если они будут названы друергарами или другими эрзацами будут неизбежно диссонировать с героями-гномами в Оплоте. И это оставляя за скобками тот факт, что не "Уфретин признанный вождь всех карликов", а как минимум Готфарр IX. Ну и было же в теме что-то про залезание на чужую нишу. Короче я считаю правильным всё-таки вырезать их из Оплота и сделать полноценную фракцию, а не городить огороды. Что до контекста, то, в отличие от гномов, ни фракция инсектикоидов, ни фракция динозавров, ни фракция туземцев, ни фракция викингов - мне не интересны (но таки юнитов таких я бы тоже предпочёл видеть не с названиями "взятыми с потолка"). И если бы я отвечал на ваши сентенции ещё и по ним, то тему бы было ещё сложнее успевать читать и не терять нить обсуждения. Так-то иногда хочется, придраться много к чему есть (особенно в постах Mantiss'a), но это скорее детали, так что лучше вы сами smile.gif

Upd. Да, по теме принципов формирования фракций у меня тоже есть незаконченный развёрнутый пост в теме про "идеальный..." на нити обсуждения всё тех же богомерзких аляйнментов и последующих споров о том что должно быть в ТЗ. Но там надо куски текста из дневника пунтосвичера восстанавливать. Может ещё соберусь.

Автор: Axolotl 03 Nov 2018, 21:08

Да, я понимаю, поэтому и назвал сей ход сомнительным и сказал что гномы в оплоте таки являются камнем преткновения. Хотя я не совсем такую грубую подмену имел в виду. Я имел в виду какую-то подходящую распространенную расу, которая смогла бы самостоятельно вывезти эту роль. Например, гремлины могли бы её вывезти отчасти. Но они тоже уже есть. Также отчасти её могли вывезти дндшные Warforged, но они слишком экзотичные, чтобы их ставить во главу фракции. Так что да, нормальных безпроблемных решений я тут не вижу. Только одно из зол.

Но привлекательность незанятой ниши гномей фракции (не по расовому признаку, конечно) тем не менее остается.

Цитата(Zum-Graat @ 04 Nov 2018, 00:24) *
Где-то тихо плачет одна наездница пегаса...

Эх, а я держал этот аргумент про запас для иллюстрации на тему гномов)))

Автор: Mantiss 03 Nov 2018, 21:29

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 13:04) *
Еще, мне кажется, ты здесь уже сильно расширяешь понятие роли, захватывая солидный пласт того, что я ввел в понятие архетипа: быт, культура, характеры, атмосфера.

Нет, роль - это в первую очередь её функции. Выше уже писал про это.
Собственно по функциям и происходит опознание. По ним же роль можно перетаскивать из архетипа в архетип. При этом роль может быть очень простой (воин, разбойник, собиратель, маг), с такими ролями можно в любой архетип, но это как заготовка для пиццы - отыгрывать особенно нечего, поскольку нет деталей. И детали эти могут быть привязаны к архетипу, а могут и не быть.
Вот про пирата я писал, что его основная функция - грабить корабли. Т.е. упрощённо пират - это разбойник, но с деталями уже нет, это своя собственная роль. Деталь - корабль. Нет корабля - нет пирата.
Я даже пример вспомнил на эту тему. Был такой детский фильм Кольца Альманзора. Так там злодеи - пираты. И в них нет по сути ничего пиратского кроме антуража. Просто бандюки. Более того - они сами это подсвечивают, постоянно стеная, что у них нет корабля.

Но есть роли более требовательные, в том числе и роли одного архетипа.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 13:04) *
Оно бы и нормально, если бы ты в остальных случаях использовал такое широкое определение. Но в случаях с туземцами, Египтом - ты пользуешься гораздо более узким и выборочным определением роли.

Так получается, поскольку я автоматически отбрасываю все те функции, которые уже реализованы. Про самурая я тоже очень сильно "подрежу", поскольку почти все его составляющие уже есть в тройке. Т.е. если для отыгрыша малого супового набора самурая достаточно просто сделать несколько объектов, юнитов и артефактов, то о какой ажно целой фракции может идти речь? Другое дело, что для полноценного отыгрыша самурая без фракции уже не обойтись. Только вот для него одного фракции многовато. Поэтому и допускаю русско-японско-египетскую фракцию. Но не по отдельности.

При этом обрати внимание, я не говорил чего-то подобного про пустынный замок. Ибо с пустыней связано очень много специфических функций, а значит и особых ролей, чей отыгрыш сейчас сильно затруднён, если вообще возможен. Причём, что интересно, эти роли слабо совместимы с некрами, которых сейчас любят засовывать в пустыню. И вот пустынному городу уже вполне логично выдать Египта, арабских мотивов и так далее.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 13:04) *
Я еще как только начиналось обсуждение туземцев, привел подобные аргументы про туземцев с гораздо большим списком уникальных аспектов подобного рода. Подобных же узких уникальных культурных черт полно и у условного Египта.

На уровне детализации тройки уникальные культурные черты слаборазличимы. Тот же Castle не особенно отражает французскую культуру, несмотря на фасоны обмундирования. Так, блёклые тени. Скорее культурный винегрет со всей Европы, включая восточную.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 13:04) *
Но можно придумать и иной пример, чуть более синтетический. Взять фракцию инферно, с классическими демонами, которые через демонические порталы пришли в наш мир, чтобы банально захватить. И еще каких-нибудь пришельцев из иного мира, но с совершенно иным образом. Какие-нибудь, например, тени, теневые существа. Они также пришли в мир из иного измерения, злые, преследуют схожие цели. И намеренно создать идентичность по прочим ролевым пунктам. Думаю, города все равно бы воспринимались игроками по разному из-за иной культуры, атмосферы, совершенно иных образов существ и антуража города.

Зависит от того, удалось бы с архетипом зацепить новых ролей или нет. (Я уже писал, что это можно легко сделать и не специально.) Если бы не удалось, то автора города обвинили бы во вторичности, даже если все до единого юниты напрочь не похожи на демонов.
Другое дело, что не зацепить вообще никаких новых ролей с архетипом - это довольно сложно. Даже нелюбимый мною Собор, который по факту Castle 2.0, только не добрый, даже он цепляет роли трудноотыгрываемые в тройке. (И да, это например как раз культисты, которых мы так хотели в Инферно.) Хотя и маловато для целой-то фракции.
Но вот у туземцев как раз отличные шансы так неудачно попасть. sad.gif

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 13:04) *
Про это я уже говорил несколькими постами выше, что игромеханически фракцию сделать уникальной можно при вообще любой внешней идентичности. Даже, скажем, сделать игру из нескольких замков рыцарей, отличающихся только цветом накидки.

Это действительно так. Помнится, для тестирования Бастиона делали юниты заглушки. Все такие серые из кубиков.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 13:04) *
Примерно то же и с твоим комментарием про пример подводного города, где ты скорее оперируешь скорее геймплейными ролями, которые легко добавляются куда угодно.

Наверное из постов выше уже понятно, но я всё же уточню. Я там прыгал от функций роли к геймплейному воплощению, минуя архетип за ненадобностью. (Хотя на самом деле манипуляции с разумом - это такая штука которую кому попало давать всё же не стоит. В четвёрке дали порядку, и это боком вышло. Но это детали.)

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 13:04) *
И еще раз вспомним про пример с некроинферно. Роли, очевидно, имеются. При этом роли уникальные для игры. Ты сам сказал, что тебе кажется, что архетипы близкие. А вышло при этом так, как вышло. Это хороший пример того, что если начать синтез по такой схеме, то можно легко ошибиться. Результат плохо предсказуем.

Не то что бы при попытке создать фракцию для тройки, у нас был какой-то особый выбор. С другой стороны, если знать систему и её риски, то можно и подстраховаться.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 13:04) *
Насколько ты можешь быть уверен, что совместив динозавров с инсектоидами, накидав пачку тонких отсылок к самым разным культурам, распылив тем самым ассоциации, ты не не наткнешься на ту же проблему, что тебе покажется, что все сочетается, а люди воспримут как что-то непонятное.

Ну я просто пойду с другой стороны. У меня ведь нет задачи обязательно слепить динозавров с инсектоидами - это лишь вариант. Я пойду от ролей, выберу наиболее популярные архетипы, где эти роли засветились, и уже тогда буду синтезировать. (Башня.) Если же пригодный архетип уже есть, то его надо будет лишь немного подпилить под свои нужды. (Некрополь.)

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 13:04) *
Хорошую штуку вспомнил Адепт про "не гномов". Такой метод мог бы сработать. Т.е. не синтезировать культуру, а сделать этих инсектоидов как бы туземцами или кем-то еще по многим антуражным и прочим элементам, но внешне инсектоидами. Но следует помнить, что таким образом мы заведомо сужаем и без того небогатый набор инструментов. Т.к. тот же юнит-туземец (если мы выберем их целью для тактики "не гномы"), амазонка классического вида – это тоже мощный
ассоциативный якорь, а тут мы его лишимся. Архитектуру также придется адаптировать под инсектоидов – а это еще вычет из ограниченного набора приемов. С портретами героев то же самое.

Во-первых, не-гномы просто ради не-гномов - это плохо. Плохо не потому, что качество, а потому что нарушает принцип простоты подбора архетипа к роли. В тройке этот принцип нигде не был нарушен, и новая фракция с таким будет выделяться очень сильно. (С другой стороны, если роль про выделение, то это будет мощная фишка в плюс, но это опасные роли. Вроде роли "кайфолома", заявленной для Forge.)
Т.е.если и вводить, то именно что гномов. Только таких, чтоб было понятно, почему юнит другой. Опять напоминаю про джинов с ифритами. Самый надёжный способ - злые гномы. Хуже, но тоже сойдёт для ряда задач - дикие гномы.

Во-вторых, инсектоидов я привёл чисто ради примера. Фракцию инсектоидов вводить нет смысла. Это будет тот же архетип ради архетипа. Сам на этом погорел когда-то. А вот паука добавить и ещё какого-нибудь разумного муравья или пчелу - это вполне в рамках.

Что касается амазонок, то я не знаю таких существ, которым невозможно было бы пририсовать сиськи женские вторичные половые признаки.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 13:04) *
Мне, кажется, что если уж делать инсектоидов или вообще насекомых, то скорее вводить их как экзотическую добавку. Например, выдать богомолов - самураям. Пауков еще кому-нибудь и т.д. А если делать как скорее отдельную фракцию, то уже опираться на близкие архетипы: хайвмайнд, например. Но динозавры тогда им нафиг не нужны.

Да именно так.


Цитата(Zum-Graat @ 03 Nov 2018, 19:24) *
Где-то тихо плачет одна наездница пегаса...

А чего она плачет? У неё нет обязанности быть эльфом. Может человек ли дриада. Честно говоря, я бы даже не удивился, если это гнома.

Вот пятёрке не поленились всем выдать ушей восьмидесятого уровня.

Автор: Striker X Fenix 03 Nov 2018, 21:31

У меня уже давно есть набросок лайнапа иферно как города искушения. Я по быстрому набросаю лайнап Второго инферно, а вы скажете будет для такого города место или нет.

Культисты/Посвящённые


Помешанные/Одержимые


Сукубы/Лилимы


Падший рыцарь/Падший паладин


Ядовитое отродье/Ядовитое ищадие


Мучители/Садиста


Аватары тьмы/Ложные боги

Автор: Adept 03 Nov 2018, 21:43

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2018, 00:29) *
Цитата(Zum-Graat @ 03 Nov 2018, 19:24) *
Где-то тихо плачет одна наездница пегаса...
А чего она плачет? У неё нет обязанности быть эльфом. Может человек ли дриада. Честно говоря, я бы даже не удивился, если это гнома.

Вот пятёрке не поленились всем выдать ушей восьмидесятого уровня.

Да не, эльфы это. Это даже подсвечено в биографии Аериса. Что до ушей, то NWC в принципе не любили выпячивать эти их отличительные расовые признаки. В шестёрке эльфийки тоже аккуратные, и в семёрке (не считая некоторых портретов и героев). Да и в тройке - если портреты взять, у некоторых они под волосами или капюшонами. У полукровки Джелу вообще редуцированы.

Автор: Mantiss 03 Nov 2018, 21:50

Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 19:46) *
Да и довод Mantiss'a я считаю неработающим. С одними юнитами оно может и прошло бы. Но фракции гномов нужны и герои-гномы и такие герои, даже если они будут названы друергарами или другими эрзацами будут неизбежно диссонировать с героями-гномами в Оплоте. И это оставляя за скобками тот факт, что не "Уфретин признанный вождь всех карликов", а как минимум Готфарр IX. Ну и было же в теме что-то про залезание на чужую нишу.

Ключевое слово в моём доводе "нужны". Если нужны - добавлять можно и нужно. А нужность определяется ролями.

Т.е. если делать замок северян, то там гномы вполне легко укладываются. Пи этом и по лору никаких проблем не будет. (Такие вещи обычно самоустаканиваются, если всё делать правильно.) Северяне у нас геграфически Вори. Закрытый остров. Там и эльфы свои, и гномы. И сомнительно, чтобы до тех гномов добрался хоть кто из известных нам гномов Оплота.
Другое дело, что нужность именно гномов - это отдельный вопрос. Поскольку роли всё же не предполагают обязательных юнитов - только наиболее удобные. Так в Инферно без Ифрита прожили бы прекрасно. Но с ифритом лучше.

Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 19:46) *
Короче я считаю правильным всё-таки вырезать их из Оплота и сделать полноценную фракцию, а не городить огороды.

Это всё же в тему идеальных фракций. В моём таком списке гномы тоже в одном замке с эльфами не живут. Ибо не нужно.


Цитата(Striker X Fenix @ 03 Nov 2018, 20:31) *
У меня уже давно есть набросок лайнапа иферно как города искушения. Я по быстрому набросаю лайнап Второго инферно, а вы скажете будет для такого города место или нет.

В таком прямолинейном виде вряд ли. Я бы скорее решал этот вопрос через добавку нейтралов уже существующему Инферно и через расширение списка заклинаний.

Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 20:43) *
Да не, эльфы это. Это даже подсвечено в биографии Аериса. Что до ушей, то NWC в принципе не любили выпячивать эти их отличительные расовые признаки.

Кто они по лору, я знаю. Я про то, кем их волен воспринимать игрок. В пятёрке выбора у игрока нет, визуальный ряд уже всё решил. Тройка либеральнее. Если мне нужно будет делать карту, где город именно гномов, а эльфов выгнали, то отключать в редакторе мне надо будет только эльфов, а пегасов можно будет оставить. В пятёрке я не смогу так обойтись, пытаясь сделать городок мятежных дриад.

Автор: Zum-Graat 03 Nov 2018, 22:05

У демонов есть как минимум 3 классические "роли":
1) Манипуляторы/лжеучители/искусители
2) Мучители/каратели грешников
3) Просто бездумные разрушители, садисты и плохие парни
В D&D первая роль занята большей частью дьяволами, третья - демонами. Вторая поделена между ними, но проявляется весьма слабо, т.к. по сути противоречит двум остальным (но это противоречие идёт из самих религий, из которых демоны взяты - они вроде как угроза миру и противны богу, но вместе с тем наказывают грешников и занимают явно важное место в мироздании).
Троечное Инферно делает упор на третью роль с лёгкими элементами первой. Так что при желании можно добавлять ещё как минимум одну "демоническую" фракцию, где будет упор на наказания/пытки грешников, очищение и возможно даже перерождение.

А по поводу гномов - как-то даже обидно, что вы настойчиво пытаетесь их выпнуть из Оплота. Почему-то сотни видов эльфов, от высших до морских, от лесных до тёмных, в разных фэнтези-вселенных стали делом привычным, а гномам, что, всю жизнь сидеть в горах и носу не высовывать? Почему невозможно принять существование ну хотя бы лесных оплотских и горно-северных кронверкских гномов? Визуально их сделать разными - не проблема.

Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 21:50) *
Кто они по лору, я знаю. Я про то, кем их волен воспринимать игрок. В пятёрке выбора у игрока нет, визуальный ряд уже всё решил. Тройка либеральнее. Если мне нужно будет делать карту, где город именно гномов, а эльфов выгнали, то отключать в редакторе мне надо будет только эльфов, а пегасов можно будет оставить. В пятёрке я не смогу так обойтись, пытаясь сделать городок мятежных дриад.

Может у меня зрительные галлюцинации, но я явственно вижу на модельке всадниц острые эльфийские уши, точно такие же как у лесных/высших эльфов. Так что представить её гномой/человеком/орком у меня не получится. Нимфой/дриадой/абстрактной фейри - может быть, но о существовании таких созданий в лоре тройки нет информации, так что по принципу бритвы Оккама напрашивается вариант с эльфийками.

Автор: Mantiss 03 Nov 2018, 22:19

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 19:01) *
Я понимаю, что мы уже очень много подняли параллельных веток обсуждения, да еще и ответить не всегда удается последовательно и, видимо, начинаем терять нить. Во всех вышепроцитированных ответах на примеры, ты ушел от смысла приведенных примеров и ответил по сути на совершенно иные "вопросы", нежели то, что демонстрировали примеры. Полагаю, нужно все устаканить и привести обсуждение в не такой многозадачный и более последовательный вид.

Да, стараюсь отвечать на посты последовательно, но это не особенно помогает. Надо подвести какой-то промежуточный итог и вернуться к динозаврам.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 19:01) *
Ну и да, уточни про пример с Нивалом. Он про такие фракции как гномы или эльфы? А то не совсем понятно на что именно отвечать.

Да вообще про все фракции. Я уже где-то тут писал про то, что ниваловцы попросту шли по самому простому пути, согласно которому раса=фракция. Это даже есть в открытой инфе от разработчиков, так что тут мой инсайд не особо важен. Да и результат виден.

Т.е. в большинстве случаев алгоритм был такой:
1) Бралась раса.
2) Расе подбирался типовой архетип.
3) Из третьих героев брались нужные элементы линейки.

Так делались люди, демоны, некры и эльфы (которые светлые). Архетипы для них самые простые очевидны, ошибиться сложно.

С двумя фракциями было куда труднее. Задать расу башне-академии не удалось в принципе, поэтому им задали шаблон "сделай себя сам". Т.е. в этой фракции всё есть творения волшебников. Без различия големов и живых.

Ну а про подземных я уже выше написал - там после длительного мозгового штурма поселили темнильфов вроде дроу Сальваторе.

Остальные три расы - орки, гномы и наги.
Орков и гномов сделать успели, нагов, наследников троечного болота - нет.

При этом до создания городов в дополнениях было изначально ясно, что орки будут варварами, а вот про гномов такой ясности не было. Собственно, с гномами ясности не было до самого конца, кроме того, что раса нужна. Поэтмоу линейка гномов самая многострадальная.

А вообще я приводил пятёрку как пример принципиально иного формирования фракций нежели в тройке. Если взять и поставить в ряд три игры Герои 3, 5 и Дисциплов, то мы увидим три принципиально разных метода.

В тройке - от роли. Архетип выбирается по удобству. Если нет такого - синтезируется.
В дисциплах - от архетипа. Роли идут в зависимости от него. Раса определяется сюжетно.
В пятёрке - от расы. Архетип подбирается к расе по востребованности. Линейка заимствуется частично из тройки.

В каждой из игр ситуацию подсвечивают попытки добавить фракцию корявым образом.

В тройке не взлетел Forge. Попробовали от архетипа. Вылезла така-а-ая роль, что от фракции пришлось отказаться.
В дисциплах добавили фракцию от расы. Эльфы во фракции были, а вот с архетипом проблемы. В итоге про эльфов говорят всякие нехорошие вещи.
В пятёрке все фракции кроме гномов - покорёженные под расовые нужды фракции тройки. Догадайтесь с одного раза, какую фракцию чаще всего называют самой неудачной.

Автор: Axolotl 03 Nov 2018, 22:36

Цитата
А вот Нивал и далее рассуждали уже примерно как ты - и соответственно изучали лбом другие грабли.

Цитата
Я уже где-то тут писал про то, что ниваловцы попросту шли по самому простому пути, согласно которому раса=фракция. Это даже есть в открытой инфе от разработчиков, так что тут мой инсайд не особо важен. Да и результат виден.

Ну нет. Расистом я был всегда Расовый подход меня смущал даже в древние времена, когда сам подход к моддингу был очень на ощупь, прямо по граблям, и мыслилось во многом личными хотелками.
Сейчас же к условно расовому или лучше назвать однотипному составлению линейки фракций отношение еще более настороженное, хотя оно имеет право быть в исключительных ситуациях. Замок, Некры, Инферно, Предел.
В остальных же расовых случаях считаю, что наличие кучи героев на фракцию, делящихся на классы и специализацию (плюс портрет и биография) – всего этого с лихвой хватает, чтобы не размазывать их по юнитам и не делать танцующих с клинками, поющих с алебардой (альтергрейд пьяного алебардщика) и прочих дублей. Да и тут считаю, что на фракцию желательно минимум две разумных расы. Кроме тех же исключительных случаев.

В примере с той же фракцией Гномов в моем его представлении в линейке находится примерно полтора гнома (максимум два с половиной). Полтора по тому же принципу, что и полтора эльфа в оплоте. Да, я берег этот пример, но его уже использовали.
А вопрос зачем в тройке город гномов – я уже несколько дней терпеливо жду и намекаю, ожидая, что ты сам про это скажешь, т.к. там помимо уникального, широкого архетипа и культуры можно воплотить сразу несколько широких ролей, которых в тройке не (или почти не) задействовано. И не таких как "отыграть Гимли за героя из оплота". А полноценных, фракционных. Что по этому поводу скажешь? Я бы давно расписал как я вижу и какие роли имею в виду, но мне очень интересно одно и то же в данном случае представим или нет.

И да, я считаю, что в тройке подход именно по архетипу, но при этом именно по ассоциативному архетипу со значительной долей абстракции, а не точному следованию во всех деталях. Плюс ряд дополнительных специй.А вот Нивал и далее рассуждали уже примерно как ты - и соответственно изучали лбом другие грабли.

Автор: Adept 03 Nov 2018, 22:55

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2018, 00:50) *
Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 19:46) *
Да и довод Mantiss'a я считаю неработающим. С одними юнитами оно может и прошло бы. Но фракции гномов нужны и герои-гномы и такие герои, даже если они будут названы друергарами или другими эрзацами будут неизбежно диссонировать с героями-гномами в Оплоте. И это оставляя за скобками тот факт, что не "Уфретин признанный вождь всех карликов", а как минимум Готфарр IX. Ну и было же в теме что-то про залезание на чужую нишу.

Ключевое слово в моём доводе "нужны". Если нужны - добавлять можно и нужно. А нужность определяется ролями.

Т.е. если делать замок северян, то там гномы вполне легко укладываются. Пи этом и по лору никаких проблем не будет. (Такие вещи обычно самоустаканиваются, если всё делать правильно.) Северяне у нас геграфически Вори. Закрытый остров. Там и эльфы свои, и гномы. И сомнительно, чтобы до тех гномов добрался хоть кто из известных нам гномов Оплота.
Другое дело, что нужность именно гномов - это отдельный вопрос. Поскольку роли всё же не предполагают обязательных юнитов - только наиболее удобные. Так в Инферно без Ифрита прожили бы прекрасно. Но с ифритом лучше.

То ты выдвигаешь требование чтобы образы и роли были максимально легко считываемыми, то сводишь к какой-то географии и лору, хотя сам критиковал слабость этой позиции. При таком распылении не получится обыграть ситуацию когда отряду приключенцев нужно пройти подземелья, по-пути заходя в захваченные орками города и отбиваясь от набегающих толп зеленокожих (бой с питлордом в кульминации). Я когда пытался подобную кампанию делать - ставил Темницу с порталом. Ни Оплот, ни Кронверк ни какие-нибудь стимпанковые эту роль тоже не отыграют. Всё это соплежуйство со стремлением сохранить гномов в Оплоте ведёт к тому, что гномы не могут полноценно отыгрывать роль гномов. Кронверк с эльфами и гномами вообще будет похож на пародию на Оплот, аналогично тёмным эльфам плюс тёмным гномам. Нужен город который бы отрабатывал весь сопутствующий им культурный багаж с рунами и гномками. Да, я не знаю к какой над-расовой идее свести суть такой фракции. Но это и не нужно, достаточно названия, а игроки уж сами найдут, будут ли аналогично Оплот-эльфы называть фракцию гномами, или по-аналогии с Крепостью-болотом ассоциировать с местностью - не важно. Важно что ролей у таких концентрированных и одновременно обобщённых гномов будет много, и не только типовых при игре за них, но и при других вариантах взаимодействия.

Разумеется я не говорю о фракции состоящей из толпы одних гномов. В принципе я допускаю, что юнит гном там может быть вообще всего один. Примерно соответствуя юниту в Оплоте. Плюс возможно более абстрактные, которых можно считать гномами или кем-то другим или такие, которые будут прежде всего восприниматься по своей функции, а не расе (как предлагал Axolotl). Но даже это не обязательно (хотя оптимально пожалуй один гном плюс). Но вот чего избежать не получится - это гномов среди героев, которые во многом и задают направление и характер фракции и тем вскрывают тот самый культурный багаж. Опять же ни Оплот, ни Кронверк такой концентрации обеспечить не сможет, и там и там гномы - лишь примкнувшие, сбоку припёка.

При таком подходе кстати не понесёт потерь и образ лесных гномов, ведь данный юнит вполне органично может быть присоединён из профильной фракции и сможет полностью выполнять роль нынешних подселенцев. Ну да, будет небольшой штраф к морали, но это мелочь. Мы всё равно регулярно делаем солянки и всё равно лучше когда такие солянки хорошо сочетаются (а не как ангелы из консерв в армии демонов). Плюс можно отыгрывать и периоды вражды эльфов и гномов. Опять же ни один из суррогатов ничего из этого обеспечить не сможет.

Да, в идеале я бы их поселил на новом ландшафте, в "добром" подземелье. Но судя по всему создание нового террейна на порядки более сложная задача, чем - таки да - вырезать их из Оплота. capt.gif

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2018, 00:50) *
Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 19:46) *
Короче я считаю правильным всё-таки вырезать их из Оплота и сделать полноценную фракцию, а не городить огороды.

Это всё же в тему идеальных фракций. В моём таком списке гномы тоже в одном замке с эльфами не живут. Ибо не нужно.

И туда тоже, и в обсуждении Age of Wonders я бы поспорил spiteful.gif И сюда тоже. Есть же переделки существующих городов, тот же более мрачный рескин Оплота. Не такая большая проблема вырезать оттуда гномов (хотя пару героев стоило бы оставить, впрочем бородачи там всё равно в основном люди). И это нужно, в том числе чтобы в этом самом разделе креативщикам развязать руки в деле формирования фракции и чтобы им не приходилось выискивать окольные пути, пытаться дистанцировать её от гномов в Оплоте (в ущерб себе и тому самому богатству ролей) ужимать до типажей всё тех же северян или ещё кого. Я помню штук пять инкарнаций этой фракции (что, убеждён, важный показатель востребованности) в этом разделе. И везде приходилось изощряться, искать способы обойти проблемы, отчего концепты теряли в колорите.

Цитата(Zum-Graat @ 04 Nov 2018, 01:05) *
А по поводу гномов - как-то даже обидно, что вы настойчиво пытаетесь их выпнуть из Оплота. Почему-то сотни видов эльфов, от высших до морских, от лесных до тёмных, в разных фэнтези-вселенных стали делом привычным, а гномам, что, всю жизнь сидеть в горах и носу не высовывать? Почему невозможно принять существование ну хотя бы лесных оплотских и горно-северных кронверкских гномов? Визуально их сделать разными - не проблема.
Потому что это фишка их образа, как бородатость и коренастость. https://posmotre.li/У_нас_именно_такие_гномы тоже есть статья с первых строк её вскрывающая. Дело в том числе в характере - те же эльфы более изменчивы, их проще представлять в разных вариациях, приспосабливающимися под разные условия, тогда как гномы непреклонны и жить в тропиках в соломенной хижине они будут по тем же принципам что и в подгорном царстве. Они конечно могут делиться на кланы, подтипы, но как правило ядерный образ позволяет отыгрывать их всех. Исключение - тёмные гномы, но они редки, не особо популярны и слабо представляют свою самобытную культуру. Впрочем в Warlords Battlecry III не побоялись и сделали две полноценные фракции: дварфов и тёмных дварфов. Впрочем к героям те же средства не применимы и тёмных гномов как раз проще ввести в качестве подселенцев.

Автор: Zum-Graat 03 Nov 2018, 23:30

Раз всплыла опять тема Кронверка, я в своё время такой состав "северной" фракции накидывал:
Герой-воин - Вождь (Chief)
Герой-маг - Провидец (Seer)
В расовом отношении герои примерно равномерно поделены между людьми, эльфами вори и гномами.

1. Ворон - Ворон рока (Raven - Doom Raven) - летун, апгрейд обнуляет бонусы удачи вражеского стека

2. Северянин - Викинг (Norseman - Viking) - пехотинец без особых абилок, раса - человек
3. Жрец - Шаман (Priest - Shaman) - стрелок, апгрейд снимает негативные эффекты с союзных отрядов. Раса - эльф вори. Образ, близкий к друидам из пятёрки - звериные шкуры, оленьи рога.
4. Медвежий всадник - Медвежий владыка (Bear Rider - Bear Lord) - могучий бронированный гном с чертами русских богатырей, с щитом и палицей, верхом на медведе
5. Дева войны - Валькирия (War Maiden - Valkyrie) - летун, +1 к морали союзников, апгрейд также даёт всем иммунитет к Страху
6. Снежный человек - Йети (Snowman - Yeti) - базовый с бурой шерстью, апгрейд с белой, бородат и рогат. Иммунен к кольцу холода и ледяной стреле.
7. Вирм - Фафнир (Wyrm - Fafnir) - четырёхлапый бескрылый дракон, иммунен к магии 1-2 (апгрейд 1-3) уровней, апгрейд накладывает Проклятье на ударивших его врагов

Автор: Mantiss 04 Nov 2018, 12:30

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 21:36) *
И да, я считаю, что в тройке подход именно по архетипу, но при этом именно по ассоциативному архетипу со значительной долей абстракции, а не точному следованию во всех деталях. Плюс ряд дополнительных специй.А вот Нивал и далее рассуждали уже примерно как ты - и соответственно изучали лбом другие грабли.

Ок. Любезностями обменялись. smile.gif Предлагаю считать, что Нивал считал не как мы. Это будет более точным определением.

Что касается гномов, то сначала отвечу Адепту.

Решительно не вижу никакой необходимости переносить гномов, вырезая их из живого замка. Тут дело даже не в отпечатке HotA, хотя это тоже влияет на меня, а в том, что это попросту не сулит каких-то особых выгод. На самом деле всё о чём ты говоришь достигается тупо лёгким переименованием существующих гномов, причём даже без затрагивания улучшений. Были просто дварфы и боевые - будут холмовые дварфы и боевые. Hill dwarf есть и в ДнД и в варкрафте и даже в таких столпах фэнтези встречаются как сага о копье. Там вообще один из заглавных героев, Флинт Огненный Горн, ровно из этих самых холмовых гномов.
Я даже думаю, что этого переименования по первости вообще никто не заметит. У русскоязычных так точно. Мало ли какой перевод на этот раз?

После такого добавить обычных гномов, уже с учётом их персональных особенностей, не представляет титанической сложности.

А вот ролей связанных с гномами хватает, и в тройке их действительно фиг отыграешь ,

Первая среди них даже нормального перевода не имеет на русский. sad.gif Artificer - это как бы и кузнец, но вовсе даже и нет. Такой узкий перевод как то исключает и руны, и ювелирку, и вообще какие-либо артефакты, которые творит артифицер из самого разного материала кроме металла. Какое-то у гномов хроническое невезение на переводы, не находите?
В пятёрке эту роль, кстати, отыграть не в пример проще. (См. Академию.) А в тройке тот же Казандар чисто физически не имеет фракции, хоть вроде бы и гном, а гномы в Оплоте. Но где Оплот, и где волшебные рукотворные артефакты невероятной мощи?

Вторая - изобретатель. Кое-что можно и в тройке (Опять же Башня.) Но все эти изобретательские потуги заканчиваются с достройкой города до магов. Ну грааль ещё разве что. И даже попытки в четвёрке это всё обыграть, уже с гномами и техникой, выглядят скорее смешно и дёшево.

Третья - рунный маг. В пятёрке она у гномов есть, но лично у меня к конкретной реализации рун масса претензий.. В тройке опять же фиг отыграешь.

Четвёртая - горец. Только не тот, который останется только один, но похожий, поскольку прообраз тот же. Это фактически основная роль гномов - упрямый суровый мужик, неспособный лгать и живущий в глуши, до которой нормальные люди не добираются.
В пятёрке немного есть, но сравните с тем, как это сделано в Disciples.

И это не считая мелких ролей.
Вот почему я очень хотел бы видеть Кронверк. У меня для него столько всего задумано... Другое дело, что все эти роли и без гномов отработать можно, но это будет уж усложнение.

Автор: Axolotl 04 Nov 2018, 12:41

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2018, 16:30) *
Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 21:36) *
И да, я считаю, что в тройке подход именно по архетипу, но при этом именно по ассоциативному архетипу со значительной долей абстракции, а не точному следованию во всех деталях. Плюс ряд дополнительных специй.А вот Нивал и далее рассуждали уже примерно как ты - и соответственно изучали лбом другие грабли.

Ок. Любезностями обменялись. smile.gif Предлагаю считать, что Нивал считал не как мы. Это будет более точным определением.


Ой, нет, это опечатка. Случайно скопипастил помимо цитаты еще и в текст твою фразу про Нивал. Глупо вышло)))

Автор: hippocamus 04 Nov 2018, 16:22

Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 22:19) *
Задать расу башне-академии не удалось в принципе, поэтому им задали шаблон "сделай себя сам". Т.е. в этой фракции всё есть творения волшебников. Без различия големов и живых.
Вполне бы зашли gnomes или fairies.
Цитата
Если взять и поставить в ряд три игры Герои 3, 5 и Дисциплов, то мы увидим три принципиально разных метода.

В тройке - от роли. Архетип выбирается по удобству. Если нет такого - синтезируется.
В дисциплах - от архетипа. Роли идут в зависимости от него. Раса определяется сюжетно.
В пятёрке - от расы. Архетип подбирается к расе по востребованности. Линейка заимствуется частично из тройки.
Ты же сам говорил, что в тройке - не роль, а пачка ролей. Хотя в принципе вот это мне наименее понятно. Причал разве не как архетип добавлен? "Пираты". Самый неудачный - Сопряжение - именно как роль, да.
И - хорошо - а в двойке тогда как? Там уж точно архетипы, даже фракции называются названиями архетипов.
Цитата
В пятёрке все фракции кроме гномов - покорёженные под расовые нужды фракции тройки. Догадайтесь с одного раза, какую фракцию чаще всего называют самой неудачной.
А мне кланы больше всего нравятся!

Автор: Axolotl 05 Nov 2018, 15:03

Ну вот, наконец ты озвучил гномьи роли. Хотя я бы немного иначе приоритеты гномьих ролей выделил.

В первую очередь – это кузнечное дело, которое не только функциональная роль, но и несет за собой богатую культуру, быт, и как уже довеском туда идут артифайсеры, ювелиры. В тройке эта тема в других фракциях не раскрыта, хоть и кузница имеется в каждом замке. Но как раз то, что она в каждом, сильно сводит её до какой-то игромеханической условности.
Во вторую очередь – рудокоп, щахетр, плавильщик. Шахтеры – это же тоже довольно яркая культурная ниша, начиная от реальной шахтерской культуры, заканчивая белоснежкой.
В третью – строитель. Причем, не обычный строитель, а этакий камнетёс. Ведь гномья архитектура сложных переходов внутри гор, украшенных холлов – вообще довольно уникальная, яркая и устоявшаяся штука и напрашивается на то, чтобы её как-то реализовали.
В четвертую – механик. Эта функция в тройке тоже раскрыта довольно поверхностно. Башня немного захватывает кусочек оттуда, но не более.
Рунную магию, возможно, стоило бы как-то обыграть, но, возможно, вскользь, намеками, отсылками.

И это только план-минимум, если делать чисто каноничный гномий город. Но, мне лично кажется, что для Тройки одна раса на весь город – как-то не очень решение. Да и линейке существ нужно разнообразие. Поэтому, надо еще кого-то.
Идеально бы туда зашли гремлины, если рассуждать в теории, как если бы мы были авторами. А с добавлением гремлинов у нас открывается простор еще для пары ролей. Да, та самая алхимия. Нормальная. С бутыльками, колбами, лабораториями. Также, мы могли бы частично или полностью механику отдать гремлинам. Но если думать в имеющихся реалиях, нужна какая-то замена гремлинам. Кто-то, кто подходил бы на эти функции.

При желании мы можем еще и элементы манапанка запихать если хочется, но не обязательно.

Другой добавочной разумной расой я бы ввел каких-то каменных гигантов или горных троллей. Они бы отлично зашли и еще более эпично преподнесли кузнечное дело.

Из всего этого у нас получается довольно большой простор для составления линейки без кучи гномов в ней.
Я уже говорил про полтора гнома в линейке (к эльфов в оплоте). Так вот, другой(другие) гном мог бы сидеть,нет, не на медведе, а внутри боевой механической машины и либо вообще не виден был в ней, либо немного выглядывал бы. Да и первого можно бы было сделать не просто гномом-воином, а выдать ему какую-нибудь необычную пушку или что-то подобное.

Единственный сложный момент – это дизайн экрана города. Несмотря на то, что у нас тут целая пачка уникальных антуражных элементов: сам стиль архитектуры, статуи, лаборатории, кузницы, тележки с рудой, подъемники и прочее. Сложность я вижу в том, как бы так сделать, чтобы одновременно обыграть и все эти переходы внутри скал, и ту самую внутрескальную архитектуру и гномью крепость сверху. Пока не пойму.

Автор: Mantiss 05 Nov 2018, 17:49

Цитата(Axolotl @ 05 Nov 2018, 14:03) *
Ну вот, наконец ты озвучил гномьи роли. Хотя я бы немного иначе приоритеты гномьих ролей выделил.

В первую очередь – это кузнечное дело, которое не только функциональная роль, но и несет за собой богатую культуру, быт, и как уже довеском туда идут артифайсеры, ювелиры.

Занято. smile2.gif Forge же. Только правильный, а не это недоразумение, которым детей пугают.
Ну и перечисление я не столько по приоритетам делал, сколько в случайном порядке.

Цитата(Axolotl @ 05 Nov 2018, 14:03) *
Но, мне лично кажется, что для Тройки одна раса на весь город – как-то не очень решение. Да и линейке существ нужно разнообразие. Поэтому, надо еще кого-то.

Это да, одни гномы всё и не отработают, даже если их по механизмам распихать.
Думается, тут лучше идти именно от "не гномских" составляющих. Т.е. если брать север, как архетип, то мы можем сделать очень даже просвещённых викингов, где как раз задействуется роль строителя. Т.е. вместо северного варвара получается самобытная, просто непонятная другим фракция. Поэтому пойдут фростлинги, но не дикие в набедренных повязках, а мастера "воды в твёрдом состоянии". В принципе что-то такое я видел в Аватаре (который последний подчиняющий воздух, а не про синих индейцев). Это куда удобнее узкой ниши гремлинов.

Цитата(Axolotl @ 05 Nov 2018, 14:03) *
При желании мы можем еще и элементы манапанка запихать если хочется, но не обязательно.

Практически неизбежно, но именно элементы.

Цитата(Axolotl @ 05 Nov 2018, 14:03) *
Другой добавочной разумной расой я бы ввел каких-то каменных гигантов или горных троллей. Они бы отлично зашли и еще более эпично преподнесли кузнечное дело.

Я бы скорее исходил из концепции превозмогания над силами природы методом разума, упрямства и титанического трудолюбия. Т.е. не стал бы давать во фракцию "халявных" больших существ. Это всё же не люди, которым хоть Бог мог послать ангелов. Т.е. если и вводил бы йотунов, то не как разумную расу на правах героев, а скорее как великанов, подчинённых магией рун. Вплоть до слепого шлема, ибо обзор такому не нужен. Вот такое специфическое "добро", в виде покоренного зла.

А ещё я бы добавил во фракцию берсерков, но не диких варваров с пеной изо рта, а скорее оборотней. Т.е просто условных горцев (неопределённо людей или эльфов вори), в бою превращающихся в яростных рукопашников. (Примерно как вампиры меняются при движении.) Это удачно оттенило бы гномов как хладнокровных и рассудительных. Ну и да. повод показать какие-нибудь классные топоры или что-то в этом роде, то чем славны мастера.

Но это мой субъективный взгляд. Навязывать не буду. Думаю, тут много вариантов.

Цитата(Axolotl @ 05 Nov 2018, 14:03) *
Так вот, другой(другие) гном мог бы сидеть,нет, не на медведе, а внутри боевой механической машины и либо вообще не виден был в ней, либо немного выглядывал бы. Да и первого можно бы было сделать не просто гномом-воином, а выдать ему какую-нибудь необычную пушку или что-то подобное.

Я, помнится, предлагал для такого города уникальную телегу с боеприпасами. Без боеприпасов, зато с ангаром из которого выкатывается уникальный юнит (допустим для простоты аналог драконового голема из четвёрки. только без гнома внутри). А вот на верху ангара как раз сидит гном с дистанционным управление этого чуда-юда. При этом если сломать чудо-юдо - к следующему бою оно восстановится, а вот если сам ангар с гномом - нет. Ну и при поломке ангара чудо-юдо встанет и будет только отвечать на атаки.

Цитата(Axolotl @ 05 Nov 2018, 14:03) *
Единственный сложный момент – это дизайн экрана города. Несмотря на то, что у нас тут целая пачка уникальных антуражных элементов: сам стиль архитектуры, статуи, лаборатории, кузницы, тележки с рудой, подъемники и прочее. Сложность я вижу в том, как бы так сделать, чтобы одновременно обыграть и все эти переходы внутри скал, и ту самую внутрескальную архитектуру и гномью крепость сверху. Пока не пойму.

Да, тут трудно. Но наверное подход к дизайну у Питера Джексона был самый здравый, из того, что я видел. Возможно, стоит использовать его как отправную точку.
http://www.caps.media/201/2-the-hobbit/full/the-hobbit1-movie-screencaps.com-198.jpg
http://i.4pcdn.org/tg/1483566279834.jpg
(Не обязательно внутри горы, это просто примеры архитектуры.)

Большинство других авторов рисует слишком диких гномов. Даже экран фракции в Disciples мне не не нравится в этом плане. По-моему, самый слабый из всех в игре вообще. Ну и модную нынче традицию отображать гномов с реками лавы я расцениваю как дурную.

Автор: Striker X Fenix 05 Nov 2018, 18:54

Если рассматривать тему переноса городов в тройку героев с четвёртой части и выше, то у нас получается следующие: из четвёрки Заповедник, их пятёрки Кронверк и из шестёрки Святилище.

Заповедник

Оплот не совсем отыгрывает роль города с редкими представителями природы, это скорее основной город Авлии, этокая твердыня с защитниками этих редких представителей природы, а не место обитание редких существ и благодаря этому мы можем добавить Заповедник. По сути Заповедник это второй город Авлии и место обитание редких существ. Дриад, Липреконов, Сатиров, Белых тигров, Хищных растений, Сумрачных олений и Богомолов. К тому же роль заповедника, как место обитание радких существ можно обыграть геймплейно. Можно дать им ,по крайней мере существам низкого уровня, повышенные статы, но при этом пониженный прирост.

Кронверк

Насчёт Кронверк выскажу пару мыслей.

В местах с умеренным климатом гномы живут в поземных коттеджах которые внешне похожи на холмы и эти коттеджи служат как вход их шахты, но в суровых серверных районах они живут внутри гор северные гномы великолепные каменотёсы не только изнутри но и снаружи после окончания их работы в выглядит как огромное рукотворное сооружение.

Святилище

По моему мне мнению Святилище лучший город в шестёрке и я считаю что он заслуживает переноса в тройку. К тому же этот город поможет продолжить кампанию рога бездны и добавить в хоту много водных существ которых там очень не хватает.




Автор: Axolotl 05 Nov 2018, 20:35

Цитата
Я бы скорее исходил из концепции превозмогания над силами природы методом разума, упрямства и титанического трудолюбия. Т.е. не стал бы давать во фракцию "халявных" больших существ. Это всё же не люди, которым хоть Бог мог послать ангелов. Т.е. если и вводил бы йотунов, то не как разумную расу на правах героев, а скорее как великанов, подчинённых магией рун. Вплоть до слепого шлема, ибо обзор такому не нужен. Вот такое специфическое "добро", в виде покоренного зла.

Просто если сделать их разумными, то это хорошая возможность разнообразить портреты Героев. Но я не имел в виду, каких-то слишком продвинутых гигантов, которые заслонят собой гномов. Скорее этакие простоватые помощники в строительстве, в кузне. Немного, но в меру примитивные, тормозные.

Цитата
Т.е. если брать север, как архетип

Я бы все-таки не стал их на север селить и выдал это другой фракции. А гномов поселил бы просто в пещеры. С севером еще проблема примерно та же, что и с экраном города. Если у нас экран будет на улице, то мы легко можем обыграть гномью крепость с видом снаружи, но внутреннюю архитектуру уже не сможем. А если экран будет внутри пещеры, а север будет просто предполагаться, и существа будут наряжены на "северный" лад, то это будет как-то нелепо.

Цитата
Да, тут трудно. Но наверное подход к дизайну у Питера Джексона был самый здравый, из того, что я видел. Возможно, стоит использовать его как отправную точку.

С самой архитектурой проблем нет особых. Тут скорее если мы будем отталкиваться от подобных холлов, переходов, то сделать красочный экран сам по себе не составляет проблемы. Но у нас есть еще игромеханические элементы экрана. Нам нужно внутрь этих холлов запихнуть многоуровневую постройку замка, ратуши и всего прочего.

Автор: Игрок-стратег 05 Nov 2018, 23:06

Понравилась дискуссия, выражу свои мысли.

Цитата(ZёбRA @ 09 Oct 2018, 08:46) *
Я просто подумал, что возможно найти такого зверя, чтобы вписаться в болотный ряд существ и не выпадать по стилистики.

С этим столкнулся лично. Мне указывали: "...Лайнап, не фракция!..." Это верно.Так как существа часть фракции, то и на них распространяются правила по формированию фракции. А значит и архитип (культурный шаблон), и роль в игре (геймплейная). К примеру, есть роль - пираты. Так пираты были и в России, и в Китае, и в Африке, но в "причале" самый распространённый архитип (хотя есть отсылки на берберских пиратов - Дерек, Манфред, темнокожие матросы) - "пираты карибского моря"
У Крепости есть роль, пираты (по лору), но несоответствие архитипу, и мы теряем атмосферность. Да, есть верфь, есть развитая навигация, есть гнол-мародёр, вроде отыгрывай роль! Увы, нет средств в выбранном архитипе.
Цитата(Adept @ 10 Oct 2018, 19:51) *
Другое дело что для них сейчас сложно найти геймплейную роль.

А она важна не менее архитипа
Цитата(Axolotl @ 16 Oct 2018, 01:08) *
Т.е. оно формально верно, но с лихвой компенсируется тем, что "динозавр" – слишком устоявшийся отдельный образ.

Цитата(Mantiss @ 16 Oct 2018, 10:43) *
У геройского копейщика и туземца с копьём разница колоссальная из-за того, то это разные образы.

Очень согласен. Как по мне, образ - это взаимосвязь ролей и архитипа. В игре они также должны быть в связке. Что же влияет на формирование образа?
I. Культурный пласт связанный с ролью.
Цитата(Axolotl @ 16 Oct 2018, 23:11) *
Я не случайно выбрал для примера туземца и не случайно сравнил с копейщиком из другой культуры. ... А вот туземец может, причем, не обязательно какой-то определенной культуры, идеально подойдет собирательный образ, т.к. это и есть в нашем сознании собирательный образ примитивной культуры, племени, которые могут существовать локально в практически любой местности.

Вот тут и ошибка
Цитата(Axolotl @ 17 Oct 2018, 00:05) *
Да не, образ широкий, им легко варьировать. Голый загорелый торс, боевая раскраска/татуировки, цацки, копье с костяным наконечником, разукрашенный продолговатый щит, возможно, маска. Вот и всё – с Крепостью такой образ уже будет мало ассоциироваться, и с Цитаделью тоже.

У туземцев есть чётка локализация и культуры (чужеземец и туземец, не одно и тоже), допустим галлы, пикты, индейцы, да те же индусы не подойдут (хотя голый торс, татуировки и т.д.) и как следствие...
Цитата(Iv @ 17 Oct 2018, 15:35) *
Диссонанс и разрушение образа фракции как неизбежное следствие." smile.gif

В игре это: 1. Экран города, 2. Линейка существ (внешний вид), 3. Герой (внешний вид, класс)
Что ещё влияет на образ?
II. Характерная деятельность (собственно сама роль)
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2018, 11:31) *
Зацепить как можно больше того, что в других фракциях никак не занято. Переборщили.

Или занято, но слабо.
В игре это: 1. Экран города, 2. Лор, 3. Линейка существ (абилки, тактика), 4. Герой (вторичные навыки) 5. Спец. строения города
И вот тут появляется ещё фактор!
III. Ассоциативная связь с другими фракциями
Цитата(Axolotl @ 18 Oct 2018, 14:55) *
Есть тролли, ассоциативно связанные с Цитаделью, да что там говорить, у нас даже наездники на кабанах, на которых сидят те же самые гоблины из Цитадели.

Это важно, с кем (чем) ассоциируется фракция (существо). И при этом важно (как мне кажется) рассматривать фракции (существ) с позиции живущих в одном мире К примеру, может жить гном в составе водной фракции? Или могут "ангельская" фракция жить под землёй? Ответ: могут, но нарушатся ассоциации, а следовательно образ. При этом примеры из другого мира не уместны (как по мне). Другой мир, другие правила. И обязательно перекрывание ролей другой фракции надо избегать, опять же ассоциации.
Цитата(Axolotl @ 24 Oct 2018, 12:16) *
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2018, 13:10) *
Образ и роль фракции сами по себе собирательные. Соответственно и юниты к ним собраны.

Да, образ собирателен, но в основном не как винегрет, а как плов с добавлением томатов и приправами. А вот роль уже гораздо менее собирательна. Роль бывает более прямолинейной и однозначной

Тоже поддержу эту точку зрения, так как ассоциации у всех свои. К примеру скажи пращник, и разные представления, но роль одна - стрелок камнями.
В игре это: 1. Лор (в т.ч. и мировоззрение), 2. Линейка существ (абилки и внешний вид), 3. Экран, 4. Герой (вид и навыки)
Эта культурная солянка нужна для ещё одного фактора.
IV. Личный багаж знаний (причём как разработчика, так и игрока)
Здесь часто появляются вопросы, а что это за существо!? Или почему они (фракция, существа) здесь?
В игре это: 1. Лор, 2. Общая эрудиция
Выпадание одного из факторов может привести к "не нужности" существа (фракции)

Поэтому решил поэкспериментировать с макетом мира Энрот. Получил 27 фракций (9 родных, 1 Хота, 17 своих) без паро-, дизель- и прочих "панков", без огнестрела и бластеров (ещё правда не дорисовал несколько фракций). Но есть Экран, Линейка, спец строения, лор. У меня есть и гномы (в линейке 2 гнома (маг и наездник, пеших нет)), и 2 водные фракции, и даже некрозамок вышел (очень вдохновил "монолит" Носферату), но вот что интересно, динозавры, как юниты, не влезли. Как дополнительные элементы (например ездовые звери героев, катапульты для некоторых замков, часть антуража объекта на карте и т.д.) просто отлично!

Автор: Axolotl 06 Nov 2018, 01:15

Провел я такой эксперимент. Попробовал то, как если бы я формировал фракцию, основываясь в первую очередь на пачке ролей, а культуру уже формировал исходя из них.
Скажем, беру я такой набор: мореплаватели, кузнецы и самураи. Ок, какой-то прибрежный город, который славится своим кузнечным делом, кораблестроением и с культурой, близкой к самурайской. Сделаем им архитектуру в арабском духе с примесью античной. Добавим им какую-нибудь необычную фэнтези расу. И, в принципе, ничего криминального в такой культуре не будет, подобный город легко обыграть в каком-нибудь Baldur's Gate, да и в героях получится терпимая фракция, но без ассоциативных триггеров всё это будет очень не интуитивно и проникнутся ей только те, кто вдумчиво читает лор и строит себе на основе него в голове историю.

Или пираты + алхимики. Ок, берем расу людей-рыб, добавляем каких-нибудь летунов типа людей-птиц, гарпий, сажаем на корабли, даём им развитую алхимию, какой-то зловещий антураж. Делаем архитектуру на манер средиземноморских городов типа Тиры. Тут вообще можно выдумать много ярких фишек: воспламеняющиеся на воде жидкости, бочки с ядовитым газом, которые скидывают летуны на вражеские корабли. Получилась яркая культура, которая вполне способна навести террор на мореплавателей. Но, опять же, подобное отлично зайдет в РПГ, а в тройке размажется и сгладится если не будет интуитивных ассоциаций.

Если же мы, собрав пачку ролей, начнем обязательно искать подходящий культурный архетип, где эти роли уже связаны или подходят ассоциативно (как с гномами и гремлинами), то мы уже признаем, что архетип нам важен в первую очередь для построения фракции, т.к. нам как воздух нужны интуитивные ассоциации, рождающиеся от простых ассоциативных триггеров (названия, образы существ, героев, антураж, география). И не проще ли (мне точно проще) тогда от него и отталкиваться, а затем уже думать с какими близкими культурами смешать и какие связанные роли можно ввести, укрепить, акцентировать. Как в примере с условной Японией, где у нас были бы самураи, монахи, ниндзя + всякие фэнтези добавки. Или гномы с алхимиками и механиками. Или инферно с культистами и т.д.

Но, соглашусь, что для построения синтезированных культур для РПГ – метод по ролям довольно интересный, и может породить необычные идеи, которые не факт, что пришли бы сами.

Вообще (к вопросу о подходе), если бы я делал игру типа героев, то я бы сперва собрал несколько пулов по группам:
– Возможные культурные шаблоны, на которых можно что-то построить
– Возможные фракционные, функциональные роли
– Все возможные существа, которых бы я хотел видеть, разделив их на возможно разумных/не разумных, летающих/пеших, стрелков/рукопашников.
– Географические зоны (условно)
– Яркие архитектурные решения.

А потом уже думал, как это все наиболее эффектным образом распределить. Кому удачнее всего выдать определенную географию если это варьируется. Какому архетипу не хватает ярких ролей и какие в таком случае туда можно легко впихнуть. Кому наилучшим образом какие подходят существа. У кого с ними нехватка и если, скажем, если одно существо отлично ложится на две-три фракции, то смотрел бы, у кого есть дефицит в таковых и у кого какое существо эффектнее всего можно обыграть в плане жилища на выбранном экране города.

Автор: Striker X Fenix 06 Nov 2018, 01:40

Вот пример неплохо сделанного города, но при этом здесь куча ошибок о которых здесь говорили.


Автор: СЕРЁГА (JET) 06 Nov 2018, 02:26

Цитата(Mantiss @ 05 Nov 2018, 17:49) *
Я бы скорее исходил из концепции превозмогания над силами природы методом разума, упрямства и титанического трудолюбия. Т.е. не стал бы давать во фракцию "халявных" больших существ. Это всё же не люди, которым хоть Бог мог послать ангелов. Т.е. если и вводил бы йотунов, то не как разумную расу на правах героев, а скорее как великанов, подчинённых магией рун. Вплоть до слепого шлема, ибо обзор такому не нужен. Вот такое специфическое "добро", в виде покоренного зла.

А ещё я бы добавил во фракцию берсерков, но не диких варваров с пеной изо рта, а скорее оборотней. Т.е просто условных горцев (неопределённо людей или эльфов вори), в бою превращающихся в яростных рукопашников. (Примерно как вампиры меняются при движении.) Это удачно оттенило бы гномов как хладнокровных и рассудительных. Ну и да. повод показать какие-нибудь классные топоры или что-то в этом роде, то чем славны мастера.

Но это мой субъективный взгляд. Навязывать не буду. Думаю, тут много вариантов.

Я, помнится, предлагал для такого города уникальную телегу с боеприпасами. Без боеприпасов, зато с ангаром из которого выкатывается уникальный юнит (допустим для простоты аналог драконового голема из четвёрки. только без гнома внутри). А вот на верху ангара как раз сидит гном с дистанционным управление этого чуда-юда. При этом если сломать чудо-юдо - к следующему бою оно восстановится, а вот если сам ангар с гномом - нет. Ну и при поломке ангара чудо-юдо встанет и будет только отвечать на атаки.

Смотрится интересно. Вот такой "Кронверк" мне бы хотелось увидеть в ХотА.
В качестве альтернативы йотунам предложу белых тигров/байлунов. Разумеется, это не просто кошки, а грозные, сравнимые с драконами огромные зверюги, контролируемые за счёт рунного шлема. Высокоуровневых гуманоидов (как и ящероподобных) в "Героях 3" хватает.
http://vfl.ru/fotos/fabcaaad24079980.htmlhttp://vfl.ru/fotos/8624ee9324079981.html
Горцам-оборотням вполне можно дать ненависть к вампирам, а эльфов Вори в явном виде неплохо бы сделать криомагами (атака "Кольцом Холода").
http://vfl.ru/fotos/26b7256024079982.htmlhttp://vfl.ru/fotos/233fe28d24079979.html
Ещё вдруг вспомнилось про массовое заклинание по-моему "Буря" из двушки. Подобный, "Ледяной Буран" 5-го уровня хорошо бы смотрелся в гильдии этого города.

Автор: Mantiss 06 Nov 2018, 08:52

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 00:15) *
Провел я такой эксперимент. Попробовал то, как если бы я формировал фракцию, основываясь в первую очередь на пачке ролей, а культуру уже формировал исходя из них.

Ты в своём эксперименте наступил ровно на те же грабли, на которые наступили NWC. Причём ты сам же об этих граблях предупреждал.

Метод пачки ролей не даёт какой-то новой невиданной свободы при создании фракции. Мы не становимся полностью свободны от архетипов, но можем более осмысленно их выбирать, миксовать и контролировать при этом уровень "лубочности".

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 00:15) *
Если же мы, собрав пачку ролей, начнем обязательно искать подходящий культурный архетип, где эти роли уже связаны или подходят ассоциативно (как с гномами и гремлинами), то мы уже признаем, что архетип нам важен в первую очередь для построения фракции, т.к. нам как воздух нужны интуитивные ассоциации, рождающиеся от простых ассоциативных триггеров (названия, образы существ, героев, антураж, география). И не проще ли (мне точно проще) тогда от него и отталкиваться, а затем уже думать с какими близкими культурами смешать и какие связанные роли можно ввести, укрепить, акцентировать. Как в примере с условной Японией, где у нас были бы самураи, монахи, ниндзя + всякие фэнтези добавки. Или гномы с алхимиками и механиками. Или инферно с культистами и т.д..

В принципе, можно и так, но нужно выполнение двух условий.

Во-первых, про роли всё-таки нужно знать, и учитывать их. Иначе имеем риск получить очень антуражную фракцию, в которой непонятные проблемы от "что-то не то" до "такому не место в героях". Причём внятного объяснения своей реакции хулители дать не смогут. будут цепляться к юнитам и разным деталям, каждая из которых сама по себе точно не может быть проблемой.

Во-вторых, для выбранного архетипа в принципе должны существовать незанятые в Героях роли. Причём не притянутые, а именно что раскрывающиеся в этом архетипе наилучшим или наиболее очевидным образом. Иначе имеем риск получить фракцию 2.0. Причём в ряде случаев это будет худший аналог существующих (практически любая вариация некромантов), а иногда лучший (допустим тех же варлоков или демонов можно отыграть существенно лучше). Но второй вариант как бы не хуже первого, поскольку люди уже привыкли за долгие годы к уже имеющимся фракциям и новую всё равно не воспримут, а вот недостатки любимого старого "развидеть" уже не смогут. Реакцию на такой "подарочек" описывать подробно не буду, и так понятно, что она будет разной, но в любом случае малоприятной для творца фракции.

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 00:15) *
Вообще (к вопросу о подходе), если бы я делал игру типа героев, то я бы сперва собрал несколько пулов по группам:
– Возможные культурные шаблоны, на которых можно что-то построить
– Возможные фракционные, функциональные роли
– Все возможные существа, которых бы я хотел видеть, разделив их на возможно разумных/не разумных, летающих/пеших, стрелков/рукопашников.
– Географические зоны (условно)
– Яркие архитектурные решения.

А потом уже думал, как это все наиболее эффектным образом распределить. Кому удачнее всего выдать определенную географию если это варьируется. Какому архетипу не хватает ярких ролей и какие в таком случае туда можно легко впихнуть. Кому наилучшим образом какие подходят существа. У кого с ними нехватка и если, скажем, если одно существо отлично ложится на две-три фракции, то смотрел бы, у кого есть дефицит в таковых и у кого какое существо эффектнее всего можно обыграть в плане жилища на выбранном экране города.

Ну вот мы и пришли к общей точке рассуждений. Это именно тот подход, которого я придерживаюсь.

Автор: Mantiss 06 Nov 2018, 09:22

Цитата(Striker X Fenix @ 05 Nov 2018, 17:54) *
Заповедник

Роли?
Цитата(Striker X Fenix @ 05 Nov 2018, 17:54) *
Святилище
По моему мне мнению Святилище лучший город в шестёрке и я считаю что он заслуживает переноса в тройку.

Это действительно пятно света в шестёрке, хотя город и завален там чуть менее чем полностью. (Лично я считаю в шестёрке лучше фракцией варваров. Ну или наименее худшей.)
По крайней мере, там есть новые для Героев роли. Аж целых две. Самурай и монах (восточная версия, сильно отличная от западной, даром что название совпадает).

Я тоже думал о переносе этой фракции в тройку, но столкнулся с тем, что по факту проще сделать заново, чем перенести. Линейка юнитов позволит перенос буквально двоих - остальные либо уже есть в тройке, либо недопустимы, либо даже друг к другу являются повторами. Водный антураж что самураю, что монаху подходит плохо - это даже по экрану города в самой шестёрке видно, где воду обыграть смогли ну очень приблизительно. Про лики героев промолчу.

Автор: Axolotl 06 Nov 2018, 11:48

Цитата(Mantiss @ 06 Nov 2018, 12:52) *
Ты в своём эксперименте наступил ровно на те же грабли, на которые наступили NWC. Причём ты сам же об этих граблях предупреждал.

Да, конечно. В этом и был эксперимент. Посмотреть, наступится ли на них при чисто таком подходе. Просто мне казалось, что в случае с динозаврами + инсектоидами (как пример) у тебя был скорее такой подход. Конечно, ты его привел вскользь и не расписывал подробно, но какого-то архетипа, стоящего за этим я тогда не увидел и мне показалось, что то и был тот самый случай с синтезом, несмотря на то, что есть более лаконичный, естественный и простой вариант с ярким архетипом и уникальной культурой.

Цитата
Иначе имеем риск получить фракцию 2.0.

Думаю, фракцию 2.0, которая действительно будет мозолить глаза можно получить только если дублировать именно такие вот, исключительные фракции типа некров или замка. В остальных случаях, если, конечно, мы не будем условно дублировать и всё прочее, то при наличии уникального культурного архетипа, который в любом случае будет добавлять новые оттенки старым ролям и минироли (назовем это так), то будет нормально.

Цитата
Ну вот мы и пришли к общей точке рассуждений. Это именно тот подход, которого я придерживаюсь.

В целом, да. Но по конкретным примерам прогноз все-равно не всегда сходится.
Мне кажется, что ты часто тоже мыслишь скорее ассоциативно, тем же архетипом, причем, судишь по наличию или отсутствию резонанса, личного отклика с конкретной культурой, а, поскольку, твое определение ролей очень широко, то ты в одних случаях указываешь на отсутствие ролей в широком, функциональном смысле, но игнорируешь весь тот культурный спектр, порой очень богатый. А в других случаях, с культурами, которые в тебе ассоциативно резонируют, сам притягиваешь состоятельность фракции через какие-то штуки, которые и не совсем роли даже, а скорее культурные особенности и типажи характеров, быта. Как в случае с "выживанием" "взаимовыручкой" "суровостью" - ну что это за роли такие? Т.е. я то бы и согласился, но в других примерах таких характеристик тоже не меньше, но их ты не хочешь замечать. Те же амазонки - это же не просто "сиськи", это культура. Культура (в масскульте) жесткого матриархата, дисциплины, изолированности с неприятием чужаков, и это не говоря уже о всех прочих особенностях туземного быта . И это лишь один из аспектов возможных туземцев. Туземная култьтура вообще может дать целую россыпь потенциальных возможностей и более широких ролей для отыгрыша, которых нет у других фракций. То же и с Египтом.

Кажется, я почти формализовал для себя еще один важный, уже упоминавшийся не раз момент на тему фракций и ролей. Но сперва обмозгую его еще как следует.

Кстати, что скажешь на тему фракции условно "тёмных эльфов", условного Андедарка? Не учитывая варианты реализации из пяти по разному одетых дроу в линейке, конечно.



Автор: IQUARE 06 Nov 2018, 11:59

Говоря о темных эльфах, от себя могу сказать, что если в Героях подобная фракция и появится, то это непременно должна быть фракция торгашей, но никак не фракция подземных любителей пауков.

Автор: Mantiss 06 Nov 2018, 12:17

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 10:48) *
В целом, да. Но по конкретным примерам прогноз все-равно не всегда сходится.
Мне кажется, что ты часто тоже мыслишь скорее ассоциативно, тем же архетипом, причем, судишь по наличию или отсутствию резонанса, личного отклика с конкретной культурой, а, поскольку, твое определение ролей очень широко, то ты в одних случаях указываешь на отсутствие ролей в широком, функциональном смысле, но игнорируешь весь тот культурный спектр, порой очень богатый. А в других случаях, с культурами, которые в тебе ассоциативно резонируют, сам притягиваешь состоятельность фракции через какие-то штуки, которые и не совсем роли даже, а скорее культурные особенности и типажи характеров, быта. Как в случае с "выживанием" "взаимовыручкой" "суровостью" - ну что это за роли такие? Т.е. я то бы и согласился, но в других примерах таких характеристик тоже не меньше, но их ты не хочешь замечать.

К сожалению тут сказывается проблема определения ролей. Я трактую их от функций, а не от культурных особенностей. Я полагаю, что разные культуры при сходных обстоятельствах выдают одни и те же предпосылки для функциональных повторов. Т.е. отмечаю, что сходные механизмы быта производят сходные роли, но культурно это может отличаться довольно сильно.
Это своего рода базис и надстройка. Т.е. если у нас быт построен на эксплуатации рабов, то автоматически возникают связанные с этим функции - ловля рабов, выращивание, содержание, наказание. И сразу поверх этого можно выбрать любую культуру, где это использовалось - римскую, египетскую или скажем куда ближе к нам по времени - американскую. А можно смиксовать.
Но роли. зависимые от функций останутся без существенных изменений при любом выборе. Надсмотрщик будет что в Египте, что в Риме, что в КША, что на другой планете с какими-нибудь нарнами и центаврианами. Более того, характер присущий роли также останется без существенных изменений. Т.е. надсмотрщик по определению скорее жесток и циничен, куда бы мы его не поместили.

Но люди в большинстве трактуют свойства характера производными именно от культуры. (Типа "все китайцы работящие".) И в работе с архетипами это наиболее заметно. sad2.gif

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 10:48) *
Те же амазонки - это же не просто "сиськи", это культура. Культура (в масскульте) жесткого матриархата, дисциплины, изолированности с неприятием чужаков, и это не говоря уже о всех прочих особенностях туземного быта . И это лишь один из аспектов возможных туземцев. Туземная култьтура вообще может дать целую россыпь потенциальных возможностей и более широких ролей для отыгрыша, которых нет у других фракций. То же и с Египтом.

Амазонка - это самостоятельная роль. Собственно, зацепившись за это я и вспомнил инсектоидов. Ибо там матриархат практически встроен на базовом уровне. Вот взять тех три-кринов (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Три-крин) Догадайтесь к какому полу принадлежит типовой персонаж три-крин?
И амазонке туземец не особенно нужен в напарники. Всякие там чудо-женщины и Зены вполне без этого обходились. Но смиксовать конечно попробовать можно.


Автор: Axolotl 06 Nov 2018, 13:57

Цитата(Mantiss @ 06 Nov 2018, 16:17) *
К сожалению тут сказывается проблема определения ролей. Я трактую их от функций, а не от культурных особенностей.


Вот в том и дело, что иногда ты оперируешь функциями, а иногда теми самыми культурными особенностями. Я уже говорил, что викинги и варвары по функционалу гораздо ближе друг к другу, и там ты начинаешь притягивать типажи характеров, культурные особенности или уже имеющиеся роли. А в случае с туземцами не замечаешь гораздо большей горы подобных. У викингов ты начинаешь искать какие-то мелочи типа взаимовыручки, чтобы доказать их самостоятельность. А вот шаманизм с легкой руки отдал варварам, у которых его можно разве что додумать при большом желании и который по факту там никак не проявлен. Можно, но это как отыгрывать пиратов за замок при отсутствии причала.
Амазонка - это самостоятельная роль? Возможно, это можно назвать и ролью. А вот выделять ей целую фракцию, на мой взгляд, жирновато будет, а синтезировать что-то хитрое и вовсе не нужно, т.к. все тот же тезис "если можно сделать просто, лаконично и узнаваемо, то незачем усложнять". В том и дело, что Амазонки – это лишь одна из множества сторон фракции туземцев, внутри которой можно отыграть и амазонок, и североамериканских индейцев, и африканских, и пигмеев, и бушменов, и австралийских аборигенов, и пещерных людей, и любую вариацию таковых из фэнтези, со всем прилагающимся спектром ролей разных размеров. И ни у одной из геройских фракций нет функционала, дающего отыграть весь этот спектр. Ничего подобного у инсектоидов нет самих по себе, а синтез, уже говорили... Так что я вижу пока, что именно в плане уникальных ролей и отыгрыша туземцы имеют весьма нефиговый бал.

Автор: Zum-Graat 06 Nov 2018, 14:43

А меня посещают идеи запилить фракцию тёмных эльфов с культом крови и вампирами в лайн-апе на высоком уровне, потому что (простите за ересь!) мне вампиры в Некрополе как-то не очень нравятся. Образ вампов мне видится в гедонистических балах-оргиях в пафосных роскошных особняках, а не в пыльных полуразрушенных катакомбах в окружении гниющих зомбей и скелетов.

Вообще, все ваши рассуждения по поводу ролей привели меня к выводу, что в тройке каждая фракция имеет столь массивный багаж, что количество замков можно удвоить вообще не привлекая какие-то принципиально новые сторонние идеи, а просто разделив каждую из существующих фракций на две. Ну допустим:
Замок - выделяем монахов и ангелов в отдельную фракцию Обитель (Haven) с религиозным упором (в духе 6 части) - инквизиторы, паладины, воины света - всё туда. Замок остаётся максимально нейтральной человеческой фракцией, способной выступать на стороне кого угодно.
Оплот - разделяется на собственно Оплот - союз эльфов и гномов, связанный с природой, но не прям сильно, и гораздо более дико-звериную Сельву (Sylvan) - город зверолюдей типа сатиров и природных фейри типа дриад. Сюда же уходят кентавры, дендроиды, единороги, город из доброго склоняется к нейтральному.
Башня - в ней остаются алхимики со своими големами, гаргульями и механизмами, а волшебники в обнимку с джиннами и нагами переезжают в более магически-мистическую Академию (Academy).
Сопряжение - феи уходят в отдельную фракцию высоко-магических полубезумных фейри типа моего Двора (Court), забрав с собой яркий и радужный экран города. Элементали же поселяются в космосе.

Некрополь - вампиры (и возможно чёрные рыцари?) переселяются в отдельную фракцию Культ (Cult), описанную выше, с меньшим упором на некромантию (вообще я бы дал возможность некромантить не только, собственно, некрам, но ещё и ведьмам, и чернокнижникам, в меньших масштабах, конечно же) и большим на оккультизм, тьму и кровь.
Подземелье - так как черномагическая оккультная тема теперь занята Культом и Шабашем, варлоки могут сделать больший упор на искусственных мутантов, гибридов и уродцев. Больше органики и мерзких слизей! В противостояние им напрашиваются все те же разнесчастные гномы, на этот раз подземные - пусть будут Чертогом (Hall) (здесь не разделение одной фракции на две, получается, а скорее деление одного террейна... whatever be.gif )
Твердыня - в ней остаются "благородные"варвары (типаж Конана, которого, судя по всему, многим в героях не хватает). Сюда же можно притянуть и тему викингов/северян, "Чертог Вальхаллы" как бы намекает. Гоблины, орки и прочая фэнтезийная гопота дружным строем идёт в Орду (Horde) - фракцию "злых", "беспринципных" варваров.
Крепость - ну про разделение этой фракции уже говорено много раз, здесь остаются зверики, ящерки и тема джунглей, а ведьма берёт с собой болото и превращает его в Шабаш (Coven) - такую фракцию предлагал и Аксолотль.

Сложнее всего оказалось с Инферно - напрашивается разделение на апокалиптических разрушителей, объятых пламенем, и утончённых искусителей-совратителей-мучителей, но слишком сильно пахнет D&D с их хаотичными демонами и законопослушными дьяволами.

Автор: Iv 06 Nov 2018, 15:49

Цитата(IQUARE @ 06 Nov 2018, 11:59) *
Говоря о темных эльфах, от себя могу сказать, что если в Героях подобная фракция и появится, то это непременно должна быть фракция торгашей, но никак не фракция подземных любителей пауков.

И этим ты вляпываешься с слишком сильную привязку к лору. Стандартные фракции в Героях более-менее универсальны

Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 19:09) *
В частности на тех же кентавров в Оплоте большинство вряд ли вышло бы самостоятельно. При этом по факту они воспринимаются нормально - и это во многом заслуга прообраза архетипа.

Не аргумент.
Они нормально воспринимались и в двойке в пещерах Чернокнижника, и в троечном Оплоте, и у варваров в четверке+.
Лично мне они больше всего заходят именно как степняки-кочевники

Читаю дискуссию и не могу отделаться от мысли, что участники говорят об одном, но разными словами.
Вы бы привели если и не полный перечень, то хотя бы примеры архетипов и ролей.

Автор: tolich 06 Nov 2018, 15:55

Цитата
Над горами всякой дряни проплыло коллективно бессознательное. Оно оживленно беседовало само с собой, активно используя символы и архетипы.

Автор: Mantiss 06 Nov 2018, 16:08

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 12:57) *
Вот в том и дело, что иногда ты оперируешь функциями, а иногда теми самыми культурными особенностями. Я уже говорил, что викинги и варвары по функционалу гораздо ближе друг к другу, и там ты начинаешь притягивать типажи характеров, культурные особенности или уже имеющиеся роли. А в случае с туземцами не замечаешь гораздо большей горы подобных. У викингов ты начинаешь искать какие-то мелочи типа взаимовыручки, чтобы доказать их самостоятельность.

Когда я писал про принципиальную разницу между варварами и викингами, то пытался сделать это максимально наглядно. Возможно, это и подвело. Если более простым языком, то викинги обладают рядом функций, которых у типовых варваров нет. И эти функции проявляются через характер. Поэтому описанию характера я уделяю большое внимание - так обычно проще и нагляднее.

Возможно, правильнее делать это на примерах. Допустим с той же взаимовыручкой от которой ты так легко отмахнулся.
Как стать варваром? Показать, что ты неедрически крутой воин. Можно даже кого-то из них прибить для демонстрации.
Как стать викингом? Показать, что ты один из них. Если рабу в бурю доверяли весло драккара, то после этого он становился равноправным викингом.
А вот прибив кого-то из них, ты нарывался на массовый мордобой. И доблесть твою они ценили уже исключительно посмертно.

Можно, конечно, это считать мелкими нюансами, но для отыгрыша роли эти поведенческие модели наиболее важны. Видел небось подборки, как герои разных фракций решают проблемы? Вот это оно и есть.

Ну а так я конечно мог написать, что у варвара есть функция руби-кромсай, на цивилизацию забивай, а у викинга функции обязательной забить на цивилизацию нету. И совершенно не обязательно её дорисовывать, когда есть функции строить и ходить по морю.


Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 12:57) *
А вот шаманизм с легкой руки отдал варварам, у которых его можно разве что додумать при большом желании и который по факту там никак не проявлен.

Про шаманов я писал - очень общая роль. Без деталей это как бы просто кастер. но кастер "не цивилизованный". А не цивилизованные у нас кто? (Да, туземцы тоже не цивилизованные, но кого народ вспомнит первым?)
В целом же я сильно против того, чтобы использовать такие общие описания. Шаман, воин, страж... Это всё настолько универсально, что ложится как бы в любую фракцию, но это ловушка. На практике это как бы надо класть в самую очевидную фракцию, и вот тут возникает проблема.
Обрати внимание, шамана добавить к северянам не выйдет ровно по той же причине. А не потому, что у шаманов не хватает взаимовыручки, например. wink.gif

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 12:57) *
А вот выделять ей целую фракцию, на мой взгляд, жирновато будет, а синтезировать что-то хитрое и вовсе не нужно, т.к. все тот же тезис "если можно сделать просто, лаконично и узнаваемо, то незачем усложнять". В том и дело, что Амазонки – это лишь одна из множества сторон фракции туземцев, внутри которой можно отыграть и амазонок, и североамериканских индейцев, и африканских, и пигмеев, и бушменов, и австралийских аборигенов, и пещерных людей, и любую вариацию таковых из фэнтези, со всем прилагающимся спектром ролей разных размеров. И ни у одной из геройских фракций нет функционала, дающего отыграть весь этот спектр. Ничего подобного у инсектоидов нет самих по себе, а синтез, уже говорили... Так что я вижу пока, что именно в плане уникальных ролей и отыгрыша туземцы имеют весьма нефиговый бал.

Амазонки не связаны с дикостью. Это как раз привязывать к ним пигмеев с бушменами получается синтез. А с туземцем я бы их вообще поостерёгся связывать. Воинствующие феминистки даже в гомеопатических дозах способны доставить проблем. И это могло бы быть шуткой, но нет.
А так да, одну роль на фракцию - мало.

Что касается туземцев, то я уже раза три писал в чём там проблема. Да. в героях очень высок уровень условности. Его хватает на копейщиков против драконов. Но он не безразмерный, на нага-танк против рыцаря уже не хватило. И надо бы это помнить. Так-то по архетипу проблем нет. Роли подобрать тоже можно (другое дело, что там тогда динозавр на фиг не пригодится скорее всего).

Автор: Mantiss 06 Nov 2018, 16:51

Цитата(Iv @ 06 Nov 2018, 14:49) *
Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2018, 19:09) *
В частности на тех же кентавров в Оплоте большинство вряд ли вышло бы самостоятельно. При этом по факту они воспринимаются нормально - и это во многом заслуга прообраза архетипа.

Не аргумент.
Они нормально воспринимались и в двойке в пещерах Чернокнижника, и в троечном Оплоте, и у варваров в четверке+.
Лично мне они больше всего заходят именно как степняки-кочевники

Степняки-кочевники - основной прообраз кентавров в реальности. Разумеется, он не при чём, да. smile2.gif


Цитата(Iv @ 06 Nov 2018, 14:49) *
Читаю дискуссию и не могу отделаться от мысли, что участники говорят об одном, но разными словами.
Вы бы привели если и не полный перечень, то хотя бы примеры архетипов и ролей.

Тут на последних страницах примеров ну просто завались. А так да, пишем о таких вещах, к которым за ненадобностью никто не удосужился написать точную терминологию. Но разница в наших позициях есть.

Я строю фракцию на яйце пачке ролей, к ним привязываю архетипы и геймплей, а уже на это всё прописывается линейка.
У Аксолотля идёт сначала курица архетип, а к нему уже подбирается всё остальное, включая роли.

Правда, я так и не понял, почему он остался при этом мнении даже когда признал синтетический характер архетипов пары фракций, но это не так уж важно. Дело в том, что тут не столько иерархическая связь, сколько обычное логическое необходимо-достаточно. Без архетипов фракция не получится как и без пачки ролей. Ни одно из этих условий не является достаточным - они оба необходимые. Поэтому мне как-то без разницы с чего именно начинать. В любом случае мы в тройке не можем выбрать архетип по чистому желанию - надо выбирать наиболее очевидный/яркий, максимум - взять элементы нескольких и смиксовать. Так что важность архетипа я естественно признаю. Другое дело, что исправить архетипом многие проблемы при заваленной роли не представляется возможным.

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 10:48) *
Кстати, что скажешь на тему фракции условно "тёмных эльфов", условного Андедарка? Не учитывая варианты реализации из пяти по разному одетых дроу в линейке, конечно.

Неблагодарное дело, но не безнадёжное.

Явные проблемы неразрешимы только если решать их в лоб. Да, подземелье уже занято. Да, примитивным вариантом плохих эльфов задач не решается, поскольку нельзя инвертировать то, чего нет - в тройке попросту нет фракции эльфов. А инверсию Оплота делать глупо. поскольку это всё же не эльфы, да и инверсия такая в игре уже есть. Вплоть до аллюзий (пегас-мантикора) и прямых противопоставлений (драконы). Т.е. архетипом проблему не решить, как ни бейся.

А вот роли тёмных эльфов в тройке как раз не проработаны. По крайней мере некоторые.

Убийца - ассасин, не отыгрывается нормально ни одной фракцией.

Интриган - аналогично.

И союзная роль иллитидов - псионик - тоже не отрабатывается, несмотря на наличие профильного героя (почему-то в Башне).

По сути есть только рейнджер, да и то это роль не столько дроу, сколько одного Дризта и его бледных копий.

Ну и гладиатора ещё отыграть можно без ТЭ, но не так чтобы удобно.

Так что всё не так плохо. Но дело трудное, поскольку вместо типичного архетипа подземных хитрованов придётся что-то синтезировать и с чем-то объединять. Я бы скорее всего пытался объединить это дело с обездоленными ролями демонов (соблазнители), но это только намётки. Тут надо сильно подумать.

Автор: Iv 06 Nov 2018, 17:30

Цитата(Mantiss @ 06 Nov 2018, 16:51) *
Степняки-кочевники - основной прообраз кентавров в реальности. Разумеется, он не при чём, да. smile2.gif

Так где их степи - и где Оплот? Даже в рамках фракций тройки им куда больше подходит, ИМХО, Цитадель
Да, кстати, я-то, грешным делом понял так, что ты ссылаешься на лесных кентавров из мифов древней Эллады smile.gif

Цитата(Mantiss @ 06 Nov 2018, 16:51) *
А так да, пишем о таких вещах, к которым за ненадобностью никто не удосужился написать точную терминологию. Но разница в наших позициях есть.


Цитата("Цитата в тему с хабра")
Перед тем как приступить к проекту, проверьте, что все специфические термины вы понимаете одинаково. В одном из моих проектов, в результате сравнения тезауруса двух компаний, участвующих в проекте, выяснилось, что 40% терминов несут различный смысл.


Цитата
И союзная роль иллитидов - псионик - тоже не отрабатывается, несмотря на наличие профильного героя (почему-то в Башне).

Казалось бы, при чем тут один старый легилимент - любитель лимонных долек? smile.gif

Автор: Axolotl 06 Nov 2018, 20:17

Цитата(Mantiss @ 06 Nov 2018, 20:08) *
Когда я писал про принципиальную разницу между варварами и викингами, то пытался сделать это максимально наглядно. Возможно, это и подвело. Если более простым языком, то викинги обладают рядом функций, которых у типовых варваров нет. И эти функции проявляются через характер. Поэтому описанию характера я уделяю большое внимание - так обычно проще и нагляднее.

Возможно, правильнее делать это на примерах. Допустим с той же взаимовыручкой от которой ты так легко отмахнулся.
Как стать варваром? Показать, что ты неедрически крутой воин. Можно даже кого-то из них прибить для демонстрации.
Как стать викингом? Показать, что ты один из них. Если рабу в бурю доверяли весло драккара, то после этого он становился равноправным викингом.
А вот прибив кого-то из них, ты нарывался на массовый мордобой. И доблесть твою они ценили уже исключительно посмертно.

Можно, конечно, это считать мелкими нюансами, но для отыгрыша роли эти поведенческие модели наиболее важны. Видел небось подборки, как герои разных фракций решают проблемы? Вот это оно и есть.

Ну а так я конечно мог написать, что у варвара есть функция руби-кромсай, на цивилизацию забивай, а у викинга функции обязательной забить на цивилизацию нету. И совершенно не обязательно её дорисовывать, когда есть функции строить и ходить по морю.

Ну да, я сделал противопоставление между тем, что у варваров ты выискиваешь мелочи типа культурных и поведенческих особенностей и быта, а у туземцев не замечаешь гораздо большей разницы. Но понял ты это с обратной стороны. И расписал культуру викингов еще более подробно. Мне не нужно доказывать разницу между варваром и викингом, в этом у нас все сходится. Основной посыл был про туземцев, у которых таковых различий еще больше. Но, кажется, я понял в чем дело.

У меня уже были на этот счет подозрения, когда я писал, что ты оцениваешь интуитивно, по личному отклику, но сейчас, после некоторых фраз, они укрепились. Да, кажется, в данном случае проблема туземцев и варваров в личных резонансах с инфо-багажом и самим багажом. Да, разные люди фанатеют по разным мирам. Для кого-то пираты – это сводка исторических фактов + мультик "Остров Сокровищ" + Джек Воробей, да и не факт, что к чему-либо из этого он испытывает бурю чувств. А для кого-то это целая пачка романов, фильмов, артов, да и исторические факты он читал с запоем. Так, кажется, и тут. Там, где ты видишь ряд исторических данных о туземцах и варварах, которые у тебя сливаются в одно общее пятно, там для меня, например, это сотни сказок разных народов: индейских, африканских, чукотских, алтайских. Фильмов, книг, артов про индейскую, африканскую и прочую "туземную" культуру. Куча подобных же источников и в фэнтези мирах. Да даже заканчивая Кастанедой.
Поэтому для тебя и Шаман в данном контексте – это что-то общее, а для меня при слове шаман (!)в привязке к туземцам(!), это очень даже определенная, детально раскрытая роль, которая находится в сильно разных плоскостях с варварами вообще и с варварами в Тройке в особенности. Троечные варвары для меня – это смесь каноничных, или лучше сказать Конаничных варваров + профессорские войска Саурона + щепотка викингов. А туземцы совсем-совсем иное. И там, где тебе, видимо, нечего и незачем для себя отыгрывать, для меня это абсолютно пустая ниша, которую варварами можно отыграть только если ну очень сильно зажмуриться. Как отыгрывать некромантов за варлоков или наоборот. Или как отыгрывать пиратов за Замок.

Цитата
Что касается туземцев, то я уже раза три писал в чём там проблема. Да. в героях очень высок уровень условности. Его хватает на копейщиков против драконов. Но он не безразмерный, на нага-танк против рыцаря уже не хватило. И надо бы это помнить. Так-то по архетипу проблем нет. Роли подобрать тоже можно (другое дело, что там тогда динозавр на фиг не пригодится скорее всего).


Да, туземцам динозавры нужны не как воздух. Но что-то такое им точно нужно, т.к. у нас не Age of Empires. А вот динозаврам, чтобы их грамотно ввести, нужен кто-нибудь. И туземцы, на мой взгляд, один из лучших вариантов, с которыми они отлично бы ужились в своей фэнтези вариации. Да, подошли бы и варвары – кого только в фэнтези на динозавров не сажают – но варвары у нас уже есть, а динозавров там нет.

Автор: Mantiss 06 Nov 2018, 21:37

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 19:17) *
Ну да, я сделал противопоставление между тем, что у варваров ты выискиваешь мелочи типа культурных и поведенческих особенностей и быта, а у туземцев не замечаешь гораздо большей разницы. Но понял ты это с обратной стороны. И расписал культуру викингов еще более подробно. Мне не нужно доказывать разницу между варваром и викингом, в этом у нас все сходится. Основной посыл был про туземцев, у которых таковых различий еще больше. Но, кажется, я понял в чем дело.

Я прекрасно вижу различия между дикарём и варваром. И проблему отмечал не в том, что отличия слабые, а в том, что их нельзя реализовать, отыгрывая варварскую роль. Ну как с теми же викингами было бы глупо делать упор на ярости викингов, стремление умереть с оружием и неизменные рогатые шлемы. Это сделало бы их с варварами неотличимыми.
Более того, я не поленился предложить геймплейный приём, позволяющий дикарей от варваров отделить именно по отыгрышу роли. Ты его проигнорировал, и может он действительно не шибко хорош, но это ведь была иллюстрация.

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 19:17) *
Да, кажется, в данном случае проблема туземцев и варваров в личных резонансах с инфо-багажом и самим багажом.

Напоминаю, себя следует выносить за скобки. Т.е. моё личное отношение к туземцам в данном случае никакого особого значения не имеет. В зачёт идёт только масскульт и среднее по больнице.
Поэтому я не принимаю в зачёт всё то, что читал сам, что не так то просто. (Если не веришь, то могу накидать в личке краткий список "туземных" источников в фэнтези и просто художественных, которым я спокойно оперирую. Думаю, ты удивишься. wink2.gif )

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 19:17) *
Поэтому для тебя и Шаман в данном контексте – это что-то общее, а для меня при слове шаман (!)в привязке к туземцам(!), это очень даже определенная, детально раскрытая роль, которая находится в сильно разных плоскостях с варварами вообще и с варварами в Тройке в особенности.

Для меня лично дефолтный шаман - эскимосский. Думаю, ты бы его в туземцы мог записать. (Просто из-за синдрома утёнка. Первая книжка, которую я читал, где был шаман, была про мальчишку эскимоса, ставшего против воли шаманом. Название напрочь забыл, а образы помню. Кстати, мифология у эскимосов весьма занятная. Жаль, что в масскульте от неё почти ничего нет.)

Но где я, и где шаман в масскульте?

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 19:17) *
Да, туземцам динозавры нужны не как воздух. Но что-то такое им точно нужно, т.к. у нас не Age of Empires. А вот динозаврам, чтобы их грамотно ввести, нужен кто-нибудь. И туземцы, на мой взгляд, один из лучших вариантов, с которыми они отлично бы ужились в своей фэнтези вариации. Да, подошли бы и варвары – кого только в фэнтези на динозавров не сажают – но варвары у нас уже есть, а динозавров там нет.

Судя по упоминанию Костанеды, ты вряд ли отыгрываешь туземца-дикаря. У тебя получаются скорее мистики. Но всё же я попрошу уточнить.


Автор: Игрок-стратег 06 Nov 2018, 21:40

Всё-таки нужно тождество.

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 01:15) *
Провел я такой эксперимент. Попробовал то, как если бы я формировал фракцию, основываясь в первую очередь на пачке ролей, а культуру уже формировал исходя из них.
Скажем, беру я такой набор: мореплаватели, кузнецы и самураи. Ок, какой-то прибрежный город, который славится своим кузнечным делом, кораблестроением и с культурой, близкой к самурайской.

Самурай - это не роль, а архетип.
Амазонка - это не роль, а архетип.

Цитата(Mantiss @ 06 Nov 2018, 12:17) *
К сожалению тут сказывается проблема определения ролей. Я трактую их от функций, а не от культурных особенностей. Я полагаю, что разные культуры при сходных обстоятельствах выдают одни и те же предпосылки для функциональных повторов. Т.е. отмечаю, что сходные механизмы быта производят сходные роли, но культурно это может отличаться довольно сильно. ....
...Но люди в большинстве трактуют свойства характера производными именно от культуры. (Типа "все китайцы работящие".) И в работе с архетипами это наиболее заметно. sad2.gif


Наёмный убийца(1функция) (простая роль) --> Киллер (архетип)
Наёмный убийца (1функция)+ Фанатичный (2функция)+ коварный (3 функция) (сложная роль) -->ассасин (архетип)
Наёмный убийца (1функция)+ Скрытный (2 функция)+ шпион (3 функция) (сложная роль) --> ниндзя (архетип)
И вот тут как раз начинают влиять фактор "ассоциаций" и фактор "личных знаний". Можете проверить:
умелый боец, борец с нечистью, защитник слабых - богатырь
умелый боец, фанатичный борец с нечистью, поборник веры - паладин
умелый боец, борец с нечистью, доблестный воин - рыцарь
Скорее всего другое у Вас вышло, в этом и проблема сложных ролей, но всё же и здесь архетип от функции, наверное Вы его самурай не сразу применили к роли (а если да, то не проблема - ассоциации biggrin.gif )

Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 01:15) *
Но, соглашусь, что для построения синтезированных культур для РПГ – метод по ролям довольно интересный, и может породить необычные идеи, которые не факт, что пришли бы сами.

Вообще (к вопросу о подходе), если бы я делал игру типа героев, то я бы сперва собрал несколько пулов по группам:
– Возможные культурные шаблоны, на которых можно что-то построить
– Возможные фракционные, функциональные роли
– Все возможные существа, которых бы я хотел видеть, разделив их на возможно разумных/не разумных, летающих/пеших, стрелков/рукопашников.
– Географические зоны (условно)
– Яркие архитектурные решения.

А потом уже думал, как это все наиболее эффектным образом распределить. Кому удачнее всего выдать определенную географию если это варьируется. Какому архетипу не хватает ярких ролей и какие в таком случае туда можно легко впихнуть. Кому наилучшим образом какие подходят существа. У кого с ними нехватка и если, скажем, если одно существо отлично ложится на две-три фракции, то смотрел бы, у кого есть дефицит в таковых и у кого какое существо эффектнее всего можно обыграть в плане жилища на выбранном экране города.

И я соглашусь, да и многие, многие, многие.
Поэтому и писал, что Образ (фракции) = роль+архетип, и что, по моему мнению, на это влияет.

Цитата(Mantiss @ 06 Nov 2018, 08:52) *
Цитата(Axolotl @ 06 Nov 2018, 00:15) *
Если же мы, собрав пачку ролей, начнем обязательно искать подходящий культурный архетип, где эти роли уже связаны или подходят ассоциативно (как с гномами и гремлинами), то мы уже признаем, что архетип нам важен в первую очередь для построения фракции, т.к. нам как воздух нужны интуитивные ассоциации, рождающиеся от простых ассоциативных триггеров (названия, образы существ, героев, антураж, география). И не проще ли (мне точно проще) тогда от него и отталкиваться, а затем уже думать с какими близкими культурами смешать и какие связанные роли можно ввести, укрепить, акцентировать. Как в примере с условной Японией, где у нас были бы самураи, монахи, ниндзя + всякие фэнтези добавки. Или гномы с алхимиками и механиками. Или инферно с культистами и т.д..

В принципе, можно и так, но нужно выполнение двух условий.

Во-первых, про роли всё-таки нужно знать, и учитывать их. Иначе имеем риск получить очень антуражную фракцию, в которой непонятные проблемы от "что-то не то" до "такому не место в героях". Причём внятного объяснения своей реакции хулители дать не смогут. будут цепляться к юнитам и разным деталям, каждая из которых сама по себе точно не может быть проблемой.

Во-вторых, для выбранного архетипа в принципе должны существовать незанятые в Героях роли. Причём не притянутые, а именно что раскрывающиеся в этом архетипе наилучшим или наиболее очевидным образом. Иначе имеем риск получить фракцию 2.0. Причём в ряде случаев это будет худший аналог существующих (практически любая вариация некромантов), а иногда лучший (допустим тех же варлоков или демонов можно отыграть существенно лучше). Но второй вариант как бы не хуже первого, поскольку люди уже привыкли за долгие годы к уже имеющимся фракциям и новую всё равно не воспримут, а вот недостатки любимого старого "развидеть" уже не смогут. Реакцию на такой "подарочек" описывать подробно не буду, и так понятно, что она будет разной, но в любом случае малоприятной для творца фракции.


С этим также согласен, как к части подхода.

Цитата(Iv @ 06 Nov 2018, 15:49) *
Читаю дискуссию и не могу отделаться от мысли, что участники говорят об одном, но разными словами.
Вы бы привели если и не полный перечень, то хотя бы примеры архетипов и ролей.


Да, нужно тождество!

Автор: Axolotl 06 Nov 2018, 22:22

Цитата(Mantiss @ 07 Nov 2018, 01:37) *
Я прекрасно вижу различия между дикарём и варваром. И проблему отмечал не в том, что отличия слабые, а в том, что их нельзя реализовать, отыгрывая варварскую роль. Ну как с теми же викингами было бы глупо делать упор на ярости викингов, стремление умереть с оружием и неизменные рогатые шлемы. Это сделало бы их с варварами неотличимыми.

Так и я не предлагал их делать сознательно скатываясь к варварам. Так и говорил, что скорее в нейтралы их. Упор на тотемы, суеверия, кодексы, мистицизм, духов, традиции, предков, мудрых вождей, охоту. Возможно, кстати, поэтому в том числе, Тирекс воспринимался интуитивно как не подходящий. А вот травоядный, но все же опасный Трицератопс вполне туда подходит. К тому же его можно для большей ассимиляции обрядить какими-то "фенечками" и раскрасить символами. Птеродктиль или птеродактилоид тоже эту картину не рушит.

Цитата
Судя по упоминанию Костанеды, ты вряд ли отыгрываешь туземца-дикаря. У тебя получаются скорее мистики. Но всё же я попрошу уточнить.

Мистики в том числе. Кастанеду это я уже как "до кучи" добавил, конечно. Но если в Хоте добавят новые интересные виды кактусов, то можно будет и Кастанеду отыграть, конечно)))
А так, от мудрых мистиков, сторителлеров до более безумных, камлающих травников, говорящих с духами, переход довольно плавный. Поэтому отыграть можно что-угодно (как минимум лучше чем сейчас). А вот на чем именно делать акценты, если делать фракцию, тут уже варьируется и можно очень по разному. Можно сосредоточить на чем-то одном, можно намеренно размыть.

Цитата
Напоминаю, себя следует выносить за скобки. Т.е. моё личное отношение к туземцам в данном случае никакого особого значения не имеет. В зачёт идёт только масскульт и среднее по больнице.

Это конечно. Если бы я топил за каких-нибудь экзотических модронов, которых я люблю, то да. Но, думаю, индейцы, туземцы всех сортов начиная от Чунгачгука и заканчивая Аватаром – это довольно широкий пласт в масскульте, и людей, у которых он бы вызвал отклик и естественный отыгрыш – довольно много.

Цитата(Игрок-стратег @ 07 Nov 2018, 01:40) *
Самурай - это не роль, а архетип.
Амазонка - это не роль, а архетип.
Наёмный убийца(1функция) (простая роль) --> Киллер (архетип)

Не, тут мы уже сошлись хотя бы примерно в разнице этих определений. Не тот архетип ты имеешь в виду. Тут имеется в виду собирательный культурный архетип/шаблон/срез. Набор масскультовых ассоциаций. Я там выше несколько раз подробно расписывал, что имею в виду под этим. В данном случае "самурай" – это и культурный архетип и роль. Т.е. если самурай как роль – это, условно, функция, которую несет самурай + немного типажей + яркие персонажи для отыгрыша (если я правильно понял Мантисса). А Культурный Архетип – это всё, что всплывет у человека в голове при словах самурайская фракция. Это и архитектура, и мифология, и сакэ, и Сёгуны, и Сакура, и Хоку, и Тенгу, и Гейши, и даже немного Гитзераев с щепоткой Джедаев)))

Автор: Striker X Fenix 06 Nov 2018, 22:28

Цитата(Mantiss @ 06 Nov 2018, 09:22) *
Цитата(Striker X Fenix @ 05 Nov 2018, 17:54) *
Заповедник

Роли?


Второй город Авлии. А если серьёзно, то поверхностно город с редкими представителями природы. Город который находится под защитой оплота. Более природная версия оплота (не внешне, а скорее по духу). Вариантов много ещё с ролью города не определился.

Цитата(Mantiss @ 06 Nov 2018, 09:22) *
Цитата(Striker X Fenix @ 05 Nov 2018, 17:54) *
Святилище
По моему мне мнению Святилище лучший город в шестёрке и я считаю что он заслуживает переноса в тройку.

Это действительно пятно света в шестёрке, хотя город и завален там чуть менее чем полностью. (Лично я считаю в шестёрке лучше фракцией варваров. Ну или наименее худшей.)
По крайней мере, там есть новые для Героев роли. Аж целых две. Самурай и монах (восточная версия, сильно отличная от западной, даром что название совпадает).

Я тоже думал о переносе этой фракции в тройку, но столкнулся с тем, что по факту проще сделать заново, чем перенести. Линейка юнитов позволит перенос буквально двоих - остальные либо уже есть в тройке, либо недопустимы, либо даже друг к другу являются повторами. Водный антураж что самураю, что монаху подходит плохо - это даже по экрану города в самой шестёрке видно, где воду обыграть смогли ну очень приблизительно. Про лики героев промолчу.


Согласен особенно насчёт героев. Три юнита вылетают из ленейки: Глубинные наги, Снежные девы и Духи ручьёв.
По моему мнению снежные девы недопустимы в святилище они бы лучше смотрелись даже в Кронвике, Глубинные наги вторичны по отношению к нагам из башни и к тому же мрачноваты, а Духи ручьёв это те же Океаниды. Для первого уровня нашёл флиша, вот на пятый и шестой кандидатов нет.

Коралловый флиш
Коралловые Флаши это небольшие летающие хищные рыбы и обычно они проблем не представляют, но иногда они сбиваются в гигантские косяки и тогда лучше не стоять у них на пути.
Способности: Летает.


Жемчужная дева
Жемчужные девы близкие родственники Медуз, но цвет кожи их верхней части тела ближе к человеческому, змеиный хвост имеет яркую изумрудную или сапфировую окраску, волосы змеи не имеют глаз и рта. Их взгляд не превращает в камень а только дезориентирует противника поэтому они предпочитают сражаться на расстоянии с помощью магических снарядов которые не только наносят урон но и замедляют противника.
Способности: Стрелок. Нет штрафа при рукопашной. Колдует после выстрела (Замедление). Оглушение (20%).


Акульи воины
Дубина Акульих воинов наносят жуткие раны. Нередко враги умирают от кровопотере, а почуив кровь Акульи воины становятся ещё более свирепыми.
Способности: Кровожадный. Кровоточащие раны (20%).


Каппы
Эта помесь гориллы, черепахи и лягушки по силе лишь немного уступает Огру, но благодаря тому, что Каппы умеют прыгать (летать) они добираются до врага быстрее.
Способности: Летает.


-

-

Кирин (Лун)
Несмотря на то, что Кирин слабейший из драконов его боятся даже самые бывалые пираты обычно встреча с ним заканчивается кораблекрушением из за вызванного Кирином тумана.
Способности: Летает. Снижает скорость всех вражеских отрядов на 2.



P.S. Разговор медленно идёт к введению нации, я за, но считаю это изменением третьего рода. Хотя в четвёрке это понятие было введено для нейтралов, они все принадлежали какой то фракции.

Автор: Axolotl 06 Nov 2018, 23:49

И немного про афроэльфов.

Цитата(Mantiss @ 06 Nov 2018, 20:51) *
Да, примитивным вариантом плохих эльфов задач не решается, поскольку нельзя инвертировать то, чего нет - в тройке попросту нет фракции эльфов. А инверсию Оплота делать глупо. поскольку это всё же не эльфы, да и инверсия такая в игре уже есть. Вплоть до аллюзий (пегас-мантикора) и прямых противопоставлений (драконы). Т.е. архетипом проблему не решить, как ни бейся.

По разному можно смотреть на это. Всё-таки оплот не случайно называют "Эльфами". Они ассоциативно воспринимаются ключевой фигурой в Городе. А гномы уже как подселенцы, союзники. Да и с Единорогами и Энтами определенно не гномы договариваются. И архитектура общая для эльфов и остального города намекает, и наездники на пегасах. Кентавры вообще не к месту так и вовсе в конюшнях (а не усадьбах) живут (но это шутка уже). Но я, конечно, согласен, что противопоставлять оплоту город просто тёмных эльфов – дурное решение. Можно условное противопоставление, как город, где ключевая фигура – Тёмные Эльфы, но со своими союзниками без "инверсии в лоб". Иллитидов сюда, конечно. Можно бы было и кобольдов заюзать, но слишком уж с троглами параллель. Да и вообще, данж много в плане линейки оттяпал (и упомянутые мантикоры, и бехолдеры, и медузы не дают нормально Юан-Ти ввести), но простор еще есть: пауки, летучие мыши или даже наездники на них (давно о таких мечтал), если просто о монстрах, то и классических данжн-кроулерных слизней можно рассматривать как вариант, и многоножек, http://cdn.obsidianportal.com/assets/197973/Fiendish-Spirit-Naga.jpg, мне кажется, подошла бы если правильно подать. Но тут уже думать надо как следует. Из разумных кого-нибудь бы еще кроме самих эльфов и иллитидов.

Цитата
А вот роли тёмных эльфов в тройке как раз не проработаны. По крайней мере некоторые.
Убийца - ассасин, не отыгрывается нормально ни одной фракцией.
Интриган - аналогично.
И союзная роль иллитидов - псионик - тоже не отрабатывается, несмотря на наличие профильного героя (почему-то в Башне).
По сути есть только рейнджер, да и то это роль не столько дроу, сколько одного Дризта и его бледных копий.
Ну и гладиатора ещё отыграть можно без ТЭ, но не так чтобы удобно.

Ага. Можно еще и упоминавшуюся воровскую гильдию сюда же примонстрячить. Тут же и ловушки всякие.

Цитата
Да, подземелье уже занято.

А вот тут не соглашусь. Так ведь можно сказать, что поверхность уже занята))) Но это даже не главный аргумент. Мне кажется, что то, что в игре чисто по механике есть подземный уровень и привязанные к нему фракции, а город, экран которого действительно там находится, только один, это лишь добавляет необходимости в парочке других, действительно подземных городов. Но, конечно, тут уже в первую очередь упор на разное визуальное обыгрывание. Навскидку, конечно, иная цветовая гамма, иная архитектура, которая, благо, напрашивается в разных вариациях. И чтобы уж совсем добить до максимального различия – я бы его немного водой залил. Сделал подземное озеро с островками, мостками, переходами.

Автор: hippocamus 07 Nov 2018, 00:09

Цитата(Iv @ 06 Nov 2018, 15:49) *
Они нормально воспринимались и в двойке в пещерах Чернокнижника, и в троечном Оплоте, и у варваров в четверке+.
ГОД не мог принять из-за кентавров, грифонов и гаргулий тройку.
А четвёрка окончательно психологически меня доломала в этом плане, так что 4-ку, а за ней и 5-ку принял и подсел на обе надолго. Только ВОГ с его ЕРМом меня вывел из этого марева, и тогда я вновь познал тройку. )) Эквилибрис не впечатлил, так как я так и не почувствовал его фишек.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)