IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V   1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
> Полезные советы картостроителям, делимся опытом, советуем, обсуждаем
Nestor
сообщение 24 Jun 2008, 23:03
Сообщение #1

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Так-с. Тут я попытаюсь дать несколько основных принципов картоваяния. НО учитывая состояние моего компьютера (глубокая кома), буду давать по чайной ложечке.
1.Концепт. Тут есть есколько основных направлений:
1) Турнирная. Напор на баланс, геометричность, тонкий расчет. Прежде всего - все верно рассчитать.
2) Классический сингл - упор на баланс между компьютером и игроком (игроками, расскажу попозже с разделом оссобенностей).
3)Классическая РПГ: прежде всего- красивая история, стилизация, "ленивость" - т.е. максимум красоту при минимуме компонентов, относительная простота скриптов
4)Заскриптованная РПГ - обилие мкриптов, их необычность, стабильность.
5)Несколько инное - вроде драконьих шахмат Гиппокамуса, карты, построенные вокруг изюменки.
НО прежде всего - фан игроков от игры, пусть даже при небольшой жертве баланса.
А теперь вопрос к "старшим" - нужно ли оно сайту?


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
<Fenix>
сообщение 24 Jun 2008, 23:15
Сообщение #2

Рожденный Пламенем Жизни
Сообщений: 1 481
Спасибо сказали: 183 раза




Интерестно было бы послушать.


--------------------
Древние тайны в руках
И огонь правды в глазах.
Аскет и отшельник, но не злодей,
Луч света вдали лазури морей.
Он заклинает силой своей,
Искусный кудесник и чародей.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
WarZealot
сообщение 25 Jun 2008, 10:00
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 2 972
Спасибо сказали: 798 раз




А смысл этой темы? Все было написано по тысяче раз.


--------------------
Пора открывать форточку.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 Jun 2008, 12:10
Сообщение #4

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 650
Спасибо сказали: 12926 раз




Ничего, нужно!
А то понарисовывают, что ни уму ни сердцу.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Чёрный Абишай
сообщение 25 Jun 2008, 12:59
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 927
Спасибо сказали: 221 раз




Принцип первый! Если нет сильного желания - лучше отложить на потом, иначе фигня выйдет. Ещё не советую пользоваться автозаполнением.


--------------------
Мало кто находит выход, некоторые не видят его, даже если найдут, а многие даже не ищут... (с)
Спорят либо глупцы, либо подлецы (с)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 26 Jun 2008, 20:36
Сообщение #6

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Вижу, что пока более-иенее интересно. Кто что может сложить в эту копилку картостроительного опыта - всегда пожалуйста!
А продолжить я хочу несколькими пунктами, более близким к реальности.
1)Садитесь по возможности прямо, удобно. Никто не хочет чтобы Вы пострадали.
2)Если это Вам помогает - слушаете музыку, мне к примеру она помогает, в этом творении человеческого разума, наряду с остальными я ищу и нахожу вдохновение.
3)Лучше всего сидеть неподалеку от открытого окна. Боле-менее свежий воздух - помощь Вам.
Пока, наверное все... Очень хочеться прочитать еще ваши отзывы и вложения.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Чёрный Абишай
сообщение 26 Jun 2008, 20:47
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 927
Спасибо сказали: 221 раз




1. Согласен
2. Сам так делаю, действительно помогает )
3. Надо попробовать

Когда творю карты, обычно тщательно продумываю возможные варианты квестов на текущую область, и по возможности так, что бы между ними были существенные различия, быдь то подача квеста или что-то при выполнении самого квеста.

ЗЫ ура! Нынче представитель Баатора (тобишь я) авторитет! )


--------------------
Мало кто находит выход, некоторые не видят его, даже если найдут, а многие даже не ищут... (с)
Спорят либо глупцы, либо подлецы (с)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
FBX
сообщение 08 Jul 2008, 10:50
Сообщение #8

🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓
Сообщений: 1 845
Спасибо сказали: 1570 раз




1) Карты, рассчитанные на ВоГификацию, пусть и с собственным файлом опций, лучше не делать. Почему? Потому что ничего хорошего из этого не получается, просто стандартные скрипты для рандомных карт, варящиеся в собственном соку - совершенно не впечатляет, как, к примеру, сам по себе SoD или ABlade.
2) Если карты содержат РПГ/квест сюжет, и при этом имеют стандартные ВоГ-овские скрипты, это выглядит криво.

В общем, я бы настоятельно не рекомендовал использовать любые Вог-скрипты в картах. Карты без скриптов и с жалкими скриптами в несколько строчек уже ИМХО морально устарели.

Для карты нужно как минимум два человека - тот кто умеет создать красочную основу, при этом не перегруженную слишком Вог-воской новой графикой (а возможно с повторением лучших традиций SoD и ранее), и тот, кто умеет писать скрипты. Даже рискну предложить минимум: 5 КБ чистых (без комментариев) скриптов на поверхность прощадью 36х36 клеток.

3) Битвы в мобы. В начале игры сложных битв быть не должно, все должно быть более-менее очевидно. Перезагрузка по 10 раз быстро надоедает. И не только, например, может очень задолбать выстраивание войск в коробочку перед каждой битвой.
И конечно не надо делать чтобы нейтралы встречались на каждом шагу, особенно как штык одинаковые!

Ну и немножко о размере войск: не надо ставить тысячу лазурных драконов и прочие извраты (например, начинать игру с "большим" войском). Обилие мяса (тысяча драконов дерется с пятью тысячами кого-там я не знаю) лучше заменить на "горсть драконов" дереться с несколькими десятками... в общем понятно.

4) На карте должно быть как можно меньше пустых мест. Можно воспользоваться рандомной или когда-то сделанной картой как шаблоном, только если планируется действительно что-то хорошее (то есть, есть руки что бы и карту подрисовать, и скрипты нормальные сделать).

5) Большинство РПГ/квестов несовместимо с нормально работающими замками и жилищами существ. Почему даже объяснять не буду ибо слишком много ругательных слов вырывается. И вообще лучше не делать карты ориентированные на войну замков, для этого есть рандом и старые карты, и всякие новшества в этой сфере сомнительны. Лучше потратить силы на выпуск новых скриптов для WoG, а если вы еще и без скриптов такую шнягу планируете - лучше сразу откажитесь от затеи.

6) Так же, я бы рекомендовал не устанавливать стартовый замок, а не полениться чиркнуть пару строк в скриптах. Хотя, это практически не существенно.

7) Не надо увлекаться Rush (насильственное вмешательство в структуры графической и функциональной составляющей карты, проще говоря подставление других картинок на объекты). Это допустимо в минимальных количествах.

8) Скрипты изменяющие название объекта, простенькие телепорты и прочие скрипты в одну строчку - это не скрипты, это зачастую больше раздражает чем вызывает какое-нибудь восхищение.
Хотя, я знаю что этому пункту существует тысяча опровержений.

9) Сюжет который постоянно заводит персонажа в тупик неприемлем. Слегка утрированно это выглядит так: отвечаешь на незаданный вопрос правильно, идешь дальше, не правильно - переигрываешь карту. Если нет мотиваций для неправильного действия игрока то лучше убрать всю проверку.
Например, в первой карте кампании предлагают выбрать один из артефактов. Один чуть полезнее, другой чуть слабее. Игрок не знает, с каким именно артефактом он сможет пройти провидца в самой последней карте кампании. Получается что? ЛАЖА ПОЛУЧАЕТСЯ, а не РПГ/квест. Такой выбор, МАКСИМУМ, может быть ориентирован на небольшие различия в бонусах, ориентированные на тактику.

10) В РПГ/квест картах ИМХО в корне не применимы такие фичи как стандартное (традиционное, неизмененное) раздование первичных/вторичных при получении уровня. Это касается также и некоторых других фишек. В первую очередь, из-за их рандомности. Рандом должен быть приручен. Потому что создать карту по типу Сталкера не удастся, даже не пытайтесь.

Добавлено ([mergetime]1215503419[/mergetime]):
p.s. Простите меня еретика за сей текст)


--------------------
using namespace fbx;
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 08 Jul 2008, 11:53
Сообщение #9

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




За что же тя простить? наоборот - спасибо большое...

посмею тоже написать парочку советов-наблюдений (частично они перекроются с вышенаписанными ибо писал давно):

1. На небольшом участке карты не желательно располагать одинаковые объекты - пользуйтесь многообразием объектов.
2. Большие пустыри смотрятся очень некрасиво - используйте декоративные элементы
3. Желательно использовать ландшафтные объекты на родных для них почвах (типо болотная растительность нелепо смотрится на снегу, лич на святой земле, святилище на проклятой земле))
4. Не стоит без необходимости делать огромные халявные сборища полезностей (в одном месте: 6 зданий для прокачек, пару десятков ресурсов, несколько артефактов). Ограничитесь 2-3 полезностями, находящиеся под охраной.
5. Не стоит делать чрезмерное количество агрессивных нейтралов в одной области - это очень утомит игрока, лучше поставить меньше по количеству, но более качественнее - сильнее, выше уровнем.
6. Избегайте тривиальных квестов (поди туда, принеси то, и получишь сё - туда пришел с легкостью получил то и выполнил квест) - можно вложить несколько квестов один в другое, создать некие сложности в выполнение квеста. Но и не стоит чересчур переусложнять их.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 08 Jul 2008, 15:40
Сообщение #10

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 650
Спасибо сказали: 12926 раз




FBX, т.е. обычных карт, батальных ты не признаёшь?
Мне всегда в героях больше всего нравилось использовать по максимуму расовые особенности каждой расы, а не карты, где носишь крестьянина, и его не должны убить. Для этого есть другие игры...

Мой совет:
1) Самое главное - все расы должны иметь всё для своего максимального развития: находиться на своей территории, у берега, если возможна постройка верфи, иметь доступ к специфичным ресурсам, если идеей не является именно их нехватка.

Добавлено ([mergetime]1215520803[/mergetime]):
Да, и присутсвовать должны по возможности все расы. Тогда особенности проявляются наиболее полно.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Spartak
сообщение 09 Jul 2008, 01:59 (Сообщение отредактировал Spartak - 09 Jul 2008, 02:01)
Сообщение #11

FFuck_oFF
Сообщений: 3 974
Спасибо сказали: 1360 раз




1) Процесс создания не должен утомлять
2) Поскольку именно ночью приходят самые интересные решения, возьмите карандаш, и зарисуйте
и лишь на утро садитесь за комп, воплощать и творить - берегите зрение - лучше дневной свет, чем "дневная лампа"
Цитата(Nestor @ 26 Jun 2008, 20:36)
3)Лучше всего сидеть неподалеку от открытого окна. Боле-менее свежий воздух - помощь Вам.
Пока, наверное все... Очень хочеться прочитать еще ваши отзывы и вложения.
Солидарен


--------------------
http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Efrit
сообщение 09 Jul 2008, 11:21
Сообщение #12

Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :(
Сообщений: 2 862
Спасибо сказали: 159 раз




Хорошая тема smile.gif

Я, пожалуй, тоже расскажу про свои принципы, но не для всех карт, а лишь для карт такого вида:
Цитата(Nestor)
4)Заскриптованная РПГ - обилие скриптов, их необычность, стабильность.


Итак, что должна представлять из себя полностью заскриптованная РПГ?
1) В ней обязательно должен быть свой сюжет, причём чем он сильнее - тем лучше.
Бытует мнение, что сюжет - основа всего, и вначале необходимо полностью его написать, а лишь затем браться за прорисовку. Так вот - вовсе это не обязательно. Вполне можно и придумывать сюжет "на ходу" - то есть: придумал часть сюжета / нарисовал нужную часть карты / заскриптовал её / оттестил / исправил ошибки / и по новой... Главный плюс такого подхода - всегда есть чёткая цель.
2) Прорисовка тоже должна быть на высоком уровне, причём главное в ней - не сколько даже красота, а реалистичность!
Игрок должен поверить в то, что это не просто "картодел домиков на карту набросал", а что это живая деревня с живыми жителями! [ну или мёртвыми - кому как нравится smile.gif ] Прорисовка должна в первую очередь создавать антураж и хорошо увязываться с сюжетом. От решений типа "огромная куча рифов на воде, не пускающих героя дальше" стоит отказаться.
3) Сами скрипты - собственно, главная соль такой карты. Скрипты должны быть:
- многочисленными;
- не надоедливыми;
- оригинальными! чем больше ГРАМОТНО расставленных "фишек" - тем лучше!
- связанными с сюжетом. они не должны идти "параллельно" сюжету, они должны дополнять его!
ОЧЕНЬ желательно писать все скрипты самому! Если вы не умеете скриптовать - попробуйте научиться, благо сейчас полно всяких руководств по этому и людей, желающих помочь. Если уж совсем никак - то тогда человеку, который будет писать для такой карты скрипты, нужно будет максимально "разложить всё по полочкам", чтобы он ничего не дописал в карту "от себя". На худой конец - можно взять на себя хотя бы "мелкие" скрипты, которые написать совсем уж просто.
4) И главное - атмосфера карты! Именно в РПГ она проявляется сильнее всего. На неё не следует жалеть ничего: можно вставить карту доп. графику, доп. музыку, воспользоваться раш-едитором... (но всё это - не обязательно)
Главное - соединить всё это (прорисовку, скрипты, сюжет) воедино таким образом, чтобы оно оказалось максимально связанным - именно в таком случае в карты начинает чувствоваться своя неповторимая атмосфера, и в такую карту действительно хочется играть. Каждая клеточка карты, каждый персонаж сюжета должны быть максимально проработаны! И ещё: атмосфера, как правило, чувствуется лишь на больших (L и XL) картах, поэтому... засучите рукава и наберитесь терпения smile.gif

Что касается собственно создания такой карты, то:
1) в начале игры лучше не усложнять игроку жизнь, а наоборот, постараться "завлечь" его, показав ему что-нибудь "вкусное" (например, красиво прорисованный участок местности или же простую, но интересную задачку).
2) сюжет может быть и очень подробным, но не нужно заставлять игрока читать его полностью. В идеале должно быть так: если игрок абсолютно не читает его, то он всё равно может пройти карту, но с очень большими трудностями.
3) квесты не должны быть слишком сложными. Они могут быть очень даже длинными, но игрок всегда должен чётко знать, что от него хотят.
4) что касается всевозможных головоломок и прочих "фишек" карты (типа загадки с граалью и монахами в стандартной кампании WoG), то главное в них:
- новизна. Чем оригинальнее задача - тем лучше (только не перегните палку).
- масштабность. "Фишки" должны быть разносторонними (но не заслоняющими собой сюжет).
- понятность. Именно понятность, а не простота. Задача может быть очень даже сложной, но у игрока не должно возникать вопросов из серии "что мне надо сделать?" или "как это работает?".
5) если возможно разделить карту на несколько логических "зон" - разделите, и не переходите к новой зоне, пока не закончите предыдущую.
6) rush-editor использовать не только можно, но и нужно. Не стоит бояться большого числа изменённых объектов, главное - чтобы игрок не заметил, что они изменены.
7) наконец, следите за тем, чтобы игроку было просто интересно играть! избегайте однообразных локаций, очень долгих и похожих битв, нудного хождения от одного домика к другому! Постоянно разнообразивайте жизнь игрока чем-нибудь новеньким, добавляйте в карту скрытые хитрости - в общем, сделайте так, чтобы игроку было действительно интересно исследовать мир, который вы создали.


--------------------
>>> Официальный Форум Wake of Gods <<<

You believe, but what you see?
You recieve, but what you give?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
FBX
сообщение 09 Jul 2008, 12:35
Сообщение #13

🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓
Сообщений: 1 845
Спасибо сказали: 1570 раз




Цитата
FBX, т.е. обычных карт, батальных ты не признаёшь?
Мне всегда в героях больше всего нравилось использовать по максимуму расовые особенности каждой расы, а не карты, где носишь крестьянина, и его не должны убить. Для этого есть другие игры...


Э-э-э, не совсем.

Из обычных карт я предпочитаю рандомные, уж не знаю почему, отсюда вывод - я не очень понимаю картостроителей которые занимаются обычными картами в WoG.

Кстати про крестьянина мне не понравилось.

Примерно такой я себе представляю [?РПГ] карту:
Надо что бы герой - сначала был героем без армии, причем командир подходит под роль "единственного героя". Присутствие армии пусть возможно, но в виде немногочисленных одиночных юнитов - типа наемников. ПРичем с помощью опыта существ можно реализовать и их прокачку. И совсем не обязательно делать все до такой степени как например в карте professornova, но и не делать ничего - тоже не стоит.
Ну и т.д.


--------------------
using namespace fbx;
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 21 Jul 2008, 18:17
Сообщение #14

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Посмотрел. Очень приятно, что многие откликнулись...
Есть еще несколько советов:
1)Орентируйтесь ВСЕГДА (или почти всегда - ведь может быть кусок карты - сюреллиастичное сказачное царство, сон героя, его галлюцинации (почему нет?)) на здравый смысл. Меня часто удивляло, как посреди почти голой пустыни (выженной земли, острова 2на2 клетки (нужное подчеркнуть)) смог выжить отряд эльфов в полсотни, гм, гуманоидов (денДроидов, рыцарей)... Или, к примеру, очень интересно узнать, почему же это убитый два боя назад маг все еще говорит с героем (привет, карта-кампания ПРИКЛЮЧЕНИЕ)...
2)Окружающий мир (если он опять-таки не сюррелиастичен, но я не уверен, что картодел сможет весь сюжет писать в лучших традициях классиков фантастического жанра (хотя... кто его знает???)) должен быть идеально точно и стройно выстроен, максимально цельным. Надеюсь этот пункт более чем понятен... Раз уж назвали злобоглазов - наблюдателями и сделали их ученными, то в качестве извохры они будут смотреться странно...
Я еще вернусь в эту тему... И не раз... Бойтесь. ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 22 Jul 2008, 21:40
Сообщение #15

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




когда-то я славился красивыми картами - особенно я уделял внимание прорисовке ландшафта и декорациям.. так что с моей стороны только один совет (возможно я повторюсь, тему целиком ещё не читал):
1. следите за красотой карты, наполняйте её декоративными объектами как только позволяют свободные участки (конечно, в разумных пределах). не оставляйте пустых мест и ничем не заполненных территорий.
всегда помните что к середине игры все объекты будут собраны, а монстры убиты - проследите за тем, чтобы когда это произойдёт - карта не казалось опустевшей.

ps: и вот ещё - в морских картах не переусерствуйте с зелёной тиной и волнами - будет выглядеть неестественно. лучше заполните эти участки рифами, но при этом стараясь избегать одинаковых рифов рядом.

-------------
хорошая тема. когда все выскажутся, отлично будет если кто-то соберёт все эти предложения (удалив повторения) в один большой пост. - полезная информация, думаю что пригодится людям.


Добавлено ([mergetime]1216752052[/mergetime]):
pps: слегка подправил название темы


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 22 Jul 2008, 22:08
Сообщение #16

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




ещё один небольшой совет
2. сначала задумайте карту целиком - напишите полный сюжет (если он есть), сделайте эскизы будущего ландшафта, расставьте основные объекты (города, герои) - и только потом приступайте к созданию карты.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Efrit
сообщение 23 Jul 2008, 10:39
Сообщение #17

Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :(
Сообщений: 2 862
Спасибо сказали: 159 раз




Кстати, я тут на днях обнаружил, что составители стандартных карт для RoE тоже пользовались раш-едитором. Откройте карту "Приз Ксатраса" и посмотрите на овраг в (26;53;0) - клеточность явно изменена! smile.gif


--------------------
>>> Официальный Форум Wake of Gods <<<

You believe, but what you see?
You recieve, but what you give?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 30 Jul 2008, 22:29
Сообщение #18

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3634 раза




Мда, изменена...
Есть еще совет: ориентируйтеь на чуство стиля: негоже ставить на лаву цветки без большой на то надобности. Неплохо совмещать на одной клетке несколько обьектов - на проходимоть не повлияет, а глазу приятнее. И перед тем как сказать "ну наконец!", внимательно осмотрите карту на предмет неприятных участков. Это сильно сэкономит силы.
Вобще так для пробы пера на почве заскриптованных РПГ карт больше вс6его подходит "Хоббит, или туда и обратно" Проффесора. Баланс там относительно простой, события достаточно разнообразные, а литературная основа достаточно благодатна. Только умоляю Вас!!! Не забудьте про стихи! Они одна из основных атмосферообразующих частей книги!!!
Нужно отметить, что я лично отношусь к РПГ картам как к книгам - одному из величайших творений человечества! Поэтому не жалейте времени - ведь если хотите написать достойную РПГушку, то лучше привлечь человека с хорошими способностями к литературе, чем тратить свое время на заведомо худшую поделку. Но это если у Вас нету таланта к написанию интересной истории.
Я думаю когда тема достигнет трех страниц, я соберу все полезные советы в один пост.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
WORM
сообщение 22 Sep 2008, 21:50
Сообщение #19

Дождевой червь
Сообщений: 22
Спасибо сказали: 0 раз




Напишу и я несколько советов:

1. В некоторых РПГ картах бывает сложно отличить злого монстра от доброго персонажа, потому как тип у них одинаковый. Полезно бывает хороших персонажей делать в виде ученых (меняя им внешность). При наведении курсора мыши на такого ученого появится лошадка, а не меч.

2. Некоторые объекты могут загораживать другие. Лучше всего постараться достигнуть максимальной видимости большинства из них, за исключением тайников. Тайники (секретные места) не должны в свою очередь влиять на сюжет. Не очень приятно искать что-то мелкое для продвижения по сюжету (особенно на больших картах).

3. Не желательно делать посещаемые объекты, которые выглядят как обычный куст или дерево. Их будет сложно заметить.


--------------------
ERM рулит!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ashka
сообщение 09 Oct 2008, 19:21
Сообщение #20

"Имперско-Галактический спонтанный скрытый локационщик"
Сообщений: 268
Спасибо сказали: 168 раз




Цитата(FBX @ 08 Jul 2008, 13:50)
В общем, я бы настоятельно не рекомендовал использовать любые Вог-скрипты в картах. Карты без скриптов и с жалкими скриптами в несколько строчек уже ИМХО морально устарели......

p.s. Простите меня еретика за сей текст)


Прощаю.
И вы простите, что ворвалась без спроса...
Но мне как раз нравятся карты со стандартными скриптами moral.gif и даже просто SoD, но открытые в Воге, или с добавленными объектами. Наверное, я извращенка. Люблю классику в Героях. icon_evil.gif


--------------------
На компе Manjaro Linux
Злой читатель на телеге https://t.me/angryreader
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

3 страниц V   1 2 3 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27 April 2024 - 15:16
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика