IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V   1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
> patсher_x86
baratorch
сообщение 21 Oct 2016, 13:41 (Сообщение отредактировал baratorch - 21 Oct 2016, 13:43)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 2 412
Спасибо сказали: 4617 раз




Патчер - это инструмент для модификации любого исполняемого кода (не только героев). Патчер делает модинг максимально стандартизованным, удобным и безопасным. А так же помогает достичь максимальной совместимости между несколькими независимо разрабатываемыми модификациями одного кода (пример - Хд, Хота и ХВ-рулз).


С хд и хотой поставляется уже патчер версии 4.2.2
в нем теперь нет понятия неотменяемого патча.
появились методы WriteAsmPatch и WriteAsmHook, которые позволяют писать конструкции типа:

Код
_PI->WriteAsmHook(0x4F8662,
    "push 1",
    "call %d", Sleep,
    "_ExecDefault",
    0);


Код
            _PI->WriteAsmPatch(0x59D715,
                "MOVZX ESI,BYTE PTR DS:[EAX + EBX - 0x159]",
                "MOV EAX, DWORD PTR DS:[EBX + 0x60]",
                "TEST EAX,EAX",
                "JNZ SHORT 0x59D72A",
                "CMP DWORD PTR DS:[EBX + 0x74], 1",
                "JE SHORT 0x59D735",
                "CMP EAX, 1",
                "JNZ SHORT 0x59D7A9",
                "CMP DWORD PTR DS:[EBX + 0x74], 2",
                "JNZ SHORT 0x59D7A9",
                "PUSH DWORD PTR DS:[EBX + 0x6C]",
                "PUSH DWORD PTR DS:[EBX + 0x68]",
                "MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX + 0x64]",
                "PUSH ESI",
                "CALL 0x4E54B0",
                "MOV ECX, DWORD PTR DS:[EBX + 0x64]",
                "MOVSX ECX, WORD PTR DS:[ECX + 0x18]",
                "CMP EAX, ECX",
                "JG SHORT 0x59D762",
                "MOV EDX, DWORD PTR DS:[EDI + 0x8]",
                "MOVZX EAX, BYTE PTR DS:[EDX + EBX - 0x159]",
                0);


Так же в новом патчере практически устранена разница между Code и Data патчами. Т.е. Code патч всегда пишет код именно так как мы задумали, без неочевидных конвертаций относительных адресов.
И еще ряд мелких правок и багфиксов.

***

Кому-нибудь это вообще интересно?
Расписывать ли мне здесь общую документацию, изменения и документацию к новому функционалу?
Кто-нибудь, кроме меня, Сава и феанора еще пользуется патчером? feanor, тебе это интересно?
Просто у меня весьма ограничено свободное время и совершенно не хочется его тратить впустую.

На вог-форуме есть тема по патчеру, но, к сожалению, цель с которой я эту тему там создавал - не достигнута.
Эра так и не встала на рельсы патчера. Берсу не до эры и тем более не до патчера, поэтому писать туда смысла не вижу.


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 21 Oct 2016, 14:10
Сообщение #2

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15833 раза




А patcher_x64 сложно будет сделать?


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 21 Oct 2016, 14:18 (Сообщение отредактировал igrik - 25 Oct 2016, 17:03)
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Я пользуюсь патчером. И да - мне это интересно.
Но пользуюсь я им не настолько глубоко, чтобы делать что-то грандиозное.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
baratorch
сообщение 21 Oct 2016, 16:43 (Сообщение отредактировал baratorch - 21 Oct 2016, 16:48)
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 2 412
Спасибо сказали: 4617 раз




Цитата(Etoprostoya @ 21 Oct 2016, 16:10) *
А patcher_x64 сложно будет сделать?

У меня лично в нем нет потребности и я не знаю особенностей x64
И если учесть что надо будет писать другие

то да, для меня сделать сложно. Но вообще - реально.

Основные проблемы, короче, - это дизассемблер длин и ассемблер, остальное - уже решаемо мной.
Причем дизассемблер длин нужен компактный и быстрый, писанный на асм/си/си++.
А ассемблер тоже нужен с минимальнейшим функционалом, лишь бы все инструкции понимал. + должен быть написан на си/си++. Я когда искал подходящего кандидата для x86 натыкался либо на каких-то громоздких суперфункциональных чудовищ либо на ущербов, которые даже не все 86ые инструкции переваривали. Ассемблер из OllyDbg - идеален для наших задач, но я нашел его не сразу. Насколько мне известно подобного для х64 - нет (в смысле - открытых исходников).

В принципе можно обойтись и без ассемблера, как без него обходился патчер x86 до версии 4.0. Он нужен только чтобы полностью повторить имеющийся сейчас функционал.


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEPOMAHT
сообщение 21 Oct 2016, 16:44
Сообщение #5

---------------------- New_Life_of_Heroes ----------------------
Сообщений: 226
Спасибо сказали: 345 раз




Теоретически не представляю как пользоваться patсher_x86, да хотя бы как просто подключить его к третьим Героям без HD-мода или ХотА. Да и когда отсутствует разобранный диассамблированный код третьих Героев, не знаю, что смогу наменять в Героях, скорее добавлю какие-нибудь баги и вылеты. И на каком языке что-то писать под patсher_x86 (ERM-костылями неудобно, а Си-крест-крест - это слишком высокоуровнево для низкоуровневых представителей человечества) Поэтому для моддинга ERA/MOP only, patсher_x86 is not. И документация к patсher_x86 вряд ли поможет зелёным новичкам типа меня - это уже бесполезно в силу древности игры и минимальному интересу к моддингу у игроков в Героев в целом (может быть patсher_x86 может поднять интерес к моддингу Героев, но вероятность этого крайне низка - эта вещь сделана для программистов/хакеров, а не для обычных моддеров, лично для меня patсher_x86 не представляет интереса, когда есть более понятные и доступные для использования в третьих Героях платформы ERM/WERD), тем более нужно им понадобиться очень подробная документация с примерами "patсher_x86 для чайников" - может ли такую написать профессиональный программист (по себе могу сказать, что у меня ушло много месяцев на расжёвывания документации по ERM, вряд ли получится разобраться в документации patсher_x86, если она всё-таки будет написана)?


--------------------
WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
baratorch
сообщение 21 Oct 2016, 16:55 (Сообщение отредактировал baratorch - 21 Oct 2016, 16:58)
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 2 412
Спасибо сказали: 4617 раз




XEPOMAHT, да, pather_x86 - это инструмент именно для программиста, причем такого, кто готов реверсить код, работая с отладчиками и дизассемблерами.
просто патчер облегчает (ускоряет!) работу, по реверсингу в том числе.
Мне и интересно сколько здесь таких.


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
t800
сообщение 21 Oct 2016, 17:39 (Сообщение отредактировал t800 - 21 Oct 2016, 17:39)
Сообщение #7

Разработчик
Сообщений: 534
Спасибо сказали: 221 раз




Цитата(baratorch @ 21 Oct 2016, 19:55) *
XEPOMAHT, да, pather_x86 - это инструмент именно для программиста, причем такого, кто готов реверсить код, работая с отладчиками и дизассемблерами.
просто патчер облегчает (ускоряет!) работу, по реверсингу в том числе.
Мне и интересно сколько здесь таких.


Здравствуйте! А каким образом Ваш патчер ускоряет работу по ререрсингу? Просто летом в свою IDA поставил плагин от James Koppel https://www.hex-rays.com/contests/2011/index.shtml им можно прямо в дебагере патчить и сразу смотреть что получилось.

ЗЫ Если еще если вы дадите инструкцию с каким-нибудь примерам как ползоваться и что можно интересного сделать Вашим патчером, то если хотете я мог бы мог сделать видеоурок про Ваш парчер. Вот.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 21 Oct 2016, 17:42
Сообщение #8

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15833 раза




В составе Object File Converter есть дизассемблер с открытым исходным кодом http://www.agner.org/optimize/#objconv Я с ним детально не разбирался, но там очень широкий (если не полный, вплоть до всяких FMA, AVX, AVX512) диапазон распознаваемых и дизассемблируемых команд.
Вот сейчас взглянул на фрагмент кода (opcodes.cpp):

Ну и вообще, у Агнера Фога много хороших книжек на тему оптимизации ассемблерной, сишной, вместе с примерами и библиотеками.


--------------------
Etoprostopodpis'


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 21 Oct 2016, 17:52
Сообщение #9

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Цитата
feanor, тебе это интересно?

В принципе, интересно, но если инклуд будет комментирован на уровне прошлых версий - можно и обойтись, если не до того.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
baratorch
сообщение 22 Oct 2016, 00:53 (Сообщение отредактировал baratorch - 22 Oct 2016, 01:29)
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 2 412
Спасибо сказали: 4617 раз




Положил на дропбокс патчер 4.2.3 (отличается от 4.2.2 меньшим размером) и обновленный хэдер для Си++:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/5667529...r_x86%204.2.zip

Итак, изменения версии 4.2 относительно 2.8:

[!] Переработана структура хранения примененных патчей.
Теперь патчи группируются не по адресу установки, как было, а по динамическим диапазонам (отрезкам): начальный адрес - конечный адрес.
В одном таком динамическом отрезке хранятся все пересекающиеся патчи.
Если применяется один патч поверх другого со смещением или отличающийся по размеру - то этот патч помещается в тот же отрезок, при этом отрезок расширяется (меняются его начальный адрес и конечный адрес)
Пока (в версии 4.2), отрезки при применении патчей - создаются, расширяются. Но не уменьшаются и не удаляются при отмене.
Т.е. возможна ситуация когда в одной стопке хранятся не пересекающиеся патчи (когда патч пересекающий их обоих отменен).

В связи с этим теперь:
- можно отменить любой патч, в том числе и перекрытый другим со смещением. FIXED патчей теперь нет.
- методы, GetLastPatchAt GetFirstPatchAt, все зависимые (UndoAllAt и пр.) теперь ищут патч не по адресу установки, а по попаданию в существующий диапазон (в patcher_x86.cpp хэдере используется термин "в окрестности адреса address" вместо "по адресу address").
(методы BlockAt и BlockAllExcept по прежнему оперируют адресами установки)
- изменились форматы дампа и лога патчера.

дамп:
Код
[ ][ ][ ] 3: (00401510 05 HiHook 0000001843 - HD.HotA), (00401510 05 HiHook 0000001845 - HD.HotA), (00401510 05 HiHook 0000002968 - HD.Af)
[ ][s][t] 2: (00424389 04 Patch  0000003595 - HotA), (00424389 06 LoHook 0000003596 - HotA)
[ ][s][t] 2: (0042440B 03 Patch  0000003597 - HotA), (0042440B 05 LoHook 0000003598 - HotA)
[a][s][t] 2: (005A8048 05 HiHook 0000002731 - HD.HotA), (005A8014 64 Patch  0000005395 - HotA)
[a][s][ ] 2: (005F946E 03 Patch  0000001782 - HD.HotA), (005F9470 01 Patch  0000003184 - HD.True32)

[a] значит в стопке есть патчи не совпадающие по адресам установки
[s] значит в стопке есть патчи не совпадающие по размеру
[t] - по типу
число после типа патча - это общая глобальная очередность применения.

в логе ворнинги теперь выглядят так:

Код
WARNING! [a][s][t]: Applying LoHook (00432E91 10 - HotA) over already applied Patch  (00432E97 04 - HotA).




[!] теперь для установки EXTENDED_(и SAFE_) CDECL_ HiHook-хуков можно использовать и __stdcall функции (возможность использовать __cdecl функции сохранена)
- это было продекларировано для более ранних версий патчера, но с какой-то версии сломалось и не работало.
Таким образом для EXTENDED_ хука хук-функция имеет единый вид: ? __stdcall new_func(HiHook* hook, ?)

[-] исправлен баг с применеием-отменой-применением хуков поверх длинных патчей (размером больше 5, на практике это серии NOP'ов)

[!] изменена часть мостов хай-хуков, позволяющая устанавливать хуки на рекурсивно выполняющиеся функции. Теперь для не рекурсивных вызовов выполняется один (максимально быстрый и безопасный) код, а для рекурсивных - другой. Поскольку не рекурсивных функций обычно 99+% , такой подход очень сильно повлиял на быстродействие и стабильность.

[ ] теперь патчер жрет на ~ 1.2 - 1.5 мегабайта оперативы меньше (в сравнение с версиями 2.7, 2.8, ...).

[ ] практически устранена разница между CODE_ и DATA_ патчами. Т.е. Code патч всегда пишет код именно так как мы задумали, без неочевидных конвертаций относительных адресов. Таким образом вызовы PatcherInstance::Write(a, d, CODE_) и PatcherInstance::Write(a, d, DATA_) теперь идентичны.

[+] добавлены новые методы PatcherInstance: WriteAsmPatch и WriteAsmHook (а так же CreateAsmPatch и CreateAsmHook):


***

в хэдере в методе
virtual LoHook* __stdcall WriteLoHook(_ptr_ address, _LoHookFunc_ func) = 0;
изменен тип func с void* на _LoHookFunc_, чтобы
в MS VC++ компиляторах (в VC++ 2010 и новее) методу можно было скармливать лямбды:

Код
        _PI->WriteLoHook(0xAABBCC, [](LoHook* h, HookContext* c) -> int
        {
            o_MsgBox("Hello from lambda LoHook!");
            return EXEC_DEFAULT;
        });


так же для MS VC++ 2010 и новее
я сделал такой макрос (через лямбду опять же):

чтобы можно было ставить "быстрые инлайн" хайхуки:

Код
                Create_HiHook(0xAABBCC, SPLICE_, EXTENDED_,
                    int, __thiscall, FuncName, (int in, int in2),
                    {
                        //...
                        return DefaultFunc(in, in2);
                    }
                )->ApplyInsert(0);


правда пользоваться ими для написания больших хуков неудобно, потому что IntelliSence не работает как надо внутри.


***

позже буду обновлять первый пост - добавлять в него актуальную информацию, ссылки, примеры.


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 22 Oct 2016, 03:15
Сообщение #11

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Лямбды, ня!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
baratorch
сообщение 25 Oct 2016, 08:05 (Сообщение отредактировал baratorch - 25 Oct 2016, 08:05)
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 2 412
Спасибо сказали: 4617 раз




Цитата(t800 @ 21 Oct 2016, 19:39) *
Здравствуйте! А каким образом Ваш патчер ускоряет работу по ререрсингу?

Несколько примеров из личного опыта:

1. Дано:
В ИДА мы нашли конструктор интересующего нас объекта, в конструкторе нашли виртуальную таблицу, отреверсили определенную функцию F (т.е. +- поняли что она делает) в этой виртуальной таблице.
Найти: откуда в программе эта функция F вообще вызывается?
Решение: ставим с помощью патчера SPLICE_ EXTENDED_ хук на эту функцию F
Внутри хука делаем запись в лог (например в ХД я использую вывод в консоль) результат hook->GetReturnAddress()
так же при этом мы можем в лог писать значения входных аргументов и результат выполнения функции F, например.
Запускаем программу (Героев), совершаем действия, смотрим лог.



2. Нам нужно в отладчике (OllyDbg) поставить брэйкпоинт на чтение или изменение определенного поля определенной структуры в определенный момент (т.е. после выполнения определенных действий).
Решение: ставим хук на нужное место в коде (это место, понятно, должно быть отреверсено), делаем вывод адреса нтересующего нас поля (обычно адрес - динамический), нужной структуры, например с помощью MessageBox
- что одновременно "ставит на паузу" выполнение программы (Героев), позволяя нам поставить бряк в отладчике на нужный адрес. Постановка на паузу особенно актуальна, если интересующее нас поле ДО интересующего нас момента может меняться в программе хренову тучу раз.
Нажимаем ОК в мессадж-боксе - смотрим где сработал бряк.

3. Установка элементарной точки трассировки:

Этого можно было бы добиться установкой бряка в отладчике. Но бряк останавливает выполнение программы, и в случае когда код выполняется много раз в короткий промежуток времени, такой метод (установка ьряка) совсем не юзабелен.

Думаю, те, кто занимается реверсингом эти методы (о)ценят. Хотя возможно я не все знаю о возможностях Olly и IDA и их инструментами можно достичь того же. Если так, то просветите меня, пожауйста.


Цитата
Просто летом в свою IDA поставил плагин от James Koppel https://www.hex-rays.com/contests/2011/index.shtml им можно прямо в дебагере патчить и сразу смотреть что получилось.
я плагин не смотрел, но позволяет ли он менять оригинальный код на новый большей длины? позволяет ли писать новый код не на асме а на с++, скажем?
Если нет, то этот плагин совсем несравним с патчером.

UPD.
сейчас в сети нашел как поставить брейкпоинт на чтение/зменение памяти программно из нашего кода
- в сочетании с Примером 2 вообще удобнота будет.


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 25 Oct 2016, 17:55 (Сообщение отредактировал igrik - 25 Oct 2016, 20:12)
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




А в чем принципиальная разница Hi и Lo хуков?
И еще вопрос: можно ли как-то вывести диалог, с выбором одного из 7-ми элементов. Элементы - изображения ресурсов (дерево и т.д.). (Хотя думаю вопрос не совсем в теме)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
t800
сообщение 25 Oct 2016, 21:43
Сообщение #14

Разработчик
Сообщений: 534
Спасибо сказали: 221 раз




Цитата(baratorch @ 25 Oct 2016, 11:05) *
Цитата
Просто летом в свою IDA поставил плагин от James Koppel https://www.hex-rays.com/contests/2011/index.shtml им можно прямо в дебагере патчить и сразу смотреть что получилось.
я плагин не смотрел, но позволяет ли он менять оригинальный код на новый большей длины? позволяет ли писать новый код не на асме а на с++, скажем?


Нет не позволяет, только каманды asm можно писать


Цитата(baratorch @ 25 Oct 2016, 11:05) *
Цитата(t800 @ 21 Oct 2016, 19:39) *
Здравствуйте! А каким образом Ваш патчер ускоряет работу по ререрсингу?

Несколько примеров из личного опыта:

1. Дано:
В ИДА мы нашли конструктор интересующего нас объекта, в конструкторе нашли виртуальную таблицу, отреверсили определенную функцию F (т.е. +- поняли что она делает) в этой виртуальной таблице.
Найти: откуда в программе эта функция F вообще вызывается?
Решение: ставим с помощью патчера SPLICE_ EXTENDED_ хук на эту функцию F
Внутри хука делаем запись в лог (например в ХД я использую вывод в консоль) результат hook->GetReturnAddress()
так же при этом мы можем в лог писать значения входных аргументов и результат выполнения функции F, например.
Запускаем программу (Героев), совершаем действия, смотрим лог.


Может я что-то не понял, а разве по Блок Схеме в IDA нельзя просто по стрелочке глянуть откуда функция F вызывается?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 25 Oct 2016, 23:39
Сообщение #15

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 002
Спасибо сказали: 2623 раза




Цитата(t800 @ 25 Oct 2016, 21:43) *
Может я что-то не понял, а разве по Блок Схеме в IDA нельзя просто по стрелочке глянуть откуда функция F вызывается?
Только статические вызовы функций. Динамические вызовы, т.е., через указатель на функцию и вызовы виртуальных функций в статике в принципе не отследить.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
baratorch
сообщение 26 Oct 2016, 08:57 (Сообщение отредактировал baratorch - 26 Oct 2016, 09:00)
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 2 412
Спасибо сказали: 4617 раз




Цитата
А в чем принципиальная разница Hi и Lo хуков?

HiHook - это "высокоуровневый" хук. Он может ставиться только на функцию.
SPLICE_ - на саму функцию.
CALL_ - на ее конкретный явный вызов (call 0xAABBCC или call dword ptr [0xAABBCC])
FUNCPTR_ - на указатель, т.е. например на позицию в виртуальной таблице или таблице импорта, или на колбэк, передаваемый аргуменом в другую функцию).

SLPICE_ - используется если нам всегда и везде нужно измененное поведение функции, откуда бы она ни вызывалась.
СALL_ - если нам нужно измененное поведение функции только в этом конкретном вызове.
FUNCPTR_ чаще применяется когда по-другому функцию не захучить (функция из таблицы импорта)
если мы ставим FUNCPTR_ хук на функцию из таблицы импорта, то в рамках игры получается тот же эффект, что от SPLICE_ хука.
Если поставим FUNCPTR_ хук на функцию в виртуальной таблице, то наша измененная функция будет вызываться только тем объектом - чья виртуальная таблица. Хотя сама функция при этом может входить в другие виртуальные таблицы других объектов, и на их поведение наш FUNCPTR_ хук уже влиять не будет.

Используя высокоуровневый хук, мы заставляем игру вызывать вместо ее функции - нашу. Наша функция при этом имеет (должна иметь) тот же интерфейс что и оригинальная, т.е. тот же возвращаемый тип и те же аргументы.
Здесь мы совершенно не запариваемся ни о каких низкоуровневых вещах - содержимом регистров и состоянием стэка, и т.п. Нам совершенно не нужно знать ассемблерный контекст вызова. Поэтому я назвал этот тип Хука - высокоуровневым.

LoHook - это, соответственно, "низкоуровневый" хук. Его мы можем поставить вообще на любое место в коде. При этом мы получаем возможность работать с регистрами процессора как с переменными, используя их в нашем (допустим С++) коде и можем менять адрес возврата.
LoHook - гораздо более мощный и универсальный инструмент, в сравнение с HiHook'ом. Им можно решать любые задачи (даже те что решают SPLICE_ и CALL_ хайхуки).

Но я в ХД использую в основном именно ХайХуки - ибо с ними код гораздо более читаемый, удобный для правок, безопасный и минимально конфликтен с другими модификациями.
ЛоуХуки стараюсь использовать как можно меньше. Я их использую в крайних случаях, когда это максимально эффективно (в плане объема работ и скорости внедрения изменений).


Цитата
И еще вопрос: можно ли как-то вывести диалог, с выбором одного из 7-ми элементов. Элементы - изображения ресурсов (дерево и т.д.). (Хотя думаю вопрос не совсем в теме)

можно, конечно. Может быть найду время и выложу UI SDK для героев с примерами.


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 26 Oct 2016, 10:24
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Цитата(baratorch @ 26 Oct 2016, 08:57) *
Цитата(igrik)
И еще вопрос: можно ли как-то вывести диалог, с выбором одного из 7-ми элементов. Элементы - изображения ресурсов (дерево и т.д.). (Хотя думаю вопрос не совсем в теме)

Можно, конечно. Может быть найду время и выложу UI SDK для героев с примерами.

Это было бы идеально.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexSpl
сообщение 17 Sep 2017, 20:25 (Сообщение отредактировал AlexSpl - 17 Sep 2017, 20:26)
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 677
Спасибо сказали: 496 раз




Цитата
Патчер - это инструмент для модификации любого исполняемого кода (не только героев).

Кто-нибудь может привести пример, как использовать патчер для моддинга других игр (например, Героев 2)?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
baratorch
сообщение 17 Sep 2017, 22:09
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 2 412
Спасибо сказали: 4617 раз




Цитата(AlexSpl @ 17 Sep 2017, 22:25) *
Цитата
Патчер - это инструмент для модификации любого исполняемого кода (не только героев).

Кто-нибудь может привести пример, как использовать патчер для моддинга других игр (например, Героев 2)?

Сейчас я в отпуске. Вернусь, покажу пример модинга героев 2. Я же начал делать ХД мод для двойки, но запнулся о локализацию, просто обломало ее делать. И работа дальше не пошла, хотя двойка (экзешник с сигнатурами) - благодатнейшая платформа для модинга.


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexSpl
сообщение 17 Sep 2017, 22:28
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 677
Спасибо сказали: 496 раз




Было бы очень здорово! Патчить вручную не самое приятное занятие, а возможности патчера я уже успел оценить smile.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

3 страниц V   1 2 3 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 01:54
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика