Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Экшн _ Star Guardian

Автор: Septimus 17 Apr 2011, 16:13



Итак, что же такое Star Guardian? Это мой проект, представляющий из себя олдскульную игру в жанре "платформер".

Что я понимаю под "олдскульностью"? Игра будет использовать только спрайтовую графику, что значит, никаких 3D-эффектов или частиц, а эффект полупрозрачности будет добиваться путем очень частой смены кадров. То же самое будет касаться и подачи сюжета. Подаваться он будет только лишь в конце каждого эпизода (коих их будет 11, в каждом из которых будет по 4 уровня, за исключением последнего - в нем только один) в виде текста, а на заднем плане будет картиночка, вкратце поясняющей суть произошедшего. Иногда и главный герой будет что-то говорить в начале уровня, но какой-то большой смысловой нагрузки его фразы нести не будут.

Платформер будет ориентирован на скорость и динамичность игрового процесса: сумасшедшая беготня по уровням, истребление толп противников, и все это дело будет сопровождаться еще избеганием ловушек, а также разгадыванием головоломок (поиски ключей, а затем возвращение чуть ли не в начало уровня иногда тоже будут иметь место быть, как и в большинстве старых игр).

Подробнее остановлюсь на уровнях. Как я уже сказал, всего будет 10 эпизодов с 4-мя уровнями и последний эпизод с финальным. Так вот, один из этих четырех уровней обязательно будет секретным, т.е. для прохождения эпизода достаточно пройти всего лишь 3 уровня (игра все-таки должна проходить довольно бодро, дабы игроки особо не скучали после беготни по одним и тем же тайлсетам), а трогать секретный или нет - уже зависит от самих игроков.

Каждый из уровней в эпизоде будет со своей изюминкой, отличающей его от предыдущего. Уже в первом эпизоде это станет предельно ясно, поскольку первый уровень будет начинаться как обычно, посреди зеленеющих холмов и деревьев; во втором будет обилие воды, а на заднем плане, помимо изменений в плане ландшафта, еще будет розовый закат; в третьем и последнем уровне все станет довольно мрачно, небо потемнеет, весь тайлсет и расположенные на нем объекты окрасятся в темные тона, однако периодическое появление молнии все это дело будет на мгновение подсвечивать. Желаете еще примера? Пожалуйста, поговорим о пляжном уровне! Я бы даже сказал, это будет не совсем пляж, а просто уровень, завязанный на водной тематике. Если в первом уровне еще не будет чего-то особо выделяющегося, то следующий вы проведете целиком в пещерах, и не будет видно вообще ничего, кроме пещерных стен, а в последнем небо так и вообще станет ночным.

Теперь что касается секретных уровней. Если часть из них будет просто дополнительными уровнями, где можно будет продолжить путешествие по понравившейся локации и добить оставшихся врагов (впрочем, возможно, всяких приятных плюшек будет заметно больше, чем на обычных), то вот другая... нет, это будут уже не просто дополнительные уровни, а уровни со своими уникальными тайлсетом и набором противников!

На уровни в пределах одного мира можно будет возвращаться, используя перемещение по мировой карте, и допройти их, если возникнет сильное желание. Всего миров по игре будет 3, и вот последний будет самым большим (а второй, как ни странно, самым коротким, т.к. там пройдет всего один эпизод, но сюжет есть сюжет). Перемещение по мировой карте вообще планирую сделать достаточно интересным, чтобы можно было не только выбрать себе определенный уровень, но и немного побегать по самому миру и осмотреть его красоты (т.е. игрок не сможет увидеть всю карту разом из-за небольшого радиуса обзора, а за персонажем будет следовать камера). Доступные уровни будут определенным образом помечаться, так что искать их особо долго не придется (а следовательно, не придется обыскивать каждое встречное здание, надеясь на то, что вас выкинет в новое место).

Теперь. что касается уровней сложности. Всего их 4, но 4-й первое время будет скрыт, поскольку для его открытия необходимо будет пройти игру на 3-м уровне сложности (либо как-то читами, если я умудрюсь их ввести). На самом легком уровне сложности, понятное дело, чего-то прям сверхъестественного происходить не будет, большинство врагов будут забиваться всего лишь с одного удара, однако игра под конец откроется не в полной мере и даже не покажет последнего эпизода (для этого потребуется, как минимум, вторая сложность). Чем выше сложность, тем меньше будут давать времени на прохождение уровня (впрочем, в настройках ограничитель можно будет отключить, и тогда время будет влиять чисто на очки), а враги и ловушки становиться сильнее. А что будет такого на 4-м уровне сложности? Времени на каждый уровень - всего 4 минуты, врагов будет отличать повышенная реакция (меньше пауза между их выстрелами и атаками) и скорость, а игрока все на свете будет убивать с одного удара (плюс ко всему, у него с самого начала только одна жизнь).

По ходу игры главный герой будет, можно сказать, эволюционировать. В общем, оружие дальнего боя появится только лишь с 4-го эпизода, в конце 5-го герой научится применять магию, в конце 6-го использовать двойной прыжок, а в конце 7-го - плавать под водой (до этого он будет просто держаться на поверхности (спасибо хоть, что не тонуть и глупо терять жизнь!)). Возможно, будет еще какой-то постоянный бонус, но над ним стоит подумать.

Начинается все с того, что пятеро магов, проходя испытания в магическом измерении под названием "Астрал", попадают в совершенно другой мир под названием Форрокс. О том, что Астрал может переносить в другие миры, никто даже не догадывался: принято было считать, что с его помощью можно было перемещаться только в пределах их родного мира (главный мир моего сеттинга, над названием которого я еще до сих пор думаю). В новый мир эти пятеро попадают по вине одного из них, Азазеля, который и вел всю команду вперед, причем вел он их, опираясь на свой внутренний голос, который и подсказывал ему, куда нужно идти.
В новом мире эти пятеро задерживаться надолго не собирались, а вот вернуться обратно в Астрал они уже не могли, поскольку магами они были неопытными и на такое способны не были. Отдуваться пришлось именно Азазелю, и он предложил весьма необычный вариант перемещения обратно - через уничтожение Форрокса и открытие таким образом портала (идею ему опять же предложил его внутренний голос). Поскольку никаких других вариантов не оставалось, маги решили скооперироваться со своим горе-лидером и искать ответы насчет того, как это можно было бы сделать. Их штабом стал проклятый замок посреди черного леса. Местная библиотека оказалась на удивление полезной, и уже совсем скоро маги находят в ней нужный ответ.
Тем временем двое, главный герой и его девушка (Давиус и Амелия) отправляются вместе исследовать катакомбы под этим замком (они же и канализации по совместительству). Почему они захотели туда отправиться, над этим я еще думаю, но готов предположить, что Давиуса будут интересовать сокровища, а Амелию - что-то другое, касающееся непосредственно ее. Доходит все до того, что один из той пятерки магов, Танатос, похищает Амелию, а вот Давиуса отправляет куда подальше своим заклинанием телепортации, чтобы он не мешался его товарищам в одном важном деле. В итоге Давиус попадает в лес неподалеку от того замка, и теперь он должен будет вернуться обратно и спасти свою прекрасную леди из лап темного мага.

В этом эпизоде главному герою предстоит пройти через цветущие луга, водопады и леса, чтобы вернуться обратно к злополучным катакомбам. Ничего примечательного поначалу происходить не будет, в качестве противников будут встречаться лишь животные и гигантские насекомые (жабы, кстати, тоже будут немаленькие). Впрочем, это только поначалу, а вот когда он приблизится к темному замку, его встретят большие неприятности, потому что рядом с такими замками, как правило, почти не прекращаясь сверкают молнии.

Герой возвращается обратно на то место, где и начались его неприятности, чтобы сразиться с темным магом, похитившим его девушку. В катакомбах опасностей станет заметно больше, чем на первых уровнях игры. Это касается не только противников (а среди них будут зомби и привидения) или ловушек, но еще и кислоты, без которой не обходится ни одна нормальная канализация в большинстве платформеров! На этих уровнях игрок также впервые познакомится с переключателями, которые пока что будут действовать только на двери. Еще появятся лифты и выдвижные платформы. В конце последнего уровня Давиус встретит Танатоса, своего первого босса. После боя с ним выяснится, что Амелию он передал в руки своего сообщника Азазеля, чтобы он с ее помощью провел ритуал по уничтожению мира. Напоследок Танатос пожелает герою удачи и посоветует ему поторопиться, если он захочет спасти свой мир.

Теперь Давиус оказывается в проклятом замке, месте, где и начнутся его кошмары. Духи, населяющие это место, будут преследовать главного героя по пятам и выдавать ему не самые приятные сюрпризы, среди которых будут и ожившие доспехи, и падающие люстры, и даже металлические шары, которые будут пытаться раздавить бедолагу. В некоторых местах будет также встречаться лава, а сам замок будет выполнен в оранжевых тонах. Особенностью данного эпизода также станет то, что игроку впервые придется искать ключи для того, чтобы открыть себе путь дальше. Ключи будут выполнены в виде символов (на эту идею вдохновил небезызвестный Heretic). В последнем уровне герой встретит самого Азазеля, который подготовит для него весьма теплое приветствие в виде своих огненных заклинаний. Нет, сражаться с ним придется потом, как сам уровень будет пройден, а вот до этого Азазеля придется преследовать и стараться по возможности уворачиваться от его выстрелов (особенно, когда дело дойдет до прыжков по платформам).
Бой с боссом пройдет в башне, где будет закована в цепи сама Амелия. Победить Азазеля не получится, хотя технически босса победить все же придется (т.е. пока его шкала здоровья не упадет до минимума). Связано все это с тем, что Азазель будет периодически подпитывать бедную девушку темной магией и в то же время высасывать из нее жизненные силы (если ничего не предпринимать, он будет даже таким образом восстанавливать себе потраченное здоровье). Когда здоровье босса упадет до нуля, то он вполне останется жив и даже злорадно посмеется над героем, главным-то источником неприятностей станет сама Амелия. Дело в том, что она является воплощением главной Богини Форрокса (собственно, в катакомбы она отправилась, надеясь получить ответы на интересующие ее вопросы, т.к. она подозревала, что она - далеко не простая смертная), и когда ее внутренние силы столкнутся с силами Зла, это ни к чему хорошему не приведет. В итоге она и уничтожит Форрокс, открыв портал-воронку в Астрал, куда все и засосет. Да, маги все-таки добились своего, и пускай они потеряли одного из своих, они все же вернулись обратно в Астрал. Правда, далеко не они одни...

Азазель вместе со своей командой уходит через Астрал обратно в свой родной мир, а вместе с ними за компанию отправится и Амелия, чудом оставшаяся в живых, но претерпевшая в себе значительные изменения. Теперь она из доброй Богини стала злой, и вряд ли это приведет к чему-то хорошему. Собственно, как маг вроде Азазеля мог ее так преобразить? Ответ прост - его внутренний голос. А вернее, злая сущность, которая использовала Азазеля для того, чтобы вершить свои темные дела по уничтожению миров. Точно неизвестно, как она могла в него попасть, но вероятнее всего, из-за ритуала, благодаря которому он и стал магом. Находясь в Азазеле, эта сущность была не более, чем сгустком энергии, ожидающей, пока ее носитель перенесет ее в тело кого-то другого. Богиня Форрокса была для нее идеальным вариантом, и вот теперь, захватив над ней свой контроль, она и будет продолжать свое дело. Она вполне могла и расправиться с магами, подарившими ей новую жизнь, но у нее были на них свои планы...
Давиус тоже появится в Астрале, но несколько в другой его части, где маги его не могли заметить. В этом эпизоде ему предстоит проделать свой путь через многочисленные порталы и хрустальные лабиринты к миру Азазеля и попытаться найти его самого, чтобы отомстить ему за уничтожение Форрокса, а также спасти Амелию. В этом эпизоде игрок впервые познакомится с оружием дальнего боя, которого по игре будет встречаться 4 вида: бластер, плазмомет (быстрее и немного мощнее бластера, а снаряды вылетают покрупнее), молниемет (местная ракетница, которая взрывом может задеть и героя) и еще одно, над которым я пока что думаю. Видится что-то вроде огнемета, патроны к которому будут кончаться катастрофически быстро (а их количество ограничено только 99-ю), однако именно оно и будет лучшим оружием, поскольку позволяет в какой-то степени парализовывать врагов, включая даже боссов.

Для четырех незадачливых магов откроется весьма неприятная правда: пока они отсутствовали в Форроксе, их братьев в родном мире по какой-то причине больше не станет. Просто взяли, и пропали, оставив все свои достижения. Получается так, что испытания в Астрале-то они проходили зря и больше никуда не смогут продвинуться. Теперь они даже не знают, куда себя деть: то ли как-то пытаться совершенствоваться дальше и искать новые ответы, то ли все благополучно бросить, однако светом в конце тоннеля для них станет сама Амелия! Или даже лучше сказать, для Азазеля, поскольку он в нее страшно влюбится и готов будет выполнить любые прихоти своей темной Богини. В итоге, получив от Амелии порцию приказов, он вновь становится лидером своей команды и дает своим товарищам обещание, что их будет ждать новое светлое будущее. Он сам прекрасно будет знать, чего добивается его темная Богиня, но отчаявшемуся магу ничего другого не останется, как взорвать и этот мир к чертовой матери.
Давиус появится в магическом дворце, расположенном посреди пустыни. Довольно любопытное место, выполненное в древнеегипетском стиле, в котором и противники будут соответствующими: змеи, скорпионы, мумии и кошко-девки, именуемые мистиками (казалось бы, идея подчерпнута из Бастиона, т.к. там были жрицы Сехмет, но раса людей-котов в моем сеттинге вполне имеет место быть). Особо никаких изменений в плане геймплея, по сравнению с предыдущим эпизодом, там не произойдет. Да, ловушками этот дворец будет набит до отвала, порталов станет в разы меньше, но новшества все же будут: магические зелья и собираемые заклинания. Пользы никакой зелья давать пока что не будут, а заклинания будут благополучно набираться в инвентаре нашего подопечного, однако использовать их без магии не выйдет. Кстати да, что касается заклинаний. По сути, это будут предметы инвентаря, как в том же Heretic'е, которые можно будет в любой момент использовать и получить от этого какое-то преимущество, однако на их использование будет тратиться магия (что-то такое, к слову, было в другом шутере, Powerslave).
Магию герой научится использовать в конце этого эпизода, получив магическую пентаграмму, однако перед этим ему придется победить еще одного мага, Немезиса, который и будет одним из сообщников Азазеля. Кстати, начиная с этого момента игрок уже начнет собирать постоянные бонусы, коих будет 4 (пентаграмма как раз и будет одним из таких).

Герой с помощью своей пентаграммы научится понимать язык магов и вскоре расшифрует сообщения на свитках, лежавших на столе Немезиса. В них он узнает о том, что попал по правильному адресу и Азазель действительно находится в этом мире. О его точном местоположении сказано ничего не было, поэтому он надеется получить ответы от других его сообщников. Один из них будет находиться в вулканической кузнице, это и будет та локация, в которой будет происходить действие данного эпизода.
Довольно необычно будет видеть подобную техногенную локацию в, казалось бы, фентезийном мире. В качестве противников будет встречаться разнообразная техника вроде роботов или летающих колючих шаров, а еще придется в определенные моменты прибегать к помощи труб, чтобы попасть в новые секции уровня. На одном из уровней (скорее всего, последнем) герою придется убегать от преследующего его потока лавы, но в целом ничего нового не появится. Мага, контролирующего эту кузницу, звать будут зовут Северус, а постоянным бонусом, который откроется герою после победы над ним, станет двойной прыжок (это позволят ему делать новые ботиночки).

Не получив от Северуса ничего, кроме новых ботинок, Давиус решается отправиться в храм Левиафана, место, где рыбо-люди тритоны поклоняются своему крылатому-змею творцу. Тритоны известны тем, что с презрением относятся к другим расам, а поскольку религия у них - самое главное, типом власти у них будет теократия. Своему высшему жрецу Люциусу (и одному из сообщников Азазеля по совместительству) они очень сильно доверяют, а потому даже не будут подозревать о том, что он на самом деле затевает. А он решает призвать искаженную копию Левиафана, одного из могущественных безымянных демонов, давным-давно изгнанных из этого мира самими Богами, и затмить разум своего народа. Разумеется, делал он это не просто так, желая на ком-то выместить свой гнев, а выполняя поручение Азазеля, надеясь на то, что его народ получит светлое будущее, как его товарищ, в общем-то, и обещал.
Как нетрудно догадаться, на этом уровне будет полно воды, однако пока что поплавать на нем особо не получится, пока герой не получит в свое распоряжение следующий бонус, Рог Бездны (да, отсылка к всеми нами любимому аддону к третьим Героям), т.е. без него герой будет просто держаться на поверхности, хотя подводная живность вроде угрей или рыб и находящиеся под водой вкусности все же будут мозолить глаза игрока. Как нетрудно понять, Рог он получит только после того, как сразится с Люциусом и таким образом сорвет его ритуал по призыву могущественного демона (о срыве ритуала он узнает уже потом, но об этом ниже).

И хотя Давиус не получит и от Люциуса никаких ответов, в храм он сходит не зря: в сфере, находящейся рядом с ним, появится лицо самого Азазеля! Вообще Азазель надеялся увидеть в качестве собеседника вовсе не нашего героя, а Люциуса, но его он все же узнает и лишний раз позлорадствует над ним. А заодно проговорится ему о кое-чем важном. Например, о том, что сам он находится в ледяном шпиле (о нем позже), а единственный шанс добраться до него будет охраняться двумя безымянными демонами, которых уже успели призвать. И напоследок пожелает ему удачи, т.к. был уверен в том, что Давиус со всеми этими неприятностями явно не справится. Но наш герой не лыком шит, и поэтому он сразу же отправляется на поиски тех самых демонов. Свое путешествие он начнет с зеленого лабиринта.
Нетрудно понять, что этот лабиринт будет представлять из себя зеленые изгороди, в которых будут встречаться не только опасные растения, но и насекомые вроде богомолов и мотыльков (стреляться будут красной гадостью), а учитывая наличие статуй, еще и горгульи. А поскольку растительности здесь будет предостаточно, то и смертоносных шипов, соответственно, тоже будет хватать. Свое странствие по столь опасному месту наш подопечный закончит рядом с загадочной беседкой из белого камня, располагающейся по центру лабиринта, а охраняться она будет как раз одним из безымянных демонов. Конкретно этот демон будет выглядеть, как гигантский металлический дракон (как-то https://pp.vk.me/c628221/v628221104/3ef72/m1qsFuZ2LY8.jpg). Беседка же выведет героя в новую локацию, как только он повернет в ней один рычаг и упадет в извивающийся тоннель.

Как ни странно, но один из последних эпизодов будет происходить на пляже, а противники встретятся на первый взгляд не очень серьезные: черепахи, крабы, медузы и другие. Но в целом, раз уж герой все равно научится плавать только после храма Левиафана, то подобная локация будет вполне актуальна. Один из уровней пройдет целиком в пещерах, а на последнем можно будет лицезреть прекрасное ночное небо. Бой будет происходить со вторым безымянным, огненным драконом (его https://pp.vk.me/c628221/v628221104/3ef77/E2G84Lhr4Ag.jpg), а охранять он будет последний постоянный бонус, крылья. Как нетрудно понять, они позволят герою летать, и, собственно, с их-то помощью он и доберется до шпиля. Над механикой крыльев я пока еще думаю, но скажу сразу, то что с их помощью, на самом деле, особо много не полетаешь wink.gif

Собственно, да, ледяной шпиль, резиденция главного злодея. И несмотря на то, что он ледяной, в качестве противников будут встречаться, по большей части, демоны, пользующиеся магией огня (впрочем, еще будут ледяные рыцари с длинными пиками). Особенно хотелось бы отметить императоров - здоровенных демонов, которые будут являться в этом эпизоде чем-то вроде минибоссов, и часть из них будет выкидывать после своей смерти ключи (т.е. сражения с ними будет не миновать). У другой части при себе будут просто какие-то прикольные вещи, вроде дополнительной жизни или даже ценного заклинания. В первом уровне герою предстоит все время подниматься наверх, пока не достигнет входа, непосредственно, в саму постройку. В ней уже пройдут и оставшиеся уровни.
Бой с Азазелем уже стоит считать финальным, благо, он по моей задумке должен быть самым сложным, а эпизод со шпилем уже является последним на первом уровне сложности (об этом моменте я уже говорил когда-то, что игра откроется в полной мере только начиная со следующего). Бой будет поделен на две фазы. В первой игрок сражается с уже привычным Азазелем из замка, только с новыми приемчиками, а вот во второй он уже превращается в зловещего черного демона (хотя на финального босса-то он не шибко и похож, т.к. по размеру будет не больше героя). И вот этот-то демон и станет самой большой болью для игрока, поскольку его умения будут достаточно противными, да и сам он будет больно резвым и не таким уж тупым (вспоминается бой с тем же Джулиусом из Castlevania: Aria of Sorrow). После победы над ним произойдет небольшая сценка, где герой все-таки добьет этого гада. Но неприятности его на этом не заканчиваются...
Следующий уровень начнется сразу же после боя, и, опять же, только если играть, начиная с нормального уровня сложности. В нем игроку предстоит преследовать Амелию, которая еще будет успевать использовать против него свои заклинания и... бластер. Уровень чем-то будет напоминать уровень с преследованием Азазеля в замке, с разницей в том, что игрока снизу будет преследовать поток огня, да и на его пути будет встречаться огонь (на заднем плане с неба даже будут огненные шары падать). Куда Амелия будет бежать? На этом лучше остановимся подробнее...
Итак, что задумала наша темная Богиня? Задумала она заручиться поддержкой Азазеля и соорудить огромный звездолет, с которого можно будет выстрелить мощным лазером и взорвать целый мир. Поскольку злая сущность, пока находилась в Азазеле, знала о технологиях местных магов, ей додуматься до этого было несложно. Ну и, в общем-то, Азазель не мог ей отказать. В итоге он дал Северусу указание поставлять с вулканической кузницы необходимое топливо и запчасти, Немезис должен был соорудить кристалл-реактор с помощью источника магии в своем дворце, ну а Люциус - наводить в мире смуту с помощью безымянных. Сбор корабля осуществлял сам Азазель, а корабль он установил на ледяном шпиле, который в свою очередь сотворила сама Амелия (этим самым она еще показывала холод, воцарившийся в ее сердце).

Финальный уровень, звездный корабль Джаггернаут, орудие темной Богини для уничтожения миров! В нем-то главному герою и предстоит решить судьбу всей Вселенной, столкнувшись со своей ненаглядной (да, у него еще с Азазелем будут терки за нее). Понятное дело, что техники в этом корабле будет предостаточно, а противники будут соответствующие: андроиды, механические создания, турели, ракеты и прочее. Насчет андроидов хотелось бы остановиться подробнее, потому что они будут выглядеть... как титаны из Героев! Т.е. серокожие такие парни, в древнеримской броне, только размеов человеческих и вооруженных молниеметами. Кстати, у них еще будет довольно говорящее название, Storm Trooper'ы crazy.gif
И нет, настоящим финальным боссом станет вовсе не Амелия (т.к. она - Богиня, и повредить ее никак не получится), а кристалл-реактор! Сам по себе кристалл совершенно не опасен, но вот Амелия просто так не позволит его уничтожить. Если сравнивать уничтожение кристалла с другими боссами, то он будет в чем-то даже проще боя с безымянными и уж тем более с Азазелем, но это пока что только начало. Впрочем, как только кристалл уничтожается, корабль начинает понемножечку разваливаться на запчасти, и вот одна из них вырубит Богиню, предоставив герою шанс ее поцеловать и избавить ее от Зла, в лучших традициях сказок! Но да, как я уже говорил, пока что это только начало, хэппи-энд будет немножечко позже, как эти двое уже выберутся с корабля. Собственно, теперь придется убегать от взрывной волны (чем-то будет напоминать побег от лавы в кузнице), а Амелия будет вести игрока к выходу. Стоит только с этой волной столкнуться - это минус жизнь, но заново с боссом, слава Богу, сражаться не придется.
Ну а как только герои благополучно выпрыгнут из корабля в открытый космос, корабль тут же взорвется, и тогда уже наступит хэппи-энд. Двое красиво летают в космосе и обнимаются, но... в виде статичной картинки, как под конец эпизода (впрочем, будет еще и текст, как и полагается). То, что они еще в живых при этом останутся, объяснить можно будет довольно просто - Амелия, как Богиня, могла вполне поставить защитный барьер.
Заключительная сценка под конец все же будет. Герои спустятся обратно на землю, немного осмотрятся, а затем повернутся к игроку спинами и приобнимутся. И уже после этого титры crazy.gif
Собственно, да, теперь все живут счастливо, а наши герои обустраиваются в новом мире. И вот так наш герой становится Star Guardian'ом wink.gif

1. Божья коровка
Анимации: Движение, Разворот
2. Улитка

Анимации: (полностью анимирована)
3. Птица - красная птица с цветастыми крыльями и хвостом
Анимации: Движение
4. Пиранья - зеленая зубастая рыбина, выпрыгивает иногда из воды в надежде достать персонажа
Анимации: Движение, Прыжок (по наклонной), Разворот
5. Гусеница - фиолетовая гусеница с желтым брюхом
Анимации: Движение, Разворот

1. Крыса
Анимации: Движение, Разворот
2. Злобный глаз - крупный глаз с зеленым зрачком, несущийся с сумасшедшей скоростью (вспоминается глаз Килрога из Warcraft 2)
Анимации: Движение
3. Слизень - неубиваемый противник; просто переливающаяся слизь
Анимации: Движение, Разворот
4. Зомби - зомби в порванных коричневых одеждах, руки выставлены вперед, голова запрокинута назад
Анимации: Движение, Разворот
5. Кислотный зомби - более отвратный на вид зомби. Брюхо порвано, внутри переливается нечто зеленое. Более бледный, в отличие от обычного. Волосы растрепаны как у типичного панка, фиолетового цвета. Рубаха видится темно-зеленой, штаны - темно-серые
Анимации: Стойка, Стрельба, Разворот

1. Паук
Анимации: Движение, Разворот
2. Летучая мышь
Анимации: Стойка
3. Призрак - неубиваемый противник; типичный мультяшный серый призрак с извивающимся хвостом заместо ног, а заместо волос - что-то похожее на колпак
Анимации: Движение
4. Рыцарь

Анимации: Движение, Разворот
5. Ревенант - летающий рыцарь, кидающийся мечами; броня серебряная, заместо ног - длинная красная "юбка"
Анимации: Стойка, Стрельба, Разворот

1. Хищная рука - ползающая сине-голубая рука
Анимации: Движение, Разворот
2. Ворона
Анимации: Движение
3. Скелет - с мечом и круглым щитом
Анимации: Движение, Разворот
4. Бес - красный черт с трезубцем в руке, сидит на корточках
Анимации: Стрельба, Разворот
5. Некромант - по сути монах из третьих героев, но в черной рясе; лица тоже не видно, даже глаза не светятся
Анимации: Движение, Разворот

1. Астральный дух

Анимации: Стойка, Разворот
2. Плазменная призма - летающее восьмигранное зеркало, стреляющееся магическими шарами
Анимации: Стойка, Стрельба, Разворот
3. Часовой - представитель той же расы, что и стрелок с бластером, но в золотой броне и с большим плазменным мечом (больше даже, чем его рука)
Анимации: Движение, Разворот
4. Стрелок с бластером

Анимации: Движение, Стрельба (4 кадра), Разворот
5. Хрустальная оса - существо, состоящее из парящих зеленых кристаллов, чем-то похожее на осу; "крылья" скорее стеклянные и более тонкие
Анимации: Стойка, Атака, Разворот

1. Змея

Анимации: Движение, Разворот
2. Скорпион - чуть наклонить его вбок

Анимации: Движение, Атака, Разворот
3. Мумия - не помешало бы сделать более крупную версию

Анимации: Движение, Разворот
4. Мистик - шары над руками расширить (сделать более толстыми и объемными) и сделать вращающимися

Анимации: Стойка, Стрельба, Разворот
5. Блайзер - по сути броненосец, но с острыми "щитками"; когда сворачивается в шар, чем-то похож на Соника
Анимации: Движение, Сворачивание в шар, Катание, Разворот

1. Шипастый шар - летающий колючий металлический шар
Анимации: Стойка (1 кадр)
2. Летун - сделать уменьшенную версию этого:

Анимации: Стойка, Стрельба, Разворот
3. Дроид-рабочий - нечто вроде МУЛа из Starcraft 2, только еще с дрелью
Анимации: Движение, Разворот
4. Сторожевой дроид

Анимации: Движение, Атака, Разворот
5. Испепелитель - золотой танк, стреляющий мощным зарядом плазмы; имеет два бака, в которых переливается нечто фиолетовое
Анимации: Движение, Стрельба, Разворот

1. Змий - под водой играет другую анимацию и двигается быстрее

Анимации: Движение, Плавание, Разворот, Разворот в плавании
2. Летучая рыба - поведением похожа на пиранью из первого акта; внешне напоминает реальную летучую рыбу, но эта голубая, а плавники и хвост ее - желтые
Анимации: Движение, Прыжок (по наклонной), Разворот
3. Храмовник - по сути, тритон из Гавани
Анимации: Движение, Атака, Разворот
4. Гидромант - тритон в мантии и с синим кристаллом в руке
Анимации: Движение, Стрельба, Разворот
5. Голубой дракон - летающая здоровенная крылатая змея, имеет несколько сегментов (при получении урона сегменты отлетают)
Анимации: Стойка (1 кадр, но для каждого сегмента - отдельный)

1. Растение-людоед - нечто вроде тернии из новой King's Bounty
Анимации: Движение, Разворот
2. Сова - обыкновенная белая сова, с желтыми глазами и клювом. Просто сидит на месте и стреляет волнами, как в игре Agony (при выстреле немного приоткрывает клюв и сверкает глазами)
Анимациии: Стойка, Стрельба, Разворот
3. Шершень - летает, отклонившись назад и выставив свое жало вперед
Анимации: Стойка (4 кадра), Стрельба, Разворот
4. Горгулья - небольшой каменный демон с рогом в области лба
Анимации: Стойка, Разворот
5. Богомол
Анимации: Движение, Атака, Разворот

1. Рыба-убийца - большая синяя зубастая рыбина; плавники зеленые
Анимации: Движение, Атака, Разворот
2. Черепаха - тоже, как и змий, под водой двигается быстрее

Анимации: Движение, Плавание, Разворот, Разворот в плавании
3. Песчаный демон - демон из одной из первых версий Причала
Анимации: Движение, Атака, Разворот
4. Медуза - беловатая медуза, перемещается вверх-вниз вслед за игроком
Анимации: Стойка
5. Осьминог - красный осьминог с желтым клювом
Анимации: Движение, Разворот

1. Ледяной рыцарь - рыцарь, состоящий целиком изо льда (соответственно, цвет - светло-голубой), в качестве оружия использует длинную пику; походка солдатская
Анимации: Движение, Разворот
2. Огнеметчик

Анимации: Стойка, Стрельба, Разворот
3. Демон - по сути, та же горгулья, но красного цвета и с двумя рогами
Анимации: Стойка, Разворот
4. Император - ему не помешало бы еще добавить здоровенные крылья для пафосности

Анимации: Движение, Атака, Стрельба, Разворот
5. Морозный гигант - чем-то похож на Янмира из ММ9
Анимации: Движение, Стрельба, Разворот

1. Снеговик
Анимации: Движение, Стрельба, Разворот
2. Пингвин
Анимации: Движение, (когда ложится на брюхо), Катание, Разворот
3. Призрак Рождества - тот же призрак, но с рождественским колпаком на голове; убить его невозможно только обычным мечом (т.е. если наколдовать Raging Flames, то меч станет огненным, и это позволит убить призрака)
Анимации: Движение
4. Подаркометчик - не помешало бы сделать ему оленьи рога и красный нос

Анимации: Стойка, Стрельба, Разворот
5. Санта-гигант - "Янмир" в одежде Санты
Анимации: Движение, Стрельба, Разворот

1. Искрящийся глаз - злобный глаз из второго акта, но с синим зрачком, а от него самого исходят желтые искры
Анимации: Движение
2. Ракета
Анимации: Стойка (4 кадра)
3. Лазерная жаба
Анимации: Движение, Стрельба, Разворот
4. Штормовик - по сути титан из вторых Героев (размеры человеческие), в качестве оружия использует молниемет
Анимации: Движение, Стрельба, Разворот
5. Стальная змея - имеет больше сегментов, чем голубой дракон, но сама змея по толщине не очень большая
Анимации: Стойка (1 кадр, но для каждого сегмента - отдельный)

Как и в любом другом уважающем себя платформере, в Star Guardian'е будут объекты, которые игрок сможет подбирать и получать за это либо очки, либо какие-то дополнительные эффекты. Из основных можно выделить следующие:
1. Бонусные очки - наиболее часто встречаемый на уровнях объект (на каждом из эпизодов бывает двух типов). Все, что он делает - начисляет игроку очки при подборе, и чем круче предмет, тем больше очков. Разница по очкам у этих объектов всегда одинаковая, вне зависимости от эпизода, но отличаются внешним видом
1. Яблоко, Виноград
2. Ножка курицы, Мясо гриль
3. Шкатулка, Корона
3.a. Золотой крест, Золотые слитки
4. Месяц, Солнце
5. Анкх, Скарабей
6. Обсидиан, Рубин
7. Золотая чаша, Статуэтка дельфина
8. Манго, Ананас
9. Белая жемчужина, Черная жемчужина
10. Кристаллы, Ледяная сфера
10.a. Леденец, Мороженое
11. Дискета, Джойстик
2. Монеты - пожалуй, самый важный объект на большинстве уровней, т.к. без их помощи не откроется выход с уровня (в битвах с боссами они, как правило, отсутствуют). Среди них выделяются медные, серебряные (5 медных) и золотые (10 медных)
3. Исцеляющие снадобья - данные объекты при подборе исцеляют либо недостающее до максимума здоровье персонажа, либо магию. Исцеляющих снадобий бывает 2 типа - на 10 HP и на 25 HP. Есть, правда, еще и третий тип склянок, с зеленой жидкостью - склянки с ядом. По игре их будет встречаться не очень много, но их наличие все равно не очень приятно
4. Контрольные точки - да, вы не ослышались, но чекпоинты в этой игре будут в виде подбираемых объектов и выглядеть как некие эмблемы (скорее всего, даже с изображением звезды). В случае, если игрок потерял жизнь, уровень продолжится с последней подобранной контрольной точки
5. Дополнительная жизнь - тут я поясню, разве что, только что касается внешнего вида данного объекта - золотой лик главного героя. В дальнейшем объяснении этот объект не является
6. Песочные часы - при подборе эти часы увеличивают время, отведенное на уровень, на одну минуту (с максимумом до 10-ти)
7. Ключи - впервые данные объекты появятся в третьем акте, а использоваться они будут вплоть до конца игры. В игре будет предусмотрено 3 различных ключа (выглядят как цветные магические символы: синий, зеленый и красный), однако далеко не на каждом уровне их потребуется собирать все (т.е. на уровне может быть только один ключ). Позволяют открыть ту или иную запертую дверь

Заклинания в Star Guardian'е являются, по сути, используемыми вещами (таким образом в игре будет своего рода инвентарь, как в Heretic, Hexen или Duke Nukem 3D), но на их использование тратятся очки магии, которые можно будет восполнить с помощью подбираемых на уровне зелий. Всего по игре предусмотрено 10 заклинаний:
1. Факел (Torch Light) - на определенный период времени полностью освещает уровень. Полезно применять в тех местах, в которых либо темно (особенно полезно будет на подводных уровнях, где при погружении в воду света становится все меньше), либо периодически мерцает. Цена заклинания - 10
2. Исцеление (Power Cure) - аналог аптечки из Duke Nukem 3D, т.е. исцеляет недостающее до максимума количество HP, но в обмен на магию (если магии до максимума не хватает, то ее забирается, сколько есть, и она меняется на HP). При первом же использовании заклинание пропадает. Минимальная цена заклинания - 10
3. (Homing Star) - герой выпускает звезду, которая следует за ближайшим противником, и при попадании по нему наносит 15 единиц урона. Полезно применять против противников, находящихся в труднодоступных местах. Цена заклинания - 20
4. Ускорение (Haste) - на определенное время ускоряет персонажа (и музыку, играющую на заднем плане). Цена заклинания - ???
5. Невидимость (Invisibility) - на определенное время делает персонажа невидимым для противников (те перестают проявлять к нему всякую агрессию, однако есть и монстры, которым на игрока всегда все равно, но они продолжают стрелять), что позволит ему проходить мимо них. У заклинания, правда, есть минусы - снаряды по-прежнему будут действовать на персонажа, а у самого персонажа во время действия заклинания видны только его глаза. Цена заклинания - ???
6. (Raging Flames) - на определенное время делает меч персонажа огненным, и его урон в ближнем бою удваивается. Цена заклинания - ???
7. Священный бонус (Holy Bonus) - на определенное время позволяет персонажу стрелять с максимальной скоростью. Цена заклинания - ???
8. Взрыв (Explosion) - наносит всем врагам, находящимся на экране (и немного чуть дальше), 30 единиц урона. Цена заклинания - ???
9. Полет (Fly) - на определенное время позволяет персонажу летать. Заклинание возможно колдовать только после получения Angel Wings (см. раздел "Постоянные бонусы")! Цена заклинания - ???
10. Divine Shield (Божественный щит) - полная неуязвимость ко всему (кроме, разумеется, пропастей и границы экрана на определенных уровнях) на определенное время. При соприкосновении с врагом наносит ему периодически (с периодом в полсекунды) 10 единиц урона. Цена заклинания - 100

Как уже сообщалось ранее, с ходом игры главный герой будет обретать все больше новых способностей, поэтому стоит ввести такое понятие, как "постоянные бонусы". Это подбираемый объект, бонус от которого дается персонажу навсегда (даже в случае, если он когда-нибудь потеряет жизнь). Обычно такие объекты появляются, начиная с 5-го эпизода. Всего их четыре:
1. Мистическая пентаграмма (Mystic Pentagram) - позволяет герою использовать магию
2. Реактивные ботинки (Rocket Boots) - позволяют герою совершать двойной прыжок
3. Рог Глубин (Horn of the Abyss) - позволяет герою плавать под водой
4. Ангельские крылья (Angel Wings) - позволяют герою медленнее падать (осуществляется удерживанием клавиши "прыжка")

Помимо меча у героя в будущем (с 4-го эпизода) появится оружие дальнего боя. Для каждого из них требуется свой вид снарядов. Максимальное количество снарядов на каждый вид пушки - 99
1. Бластер (Blaster) - основное огнестрельное оружие главного героя. Стреляет снарядами, особо не отличающимися скоростью и размером, но это лучше, чем ничего. Как и меч, наносит 10 единиц урона при попадании по врагу
2. Очиститель (Purifier) - в отличие от бластера стреляет более мощными, быстрыми и большими снарядами. При попадании наносит 15 единиц урона
3. Расщепитель (Mauler) - местный огнемет, только заместо огня это оружие выпускает плазму (огонь синего цвета). Для его использования достаточно лишь зажать клавишу огня (для другого оружия дальнего боя потребуется нажимать эту клавишу несколько раз; заклинание Holy Bonus временно устраняет этот дефект). Периодически (с очень маленьким интервалом) наносит врагам, попавшим в область огня (она не очень большая, зато огонь падает по наклонной), 10 единиц урона. Заряды к нему тратятся очень быстро, но является хорошей заменой Holy Bonus'у, да и врагов в труднодоступных местах позволяет доставать
4. Громобой (Thunderbolt) - самое мощное оружие в арсенале главного героя. Стреляет очень быстрой молнией, которая при попадании наносит врагу 30 единиц урона, а также повреждает всех тех, кто стоит в небольшом удалении от него (включая игрока, но ему урона наносится меньше, 15). По сути, местная ракетница. На врагов, стоящих за стеной, эффект взрыва не сработает. В качестве снарядов использует молнии





Азазель



Давиус

Амелия




Рыцарь

Ревенант

Штормовик и молниемет

Автор: FCst1 17 Apr 2011, 16:19

На каком движке будет разрабатываться?

Автор: Septimus 17 Apr 2011, 16:22

С движком я пока что не определился. Игру-то писать буду не я (т.к. я только начинаю изучать Pascal), а ребята, которые решили мне помочь в этом, будут писать игру на своём движке

Автор: packa 17 Apr 2011, 16:25

Зачем все так по-детски? жучки-муравьи улитки?..

Автор: Septimus 17 Apr 2011, 16:30

Цитата(packa @ 17 Apr 2011, 17:25) *
Зачем все так по-детски? жучки-муравьи улитки?..

Во-первых, игру я собираюсь делать в мультяшном стиле. Этот стиль всегда был мне ближе
Во-вторых, эти все "жучки-муравьи улитки" - враги из первой локации в игре. Дальше всё будет посерьёзнее spiteful.gif

Автор: tolich 17 Apr 2011, 16:36

Цитата(Septimus @ 17 Apr 2011, 16:30) *
Дальше всё будет посерьёзнее spiteful.gif
Тараканища, ЖАБЫ, суровые бараны. gigi.gif

Автор: Septimus 17 Apr 2011, 16:39

Цитата(tolich @ 17 Apr 2011, 16:36) *
Цитата(Septimus @ 17 Apr 2011, 16:30) *
Дальше всё будет посерьёзнее spiteful.gif
Тараканища, БАБЫ, суровые бараны. gigi.gif

shum_lol.gif Лол
Я могу расписать все локации, если вы хотите

Автор: FCst1 17 Apr 2011, 17:01

Ну, было бы неплохо узнать что-к-чему smile.gif

Автор: Septimus 17 Apr 2011, 17:15

Итак, как говорится, сами напросились laugh.gif
Первая лока - Пышные Холмы. Обитатели - Гигантские насекомые (Улитки, Осы, Божьи Коровки), Птицы, Ежи (которых убить нельзя laugh.gif), Пираньи и Растения, стреляющие семенами
Следующая - Мрачные Канализации. Враги - Зомби (Кислотные, которые стреляют по герою, и обычные), Крысы, Слизни и Призраки (Слизней и призраков тоже убить не получится)
Темный Замок. Враги - Рыцари (Один летает и метается в героя мечами, другой просто ходит), Летучие мыши, Пауки, Призраки (такие же, как в канализации)
Астрал. Враги - Зионы (Один стреляет из плазмагана, другой бегает с плазменным мечом), Астральные духи, призмы, сферы, осы (Астральные Осы состоят из магических камушков)
Волшебный Дворец. Враги - Блайзеры, Мумии, Маги, Скорпионы, Змеи, Стражи (Их нельзя убить)
Вулканическая Кузница - Дроиды (Летуны, Стражи, Уничтожители), Гномы (Арбалетчики и Секирщики) и Огненные шары
Храм Левиафана. Тритоны (Гидроманты, Храмовники), Вирмы, Угри, Пираньи (отличаются от первых пираний внешним видом)
Зелёный Лабиринт. Растения (Одни заглатывают игрока и выплёвывают его в указанном направлении, другие просто ходят), Бабочки, Горгульи, Богомолы
Чудесное Побережье. Крабы, Шныги (наподобие тех, что из Готики), Медузы, Черепахи, Пираньи (такие же, как и в храме)
Ледяной Шпиль. Демоны (Императоры, Метатели Огня, простые Демоны (летают)), Ледяные рыцари, Гиганты

Автор: ChASnock 17 Apr 2011, 17:53

Цитата(FCst1 @ 17 Apr 2011, 19:19) *
На каком движке будет разрабатываться?

Будем писать свой простенький движок smile.gif

Автор: Agar 17 Apr 2011, 18:39

Это там сферический паровой центурион в вакууме? smile.gif
А балахон явно страдает диспропорциями...

Автор: Septimus 17 Apr 2011, 18:44

Цитата
Это там сферический паровой центурион в вакууме?

"Без этого никак!" © smile.gif
Цитата
А балахон явно страдает диспропорциями...

Что ты подразумеваешь под балахоном?

Автор: Agar 17 Apr 2011, 18:45

Товарищ перед цетурионом

Автор: pHOMM 19 Apr 2011, 07:40

Очень не понравилась серебряная монетка... темная очень, лучше бы "поблестящей" , медная норм, но слегка коричневая, не хватает некоего "отлива", золотая понравилась.
Всё остальное хорошо, но я не берусь судить окончательно )

Автор: Septimus 19 Apr 2011, 10:00

Итак, ребят, я учёл все ваши советы. Новые варианты монеток (справа - до, слева - после)


Насчёт диспропорций в балахоне... Хотелось бы поточнее. Где именно?

Автор: Darkmoon 19 Apr 2011, 10:13

очень все симпатишно)

а про балахон имеется в виду товарищ в коричневом балахоне с капюшоном (а-ля культист из Blood) у него верхняя часть туловища больше, чем нижняя.

Автор: Agar 19 Apr 2011, 10:20

Так точно, пояс хоть надо повыше сделать.
И да - кажется, у книги лишний кадр в анимации - застревает, когда поворачивается одной из сторон

Автор: Septimus 19 Apr 2011, 10:38

Книжку-то я в Максе делал, а там, анимация идёт с некоторой задержкой в конце (т.е. приостанавливается). Но насчёт лишнего кадра верно подмечено
Пояс подниму повыше, не проблема
***
Итак, вот новая книжка (точнее, добрая старая)

И "культисты"(опять же, слева - новый вариант):

P.S.У меня очень туго с одеждой. Часто возникают проблемы со складками. Поэтому, если у вас возникнет желание, можете подправить их, как нужно

Автор: Agar 19 Apr 2011, 16:38

Ну... так правильней, по моему smile.gif

Автор: FCst1 19 Apr 2011, 16:43

А юниты и ГГ будут статическими или с анимацией? biggrin.gif

Автор: ChASnock 19 Apr 2011, 17:39

Цитата(Septimus @ 19 Apr 2011, 13:38) *

А чем они отличаются? smile.gif

Цитата(FCst1 @ 19 Apr 2011, 19:43) *
А юниты и ГГ будут статическими или с анимацией? biggrin.gif

С анимацией, Septimus мне говорил вроде

Автор: FCst1 19 Apr 2011, 18:18

Тогда жду. И надеюсь, что будет поддержка джойстика и геймплей будет напоминать Super Mario World laugh.gif

Автор: Septimus 19 Apr 2011, 19:13

Agar, благодарю. Осталось только избавиться от лишних пикселей, чтобы перс выглядел не так размыто. Это я возьму на себя
FCst1, всё будет со временем анимироваться (как видишь, та же книжка и монеты уже анимированы). Да, и насчёт ГГ - его стоит перерисовать, но без его любимой улыбки вы его не увидите laugh.gif (разве что, в некоторых кадрах анимации)
ChASnock, у того, что слева, пояс немного выше smile.gif
P.S.Да, и, ребят, постараюсь уж завтра написать о сюжете, насколько странным он бы ни был. Заодно о геймплее расскажу
***
Уже избавился от лишних пикселей

Как вам?

Автор: Septimus 20 Apr 2011, 10:47

Итак, как я обещал, сюжет. Прошу, не судите строго, я сам его считаю немного странным, но тем не менее, я не хочу отклоняться от него


Теперь о самом геймплее:

Вроде всё

Автор: Agar 20 Apr 2011, 16:25

Цитата
однако какая-то неведомая магия изменила до неузнаваемости его ноги

хых, как это будет выглядеть?

Автор: Septimus 20 Apr 2011, 16:30

Ноги станут похожи на что-то среднее между задними лапами льва и ногами протосса laugh.gif

Автор: Agar 20 Apr 2011, 16:34

И с хвостом и крыльми? Жестока..

Автор: Septimus 20 Apr 2011, 17:24

Выходной продукт, в общем, получится гибридом ящера и ангела laugh.gif

Автор: ChASnock 20 Apr 2011, 18:09

Как няшно happy.gif

Автор: etoprostoya 20 Apr 2011, 18:34

Цитата(Septimus @ 20 Apr 2011, 18:24) *
Выходной продукт, в общем, получится гибридом ящера и ангела laugh.gif

Эээ, дракон?

Автор: Septimus 20 Apr 2011, 18:57

Цитата
Эээ, дракон?

Не совсем. КО вам подсказывает, что у драконов нет человеческого тела

Автор: Agar 20 Apr 2011, 19:02

Ну, по разному можно сделать smile.gif

Автор: etoprostoya 20 Apr 2011, 19:53

Цитата(Septimus @ 20 Apr 2011, 19:57) *
Цитата
Эээ, дракон?

Не совсем. КО вам подсказывает, что у драконов нет человеческого тела

КО вам подсказывает, что в человеческом теле нет ни хвостов, ни крыльев.
А если взять дракона и рассмотреть, то его вполне можно считать "гибридом ящера и ангела".

Автор: Septimus 20 Apr 2011, 20:06

Ребят, заканчиваем уже этот бессмысленный спор про драконов. Я уже вам объяснил, что главный герой будет человеком с крыльями (ангельскими) и хвостом

Автор: etoprostoya 20 Apr 2011, 20:24

Цитата(Septimus @ 20 Apr 2011, 21:06) *
главный герой будет человеком с крыльями (ангельскими) и хвостом

У человеков не бывает крыльев и хвостов. Зато бывают у драконов => значит, ГГ - дракон! smile.gif

Автор: Septimus 21 Apr 2011, 09:15

facepalm.gif

Автор: Тарнум 21 Apr 2011, 10:10

double facepalm.gif и тройной shum_lol.gif

Автор: ChASnock 21 Apr 2011, 11:55

КО подсказывает, что название ГГ несущественно, пока у него есть имя.

Автор: Septimus 11 May 2011, 12:03

Полагаю, надо немного оживить тему...
Небольшое обновление в графике. Слева направо - новый вариант ГГ и Астральный Дух:

Автор: Darkmoon 11 May 2011, 12:10

очень хочется увидеть игровой экран и интерфейс)

Автор: Septimus 11 May 2011, 12:13

Над интерфейсом ещё думать пока что надо. Со временем всё будет, но, боюсь, мне одному всё не потянуть. Поэтому, ребят, если вам будет не трудно найти свободное время, помогите мне с графикой)) wink.gif

Автор: Agar 11 May 2011, 12:30

Эм, у духа обе руки правые?

Автор: Septimus 11 May 2011, 12:32

Хм, спасибо, я не обращал на это внимания пока рисовал, один момент, сейчас исправим...
***
К сожалению, рисовать я умею далеко не всё. К примеру, руки у меня получаются хреново. Можете посмотреть на результат

Автор: Agar 13 May 2011, 16:05

Цитата
Поэтому, ребят, если вам будет не трудно найти свободное время, помогите мне с графикой))

Ну так, ради интереса сделал..
http://xmages.net/storage/10/1/0/c/6/upload/5e6ecc7a.bmp

Автор: Septimus 13 May 2011, 18:03

Агар, ты просто талантище! Я, конечно же, в твоём таланте и не сомневался, но чтобы ты рисовал в пиксель-арте...
Надеюсь, я могу ещё рассчитывать на твою помощь? rolleyes.gif

Автор: Agar 13 May 2011, 18:11

Это не пиксель-арт, а карандаш в фотошопе smile.gif

Автор: Septimus 01 Apr 2012, 08:13

Еще одно обновленьице. На этот раз я уже сделал птицу и ледяную сферу, а также преобразил флаера

Слушаю ваши пожелания ^^

Автор: Septimus 05 May 2012, 11:32

- Respawn Coin. После того, как игрок "подберёт" монетку (при посещении монетка остаётся на месте), то после смерти он будет возвращаться к ней
- Новый вариант улитки

Автор: Septimus 22 May 2012, 20:38

Анимировал:
- Улитку
- Черепаху
Просто сделал:
- Ревенанта
- Солнце (подбираемый предмет, дающий очки)
P.S. Спасибо Агару за демона:


Автор: Septimus 13 Jan 2016, 17:59

Давненько что-то я не публиковал в этой теме новую информацию (а ее за это время накопилось ой, как много, последнее сообщение в этой теме аж 2012 года). Нынче я начал активно заниматься разработкой этой игры: штампую графику, продумываю сюжет (по нему уже остались только мелочи, на самом деле), какие-то геймплейные особенности, но вот к чему-то другому я пока своей руки не прикладывал. Объем работы по этой игре ой какой немаленький, так что я надеюсь заручиться хотя бы вашей поддержкой (один я вряд ли смогу все сделать) wink.gif
Итак, начну, пожалуй, с графики. Ее я выкладывал в своем блоге в разделе свободного общения, так что для некоторых людей, кто туда заходит, она уже будет не новостью. Ну что ж, начнем-с)

Смысла объяснять, кто есть кто, пока особо нет, все равно я более полную концепцию выложу в первый пост, если я найду в себе силы. Также есть наработки и по анимации. Этой мадаме для полной анимации стойки не хватает еще крутящихся шаров над ее руками (к тому же, их не помешает перерисовать и сделать более объемными, чтобы это были именно сферы, а не сгустки энергии)

Приступаю еще к одной анимации. Вообще-то это стрелок с бластером, но бластер я ему пририсую потом, когда будут готовы остальные 4 кадра)

Думаю, пока на сегодня все. Рассчитываю на вашу поддержку)

Автор: Арысь-Поле 13 Jan 2016, 19:16

Ура, у Септа дошли руки обновить тему) Почему бы тебе всё в шапку не подшить?)

Автор: Septimus 13 Jan 2016, 20:20

Цитата(Арысь-Поле @ 13 Jan 2016, 19:16) *
Ура, у Септа дошли руки обновить тему) Почему бы тебе всё в шапку не подшить?)

А шапку я завтра начну обновлять. С подробным рассмотрением всего, что я успел рассказать тебе в личке)

Автор: Septimus 14 Jan 2016, 08:00

Полагаю, теперь можно рассказать и о геймплейных особенностях этой игры)
Итак, жанр? Нет, понятно, что это платформер, но платформеры-то разные бывают. Star Guardian - скоростной платформер с элементами шутера (отличным примером тому может послужить Jazz Jackrabbit). Иначе говоря, это будет просто сумасшедшая беготня по уровням и отстрел миллиардов противников (впрочем, поначалу у главного героя будет только меч, в таком случае еще как пример можно привести того же Аладдина)! Игра также будет завязана под чистый олдскул, что значит, никаких тебе 3D-частиц, полупрозрачных эффектов или чего-то еще в этом роде.
То же самое будет касаться и подачи сюжета. Подаваться он здесь будет только лишь в конце каждого эпизода (коих их будет 11, в каждом из которых будет по 4 уровня, за исключением последнего (в нем только один)) в виде текста, а на заднем плане будет картиночка, вкратце поясняющей суть произошедшего. Нет, никаких диалогов с боссами или различных веток развития сюжета от этой игры даже не ждите, это вам не RPG вроде Кастельвании, а динамичненький расстрел мяса, в котором сюжет вроде как и должен быть, но не обязателен (вспомним всеми нами любимого Джона Кармака) wink.gif
Подробнее остановлюсь на уровнях. Как я уже сказал, всего будет 10 эпизодов с 4-мя уровнями и последний эпизод с финальным. Так вот, один из этих четырех уровней обязательно будет секретным, т.е. для прохождения эпизода достаточно пройти всего лишь 3 уровня (игра все-таки должна проходить довольно бодро, дабы игроки особо не скучали после беготни по одним и тем же тайлсетам), а трогать секретный или нет - уже зависит от самих игроков)
Каждый из уровней в эпизоде будет со своей изюминкой, отличающей его от предыдущего. Уже в первом эпизоде это станет предельно ясно, поскольку первый уровень будет начинаться как обычно, посреди зеленеющих холмов и деревьев; во втором будет обилие воды, а на заднем плане, помимо изменений в плане ландшафта, еще будет закат; в третьем и последнем уровне все станет довольно мрачно, небо потемнеет, весь тайлсет и расположенные на нем объекты окрасятся в темные тона, однако периодическое появление молнии все это дело будет на мгновение подсвечивать. Желаете еще примера? Пожалуйста, поговорим о пляжном уровне! Я бы даже сказал, это будет не совсем пляж, а просто уровень, завязанный на водной тематике. Если в первом уровне еще не будет чего-то особо выделяющегося, то следующий вы проведете целиком в пещерах, и не будет видно вообще ничего, кроме пещерных стен, а в последнем небо так и вообще станет ночным.
Теперь что касается секретных уровней. Если часть из них будет просто дополнительными уровнями, где можно будет продолжить путешествие по понравившейся локации и добить оставшихся врагов (впрочем, возможно, всяких приятных плюшек будет заметно больше, чем на обычных), то вот другая... нет, это будут уже не просто дополнительные уровни, а уровни со своим уникальным тайлсетом и набором противников! Рассказывать о них пока не буду, хотелось бы поддерживать интригу (а хотя завтра она уже, более вероятно, развеется) :3
На уровни в пределах одного мира можно будет возвращаться, используя перемещение по мировой карте, и допройти их, если возникнет сильное желание. Всего миров по игре будет 3, и вот последний будет самым большим (а второй, как ни странно, самым коротким, т.к. там пройдет всего один эпизод, но сюжет есть сюжет). Перемещение по мировой карте вообще планирую сделать достаточно интересным, чтобы можно было не только выбрать себе определенный уровень, но и немного побегать по самому миру и осмотреть его красоты. Доступные уровни будут определенным образом помечаться, так что искать их особо долго не придется (а следовательно, не придется обыскивать каждое встречное здание, надеясь на то, что вас выкинет в новое место).
Теперь. что касается уровней сложности. Всего их 4, но 4-й первое время будет скрыт, поскольку для его открытия необходимо будет пройти игру на 3-м уровне сложности (либо как-то читами, если я умудрюсь их ввести). На самом легком уровне сложности, понятное дело, чего-то прям сверхъестественного происходить не будет, большинство врагов будут забиваться всего лишь с одного удара, однако игра под конец откроется не в полной мере и даже не покажет последнего эпизода (для этого потребуется, как минимум, вторая сложность). Чем выше сложность, тем меньше будут давать времени на прохождение уровня (впрочем, в настройках ограничитель можно будет отключить, и тогда время будет влиять чисто на очки), а враги и ловушки становиться сильнее. А про фишку 4-го уровня я бы пока промолчал biggrin.gif
По ходу игры главный герой будет, можно сказать, эволюционировать. В моей изначальной концепции он со временем превращался в какого-то непонятного монстра, теперь же никаких метаморфоз, отражающихся на его внешнем виде, теперь происходить не будет. В общем, оружие дальнего боя появится только лишь с 4-го эпизода, в конце 5-го герой научится применять магию, в конце 6-го использовать двойной прыжок, а в конце 7-го - плавать под водой (до этого он будет просто держаться на поверхности (спасибо хоть, что не тонуть и глупо терять жизнь!)). Возможно, будет еще какой-то постоянный бонус, но над ним стоит подумать.
Думаете, что герою только и придется делать, что просто бегать, прыгать по различным платформам, расправляться с врагами и игнорировать ловушки? Вовсе нет, будут еще и какие-то элементы паззла! Впрочем, насчет паззла я уж преувеличил, все будет банально примерно так же, как в том же Heretic'е. Дело в том, что по игре будут встречаться еще ключи, открывающие те или иные двери, а еще переключатели, которые могут воздействовать на определенные объекты в пределах уровня, т.е. даже не обязательно, что они будут открывать двери.
"Все новое - хорошо сплагиаченное старое!" По этой игре будет встречаться целое множество пасхалок, имеющих отношение к играм прошлого! Нет, игры, на которые будет ссылаться Star Guardian, по большей части, будут с платформы Playstation, как ни странно (даже не Sega Genesis или NES). Среди них - Lunar: Silver Star Story, Star Ocean: Second Story и даже Medievil. А как нетрудно было понять по графике, которую я выкладывал выше, эта игра еще позаимствует и одного противника из Morrowind'а crazy.gif
В следующий раз я подробнее остановлюсь на сюжете этой игры и расскажу о том, что будет происходить на каждом из 11-ти эпизодов. До новых встреч!

Автор: Axolotl 14 Jan 2016, 15:07

По графике, сюжету - примерно ясна ситуация. А с движком что? На каком все сейчас этапе?

Автор: Septimus 14 Jan 2016, 18:46

Цитата(Axolotl @ 14 Jan 2016, 16:07) *
По графике, сюжету - примерно ясна ситуация. А с движком что? На каком все сейчас этапе?

В том посте по поводу сюжета я еще ничего не говорил, а в нем произошли кое-какие изменения, если сравнивать его с изначальной концепцией)
Движок? Первое время на Construct'е буду, пожалуй, делать, но вообще хотелось бы какой-то свой самостоятельный. Имею в виду, вручную все кодить.

Автор: Septimus 15 Jan 2016, 10:41

Как я и обещал, теперь я подробнее остановлюсь на сюжете. Но будьте осторожны - спойлеры!


Автор: Septimus 29 Feb 2016, 18:55

Уже готовы английские буквы)







Автор: tolich 29 Feb 2016, 19:28


Автор: Septimus 20 May 2016, 14:47


Как всегда, приветствуется ваша помощь!

Автор: Septimus 21 May 2016, 11:22

Обновил первое сообщение в теме. В будущем буду обновлять и дальше)
Пока что появилась общая информация по игре и более подробно рассказал о противниках.

Автор: Septimus 22 May 2016, 10:55

Первый пост снова обновлен. Теперь появилась информация о подбираемых объектах (включая заклинания и постоянные бонусы) и планах касательно анимаций противников.

Автор: Арысь-Поле 22 May 2016, 17:06

Как после видео на Ютубе, кто-то решил помочь?smile.gif

Автор: Septimus 22 May 2016, 17:59

Цитата(Арысь-Поле @ 22 May 2016, 18:06) *
Как после видео на Ютубе, кто-то решил помочь?smile.gif

Ваще никто не отозвался( 22 лайка и 200 просмотров есть - а толку ноль
Сегодня я даже пост на форуме Old-Games.ru оставил, но там тоже пока никто не отписался (хотя первые два лайка уже появились)
К слову, моя тема здесь - http://www.old-games.ru/forum/threads/star-guardian.71459/
Еще тут свою заявку оставлял - http://www.old-games.ru/forum/threads/objavlenija-o-nabore-ljudej-v-komandu.69901/

Автор: Septimus 22 May 2016, 20:04

Быстренько набросал общее устройство интерфейса игры (рамку взял из интернета):

По моей задумке интерфейс можно изменять, как в играх на движке Дума, клавишами "+" и "-". Соответственно, чем больше нажимаешь "-" - тем меньше будет отображаться информации на экране. Можно даже вообще убрать всю информацию, и тогда будет виден только экран игры (будет удобно для скриншотов, к примеру)
Забавно будет, если нажимать "+". Происходить будет следующее:


Возможно, у вас появятся какие-то предложения по поводу интерфейса? Что и как можно изменить?)

P.S. Решено было убрать лицо ГГ, т.к. в нем было не так много смысла, да и время на его анимацию бы отнялось зазря(

Автор: Septimus 23 May 2016, 08:17

Могу порадовать вас небольшим прогрессом по игре!
Нарисовал несколько скетчей. На первом из них - противники (полный их перечень можно узнать в первом сообщении). Итак, слева-направо: Кобра, Скорпион, Мумия, Блайзер, Песчаный демон, Гидромант, Плазменная призма и Осьминог.

На втором скетче зарисовал подбираемые объекты. Пока что они все черно-белые, но тем не менее: Манго, Ананас, Золотая чаша, Статуэтка дельфина, Леденец, Мороженое, Золотой крест и Золотые слитки.

Остается это все удовольствие превратить в спрайты wink.gif

P.S. Кстати, Магический дворец пока что получается самым проработанным, смотрите:

То ли первый промо-скриншот по дворцу сделать?..

Автор: Striker X Fenix 23 May 2016, 13:48

Вот по быстрому сделал в фотошопе.

Автор: Septimus 23 May 2016, 15:44

Цитата(Striker X Fenix @ 23 May 2016, 13:48) *
Вот по быстрому сделал в фотошопе.

Эх, рановато ты что-то с интерфейсом, я его только переделывать собрался)
А вообще да, хотя бы черновой вариант поначалу лишним точно не будет wink.gif

Автор: Septimus 23 May 2016, 21:53

Чет меня на Египет нынче потянуло...

Могу сообщить еще немного информации по игре. Как уже было сказано в первом сообщении темы (которое я периодически обновляю), заклинания будут подбираемыми объектами, которые позже могут быть использованы из инвентаря героя, а при использовании будут тратить магию. Появились мысли насчет внешнего вида иконок к каждому из заклинаний:
Факел - ну тут все понятно; Исцеление - символ медицины (жезл с крылья, обвитый двумя змеями); Звезда - большая звезда, около которой пара-тройка маленьких; Ускорение - ботинки; Невидимость - плащ темно-фиолетового цвета; Огни Гнева - огненный меч; Священный бонус - золотой бластер; Взрыв - грибовидный взрыв; Полет - ангельские крылья. Ну а что касается Божественного щита?..

ВУАЛЯ!!

Наверное, вы спросите, раз у заклинаний есть иконки с крыльями и ботинками, то что тогда делать с постоянными бонусами, у которых были подобные? О них я расскажу чуть подробнее:
Итак, решено было избавиться от бонуса на замедленное падение под конец игры, а заместо него добавить куда более полезное - лазание по стенам. Работает эта способность довольно просто - когда персонаж в прыжке соприкасается с вертикально расположенной стеной, и если игрок нажимает прыжок еще раз, персонаж цепляется за эту стену. Можно перемещаться вверх-вниз, прижиматься к стене (в зависимости от того, где стена, нужна соответствующая стрелка), отбиваться от врагов мечом, стрелять из бластера и использовать заклинания, однако нельзя перемещаться по диагональным стенам или потолкам (т.е. строго вверх или вниз; впрочем, если стена достигнет конца, и выше будет уступ, на который можно будет забраться, то герой на него заберется; и да, герой может цепляться за уступы и подниматься вверх еще с самого начала игры). От стены можно отцепиться повторным нажатием прыжка.
И вот тут у меня возникает щекотливый вопрос - как могут выглядеть бонусы для двойного прыжка и лазания по стенам? Насчет второго есть мысль вроде кольца, но его еще нужно как-то назвать. Скажу сразу, перчатки не годятся - герой за стену цепляется и ногами)

Автор: Septimus 25 May 2016, 20:40


Ну вот вроде наиболее оптимальный вариант нашелся) Решил поделить поле с постоянными бонусами на две части, и в одной из них будут ключи. Сколько всего будет ключей, уже не знаю. Для симметричности было бы неплохо 4, как и бонусов, но это как-то многовато, как по мне. Возможно, будет два ключа сверху, и еще один ниже, посередине.

Ну а теперь что касается новостей. Во-первых, подредактировал ГГ:

Для сравнения, старая версия:

Во-вторых, поработал над сюжетом. Наверное, выложу его новую версию (вместе с предысторией) в отдельном сообщении, когда уже все додумаю. Но какие будут из-за этого изменения по игре? Изначальный мир не разрушится, поскольку я решил объединить два мира в один (но действие будет просто на разных материках происходить). Если игроку захочется вернуться обратно со второго материка на первый, ему придется зайти в Астрал и пройти до определенной точки (уровни заново можно не проходить, это только по желанию игрока). Вследствие этого он сможет открыть для себя одну интересную особенность: слизни и призраки, которых нельзя было убить обычным оружием, вполне запросто убиваются бластерами (под ними я подразумеваю все дальнобойное оружие), магией и огненным оружием)) Все это делается из соображения того, чтобы игроки смогли пройти игру на 100%, ну и чтобы процент завершенности был где-нибудь виден (скажем, в таблице рекордов или в меню сохранения/загрузки).
Теперь что касается сохранения/загрузки. Эту тему я еще не затрагивал, но сохраняться во время уровней нельзя. Вернее, можно, но игра при загрузке выбросит игрока на карту мира (вместе с тем прогрессом, который был у него до входа на уровень). Делается это с той целью, чтобы игроки на уровнях не хитрили wink.gif
Если сохраниться прям на карте, то загрузка пройдет без изменений по игре, т.е. игрок останется на том же месте, что и раньше.

P.S. Первый промо-скриншот biggrin.gif

Тайлсет из первого Jazz Jackrabbit наверняка все узнают wink.gif
Своего пока нет, но если я постараюсь, то сделаю)

Автор: Striker X Fenix 26 May 2016, 00:55

Черновой вариант №2


Автор: Striker X Fenix 26 May 2016, 21:47

Немного "кино магии", слоёв и фильтров. И вот что получилось.


Автор: Septimus 26 May 2016, 23:57

Ну вот, благодаря усилиям Striker X Fenix (спасибо ему за отличную заготовку для интерфейса) мне удалось добиться следующего:

Для полноценного промо-скриншота не хватает только интерфейс допилить и свой тайлсет замутить :3
Возможно, в скором будущем сможете лицезреть уже демонстрационную версию wink.gif
Да, игру я делаю через Scirra Construct 2 (по крайней мере, пока что; как там дальше будет - не знаю), если кому интересно))
P.S. Вот еще одна из версий:

Неплохо было бы на место это пустых пространств влепить какие-нибудь красивые рисунки или узоры)

Автор: Striker X Fenix 28 May 2016, 00:43

Версия №4 увеличенного размера и без искажений от масштабирования.

Автор: Septimus 28 May 2016, 09:10

Цитата(Striker X Fenix @ 28 May 2016, 00:43) *
Версия №4 увеличенного размера и без искажений от масштабирования.

На мой взгляд выглядит как-то вырвиглазно, что ли. Я в том плане, что картинка слишком яркая - контрастности бы поубавить)
Да и "узоров" на камне как-то черезчур много

Автор: Striker X Fenix 28 May 2016, 09:52

Эффект камня был создан с помощью плагина для Фотошопа Fractalius путём обработки слоя с наложенным фильтром облака. И дело в том, чем больше поверхность тем сложнее добиться желаемого результата.

Автор: Striker X Fenix 30 May 2016, 12:06

Попытка №5

Автор: Septimus 30 May 2016, 13:00

Цитата(Striker X Fenix @ 30 May 2016, 13:06) *
Попытка №5

С цветом вроде все нормально) Поменьше бы теперь этих штрихов на камне, и еще не трогать полоски для здоровья и магии.
Касательно полей под очки и время - они должны быть не выпуклыми, а наоборот.

Автор: Сулейман 30 May 2016, 13:03

Какая тяжеловесная панель. Ее бы на окошки разбить.

Автор: Striker X Fenix 30 May 2016, 16:19

Интерфейс №6 и №7 Фон пака что не менял



Автор: Striker X Fenix 03 Jun 2016, 13:56

Фон обработан плагином iEmboss



Автор: Septimus 04 Jun 2016, 08:21

Некоторое время новости по игре отсутствовали, и на то была причина - я занимался ее дальнейшим продумыванием. В результате чего наметились существенные изменения в плане сюжета и менее значительные в плане геймплея, но да, они тоже имеют место быть. О них всех я расскажу чуть позже, пока что мне хотелось бы рассказать подробнее о предыстории игры (да и всего сеттинга в целом). В следующем посте я затрону уже новую завязку сюжета Star Guardian'a и изменения по части геймплея.

Начинается наша история с того, что в Форрокс, мир, в котором люди только начинали свое существование, прилетает метеорит. Когда он столкнулся с землей, взрыв был такой мощной силы, что он мигом обратил всю окружающую местность в бесплодную пустыню и стер с лица планеты большую часть живописных джунглей. Однако метеорит был далеко не простой глыбой камня, и он помимо разрушения принес в этот мир и новую форму жизни, которая тут же заняла пустыню и признала ее своим домом. Так на Форроксе появились существа, которых знаем мы все - злобоглазы. Но суть даже далеко не в них.

Однажды на место падения этого самого метеорита пришел человек. Он странствовал по миру и совершенно случайно обнаружил обширный кратер, в центре которого покоилась большая черная глыба. Она сразу же заинтересовала странника, поскольку из ее трещин проглядывал загадочный зеленоватый цвет, и человеку захотелось узнать, что же является его источником. Оказалось, что в центре этой глыбы был еще один камень, многогранный и неизвестной породы, испещренный загадочными светящимися зелеными рунами, а черная оболочка, скрывавшая его, предназначалась для того, чтобы защитить этот камень, когда тот приземлится на поверхность. Внезапно камень засветился еще сильнее, и в голове у человека зазвучал громогласный голос, который пообещал ему могущество, сравнимое с самими Богами, однако взамен тот должен будет заплатить ему самую высокую цену - свою жизнь. Человек согласился на предложение таинственного голоса, но только при одном условии - если это могущество поможет ему сделать мир лучше и благоприятнее для жизни других людей. И когда камень забрал у него душу и подарил ему свое могущество, на Форроксе появился первый маг. Среди других людей он был больше известен, как странствующий философ, а камень, который он нашел, был назван "философским".

Затем этот маг решил обратиться и к своему народу. Он продемонстрировал людям свои силы, и тем, разумеется, захотелось научиться делать так же, как он. Им тоже приходилось разговаривать с философским камнем, а камень, в свою очередь, забирал у каждого из них душу и наделял их магической силой. Более того он лишал их репродуктивной способности (поскольку камень излучал очень сильную радиацию) и очень сильно изменял их тела, поэтому магам приходилось тем или иным образом скрывать свое уродство.

Магов со временем становилось все больше, и они все вместе занимались совершенствованием мира. Они даже создали Вулканическую Кузницу - автоматизированный цех с искутвенным интеллектом, который занимался производством техники для своих хозяев. Когда магов стало достаточно много, они объединились в так называемый "Орден", и эта организация в скором будущем стала известна на весь мир, когда создала магическое измерение под названием "Астрал", представляющее из себя бесконечную сеть хрустальных лабиринтов, с помощью которых можно попасть в любую точку Форрокса.

И все бы у Ордена шло хорошо, если бы у него не появились свои противники. Пока маги занимались созданием техники и высокотехнологичных городов, другим людям приходилось еще жить в хижинах или пещерах, что им очень не нравилось. Да и люди, полностью закрытые в броню, навевали их на определенные подозрения, что с ними что-то не так, поэтому старались держаться от них в стороне и не вступать в их организацию. И после того, как шаманы нескольких племен провели разговор со своими духами, выяснились ужасные подробности касательно Ордена.

Оказывается маги черпали свою силу от кошмарной сущности, что пришла в Форрокс из глубин космоса, и сущность эта была настолько злой и ужасной, что ее так и назвали, "Злом". В видениях шаманов это самое Зло чаще всего представлялось в виде огромного глаза, от которого отрастали многочисленные щупальца; именно так его и стали изображать на наскальных рисунках, рядом с людьми в броне, что восхваляли его. Влияние Зла на магов ощутил также и Ар-Хашин, один из новых членов Ордена (это имя он получил уже став членом этого братства). Он стал известен как единственный маг Ордена, которому удалось сохранить свою душу после контакта с философским камнем (в чем ему помогла его небывалая сила воли).

Поскольку дикари считали, что существование Ордена и его зловещей магии может погубить мир, они решили навсегда избавиться от магов. Собрав с собой самых сильных воинов и шаманов, вожди всех племен двинулись вперед, в самое сердце Ордена. Когда шаманы обвинили магов в использовании чужеродной магии и поклонении злобному божеству, те спорить с ними не стали (поскольку врать-то даже не умели с отсутствием чувств и души), однако решили наказать их за то, что слишком много знают (репутация Ордена была для них очень важной, и магам не хотелось, чтобы весь мир узнал об их темном секрете). В итоге маги превратили тех людей в тупоголовых и очень уродливых чудовищ. Так на свет появились такие создания, как скажем, орки и гоблины. После этого чаша терпения дикарей переполнилась. Они пошли против магов войной, и этой войне просто не было видно конца. События тех дней были запечатлены на наскальных рисунках, рядом с теми, где маги восхваляли огромный ужасный глаз.

Орки с магами так бы и сражались дальше, если бы в дело не вмешались дети Божьи, драконы (в моем сеттинге они могут принимать и свою гуманоидную форму по желанию). Им было больно смотреть на бесчисленные войны, и как в ходе них страдает столько людей, и им хотелось как можно скорее прекратить это безумие. Объяснив оркам (а те драконов уважали), что маги используют свою магию вовсе не из злых побуждений, они таким образом охладили их пыл. Репутация Ордена, правда, все равно пострадала, и туда больше вступать никто не хотел, поэтому драконы решили поддержать магов, перейдя на их сторону, чтобы вместе с ними совершенствовать мир и дальше. И после этого на Форроксе наступила эпоха мира, процветания и благополучия, которая, правда, продолжалась недолго...

Несмотря на то, что драконы сами по себе уже были созданиями, которые по силе превосходили магов из Ордена, среди них, тем не менее, находились и те, кто желал еще большей силы. Да, даже среди драконов находились желающие стать членами Ордена, готовые отдать свою жизнь ради благополучия всего мира. Зло внутри философского камня по достоинству оценило жадность тех драконов и даже не стало забирать их души, когда передавало им свою магическую силу, однако установило с ними настолько тесную связь, что драконы постоянно стали слышать голос в своей голове, от которого никак не могли избавиться. Когда маги в ходе своего ритуала заподозрили неладное, они решили навсегда прекратить подобные эксперименты с драконами. Правда, сообразили они очень поздно. Да, драконы Ордена некоторое время действительно направляли свою магию на благие дела, как и раньше, при этом они показывали куда более лучшие результаты (причем по силе они были чуть ли не сродни самим Богам). Голубой дракон (Левиафан), например, создал свою уникальную подводную живность, среди которой был и народ тритонов (в дальнейшем, когда тритоны переселятся на поверхность, начнут восхвалять своего творца), а красный дракон - демонов. Но потом одержимые Злом драконы окончательно потеряли над собой контроль...

Зло сделало тех драконов своими марионетками, которыми могло распоряжаться, как ему только вздумается. В итоге они вместе со своими творениями бросили вызов самим Богам! Зло постоянно убеждало своих драконов в том, что Боги - это те, кто постоянно их контролирует, и если драконы избавятся от них, то все живое в Форроксе навсегда обретет свободу. В чем драконы потом убеждали и более близких к Богам существ, ангелов. Ангелы были самыми привязанными к Богам существами, и им как никому другому хотелось обрести свободу и жить в привычном для людей мире. Драконы, которые пошли против своих Богов войной, вошли в историю Форрокса как Нечестивые.

Дни, когда между Богами и Нечестивыми велась ожесточенная война, были для Форрокса самыми страшными. По всему миру бушевали стихийные бедствия, из-за которых страдали ни в чем не повинные создания, появлялись ужасные чудовища, с которыми им потом приходилось сражаться, защищая свои жизни. В конце концов прислужники Зла были повержены, и Богиня, что создала этот мир и дала жизнь другим Богам, заточила Нечестивых с их созданиями глубоко в недрах Форрокса и поставила на ту тюрьму печать, из-за которой они бы не смогли выбраться обратно никакими способами. Ангелы, что поддерживали Нечестивых и впоследствии изгнанные с Небес, стали известны как падшие ангелы.

Да, мир в тот день был спасен, и Боги одержали верх, но победа им досталась очень большой ценой. Форрокс навсегда изменился и стал почти непригоден для жизни, а в живых на нем остались лишь единицы. Желая спасти свой мир, Богиня решилась на отчаянный шаг - она обратилась в золотистую комету и начала летать вокруг Форрокса, даря ему свою божественную целительную энергию. Люди, что видели эту комету, знали, что это их Богиня, и они загадывали ей свои желания в надежде, что она услышит их и исполнит.

Когда Ар-Хашин осознал последствия, которые приносит Форроксу так называемая "магия", он понял, что так продолжаться больше не может, и решил сделать то, чего не смогли сделать орки - избавить Форрокс от Ордена. Сам лично против своих собратьев он бы сделать ничего не смог, поэтому он решил прибегнуть к помощи их же творений - существ из Астрального измерения. Он воспользовался тем, что маги во время войны с Нечестивыми призвали обитателей Астрала в настолько большом количестве, что они сами могли бы сокрушить их в любой момент. Когда Ар-Хашин с помощью философского камня подчинил их своей воле, а затем наслал их на своих же собратьев, они даже не поняли, что произошло, и не смогли оказать им достойного сопротивления. Однако Ар-Хашин убивать магов не стал. Из уважения к своим бывшим собратьям он сохранил им жизнь и заключил их всех в один большой стазисный кристалл в Астрале. После этого Ар-Хашин спрятал философский камень подальше от людских глаз, а сам пошел на покой в одну ледяную пещеру. Он не видел много смысла оставаться среди людей, однако был готов в любой момент проснуться.

Спустя несколько десятков лет на Форроксе вновь воцарила гармония и красота. Люди, что прошли через столько трудностей, со временем совершенствовались и начали даже строить собственные города, а впоследствии и образовывать целые государства. Они перестали чувствовать постоянную опасность за свою жизнь, и чуть ли не каждый день был для них праздником. Но были и те, кому было совершенно не до праздников...

Автор: Septimus 14 Jul 2016, 19:39

Давненько не выкладывал новостей по этой игре (сначала у меня сдача диплома была, потом еще отдыхал какое-то время от всего). Прогресс пока есть по части графики. Например, иконки некоторых подбираемых объектов:

Размер иконок я делал с максимумом в 24x24 (масштаб я увеличил, чтобы вам было лучше видно)
Анимированная иконка для дополнительной жизни (увеличена в 3 раза):

И новый противник - гусеница! Изначально, кстати, я хотел сделать ей мордашку фиолетовой, и тогда это была бы отсылка на еще одну старую игру, о которой все наверняка уже слышали wink2.gif


Пока что это все. Новую версию основного сюжета игры я выложу в следующий раз, т.к. я над ним еще думаю

P.S. Кстати, может, кто-нибудь попробует себя в пиксель-арте и зарисует иконки для следующих подбираемых объектов (опять же, с максимум в 24x24)?

Автор: Septimus 22 Jul 2016, 05:06

По наброскам одного человека с форума old-games.ru зарисовал свои спрайты:

За это время поработал также и над другими объектами:

От нечего делать даже решил улитку подправить. В общем-то, она была одним из моих первых трудов в жанре "пиксель-арт", а теперь, когда прошло уже столько времени - результат налицо!

Ну а теперь, господа, у меня к вам есть небольшая просьба. В общем, неплохо было бы зарисовать иконки и для других подбираемых объектов (в виде набросков, как выше). Список прилагаю ниже:

1. Волшебный лес: Яблоко, Виноград
2. Катакомбы: ???, Золотые слитки (есть)
3. Темный замок: Золотой крест (есть), Корона
3.а. Кладбище: ???, Тыква
4. Астрал: Месяц (есть), Солнце (есть)
5. Магический дворец: Анкх (есть), Скарабей (есть)
6. Храм Левиафана: Золотая чаша (есть), Статуэтка дельфина (есть)
7. Зеленый лабиринт: Манго (есть), Ананас (есть)
8. Прибрежные пещеры: Белая жемчужина, Черная жемчужина
9. Вулканическая кузница: Обсидиан, Рубин
10. Ледяной шпиль: Кристаллы, Ледяная сфера
10.а. Рождество: Леденец (есть), Мороженое (есть)
11. Звездолет: Дискета (есть), Джойстик

На месте ??? - предложите свой вариант объекта на эту локацию)

Автор: Kislolord 22 Jul 2016, 08:37

А какого типа катакомбы? Может кирка? Копролит?
На кладбище череп.

Автор: Septimus 22 Jul 2016, 08:52

Цитата(Kislolord @ 22 Jul 2016, 08:37) *
А какого типа катакомбы? Может кирка? Копролит?
На кладбище череп.

Катакомбы по типу канализаций с кислотой и темниц с монстрами. В общем, два в одном
А предлагать лучше объекты, которые реально несут в себе пользу. Скажем, их можно было бы продать (сокровища), съесть (фрукты, овощи), использовать на свое благо (джойстик, дискета, но это уже прикола ради). С другой стороны, какой может быть толк от месяца и солнца? Ну, мало ли, символический, раз игра Star Guardian называется, пускай небесные тела собирает на космическом уровне))
Вообще, хочется на кладбище томат впихнуть. Просто вспоминается хищный помидор из игры Gex (он тоже на кладбище был)

Автор: Throutle 22 Jul 2016, 09:20


Автор: Striker X Fenix 24 Jul 2016, 20:44

Катакомбы были изначально Магической лабораторией и построил их один волшебник который кое что искал не останавливаясь ни перед чем. Позднее в этой лаборатории провадили исследования множество разных магов, но в конечном итого она была заброшена. Позднее это место понравилось одному из лордов Форрокса и тот приказал построить в горах замок. К счастью для лорда архитектор, которому было поручено строительство, был гениальным инженером и он не только блестяще справился со своей задачей но и приспособил старую магическую лабораторию под канализацию.

Автор: Septimus 24 Jul 2016, 23:37

Прогресс за сегодня)
Персонажи в самом низу - показательный пример "было" и "стало" спустя некоторое время wink2.gif

Кстати, в скором будущем уже наконец-то смогу вас порадовать новой версией сюжета игры, как и обещал. Нет, предыстория остается той же (я ее выше уже расписывал), но там о событиях, которые будут иметь место в игре, ничего не сообщалось

Автор: Septimus 28 Jul 2016, 15:22

Прогресс за последнее время. Добавилось еще два новых подбираемых объекта, немного подправлены ГГ и мистик (особенно ГГ, теперь он хотя бы не такой карлик, каким был раньше)

Могу также порадовать вас парочкой новых анимаций:

У снеговика анимированы только ноги. Пока выглядит это дело так себе, но уже лучше, чем ничего. А второй спрайт - синий ключ. У ключа пока что наблюдаются небольшие проблемы с освещением, но в будущем это исправится) Все-таки решил сделать по игре 4 ключа, т.к. теперь у них будет принадлежность к каждому из 4-х магов-злодеев: зеленый - Танатоса, красный - Азазеля, желтый - Немезиса и синий - Люциуса.
Теперь, что касается других объектов. Из подбираемых бонусных предметов у меня осталось только шесть, плюс я еще немного раскидал предметы по локациям. Жирным я выделю те предметы, для которых еще нет спрайта:


Описание новой версии сюжета игры останется на следующий раз wink.gif

Автор: Septimus 30 Jul 2016, 21:23

Пожалуй, кину это сразу, чтобы показать весь прогресс по подбираемым предметам:

Из обычных, дающих только очки, остались только корона и шкатулка с драгоценностями. Пытался нарисовать что-то толковое - получалась одна какая-то фигня, так что без какого-либо наброска мне будет сложновато
Между джойстиком и золотым ликом главного героя (доп. жизнью) должны быть медная, серебряная и золотая монеты. После трех склянок (третья, кстати, с ядом (привет, "Принц Персии"!)) должны быть еще три более крупных бутылочки с такими же жидкостями (уже на 25 заместо 10-ти). Формы примерно http://davius93.narod.ru/starguardian/pics/potions.png, только чуть наклонены в сторону, как склянки
Перед песочными часами еще должна стоять контрольная точка. По сути, эмблема, которую можно будет подобрать, и с места подбора можно будет продолжить игру в случае потери жизни. Пока еще не придумал, что эта эмблема может из себя представлять
Ну и оставшееся место будут занимать три ключа. Синий ключ тут выглядит, конечно, не ахти, но в анимированном виде он смотрится симпатичнее (в статичном его вряд ли уже можно сделать лучше, чем сейчас)

Что по персонажам, то дело обстоит следующим образом:
Новых почти не рисую, в основном только переделываю уже имеющихся.

Один человек вызвался мне помочь и начал рисовать для игры концепт-арты будущих персонажей.


Пока что готовы скелет и два зомби, еще готовится морозный великан (тут уже можно сказать привет ММ9).

На этом все. С сюжетом я пока тяну, но когда будут готовы наброски некоторых персонажей, я обязательно его выложу wink.gif

Автор: Septimus 01 Aug 2016, 15:24

Теперь я готов выслать более полную информацию об игре и ее обновленную версию сюжета. Начну, пожалуй, с последнего:

Прежде, чем затронуть сюжет самой игры, хотелось бы ненадолго вернуться к предыстории самого сеттинга и рассказать о паре важных персонажей, которые сыграют в игре очень важную роль.
Во-первых, хотелось бы отметить то, что в сеттинге Форрокса имеет место быть пантеон Богов, как в древнегреческой мифологии. Среди них есть даже свои аналоги Зевсу и Гере, и вот на местной Гере хотелось бы остановиться подробнее.
Итак, ее зовут Кира, в Форроксе она является Богиней снегов и зимы (т.е. она получается даже эдакая снежная королева; проглядывается даже отсылка на Меч и Магию 9, где был персонаж по имени Кира Хладная). Она славилась своей неповторимой красотой (в меру стройная, с длинными светлыми волосами (но не бледными), и что немаловажно, с большими "глазами", размера так 4-го), чем и покорила одного из Богов, громовержца (имя пока ему не дал). Кира была женщиной властной, поэтому всегда искала возможность для того, чтобы занять как можно более высокую роль в пантеоне Богов, а поскольку громовержец был самым уважаемым лицом в пантеоне, то она сразу же обратила на него внимание и ответила ему взаимностью. Единственное, она только прикидывалась доброй и ласковой, чтобы понравиться ему, а потом уже начала показывать своему суженому характер.
Громовержцу это не особо нравилось, после бесед с женой у него так и вообще портилось настроение, поэтому он стал изменять ей с простыми смертными, но старался делать это так, чтобы она ни о чем не узнала. А Кира была очень ревнивой особой, и когда она узнала, чем занимается ее муж в свободное время, возненавидела не только его любовниц, но и всех смертных в принципе, за что она "награждала" их суровыми холодами.
А теперь вернемся к истории с философским камнем. Как я уже говорил в своем рассказе о предыстории сеттинга, этот камень прилетел из глубин космоса и потерпел свое крушение на Форроксе. В камне сидела чудовищная инопланетная сущность, которая питалась за счет душ смертных, однако взамен давала им магическую силу. И вот, когда эта сущность насытилась по горло этими душами, она решила избавиться от переполняющей ее отрицательной энергии (негативные побуждения людей) и выпустить ее наружу. Этот выброс вскоре сформировался в новую сущность, которая в сюжете Star Guardian'а будет более известна, как Азазель.
Можно смело сказать, что Азазель - дьявол в мире Форрокса. Он очень хитер и коварен, для достижения своих замыслов применяет самые разные методы, вплоть до использования самих людей. Могуч настолько, что может обратиться в кого только захочет (но чаще всего он принимает обличие кого-то совсем невинного, скажем, котика). Он даже в случае с драконами исполнил роль эдакого змея-искусителя, который заставил свои жертвы вкусить запретный плод - принял обличие одного из магов Ордена и побудил самих драконов (среди которых был и Левиафан) к использованию философского камня, о чем они сами (а заодно и весь мир) потом и пожалели. Драконы даже не распознали в нем фальшивку, поскольку не знали о том, что особенностью настоящего мага Ордена является третий глаз на лбу (у Азазеля его не было).
Только это был не совсем его замысел - когда Азазель впервые появился на свет, он попал в руки Киры и стал просто одержим ею, поэтому был готов исполнить ради нее любое желание. А поскольку Кира горела ненавистью к простым смертным, Азазель быстро стал ее любимой игрушкой, которой можно было распоряжаться, как угодно.
Вот теперь можно начинать рассказ и о сюжете игры:

STAR GUARDIAN - Завязка сюжета
Когда главная Богиня Форрокса Амелия обратилась в золотистую комету, чтобы восстановить свой поврежденный мир (об этом моменте подробнее можно в моем рассказе о предыстории сеттинга узнать), Боги решили смириться с тем, что она к ним больше не вернется, поэтому новым лидером в пантеоне Богов был назначен громовержец, как самая уважаемая фигура. Богиня Кира тоже занимала вместе с ним почетную должность, поскольку стала считаться новой главной Богиней. Правда, никто не мог догадываться о том, что Амелия все-таки вернется...
Золотая комета, изредка появляющаяся на ночном небе, за несколько лет стала привычным явлением для людей, и все они знали, что это - Богиня, которой можно загадать желание, и она его исполнит. Все думали, что она так будет летать и дальше, но потом многие изменили свое решение, став очевидцами ее падения с небес на землю.
На самом деле комета была только временным жильем для Амелии, внутри которого она могла заново переродиться. На то, чтобы Амелии сформироваться хотя бы во что-то человеческое, ушла не одна сотня лет, а на Форрокс она приземлилась только в виде маленькой девочки, которой можно было от силы лет 5 дать. Девочка принадлежала расе единорогов, поскольку она была к ним ближе всего (лишний раз напомню о том, что единороги в сеттинге Форрокса могут и гуманоидную форму принимать), а о своей прошлой жизни она совершенно ничего не помнила, хоть и умела стоять на ногах.
Амелию обнаружили люди, которые пришли посмотреть на то место, куда упала звезда. Саму звезду они, к своему сожалению, не нашли, но девочку они забрали с собой в город. На утро его местное население подняло вопрос, кому эта девочка могла принадлежать, в итоге все сошлись на том, что она - сирота, и ее приютила одна бездетная семья. С именем девочки ее приемная мать не ошиблась - дала ей такое же, как и у Богини, т.к. нашлась она в ночь падения золотой кометы.
В скором времени девочку научили говорить и отправили на службу в храм. Упавшую звезду искали очень долго, но ее так и не нашли (оно и понятно, почему). Даже сама Амелия хотела найти ту звезду, о которой все говорят, поэтому иногда сбегала из своего дома (потом ее, правда, находили родители и уводили ее обратно домой).
Вот только звездой были заинтересованы не только они.
Понятное дело, Боги тоже не могли оставить падение звезды без внимания, но даже они не подозревали о том, что их Богиня теперь среди простых смертных. Больше всего в нахождении звезды была заинтересована Кира: одержимая жаждой власти, она мечтала заполучить в свое распоряжении силы, принадлежащие Амелии, чтобы единолично править всем миром. Но несмотря на столь сильное желание как можно скорее заполучить звезду в свои руки, сама она на ее поиски не отправилась - вместо этого она отправила за ней своего верного помощника, Азазеля.
Азазель любил добиваться своего за счет других, поэтому к поискам звезды он привлек три мощнейших культа, сформировавшихся вскоре после распада Ордена древних магов. Один из них возглавлял управлявший потусторонней жизнью маг Танатос, целью которого было передать знание о темной магии по всему миру. Другой культ возглавлял мистик Немезис, горевший желанием получить доступ к вулканический кузнице и вернуть времена славы Ордена древних магов. А главой последнего был верховный жрец тритонов Люциус, желавший вернуть создателя его народа, Левиафана, во внешний мир. Приняв свое обличие древнего мага (которое он принимал и в своем первом контакте с драконами), Азазель пообещал главам этих трех культов, что именно упавшая звезда позволит им добиться своих целей.
Главы культов, как и драконы, не догадывались о том, что Азазель их будет использовать, поскольку об особенности магов Ордена в виде третьего глаза никто из них не знал. Будучи марионетками в руках так называемого "выжившего мага Ордена", они исполняли любые его приказы и не позволяли сторонним лицам вмешиваться в их планы. Кроме того, Азазель сам сделал их своего рода магами Ордена, применив к ним силу своего философского камня (я исправил этот момент в сюжете - теперь философский камень будет в руках у Азазеля, а не у Ар-Хашина) и наделив каждого из них невероятной силой.
Культисты искали звезду по всему миру: некроманты Танатоса на одном континенте, мистики Немезиса - на другом, а тритоны Люциуса так и вообще искали звезду под водой. Поиски продолжались на протяжении еще нескольких лет, но звезда так и не была найдена. Культисты только нажили себе дурную славу (во время поисков они обычно всегда старались избавляться от посторонних лиц), из-за чего их попытки договориться с другими людьми всегда оказывались безуспешными - их начали опасаться, а со временем даже научились давать им отпор.
Когда Азазель понял плачевность положения, и что без помощи других людей звезду ему не найти, он перестал сидеть, сложа руки, и сам подключился к поискам. Приняв обличие простого странника, он наведывался в города и села людей, разговаривая с ними на различные темы. Чтобы не вызывать у них подозрений, вопрос о звезде он сразу не поднимал - расспрашивал о ней только когда до этого доходил разговор. Помимо всего прочего Азазель также узнал от них и другие интересующие его вещи (к примеру, что люди думают о нынешних культах). Особое внимание он уделял их рассказам о постройках, сохранившихся на Форроксе еще со времен древности. В будущем это помогло Азазелю открыть доступ к магическому дворцу, вулканической кузнице (и таким образом он помог Немезису достичь своего) и даже к зеленому лабиринту - месту обитания падших ангелов.
Но когда Азазель наведался к единорогам, он даже не подозревал о том, как жутко ему повезет. Единороги были наслышаны о страннике, путешествующему по всему миру и рассказывающему интересные истории, поэтому когда пошли слухи о том, что он собирается к ним в город, они заранее подготовились к его приходу. Гостя поприветствовали, можно сказать, с распростертыми объятиями и даже бесплатно угостили его в местной таверне (но он просил совсем немного). Чуть ли не весь город собрался на главной площади, окружив бедолагу со всех сторон, однако внимание Азазеля привлекла Амелия (на тот момент ей было 12). Вернее, не она сама, а та энергия, которая от нее исходила. Когда он узнал ее имя, у него пропали всякие сомнения насчет того, что перед ним стояла сама Богиня (а значит, она и есть та звезда, которую все так долго искали), а когда Азазель собрался уходить из города, то сообщил Амелии, что она особенная, и ее ждет великое будущее.
Лишь немногие поняли смысл его слов (даже сама Амелия не понимала его намеков), однако все карты девушке никто раскрывать не стал. Вместо этого городские отправили к королю гонца, который сообщил ему о том, кем является Амелия на самом деле. Услышав такие известия, король очень долго пребывал в шоке и не понимал, как с этим быть, поэтому он обратился за помощью к самим Богам. На мольбы короля откликнулся самый главный Бог, громовержец, и он сообщил ему о том, что Амелия будет в безопасности, если на ее защиту встанет юноша по имени Давиус.
Давиус в чем-то был похож на Амелию: тоже был сиротой и имел божественные корни. Он был сыном громовержца и простой смертной из народа единорогов. Отца своего он не знал, жил только с матерью, но и она ушла из его жизни, когда ему было где-то 6 лет (умерла во время страшного мороза). У него не было даже приемных родителей, а свой дом он потерял, когда его приобрели другие люди. Став бездомным сиротой и изгоем, ему не оставалось делать ничего другого, кроме как воровать (т.к. работать он не хотел). Он продолжал воровать и дальше, а когда он немного повзрослел, то попадание за решетку стало для него обычным делом (подолгу он там все равно не засиживался, поскольку занимался только мелким воровством с целью прокормить самого себя). Но он даже не подозревал о том, что рано или поздно его воровство закончится, и работа все-таки найдет его самого.
На тот момент Давиусу было 14 лет. На свободу его выпустил уже сам король (что Давиуса сильно удивило), причем раньше положенного срока, и дал ему ответственное задание - стать телохранителем одной из жриц. Давиус поначалу ни в какую не соглашался (даже несмотря на то, что задание было от самого короля), но когда он услышал о том, что ему будут хорошо платить, и он даже станет королевским рыцарем, то передумал, хоть затея ему все равно не очень сильно была по душе.
Давиуса отправили работать в этот же день, не дав ему даже времени на отдых. Его нарядили в королевские одежды, дали ему в руки меч, и он вместе с гонцом отправился в городской храм. Служители храма поначалу пребывали в недоумении от того, что король ни с того, ни с сего отправил к ним телохранителя для одной из жриц, но король предусмотрел такой вариант развития событий, и поэтому попросил гонца передать главному священнику письмо, в котором сообщалось о том, что Амелия - потерявшаяся дочь короля (а значит, и принцесса). Эта история была выдумана специально для того, чтобы не привлекать к Амелии слишком много внимания и не распускать по миру лишних слухов. После этого Амелия стала жить в замке у своего нового приемного отца-короля, но когда она приходила в город поработать в храме, навещала и бывших приемных родителей.
Вот только Боги все равно знали о том, кто она такая на самом деле - когда король впервые обратился к ним за помощью, Боги решили убедиться в правоте его слов и после чего выдвинуть решение. Только Кира догадалась до всего раньше других, т.к. ей обо всем доложил ее верный помощник Азазель (правда, он хотела держать это в тайне от всех). Услышав о том, что у Амелии теперь будет телохранитель, и не простой, а сам сын громовержца, Кира долго сдерживала себя от злости. О том, что у ее мужа есть любовница из народа единорогов, она знала (собственно, сильный мороз был как раз по части Киры), но вот о том, что у нее есть еще и сын, даже не догадывалась (да и муж ей этого не сообщал), поэтому она возненавидела Давиуса и на протяжении долгого времени старалась его убить. Ее попытки, правда, успехом не увенчались: Давиус всегда выходил из боев с ее монстрами победителем. Боги даже считали, что таким образом Кира испытывает их героя и воздает ему по заслугам за грехи, совершенные им в прошлом, но ее муж прекрасно знал ее истинные намерения.
Потом, правда, Кире надоело натравливать на Давиуса своих монстров, а он получал свои деньги уже просто за то, что находился рядом с Амелией, причем немаленькие. В общем, жить Давиус стал припеваючи, а с Амелией он даже сдружился, и они стали вместе ходить гулять в свободное от служений храме время. Чаще всего они ходили гулять в заколдованный лес - там Амелия любила петь Давиусу свои песни.
Легкая жизнь этих двоих продолжалась бы и дальше, и никто бы не знал бед, но длилась она, к сожалению, совсем недолго - Кира не собиралась долго сидеть, сложа руки...

STAR GUARDIAN - Сюжет
Игра начинается с того момента, когда Амелии уже 18 лет (а Давиусу, соответственно, 20). Король созывает людей в своем замке отпраздновать свой день рождения. В замке соберутся люди со всего города, и никто из них не будет подозревать о том, что этот праздник рано или поздно обернется для них катастрофой.
Дело в том, что культисты, несмотря на то, что перестали искать звезду и, казалось бы, поутихли, без дела все равно не сидели и выполняли другие поручения Азазеля. В обязанности Танатоса входило набирать больше людей в свой культ и учить их магии, чтобы потом с помощью портала ворваться внутрь замка и устроить на него внезапное нападение с целью выкрасть из него Богиню. Атаки культистов никто ожидать не будет, так что единороги вряд ли смогут им что-то противопоставить.
Все шло по их плану. Темные колдуны вошли в замок через портал (из Астрального измерения) и без лишних слов напали на людей в замке. В нападении приняли участие Азазель, Немезис, а также Танатос со своими некромантами.
Только король и его приближенные знали, за чем они пришли - за своей "звездой", поэтому действия были предприняты следующие: пока солдаты короля сражаются с колдунами, мирное население должно покинуть замок через катакомбы, в том числе Давиус и Амелия (а Давиус, в свою очередь, не должен упускать свою подругу из виду).
Прошло только все не так гладко, как хотелось бы: с рыцарями колдуны разобрались достаточно быстро и вскоре принялись за уничтожение мирного населения, а Амелию поймал Танатос за одним из темных уголков. Давиус тоже мог разделить судьбу своих сородичей, сражавшихся с колдунами или пытавшихся сбежать из замка, но Амелия очень сильно хотела, чтобы он жил, поэтому, сама даже не понимая как, перенесла его в заколдованный лес на их любимое место.
Давиус не желал мириться с тем, что произошло в этот день - он собирался отомстить плохим людям за убийство своих сородичей и спасти Амелию, поэтому, собрав всю волю в кулак, отправился обратно в замок в гордом одиночестве...
ЭПИЗОД I. Давиус бежит через заколдованный лес обратно к замку, сражаясь с различными магическими созданиями. На последнем уровне будет шторм - его вызвал Немезис, чтобы не дать Давиусу пробраться в замок и помешать планам Азазеля.
ЭПИЗОД II. Вход в замок закрыт, поэтому внутрь можно пробраться только через катакомбы, но уже кишащие зомби, слизнями, летучими глазами Танатоса и гигантскими крысами. Катакомбы замка - своего рода смесь канализации с кислотой и темницы с заключенными монстрами (будет своего рода ловушкой, когда из-за решетки будут высовываться руки чудовищ), плюс еще будут лифты, выдвижные платформы и ловушки в виде колючих шаров на цепи. В этом эпизоде игрок впервые познакомится с ключами и рычагами, отвечающими за открытие определенных дверей. Боссом эпизода будет Танатос (он же и первый босс игры) - маг, использующий кислотные заклинания. В определенные моменты он будет выпускать свой единственный глаз (как бумеранг) в надежде достать игрока, и если этот глаз ударить три раза, босс будет побежден (к сожалению, глаз после получения удара становится неуязвимым, так что босса быстро победить не получится). Осознав свое поражение и неправоту своих действий, Танатос попросит Давиуса спасти все, пока еще не поздно, и подарит ему свой бластер - первое дальнобойное оружие по игре.
ЭПИЗОД III. Давиус в замке, он должен найти и спасти Амелию, а в случае чего дать по рогам всем, кто встретится ему на пути (а дружелюбных в замке точно не будет). Замок будет уже наводнен призраками, из-за чего по нему сами по себе будут расхаживать доспехи (а некоторые так и вообще летать), а еще неведомым образом срабатывать ловушки (к примеру, резко опускающиеся вниз металлические шары на цепи). Этот эпизод станет хорошей демонстрацией бластера, других особенностей, по сравнению с предыдущим эпизодом, на нем не будет. Боссом эпизода станет Азазель (на последнем уровне за ним сначала придется побегать, уворачиваясь от его огненных заклинаний). Бой с ним будет происходить на одной из башен, и там как раз и будет находиться Амелия, заключенная в цепи. Время от времени Азазель будет подходить к ней, выпивая из нее жизненную силу (т.е. если его долго не бить, то можно заметить, как его уровень здоровья начнет медленно восполняться) и вселяя в нее сущность в виде Киры (в чем Азазелю поможет его философский камень). Победить его можно будет только условно, т.к. даже при достижении минимального уровня здоровья Азазель все равно останется жив (он даже злорадно посмеется над героем, что его усилия бесполезны), а Амелия станет одержимой.
ЭПИЗОД IV. Азазель вместе с Амелией/Кирой сбегут в Астральное измерение, Давиус отправится вслед за ними. В этом эпизоде впервые будут введены подбираемые заклинания, которые в будущем могут быть использованы из инвентаря (на их использование тратится магическая энергия).
ЭПИЗОД V. Давиус оказывается в магическом дворце - новой резиденции Немезиса и его мистиков. Дворец выполнен в египетском стиле и напичкан множеством ловушек. Как нетрудно понять, боссом эпизода станет Немезис - маг в желтом одеянии (большой любитель кидаться молниями и телепортироваться по полю боя). После победы нам ним герой получает новое оружие, которое позволит ему разить молниями.
ЭПИЗОД VI. Еще находясь в магическом дворце, Давиус в одном из писем узнает о том, что в храме тритонов готовится ритуал по вызову одного из Нечестивых, Левиафана, и его надо как можно скорее остановить. Итак, герой отправляется в гости к тритонам и их водным созданиям (в большинстве своем змеи). Уровни этого эпизода будут с водой, но плавать в ней герой научится несколько позднее, после получения соответствующего постоянного бонуса (Рог Бездны), который выпадет с Люциуса, босса этого эпизода.
ЭПИЗОД VII. Когда Люциус будет побежден, с Давиусом через магическую сферу заговорит сам Азазель. Он расскажет ему о том, что срыв ритуала очень сильно разозлил его госпожу, и не будь он так занят одним делом, разобрался бы с Давиусом прямо сейчас. Так что если герой хочет отомстить за своих убитых товарищей и сразиться с Азазелем, ему придется проделать немаленький и очень непростой путь, который начнется у него в зеленом лабиринте, кишащим плотоядными растениями, гигантскими насекомыми вроде богомолов и шершней, а также горгулий. Боссом эпизода будет один из уже призванных Нечестивых, Черная Молния (по сути, гигантский металлический дракон с электрическими атаками). После победы над ним игроку достанутся крылья ангела, которые позволят делать ему двойной прыжок (после их приобретения имеет смысл вернуться обратно на предыдущие уровни и забрать оставшиеся сокровища).
ЭПИЗОД VIII. Черная Молния будет охранять беседку, с помощью которой герой попадет в следующую локацию - прибрежные пещеры (в беседке будет рычаг, который раздвинет под героем пол, и он скатится вниз). Еще один эпизод, в котором придется плавать, но на этот раз плавание станет уже обязательной частью каждого уровня. Имеет смысл иногда применять заклинание Света Факела, т.к. при дальнейшем погружении под воду экран будет темнеть. Последний уровень эпизода будет проходить уже в пещерах, в которых будет не только вода, но и лава, а босом будет другой Нечестивый - Живое Пламя (огненный дракон с козлиной головой, а его задние лапы будут представлять из себя копыта). Босс будет неприятен тем, что в один момент может применить на герое заклинание, из-за которого его ноги начнут загораться при хождении по земле, и через некоторое время после этого под ним появится огненный столп. Этот босс подарит герою следующий постоянный бонус - амулет в виде огненной змеи, который сделает его меч огненным, и он будет наносить в два раза больше урона в ближнем бою.
ЭПИЗОД IX. Живое Пламя охраняло проход в вулканическую кузницу - то самое место, где работал Азазель и воплощал в жизнь новый план Киры. Противники, по большей части, будут представлять из себя роботов, плюс еще из лавы иногда будут выскакивать живые огненные шары (что-то вроде рыб, только более жирных по здоровью и вдобавок еще огненных). Боссом эпизода снова будет Азазель, но на этот раз он слегка изменится - на одной его руке появится плазменный клинок. По моей задумке - самый сложный босс игры, особенно при переходе во вторую фазу, где он принимает обличие демонического кота, передвигающегося на всех четырех лапах и несущегося просто с сумасшедшей скоростью. После победы над Азазелем герой получит кольцо Саламандры - постоянный бонус на карабкание по стенам (сам Азазель тоже любит карабкаться по ним в своем втором обличии).
ЭПИЗОД X. Пришло время раскрывать карты. Итак, Кира захватила тело Амелии с целью обрести ее силы и стать новой главной Богиней Форрокса. В одиночку она всего не добьется - чтобы подчинить себе других Богов, ей должны были помочь Нечестивые, которых она с помощью своих новых сил уже могла освободить. Помимо Черной Молнии и Живого Пламени был также освобожден каменный Нечестивый (был обращен в гигантскую гору, но в игре он не встретится), а Левиафан только распечатан - тритонам оставалось его только призвать с морских глубин (а сделать это могли лишь они), и тогда Кира получила бы власть над всеми четырьмя стихиями. Азазель и Немезис на своей вулканической кузнице занимались постройкой звездолета (чтобы Кира вместе со своими Нечестивыми могла с его помощью перемещаться в другие миры и покорять их своей воле). Когда звездолет был сконструирован, его нужно было еще зарядить энергией и топливом, а также оснастить пушкой, чтобы он смог постоять за себя во время своего будущего путешествия. Немезис разработал для него кристалл-реактор (потом этого мага убивает Давиус). В момент, когда Давиус победил Люциуса, Азазелю уже оставалось только разобраться с поставкой топлива (сам звездолет был уже на верхушке ледяного шпиля - резиденции Киры в мире смертных, она соорудила его уже, обретя новое тело). Но поскольку Давиус нарушил планы Киры по захвату этого мира, она решила просто уничтожить его, в чем ей могла бы помочь пушка на борту этого корабля! Теперь Давиусу остается остановить Киру и спасти этот мир.
Противники ледяного шпиля представляют из себя ледяных созданий Киры и демонов Азазеля. Будут встречаться демоны-минибоссы - императоры, которые иногда будут держать при себе ключ (т.е. убийство некоторых из них будет обязательно). На последнем уровне придется гнаться за Амелией/Кирой, уворачиваясь от ее выстрелов и стараясь не угодить в низ экрана (т.к. снизу героя будет преследовать стена пламени). Амелию/Киру повредить никак не получится, т.к. она бессмертная Богиня.
ФИНАЛ. Теперь Давиус должен взорвать на звездолете кристалл-реактор и спасти свой родной мир (а заодно и множество других миров, которые могли бы приглянуться Кире). Сам по себе кристалл не будет опасен - мешаться будет Амелия/Кира, которая будет стараться убить героя и не дать ему добиться своего. Когда кристалл будет уничтожен, корабль начнет трясти в разные стороны, а одна из металлических балок, держащихся на потолке, свалится на голову Амелии/Киры, заставив ее отключиться. Это позволит Давиусу поцеловать ее и изгнать Киру из ее тела. После этого Давиус с Амелией должны будут выбраться с корабля и отправиться в полет по открытому космосу (корабль в итоге взорвется, т.е. после убийства финального босса придется убегать от взрывной волны вслед за Амелией). Игра закончится на том, что эти двое вернутся обратно в свой родной мир (в космосе они могли путешествовать благодаря божественной ауре Амелии), полюбуются на развалины ледяного шпиля, а потом... ну, поцелуются! Что будет потом, игра будет умалчивать, но тут и так понятно, что Давиус и Амелия будут возрождать свой род заново.

Изменения также претерпит и геймплейная составляющая. Изменится набор заклинаний, оружия, постоянных бонусов, а порядок бонусных объектов станет таким, каким я его описывал парой постов выше.
Про заклинания хотелось бы отметить то, что появится два новых (на замену полету и огням гнева), это будут отражение выстрелов и куб силы (Force Cube). Делается это из соображений того, что полет - заклинание явно лишнее, а огненный меч - теперь постоянный бонус. Можно было бы, конечно, сделать как в том же Еретике, что крылья будут действовать только в пределах одного уровня, а на следующий они не переносятся, но в Star Guardian'е система-то другая - на уровни можно возвращаться! Т.е. на одном уровне полет будет держаться в инвентаре, в на другом - нет? Решил я, в общем, избавиться от столь геморройного заклинания, теперь оно будет, разве что, читом crazy.gif
Теперь постоянные бонусы. Всего их будет 4, как и ключей (соблюдаем симметрию в интерфейсе). Среди них - двойной прыжок, плавание под водой, огненный меч и карабкание по стенам. Если с первыми двумя точно все понятно, то касательно двух других бонусов ситуация следующая: огненный меч наносит сразу два повреждения заместо одного (20 HP заместо 10-ти, проще говоря), а карабкание по стенам позволяет уцепиться за прямую стену и перемещаться по ней, как по лестнице, т.е. вверх-вниз, при этом еще можно будет стрелять из пушки или бить мечом (насчет заклинаний пока не знаю, но наверняка их тоже можно будет применять, не вижу здесь ничего запретного). Постоянный бонус на использование магии решил убрать из ненадобности - просто введу на определенном эпизоде подбираемые заклинания, и все.
Оружия будет 5 видов. Если выражаться более простым языком, то это будут: обычный бластер, более сильный бластер, дробовик, огнемет и ракетница. Первое оружие будет стрелять маленькими и не особо быстрыми снарядами (даже хорошо разогнавшийся герой наверняка будет обгонять свои же выстрелы), но уже лучше, чем ходить просто с мечом, да и патроны к нему встречаются довольно часто. Второе оружие будет интересно тем, что оно не только стреляет более быстрыми и большими снарядами, но еще и тем, что иначе, как читами, его не получить. Дело в том, что такое оружие есть только у финального босса, Амелии, и по сути оно уникальное (герой же использует другие пушки). Ввожу я его с той целью, если вдруг мне захочется в одной из будущих версий ввести мультиплеер (кстати, там уже можно будет и полет наверняка ввести). "Дробовик" стреляет тремя не очень большими, но быстрыми выстрелами, а что самое главное - тремя! Один выстрел летит строго по центру, а два других - чуть расходятся от него вверх и вниз соответственно. "Огнемет" стреляет по наклонной, причем для его активации потребуется просто зажать клавишу огня, и он будет стрелять до тех пор, пока не закончатся выстрелы или пока клавиша не будет отжата (т.е. заклинание Holy Bonus для этого не требуется). Стреляет он очень быстро, поэтому и снаряды к нему тратятся с такой же бешеной скоростью. Радиус у него ограниченный, но он стреляет по наклонной, что несомненно играет ему в плюс. Ну и, наконец, последнее оружие - Thunderbolt. На самом деле, с одноименным оружием из Квейка оно не имеет ничего общего (ну разве что то, что его не стоит применять под водой), это ракетница. Может поразить сразу нескольких врагов (по соседним урон наносится в два раза меньший), но может достать и игрока, так что стрелять из него в упор будет себе же дороже.
Ну а теперь я распишу ситуацию касательно каждого из эпизодов, какой там будет набор противников, бонусных предметов и характерных особенностей. Имеет также смысл затронуть типы поведения врагов (но этот раздел надо читать только тем, кто ОЧЕНЬ заинтересован в игре и хочет иметь о ней более полное представление, поскольку запутаться в нем очень легко).
Противники в Star Guardian'e имеют 5 основных типов поведения (Guard, Hostile, Flyer, Shooter и Ball), однако если объединить их каким-то образом между собой, то противник будет действовать уже совершенно иначе.

Guard - персонаж двигается сначала в одну сторону, а при столковении со стеной или достижении границы своего пола разворачивается назад. Если у противника есть анимация атаки, то он ее проиграет, когда рядом с ним окажется игрок.
Hostile - персонаж стоит на месте, но когда игрок подходит к нему слишком близко, то проигрывается анимация атаки. Всегда поворачивается в сторону игрока, т.е. если игрок через него перепрыгнет, то противник развернется в другую сторону. Обычных противников с таким типом поведения по игре не предусмотрено, но он может быть свойственен некоторым ловушкам.
Guard+Hostile - по сути, тот же Guard, с разницей лишь в том, что когда игрок оказывается в поле зрения противника (а поле зрения наземных противников ограничено их полом), то он сразу же развернется в его сторону.

Flyer - персонаж летает. Если противник с этим типом поведения не имеет никаких связок с другими типами, он будет просто висеть в воздухе, перемещаясь по окружности (поворачивается вслед за игроком).
Flyer+Guard - противник летит сначала в одну сторону, а при столкновении со стеной или с какой-то своей собственной границей (у них зона перемещения имеет определенное значение) разворачивается в другую сторону. Таким типом поведения обладают еще и плавающие противники (т.е. на самом деле они как бы летают).
Flyer+Hostile - персонаж просто висит в воздухе, плавно перемещаясь вверх-вниз, но если игрок попадет в его поле зрения, то полетит за ним в преследование (будет даже проходить сквозь стены). В большинстве случаев летуны будут преследовать игрока сразу же, как окажутся на экране, поэтому такие противники будут самыми раздражающими (по манере движения чем-то похожи на демонов из Ghosts'n'Goblins). До конца уровня они преследовать не будут - они просто развернутся назад и прилетят на свою изначальную точку, когда достигнут своей границы (если в этом случае они еще пропадут за экран - то просто телепорнутся, можно сказать).
Flyer+Guard+Hostile - от Flyer+Guard отличается только манерой движения, т.е. летает не по прямой кривой, а по http://vetonet.ru/upload/blogs/d48246c5014b6d5c6b250bb67d2570ef.jpg, при этом полностью игнорируя преграды вроде стен. В этом случае противник должен состоять из множества сегментов (как, к примеру, голубые драконы).

Shooter - персонаж может стрелять. То, как персонаж будет стрелять, зависит и от самого типа выстрела (выстрелы могут лететь либо по прямой, либо по наклонной; если выстрелу дать свойство проходить сквозь стены, то выстрелы по прямой еще будут лететь в ту сторону, где раньше стоял игрок, а выстрелы по наклонной так и вообще станут самонаводными (по такой траектории летит звезда при использовании заклинания Homing Star)). Обычных противников конкретно с таким типом поведения не водится, но он хорошо подойдет ловушкам в виде турелей.
Shooter+Guard - персонаж больше не стоит на месте, а еще может двигаться влево-вправо. В определенный момент времени делает выстрел.
Shooter+Hostile - персонаж не только умеет стрелять, но и поворачиваться вслед за игроком.
Shooter+Guard+Hostile - то же самое, что и просто Guard+Hostile, но в определенные моменты времени стреляет (в этом случае неважно, стоит ли перед ним игрок или нет - выстрелит все равно, когда придет время).
Shooter+Flyer - персонаж летает по окружности и в определенные моменты времени делает выстрел.
Shooter+Guard+Flyer - то же самое, что и в случае с простым Guard+Flyer (или Flyer+Guard, тут порядок значения не имеет), только в определенные моменты времени стреляет. Таких противников по игре не предусмотрено.
Shooter+Hostile+Flyer - то же самое, что и просто Flyer+Hostile, только в определенные моменты времени может стрелять (и при условии, если игрок точно попадает в зону поражения, т.е. если выстрел идет по наклонной, то он сделается, когда игрок окажется в небольшом удалении от противника (но так, чтобы выстрел по наклонной смог по нему попасть), если по прямой, то персонаж стреляет сразу же, когда будет повернут к игроку и будет уверен в том, что сможет по нему попасть (т.е. если между ними нет никаких преград вроде стен), а сделав свой выстрел тут же возвращается на место (т.е. это считается своего рода достижением границы перемещения). Таких противников по игре не предусмотрено.
Shooter+Guard+Hostile+Flyer - то же самое, что и Shooter+Guard+Flyer, только выстрелы делаются только когда в радиус поражения может попасть игрок.

Ball - персонаж сначала летит вверх, затем он постепенно замедляется, а потом падает вниз. Такой тип поведения свойственен ловушкам в виде скачущих сфер в Астрале, но что самое интересное в нем - то, как он работает в связке с другими типами.
Ball+Guard - противник ходит туда-сюда, но в определенный момент времени прыгает. Таких противников по игре не встречается, но опять же, такая связка предусмотрена.
Ball+Hostile - такой противник просто стоит на месте, но когда игрок попадает в его поле зрения (проще говоря, наступает на пол, на котором он находится), то несется в его сторону, но при столкновении с игроком, стеной или падении он уничтожается. Такой тип поведения может быть свойственен ловушкам в виде камней.
Ball+Guard+Hostile - то же самое, что и Ball+Guard, только теперь противник не просто подпрыгивает вверх, а прыгает вперед, т.е. по наклонной. Таких противников по игре не встречается.
Ball+Flyer - такой противник висит в воздухе и медленно перемещается вверх-вниз вслед за игроком (верх и низ ограничены полом и потолком).
Ball+Flyer+Guard - то же самое, что и просто Flyer+Guard, только в определенные моменты времени делает прыжок, а когда падает вниз, двигается дальше. Такой тип поведения свойственен, к примеру, рыбам, выпрыгивающим из воды.
Ball+Flyer+Hostile - в отличие от Ball+Hostile, такой противник находится в воздухе, и если игрок проходит под ним, то он падает вниз и разбивается. Это применимо к сосулькам или сталактитам.
Ball+Flyer+Guard+Hostile - то же самое, что и Ball+Flyer+Guard, только теперь противник не просто подпрыгивает вверх, а прыгает вперед, т.е. по наклонной.
Ball+Shooter - сначала покоится на одном месте, но в определенный момент времени он делает прыжок, а в прыжке - выстрел. Таких противников по игре не встречается.
Ball+Shooter+Guard - то же самое, что и просто Guard, но в определенный момент времени он делает прыжок, а в прыжке делает выстрел. Таких противников по игре не встречается.
Ball+Shooter+Hostile - то же самое, что и в случае Ball+Hostile, но при своем разрушении противник "рассыпается" на выстрелы, которые летят в 8 сторон (т.е. 4 основным сторонам и еще 4 по диагонали). Значение будет иметь еще и тип выстрелов (если им выдано свойство проходить сквозь стены, то они следовать за игроком не будут).
Ball+Shooter+Guard+Hostile - то же самое, что и Guard, только в определенный момент времени приостанавливается, затем несется с заметно более высокой скоростью некоторое время, а потом снова приостанавливается и продолжает движение в обычном темпе.
Ball+Shooter+Flyer - то же самое, что и Ball+Flyer, только в определенный момент времени персонаж делает выстрел (иначе говоря, парящий в невесомости мячик, который еще и стреляет). Такой тип поведения был бы интересен для какой-нибудь ловушки, но над ловушками я все еще думаю. Из обычных противников таких не встречается.
Ball+Shooter+Flyer+Guard - то же самое, что и Ball+Shooter+Guard, только теперь противник не на земле, а в воздухе. Таких противников по игре не предусмотрено.
Ball+Shooter+Flyer+Hostile - что-то среднее между Ball+Flyer+Hostile и Ball+Shooter+Hostile, т.е. противник висит в воздухе, а когда под ним проходит игрок, то он падает вниз и рассыпается на 8 выстрелов.
Ball+Shooter+Flyer+Guard+Hostile - то же самое, что и просто Flyer+Guard, только в определенный момент времени приостанавливается, затем летает с заметно более высокой скоростью некоторое время, а потом снова приостанавливается и продолжает движение в обычном темпе.

В этом разделе будет указан набор противников и подбираемых бонусных объектов в каждом эпизоде. Для каждого противника будет указан тип поведения.
Противники под номером "5" не будут встречаться на легком уровне сложности.
Противники:
1. Улитка - Guard
2. Жаба - Guard (с анимацией атаки)
3. Птица - Flyer+Guard
4. Пиранья - Ball+Flyer+Guard
5. Гусеница - Guard
Бонусы: Яблоко, Виноград

Противники:
1. Крыса - Guard
2. Летучий глаз - Guard+Flyer
3. Слизень - Guard (невосприимчив к физическому урону)
4. Зомби - Guard
5. Кислотный зомби - Shooter+Hostile (выстрел по наклонной)
Бонусы:

Противники:
1. Паук - Guard
2. Летучая мышь - Flyer+Hostile
3. Призрак - Flyer+Guard (невосприимчив к физическому урону)
4. Рыцарь - Guard
5. Ревенант - Flyer+Shooter (по прямой, прозрачный)
Бонусы: Золотые слитки, Корона

Противники:
1. Хищная рука - Guard
2. Ворона - Flyer+Guard
3. Скелет - Guard (с анимацией атаки)
4. Некромант - Guard+Hostile (с анимацией атаки)
5. Бес - Shooter+Hostile (выстрел по прямой)
Бонусы: Крест, Шкатулка

Противники:
1. Часовой - Guard
2. Стрелок с бластером - Guard+Shooter (выстрел по прямой)
3. Астральный дух - Flyer
4. Плазменная призма - Shooter+Flyer+Guard+Hostile (выстрел по прямой, прозрачный)
5. Астральная оса - Flyer+Hostile
Бонусы: Месяц, Солнце

Противники:
1. Змея - Guard
2. Скорпион - Guard (с анимацией атаки)
3. Мумия - Guard
4. Мистик - Shooter+Hostile (выстрел по наклонной)
5. Блайзер - Ball+Shooter+Guard+Hostile
Бонусы: Анкх, Скарабей

Противники:
1. Змий - Guard
1.а. Змий - Flyer+Guard
2. Летучая рыба - Ball+Flyer+Guard+Hostile
3. Храмовник - Guard+Hostile (с анимацией атаки)
4. Гидромант - Guard, Shooter (выстрел по прямой, прозрачный)
5. Голубой дракон - Flyer+Guard+Hostile
Бонусы: Чаша, Статуэтка дельфина

Противники:
1. Растение-людоед - Guard (с анимацией атаки)
2. Сова - Shooter+Hostile (выстрел по прямой)
3. Горгулья - Flyer+Hostile
4. Богомол - Guard (с анимацией атаки)
5. Шершень - Flyer+Shooter (выстрел по прямой, прозрачный)
Бонусы: Манго, Ананас

Противники:
1. Морской конек - Ball+Shooter+Flyer+Guard+Hostile
2. Черепаха - Guard
2.а. Черепаха - Flyer+Guard
3. Песчаный демон - Guard (с анимацией атаки)
4. Медуза - Ball+Flyer
5. Осьминог - Flyer+Guard
Бонусы: Белая жемчужина, Черная жемчужина

Противники:
1. Колючий шар - Flyer+Guard
2. Дроид-летун - Flyer+Shooter (выстрел по прямой, прозрачный)
3. Огненный шар - Ball+Flyer+Guard
3.a. Огненный шар - Ball+Flyer+Guard+Hostile
4. Охранный дроид - Ball+Shooter+Guard+Hostile
5. Плазменный танк - Guard+Shooter (выстрел по прямой)
Бонусы: Обсидиан, Огненный рубин

Противники:
1. Ледяной рыцарь - Guard
2. Метатель огня - Shooter+Hostile
3. Крылатый демон - Flyer+Hostile
4. Император - Guard+Hostile+Shooter (с анимацией атаки; выстрел по наклонной)
5. Морозный великан - Guard+Hostile+Shooter (с анимацией атаки; выстрел по прямой, прозрачный)
Бонусы:

Противники:
1. Пингвин - Ball+Shooter+Guard+Hostile
2. Снеговик - Guard+Shooter
3. Бомбардир - Shooter+Flyer+Guard+Hostile (выстрел по наклонной)
4. Метатель подарков - Shooter+Hostile
5. Дед Мороз - Guard+Hostile+Shooter (с анимацией атаки; выстрел по прямой, прозрачный)
Бонусы: Леденец, Мороженое

Противники:
1. Искрящийся глаз - Flyer+Hostile
2. Лазерная жаба - Guard+Shooter (выстрел по прямой)
3. Зонд - Shooter+Flyer+Guard+Hostile (выстрел по прямой, прозрачный)
4. Штормовик - Guard+Shooter (выстрел по прямой)
5. Железная змея - Flyer+Guard+Hostile
Бонусы: Дискета, Джойстик

Пока что на этом все. Если у меня будет, что потом дополнить - еще распишу в одном из следующих постов wink2.gif
Будут вопросы - спрашивайте - постараюсь ответить)

Автор: Septimus 07 Aug 2016, 12:35

Еще немного новостей касательно прогресса игры. Для начала графика:

И что мы здесь видим? Во-первых, магическую лампу (фанаты первых-вторых Героев, а также HotA оценят). Лампу я ставлю на пустынные уровни (там как раз египетская и арабская тематики сочетаются) заместо анкха, а анкх отправится на роль желтого ключа. Как я уже говорил раньше, каждый ключ будет соответствовать своему магу, соответственно, желтый будет ключом Немезиса (а он, в свою очередь, босс в магическом дворце).
Далее у нас идут бутылки с разными жидкостями. Несколько постов выше я уже выкладывал их уменьшенные версии, склянки. Отличительной особенностью бутылок от склянок будет то, что они будут давать повышенный эффект (25 заместо 10), т.е. при подборе красной склянки восстанавливается 25 единиц здоровья, при подборе синей - 25 единиц магии, а зеленая так и вообще отнимает 25 единиц здоровья, так что их следует игнорировать любой ценой (т.к. 4 бутылки - и все, игрок отправляется на последнюю посещенную им контрольную точку).
Ниже я показываю кадр из первой анимации для главного героя. Это будет анимация танца (одна из тех анимаций, которую герой будет проигрывать спустя некоторое время после стояния на одном месте). Всего мне предстоит сделать еще где-то 10 кадров, так что работы мне предстоит немерено)
На днях я также начал рисовать Йотуна по https://pp.vk.me/c636228/v636228021/207ae/0wklV2zIX2s.jpg от одного моего знакомого из Вконтакте:

Да, пока что есть только голова, плюс еще есть заготовка для тела. За руки еще не принимался, но могу сказать сразу - меча, как на концепте, у него не будет, только посох. Чтобы у вас не возникало лишних вопросов, скажу еще, что здесь он изображен в увеличенном масштабе, чтобы все было лучше видно.
Ну а теперь самое вкусненькое - анимация одного из персонажей (у него масштаб стандартный):

Пока что это не совсем понятно, но это стрелок с бластером. Бластер я ему в руку передам потом (заодно научу мотать головой при ходьбе, т.к. сейчас она у него пока что в статичном положении).
Ну и прежде чем я закончу, хотелось бы сказать пару слов о своих планах:
Во-первых, в вулканическую кузницу придет пополнение в виде нового противника - минидракончика (летает за игроком и стреляет по нему огоньком) заместо дроида-летуна (он отправится на уровень с космическим кораблем). Тогда все становится справедливо: два огненных противника (огненный шар и минидракон) и три механических (летающий колючий шар, охранный дроид и плазменный танк).
Во-вторых, на уровень с прибрежными пещерами будет добавлена рыба-убийца. Осьминог, к сожалению, вряд ли сможет найти себе место в игре, т.к. у меня каждая локация строго ограничена 5-ю противниками. Все почему? Потому что он, мягко говоря, будет лишним. Обычно такие создания водятся в открытом море, а у нас по большей части именно пещеры. Ну а если на уровне будет много воды, но нет рыб, то это будет как-то... странно. Тогда получается следующий набор противников: морской конек (не встречается на легком уровне сложности; умеет летать и в определенные моменты скручиваться в шар, как блайзер в магическом дворце), песчаный демон (аргументов на их присутствие в локации могу привести множество, но главный один - уже почти конец игры, так что герою надо выдавать более серьезных противников), черепаха (две вариации - одна медленно ползет по суше, другая быстро плавает под водой), рыба-убийца и медуза (перемещается вслед за игроком, но только вверх-вниз).
Вроде вот и все, нового пока мне нечего добавить. В таком случае увидимся в следующий раз, когда мне будет, что еще сообщить!

Автор: Septimus 10 Aug 2016, 20:03

Еще немного слов касательно прогресса игры:
Появились концепт-арты для четырех магов-боссов игры (главный среди них Азазель, и соответственно последний), а также их символика, которая будет использоваться для ключей. Концепт-арты рисовала Кристина Козловская, за что ей огромное спасибо wink2.gif


Уже есть спрайтовая версия для Азазеля, следующим на очереди после него будет Немезис.

И последнее, чем я вас сегодня порадую по части графики - так это державой и короной:

Ну и пару слов о моих планах. Во-первых, решил все-таки оставить дроида-летуна в вулканической кузнице: он займет место шипастых шаров, которые отправятся на звездолет. Шипастые шары там будут в двух вариациях: одни летать вправо-влево, а другие прыгать на одном месте (внешне будут либо незначительно отличаться друг от друга, либо не будут отличаться в принципе; в анимации они не нуждаются).
Во-вторых, какие у меня будут планы касательно рисовки? В скором будущем я дорисую последний бонусный объект, шкатулку, и таким образом вся их ниша в кои-то веки заполнится) Ну а после этого - парочка новых персонажей. Вернее, один из них точно будет новым, а вот другой будет более новой версией старого (я рисовал его чуть ли не как одним из первых, так что ему точно не помешает небольшая доработка).
На этом все. Если ко мне будут какие-то вопросы - спрашивайте! wink2.gif

Автор: Septimus 12 Aug 2016, 18:38

На этот раз новости будут касательно объектов. Ситуация на данный момент выглядит следующим образом:

Для монет и хлопушки (подбираемый чекпоинт) уже даже готовы анимации:


В общем-то, основные предметы уже нарисованы, часть из них анимирована (остальным анимация не нужна). Теперь все, что остается - 5 пушек, 5 видов патронов к ним, 10 иконок для заклинаний, 4 ключа и 4 постоянных бонуса. Итого еще 28 иконок, и большую часть из них еще надо будет анимировать (пушки и патроны к ним в анимации не нуждаются).
Пока что с объектами я завязываю и начинаю переходить к отрисовке персонажей. Как я уже обещал, в ближайшем будущем ждите два новых спрайта!

Автор: Striker X Fenix 14 Aug 2016, 00:14

интерфейс с жизнями монетами и ключём

Автор: Septimus 14 Aug 2016, 23:27

Свершилось, мои дорогие друзья! Стала доступна первая демо-версия игры "Star Guardian"! Выкладываю я ее с целью наглядно продемонстрировать вам то, как эта игра примерно будет выглядеть, и что будет представлять из себя ее геймплей.
Игра совместима с платформами Windows, MacOS и Linux. Скачать нужную для себя версию вы сможете по одной из ссылок ниже.

Важная информация:

Управление:
Клавиши "влево" и "вправо" - движение
"Z" - удар мечом
"X" - прыжок
"C" - выстрел
"1"-"5" - смена оружия
"[" и "]" - смена магического предмета
"Enter" - наколдовать заклинание (при условии, если имеется магический предмет и необходимое количество магии)

По сути, эта версия будет представлять из себя точную копию уровня "Turtemple" из игры "Jazz Jackrabbit", только в качестве игрового персонажа будет вовсе не кролик Джазз (и даже не Давиус, который и является главным действующим лицом "Star Guardian'а"), а Аладдин из Сеги. Помимо всего прочего также используется графика из "Strife: Quest for the Sigil" (патроны к оружию, магические предметы) и пара звуков из "Might & Magic 7: For Blood and Honor" (озвучка главного героя). В наличии есть также и произвольная графика, которая будет использоваться в дальнейшем, однако враги пока что со статичной анимацией, а мистик анимирован не до конца (все еще шары на ее руках не доработал). Кстати, если скорпионы вдруг будут в определенные моменты застывать на месте - ничего страшного, изначально я так и планировал, чтобы они потом свою анимацию атаки проиграли (была бы такая заготовочка); потом я решил сделать так, чтобы они ее проигрывали, когда ближе к игроку подойдут (это будет уже в следующей версии).
Цель этого уровня - собрать 200 медных монет (при этом серебряные считаются, как сразу 5, а золотые - как 10), а после этого подобрать корону, которая появится в самом конце.






Ссылки на скачку:
Windows x86 - https://yadi.sk/d/CbmNcvgOuDMo2
Windows x64 - https://yadi.sk/d/hIL5lSFduDMoK
MacOS - https://yadi.sk/d/uL2BscIWuDMnz
Linux x86 - https://yadi.sk/d/O12ut_3AuDMmL
Linux x64 - https://yadi.sk/d/d_3B3IfVuDMmP

Всем удачной игры!

P.S. Буду рад, если этот проект действительно кого-то заинтересует, и я получу вашу поддержку wink2.gif

Автор: Septimus 19 Oct 2016, 16:52

Снова вернулся к проекту и продолжил рисовать:

У главной героини уже готова голова, с остальным телом пока что возникают проблемы. Вернусь к ней чуть позже crazy.gif

А на днях решил открыть https://vk.com/star_guardian_game, посвященной этой игре. Показалось, что просить по этой игре целый подфорум - будет жирновато, а постить контент в своей основной группе (Геройские похождения Септа) мне не очень хочется, т.к. информации по игре реально много. В общем, если кто есть во ВКонтакте, буду рад новым гостям) С другой стороны, можно просто пользоваться информацией из той группы, и в случае чего писать свои предложения сюда)
Пока что полностью заполнен раздел "Эпизоды", остальные постараюсь дополнить на этой неделе и объявить группу официально открытой)

Автор: Septimus 08 Nov 2016, 20:47

Следующая порция новостей:
Для начала - фиксы

Что касательно новенького

На этом рисунке присутствуют: щит (можете попробовать догадаться, что он дает), молния (патроны к молниемету), батарея с плазмой (патроны к бластеру) а также рыба и лягушка - одни из последних противников для первой локации (осталась только https://pp.vk.me/c626423/v626423104/2e85a/5EI5YrbRRxs.jpg).
Батарейку, скорее всего, придется дорабатывать, т.к. выглядит она как-то... невзрачно что ли.
Есть и еще кое-что. Недавно я вспомнил про один концептик от Агара (он мне тритона-храмовника рисовал), и я в кои-то веки решил его доработать. Как-то случайно попался в мое поле зрения) Ну вроде неплохо получилось (даже в мою стилистику вписалось):

Как и всегда, буду очень рад вашей помощи) Даже небольшой набросок персонажа никогда не повредит - будет хоть, с чего рисовать wink2.gif

Автор: Vade Parvis 08 Nov 2016, 20:57

Цитата
Батарейку, скорее всего, придется дорабатывать, т.к. выглядит она как-то... невзрачно что ли.
По-моему, здесь, как и в случае разрядника, можно использовать более условный и архетипический образ -- абстрактную шаровую молнию, испускающую небольшие дуговые разряды, напоминая таким образом также декоративнкю плазменную лампу (классический пример такого подхода -- пиктограмма боеприпасов плазмагана в Quake 3 и 4; также аналогичную пиктограмму плкзмы можно видеть, например, в планетарных боёв КР2).

Автор: Septimus 08 Nov 2016, 22:18

Поделюсь, пожалуй, своими соображениями по поводу оружия и патронов). У меня с этим обстоит несколько напряженная ситуация, т.к. фантазия по части техники работает у меня очень слабо. Был бы очень признателен, если кто-то захочет нарисовать мне пару концептов wink2.gif
Во-первых, бластер. Внешний вид этого оружия у меня сохранился на старом изображении гремлина-стрелка (его в другую позу бы поставить, чтобы назад сгибался - и тогда будет актуален). Должен получиться этакий пистолет с неким подобием спутниковой тарелки на конце:

Что до патронов, то тут у меня крутится как раз что-то менее абстрактное. Пытался я рисовать с этого концепта, но тогда у меня руки были явно не те, что надо (может, на днях попробую еще раз). Как видно, на батарейке имеется стекляшка, через которую было бы видно содержимое (а именно - голубая плазма, т.к. выстрелы сами по себе тоже будут такого же цвета).

Что касается второго оружия, это будет бластер, стреляющий лучом, проходящий сквозь противников (урон наносит абсолютно такой же). На что он будет похож, пока не знаю, но оружие будет белого цвета и с отверстием под патроны (через стекло они будут видны). Патроны будут напоминать желто-оранжевые ромбовидные кристаллы. Выстрелы тоже будут желто-оранжевыми, очень длинными, но не очень широкими - в этом и будет их главный недостаток. Скорее всего, и на самой пушке будет что-то ярко-оранжевое, я еще задумаюсь над этим.

Насчет внешнего вида третьего вообще мало, что могу сказать. Вижу его немаленьким и с использованием таких цветов, как черный (или темно-серый) и зеленый. По сути это будет дробовик, стреляющий тремя очень быстрыми лазерами. Что касается патронов, то тут информации будет куда больше - это будут такие вот баночки с зеленой жидкостью (возьму первую):

Про четвертое оружие тоже мало, что могу сказать. Это будет плазмаган и с такими цветами, как серый и сине-голубой. Будет неким аналогом огнемета. Внешне патроны будут чем-то похожи на это, только банка будет скорее более желтая и с символом ядерной опасности.

Ну и последнее оружие - молниемет. Внешне - что-то среднее между арбалетом и ружьем, только с белыми и синими цветами и украшенное золотистыми молниями. Патроны будут и сами в виде молний, а вот выстрелы будут скорее напоминать золотистые электрические болты.

Автор: Septimus 14 Nov 2016, 06:14

Следующая порция новостей получилась более насыщенной))
Начну, как обычно, с фиксов:


Ну а теперь что касается новенького. Хотелось бы для начала обратить ваше внимание на иконки:

То, что вы видите сверху - патроны к оружию (о них я писал выше): энергокристалл и обойма с плазмой. Кстати, Vade Parvis'у спасибо за идею касательно энергосферы, но я ее дам скорее плазмомету, а не бластеру (там батарейку допилить бы хотелось, чтобы сделать ее более заметной и похожей именно на батарейку). А то, что снизу - новые бонусные объекты: лимон и кокосовый орех. Изначально у меня была идея сделать только по два бонусных объекта на каждую локацию, а теперь я решил создать целых 4 группы бонусных объектов, часть из которых будет повторно встречаться на локациях (к примеру, теперь ледяные кристаллы можно будет увидеть не только в ледяном шпиле, но и в храме Левиафана). В каждой группе будет по 10 объектов, у которых имеется градация в плане очков (пока не распределял, если что). Для наглядности присылаю более полный список объектов, под спойлер:

1. Натуральные продукты: Гриб, Яблоко, Груша, Вишня, Апельсин, Лимон, Виноград, Ананас, Кокос, Бананы
2. Продукты ручного труда: Печенье, Сыр, Конфета, Леденец, Шоколад, Палочка, Рожок, Пицца, Бургер, Кекс
3. Сокровища: Крест, Чаша, Держава, Корона, Белый жемчуг, Сфера, Лампа, Скарабей, Шкатулка, Кристаллы
4. Разное: Колесо, Шестеренка, Дискета, Диск, Геймпад, Джойстик, Луна, Солнце, Планета, Обсидиан

Как я насчитал, всего мне предстоит сделать 16 новых иконок, но это не беда, т.к. давно хотел новые бонусные объекты в игру добавить.
Ну и, пожалуй, самое интересненькое - персонажи!

Этого типа зовут "Блайзер", и он родом из серии игр "Lunar" (выглядел он вот https://pp.vk.me/c638117/v638117104/b631/SSwknqS01ZA.jpg). В Lunar 2: Eternal Blue он встречался в локации под названием "Serak Palace", который похож на Магический Дворец из моей игры (им, кстати, и вдохновлялся, пока придумывал эту локацию). Собственно, именно там он и будет. Выглядит этот тип довольно угрожающе, да и по размерам немаленький, так что встречаться будет только на тяжелом уровне сложности)

Это растение я рисовал по https://pp.vk.me/c626229/v626229023/33641/-5YoR8EoAVw.jpg одного своего знакомого - Кости Суркова (за что ему, кстати, большое спасибо). Пока что первый противник для локации "Зеленый лабиринт")
А самых интересных я решил оставить напоследок))

https://pp.vk.me/c638117/v638117104/b646/LpJwNyOOuMw.jpg не напоминает?) Все верно, гидромант из Гавани собственной персоной! Хотелось бы сказать огромное спасибо Ганимеду за идею этого замечательного города - без него даже cамой локации "Храм Левиафана" в моей игре бы не было! Надеюсь, ему понравится, что его город найдет отражение в моей игре wink2.gif
Ну а вот https://pp.vk.me/c638117/v638117104/b654/7Gx9kjoRXF4.jpg вспомнят уже немногие) Разве что только старички форума crazy.gif

На этом пока все, ждите следующей порции новостей! Буду рад скетчам wink2.gif

Автор: Septimus 18 Nov 2016, 08:07

По концепту Кристины Козловской зарисовал своего очередного перса)

Кристине большое спасибо за оказанную помощь - без ее концепта рисовать было бы в разы сложнее wink2.gif

Теперь касательно оружия в SG. Концепцию поменял следующим образом:
Бластер - выстрелы самые медленные и мелкие, но патроны к нему встречаются довольно часто. Тип патронов - обойма плазмы
Луч Смерти - выстрел быстрее, длиннее и проходит сквозь всех врагов, пока не достигнет стены. Урон такой же, как у бластера, встречается реже. Тип патронов - энергокристаллы (похожи на зеленые кристаллы из The Sims, только оранжевого цвета)
Гранатомет - стреляет металлическими шариками, которые взрываются либо после попадания по игроку, либо по истечении определенного времени. Тип патронов - гранаты (металлические шарики)
Замораживатель - атакует по типу огнемета, только заместо огня - поток холода. Его можно использовать, просто зажав клавишу огня (т.е. заклинание Holy Bonus для этого не нужно). Наносит врагам, попавшим в зону поражения, продолжительный урон холодом (каждый поток наносит 5 единиц). Тип патронов - ледяные кристаллы (их я уже показывал, только раньше они были чисто как объект, дающий очки)
Молниемет - по сути та же ракетница. Вылетает очень быстрый выстрел в виде электрического болта, который затем взрывается. Взрыв наносит урон абсолютно всем - и себе, и врагам (если будет мультиплеер, то это будет еще и Friendly Fire, т.е. вообще весело). Тип патронов - молнии

Автор: Striker X Fenix 18 Nov 2016, 17:39

Г.г. встречает первого босса.

Автор: Septimus 18 Nov 2016, 19:43

Отличная работа, X-Fenix, можно взять за основу уже)) Мне остается только все пикселизировать и покрасить в нужные цвеьа)
Локацию, кстати, я больше видел такой сероватой) Хотя изменение палитры тайлсетов на определенных уровнях тоже будет хорошей идеей wink2.gif

Автор: Septimus 21 Nov 2016, 11:38

К сожалению, сегодня прогресса будет немного, в связи с моим праздником) Не знаю, кстати, точно, смогу ли я еще чем-то порадовать вас в ближайшие дни, т.к. после 22-го ноября меня за компом какое-то время может и не быть)

Итак, кого мы здесь видим? Во-первых, это скелет с тыквой на башке и с зеленым факелом в руке. Рисовал его с концепта одного своего знакомого во ВКонтакте, Алатора (его концепт я, кстати, уже когда-то выкладывал), за что ему опять же спасибо) Скелет все еще нуждается в дальнейшей доработке, т.к. у него наблюдаются небольшие проблемы с ногами (его я просто в несколько иной позе задумывал), а еще ему не хватает освещения (с ним у меня вообще проблемы большие, поэтому был бы рад, если кто-нибудь подсобит мне в этом).
Затем справа от него имеется зеленый слизень. Этот противник будет встречаться во второй локации (катакомбы под королевским замком) и будет обладать весьма неприятной чертой - иммунитетом к обычному оружию => его придется убивать либо магией, либо оружием дальнего боя (хотя если появится огненный меч, он тоже начнет наносить по нему урон).
Чуть ниже - крыса. Возможно, это будет даже первый противник, которого я полностью анимирую, т.к. всего у него будет только 10 кадров: 5 из них на движение, и еще 5 - на разворот.
Ну а самый последний персонаж - это механический червь. Встречаться он будет на последнем уровне игры и как нетрудно заметить, состоять он будет из множества сегментов (самый крайний слева - хвост). Анимированы будут красные лампочки на верхушке каждого сегмента и еще металлические жвалы (будет очень быстро сдвигать-раздвигать их)
Пока что все) Хотелось бы, конечно, порадовать вас чем-нибудь еще, т.к. силы и фантазия у меня еще по-прежнему есть, а вот возможности какое-то время может и не быть. В общем, ждите - следующая порция новостей обещает быть насыщенной wink2.gif

Автор: Septimus 02 Dec 2016, 04:51

В процессе разработки игры столкнулся с небольшой проблемой. Проблема эта связана с противниками, патрулирующими местность.
Механика этих противников такова: они двигаются сначала в одну сторону, а затем, если они сталкиваются со стенкой или краем уступа, разворачиваются назад. Беда в том, что можно заставить противника распознать стену (движок Consctruct 2, на котором я делаю эту игру, предусматривает такую возможность), а вот край уступа - уже нет. И ладно, если бы они просто ходили по прямой - я бы мог придумать алгоритм без проблем. Но нет, по моей изначальной задумке противники еще могут передвигаться по склонам, и вот тут-то и начинаются мои проблемы.
Итак, задача такова - заставить противника спускаться по склонам, но не сильно крутым (наглядно продемонстрировал на рисунках ниже).


Хотелось бы послушать ваши версии насчет того, как это можно было бы реализовать. Движок основан на алгоритмах, и знания языков программирования не требует, так что просто предложите, какие условия надо создать для того, чтобы реализовать эту особенность.
Расписать можно следующим образом, объясню на примере алгоритма движения игрока по клавишам: если клавиша "влево" нажата, то отзеркалить игрока и спровоцировать движение влево. Как-то так))
Жду ваших предложений! Рассчитываю на вашу помощь wink.gif

Автор: tolich 02 Dec 2016, 07:06

Маркеры. Что-то вроде невидимых стен, непроходимых для монстров, но проходимых для игрока.

Автор: nosferatu 02 Dec 2016, 09:30

А чем рисунки отличаются кроме зелёного/красного значка и косячка в начале косой линии на рисунке с красным значком?

Автор: SerAlexandr 02 Dec 2016, 09:34

Косяком и отличаются) Насколько я понял рисунок, во втором случае специально сделана попытка добавить вертикальную стену в один пиксель, чтобы моб через её не полез...

Автор: tolich 02 Dec 2016, 09:49

А вообще, спуск и подъём по наклонной это во многих случаях дополнительные анимации (для длинных монстров так точно).

Автор: Septimus 02 Dec 2016, 10:42

Цитата(tolich @ 02 Dec 2016, 09:49) *
А вообще, спуск и подъём по наклонной это во многих случаях дополнительные анимации (для длинных монстров так точно).

Ну, у меня реализовано будет простенько, анимация останется той же. Понимаю, что выглядеть будет немного глупо, то что часть противника будет где-то в воздухе находиться, но в некоторых играх, где была такая особенность, вроде бы так и было. Хотя тайлсет можно нарисовать и так, чтобы прикрыть этот косяк (все-таки на рисунке изображен только каркас, на который будет навешана местность).
Насчет маркеров я уже думал, но мне бы хотелось автоматизировать эту особенность, что ли. Скажем, не расставлять их на карте вручную, а чтобы они расставились все автоматически при старте уровня.

Автор: tolich 02 Dec 2016, 12:18

Думаю, это будет сложно формализовать. Вручную окажется проще.

Автор: Septimus 02 Dec 2016, 14:16

Цитата(tolich @ 02 Dec 2016, 12:18) *
Думаю, это будет сложно формализовать. Вручную окажется проще.

В общем, проблема исчерпала себя. Решил сделать по-другому - заместо тайл-карты буду использовать тайлы по отдельности. Там я как раз смог реализовать алгоритм расстановки маркеров, но я думал, что обилие множества объектов на экране будет сильно нагружать игру (хотя проверка показала, что особой разницы нет - объекты же неподвижные).
Да, пожалуй, так все и сделаю) Тайлы можно занести в отдельную группу, и для всей группы реализовать один простой алгоритм.

Автор: IQUARE 02 Dec 2016, 14:17

Нельзя ли просто каждый раз при перемещении монстра проверять наличие спуска/наличие непроходимой местности при каждом перемещении?

Автор: Septimus 02 Dec 2016, 14:21

Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 14:17) *
Нельзя ли просто каждый раз при перемещении монстра проверять наличие спуска/наличие непроходимой местности при каждом перемещении?

Да вот пробовал такое реализовать, с использованием датчиков, прикреплямых к противнику, но вот по-нормальному их заставить работать не мог)
Да и я уже решил, как я поступлю) Чуть выше расписал свой новый вариант wink2.gif

Автор: IQUARE 02 Dec 2016, 15:38

Цитата(Septimus @ 02 Dec 2016, 14:21) *
Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 14:17) *
Нельзя ли просто каждый раз при перемещении монстра проверять наличие спуска/наличие непроходимой местности при каждом перемещении?

Да вот пробовал такое реализовать, с использованием датчиков, прикреплямых к противнику, но вот по-нормальному их заставить работать не мог)
Да и я уже решил, как я поступлю) Чуть выше расписал свой новый вариант wink2.gif

Движок проблемный? Странно, что понадобились какие-то прикрепленные датчики.

Автор: Septimus 02 Dec 2016, 15:58

Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 15:38) *
Цитата(Septimus @ 02 Dec 2016, 14:21) *
Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 14:17) *
Нельзя ли просто каждый раз при перемещении монстра проверять наличие спуска/наличие непроходимой местности при каждом перемещении?

Да вот пробовал такое реализовать, с использованием датчиков, прикреплямых к противнику, но вот по-нормальному их заставить работать не мог)
Да и я уже решил, как я поступлю) Чуть выше расписал свой новый вариант wink2.gif

Движок проблемный? Странно, что понадобились какие-то прикрепленные датчики.

А он далеко не все условия предусматривает. Конечно, люди создают дополнительные плагины и другие фичи, которые помогают им добиться нужного результата, но я чего-то такого для себя не нашел. Иногда я смотрел примеры, где реализуется патруль противников, но там тоже было прикрепление датчиков
Из того, что есть в типе поведения, присущего противнику, есть проверка на то, стоит ли он на земле, падает или находится вплотную к стенке. К сожалению, проверки на склон или край платформы нет - приходится прибегать к танцам с бубнами.

Автор: IQUARE 02 Dec 2016, 18:41

Цитата(Septimus @ 02 Dec 2016, 15:58) *
Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 15:38) *
Цитата(Septimus @ 02 Dec 2016, 14:21) *
Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 14:17) *
Нельзя ли просто каждый раз при перемещении монстра проверять наличие спуска/наличие непроходимой местности при каждом перемещении?

Да вот пробовал такое реализовать, с использованием датчиков, прикреплямых к противнику, но вот по-нормальному их заставить работать не мог)
Да и я уже решил, как я поступлю) Чуть выше расписал свой новый вариант wink2.gif

Движок проблемный? Странно, что понадобились какие-то прикрепленные датчики.

Из того, что есть в типе поведения, присущего противнику, есть проверка на то, стоит ли он на земле, падает или находится вплотную к стенке. К сожалению, проверки на склон или край платформы нет - приходится прибегать к танцам с бубнами.

И это все? Жестоко.
Я-то думал, что есть опция самому что-то накодить...

Автор: Septimus 20 Jan 2017, 01:10

Наверняка многие уже подумали, что проект заморожен, т.к. по нему долго не было никаких новостей. На самом же деле он добился очень больших успехов) А каких именно - скоро узнаете wink.gif
Начнем, пожалуй, с графической составляющей:


Готовы все противники для локации "Храм Левиафана". По порядку слева-направо: Гидромант, Храмовник, Летучая рыба, Голубой дракон и Змий. Змия и первых двух тритонов я вам когда-то уже показывал, а вот рыба и дракончик появились у меня совсем недавно. Кстати, игравшие во вторых Героев наверняка угадают, с кого я рисовал крылья wink.gif


Локация "Замок" обогатилась еще двумя персонажами, и оба - своего рода отсылки на что-то. Ну, то что летучая мышь - отсылка на игру "Aero the Acrobat", это наверняка уже понятно, а вот что касается демона-арбалетчика в поварской шляпе - это локальный мем среди моих знакомых (пародия на OLDSCHLP - пожалуй, первого человека, который среди наших начал проходить на запись игры серии Меча и Магии). Для замка теперь не хватает только одного противника, Ревенанта (летающий рыцарь, кидающийся мечами).



Имеющийся на данный момент сет бонусных предметов (дают только очки). 4 набора - натуральные продукты (преимущественно, фрукты), полуфабрикаты, сокровища и редкие предметы (да, даже джойстики и геймпады "Gravis" каким-то чудом попали на Форрокс - небось, любимые штучки магов Ордена). В первых трех рядах предметы идут по степени нарастания очков, а в четвертом очки будут варьироваться.



По заклинаниям ситуация пока что выглядит так (не хватает трех - Магических выстрелов, Камня и Мины). Из имеющихся - Отражение, Заморозка, Ночное зрение, Исцеление, Щит, Священный бонус, Неуязвимость. Первое отражает летящие в игрока выстрелы (работает, только если они находятся достаточно близко к игру), второе замораживает всех противников на экране (или не всех - зависит от того, сколько у них здоровья), третье на время полностью освещает весь уровень, четвертое создает вокруг игрока несколько небольших щитков (они могут принимать на себя выстрелы, а также их можно использовать, чтобы навредить противнику; после того, как щиток принял выстрел или попал по врагу - он пропадает), пятое на время увеличивает весь поступаемый от игрока урон в два раза (можно сказать, аналог Quad Damage), ну а что делает последнее - и так уже понятно.
Спрашивается только, куда делись Невидимость и Ускорение? Их я включил в отдельную группу заклинаний, которые будут работать сразу же после подбора (те, что я перечислил, работают только из инвентаря и требуют определенного количества маны для использования). Дело в том, что игрок вряд ли поймет, в какой момент ему стоит использовать такие заклинания, пока он не пройдет уровень хотя бы один раз (особенно, если это касается Ускорение). Плюс ко всему, у Невидимости еще есть свой недостаток - она делает персонажа прозрачным, и из-за этого им будет несколько неудобно управлять. Среди таких заклинаний, кстати, еще будет Замешательство - дебафф, который меняет клавиши "влево" и "вправо" (активироваться будет с мухомора - имейте в виду, такие грибы лучше не стоит подбирать wink.gif ).
Еще готов постоянный бонус на неограниченное дыхание под водой - Медальон морей:

Поняли, https://pp.vk.me/c626521/v626521104/60ba3/2VS-7CykqMk.jpg?) И да, одной отсылкой на Horn of the Abyss ограничиваться не собираюсь - даже сам Рог добавлю biggrin.gif
Кстати, планирую по игре еще один объект - резиновую уточку. Вероятнее всего, это будет заклинание, действующее при подборе, но что конкретно оно будет давать - ума не приложу (явно не превращение в оную). Возникала еще версия сделать ее иконкой для заклинания Мина (если так оно и будет, можно уже придумывать мем "ЗАМИНИРУЙ УРОВЕНЬ @ РЕЗИНОВЫМИ УТОЧКАМИ"), но, возможно, у вас найдется идея получше?

А вот на чем мне особенно хотелось бы обратить Ваше внимание - так это на оружии дальнего боя. Их система несколько изменилась за последнее время и появились т.н. альтернативные режимы стрельбы.
К примеру, альтернативный режим стрельбы у бластера тратит больше патронов (по моим предположениям 3 заместо одного), однако выстреливает лучом, проходящим сквозь всех противников (при попадании в препятствие пропадает). Урон и скорость такие же.
Затем будут две противоположные друг другу пушки - Очиститель и Замораживатель. Очиститель - по сути, огнемет. Основной его режим позволяет стрелять огненными потоками, которые по всем параметрам значительно превосходят лучи бластера (больше урон, скорость и размер выстрела), но через врагов не проходят. А альтернативный - уже действительно огнемет, который будет кушать очень много патронов при использовании (но что самое хорошее, для его использования не потребуется бонус "Rapid Fire"). Замораживатель - плазмаган и дробовик в одном комплекте. В основном режиме игрок стреляет небольшими льдинками, которые летят с сумасшедшей скоростью и могут рикошетить от препятствий определенное число раз. Урон у них небольшой (такой же, как и у бластера), но высокая скорость выстрелов и способность к рикошету спасают эту ситуацию. Иногда могут быть полезны на некоторых уровнях, где потребуется этими рикошетящими льдинками достать до определенных зон (рычаги, например), чтобы продвинуться дальше. А второй режим - дробовик, стреляющий тремя ледяными колышками (один по центру и еще два по бокам). Что еще стоит отметить у этих пушек - их тип урона. У Очистителя - чисто огненный, у Замораживателя - чисто ледяной. Поэтому эти пушки могут заменять друг друга, если вдруг попадется противник с иммунитетом к определенному типу урона (к примеру, огненные змеи в Кузнице и Ледяные рыцари в Шпиле).
Следующая пушка - гранатомет. Что хотелось бы в ней отметить - то, что для альтернативного режима стрельбы потребуется другой тип выстрелов (лавовые гранаты). Пожалуй, единственное оружие, которое будет в этом плане уникально. Обычные гранаты летят по траектории шара, могут отскакивать от стен и пола и взрываются при прошествии некоторого времени или соприкосновения с врагом. Лавовые действуют примерно так же, только при взрыве еще разлетаются на 4 огненных осколка, которые могут либо сразу же попасть по врагу и нанести ему свой урон, либо поджечь пол (враги, прошедшие по нему, урон получат такой же, и огоньки исчезнут). Гранаты отличаются в плане урона следующим образом: базовый урон у лавовых гранат несколько слабее, чем у обычных, однако с 4-мя осколками они уже будут превосходить их.
Ну и наконец, последнее оружие - громобой (также известное, как молниемет). Ракетница и рейлган, можно сказать. Оружие, как и следует из его названия, стреляется молниями, и в зависимости от выбранного режима работать они будут по-разному. К примеру, в первом вылетают электрические болты, которые при соприкосновении с препятствием/врагом взрываются и при взрыве наносят урон всем, кто находится рядом. Рейлган мгновенно выстреливает электрическим потоком, который тянется вплоть до ближайшей стены или противника, и при попадании по последнему наносит ему колоссальный урон (страшно представить, какой урон будет выносить эта пушка под заклинанием "Holy Bonus"). Печальное известие состоит в том, что рейлгану придется перезаряжаться, а пока он перезаряжается, игра не даст стрелять им снова или даже выбрать другую пушку (можно заранее нажать на нужную клавишу, и когда рейлган перезарядится, игра переключится на другое оружие).

Итак, оружия по игре получается всего 6:
1. Меч
2. Бластер (энергокристаллы)
3. Очиститель (топливо)
4. Замораживатель (кристаллы льда)
5. Гранатомет (гранаты, лавовые гранаты)
6. Молниемет (молнии)
Для переключения на альтернативный режим потребуется нажать на нужную клавишу еще раз
Уже готовы патроны к этим пушкам:

- топливо решил даже анимировать, но вот как это будет выглядеть в игре - не знаю, надо будет смотреть. Если будет не очень - тогда от анимации подбираемых патронов придется отказаться.

Неплохо было бы и сами пушки потом нарисовать, но у меня по части техники фантазия работает очень плохо, так что надеюсь, что вы подкинете мне свои идейки или даже нарисуете свой набросочек) Качество наброска меня не сильно будет волновать, главное - чтобы он передавал основную идею wink.gif
И так, вдогонку - несколько набросков от людей, помогающих мне с проектом:




Надеюсь и на вашу поддержку, мои дорогие друзья wink.gif
В скором времени ждите новую порцию новостей! До новых встреч!

P.S. Альтернативный вариант минидракончика (когда-то планировался для замка):

Автор: Septimus 27 Jan 2017, 10:32

Пришло самое время познакомить вас с новым персонажем моей игры - драконицей Джул!

В Star Guardian она будет пасхальным персонажем, встречающимся на одном из секретных уровней (есть предположение, что игроку даже выпадет возможность поиграть за нее заместо уже поднадоевшего Давиуса). Эта героиня также будет являться отсылкой на мою вторую игру, где она будет играть одну из ключевых ролей в сюжете и сопровождать главного героя на протяжении чуть ли не всей игры.



Автор: Septimus 03 Feb 2017, 15:06






В дальнейшем пояснении эти скрины не нуждаются. Просто ждите новой демки! wink2.gif

Автор: Septimus 16 Feb 2017, 21:05


Лицо Амелии, главной героини этой игры. Никогда еще художник так не был доволен своей работой)
Модель - молодая красавица Дарья Квиринг

Автор: Septimus 09 Mar 2017, 18:53

Понемножечку начинаю анимировать героиню для новой демо-версии)

В первых версиях игры персонажи будут выглядеть как-то так, цвета буду накладывать потом)
По-прежнему прорабатываю оружие. Уже сделал возможным переключаться между разными пушками и их двумя режимами, а также ввел новый - режим POWER. К нему можно получить доступ при подборе специального предмета (хранится у персонажа как бонус, который может переноситься на другие уровни, однако исчезает после смерти). Суть этого режима в том, что для его активации требуется удерживать клавишу атаки, тогда шкала "POWER" начнет накапливаться. Когда она накопится до предела, пушка выстрелит более мощным снарядом (но затратным по патронам). Ситуация будет выглядеть следующим образом:
1. Бластер - луч смерти, проходящий сквозь противников. Пока луч проходит сквозь них, противники, находящиеся в луче, периодически будут получать свой урон.
2. Замораживатель - ледяная сфера, которая разбивается при соприкосновении с препятствием или противником и разлетается на множество осколков, летящих в 8-ми различных направлениях.
3. Испепелитель - огненная волна, проходящая по участку пола и испепеляющая на своем пути противников.
4. Гранатомет (над названием пушки, кстати, я уже задумываюсь - хочу дать ей более оригинальное название) - раскаленный шар, который сносит на своем пути противников. Разбивается в случае, если на пути попался большой противник или при столкновении со стеной (т.е. шар вполне может свалиться вниз и продолжить там свое темное дело).
5. Громобой - шторм, который будет некоторое время висеть на месте и бить всех, кто только в него зайдет (включая и самого игрока).
Пока что полностью проработана ледяная пушка (да-да, даже рикошетящие снаряды, которые я изначально планировал, вполне прекрасно работают).
Ситуация по заклинаниям тоже изменилась. Теперь я решил сделать заклинания не в виде предметов из инвентаря, которые при использовании будут тратить магию игрока, а в виде именно заклинаний, которые не будут никогда заканчиваться, и которые к тому же можно будет раскачивать вплоть до 3-й ступени (раскачка их будет вестись путем подбора соответствующей иконки заклинания на уровне).
Пока что все. Как только доработаю основную механику игры, выложу новый геймплейный ролик, демонстрирующий новые особенности)

Автор: Septimus 11 Mar 2017, 03:02

За сегодня сделал анимацию прыжка и падения:

Уже вставил их (включая еще анимацию танца, что я выкладывал ранее) в игру. В следующий раз научу свою героиню бегать)

Автор: Septimus 14 Mar 2017, 11:54

Дамы и господа, хорошие новости! У меня по игре наметился заметный прогресс, наконец-то научил наземных противников передвигаться туда-сюда, как и положено (игра автоматически размещает невидимые зоны хождения на поверхности тайлов в начале уровня). Но это только мелочи! Уже появилась уверенность в том, что в игре будет даже полноценный редактор уровней! Собираюсь его в ближайшем времени реализовать и в будущем именно через него и делать уровни для своей игры)
Как только наметится определенный прогресс в этом деле, поделюсь скриншотами)

Автор: Septimus 15 Mar 2017, 12:08

Положено начало редактору карт. За вчерашний вечер сделал заготовку для интерфейса (серая часть скрина) и область рисования, где виден указатель для выбора нужной клетки.

Особенности редактора, которые я собираюсь реализовать в будущем:
- управление будет осуществляться не только мышкой, а еще клавиатурой и геймпадом (раньше я кстати хотел именно с клавиатуры вести управление). Даже если клавиатура откажет, ввод числовых значений можно будет осуществлять с помощью бегунков под областью ввода.
- в самой верхней и самой левой части области рисования будут видны координаты клеток (будут подсвечиваться, если им будет соответствовать указатель), а в самой нижней и самой правой - бегунки, которые можно будет крутить для более быстрого перемещения по уровню.
- в одной из будущих версий введу даже карту уровня. Ей можно будет пользоваться не только для того, что оценить планировку уровня в целом, а чтобы быстрее переместиться в нужную область.
- в верхней части интерфейса будут располагаться опции редактора. Такие, как: показ сетки, показ занятых клеток, опции уровня, рисование, расстановка объектов, редактирование свойств объекта. Свойства будут показываться в правой части редактора (в самой верхней части - и сама карта уровня).
- в свойствах уровня можно будет менять такие показатели, как: название, режим (один из трех - обычный, бонусный или сценка), размер уровня (максимум - 1024 на 1024 клетки), тайлсет, фон, музыка (ее можно даже включить для прослушивания в редакторе, чтобы не так скучно было рисовать).
Редактор сделаю простым в освоении. Если будут какие-то предложения по поводу редактора, буду рад их выслушать wink2.gif

Автор: Septimus 17 Mar 2017, 10:29

На этой неделе работал над редактором уровней, и теперь он принял следующий вид)

Бегунки тут пока выполняют чисто декоративную функцию. Сейчас думаю над тем, как бы заставить их работать)
P.S. Кстати да, курсор - под моим авторством. В таком виде он скорее всего и попадет в игру. Интерфейс к редактору надо бы подобрать соответствующий)
P.P.S. Цифры я поменяю потом. Знаю, что они здесь малость неудобные для восприятия. Других не было - использовал те, что подсвечивают выпадающие очки biggrin.gif

Автор: Septimus 22 Mar 2017, 21:14


Как видно, по сравнению с предыдущей версией произошло много изменений) Бегунки теперь работают (не в полной мере, конечно, но об этом ниже), появилась карта уровня, а рисовать теперь можно не только какой-то одной фигурой (нужная фигура выбирается из нижней панели справа). Соотношение сторон карты меняется в соответствии с соотношением сторон уровня.
Работы уже проделано немало, но что еще придется сделать? Планы на эту неделю у меня следующие:
- заставить бегунки двигаться не только при движении колесиком мышки и при удерживании мышки во время рисования, но еще и посредством перетягивания их в ту или иную сторону или щелчками на стрелках. И чтобы это отражалось на видимой области.
- аналогичная ситуация с картой. Заставить ее двигаться при удерживании мышкой (или обычным щелчком по нужной области), и чтобы это опять же отражалось на видимой области.
- сделать возможным переключаться между тайлсетами.
- переключаться между различными режимами. Хотя бы между двумя: настройками уровня и режимом рисования.
Позже будет и все остальное. Когда неделя подойдет к концу, поделюсь с вами результатами проделанной работы wink2.gif

Автор: Septimus 09 Apr 2017, 08:35

Давненько уже как-то не публиковал новости по игре, снова на ролики свои переключился)
О том, какие изменения коснулись редактора карт и мультиплеера я рассказывал в этом ролике, начиная с 5:26

А также получайте новый первый кадр анимации Азазеля в беге:

Пушку я ему дал самую банальную, которая только могла мне прийти в голову, позже надо будет поменять на испепелитель (если кто-то сможет мне помочь по части концептов для оружия - по части техники у меня фантазия как-то слабо работает)
Еще есть такая вот иконка:

По моей задумке у каждого босса будет своя иконка, которая будет находиться выше шкалы его здоровья. Но первоначально будет использоваться эта (за неимением других)
А это титан Storm Trooper (штормовик). Говорящее название, правда? Он тоже будет стрелять молниями, но из арбалета (к которому тоже не помешал бы концепт)

Автор: Cthulhu_55 09 Apr 2017, 14:09

Касательно огнемета - рисовать я конечно не умею, но мне какая-то такая мысль в голову пришла.



Ну, то есть берем относительно стандартный дизайн огнемета и заменяем ему нормальный ствол на этакую хрень.

Автор: Septimus 09 Apr 2017, 16:26

Цитата(Cthulhu_55 @ 09 Apr 2017, 15:09) *
Касательно огнемета - рисовать я конечно не умею, но мне какая-то такая мысль в голову пришла.



Ну, то есть берем относительно стандартный дизайн огнемета и заменяем ему нормальный ствол на этакую хрень.

Желательно было бы сделать так, чтобы пушку можно было носить только в одной руке и без каких-либо излишеств (скажем, газовых баллонов). Делаю это с той целью, чтобы упростить себе работу по части анимации, т.к. у меня в планах было менять спрайт пушки в руке героя при смене оружия. А так, идея с трубой мне конечно кажется весьма любопытной wink2.gif

Автор: Cthulhu_55 09 Apr 2017, 17:22

Цитата(Septimus @ 09 Apr 2017, 20:26) *
Желательно было бы сделать так, чтобы пушку можно было носить только в одной руке и без каких-либо излишеств (скажем, газовых баллонов). Делаю это с той целью, чтобы упростить себе работу по части анимации, т.к. у меня в планах было менять спрайт пушки в руке героя при смене оружия. А так, идея с трубой мне конечно кажется весьма любопытной wink2.gif

Относительно стандартный дизайн огнемета включает в себя не только ранцевые варианты, тащемта.




Цитата(Septimus @ 27 Jan 2017, 14:32) *
В Star Guardian она будет пасхальным персонажем, встречающимся на одном из секретных уровней (есть предположение, что игроку даже выпадет возможность поиграть за нее заместо уже поднадоевшего Давиуса). Эта героиня также будет являться отсылкой на мою вторую игру, где она будет играть одну из ключевых ролей в сюжете и сопровождать главного героя на протяжении чуть ли не всей игры.

Происходят ли игры в одном сеттинге? Если да, то, имхо, было бы неплохо, если бы такая встреча имела некоторое сюжетное обоснование.

Автор: Septimus 09 Apr 2017, 18:56

Цитата
Цитата(Septimus @ 27 Jan 2017, 14:32) *
В Star Guardian она будет пасхальным персонажем, встречающимся на одном из секретных уровней (есть предположение, что игроку даже выпадет возможность поиграть за нее заместо уже поднадоевшего Давиуса). Эта героиня также будет являться отсылкой на мою вторую игру, где она будет играть одну из ключевых ролей в сюжете и сопровождать главного героя на протяжении чуть ли не всей игры.

Происходят ли игры в одном сеттинге? Если да, то, имхо, было бы неплохо, если бы такая встреча имела некоторое сюжетное обоснование.

Да, игры происходят в одном сеттинге, но теперь у меня появилась мысль заменить ту героиню на спутницу Давиуса, которая действительно будет сопровождать его по сюжету - ангел-хранитель Шарлотта. Ее концепт я позже зарисую, как только руки дотянутся до планшета). Именно она и будет поднимать его на ноги, когда его уровень здоровья падает до нуля (но ценой одной жизни)
Ангелы в моем сеттинге, кстати, на деле будут белыми драконами (как ангелы они выглядят в своем человеческом обличии), и когда игрок будет применять заклинание вызова питомца, рядом с ним его маленькая спутница и будет летать)
Цитата
Относительно стандартный дизайн огнемета включает в себя не только ранцевые варианты, тащемта.


Да, вот это хорошие дизайны, я бы наверное даже нижний взял) Достаточно компактный и с красными цветами, как я и планировал)
Доработать бы только по своему усмотрению, и вполне сойдет wink2.gif

P.S. Кстати, совсем недавно у меня нарисовался еще один парень:

И нет, ополовинивать здоровье игрока он не будет, урон у всех будет фиксированный. Почему-то чуть ли не каждый человек, услышавший о том, что в моей игре будут джинны, высказывает предположение насчет этой способности Оо

Автор: Septimus 16 Apr 2017, 18:16

Начал работать над Левиафаном - боссом VI-го эпизода:

Это будет крылатый морской змей, тело которого будет поделено на несколько различных сегментов (хвост, крылья и т.п.)
А это - полный состав локации "Прибрежные пещеры":

По порядку слева-направо: скорпион, морской конек, черепаха, спрут и песчаный демон. Первый и последний - исключительно сухопутные противники, спрут - чисто водный, а вот два оставшихся могут спокойно перемещаться как под водой, так и по суше! Морские коньки - летающие создания, обладающие особенностью скручиваться в шар, а черепахи, оказавшись под водой, начинают проигрывать анимацию плавания (и что самое главное, в воде они начинают двигаться заметно быстрее). Что же касается необычного внешнего вида спрута, рисовал я его с Octabrain'ов из Duke Nukem 3D, которые умели атаковать игрока ментальными выстрелами (во время этого они как раз так и "краснеют")

Автор: Septimus 23 Apr 2017, 21:19

Сегодня на своем недавнем стриме рисовал вот этих двух персонажей) Будь я сегодня в форме, и если бы мышка так постоянно не лагала без причины, нарисовал бы больше biggrin.gif

Усилиями Gungaru Suares был сделан арт на одного из боссов - дракона по кличке "Темный Шторм" (The Dark Storm). Дракон будет закован в броню, и из нее иногда будут просачиваться щупальца (на деле это древнее божество Зла, которое в прошлой жизни очень хорошо получило по рогам, и из-за этого стало бесформенной массой, похожей на жидкость; нынешние злодеи, используя технологии вулканической кузницы, создали для этого божества броню в виде дракона, и когда они перелили в нее останки того божества, оно вновь ожило)

И так, просто атмосферная картинка на тему того, как это существо могло выглядеть в прошлой жизни:

В будущем еще один человек согласился нарисовать мне новый арт для главного героя, который я в дальнейшем и буду использовать в своем проекте, как референсы, на которые можно будет опираться при рисовании тех же сценок под конец каждого эпизода)

P.S. Забыл, кстати, показать двух лягушек (обыкновенную (из первого эпизода), и лазерную (из последнего)), которых нарисовал еще задолго до стрима:

Автор: Septimus 09 May 2017, 15:50

За последнее время по моей игре новостей накопилось довольно много, поэтому было бы неплохо ими с вами поделиться)) Как всегда, начну с новостей по части графики)

Кристина Козловская нарисовала еще одного персонажа для игры - дракона "Живое Пламя" (The Living Flame):


По моей задумке (когда нарисую его спрайт, где он будет полностью охвачен огнем) это будет самый красивый персонаж в игре wink.gif
В лоре моего сеттинга Живое Пламя является аналогом древнегреческого создания "Ехидна", которое выводило на свет множество ужасных чудовищ. Благодаря Живому Пламени на Форроксе появились грифоны, гиппогрифы, мантикоры, а что самое главное - демоны (в браке от Темного Шторма)
А это новая версия Мистика, уже в арабских шмотках:

Я также решил ради интереса попробовать и другую вариацию, уже без повязки)

Чтобы уж труд не пропадал зря, решил ввести в игру чит, который будет "снимать" с Мистиков их повязки на лицах. Как он будет называться - я пока точно не знаю, но в голове вертится что-то вроде простого заклинания)
А этот противник называется "Ракшас". В своей группе по игре я проводил среди людей опрос, кто это может быть, в итоге он многим напоминал не то рыцаря, не то джинна crazy.gif

Ракшасы будут обитать в Астральном измерении и в качестве оружия использовать свои золотые клинки-бумеранги)
Ну и пока последние, кто у меня нарисовался - Горгулья (с кладбища) и Демон (с ледяного шпиля). Внешне друг от друга почти ничем не отличаются, просто Демон будет чуть более сильной вариацией Горгульи и встретится под конец игры. В играх, вроде, это довольно распространенное явление, когда усиленные вариации противников отличались от обычных другой цветовой палитрой (в качестве примера можно привести тех же вторых Героев или первого Jazz Jackrabbit'а)

Ну и, наконец, последнее, что касается графики - система проводов в моей игре)

Провода будут предназначены для работы рычагов и переключателей. Цвет проводов на их функционал никак влиять не будет - он нужен будет просто для того, чтобы можно было накладывать несколько проводов друг на друга. Провода будут видны только в редакторе)

Что же касается игровой части, то здесь тоже произошли свои изменения. Например, по части противников и оружия (да, я снова решил пересмотреть систему оружия в своей игре и ввести новый вариант)
Начну, пожалуй, с противников. Оглашу полный список того, что встретится на каждом из эпизодов:

На этот раз я решил подключить к общему списку противников еще и т.н. "противников-ловушки". Под ними я подразумеваю что-то похожее на ловушку (к примеру, летающие колючие шары или морских ежей) или вообще нечто неубиваемое, но тем не менее успевающее гадить игроку (астральные сферы, ядовитые твари и лавовые монстры). Расписывать каждого из них я пока не буду - если вас кто-то из них заинтересует, я расскажу подробнее)
Куда интереснее, на мой взгляд, будет ситуация с оружием. Я решил отбросить режим альтернативного огня, а на усиленный выстрел я задействую отдельную клавишу. При нажатии клавиши усиленного выстрела игрок не может пользоваться обычным огнем (изначально я хотел сделать так, чтобы усиленный выстрел вылетал при долгом удерживании клавиши огня, но потом я отбросил этот вариант по причине наличия режима Rapid Fire, который позволит игроку постоянно стрелять), однако появилась возможность стрелять в усиленном режиме, необходимо будет получить бонус "Bracelet of Power" (после смерти он пропадает). Усиленный выстрел будет куда больше тратить больше патронов, в отличие от обычного)
Вместо альтернативного режима стрельбы я решил ввести в игру больше оружия, и теперь у игрока его будет целых 10 (т.е. задействованы будут все 10 клавиш с цифрами, от 1 до 0). Учитывая, что в режиме мультиплеера игрок сможет выбрать не только главного героя Давиуса, но еще и Амелию, то для них будут предусмотрены свои вариации первого оружия (поскольку Давиус пользуется мечом, а Амелия - булавой).
Получилось следующее:

Надеюсь, объяснил все достаточно доходчиво. Если у вас возникнут какие-то вопросы - не постесняйтесь их мне задать wink2.gif
Позже, когда я поработаю со своей игрой и реализую каждый из этих выстрелов, могу наглядно показать их в действии в одном из своих роликов. И да, буду теперь публиковать на своем канале роликом с прогрессом по игре, чтобы зрители смогли отслеживать по ней последние изменения wink2.gif

Автор: Septimus 30 Jun 2017, 19:18

Итак, дамы и господа, пришло самое время огласить последние новости касательно прогресса по игре!
Начнем, пожалуй, с самых крупных новостей. Благодаря стараниям Настасьи Онегиной появились новые арты с главным героем игры! В будущем это значительно облегчит задачу с отрисовкой статичных сцен, на фоне которых будет постепенно появляться текст (т.к. на каждой из них как раз и должен фигурировать данный герой).


Что до пиксель-арта, то я могу порадовать вас вот этими персонажами (слева-направо - кислотный зомби, огненный демон, хрустальный паук и, как нетрудно догадаться, пингвин, который будет фигурировать в секретном Рождественском уровне)


Фикс с голубым драконом (до и после). Теперь он стал стройнее и с более правильной анатомией:

В последнее время меня что-то на роботов потянуло)) За последнее время склепал уже двоих)
Вот первый. Раньше он был чуть ли не полной копией сферы-центуриона из Морровинда, но потом я вместе с одним своим знакомым (и автором арта по совместительству) решил придумать сторожевому дроиду новый образ, чтобы он в чем-то был похож на того центуриона, но в то же время выглядел иначе.

А вот на этом товарище хотелось бы остановиться подробнее...

Наверняка старички с форума DF2 узнают этого персонажа) Да, я использовал для своего второго робота Агаровский арт с роботом-терминатором)) Уж не знаю, будет ли когда-нибудь разрабатываться город для третьих Героев под названием "VARN", но зато хотя бы идея с этим роботом будет жить) Своего робота я решил назвать "Аннигилятор" (будет своего рода отсылкой к 5-й Меч и Магии, где были подобные роботы на тоненьких ножках и вооруженные пулеметами)
Будет еще и вот такой... персонаж:

Господа олдскульщики наверняка узнают это лицо. Да, это то самое лицо, являющееся логотипом телекомпании ВИD, которая наверняка многих пугала в детстве (лично я сам боялся совы из "Что? Где? Когда?", а вот это лицо я воспринимал вполне адекватно), тоже будет в моей игре! Это будет даже не совсем персонаж - больше секретный предмет, который не так будет просто обнаружить (только если иметь при себе ночное зрение), а уж если его получится подобрать... игрок несколько пострадает (если быть точнее - то потеряет одну жизнь).
Сюжет я снова собираюсь перерабатывать. Как только доведу его до вменяемого состояния - обязательно выложу его полную версию. Могу сообщить сразу, что локации "Заколдованный лес" и "Зеленый лабиринт" объединить в одну, и эта же локация будет самой первой по игре. Более того, уже на каждом эпизоде игрока под конец будет обязательно поджидать босс (раньше на первом эпизоде не было босса). Собственно, вот и он - богомол:

Выкладываю версию с фоном, т.к. у богомола есть одна... любопытная особенность, которую не так просто разглядеть на белом фоне х)
Ну и раз по части графики я на сегодня закончил, то перейду к технической части и порадую вас скриншотами с прогрессом. Ну, вернее как "порадую"... В общем, смотрите сами biggrin.gif

Да, пока что все выглядит очень концептуально, т.к. из графики у меня сейчас имеются только персонажи и подбираемые объекты (все никак не соберусь начать рисовать местность). Но что мы здесь имеем? Главная героиня (на время первых версий будет именно она) теперь проигрывает анимацию бега во время движения. Добавилась строка сообщений сверху (на втором скрине показывается, что выбрано оружие под названием "Громобой"). Начал также экспериментировать с накладыванием заклинаний (пока что они не тратят ману при использовании)
А кем будет наша главная героиня на время игровых тестов? Вот эта мадама:

Не помню, рассказывал уже о ней или нет, но ее звать будут Шарлоттой. От идеи с наличием секретного персонажа "Джул" в этой игре я отказался - вместо нее будет ее предок (может быть даже будущая мать, но ее отцом будет точно не главный герой). Шарлотта будет называть себя "ангелом-хранителем" главного героя. В какой-то степени она права, т.к. она действительно будет поднимать героя из мертвых, используя его накопленные жизни, только она не совсем ангел, а белый дракон. В игре она будет фигурировать как дракончик-помощник, которого на время можно будет вызвать с помощью заклинания, и она будет помогать игроку уничтожать противников (сами они ее бить не могут).
На сегодня пока что все. В скором будущем ждите очередной порции новостей!

Автор: tolich 30 Jun 2017, 19:39

Цитата(Septimus @ 30 Jun 2017, 19:18) *
Не помню, рассказывал уже о ней или нет.
*

Автор: Cthulhu_55 02 Jul 2017, 17:41

Я тут в группе вкшной слышал что-то касательно мультиплеера. Так вот, почему бы в мультиплеере не сделать вторым персонажем как раз Шарлотту?

Автор: Septimus 02 Jul 2017, 18:49

Цитата(Cthulhu_55 @ 02 Jul 2017, 17:41) *
Я тут в группе вкшной слышал что-то касательно мультиплеера. Так вот, почему бы в мультиплеере не сделать вторым персонажем как раз Шарлотту?

До сих пор думаю над этим, да вот только загвоздка одна есть. По идее Шарлотта как раз помогает Давиусу, а не сражается с ним. На эту роль больше подходит Амелия: она может быть и как противник (злая версия) и как союзник (уже когда освобождена от злых чар). Шарлотту как играбельного персонажа вводить уже не буду, т.к. придется ради нее еще очень много анимаций делать (еще, помнится, я как-то говорил насчет того, что в одном из секретных уровней игрок будет управлять не Давиусом, а другим персонажем - уже решил, то что это будет Амелия). Она просто будет дракончиком-помощником главного героя (в то время, как питомцем Амелии будет огненная птица). Ее человеческое обличие можно разве что на некоторых экранах отразить (скажем, экран поражения, где она будет фейспальмить, глядя на слово "Game Over"), но я еще подумаю над этим.

Автор: Septimus 10 Jul 2017, 21:32

Еще один новый персонаж, знакомьтесь - это ревенант!


По своей сути это летающие доспехи, в которые вселился злобный дух. Ревенанты будут встречаться в игре, начиная со среднего уровня сложности. Игрока будут атаковать своими мечами-бумарангами.
Все тот же кислотный зомби и еще один новый персонаж - черное щупальце. Зомби теперь на панка стал похож, как я и планировал biggrin.gif

Начал работу над первым фоном. Пока еще только начало, но уже выглядит многообещающе, на мой взгляд (кстати, пиксельную воду рисовать очень просто, на самом деле)

Ну а теперь заострю свое внимание на сюжетной составляющей. Да, изменений в сюжете будет много (над завязкой я все еще задумываюсь), но что уже есть?
* Начинается все с того, что темный колдун Танатос похищает напарницу главного героя, Амелию, а самого героя он убивает. Воскрешает его в итоге сводная сестра (по происхождению богиня, в отличие от героя-полубога) неподалеку от места происшествия - с этого момента и начнется игра (непосредственно в игре этого всего показываться не будет, но в инструкциях это будет указано).
* После того, как закончится битва со вторым боссом, Азазелем, произойдет магический взрыв, из-за которого герой отключится. Убивать его не станут - заместо этого перенесут в особо охраняемую тюрьму (которая на деле является разбитым звездолетом) и поместят в стазис. Из стазиса его спасет Шарлотта (дракончик, который сопровождает героя по просьбе его сводной сестры-богини).
* Кладбище потеряет статус секретного уровня - теперь это будет полноценная локация со своими уровнями, а называться будет "Пустоши" (а "Кладбищем" будет называться один из нескольких уровней этой локации).
* Всего эпизодов по игре будет 6, и в конце каждого из них будет босс. Перечисляю по порядку: Танатос, Азазель, Немезис, Люциус, Азазель/Живое Пламя, Амелия/Темный Шторм (через знак "/" я указываю босса, который будет следовать сразу после предыдущего - получается что-то вроде второй фазы).
* В пределах эпизода будут фигурировать уровни не из одной локации, как раньше, а из нескольких (к примеру, в первом эпизоде получится побывать на привычной травке, потом пойдет переход в сторону пустошей, и после этого герой спускается в катакомбы). Всего обязательных уровней в эпизоде будет 5, т.ч. для прохождения игры потребуется пройти 30 уровней (6 эпизодов по 5 уровней - 30; 10 локаций по 3 уровня - тоже 30).
И да, как я уже говорил раньше, перемещение между уровнями будет осуществляться по мировой карте, в свободной форме (т.ч. желающие могут просто побродить и поисследовать окрестности). Как-нибудь на днях я зарисую примерную географию местности, а там уже начну пояснять, что и как собираюсь все реализовывать)
На этом пока все, в ближайшее время ждите новых новостей! В последнее время начал понемногу прорабатывать свой движок дальше, так что скриншоты с прогрессом по игре ждите уже в следующей порции!

Автор: Septimus 20 Jul 2017, 09:27

Если бы здесь была Джул, она бы наверняка попала в Рай biggrin.gif

Экспериментирую с выпадением предметов с врагов. Получается все успешно С:

Еще хотелось бы добавить, что на протяжении долгого времени я работал со звуками игры (на картинках такое, разумеется, не продемонстрируешь, а в виде ролика это показать получится, как только доработаю это до ума). Те же дракончики будут издавать звук махания крыльями (пока что анимация движения у них статичная, но звук будет издаваться строго в определенные кадры), на расстоянии это будет слышно уже меньше, а если убить дракончика - звук резко остановится (и только для убитого, а не для всех).

Более того, некоторые противники будут издавать звуки оповещения (такое уже было в тех же Doom, Heretic, Hexen и даже в Might & Magic) - если противник находится в зоне Вашей досягаемости, он через определенные интервалы времени будет проигрывать один из назначенных ему звуков (лягушки, к примеру, квакают, змеи гремят хвостом или шипят, и т.д.).

Про музыку хотелось бы отметить то, что при операции ее остановки она прервется не сразу же, а будет постепенно затихать (в течение секунды).

Еще противников можно замораживать. Замороженный противник становится декорацией, которая не сможет бить игрока (да и сам он вполне сможет пройти сквозь нее - перепрыгивать не придется). Его можно при желании разрушить самому (хотя очки и предмет за врага выдадут сразу после заморозки), но он может разрушиться и сам при определенных условиях: истечение времени (10 секунд), падение с высоты (если набирает достаточно высокую скорость падения) или когда оказывается внутри стены (присуще некоторым летающим противникам, которые могут летать сквозь стены). Заморозить, правда, получится далеко не каждого - к примеру, механические или огненные противники после получения ледяного типа урона будут просто взрываться.

И да, знаю, что замороженный противник на скриншоте выглядит довольно странновато)) По моей задумке он вообще должен принять светло-синий оттенок, а поверх него наложится ледяной блок.

Автор: Septimus 02 Aug 2017, 21:10

Сегодня хотелось бы в очередной раз затронуть темы оружия и заклинаний.
Начать хотелось бы с того, что оружие я уже понемногу рисую, и на данный момент готовы три пушки. Рассмотрим их по порядку (по цифрам их выбора с клавиатуры):
2. Бластер:


Это будет первое дальнобойное оружие в арсенале игрока, стреляющее небольшими лазерами. В качестве патронов требует батареи.
По игре будет предусмотрено несколько различных типов лазеров, однако игрок будет стрелять синими (впрочем, в мультиплеере можно будет выбрать свой цвет). Дело в том, что лазерами будут стрелять еще и некоторые противники, и для них будут предусмотрены свои цвета (лазерная лягушка стреляет зелеными лазерами, стрелок с бластером - фиолетовыми, Азазель - красными, Темный Шторм - бирюзовыми, а Амелия - золотыми).
3. Дискомет:


Второе дальнобойное оружие по игре (цифру "1" занимает меч, поэтому мы его рассматривать не будем). Стреляет дисками, которые рикошетят от врагов/препятствий 5 раз, после чего пропадают. На некоторых уровнях это оружие следует иметь при себе, т.к. иногда придется решать головоломки, когда выстрел должен оттолкнуться от стен и достичь рычага.
9. Громобой:


Это последнее оружие в арсенале игрока, обладающее функционалом ракетницы (выстрел при уничтожении производит взрыв, который бьет всех вокруг, но кроме игрока), а значит с его помощью можно будет проделывать т.н. рокет-джампы (по крайней мере я попытаюсь это реализовать). Под водой его использовать не рекомендуется.
Выстрел, в принципе, уже готов, но его еще придется анимировать. За спрайтовую заготовку хотелось бы сказать спасибо Агару wink2.gif
Что касается заклинаний? Появится несколько новых атакующих заклинаний: торнадо (действует некоторое время, летает над полом, отталкивается от стен и задевает на своем пути противников), ядовитое облако (висит на одном месте некоторое время и бьет всех врагов, которые в него зайдут) и ледяной взрыв (вылетает ледяная сфера, которая при столкновении с врагом/препятствием разлетается на 9 небольших ледяных осколков). Также я решил объединить режим "Rapid Fire" и "Ускорение" в одно заклинание, которое будет давать игроку не только увеличение скорости передвижения, но и скорости стрельбы (и как нетрудно понять, клавишу огня можно держать зажатой). И что еще хотелось бы о них отметить - заклинания будут применяться на сразу как обычные предметы, тратящие ману, а на их применение будет требоваться некоторое время.
От вас, ребята, мне понадобится помощь в плане идей. У меня не очень хорошо работает фантазия с техникой, а мне остается нарисовать еще 5 пушек (основное требование - оружие должно быть на одну руку). Желающие могут набросать спрайтовую заготовку оружия (максимальный размер - 32х32 и желательно, чтобы длина/ширина были кратны двум). Итак, что мне осталось сделать?
4. Замораживатель (пока есть только выстрел и патроны):

Оружие по функционалу напоминает гвоздемет из Квейка, только вместо гвоздей стреляет сосульками. Отличается от бластера высокой скоростью стрельбы, более крупными выстрелами, но что самое главное - режимом "Rapid Fire" (заклинание "Ускорение" сделает оружие еще быстрее), который позволит игроку стрелять при зажатой клавише огня.
5. Разрушитель (есть только патроны):

Местный дробовик - стреляет тройным зарядом тяжелой плазмы (один выстрел летит по центру, а два других - по обе стороны от него).
6. Гранатомет (есть только концепт):

Стреляет шарообразными гранатами (может быть даже ядрами - тогда оружие можно обозвать по-другому), которые отскакаивают от препятствий, но действуют непродолжительное время - 1.5 секунды. Гранаты удобно применять в узких пространствах, наполненных врагами. Возникали даже идеи добавить в игру несколько головоломок, завязанных на использовании гранат, но я пока думаю над тем, каким образом их реализовать.
7. Драконье дыхание (есть только концепт):

Местный аналог огнемета. В качестве патронов будет требовать огненные камни (точно не знаю, как их назвать, но может быть "Огненные сердца"; над их внешним видом тоже стоит задуматься). Основная идея этого оружия заключается в том, что дуло должно быть выполнено в форме бронзовой головы дракона (или просто с оттенком, напоминающим бронзу). Все бы хорошо, и я мог бы срисовать с концепта выше, но там оружие точно на две руки.
8. Луч смерти (пока есть только выстрел и патроны):

Это оружие будет стрелять лучом, проходящим сквозь всех противников на своем пути (пока не столкнется со стеной). Все, что мне осталось сделать - нарисовать саму пушку, но мне не приходит в голову, как именно она должна выглядеть. Вижу чем-то похожим на бластер, только покрупнее и с белым каркасом (некоторые детали - оранжевого цвета). В качестве патронов использует оранжевые энергокристаллы (отсек под кристаллы вижу в горизонтальном положении).
Пожалуй, на сегодня все - рассчитываю на вашу помощь! wink2.gif

Автор: Vade Parvis 04 Aug 2017, 15:37

Цитата(Septimus @ 02 Aug 2017, 22:10) *
5. Разрушитель (есть только патроны):

Местный дробовик - стреляет тройным зарядом тяжелой плазмы (один выстрел летит по центру, а два других - по обе стороны от него).
Как насчёт дизайна в таком духе? Это, к слову, тоже плазменный дробовик.

См. также http://mrwonko.de/jk3files/Jedi%20Academy/Models/Weapons/Guns/121172/.

Автор: Septimus 06 Aug 2017, 13:14

Все оружие готово, дамы и господа!

Сверху изображены патроны, по центру - само оружие, а в самом низу - выстрелы (два из них потом будут анимированы). По порядку слева-направо:
1. Бластер (Blaster)
2. Дискомет (Disc Shooter)
3. Замораживатель (Icethrower)
4. Разрушитель (Devastator)
5. Гранатомет (Grenade Launcher)
6. Дыхание дракона (Dragon Breath)
7. Луч Смерти (Death Ray)
8. Громобой (Thunderbolt)
Пушки можно выбирать либо с цифровых клавиш от 2 до 9 (т.к. первую нишу занимает меч), либо с клавиш "[" и "]"
nosferatu помогал мне с отрисовкой концептов для части пушек (https://pp.userapi.com/c836436/v836436370/58218/56QnW-OuWCQ.jpg и исправленная версия громобоя), за что мне хотелось бы сказать ему большое спасибо)
Еще он нарисовал для игры концепт некроманта:


О том, какие у него будут способности, я автору забыл рассказать, поэтому он придумал свои: призыв скелетов, воскрешение в виде злого духа, а еще его фонарь может бегать на ножках. По его предположению это вообще должен был быть один из игровых персонажей - с этим и было связано такое обилие способностей.
На самом деле это будет один из противников, который может либо кидаться из фонаря огоньками, либо создавать волну огня. Впрочем, одна из идей nosferatu мне понравилась, и теперь некромант будет призывать своих слуг (на повышенных уровнях сложности). Только это будут только не скелеты, а кое-что другое wink2.gif
Кстати, в будущем ждите наработок по тайлсетам - за них я хотел бы взяться в следующую очередь после оружия. В своей группе я устроил голосование, какую локацию представить в демо-версии игры первой, и большинство проголосовало за лесную)
Буду признателен, если народ подкинет референсы для фонов) Один из уровней будет называться "The Waterfalls", поэтому в качестве фона можно взять либо что-то связанное с горами, либо с теми же водопадами)

Автор: Septimus 10 Aug 2017, 13:16

Следующая порция новостей в основном будет посвящена только графической составляющей игры)
Начнем с такого вот интересного гипно-шара biggrin.gif

Это будет магическая прыгающая сфера, которая будет своего рода ловушкой. При желании ее можно будет даже уничтожить, однако это выгоды никакой не принесет (она не будет числиться, как противник, а очков за ее уничтожение тоже не дают)
А дальше пошли наборы противников для локаций. Готово уже два набора: лесной и пустынный))
Слева-направо: богомол, лягушка, шершень, улитка, плотоядное растение, птица и гусеница.

Слева-направо: броненосец, жар-птица (под вопросом) ракшас, мумия, мистик, джинн и кобра.

А вот и первые мемчики пошли)) Рисовал я, автором идеи была одна моя знакомая biggrin.gif

И вкратце о том, как я рисую))

Нынче стал рисовать пиксель-арт с планшета. Раньше я думал, что делать такую кропотливую работу с него крайне неудобно, а оказалось наоборот! Те же контуры отрисовывать стало проще простого, а значит, будет значительно меньше проблем с анимацией!
И напоследок хотелось бы сказать следующее: несколько дней меня перед компом не будет, поэтому порисовать или поделать игру возможности у меня не предоставится. Поэтому меня только будет к вам одна просьба: написать под этим постом предложения по поводу объектов в игре, с которыми игрок может так или иначе взаимодействовать. Скажем, сосульки (падают, когда игрок проходит рядом), колонны (прессы на уровнях лесной локации, которые работают с определенным интервалом), хрупкие платформы (разрушаются через некоторое время после того, как на них наступит игрок). Предложить можете что угодно - я потом скажу, будет ли это в итоге в моей игре или нет. Мне это будет очень важно, т.к. мне нужно составить список возможных поведений для объектов)

Автор: Septimus 17 Aug 2017, 16:41

Анимация расскажет сама за себя wink2.gif

Этому парню анимировать придется только голову. Другие сегменты тоже не помешает, но там надо будет просто сделать мерцание лампочек)

Автор: Septimus 18 Aug 2017, 14:23


Пока что питомец выглядит, как голубой дракон. Выстрелы тоже временные - бананы х)

Автор: hippocamus 18 Aug 2017, 22:21

А питомец может закидывать всё выше и выше?

Автор: Septimus 19 Aug 2017, 10:14

Цитата(hippocamus @ 18 Aug 2017, 23:21) *
А питомец может закидывать всё выше и выше?

Не совсем понял вопроса, но если это касается выстрелов, то он потом будет использовать свое дыхание (небольшой огненный шарик). У него траектория будет другая (летит по прямой, а не по наклонной)

Автор: tolich 19 Aug 2017, 10:25

Нет, там выглядит так, как будто питомец подбрасывает ГГ. (Хотя, это же дабл джамп, наверное.)

Автор: Septimus 19 Aug 2017, 10:45

Цитата(tolich @ 19 Aug 2017, 11:25) *
Нет, там выглядит так, как будто питомец подбрасывает ГГ. (Хотя, это же дабл джамп, наверное.)

Да, правильно, двойной прыжок. С самого начала игры его пускай и не будет, но заранее его реализовать тоже не помешает))
И кстати, несмотря на то, что в Construct'е есть свой двойной прыжок, я реализовал его по своему алгоритму. Просто персонажу нужно будет взбираться, скажем, вверх по веревке/лиане/цепи, и редактор тогда будет считать, что персонаж находится в воздухе, и поэтому не даст ему спрыгнуть. Реализовал прыжки с помощью отдельной переменной: теперь, когда персонаж находится в воде или по чему-то карабкается, его количество использованных прыжков обнуляется.

Автор: Septimus 19 Aug 2017, 15:22


Питомец теперь не распознает объекты за стенами, не атакует врага с предметом в руках, а еще телепортируется поближе к игроку, если тот сильно далеко от него удаляется.
Также добавил веревки. Игрок за них цепляется при падении. Спрыгивает с них вполне нормально (когда он впервые цепляется за веревку, его количество использованных прыжков обнуляется).

P.S. И да, анимации, когда персонаж держится за веревку и перемещается по ней, пока нет biggrin.gif

Автор: Septimus 29 Aug 2017, 02:37

Прогресс по части эффектов:

- появилась возможность перекрашивать персонажа в нужную палитру (например, для того, чтобы получить замороженного персонажа)
- более классичная полупрозрачность (в двух вариантах: теневой и просто прозрачный)

Автор: Septimus 02 Sep 2017, 03:44


В данном ролике демонстрируются возможность вызова объекта (пока что через определенную клавишу, для тестирования) и переход в режим наблюдателя.
Хотелось бы также сказать, что работа над игрой идет полным ходом! На данный момент реализовано уже много возможностей (которые еще не показывал наглядно), а что самое главное - она работает стабильно даже при огромном количестве объектов на экране (проверял на тройных лазерах и при минимальной задержке между выстрелами - игра по-прежнему выдает 60 fps, когда этих лазеров накапливается штук 100)

Автор: Septimus 05 Sep 2017, 21:17

Решил ради интерес попробовать себя в озвучке персонажей и записал https://yadi.sk/d/xGs25qvK3MdCTU, Азазеля)
Как известно, в некоторых играх, где присутствовали маги, (вроде Hexen или Heretic) разработчики вместо того, чтобы придумывать им заклинания, просто записывали подходящие им фразы и прокручивали их наоборот. Такая же ситуация и у меня) Прослушайте реплику Азазеля задом-наперед, и вы услышите то, что он пытается сказать на самом деле wink2.gif
На днях буду пробовать записывать реплики и для главного героя, Давиуса)

Автор: Septimus 10 Oct 2017, 01:51

Нарисовал концепт для еще одного нового персонажа - саламандры:

Да, в чем-то похож на Ophidian'а из Еретика (даже по своей сути - стрелять будет огненными шарами), но направленность у него противоположная: больше огненная, чем водная.
Встречаться такой парень будет и в пустыне, и в огненных пещерах и даже в ледяном шпиле. Решил, что будет лучше, если на одной локации будет не один и тот же набор противников, а на разных уровнях они будут свои.
Исправленная версия дроида-летуна (слева). Разница налицо, правда?)

Больше похож на https://pp.userapi.com/c638227/v638227104/3c11d/smy-MbshfcU.jpg, да и в стилистику игры лучше вписывается, чем предыдущий вариант)
А вот, пожалуй, первый полностью анимированный персонаж для игры - улитка!

Удачно, кстати так сложилось, что она же будет первым, что встретится на пути главного героя wink2.gif
И чтобы не возникало лишних вопросов - это она так передвигается biggrin.gif
Небольшая порция спрайтов для Амелии. Две версии лица (обычное и под жизни, золотое) и первый кадр анимации стойки (без оружия и с ним)

И новый вариант Storm Trooper'а. Выглядит более зрелищно, в отличие от своей предыдущей версии справа biggrin.gif

Автор: Арысь-Поле 12 Oct 2017, 20:58

Вопрос - почему анимация движения улитки именно такая?smile.gif Как будто бьётся головой об пол)
В целом - прогрессируешь) И до главных персонажей добрался, и storm trooper прекрасен :3

Автор: Septimus 13 Oct 2017, 00:43

Цитата(Арысь-Поле @ 12 Oct 2017, 20:58) *
Вопрос - почему анимация движения улитки именно такая?smile.gif Как будто бьётся головой об пол)
В целом - прогрессируешь) И до главных персонажей добрался, и storm trooper прекрасен :3

У многих этот способ передвижения вызывает вопросы, но это она головой от пола отталкивается, чтобы протащить себя вперед biggrin.gif
Кстати, один товарищ с old-games.ru решился мне помочь и по своей инициативе немного пофиксил анимацию на свое усмотрение, чтобы еще и раковина двигалась:

Анимация действительно выглядит более живой, но как я посмотрел в игре - немного непривычно, что ли) Но я думаю, это временно biggrin.gif
Кстати, а что касается Storm Trooper'ов, то я подумал, что по игре их может встречаться несколько вариантов:

Второго я сделаю чисто бонусным персонажем, которого можно будет добавить на свой уровень в редакторе (на оригинальных уровнях он будет появляться только через читы), а вот третий наверняка встретится в последней локации, и называться он будет Darkstorm Trooper. Название у него такое не только из-за того, что кидается темными молниями (которые при попадании будут вызывать какой-то неприятный эффект), но еще и из-за того, что встретится в крепости финального босса, который и носит такое название, Dark Storm)

Автор: Cthulhu_55 13 Oct 2017, 17:52

Цитата(Septimus @ 13 Oct 2017, 04:43) *
Кстати, а что касается Storm Trooper'ов, то я подумал, что по игре их может встречаться несколько вариантов:

Второго я сделаю чисто бонусным персонажем, которого можно будет добавить на свой уровень в редакторе (на оригинальных уровнях он будет появляться только через читы), а вот третий наверняка встретится в последней локации, и называться он будет Darkstorm Trooper. Название у него такое не только из-за того, что кидается темными молниями (которые при попадании будут вызывать какой-то неприятный эффект), но еще и из-за того, что встретится в крепости финального босса, который и носит такое название, Dark Storm)

Я полагаю, что второго штормтрупера вполне можно встроить и в оригинал. Даже знаю, в какой роли. Уникальный противник, возможно с чуть повышенными статами, но можно и без них, с которого падает какой-нибудь важный для прохождения предмет типа ключа, особо вкусный бонус или еще что-нибудь значимое. И аналогично еще нескольким видам противников запилить уникальную перекрашенную версию.

Автор: Septimus 13 Oct 2017, 19:40

К сожалению, нет, не вижу я в своем представлении таких противников в оригинальной игре. Черного я добавляю чисто как бонус для пользовательских карт, не более того. Представлял именно "синие" версии (хотя потом еще "фиолетовая" появилась)
И господа, есть к вам один большой вопрос. Планирую добавлять по игре эффекты (в виде флагов), которые так или иначе будут влиять на параметры того или иного объекта. Вопрос - как правильно их реализовать (особенно учитывая тот факт, что придется работать с формулами)?
К примеру у нас есть стартовое значение того или иного параметра и еще текущее (с максимальным значением через "/"). Выглядеть будет примерно так:


Потом, к примеру, на нас вешают эффект (флаг 1), который увеличивает максимальное количество здоровья вдвое:

Теперь предположим, что спустя какое-то время эффект под флагом "1" пропадает, и наш максимальный уровень здоровья вновь принял изначальное значение. И вот здесь возникает проблема. Обратные формулы вводить нет смысла (учитывая, что они зачастую могут быть очень сложными), а проверять каждый раз по ходу игры наличие каждого эффекта на каждом объекте - очень сильно будет бить по производительности. Эффекты и их свойства у меня хранятся в отдельном массиве. Ваши предложения?)

Автор: Septimus 27 Mar 2018, 21:58

Давненько я не писал новостей по своему проекту, хотя изменений произошло довольно много. Начну по порядку:
Добавил нового противника (как же можно обойтись без такого):

Огненный лич (альтернативное название - Демилич). Встречается на уровнях пустошей и замка. Обладает иммунитетом к огненному типу урона и окружен 5-ю уменьшенными версиями себя - их он использует в качестве выстрелов, когда замечает игрока. Когда все 5 его выстрелов заканчиваются, личу потребуется некоторое время на перезарядку - на это время он становится очень уязвимой мишенью.
Опасным этого противника не назовешь: он не славится ни большим запасом здоровья, ни скоростью, ни даже уроном, а его выстрелы летят по предсказуемой траектории (летят они строго по прямой в том направлении, где в последний момент стоял игрок). Однако он представляет ценность в магическом плане: после смерти с него иногда выпадает заклинание Огненного шара, а если очень сильно повезет, то может выпасть даже Огненный щит.


"Мама, папа, я - дружная семья!" (на самом деле это просто "эволюция" снеговика в графическом плане)

Ангел (Angel Trooper) - разновидность Bomb Trooper'a со звездолета (последняя официальная локация по игре). На самом деле это переодетый в ангела гремлин, однако крыльями он машет так, будто они у него были с самого рождения. В качестве оружия он использует пушку, из которой выстреливает плазменным шаром по наклонной в сторону игрока. После своей смерти он оставляет либо сладости (леденцы), либо гранаты.

https://pp.userapi.com/c840124/v840124960/33b22/Nj-XH-tUi48.jpg наконец-то обзавелся своей спрайтовой версией:

Призраки: обычная и рождественская версии)

Шарлотта в двух своих обличиях: драконьем и человеческом (дракона рисовала одна моя знакомая под ником Ponynok; девчонка же - за моим авторством):

Перерисовал портрет Амелии:

Ну и, пожалуй, главное достижение за последнее время - наконец-то реализовал механику взаимодействия противников с платформами (все наглядно представлено в ролике и в дальнейшем пояснении, надеюсь, не нуждается):

Пока что это все, увидимся с вами в следующей порции новостей! wink2.gif

P.S. Ну и так, кину https://sun9-3.userapi.com/c831508/v831508256/11d0c/MGZ-3kU8CgA.jpg вдогонку biggrin.gif

Автор: Septimus 13 May 2018, 09:53

Демонстрация новой версии редактора и его возможностей:

На данный момент были реализованы следующие возможности:
- расстановка объектов (пока что одного типа - монет) и препятствий;
- изменение размера уровня (максимальный размер - 1024 на 1024 клетки);
- отрисовка мини-карты;
- масштабирование видимой области
- игровой тест.
Размер уровня меняется через два текстовых поля под мини-картой - потом будет введено отдельное окно, где можно будет изменить остальные свойства (эти поля, кстати, придется поменять на свои - как видно в ролике, стандартные перекрывают курсор).
Масштаб меняется на кнопки "1", "2" и "4", игровой тест включается на пробел - для всего этого будут введены значки в верхней части экрана (в том числе и значок для изменения свойств уровня).

Автор: Septimus 15 May 2018, 11:02

Время познакомить вас с новой игровой особенностью - отрисовкой исследованной области уровня на мини-карте!
Перед вами два ролика, в которых демонстрируется одна и та же особенность, но по-разному:


В первом ролике она показана наиболее наглядно (а также операции открытия/скрытия карты), во втором карта показывается при вызове соответствующей клавиши. Возможно, карте действительно потом будет соответствовать отдельная клавиша, но вообще я изначально планировал осуществлять ее вызов через меню.
Вероятнее всего, в игру также будет введен подбираемый объект в виде карты, который позволит в меню просмотра переключаться между двумя режимами: просмотром полной карты и только исследованной ее части (что-то подобное уже было в King's Bounty 1 и 2).
И да, отрисовываться карта потом тоже будет немного по-другому - круг будет сделан более гладким (пока что за основу был взят спрайт монетки biggrin.gif).

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)