IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Mantiss. Спасибо сказали: 7074
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
29 Oct 2008, 12:35 Классификация городов
в помощь разработчикам
Заинтересовался тезисом о всеобщей злобности новых городов. Вернулся к своей кубической схеме и попробовал расположить в ней все фракции, как реальные так и проектируемые.
Сокращения:
Д-Н-З – добрый/нейтральный/злой
З-Н-С – законопослушный/ нейтральный /своевольный
П-Н-А – пассивный/ нейтральный /активный
У добрых получается примерно так:
ДЗП – Твердыня__ДНП- Роща_______ДСП – Оплот
___ДЗН – Замок____ДНН – Башня ______ДСН – Кремль
_______ДЗА – Собор____ДНА - ???__________ДСА - ???
Нейтралы:
НЗП – Гавань _ ННП – Сопряжение _ НСП – Кронверк
____НЗН – Бастион__ ННН – Крепость __НСН – Причал
________НЗА - ??? _____ННА - ??? ________НСА – Цитадель
Злыдни:
ЗЗП - ???________ЗНП – Тартар________ЗСП - ???
___ЗЗН - ???________ЗНН – Убежище________ЗСН – Донжон
_______ЗЗА - Некрополь ЗНА – Инферно ________ЗСА – Кузница
Крепость сдвинул на менее законопослушную позицию, т.к. по организации они точно проигрывают бастионцам. Опять же среди юнитов попадаются всякие мародеры и порождения хаоса. Города я выбирал только из наиболее проработанных. Вообще расстановка несколько вольная, т.к. делалась по принципу сравнения городов друг с другом, а не по абсолютным параметрам. Но для выявления некоторых простых закономерностей вполне подходит.
Закономерности.
1) Почти все новые города сфокусированы на определенных областях диаграммы. В этих местах высока степень перекрытия ролей. Всего таких зон три.
2) Зона №1 линия НЗ* В той или иной мере на эту линию накладываются не менее четырех серьезных проектов. Очевидно в этом отношении у существующих геройских городов наиболее видимая дыра. Крепость занимает эту нишу не убедительно.
3) Зона №2 точка НСН. Это, грубо говоря, «не такие агрессивные как варвары или подземники». Здесь давка чуть поменьше.
4) Зона №3 точка ЗНН. Сейчас она несколько потеряла свою популярность. Солидная часть проектов заброшена. Даже Тартар потенциально отодвинут достаточно далеко.
5) Видно нежелание делать «активное добро» или «пассивное зло». Наверное чересчур активное добро уже не кажется таким добрым, а статичное зло – злым. Исключений по сути всего два: Собор и Тартар.
6) Никакой особой повальной злобности новых городов не заметно. Разномастных нейтралов значительно больше.

-----------------------------------
Согласно посту Darkloke переместил Рощу. ВАРН выпал idontno.gif
-=Sn@ke=-, hippocamus, Vade Parvis
28 Oct 2008, 14:58 Идеи новых объектов
предложения и обсуждение
После некоторого обдумывания мне идея с ограничениями посещаемости объектов по навыкам кажется хорошей.
С одной стороны это способ популяризировать некоторые навыки. С другой стороны – возможность слегка сбалансировать хранилища. А еще это рычаг, с помощью которого можно уменьшить вес некоторых случайных факторов. Все это, естественно, только при хорошей реализации. При плохой все с точностью до наоборот. Думаю с точки зрения баланса тут все реализовать достаточно просто.
Нужно:
1) Использовать для получения бонусов только навыки-аутсайдеры.
2) С умом ограничивать существующие объекты. (Хранилища и картографов подрезать можно, а вот скажем на шахты я бы наезжать не советовал.)
3) Ставить разумные условия. (Во вторых героях мне было чертовски обидно в одной ситуации. Рядом с замком лежал артефакт дающий иммунитет к изгнанию нежити. Чтобы взять его нужно было иметь лидерство.)
Нельзя:
1) Полностью запрещать бонус объекта при отсутствии навыка. Особенно если таких объектов будет много. Игроки вынужденные в обязательном порядке содержать героя дармоеда с тремя-четырьмя бесполезными и взаимоисключающими навыками будут недовольны. Гораздо разумнее именно давать бонус за наличие того или иного навыка. Каким будет этот бонус всегда можно решить отдельно. В библиотеке это сделано поблажкой в требовании к уровню, но ничто не мешает выдавать ресурсами, опытом или существами.
2) Одновременно серьезно усилить навык и сделать его крайне полезным при посещении объектов. Например, при усилении мистицизма с 2/3/4ед до 10/30/50% не стоит раздавать за него еще и бонусы. Разведется немеряно мистиков интеллектуалов.
3) Делать узкоспециализированные требования. «А для посещения этого здания вам нужно иметь базовый навык, который мы придумали специально для нашего нового города» Все остальные города что будут делать? Специально нанимать чужого героя если подвезет?
Iv, -=Sn@ke=-, Vade Parvis
27 Oct 2008, 17:07 Классификация городов
в помощь разработчикам
ВНИМАНИЕ! Длинный пост.
Очередную свою «портянку» я решил написать о самом процессе создания городов.
Прежде чем говорить о процессе создания чего бы то ни было, в первую очередь, стоит определить, что именно создается.
Во-первых, каждый город это игровая фракция. Тут важны оба слова. «Игровая» означает с одной стороны, что за городом в игре стоит несколько механизмов (юниты, дерево строительства, тактики и т.д.), а с другой – отыгрыш некоторой игровой роли. «Фракция» означает, что речь пойдет о таких вещах как интересы сообщества, партийные методы, социальные нормы и прочие атрибуты организации разумных существ. Звучит, конечно, страшновато, но не все так плохо. Игрок не обязан задумываться, что именно моделирует игра по большому счету. Суть игры как раз и заключается в неявной передаче знаний. А вот тот, кому предстоит создать новый город, должен в таких вещах разбираться. Тут уж ничего не поделаешь.
Во-вторых, каждый город это универсальная единица. В том смысле, что имеется достаточно большое количество применений. Таким образом, не нужно отдельно создавать для каждой карты особенный город «добрых монахов» или наоборот «злых фанатиков». Такой эффект получается еще и с помощью сознательно оставленных «белых пятен». Игроку остается простор для фантазии.
Возможно, вы ожидаете, что теперь я просто перечислю все параметры города. (А заодно и все допустимые значения для этих параметров.) В принципе, тогда создание новых городов осуществимо было бы вообще в режиме конструктора. Такие конструкторы рас есть во многих играх. К сожалению, для HoMM 3 этот фокус не пройдет. Слишком много атмосферности в каждом городе. Город-сборник будет выглядеть просто ужасно, посмотрите скрипт «нейтральный город». Так что придется все перечисление делать в несколько этапов.
Этап 1. Добрый, плохой, злой…
У каждой фракции есть свои принципы организации и методы достижения целей. Эти принципы можно описывать по-разному, например по шкале мировоззрений. В действительности любая такая шкала не будет точным инструментом. Ведь каждая фракция будет покрывать довольно большой фрагмент спектра. Сравните для примера некромантов в HoMM3 и HoMM5. Даже в HoMM3 есть демоны, и есть «демоны». Однако, без шкалы новую фракцию создать будет все-таки сложно. Именно шкала мировоззрений позволит нам не скопировать случайно уже существующую фракцию. Еще один важный момент заключается в том, что очень простая шкала нам не подойдет. Нам ведь надо найти пустое место, куда можно будет вписать нашу фракцию. Таким образом, шкала AD&D вида добрый-нейтральный-злой и законопослушный-нейтральный-хаотичный будет недостаточной. Ранее я уже предлагал более подробные варианты и не буду повторяться. Вы можете воспользоваться уже готовой или разработать свою собственную. В любом случае вы должны точно знать о своей фракции следующее: политическую организацию, государственный строй, экономическую политику, общественные моральные нормы, отношение к религии и общий культурный уровень. А еще лучше знать диапазон в котором все эти параметры могут варьироваться.
Этап 2. Покемоны против телепузиков.
Как ни странно, но любое мировоззрение можно отображать совершенно по-разному. По большому счету нет особой разницы между рыцарями и самураями при моделировании кодекса чести. Так что фракция должна определиться со стилем. Тут есть несколько тонких моментов. Во-первых, стиль должен быть известным. А это значит, что шаблонов и клише не избежать. Если вы будете делать город в «русском» стиле, то вам не избежать медведей и церковных куполов. Делаете в «подводном» - русалки и раковины неизбежны. Во-вторых, стиль должен быть универсальным. Должно быть место для одного-двух существ не связанных на прямую с идеей. Так в Замке есть грифоны, а в Цитадели птицы Рух. В-третьих, стиль должен быть единым. Каждый элемент фракции должен соответствовать стилю. Так юниты фракции обязательно должны иметь что-то общее. Игрок не должен задумываться при взгляде на юнита: «А оно из какого замка?» Того же грифона можно изобразить очень по-разному. И помните, что наличие стиля еще не означает одной униформы. Семь гномов с разным оружием на всех уровнях будут плохой идеей.
Этап 3. Е2-Е4
С точки зрения игрового движка фракция это набор модификаторов к стандартным параметрам и некоторое количество специальных способностей. Все эти элементы подбираются не наобум, а соблюдением нескольких правил. Самое известное из них это баланс. Обычно имеют в виду только баланс между игроками людьми в многопользовательской игре. Понятие «баланс» на самом деле несколько шире и вполне достойно отдельного рассмотрения. Но позже. Другое правило – соответствие игровой стратегии/тактики заявленному стилю фракции. В общем, если вы задумали фракцию агрессивных поработителей, не придающих значение экономике, то придется подумать, как подвести игрока к этой стратегии. Здесь же стоит подумать об особых свойствах юнитов, дереве развития замка и навыках героев. Еще одно правило – интерес игрока это наше все. Фракция должна отличаться не только новым, но и интересным игровым процессом. Фракция может быть безумно красива, сбалансирована и атмосферна. Это еще не гарантирует интереса игроков. Если выяснится, что для нормальной игры фракцией совершенно необходимо проводить трехчасовые тактические бои, то ее вряд ли полюбят. Хотя желательно добиться интереса все же заранее. Или вы можете сделать целую фракцию в гордом одиночестве от проекта до внедрения?
Этап 4. Тяжкая работа.
Творить концепты легко и приятно. Совсем другое дело их реализовывать. На практике внедрить новую фракцию достаточно сложно. Для начала нам потребуются:
1) Множество графических материалов нашей фракции (анимация юнитов в бою и на карте; картинки экрана города; иконки юнитов и героев в нескольких масштабах; второстепенные боевые объекты вроде стен при осаде или фигуры героя в бою; множество объектов на карте, начиная замком и кончая внешними двеллингами; анимированные объекты на карте, например герои; чуть не забыл карту мозаики для Грааля)
2) Несколько сотен метров скриптов. Это только для особых свойств юнитов. Если вы размахнетесь на новые заклинания или навыки, то сотни метров смело можно менять на километры. Инструкцию на английском легко найти на сайте WoG.
3) Специальные программы. Для одной только вставки уже готовой графики нам потребуется не менее двух. Впрочем, полный список легко найти на этом форуме.
Неспециальные программы тоже понадобятся, не говоря уже о самих героях. Желательно в WoG версии, иначе придется обойтись без скриптов.
4) Для действительно серьезных изменений неплохо бы иметь хорошие познания в ассемблере. Если вы решите обойтись без WoG, то требования к познаниям серьезно возрастут.
5) Пожалуй, самое простое – замена текстов в названиях юнитов, зданий и героев. В принципе, достаточно сделать это всего на двух языках.

Это позволит нам всего лишь заменить одну фракцию на другую. Для полноценного добавления придется поработать над генератором случайных карт, а заодно и просто над редактором карт.
-=Sn@ke=-, XEL, hippocamus, GORynytch, Nestor, Vade Parvis, Ogion Stranniy
23 Oct 2008, 23:05 система прокачки героя
на что не обратили внимания разработчики
Цитата(*Pirat* @ 23 Oct 2008, 21:18)
В чём читёрство? Каждый герой получает уровень, шансы равные. Обгонит тот, кто будет больше воевать.
Я не пытаюсь сделать баланс, т.к. это  и так понятно - не реально.


Ну хотя бы в том, что период расцвета сил у каждого вида героев свой. И предложенная схема эту сложную мозаику перетряхнет. По предлагаемой схеме резко сдадут свои позиции многие варвары, болотники и донжонцы. А убер-герои типа Сольмира, Цили и прочих магов добавочно окрутеют, так как решат свою единственную проблему - утерю актуальности магии при численном росте армий до получения критического превосходства.
Adept
23 Oct 2008, 14:50 Элитный ресурс
(судьба мифрила)
Обсуждение немного размазалось, а цитировать каждый раз кучу топиков мне не нравится. Так что подведу кратко озвученные варианты применения мифрила.
1) Улучшение шахт
2) Улучшение внешних двеллингов
3) Изменение навыков в хижинах ведьм
4) Покупка хранителя
5) Обмен на кучу других ресурсов
6) Приближение ближайшего дня прироста

Моя оценка этих вариантов:
1) Эквивалент 5 пункта, но с геморроем
2) В любом случае повышает важность двеллингов. А их важность и так достаточно велика. +Увеличение рандома, что есть минус для турнирного мультиплеера.
3) Увеличение рандома. Потеря времени.
4) По такой схеме хранитель должен быть ну очень сильным уже на первом уровне. Каким же он станет после прокачки? Или прокачка хранителя будет чисто декоративным элементом?
5) Только как расширение общих возможностей. Ради одной этой функции вообще городить ничего не надо. Дал кучу ресурсов и порядок.
6) Имеет потенциал. Особенно если задать разные цены для игроков разных цветов. (Красному дороже всего!)

Методы получения мифрила:
1) Квесты
2) Хранилища.

Мое мнение:
1) Квесты и так требуют массу усилий при мизерном результате. Теперь предлагается это получение результата еще усложнить. Можно и просто толковых квестов понаписать. Проще будет и надежнее.
2) Старые трогать точно нельзя. Они и так награды дают больше чем усилий требуют. Если бы не риск с неизвестной охраной так вообще. Но можно сделать новые. В них такой проблемы не будет, но получение мифрила станет статистически более редким.

Нет уж. Если и вводить новый ресурс, то делать это надо точно зная, зачем и для чего он нужен. Я не просто так говорил про карму. В героях экономическая система очень цельная и трогать ее стоит с опаской. (См. Реквизит.) А вот система мировоззрений проработана на удивление слабо. Ограничения на алтаре и падение морали смешанных войск, вот практически и все. Так что сюда можно и новый ресурс вложить и множество возможностей прикрутить, так чтобы это было органично. Привожу черновой пример.
Добавляем новый ресурс «карму». Карма может быть как положительной, так и отрицательной. Если начали играть за добрых, то имеете изначально небольшой положительный запас. За злых – отрицательный.
Добрые могут расходовать только положительную карму. Например, так:
1) Превратить свой злой город в случайный пустой добрый. Чем серьезнее город, тем дороже.
2) Повысить уровень доброго героя.
3) Приблизить прирост для своих добрых городов на 1 день.
4) Дать герою эффект святилища.
Конкретные цены уже можно будет балансировать относительно комфортно. Ни с какими другими системами мы намертво не завязаны.
У злых все почти так же, но расходуется отрицательная карма. Кое-какие возможности могут быть симметричными «добрым», а что-то свое. Например, возможность получить награду (кроме кармы) квеста без выполнения задания (типа напугали – сам отдал). Или призывание недели чумы…
Нейтралам с одной стороны проще, с другой сложнее. Они могут использовать некоторые фишки с обеих сторон (но не самые полезные). Главное чтобы карма при оплате нуль не пересекала. (А то выйдет бесконечный двигатель). А кроме того имеют собственные.
Карму можно давать разными способами:
1) За преследование монстров отрицательную, за отпускание – положительную.
2) За выполнение квестов. В зависимости от самого квеста.
3) За победы над соответствующими противниками, включая хранилища. (Убил толпу крестоносцев – злодей, разобрался с демонами – герой.)
4) За использование объектов на карте.

Кроме «валютного» применения кармы, ее можно использовать для определения действия разных событий. Например алтарь может зависеть не от стартовой доброты/злобности героя, а от плюса/минуса вашей кармы. (Маленький плюс/минус оценивается нейтрально). При определенном уровне кармы на часть юнитов может перестать действовать уменьшение морали от разнобоя в армии. Сюда же можно привязать отношение всяких ключников, квестодавателей, нейтральных монстров и т.д.

Вот такое применение нового ресурса я считаю оправданным. Другое дело, что задача это жутко трудоемкая, и мест где можно напортачить немеряно. Масштаб такой. Причем кривая система намного хуже, чем никакая.
22 Oct 2008, 20:44 система прокачки героя
на что не обратили внимания разработчики
Цитата(Alex-EEE @ 22 Oct 2008, 19:29)
есть шанс, что комп. герой, к примеру, получил абилку дополнительного бесплатного каста Взрыва 7 или все его стрелки стреляют 3 раза.

Я даже не знаю, что на такое сказать. banghead.gif

Складывается впечатление, что в разные игры играем.
Iv
20 Oct 2008, 16:42 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Iv
15 Oct 2008, 21:30 Классификация городов
в помощь разработчикам
Я вижу в AD&D системе мировоззрений несколько серьезных недостатков. (С точки зрения применения этой системы в героях.)
1. Не все замки удается в эту систему легко "уложить".
2. Посадочных мест 9. Следовательно для добавки нового замка места как бы нет.

Рискну предложить немного другую систему.
Линейка первая.
Добрый-нейтральный-злой. Почти как в AD&D, но чуть-чуть иначе. Помним специфику игры (все воюют) и применение схемы (для фракций, а не индивидов). Так что в моей нотации эта линейка определяет не абстрактное добро/зло. Добрый замок - это замок где общественной нормой считается первостепенным общественное, а не личное благо. Злой - где в норме эгоизм.

Линейка вторая.
Законопослушный-нейтральный-своевольный. Этот параметр определяет где находится для жителей замка закон. Для законопослушных основной закон внешний. Для своевольных основной закон это внутренний голос. Своевольность НЕ является полным аналогом хаотизма AD&D.

Линейка третья.
Пассивный-нейтральный-активный. Первые статичны и без внешнего воздействия редко будут предпринимать активные действия, даже по реализации своего добра/закона. Последние напротив будут нести свою истину огнем и мечом, даже если сами ни в чем толком не уверены.

В итоге имеем куб 3х3х3
Я бы в этой системе разложил замки так:
1)Замок: добрый-законопослушный-нейтральный
Их идеал справедливое общество. Они верят в торжество закона. А вот активность они проявляют по ситуации. Могут и сами войну объявить. А могут и в мире сосуществовать.
2)Оплот: добрый-своевольный-пассивный
Они уважают гармонию, но каждый по-своему. Может и передрались бы все друг с другом (как во многих фэнтези книгах), но слишком статичны для этого. А вот если кто посягнет на их интересы, так пусть заранее могилу копает.
3)Башня: добрый-нейтральный-нейтральный
Понятие об общем благе у них на первом месте. С законом отношения двоякие. С одной стороны они признаю, что он нужен. С другой - каждый имеет свое представление о деталях. Так например, джин честно выполнит три твоих желания. Но не факт, что ты об этом не пожалеешь. Он натура творческая. Ну и в активных действиях маги тоже себя не ограничивают узкими рамками. На рожон обычно не лезут, но и без работы не киснут.
4)Цитадель: нейтральный-своевольный-активный
И один в поле воин, и клан сколотить могут без проблем. Закон правда у каждого свой, так что собирать придется именно единомышленников. Ну а уж радикальными методами варвары прославлены чуть ли не лучше всех.
5)Крепость: нейтральный-законопослушный-нейтральный
Возможно они бы больше уделяли внимания общественному благу будь они более цивилизованы. Законы-то они чтут. Ну а активность их жизненной позиции очень переменчива. Могут годами сидеть на болоте, а могут и лапу наложить на то что плохо лежит.
6)Сопряжение: нейтральный-нейтральный-пассивный
Им неинтересно ни свое благо, ни чужое. И закон у них не внешний или внутренний, а закон природы. А значит и выбирать не надо. И вообще заставить их что-то делать занятие не из простых. Вот если начнет рушиться весь мир, то еще может быть...
7)Некрополь: злой-законопослушный-активный
Обитатели некрополя не служат некрополю. Они служат своему некроманту, причем служат верно. У них ведь обычно нет выбора. А в тех случаях когда есть... Ну они обычно пьют кровь, жрут мозги, поглощают души и т.д.И каждый сам для себя. И ведь не лежиться им спокойно в могилах. Слишком активно-агрессивная у них "жизненная" позиция.
8)Донжон: злой-своевольный-нейтральный
Ценят в подземельях только себя. И не стесняются это признать. И любой закон у них действет только в пределах силы того кто этот закон защищает. Другое дело, что они не слишком активны. А ту энергию, что есть, они тратят на разборки между собой. Будь ее больше - уже бы друг с другом разобрались.
9)Инферно: злой-нейтральный-активный
Тут стоит уточнить один момент. Я рассматриваю не Криган, а демонов. Т.е. можно это воспринимать как внешний взгляд на замок. Что вижу в игре то и описываю, короче.
А классические демоны у нас завсегда злые. То своих же огнем пожгут, то в жертву себе принесут... А уж власть как любят! Закона у них как такового нет. Ни внешнего (только по необходимости), ни внутреннего (самоконтроль не для демонов). А вот агрессии в демонах хватает. Хлебом не корми - дай кого-нибудь завоевать, замучать, или хотя бы убить. Тоже в своем роде активная жизненная позиция.
gamecreator, hippocamus, Vade Parvis, Joric
12 Oct 2008, 12:10 Бредовые города
безумный полёт фантазии :)
Город бум-ага.
Состоит из всяких книжек.
1. Рекламная листовка
Самый массовый юнит. Способен атаковать только стеки меньшие по количеству.
1а. Агитационная листовка.
Повышает мораль своих войск.
2. Рекламный буклет
Острые края наносят сравнительно высокие повреждения (для 2 ур-ня).
2а. Рекламный проспект.
Оглушает яркостью красок при ударе. Эта дрянь даже не горит толком. Так что иммунитет к магии огня.
3. Бульварная брошюра.
В любом замке можно обменять на новые.
3а. Научная брошюра.
Дорого стоит. Малый прирост. Но умеет накладывать заклинание жертва... за счет чужих войск. Наука требует жертв знаете ли.
4. Журнал
Умеет накладывать заклинание гипноз.
4а. ХХХ-журнал.
Умеет превращать вражеские войска в слюнявых зомби на несколько ходов.
5. Рукопись
Как известно в огне не горит. Зато иногда разлетаются.
5а. Самиздат.
Регенерирует. Постоянно растет в количестве.
6. Том.
Большой. Тяжелый. Если жахнет - расплющит в блин.
6а. Древний фолиант.
Еще и травит при ударе. Окружен облаком ядовитой пыли.
7. Подшивка.
Гигантский монстр. Занимает дофига клеток.
7а. Энциклопедия
Занимает все поле боя. Бьет по всем сразу.
26 Sep 2008, 12:05 Предложения по новым монстрам
принимаются идеи
Бремя буриданова осла. Типа статья biggrin.gif

В данном топике я бы хотел на примере одного замка проанализировать возможности и проблемы возникающие при появлении альтернативных существ. В качестве примера возьмем замок эрафийских рыцарей (далее Castle).
Начнем с изначального описания замка.
Схема юнитов: П-С-Л-П-С-П-Л по нотации П-пехота, Л-летун, С-стрелок
Особые способности: двойной выстрел, двойной(многократный) ответ, двойной удар, удар с разбега, заряд магии «воскрешение»
Характеристика видов войск
Пехота: сильная, благодаря скорости кавалерии способна выполнять некоторые задачи авиации
Авиация: средняя, служит как средство поддержки
Стрелки: средние, представляют собой ударную силу в лучшем случае до второй трети игры
Поддержка героем: средняя, сильная магия доступна относительно поздно
Дополнительные факторы: армия часто имеет бонусы на мораль и скорость (на карте), консерватория грифонов для Castle полезнее, чем для всех остальных, архангелы обладают очень высокой эффективностью
Наиболее эффективные войска: выбор очень велик
- тяжелые арбалетчики
- крестоносцы
- чемпионы
- архангелы
Основные связки по уровням:
2+3+5+единички из 3 способна пробивать медленную пехоту в больших количествах
2+4+5+единички способна пробивать высокоуровневую пехоту в разумных количествах
4+6(+1)(+7 и/или единички) способна пробивать летунов
6+7(+3) наилучшая конфигурация против стрелков
Таким образом Castle имеет устоявшиеся схемы для решения большинства тактических задач.

Прежде чем добавлять альтернативных существ рассмотрим основные варианты логики добавления. По умолчанию считаем, что игровой баланс успешно достигнут.
1) Усилить Castle там, где он слаб.
Создание новых сильных сторон достигается пропорциональным ослаблением старых. Игрок попросту не сможет быть готов ко всему сразу. Проблема заключается в том, что у Castle не так уж много слабых мест. И так уж случилось, что к подбору существ они имеют не самое прямое отношение.
2) Усилить Castle там, где он и так силен.
Как при этом сделать так, чтобы альтернативные войска не выигрывали всегда у оригинальных? В принципе, можно сделать альтернативщиков более полезными только в ряде случаев. Но вот как?
3) Не усиливать Castle вообще.
С точки зрения баланса это наиболее простое решение. Но зачем тогда альтернативные существа? Очевидно для большей гибкости тактики. Большее количество решений теоретически дает лучший результат, но и количество вероятных ошибок возрастает. Игра человек vs человек станет гораздо острее. А вот как обучить всем этим премудростям компьютер?

Теперь попробуем добавить трех альтернативных существ руководствуясь первой логикой.
Слабые места Castle не велики. Собственно у него есть «сильные» и «средние» места среди подборки войск, а сбалансируется все это неслабыми ценами, ситуационностью специальных зданий, отставанием в магии и средненькими героями. Отдельно отмечу, что ни магия, ни герои, ни цены в Castle не являются большой бедой. И герои есть неплохие (и даже баненные), и магия при должном умении очень зла, и цены до тех же волшебников или подземников не дотягивают. Просто это не сильные стороны и их надо еще суметь обыграть.
Но кое-что подправить можно…
а) Первый уровень слабоват. Нет это конечно не черти, но и до спрайтов или даже кентавров ему далеко. На всякий случай уточняю, я говорю не про количество хитов или еще какие-то параметры копейщиков, а про их редкое применение. Ну нет завязанной на них стратегии.
б) Защита тыловых замков не айс. Т.е. если враг пришел, а рядом нет героев, то в гарнизоне у нас кто? Копейщики да грифоны. В лучшем случае монахи (не фанатики). Сравним с гномами и дендроидами оплота и огорчимся.
в) Если на поле боя неудачный ландшафт, то наши позиции против стрелков становятся резко хуже.
г) Мы очень боимся ударной магии и берсерка. И даже антимагия на важный стек в нашем случае не панацея. Мы ведь так любим благословлять, воскрешать, клонировать, лечить…
в) Стоит помнить, что в финальном бою наши летуны и стрелки всего лишь поддержка пехотного кулака. А значит не стоит особо рассчитывать на массовые ответы грифона или двойные выстрелы арбалетчиков. Монахов тоже лучше забыть. Вот клонирование архангелов другое дело, но готов ли к этому наш герой?
Собирая все, это приходим к выводу, что Castle не помешают следующие войска:
Охранники замков; летуны или маленькие, но быстрые пехотинцы; войска с защитой от магии; больше и дешевле мяса для финальных боев. И все это желательно взамен 1,3 и 5 уровней.
Пытаемся заменить схему заменяя 1,3 и 5
П-С-Л-П-С-П-Л оригинал
С-С-С-П-Л-П-Л – Легким движением руки Castle превращается в смерть пехоты врага. Это не соответствует логике устранения слабых мест. Отказать.
С-С-С-П-П-П-Л – То же самое, но мы еще и в финалке зажжем. Отказать.
Л-С-С-П-Л-П-Л – Вам сопряжение не напоминает? 3 уровень должен быть реально убогим или дорогим стрелком, чтобы сбалансировать такую конфигурацию. Иначе пехота будет пробиваться также легко как ив двух предыдущих вариантах. Имеет право на жизнь, но слабое.
Л-С-С-П-П-П-Л – Еще хуже, чем предыдущий. Кроме проблем с 3 уровнем добавляются проблемы с 5. Ведь для баланса он должен быть сравним с элементами магмы, но тогда с вероятностью 90% проиграет монахам. Короче, вряд ли.
С-С-П-П-Л-П-Л – Это уже гораздо лучше. Конфигурация, конечно, сильная, но и проблема выбора у игрока будет велика. Первый уровень, правда придется резать по скорости, цене и/или количеству зарядов.
С-С-П-П-П-П-Л – Еще лучше. Ведение осады не упрощается, а вот защита своих замков вполне. Особенно красиво при такой раскладке смотрится защита/иммунитет к магии разума на 3 или 5 уровне.
Л-С-П-П-Л-П-Л – Легким движением руки Castle превращается в смерть стрелков врага. Очевидный избыток авиации. С другой стороны и пехоту теперь пробивать может оказаться проще (зависит от скорости 1 уровня). А вот защита замков практически не упрощается.
Л-С-П-П-П-П-Л – Очень пристойный вариант по балансу, но в нашем случае не проходит по логике устранения слабых мест. Сильного летуна на первый уровень не поставить иначе пострадает выбор на третьем. Значит, все прикрытие слабых мест сводится на пятый. Там конечно можно поставить, что-то очень психо-имунное, медленное и толстое, но тогда монахи с всокой вероятностью станут не нужны.
Остались схемы без массированной замены ролей. Их слишком много для подробного разбора, но по идее они все являются менее экстремальными версиями вышеописанных.
Я человек ленивый, мне долго балансировать было бы лень. так что я исходя из логики «затыкания дыр» взял бы за отправную точку П/С-С-Л/П-П-С/П-П-Л. Пятый уровень легко балансируется магическим(психическим) иммунитетом/защитой. Выбор третьего зависит от пятого и возможностей карты. Возможны проблемы с первым, но думаю они разрешимы.

Теперь попробуем добавить трех альтернативных существ руководствуясь второй логикой. Сильным местом Castle являются его универсальность и высокая пробивная мощь пехоты. Естественным решением для нас будет потенциальное развитие пехоты за счет средств поддержки. Так вполне можно отказаться от грифонов, монахов и даже ангелов в пользу чего-то вроде еще большего числа крестоносцев и чемпионов. В пятых героях это реализовано навыком тренировки.
В этом случае схемы перебирать не нужно. П-С-Л/П-П-С/П-П-Л/П напрашивается сама собой. Хотя в принципе еще возможна П-С/П-Л/П-П-С/П-П-Л, но мне как-то сложно поверить, что удастся заставить игроков отказаться от арбалетчиков. Вот альтернативу ангелам легко «впарить» соблазнив ценой.
Основной проблемой становятся свойства альтернативных существ. Мы должны быть готовы, что наши алтернативные существа не будут работать в команде друг с другом. В действительности они должны выбираться игроком по принципу вытеснения кого-то одного из оригинальных существ в старой связке.
Без грифонов игрок легко обойдется в двух случаях. Во-первых, они не нужны при ставке на кавалерию. Значит альтернативный юнит должен обладать пристойной скоростью (не совсем тормоз). Такому юниту не помешает что-нибудь вроде безответного удара. Крайне полезна была бы защита от огня (берсерк/ослепление) или земли (замедление), т.к. количество стеков в такой армии будет не велико. Во-вторых, грифоны не нужны при быстром развитии. Игрок просто пробегает по дереву построек до ангелов, не выкупая грифонов. А значит, в конце игры ему могут пригодиться крепкие войска (т.е. мясо). Тут годятся и тормоза и даже чрезмерно дорогие существа. Важно, чтобы их отстройка или НЕ отстройка никак не влияла на появление ангелов. Другое дело, что при наличии (арх)ангелов, эскадрона кавалерии и толпы крестоносцев дополнительные пехотинцы 3-го уровня будут конкурировать с дополнительными пехотинцами пятого.
Без монахов игрок легко обойдется… вообще. Значит, пехота пятого уровня должна при выборе «играть в поддавки». Полагаю, проще всего это организовать либо за счет скорости, либо за счет цены здания. Я рискну показаться упертым в своем мнении, но защита от берсерка пятому уровню необходима как воздух.
Без (арх)ангелов игрок добровольно обойдется только в одном случае, в случае нехватки ресурсов. Следовательно, и альтернатива должна быть дешевой, но сердитой. Стоит учесть, что при таком выборе игрок не будет рассчитывать на супермагию ни с одной из сторон. А вот проблема осады встанет очень остро. Так что защита от магии будет не так востребована как, например, еще один выстрел из катапульты или заряд магии «землетрясение».

Теперь попробуем добавить трех альтернативных существ руководствуясь третьей логикой. Раз уж мы считаем, что Castle и так хорош, то массированной перетасовки схем нам и вовсе не требуется. В принципе можно вообще ограничиться альтернативными апгрейдами как это сделано в пятых героях. Но мы ведь не будем настолько тривиальны? Особенно если учесть какой простор «тюнинга» обычных существ перед нами открывается.
Копейщик хорош как мясо, но разве никто из нас не жалел, что он бесполезен при осаде. Даже башни на него не отвлекаются, продолжая лупить по стрелкам. А ведь всего-то нужно дать в альтернативу каких-нибудь плюгавеньких дротикометателей с 1-2 выстрелами и ситуация резко переменится.
Вас не раздражает, что арбалетчик тратит второй выстрел на расстрел трупа? Ну почему нельзя выбрать вторую цель… Ах баланс, баланс. Ну тогда заменим его на какого-нибудь осадного арбалетчика, чей первый выстрел не замечает стены, а второй всегда летит в стрелка на башне.
И так далее и тому подобное.

Надеюсь, что данным анализом я сократил время разработки аддона.

Спасибо тем, кто осилил текст.
-=Sn@ke=-
17 Aug 2008, 09:59 Фордж или Конфлюкс?
извечный вопрос
Ganymed, восхитил стилем поста. Заставляет задуматься.

Тем не менее, я однозначно против создававшейся Кузницы. Считаю, что замок плохо продуман с точки зрения игрового мира. Доступ к высоким технологиям еще не означает, что местные средневековые жители (пусть и весьма умные, как Арчибальд) могут этими технологиями адекватно воспользоваться. Так вот сама суть этого искаженного использования высоких технологий в Кузнице показана очень слабо. Ну какие ракетницы собственного производства? Реактивные ранцы? Бред. Максимум огнестрельное оружие (и то не ахти какое), да кидание найденными радиоактивными отходами. Возможны доспехи из прочных материалов (корявой обработки, ибо обрабатывать такие прочные вещи кроме магии попросту нечем). Широкое применение взрывчатых веществ. Ну и конечно масса случаев нестандартного применения современных технологий "на местах". Мечи из лопастей, прозрачные щиты и доспехи из обломков бронестекла, телега с боеприпасами на гусеницах, да мало ли что... И внешне такой замок должен больше на свалку походить, чем на мегаполис из киберпанка.
Shihad, Шалвенд

73 страниц V  « < 71 72 73
Текстовая версия Сейчас: 13 April 2021 - 03:54
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика