Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Horn of the Abyss _ Предложение по решению ряда проблем с навыками

Автор: Лорд Хаарт 24 Aug 2017, 16:43

…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся).


Расширить максимальное количество вторичных навыков, доступных для изучения героем, до 28 (на практике 27, т. к. в штатной игре малореально одновременно изучить Лидерство и Некромантию — но поскольку такая возможность может быть в авторских картах, игровой лимит должен быть 28).


Достоинства, которые у предложения есть.

1. Без какого-либо изменения индивидуальных свойств вторичных навыков кардинально улучшится баланс между ними, поскольку они больше не будут обременены неизменной ценой в один слот (считающейся по наибольшему общему знаменателю — цене прихода в этот слот топовых навыков вроде Нападения, Магии Земли/Воздуха или Логистики)*. Маги станут брать Волшебство и Мистицизм, не ослабляя себя. Воины станут брать Удачу и Стрельбу, не ослабляя себя. Главгерои станут дополнять Логистику Поиском Пути и даже Разведкой (сейчас, сколько её ни баффай, остающейся таракан-онли навыком), не ослабляя себя. Грандиозно вырастет ценность Орлиного Глаза, Навигации, Грамотности и Обучения — они станут Навыками, Которые Практически Ничего Полезного Не Делают, вместо Навыков, Которые Открыто Вредят И Запарывают Героя*.

2. Увеличится разнообразие и непредсказуемость вражеских навыков, особенно в играх против людей, и — косвенно — увеличится ценность навыков, противодействующих самим себе или другим навыкам. Играя магом против мага, уже нельзя будет быть уверенным, что противник не изучил Сопротивление Магии. Защищая замок, придётся держать в уме, что у раскачанного вражеского "папки" может заваляться Баллистика или Магия Воды с телепортом (сейчас то и другое — эксцентричные решения, говорящие о намеренном отклонении от Оптимального Набора Навыков, и гораздо выше шансы, что у целенаправленно развитого "папки" их нет). Тактика станет ценнее просто потому, что у вражеских высокоуровневых героев тоже нередко будет Тактика.

3. Учёные и хижины ведьм перестают быть страшнее самого страшного монстра. Хижины ведьм перестают быть объектом, который всегда нужно проверять незначимым героем*. Университеты сохраняют ценность на значительно большем отрезке игры.

4. Награды вторичным навыком у провидцев и в ящиках Пандоры остаются релевантны на значительно большем отрезке игры. На авторских, в т. ч. сюжетных, картах расширяется возможность по ходу прохождения награждать игрока новыми вторичными навыками (распространённый приём на сюжетных картах — награждать игрока уровнями в школах магии, но сейчас полный комплект сам по себе занимает половину доступных слотов+1 на Мудрость для полной эффективности их использования). Становится возможным добавить провидцам/квестовым стражем условие "иметь определённый вторичный навык" (по аналогии с имеющимся "иметь определённый уровень первичного навыка"), которое у игрока всегда будет перспектива рано или поздно удовлетворить. Перестанут возникать печальные ситуации вида "Я Драконом в первой миссии взял магию Земли и Воздуха, а остальное занял воинскими навыками, чтобы чародеи сильнее били, а теперь мне, оказывается, нужен экспертный Берсерк и без него 4000 наг не победить — это что теперь, всю кампанию переигрывать?".

5. В то время как на маленькой карте главный герой как не добирался зачастую до восьми навыков, так и не будет добираться (на скорость их обретения нововведение не повлияет), на огромных картах и в кампаниях развитие героя гораздо дольше будет оставаться интересной и требующей выбора со стороны игрока мини-игрой; сейчас на них очень быстро приходишь к моменту, когда дальнейшее получение уровней главным героем даёт только количественный рост параметров (которых у него там обычно и так вагоны).

6. Чаще будут релевантны артефакты, работающие на усиление определённых вторичных навыков (например, артефакты Стрельбы).

*Небольшая Opportunity Cost у слабых навыков всё-таки остаётся: после того, как навык выучен, его улучшение чаще будут предлагать вместо улучшений других, более полезных навыков. С одной стороны, это означает, что иногда выгоднее будет всё-таки отказаться от халявного навыка в хижине ведьмы, чтобы иметь больше шансов успеть за три-четыре уровня докачать Магию Земли до эксперта; с другой — в стратегию выбора навыков на левелапах добавляется выбор "набрать много разносторонне полезных навыков, что затруднит развитие нужных из них до эксперта, или вкладывать все повышения уровня в раскачку всего нескольких навыков и брать новые строго по мере полной прокачки старых?", что углубляет стратегию развития (сейчас нет причин не брать на левелапе пришедший сильный навык, т. к. после изучения восьми навыков каждый левелап гарантированно будет повышать один из имеющихся). В любом случае это гораздо менее "портящая" навык цена, чем текущая ситуация, в которой папка, случайно хватнувший Орлиный Глаз и Навигацию, уже никогда не станет полноценным членом общества).


Недостатки, которых у предложения нет.

1. Корявое, воговщинное, некрасивое, не вписывающееся в Герои решение.

На самом деле: если реализовывать как "дополнительные навыки" в ВОГе, то, разумеется, это будет некрасиво, неудобно и отпугивать казуального игрока. Если потрудиться изменить интерфейс, сделав любое количество навыков наглядно доступным — впишется, как родное. Варианты навскидку — сделать все навыки отображёнными одним блоком в виде иконок без подписей, как в МОП; либо сделать наглядные кнопки переключения между несколькими "вкладками" (главное — сделать их достаточно видными и удобными; никто же не жалуется о необходимости переключаться между страницами в книге заклинаний?); либо воспользоваться возможностями ХД-мода для увеличения самого окна героя и использовать дополнительное место.

2. Снесёт начисто баланс крупных карт/кампаний, рождая терминаторов с полным набором экспертных навыков. AKA: power creep.

На самом деле: power creep будет меньше, чем от добавления Пушки. Текущий "Оптимальный набор" сильных навыков состоит как раз из тех навыков, которые оказывают наибольшее влияние на силу персонажа и которые и так нетрудно собрать главгерою кампании или гигантской карты; допуская, что эти навыки у героя уже есть — большая часть остальных навыков по природе своей ситуативны, и их добавление повлияет на силу героя уже гораздо меньше.

3. Исчезает смысл выбирать между навыками, сравнивать их по ценности, принимать оригинальные решения вроде изучения папке Сопротивления вместо Доспехов при игре против Солмира.

На самом деле: выбор останется, т. к. не выбрав навык на пятом уровне, можно и не увидеть его снова до пятнадцатого, навыков в игре всё-таки много. Выбор углубится, т. к. взятие восьми навыков не будет больше гарантией быстрого доведения их до эксперта. Выбор станет более важным, т. к. взяв навык на пятнадцатом уровне и в дополнение к пятнадцати другим, можно до конца игры ни разу не получить возможности повысить его до продвинутого. Выбор будет важным существенно дольше, т. к. не будет останавливаться на восьми навыках. И выбор иногда будет присутствовать в ситуациях, в которых его нет в текущей модели — там, где один из предлагаемых навыков относительно ситуативен (Сопротивление, Баллистика) или будет полезен, но только часть игры (ранний Мистицизм для мага, Первая Помощь для болотника/варвара, Разведка), что в текущей модели диктует игроку приберечь слот для более универсального или сильного навыка.

4. Исчезает индивидуальность героев.

На самом деле: уровня до сорокового с ней всё будет в порядке, Солмир не будет клоном Крэга Хэка. А между более близкими архетипами героев (например, между двумя воинами) индивидуальных различий станет даже больше, чем сейчас (особенно — чем сейчас в мультиплеере, где её и так особенно мало), хотя бы из-за большей подверженности "подаркам" с карты приключений.

С уважением, лорд Хаарт.

Автор: USBhere 24 Aug 2017, 20:58

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся)...

Это будет уже совсем другая игра. А вот контроль для вторичных навыков героя (АКА "Рынок времени") решил бы большинство проблем с запоротыми слотами у папашки. ИМХО это более мягкое решение противостояния хижинам ведьмы, ученым и т.д.

Автор: MasterOfPuppets 24 Aug 2017, 21:16

Я вот восемь лет так и сяк корёжу игру, а она, сцуко, всё равно остаётся Героями. И даже Третьими. А тут одно изменение - караул... то есть, полундра!

Автор: hippocamus 24 Aug 2017, 21:35

Да при чём тут - "остаются Героями" или нет?
Важно - применимо ли это в соответствии с принципами ХотЫ? Ответ однозначный - нет!

Между прочем, ни в одной из частей героев герою не позволяется выучить весь спектр навыков. И, наверное, это не случайно, правда?
То же самое наблюдал во множестве РПГ игр, абсолютно никак не связанных ни с NWC, ни с 3DO.
Подобная система полностью нивелирует систему классов и напрочь стирает различия между героями.
Не к 40-му, а уже к 30-му уровню все герои в грамотных руках будут просто однояйцевыми близнецами с прокачанными 12 желанными навыками и 2-4 нежеланными, но "не оказывающими особого влияния".
Единственной сдерживающей силой останется фракционный запрет (Некру не выучить Лидерство, Ведьме не выучить Школу Огня и проч.). Но и он - не всесилен. В моей последней онлайн-игре за Причал папка Тазар выучил Некромантию у учёного. И ничего, победил.

Был бы здесь Мантисс - он бы многое мог сказать про положительную обратную связь. То, что после определённого уровня герой перестаёт так шибко "крутеть" - это хороший и правильный эффект. Иначе у оппонентов не было бы шанса. Упустил что-то в начале 2-й недели - кранты.

Автор: MasterOfPuppets 24 Aug 2017, 21:44

Да я давно понял вашу позицию по спорным элементам игры - "менять, не меняя". Простите, но это тупик и схоластика. Как и "нетленка" Мантисса, поклонение которой только ещё больше убеждает классицистов продолжать созерцать гордиев узел.

Автор: Лорд Хаарт 25 Aug 2017, 00:20

Собственно, меня написать, наконец, на эту очевидную тему прорвало после того, как я эксперимента ради отключил в Эре все изменения, скрипты и плагины, кроме русификации (без неё в описаниях карт кракозябры шли), патча на 28 навыков и плагина на удобные стрелки-листалки для них (получив, по сути, Дыхание с другим портретом Нагаша, отсутствием специализации у Джеддита и 28 навыками) и сыграл несколько карт разного размера. По ощущениям это были Герои, кстати.

Поэтому вместо того, чтобы пытаться словами обосновать, что различия между героями как раз становятся более выраженными (потому что разные классовые шансы на навыки будут существенно влиять на картину всю игру, а не только до выбора первых восьми навыков, и потому что у самого игрока больше нет причин отказываться от пришедшей рейнджеру Удачи или рыцарю Баллистики, потому что они "запорют слот", и потому что даже взятые топовые навыки будут реже докачиваться до эксперта), или что на крутизну даже максимально прокачанного героя добавление кучки относительно слабых (все сильные у максимально прокачанного героя и в СоДе были) навыков повлияет гораздо меньше, чем влияют артефакты на + к первичным навыкам (основной фактор положительной обратной связи и втаптывания в грязь отставших по развитию на карте главгероев противника)…

Я просто озвучу Конструктивное Предложение. Повторите мой эксперимент: поставьте Эру, листалку навыков, включите в менеджере галочку на 28 навыков, отключите все остальные галочки, какие только увидите, и Просто Попробуйте. Можете на рандомках, можете в кампаниях, можете онлайнщиков попросить потестировать и рассказать об ощущениях. Потом отпишитесь обо всех обнаруженных при непосредственном тестировании недостатках модели. Наверняка в команде найдётся человек, готовый посвятить несколько часов эксперименту, позволяющему, возможно, раз и навсегда решить этот вопрос?

Если что, данный текст не проплачен разработчиками Эры (хотя было бы неплохо).

С уважением, лорд Хаарт.

P. S. Мантисса я сам буду рад здесь увидеть. Если есть возможность пригласить его — буду благодарен. Даже если он не захочет повторить эксперимент (что было бы вообще бесценно), он как минимум пойдёт глубже поверхностных или предсказуемых аргументов и напишет ценное, обоснованное и существенное возражение.

Автор: hippocamus 25 Aug 2017, 00:45

Вот реально, хочется мне с Мантиссом повторить ваш эксперимент... Да времени нету.
А вот, чтобы ну совсем никто и ни к кому не придрался - предложить вам с Мантиссом этот эксперимент. На G карте. Случайной. Лорд Хаарт vs Mantiss? Эра, всё отключено, но 28 навыков!
На "слабо" беру, да.
Мантисс, пойдёшь? Как Оберин Мартелл за Тириона Ланнистера? ))

Автор: 1/2 25 Aug 2017, 04:41

На самом деле это мало что изменит. При текущих раскладах замаксить 8 навыков можно только на очень больших картах под самый конец (как правило, бывают исключения), поэтому орлоглаз, полученный в хижине, однажды придётся докачать (например выпадает начальная палатка или продвинутый орлоглаз), это запоротый уровень, которого не хватит, чтобы замаксить поздно выпавшую магию земли или типа того. На огромных картах 8 слотов хватит на магию земли и воздуха. Контроль карты есть, и уже хорошо. Ещё целых 5 слотов на опции вроде логистики, тактики и атаки. Это же хорошо, когда нельзя взять всего, что хочется. Большинство игр строится по этому принципу.

Автор: MasterOfPuppets 25 Aug 2017, 09:23

8 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 23-ий уровень. Это без учёта Университетов, Учёных и прочих Хижин Ведьм. Что, даже на XL при нормальной игре не достичь такой скромной цифры? Не верю.

Автор: igrik 25 Aug 2017, 09:26

Цитата(1/2 @ 25 Aug 2017, 04:41) *
На самом деле это мало что изменит. При текущих раскладах замаксить 8 навыков можно только на очень больших картах под самый конец (как правило, бывают исключения), поэтому орлоглаз, полученный в хижине, однажды придётся докачать (например выпадает начальная палатка или продвинутый орлоглаз), это запоротый уровень, которого не хватит, чтобы замаксить поздно выпавшую магию земли или типа того. На огромных картах 8 слотов хватит на магию земли и воздуха. Контроль карты есть, и уже хорошо. Ещё целых 5 слотов на опции вроде логистики, тактики и атаки. Это же хорошо, когда нельзя взять всего, что хочется. Большинство игр строится по этому принципу.

На правах рекламы: Ну так можно подключить к Эре http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4602 и не париться в процессе эксперимента о случайно запоротом слоте.

Автор: tolich 25 Aug 2017, 11:53

Цитата(igrik @ 25 Aug 2017, 09:26) *
На правах рекламы:
Не, это совсем ломает игру, особенно возможность выбора первичного навыка. Вот если бы была возможность выбирать вторичный навык хотя бы из 3-4 вместо 2…

Цитата(MasterOfPuppets @ 25 Aug 2017, 09:23) *
8 навыков
28 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 83-ий уровень. И как его набрать, если после 74-го сразу 88-й?

Автор: feanor 25 Aug 2017, 12:09

Цитата
Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня

Неоднократно озвучивалось в контексте TSW и, если звезды займут нужное положение, оно будет рассматриваться предметно. Скорее всего, в варианте 12 или 14 навыков.

-------

Цитата
Между прочем, ни в одной из частей героев герою не позволяется выучить весь спектр навыков. И, наверное, это не случайно, правда?
Ни в одной из частей героев нету Причала (подставлять по вкусу).

Цитата
Не к 40-му, а уже к 30-му уровню все герои в грамотных руках будут просто однояйцевыми близнецами с прокачанными 12 желанными навыками и 2-4 нежеланными, но "не оказывающими особого влияния".
Чем это отличается от статуса-кво?

Цитата
Был бы здесь Мантисс - он бы многое мог сказать про положительную обратную связь. То, что после определённого уровня герой перестаёт так шибко "крутеть" - это хороший и правильный эффект. Иначе у оппонентов не было бы шанса. Упустил что-то в начале 2-й недели - кранты.
Все-таки, попробуй прочитать первый пост, он прикольный.
И да, тут закон убывающей предельной полезности.

Автор: Mantiss 25 Aug 2017, 13:15

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся).


Расширить максимальное количество вторичных навыков, доступных для изучения героем, до 28 (на практике 27, т. к. в штатной игре малореально одновременно изучить Лидерство и Некромантию — но поскольку такая возможность может быть в авторских картах, игровой лимит должен быть 28).


Не возьмёт. Дело в том, что я как-то проводил опыт с прокачкой героя, не ограниченного по лимиту навыков. и результаты мне не понравились. Правда проверял не на живых Героях, а на модели, но думаю, что результаты будут отличаться не сильно для меня - зато могут отличаться, если будет играть настоящий профи.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
Достоинства, которые у предложения есть.

1. Без какого-либо изменения индивидуальных свойств вторичных навыков кардинально улучшится баланс между ними, поскольку они больше не будут обременены неизменной ценой в один слот (считающейся по наибольшему общему знаменателю — цене прихода в этот слот топовых навыков вроде Нападения, Магии Земли/Воздуха или Логистики)*. Маги станут брать Волшебство и Мистицизм, не ослабляя себя. Воины станут брать Удачу и Стрельбу, не ослабляя себя. Главгерои станут дополнять Логистику Поиском Пути и даже Разведкой (сейчас, сколько её ни баффай, остающейся таракан-онли навыком), не ослабляя себя. Грандиозно вырастет ценность Орлиного Глаза, Навигации, Грамотности и Обучения — они станут Навыками, Которые Практически Ничего Полезного Не Делают, вместо Навыков, Которые Открыто Вредят И Запарывают Героя*.

К сожалению, это достоинство у меня не проявлялось. Дело в том, что основным принципом выбора навыка было не "спасти слот", а "максимально быстро получить нужный". Условно, выбирать между тактикой и первой помощью мне было просто, поскольку тактика сразу давала быстро сказывающийся бонус, а первая помощь - нет.
В принципе, проявление этого достоинства возможно в ряде ситуаций, но кардинальным улучшением это назвать трудно.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
2. Увеличится разнообразие и непредсказуемость вражеских навыков, особенно в играх против людей, и — косвенно — увеличится ценность навыков, противодействующих самим себе или другим навыкам. Играя магом против мага, уже нельзя будет быть уверенным, что противник не изучил Сопротивление Магии. Защищая замок, придётся держать в уме, что у раскачанного вражеского "папки" может заваляться Баллистика или Магия Воды с телепортом (сейчас то и другое — эксцентричные решения, говорящие о намеренном отклонении от Оптимального Набора Навыков, и гораздо выше шансы, что у целенаправленно развитого "папки" их нет). Тактика станет ценнее просто потому, что у вражеских высокоуровневых героев тоже нередко будет Тактика.

У меня получилось строго наоборот. В том смысле, что разнообразия было больше в навыках героев условного ИИ. Правда, как я теперь знаю - у меня в модели было не совсем такое распределение, как в настоящих Героях. Так что можно было бы списать на дефект модели.
Но суть в том, что герои ИИ, у которых много недокачанных навыков - смешное мясо. Если вводить "всеобуч", то эту проблему определённо надо будет решать.
Что касается неожиданных навыков у ГГ, то как-то пришёл к ситуации, когда некоторое число оптимальных навыков полируется, а наличие остальных зависит только от уровня героев и жирности карты. У меня это оптимальное число получалось примерно 11-12 навыков. Остальные роли не играли и не докачивались.
Т.е. если условно взять и расширить число навыков до 12, то этого должно хватить - "всеобуч" не нужен.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
3. Учёные и хижины ведьм перестают быть страшнее самого страшного монстра. Хижины ведьм перестают быть объектом, который всегда нужно проверять незначимым героем*. Университеты сохраняют ценность на значительно большем отрезке игры.

Мою позицию по ведьмам здесь все знают. (И мало кто разделяет, даже в команде.) Мне будет жаль, когда ведьмы перестанут быть жуткими монстрами. требующими скила в логистике. В моём понимании это как раз тот аспект, который придаёт игре интереса, хотя и болезненно. Я бы шёл другим путём - снижал фатальность через добавление способа от навыка избавиться.
К счастью, "всеобуч" тут мне как раз не враг. smile.gif Вред от ведьм и шальных учёных он уменьшает, но не ликвидирует. Больше случаев, когда выбирается при повышении уровня не тот навык, что надо из золотой дюжины - его нет в паре. (Дальше по тексту об этом есть, но уточняю здесь для цельности.)
Про университеты скажу, что их ценность не должна падать до самого конца игры и без "всеобуча". По крайней мере, если играть более чем одним героем.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
4. Награды вторичным навыком у провидцев и в ящиках Пандоры остаются релевантны на значительно большем отрезке игры. На авторских, в т. ч. сюжетных, картах расширяется возможность по ходу прохождения награждать игрока новыми вторичными навыками (распространённый приём на сюжетных картах — награждать игрока уровнями в школах магии, но сейчас полный комплект сам по себе занимает половину доступных слотов+1 на Мудрость для полной эффективности их использования). Становится возможным добавить провидцам/квестовым стражем условие "иметь определённый вторичный навык" (по аналогии с имеющимся "иметь определённый уровень первичного навыка"), которое у игрока всегда будет перспектива рано или поздно удовлетворить. Перестанут возникать печальные ситуации вида "Я Драконом в первой миссии взял магию Земли и Воздуха, а остальное занял воинскими навыками, чтобы чародеи сильнее били, а теперь мне, оказывается, нужен экспертный Берсерк и без него 4000 наг не победить — это что теперь, всю кампанию переигрывать?".

Вот это почти точно плюс. Почти, поскольку обламывает авторские карты на прокачку нескольких героев, позволяя качать одного мегасупера. Но в принципе, это можно сохранить костылями, так что не фатально.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
5. В то время как на маленькой карте главный герой как не добирался зачастую до восьми навыков, так и не будет добираться (на скорость их обретения нововведение не повлияет), на огромных картах и в кампаниях развитие героя гораздо дольше будет оставаться интересной и требующей выбора со стороны игрока мини-игрой; сейчас на них очень быстро приходишь к моменту, когда дальнейшее получение уровней главным героем даёт только количественный рост параметров (которых у него там обычно и так вагоны).

Приходить к потолку изучения навыков конечно досадно, но вообще-то правильно. С определённого момента левелапы и не должны давать какого-то серьёзного буста. Это ограничения геймплейного движка. Данный движок не заточен под баталии десятков тысяч архангелов, хотя многие это любят, да. smile.gif
Тем не менее текущий потолок вполне может быть тесноват для новых размеров карт. Я проводил свои модельные опыты исходя из средней длительности партии, а она может и вырасти на гигантских картах. (Хотя профи говорят, что нет.)

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
6. Чаще будут релевантны артефакты, работающие на усиление определённых вторичных навыков (например, артефакты Стрельбы).

Не критично.

Странно, что не перечислены такие важные достоинства идеи как:

а. Включение в список сильных героев многих кандидатур обладающих изначально "запоротыми" слотами.
б. Решение проблемы сухопутных мореходов.
в. Больший простор для синергичных навыков, что в теории даёт им некоторые шансы над самостоятельно сильными.
г. Полезность такого подхода для вторичных героев.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
Недостатки, которых у предложения нет.

1. Корявое, воговщинное, некрасивое, не вписывающееся в Герои решение.

На самом деле: если реализовывать как "дополнительные навыки" в ВОГе, то, разумеется, это будет некрасиво, неудобно и отпугивать казуального игрока. Если потрудиться изменить интерфейс, сделав любое количество навыков наглядно доступным — впишется, как родное. Варианты навскидку — сделать все навыки отображёнными одним блоком в виде иконок без подписей, как в МОП; либо сделать наглядные кнопки переключения между несколькими "вкладками" (главное — сделать их достаточно видными и удобными; никто же не жалуется о необходимости переключаться между страницами в книге заклинаний?); либо воспользоваться возможностями ХД-мода для увеличения самого окна героя и использовать дополнительное место.

На самом деле интерфейсом героя некрасивость не ограничивается.

По-первых, сразу много навыков человеку воспринять трудно. Кошелёк Миллера, все дела. С этим фактором при проведении опыта я столкнулся сразу же. Я сидел на табличным редактором (не ёксель, а кальк, но суть та же), и мне пришлось очень несладко при попытках оценки боеспособности того или иного героя. А когда таковых было несколько... И это я ещё не учитываю проблем от учёта героев противников. (Не на модели, в живых Героях тут должно бы быть попроще.)
А значит, навыки нужно бить по группам. 8*3 было бы идеально, но школ четыре sad.gif Значит 7*4. В принципе, можно, но есть ряд сложностей. Можете пораскидывать на досуге - увидите, где кривости лезут.
Короче, это не беспредел шестых Героев, но тоже не здорово.

Во-вторых, ад и ужас творятся при попытке просмотра нескольких героев. Да, я про обзор королевства. Там очевидно надо 8 навыков менять на 7 групп, и отображать сразу прогресс всей этой группы. Визуализация так себе, честно говоря. Но пихать весь блок ещё хуже.

В-третьих, совсем афедрон получается, когда понимаешь, что в героях тупо нет механизма полноценной разведки навыков чужих героев. Это и без "всеобуча" на восемь слотов бывает проблемой, а с дюжиной активных навыков точно беда. Разумеется, это не проблема "всеобуча" как такового, но всё же.


Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
2. Снесёт начисто баланс крупных карт/кампаний, рождая терминаторов с полным набором экспертных навыков. AKA: power creep.

На самом деле: power creep будет меньше, чем от добавления Пушки. Текущий "Оптимальный набор" сильных навыков состоит как раз из тех навыков, которые оказывают наибольшее влияние на силу персонажа и которые и так нетрудно собрать главгерою кампании или гигантской карты; допуская, что эти навыки у героя уже есть — большая часть остальных навыков по природе своей ситуативны, и их добавление повлияет на силу героя уже гораздо меньше.

Не считаю этот аспект большой проблемой. Проблема возникнет тогда, когда кроме терминаторов геймплея не будет. А этого дела избежать можно. Нужны будут кое-какие костыли, но можно.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
3. Исчезает смысл выбирать между навыками, сравнивать их по ценности, принимать оригинальные решения вроде изучения папке Сопротивления вместо Доспехов при игре против Солмира.

На самом деле: выбор останется, т. к. не выбрав навык на пятом уровне, можно и не увидеть его снова до пятнадцатого, навыков в игре всё-таки много. Выбор углубится, т. к. взятие восьми навыков не будет больше гарантией быстрого доведения их до эксперта. Выбор станет более важным, т. к. взяв навык на пятнадцатом уровне и в дополнение к пятнадцати другим, можно до конца игры ни разу не получить возможности повысить его до продвинутого. Выбор будет важным существенно дольше, т. к. не будет останавливаться на восьми навыках. И выбор иногда будет присутствовать в ситуациях, в которых его нет в текущей модели — там, где один из предлагаемых навыков относительно ситуативен (Сопротивление, Баллистика) или будет полезен, но только часть игры (ранний Мистицизм для мага, Первая Помощь для болотника/варвара, Разведка), что в текущей модели диктует игроку приберечь слот для более универсального или сильного навыка.

Тут не триггер вида да/нет. Тут качественное различие. Я как-то писал об играх разных подходов. И тут подход Ариадны меняется на Ахилла. (В рамках общего Сизифа, конечно, но это уже детали.) Подходы Ариадны и Ахилла принципиально по-разному взаимодействуют с положительными обратными связями. Для Ахилла - это постоянная головная боль, поскольку замыкаются они на самого игрока, а бег идёт на перегонки в группе. У Ариадны такой проблемы нет - там ты проигрываешь самому себе, если что, но с другой стороны в какой-то момент времени резко уменьшается количество доступных вариантов - когда лабиринт заканчивается.
Ясно же, что подход Ариадны частенько используют именно для борьбы с этими положительными обратными связями. Если перейти на другой, то надо другие механизмы борьбы продумать заранее.
Вот я при моделировании столкнулся с ситуацией, что рулит тот герой, которому завезли больше прокачки на единицу карты. Не тот, кто сам быстро обожрал всё доступное (растёт число недопиленных навыков, в ущерб экспертным), а тот, кто больше ключевых повышалок нашёл и совершил рейд после этого. Если раньше можно было хоть и с запоротым слотом, а то и двумя быстро заэкспертить ключевое и сократить отставание, то при "всеобуче" такой лазейки не остаётся.
Т.е. проблема не в отсутствии нужности выбора, а в утере сравнительной ценности этого выбора как такового в сравнении с количеством.

Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Aug 2017, 16:43) *
4. Исчезает индивидуальность героев.

На самом деле: уровня до сорокового с ней всё будет в порядке, Солмир не будет клоном Крэга Хэка. А между более близкими архетипами героев (например, между двумя воинами) индивидуальных различий станет даже больше, чем сейчас (особенно — чем сейчас в мультиплеере, где её и так особенно мало), хотя бы из-за большей подверженности "подаркам" с карты приключений.

В третьих Героях это и так не то что бы икона. Не навыками едиными эта индивидуальность определяется, а стилем игры за героя. И что-то я не заметил при моделировании, чтобы в этом смысле что-то поменялось для героев в индивидуальном плане. Образно говоря, всей толпой изменят модель действий в одном направлении.

Ну и добавлю недостатков от себя.

а. Из игры уходит целый ресурс.
Да, этот ресурс не входит в большую семёрку, но он ничем не хуже маны или очков движения. За что его так? Неужели нет способа оставить ресурс в игре? Кстати, а не хотелось сделать мега-куклу героя, позволяющую нацепить все артефакты?

б. Больше дисперсии, меньше скилла - стоит ли это повышенного (может быть) разнообразия?
Кто быстрее карту жрёт, и чей кусок кары вкуснее - того и тапки.


Как бы сделал я, если бы занялся темой лимита навыков и не был ограничен графикой?

1) Устранить фатальность "запоротого слота". Решений много, поэтому приводить их здесь не буду.

2) Сделал бы количество слотов гибким. Допустим самый примитивный вариант - магам бы дал 10 слотов, а воинам 8. В идеале вообще сделал количество слотов личным параметром героя. От семи до двенадцати.

Автор: tolich 25 Aug 2017, 13:21


Автор: Mantiss 25 Aug 2017, 13:59

Цитата(MasterOfPuppets @ 24 Aug 2017, 21:16) *
Я вот восемь лет так и сяк корёжу игру, а она, сцуко, всё равно остаётся Героями. И даже Третьими.

Это утверждение является как минимум спорным.
Допустим, я отказываюсь признавать MoP третьими Героями. Что дальше?

Автор: MasterOfPuppets 25 Aug 2017, 14:14

Цитата(tolich @ 25 Aug 2017, 12:53) *
Цитата(MasterOfPuppets @ 25 Aug 2017, 09:23) *
8 навыков
28 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 83-ий уровень. И как его набрать, если после 74-го сразу 88-й?

Зачем его набирать? Я всего лишь высказал сомнение в том, что, как говорит 1/2, прокачка всех восьми навыков до экспертного уровня в классике - эндшпильная редкость. Физическая же трудность прокачки до эксперта всех навыков как раз не противоречит концепции уникальности развития каждого героя.

Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2017, 13:59) *
Это утверждение является как минимум спорным.
Допустим, я отказываюсь признавать MoP третьими Героями. Что дальше?

Дальше, если бы ты был прав, я бы сказал: "Спасибо, к тому и стремились!". biggrin.gif

Автор: Algor 25 Aug 2017, 14:39

Цитата(Лорд Хаарт @ 25 Aug 2017, 00:20) *
Я просто озвучу Конструктивное Предложение. Повторите мой эксперимент: поставьте Эру, листалку навыков, включите в менеджере галочку на 28 навыков...

Пару-тройку лет я играл с 28 навыками. Потом вернулся к ограниченному набору.
Основная причина - сложность получения эксперта. Эт, если брать навыки не ограничивая себя по старинке, конечно.
Дополнительная - отсутствие необходимости четко планировать навыки, беречь слоты под критичные умения и пр.
Ну и как-то морально напрягают "герои-на-все-руки".

Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.

Автор: MasterOfPuppets 25 Aug 2017, 15:07

1. Эта игра длилась 11 месяцев (из-за запрета заклинаний перемещения).
2. В MoP нет дополнительных способов получения вторичных навыков.
3. В MoP древо развития героя если и правилось, то было взято из ТЕ.
4. В MoP, в целом, герой качается быстрее, чем в оригинале, благодаря переделке формулы получения опыта: вместо здоровья существа берётся 1/10 его fight value.

А теперь внимание - два самых раскачанных героя в последний день игры:



Можно ли сказать, что они однояйцевые близнецы? Нет.
Можно ли сказать, что им было сложно раскачать самые важные навыки до эксперта ввиду того, что при повышении уровня часто предлагались другие на базовом? Нет, хотя тут придётся поверить мне на слово.
Можно ли сказать, что им осталось по чему горевать? Да, так как в MoP нет ярко выраженных мусорных навыков, кроме навигации на сухопутной карте.
Если это и исключительная ситуация, то максимально приближенная к пределу раскачки и, соответственно, ко всем доводам против свободной раскачки всех навыков.

Автор: Iv 25 Aug 2017, 15:39

ИМХО, варианту со всеми доступными навыками не хватает одной вещи: возможности прокачать один конкретный навык. Например, добавить возможность в университете не просто купить базовый навык за 2000, но и улучшить существующий до продвинутого за, например, 3000 и экспертного за 5000.

Тут можно добавить ограничение: один навык можно поднять только один раз. А можно и не добавлять

Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2017, 13:15) *
2) Сделал бы количество слотов гибким.

Хых. При подъеме уровня дать возможность увеличить кол-во навыков на 1 - вместо получения навыка.

Автор: Mantiss 25 Aug 2017, 15:47

Цитата(Iv @ 25 Aug 2017, 15:39) *
ИМХО, варианту со всеми доступными навыками не хватает одной вещи: возможности прокачать один конкретный навык. Например, добавить возможность в университете не просто купить базовый навык за 2000, но и улучшить существующий до продвинутого за, например, 3000 и экспертного за 5000.

Тут можно добавить ограничение: один навык можно поднять только один раз. А можно и не добавлять

При таком конском выборе навыков действительно нужно подкручивать механизм получения. Минимум выбор из трёх вместо двух. Ну или какой-то другой механизм. Но я не стал заострять на этом внимания - это вопросы конкретной реализации, и они решаемы. Т.е. саму концепцию не гробят.

Цитата(Iv @ 25 Aug 2017, 15:39) *
Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2017, 13:15) *
2) Сделал бы количество слотов гибким.

Хых. При подъеме уровня дать возможность увеличить кол-во навыков на 1 - вместо получения навыка.

Интересная мысль, но по факту ей будут пользоваться либо когда выдают два овна на выбор (осткочил, типа), либо когда уже слоты заканчиваются. Т.е. честнее просто сделать открытие части слотов от артефактов, навыков, объектов и т.д.

Автор: Iv 25 Aug 2017, 17:03

Цитата(Algor @ 25 Aug 2017, 14:39) *
Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.

Мне вот этот вариант больше всего, пожалуй, нравится.


Автор: Theodor 25 Aug 2017, 19:29

Ну не знаю, на мой взгляд стоит сделать малополезные навыки более полезными. И оставить орлиный глаз/грамотность такими, какие есть, ибо в этом реально есть какая-то фишка, что-ли))

Автор: SQR 25 Aug 2017, 20:50

Вижу два варианта решения по навыкам:
1. Некотирующимся у игроков навыкам придать больше пользы (по сути то, что предложил выше Theodor). Так больше вариантов развития основного героя и не будет сильного разочарования от запоротых слотов.
2. Добавить возможность открывать дополнительный слот для изучения нового навыка, лишаясь одного слота для артефактов категории "Разное" (клевер удачи, лук, тетива и т.п.). Соответственно можно будет открыть максимум 5 слотов для новых навыков и потерять возможность использовать большое количество артефактов. Если что-то приобретаешь сверх нормы будь готов чем-то пожертвовать.
Как всё это будет работать: Когда стандартные 8 слотов для навыков будут заполнены с уровнем "эксперт", а нужно ещё получить заветный навык, направляемся к хижине ведьмы (любой на карте). При её посещении один слот для артефактов категории "Разное" станет слотом для навыка. Далее копим опыт и при получении очередного уровня появляется обычное окошко с выбором из двух новых неизученных навыков. Если снова не повезло, качаем все имеющиеся навыки до эксперта и снова направляемся к хижине ведьмы.
Замечу, что слоты для артефактов по размерам совпадают со слотами для графического обозначения навыка. Места для текстовой подписи не будет, зато графически все стадии навыков (базовый, продвинутый и эксперт) визуально различимы.

Мне 2-й вариант даже больше нравится.

Автор: tolich 25 Aug 2017, 21:35

А как быть, если на карте нет ни одной ведьмы? shum_lol.gif

Цитата(SQR @ 25 Aug 2017, 20:50) *
качаем все имеющиеся навыки до эксперта
один же только

Автор: SQR 25 Aug 2017, 22:15

Цитата(tolich @ 25 Aug 2017, 22:35) *
А как быть, если на карте нет ни одной ведьмы?

Можно ещё школы магии добавить как место открытия нового слота для навыка. Ну или ещё что придумать.
Я 99%-партий играю на random-картах, а на них хижин ведьм обычно предостаточно. Поэтому так и написал. Но это всего лишь предложение, ясное дело, что если дойдёт до реализации, тогда уже можно более детально всё продумать. Главное идея нравится или нет?

Цитата(tolich @ 25 Aug 2017, 22:35) *
один же только

Верно. Не придирайся к словам, в общем смысл думаю ясен.

Автор: 1/2 26 Aug 2017, 01:45

Цитата(MasterOfPuppets @ 25 Aug 2017, 09:23) *
8 навыков * 3 уровня - 2 базовых стартовых навыка + 1 стартовый уровень = 23-ий уровень. Это без учёта Университетов, Учёных и прочих Хижин Ведьм. Что, даже на XL при нормальной игре не достичь такой скромной цифры? Не верю.

Ну всё правильно, на очень большой карте (XL) незадолго до финальной битвы у тебя и будет 23-й. В полном соответствии со словами "только на очень большой карте под самый конец (бывают исключения)". Исключения - большое количество пандор на опыт, например, или университет элементалей в распоряжении плюс хижины.
Просто дистанция между 22-ым и 25-ым примерно такая же как между 1 и 22-ым, поэтому лишний навык замаксить будет очень проблематично.

Автор: USBhere 27 Aug 2017, 10:32

Цитата(Algor @ 25 Aug 2017, 14:39) *
Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.

С 12 навыками все герои точно станут приведенными к одной единой кальке. Можно даже 1-2 слота под навыки каким-либо мусором запороть.
А так будет стандарт: 1.Логистика 2.Атака 3. Доспехи. 4.Земля. 5.Воздух. 6.Мудрость. 7 Тактика. 8.Стрельба. 9.Лидерство 10.Интеллект 11. Удача 12. Дипломатия (если табу на нее, то Поиск пути)
Не особо интересно. Без поднятия ряда навыков-аутсайдеров - и подавно...

Автор: Algor 27 Aug 2017, 14:36

Цитата(USBhere @ 27 Aug 2017, 10:32) *
Цитата(Algor @ 25 Aug 2017, 14:39) *
Имхо, лучшим решением было бы увеличить кол-во навыков до 12 и при лэвэлапе предоставлять выбор из 3х (2 из имеющихся +1 новый).
Это и проблему с долгим отловом эксперта решило бы, и дало бы большинство преимуществ, описанных в 1м посте, и все-таки сохранило бы не-универсальность героев.

С 12 навыками все герои точно станут приведенными к одной единой кальке.

В HotA, возможно. Но причина того не количество навыков, а табу (де-факто) даже на малые изменения втор.навыков с целью их подтяжки до среднезначимого уровня.

Я привел свое видение лучшего для модификаций лишенных такого недостатка, как откровенно аутсайдерские навыки.
К сожалению, HotА пока к ним не относится, но все же я написал об этом, в надежде, что команда сможет убрать с пути этот камень преткновения. Ибо он реально выбешивает - фанатично вылизывать игру в куда менее значимых местах и также фанатично оберегать несовершенства центральных систем игры (магия, втор.навыки).

Автор: Ben 27 Aug 2017, 15:42


Боятся, что серьезные изменения игры не примет сообщество. Либо изначально план в том, чтобы сформировать свое сообщество, HotA, и уже спустя годы делать серьезные изменения, которые, по крайней мере, будут приняты HotA сообществом.

Автор: BratetsVolk 27 Aug 2017, 16:46

Мне нравится вариант - оставить количество навыков у героя таким же, но при получении уровня дать возможность выбирать навык самому. И дать возможность в хижинах отказываться от получения навыка.

Автор: Mantiss 27 Aug 2017, 23:20

Цитата(Algor @ 27 Aug 2017, 14:36) *
В HotA, возможно. Но причина того не количество навыков, а табу (де-факто) даже на малые изменения втор.навыков с целью их подтяжки до среднезначимого уровня.

Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.

Автор: hippocamus 27 Aug 2017, 23:47

Изложил свой взгляд на навыки и классы героев. Всегда не устраивала тупая неатмосферная уравниловка - 2 класса на фракцию. Считаю, что класс не может иметь никакого отношения к фракции (разве что большее или меньшее тяготение героев этого класса к данной фракции).
Написал это в не-хотовской теме, так как шансов на то, что она будет принята - не больше чем у других "здешних" проектов. Условно говоря - никаких.
Пока изложил только структуру классов - изменения навыков и другие расширения системы (кроме единственного опубликованного) выкладывать нет совершенно никакого стимула, ибо нет обратного отзыва.
Тема: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=36875

Автор: Ben 28 Aug 2017, 06:26

Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.


Неубедительно. Навыки Разведка и Некромантия поправили, остальные - нет.

Автор: Mantiss 28 Aug 2017, 07:44

Цитата(Ben @ 28 Aug 2017, 06:26) *
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.


Неубедительно. Навыки Разведка и Некромантия поправили, остальные - нет.

Именно после разведки и стало понятно, что постепенная серьёзная правка навыков - дело неблагодарное, ведущее за собой формирование "временного геймплея", т.е. привычек, от которых потом надо будет отучиваться, когда подъедет новый исправленный навык. Такие штучки-дрючки очень лихо разгоняют игроков. Можете не верить, но во как раз сейчас я наблюдаю такое явление в другом проекте - MTG:Duel Commander. Игра не компьютерная, а карточная, но эффект там наблюдается именно такой. В попытках стабилизировать баланс сложности комитет хранителей делает одну за другой резкие встряски через пару, редко тройку небольших изменений. В итоге отток игроков составил на данный момент уже почти 40%. Пример достаточно поучительный.

Автор: USBhere 28 Aug 2017, 11:57

Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 07:44) *
Цитата(Ben @ 28 Aug 2017, 06:26) *
Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.


Неубедительно. Навыки Разведка и Некромантия поправили, остальные - нет.

Именно после разведки и стало понятно, что постепенная серьёзная правка навыков - дело неблагодарное, ведущее за собой формирование "временного геймплея", т.е. привычек, от которых потом надо будет отучиваться, когда подъедет новый исправленный навык. Такие штучки-дрючки очень лихо разгоняют игроков. Можете не верить, но во как раз сейчас я наблюдаю такое явление в другом проекте - MTG:Duel Commander. Игра не компьютерная, а карточная, но эффект там наблюдается именно такой. В попытках стабилизировать баланс сложности комитет хранителей делает одну за другой резкие встряски через пару, редко тройку небольших изменений. В итоге отток игроков составил на данный момент уже почти 40%. Пример достаточно поучительный.

Извини, бро, но очень не убедительный, надуманный и притянутый за уши аргумент. На тебя совсем не похоже. Где же тот Мантисс с железными и логичными доводами по самым проходным и не значительным, казалось бы, моментам?
Давайте добавим чуть-чуть объективности.
Не будем фанатично (не понятно с чего) делать акцент на какой-то непонятной карточной игруле и ее модификациях. Опять же, комьюнити оно у каждой игры не идентично и проводить параллели иной раз - бессмысленно и даже вычурно.
Про какие привычки речь, о чем ты? Давай сравним эти самые привычки по их "бородатости"? С какой привычкой легче бороться? С той, что уходит корнями в 1998 год и связанна с незыблемым каноном или с той, что возникает в последние год-два и завязана на развивающейся модификации? То-то же...
И потом. Как легче привыкнуть к новшеству. Народу привычнее привыкать к изменениям постепенно, когда правки появляются не резко, а как бы в режиме теста. Да и практика текущих обнов в ХоТА именно такова. Все уже привыкли за несколько лет.
Варианты развития событий:
1)Вариант переработки навыков по их готовности.
Комьюнити видят прогресс, понимают, что их слышат (даже не столько их, сколько объективную логику). Играть становится интереснее. Люди видят, что из мусорного измененный навык превратился в стоящий и заиграл новыми красками. На фоне измененного навыка становится очевидны дальнейшие шаги по увеличению полезности других навыков-аутсайдеров. Поклонники ХоТА, узрев качественный прогресс в актуальном для большинства аспекте геймплея, с нетерпением ждут дальнейших правок по улучшению культовой игры.
2)Вариант а-ля Мантисс.
Разработчики от года к году кормят всех отговорками в стиле: когда все выправим и выгладим и почувствуем филигранность проделанной работы (среди закрытого круга людей человек максимум в 50), тогда и выпустим все это добро в окончательной редакции. По факту же длиться это может сколь угодно долго, ведь решений удовлетворяющих всех и вся - не бывает. Это- утопия и, к сожалению, совсем не драконов. Комьюнити с каждой обновой без желанных правок теряет надежду на выправления геймплея. К сожалению, вылизанная графика с тенями и прочими клевыми вещичками не сильно влияет на геймплей, а ведь кто-то думает иначе) Не спорю, и это неплохо, но игра до сих пор имеет более серьезные уязвимые места, нежели два замылившихся пикселя в углу на портрете Киры.

Да и параллель с другими вещами (к примеру, из реальной жизни) будет странной.
Допустим, я начальник цеха на заводе. У меня в подчинении 28 работников. К половине из них у меня нет претензий. Эти люди знают толк в своей специальности и хорошо справляются, ежемесячно выполняя норму. Другая же половина работяг - либо потеряла интерес к своей деятельности, либо решила откровенно попаразитировать на более исполнительной части трудового коллектива и я это вижу вполне явно. Конечно же, такой подход негативным образом сказывается на общих показателях и цеха и завода в целом. Что я, как человек ответственный за общий результат стану делать? Правильный ответ - искать замену нерадивым горе-работягам. И чем быстрее я найду замену - тем скорее наладятся показатели эффективности производства. Стану я ждать, пока найдется замена всем не устраивающим меня работникам? Конечно же - нет. Буду заменять их по мере нахождения достойного кандидата на эту должность. И не иначе чем бредом будет звучать мой отчет на селекторе, который будет гласить о том, что я нашел только 8 из 14 достойных людей и пока не найду еще 6 (а искать могу сколь угодно долго), даже не помыслю заменить их на уже подходящих по всем критериям работников. И пусть это хоть трижды скажется на прибыли и статусе предприятия - мне все равно, я привык решать вопросы только комплексно.

Автор: Algor 28 Aug 2017, 12:43

Цитата(Mantiss @ 27 Aug 2017, 23:20) *
Цитата(Algor @ 27 Aug 2017, 14:36) *
В HotA, возможно. Но причина того не количество навыков, а табу (де-факто) даже на малые изменения втор.навыков с целью их подтяжки до среднезначимого уровня.

Вообще-то причина в другом, и она даже озвучивалась уже неоднократно - крайне желательно выправить все навыки одновременно.

Я правильно понял, что для части навыков уже есть вИдение их совершенной формы? Быть может, уже озвучивалось (я за темой слежу вполглаза)?
Было бы крайне интересно посмотреть/обсудить.

Автор: Mantiss 28 Aug 2017, 15:37

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Неубедительно.

Начну с того, что вообще не планирую убеждать. Я лишь объясняю причины некоторых действий. Кроме того, в силу некоторых обстоятельств, объясняю не полностью, поскольку это будут очевидные спойлеры, которые без согласования с командой делать было бы как минимум нарушением доверия ко мне.
В принципе, могу и не объяснять. Мне же проблем меньше. smile.gif
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Не будем фанатично (не понятно с чего) делать акцент на какой-то непонятной карточной игруле и ее модификациях. Опять же, комьюнити оно у каждой игры не идентично и проводить параллели иной раз - бессмысленно и даже вычурно.

Любые аналогии лживы, это известно. Но я приводил аналогию не в качестве доказательства того, что обязательно будет беда, а в качестве того, что опасения вообще могут быть оправданы. Т.е. вполне вероятно, что команда перестраховывается.
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Про какие привычки речь, о чем ты? Давай сравним эти самые привычки по их "бородатости"? С какой привычкой легче бороться? С той, что уходит корнями в 1998 год и связанна с незыблемым каноном или с той, что возникает в последние год-два и завязана на развивающейся модификации? То-то же...

Так, классифицировать привычки - ошибочный путь. Правильнее будет классифицировать игроков. Условно их можно разделить на несколько групп.

1) Адаптивные игроки. Они легко переключаются на новый геймплей (в неких рамках).
Такие игроки HotA спокойно пересекаются с WoG, МоР и добрым десятком других проектов, не считая всех остальных версий Героев. Для таких действительно правильнее всего постепенное изменение аспектов игры. Можно по одному навыку, можно по пять - тут главное качество.
Т.е. у таких игроков нет отторжения от перемен.

2) Консервативные игроки. Они тяжелы на подъём, но всё же подвижные.
Такие игроки могли выбрать HotA только в том случае, если игра в сравнении с любимым SoD (или выбранными настройками WoG и т.д.) изменилась не критично. Или даже критично, но новшества так хороши, что удалось перешагнуть планку.
Такие игроки после прыжков на ухабах даже к лучшей жизни просто плюнут и вернутся к той версии, к которой прикипели. Могут выбрать себе условно HotA 1.3 или обратно SoD, а могут сказать себе "подождём. пока там свистопляска кончится, тогда и подумаем".
Вот таких игроков можно легко отогнать.

3) Ведомые. Эти не выбирают сами, а идут по мейнстриму.
Будет неправильным априорно считать таких овцами в стаде. Такие игроки в своём выборе мейнстрима вполне могут обладать завидным чутьём, опережая толпу.
Однако повлиять на таких можно. И есть опасения, что повлияют представители следующей категории.

4) "Хейтеры". Эти как ни странно в HotA вполне себе играть могут, но обязательно охаивают.
Мне вот встречались такие люди, которые попросту не способны говорить что-то хорошее даже про те вещи, которыми реально увлекаются. smile.gif Но это терминальны случай. Суть в том, что любой промах команды они используют против проекта в своей риторике.
Более того, условным "хейтером" в каком-то одном аспекте может стать практически любой игрок. которому наступили на какую-то мозоль. Для меня стало открытием, когда таковой мозолью оказались +1 к хитам бесов.

И такой мозолью является не качество навыков, а сложность выбора навыка при левелапе. На данный момент многие игроки решают этот вопрос "спинным мозгом". Причём игроки как раз той категории, которая для проекта является довольно важной и трудной к привлечению - прошники. Ни изменение некромантии, ни изменение разведки не активировали данную мозоль в силу особенностей применения данных навыков (могу расписать подробно). Повторить сей фокус будет проблематично. Из-за этой проклятой особенности даже автобой поменять проблематично, на более вменяемый в плане злобности ИИ. abuse.gif Хотя нужно. Но тут есть один неочевидный способ решения, впрочем не сейчас об этом.

Разумеется, после одного ребаланса потребуется некоторое время на привыкание, но тут уж "ведомые" смогут перепрыгнуть.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
И потом. Как легче привыкнуть к новшеству. Народу привычнее привыкать к изменениям постепенно, когда правки появляются не резко, а как бы в режиме теста. Да и практика текущих обнов в ХоТА именно такова. Все уже привыкли за несколько лет.
Варианты развития событий:
1)Вариант переработки навыков по их готовности.
Комьюнити видят прогресс, понимают, что их слышат (даже не столько их, сколько объективную логику). Играть становится интереснее. Люди видят, что из мусорного измененный навык превратился в стоящий и заиграл новыми красками. На фоне измененного навыка становится очевидны дальнейшие шаги по увеличению полезности других навыков-аутсайдеров. Поклонники ХоТА, узрев качественный прогресс в актуальном для большинства аспекте геймплея, с нетерпением ждут дальнейших правок по улучшению культовой игры.
2)Вариант а-ля Мантисс.
Разработчики от года к году кормят всех отговорками в стиле: когда все выправим и выгладим и почувствуем филигранность проделанной работы (среди закрытого круга людей человек максимум в 50), тогда и выпустим все это добро в окончательной редакции. По факту же длиться это может сколь угодно долго, ведь решений удовлетворяющих всех и вся - не бывает. Это- утопия и, к сожалению, совсем не драконов. Комьюнити с каждой обновой без желанных правок теряет надежду на выправления геймплея. К сожалению, вылизанная графика с тенями и прочими клевыми вещичками не сильно влияет на геймплей, а ведь кто-то думает иначе) Не спорю, и это неплохо, но игра до сих пор имеет более серьезные уязвимые места, нежели два замылившихся пикселя в углу на портрете Киры.

Проблема не в том "как легче", а в том "будут ли вообще". Об этом я выше уже написал.

Вторая проблема заключается в том, что разными аспектами игры занимаются разные члены команды. С разным прогрессом. Художник не обязан решать проблемы балансера.

Третья проблема - взаимосвязь изменений. В самом простом случае ребаланс навыков чётко связан с такими вещами как магические навыки, а они в свою очередь связаны с существующими заклинаниями и методами их получения. Если эту капусту решать не в правильной последовательности, то неизбежны переделки.

И тут встаёт четвёртая проблема - реально людей занимающихся проектом мало. И времени мало. Особенно на переделки, ведь двигателем служит интерес к работе - отдача. Поэтому стоит выбор - или новые заклинания, или нормальная поддержка турнирных аспектов игры. Что надо делать раньше? Без первого не будет нового геймплея, без второго - нормального широкого тестирования. Как вы видите, выбрали платформу для тестирования. В теории это позволит ускорить процесс в будущем в разы.

Ну и про отговорки отмечу. Несколько неприятно, когда с одной стороны бьёшься башкой об стену возможно неразрешимой проблемы, а с другой под руку говорят, что некрасиво отговорками отбиваться. Уж поверьте, если бы было готово и хотя бы условно пристойно работоспособно - команда бы прятать в закромах не стала. Но некоторые вещи куда труднее при создании, чем кажется со стороны.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Да и параллель с другими вещами (к примеру, из реальной жизни) будет странной.
Допустим, я начальник цеха на заводе. У меня в подчинении 28 работников. К половине из них у меня нет претензий. Эти люди знают толк в своей специальности и хорошо справляются, ежемесячно выполняя норму. Другая же половина работяг - либо потеряла интерес к своей деятельности, либо решила откровенно попаразитировать на более исполнительной части трудового коллектива и я это вижу вполне явно. Конечно же, такой подход негативным образом сказывается на общих показателях и цеха и завода в целом. Что я, как человек ответственный за общий результат стану делать? Правильный ответ - искать замену нерадивым горе-работягам. И чем быстрее я найду замену - тем скорее наладятся показатели эффективности производства. Стану я ждать, пока найдется замена всем не устраивающим меня работникам? Конечно же - нет. Буду заменять их по мере нахождения достойного кандидата на эту должность. И не иначе чем бредом будет звучать мой отчет на селекторе, который будет гласить о том, что я нашел только 8 из 14 достойных людей и пока не найду еще 6 (а искать могу сколь угодно долго), даже не помыслю заменить их на уже подходящих по всем критериям работников. И пусть это хоть трижды скажется на прибыли и статусе предприятия - мне все равно, я привык решать вопросы только комплексно.

Все аналогии лживы. И эта тоже.
Я вот приведу другую (тоже лживую) для полноты картины.
Допустим я тренер футбольной команды. У меня 28 футболистов. К части у меня нет претензий. Они играют в основном составе или по мере необходимости на подменах. Другая часть не эффективна как футболисты. Их я могу использовать для других целей (трансферы, реклама, представительский матч со сборной пенсионеров, взять сына спонсора и т.д.). Зато мне не нужно разрабатывать стратегию с учётом всех этих лиц - достаточно половины. И меня сильно успокаивает, что у противников ровно та же ситуация.
И вот меняется регламент, позволяющий больше легионеров. Эффективных футболистов у всех команд станет больше. Что ж, можно играть и с новым регламентом. Изучу, освою, разработаю новые стратегии. Главное, чтоб регламент не изменили опять на новый чемпионат.

Странная аналогия, да?


Автор: Mantiss 28 Aug 2017, 15:58

Цитата(Algor @ 28 Aug 2017, 12:43) *
Я правильно понял, что для части навыков уже есть вИдение их совершенной формы? Быть может, уже озвучивалось (я за темой слежу вполглаза)?
Было бы крайне интересно посмотреть/обсудить.

Для части оно абсолютно ясно. Мистицизм тот же, про который я уже много раз писал. (Чтобы его вправить, нужно сделать новую накладную почву, например, что уже не очевидно ни разу без объяснений.)
Проще описать те навыки, с которыми (не)очевидная проблема.

- Орлоглаз. Вариантов масса, и все в той или иной степени дефективны.
- Навыки машинистов. Тут проблема скорее в расслоении уровня игры у многих. Например я настолько посредственный игрок, что для меня имбовое усиление первой помощи пройдёт незамеченным, а вот наши штатные прошники не пропустят даже беспредела в виде "жирной" палатки, поскольку найдут сходу 1000 и 1 способ танковать палаткой. Ну и Делеб из пятёрки некоторым спать не даст.
- Школы (огонь с водой). Тут всё упирается в нехватку ряда заклинаний, которые пока нет возможности добавить. (Т.е. они наверняка будут... Когда-нибудь. Может даже и в 1.5, но сильно после более важных вещей.) Ну и другие проблемы есть.
- Следопытство. Очень жесткое влияние карты с адовой дисперсией. Умножаем на традиции ГСК с дорожным делом, и всё становится грустно.
- Удача. Тут косяк в самой механике. Можно ли это как-то скорректировать навыком - большой вопрос.
- Обучение. Хоть 1000% опыта давай, но потеря слота - это потеря слота.

Автор: USBhere 28 Aug 2017, 16:45

Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Неубедительно.

Начну с того, что вообще не планирую убеждать. Я лишь объясняю причины некоторых действий. Кроме того, в силу некоторых обстоятельств, объясняю не полностью, поскольку это будут очевидные спойлеры, которые без согласования с командой делать было бы как минимум нарушением доверия ко мне.
В принципе, могу и не объяснять. Мне же проблем меньше. smile.gif
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Не будем фанатично (не понятно с чего) делать акцент на какой-то непонятной карточной игруле и ее модификациях. Опять же, комьюнити оно у каждой игры не идентично и проводить параллели иной раз - бессмысленно и даже вычурно.

Любые аналогии лживы, это известно. Но я приводил аналогию не в качестве доказательства того, что обязательно будет беда, а в качестве того, что опасения вообще могут быть оправданы. Т.е. вполне вероятно, что команда перестраховывается.

Можно перестраховываться на основании уже какого-то опыта. И подобный опыт, если я не ошибаюсь, имеется. Навык разведки был принят безболезненно. Что то я не помню разгневанных постов и угроз убиться об стенку, если не откатят навык к оригиналу.
Предубеждения? Не верю, что подобными вещами можно страдать мододелам.
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Про какие привычки речь, о чем ты? Давай сравним эти самые привычки по их "бородатости"? С какой привычкой легче бороться? С той, что уходит корнями в 1998 год и связанна с незыблемым каноном или с той, что возникает в последние год-два и завязана на развивающейся модификации? То-то же...

Так, классифицировать привычки - ошибочный путь. Правильнее будет классифицировать игроков. Условно их можно разделить на несколько групп.

1) Адаптивные игроки. Они легко переключаются на новый геймплей (в неких рамках).
Такие игроки HotA спокойно пересекаются с WoG, МоР и добрым десятком других проектов, не считая всех остальных версий Героев. Для таких действительно правильнее всего постепенное изменение аспектов игры. Можно по одному навыку, можно по пять - тут главное качество.
Т.е. у таких игроков нет отторжения от перемен.

2) Консервативные игроки. Они тяжелы на подъём, но всё же подвижные.
Такие игроки могли выбрать HotA только в том случае, если игра в сравнении с любимым SoD (или выбранными настройками WoG и т.д.) изменилась не критично. Или даже критично, но новшества так хороши, что удалось перешагнуть планку.
Такие игроки после прыжков на ухабах даже к лучшей жизни просто плюнут и вернутся к той версии, к которой прикипели. Могут выбрать себе условно HotA 1.3 или обратно SoD, а могут сказать себе "подождём. пока там свистопляска кончится, тогда и подумаем".
Вот таких игроков можно легко отогнать.

3) Ведомые. Эти не выбирают сами, а идут по мейнстриму.
Будет неправильным априорно считать таких овцами в стаде. Такие игроки в своём выборе мейнстрима вполне могут обладать завидным чутьём, опережая толпу.
Однако повлиять на таких можно. И есть опасения, что повлияют представители следующей категории.

4) "Хейтеры". Эти как ни странно в HotA вполне себе играть могут, но обязательно охаивают.
Мне вот встречались такие люди, которые попросту не способны говорить что-то хорошее даже про те вещи, которыми реально увлекаются. smile.gif Но это терминальны случай. Суть в том, что любой промах команды они используют против проекта в своей риторике.
Более того, условным "хейтером" в каком-то одном аспекте может стать практически любой игрок. которому наступили на какую-то мозоль. Для меня стало открытием, когда таковой мозолью оказались +1 к хитам бесов.

И такой мозолью является не качество навыков, а сложность выбора навыка при левелапе. На данный момент многие игроки решают этот вопрос "спинным мозгом". Причём игроки как раз той категории, которая для проекта является довольно важной и трудной к привлечению - прошники. Ни изменение некромантии, ни изменение разведки не активировали данную мозоль в силу особенностей применения данных навыков (могу расписать подробно). Повторить сей фокус будет проблематично. Из-за этой проклятой особенности даже автобой поменять проблематично, на более вменяемый в плане злобности ИИ. abuse.gif Хотя нужно. Но тут есть один неочевидный способ решения, впрочем не сейчас об этом.

Разумеется, после одного ребаланса потребуется некоторое время на привыкание, но тут уж "ведомые" смогут перепрыгнуть.

Как говорится, хейтеров бояться - моды не пилить хD.
Очень странно слышать со стороны разработчиков обеспокоенность реакцией на правки вторичных навыков. Отслеживаю соц.сети, различные форумы и порталы (не только русскоязычные), где имеет неосторожность концентрироваться основная масса комьюнити ХоТА. И что я вижу? Большинство людей высказываются в том ключе, что и мы с большинством пользователей на DF. Удивительное совпадение, правда?) А может и не совпадение вовсе. (Тут бы хорошо зашел мем с котиком "Да нет, бред какой-то") Может команда своими изменениями и прогрессом ХоТА уже подвела сформированное комьюнити к этим правкам, но боится сама это признать?
Что касается сложного выбора при левел-апе. А вот это уже интереснее. Ведь на данный момент члены команды почему-то открещиваются от ввода потенциально-неплохих средств манипуляции тупиковыми ситуациями при формировании древа развития героя. И тут даже изменения 3 уровня (увеличение предлагаемых навыков до 3-х и т.д.) по сути не нужны.Тут уже все было придумано ранее и "Рынок Времени" совершенно не справедливо отправлен в в категорию вечных изгнанников. Хотя, абсолютно не понимаю - за что.
По ИИ. Для ИИ мусорные навыки - это существенное ослабление его самого. То есть, от подтяжки даже пары навыков - он окажется только в плюсе, так как качается бот без особых заморочек и поиск идеальной раскачки для него неведом.
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
И потом. Как легче привыкнуть к новшеству. Народу привычнее привыкать к изменениям постепенно, когда правки появляются не резко, а как бы в режиме теста. Да и практика текущих обнов в ХоТА именно такова. Все уже привыкли за несколько лет.
Варианты развития событий:
1)Вариант переработки навыков по их готовности.
Комьюнити видят прогресс, понимают, что их слышат (даже не столько их, сколько объективную логику). Играть становится интереснее. Люди видят, что из мусорного измененный навык превратился в стоящий и заиграл новыми красками. На фоне измененного навыка становится очевидны дальнейшие шаги по увеличению полезности других навыков-аутсайдеров. Поклонники ХоТА, узрев качественный прогресс в актуальном для большинства аспекте геймплея, с нетерпением ждут дальнейших правок по улучшению культовой игры.
2)Вариант а-ля Мантисс.
Разработчики от года к году кормят всех отговорками в стиле: когда все выправим и выгладим и почувствуем филигранность проделанной работы (среди закрытого круга людей человек максимум в 50), тогда и выпустим все это добро в окончательной редакции. По факту же длиться это может сколь угодно долго, ведь решений удовлетворяющих всех и вся - не бывает. Это- утопия и, к сожалению, совсем не драконов. Комьюнити с каждой обновой без желанных правок теряет надежду на выправления геймплея. К сожалению, вылизанная графика с тенями и прочими клевыми вещичками не сильно влияет на геймплей, а ведь кто-то думает иначе) Не спорю, и это неплохо, но игра до сих пор имеет более серьезные уязвимые места, нежели два замылившихся пикселя в углу на портрете Киры.

Проблема не в том "как легче", а в том "будут ли вообще". Об этом я выше уже написал.

Вторая проблема заключается в том, что разными аспектами игры занимаются разные члены команды. С разным прогрессом. Художник не обязан решать проблемы балансера.

Третья проблема - взаимосвязь изменений. В самом простом случае ребаланс навыков чётко связан с такими вещами как магические навыки, а они в свою очередь связаны с существующими заклинаниями и методами их получения. Если эту капусту решать не в правильной последовательности, то неизбежны переделки.

То есть Орлоглаз? Больше не вижу завязки на получении заклов. С мистицизмом все мало-мальски ясно. Тут или % или разгон от 1/2/3 до 1/3/5 (1/5/7 и т.д.) По ворожбе так же все очевидно. Увеличить урон (тоже правка циферок). Обучение. Правка циферок? И где заявленные сложности, пока не улавливаю. Ах, да. Можно же устроить революцию и накрутить на каждый навык по несколько свистоперделок. Хотя... Подождите. Ведь это совсем не укладывается в озвученные рамки развития проекта. Значит ВОГ-овский хаос нас не ждет.
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
И тут встаёт четвёртая проблема - реально людей занимающихся проектом мало. И времени мало. Особенно на переделки, ведь двигателем служит интерес к работе - отдача. Поэтому стоит выбор - или новые заклинания, или нормальная поддержка турнирных аспектов игры. Что надо делать раньше? Без первого не будет нового геймплея, без второго - нормального широкого тестирования. Как вы видите, выбрали платформу для тестирования. В теории это позволит ускорить процесс в будущем в разы.

Где то в ВК или в другой соц.сети видел заявление Доцента о том, что лобби - это плод сольных усилий Бараторча. Значится кто то доносит немного искаженную правду, или же команда разработчиков насчитывает в настоящий момент одного Бараторча)
Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 15:37) *
Ну и про отговорки отмечу. Несколько неприятно, когда с одной стороны бьёшься башкой об стену возможно неразрешимой проблемы, а с другой под руку говорят, что некрасиво отговорками отбиваться. Уж поверьте, если бы было готово и хотя бы условно пристойно работоспособно - команда бы прятать в закромах не стала. Но некоторые вещи куда труднее при создании, чем кажется со стороны.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 11:57) *
Да и параллель с другими вещами (к примеру, из реальной жизни) будет странной.
Допустим, я начальник цеха на заводе. У меня в подчинении 28 работников. К половине из них у меня нет претензий. Эти люди знают толк в своей специальности и хорошо справляются, ежемесячно выполняя норму. Другая же половина работяг - либо потеряла интерес к своей деятельности, либо решила откровенно попаразитировать на более исполнительной части трудового коллектива и я это вижу вполне явно. Конечно же, такой подход негативным образом сказывается на общих показателях и цеха и завода в целом. Что я, как человек ответственный за общий результат стану делать? Правильный ответ - искать замену нерадивым горе-работягам. И чем быстрее я найду замену - тем скорее наладятся показатели эффективности производства. Стану я ждать, пока найдется замена всем не устраивающим меня работникам? Конечно же - нет. Буду заменять их по мере нахождения достойного кандидата на эту должность. И не иначе чем бредом будет звучать мой отчет на селекторе, который будет гласить о том, что я нашел только 8 из 14 достойных людей и пока не найду еще 6 (а искать могу сколь угодно долго), даже не помыслю заменить их на уже подходящих по всем критериям работников. И пусть это хоть трижды скажется на прибыли и статусе предприятия - мне все равно, я привык решать вопросы только комплексно.

Все аналогии лживы. И эта тоже.
Я вот приведу другую (тоже лживую) для полноты картины.
Допустим я тренер футбольной команды. У меня 28 футболистов. К части у меня нет претензий. Они играют в основном составе или по мере необходимости на подменах. Другая часть не эффективна как футболисты. Их я могу использовать для других целей (трансферы, реклама, представительский матч со сборной пенсионеров, взять сына спонсора и т.д.). Зато мне не нужно разрабатывать стратегию с учётом всех этих лиц - достаточно половины. И меня сильно успокаивает, что у противников ровно та же ситуация.
И вот меняется регламент, позволяющий больше легионеров. Эффективных футболистов у всех команд станет больше. Что ж, можно играть и с новым регламентом. Изучу, освою, разработаю новые стратегии. Главное, чтоб регламент не изменили опять на новый чемпионат.

Странная аналогия, да?

Ответ кроется в твоем же вопросе. Даже добавить нечего)

Автор: Mantiss 28 Aug 2017, 17:19

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
Можно перестраховываться на основании уже какого-то опыта. И подобный опыт, если я не ошибаюсь, имеется. Навык разведки был принят безболезненно. Что то я не помню разгневанных постов и угроз убиться об стенку, если не откатят навык к оригиналу.

Вообще-то изначальный вариант правки разведки был несколько иным. И имел место откат изменений. rolleyes.gif
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
Как говорится, хейтеров бояться - моды не пилить хD.
Очень странно слышать со стороны разработчиков обеспокоенность реакцией на правки вторичных навыков. Отслеживаю соц.сети, различные форумы и порталы (не только русскоязычные), где имеет неосторожность концентрироваться основная масса комьюнити ХоТА. И что я вижу? Большинство людей высказываются в том ключе, что и мы с большинством пользователей на DF. Удивительное совпадение, правда?) А может и не совпадение вовсе. (Тут бы хорошо зашел мем с котиком "Да нет, бред какой-то") Может команда своими изменениями и прогрессом ХоТА уже подвела сформированное комьюнити к этим правкам, но боится сама это признать?

Я помню при разработке четвёртых Героев огромное число желающих вывести герое в поле, чтобы он лично накостылял. И помню, как многие потом горько пожалели об этой своей просьбе.Дело в последствиях. Когда просят об А, то совсем не обязательно думают об обязательном Б.

Ну а так ребаланс навыков давно нужен, кто бы спорил smile.gif.

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
Что касается сложного выбора при левел-апе. А вот это уже интереснее. Ведь на данный момент члены команды почему-то открещиваются от ввода потенциально-неплохих средств манипуляции тупиковыми ситуациями при формировании древа развития героя. И тут даже изменения 3 уровня (увеличение предлагаемых навыков до 3-х и т.д.) по сути не нужны.Тут уже все было придумано ранее и "Рынок Времени" совершенно не справедливо отправлен в в категорию вечных изгнанников. Хотя, абсолютно не понимаю - за что.

Не "открещивается", а не выбрала лучший.
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
По ИИ. Для ИИ мусорные навыки - это существенное ослабление его самого. То есть, от подтяжки даже пары навыков - он окажется только в плюсе, так как качается бот без особых заморочек и поиск идеальной раскачки для него неведом.

Это верно.
Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
То есть Орлоглаз? Больше не вижу завязки на получении заклов. С мистицизмом все мало-мальски ясно. Тут или % или разгон от 1/2/3 до 1/3/5 (1/5/7 и т.д.) По ворожбе так же все очевидно. Увеличить урон (тоже правка циферок). Обучение. Правка циферок? И где заявленные сложности, пока не улавливаю. Ах, да. Можно же устроить революцию и накрутить на каждый навык по несколько свистоперделок. Хотя... Подождите. Ведь это совсем не укладывается в озвученные рамки развития проекта. Значит ВОГ-овский хаос нас не ждет.

В следующем посте писал о проблемных навыках.


Автор: BratetsVolk 29 Aug 2017, 02:17

Верно ли то, что вы хотите сделать Все навыки равно-полезными? Если да, то какие методы вы хотите для этого применить? Например - условно - количественный: чтобы по своему направлению навык давал больше единиц бонуса. Или принципиальный: чтобы у навыка было не одно, а несколько направлений, и по каждому был бы бонус. Сейчас у каждого навыка, в принципе, одно направление.

Автор: hippocamus 29 Aug 2017, 02:52

Цитата(BratetsVolk @ 29 Aug 2017, 02:17) *
Верно ли то, что вы хотите сделать Все навыки равно-полезными?
Не верно.
У меня лично такая идея есть, но чисто как идея, которая не получит воплощения, потому что в ХотЕ такой цели не ставится.

Автор: BratetsVolk 29 Aug 2017, 10:46

А в Хоте тогда какая цель по поводу навыков?

Автор: Sav 29 Aug 2017, 11:20

В идеале — сделать так, чтобы для каждого навыка были реально встречающиеся игровые ситуации, когда его есть смысл брать или использовать у героя, у которого он есть со старта (речь необязательно о герое, который готовится для финальной битвы). Вне зависимости от достижения этой цели, сделать так, чтобы в максимально возможном числе случаев всунутый ненужный навык не был мёртвым слотом любому герою, чтобы из его использования в целом можно было получить выгоду (пусть и меньшую, чем от другого навыка, но большую чем от отсутствия навыка вообще).

Метод в первую очередь количественный или расширяющий механику. Хотя очевидно, что не везде это возможно, но желательно минимизировать количество навыков с добавляемыми "направлениями" или оформить их как-то так, чтобы они не бросались в глаза.

Автор: nosferatu 29 Aug 2017, 11:45

Цитата(BratetsVolk @ 29 Aug 2017, 10:46) *
А в Хоте тогда какая цель по поводу навыков?

Сделать их полезнее, чем сейчас, но не пытаться превратить все навыки в одинаково полезные. При этом нужно учитывать, что каждое изменение навыка влияет на геймплей, а небольшие изменения в цифрах для нас могут полностью сломать игру в руках эффективного игрока. Поэтому необходимо ввести изменения навыков и заклинаний одномоментно, чтобы сохранить единообразие геймплея. Балансировать игру отдельными не связанными между собой изменениями равноценно блужданию в лабиринте с ловушками с завязанными глазами. Исходя из позиций имеющегося геймплея усилят, например волшебство. Вроде эффект незаметен, потом усилят атакующую магию и измененное волшебство уже стало имбой и нужно его откатывать, потому что оказалось, что изменений заклинаний было достаточно для усиления навыка. При этом важно не убить имеющиеся тактики, потому что это тоже часть игры, которую некоторые игроки заучивали годами. А еще нужно не сломать геймплей на существующих авторских картах. Ведь это тоже значительная часть игры и исправления баланса не должны лишать игроков этой части.
Вот потому все так долго, ведь все это необходимо просчитывать, а возможности экипажа не бесконечны.

Автор: Mantiss 29 Aug 2017, 12:15

Цитата(nosferatu @ 29 Aug 2017, 11:45) *
А еще нужно не сломать геймплей на существующих авторских картах. Ведь это тоже значительная часть игры и исправления баланса не должны лишать игроков этой части.

Тут немного не так категорично. Это сломать можно, но результат должен быть ремонтопригоден.

Пример уже набивший мне оскомину.
Есть карты на дефиците маны. Правка мистицизма убивает такие карты. Запрет мистицизма - тоже убивает. Для ремонта такой карты добавляется новый механизм - просвечивающая накладная почва, блокирующая прирост маны выше 1-4 маны.

Другой пример.
Есть карты завязанные на прыжки ДД и полёт " в монстров". Их механизм изменён - карты ломаются. Для ремонта достаточно добавить в нужных местах пустые клетки для прыжков.

Конкретные карты ломать можно, а вот запрещать возможность создания таких карт - нельзя.

Автор: BratetsVolk 30 Aug 2017, 11:27

В Героях есть условно два типа карт: S, и M, L, XL, H. То есть быстрый режим игры и долгий. Некоторые навыки могут использоваться только при быстром режиме S. Такие например как разведка, имущество, обучение. А нужно все навыки подогнать под L, XL, но чтобы и на S можно было играть.

Я так понимаю сейчас пользуются спросом карты L, XL, и когда говорится сделать навыки полезнее, подразумевается игра именно на этих картах. Что думаете насчет того, чтобы дать всем навыкам которые можно использовать только при быстром режиме игры, еще один, 4-й уровень апгрейда? И на нем все бонусы. Тогда на карте S до этого уровня игра идти не будет, а на L, XL будет.

По сути в игре есть две категории навыков. Каждая из этих категорий определяется размером карты. Так что какие-либо манипуляции с одной из категорий не будут чем-то неканоничным, так как это разделение на два разных типа навыков задумано изначально.

Автор: BlackBred 09 Sep 2017, 21:21

Цитата(USBhere @ 28 Aug 2017, 16:45) *
С мистицизмом все мало-мальски ясно. Тут или % или разгон от 1/2/3 до 1/3/5 (1/5/7 и т.д.) По ворожбе так же все очевидно. Увеличить урон (тоже правка циферок). Обучение. Правка циферок? И где заявленные сложности, пока не улавливаю.


Для обучения нельзя просто поправить цифры. Подробнее описывал http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=33714&view=findpost&p=743312.

Цитата(Mantiss @ 29 Aug 2017, 12:15) *
Пример уже набивший мне оскомину.
Есть карты на дефиците маны. Правка мистицизма убивает такие карты. Запрет мистицизма - тоже убивает. Для ремонта такой карты добавляется новый механизм - просвечивающая накладная почва, блокирующая прирост маны выше 1-4 маны.

Mantiss, не могли бы Вы рассказать чуть подробнее про решение с накладной почвой? Просто на первый взгляд оно кажется довольно странным и имеющим целый ряд сомнительных аспектов. Поэтому у меня возникло сомнение, верно ли я понял идею.
Предлагается всю карту покрыть новой накладной почвой? Она будет как-то визуально видна?

Не лучше ли добавить универсальный механизм задания специфических правил для карты? В данном случае для конкретной карты будут переопределены значения количества восстанавливаемой мистицизмом маны (на старые значения). Естественно специфичные правила должны отражаться в описании карты.

Автор: Ben 27 Sep 2017, 18:45

Цитата(Mantiss @ 28 Aug 2017, 16:58) *
- Обучение. Хоть 1000% опыта давай, но потеря слота - это потеря слота.


Неправда.
См. плагин - http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=30848&view=findpost&p=744755

Автор: the_new_pirate 29 Sep 2017, 21:02

Цитата
добавить универсальный механизм задания специфических правил для карты? В данном случае для конкретной карты будут переопределены значения количества восстанавливаемой мистицизмом маны (на старые значения). Естественно специфичные правила должны отражаться в описании карты.

годно и нужно
да и для шаблонов тоже

Автор: magoth 01 Oct 2017, 22:51

Цитата(hippocamus @ 24 Aug 2017, 22:35) *
Между прочем, ни в одной из частей героев герою не позволяется выучить весь спектр навыков. И, наверное, это не случайно, правда?

По-моему ты ошибаешься. Я очень долго играл в 4-х Героев на ролевых сингл-картах, и не раз прокачивал на макс все навыки (разными способами конечно) своим героям, изучалось все.

Цитата
То же самое наблюдал во множестве РПГ игр, абсолютно никак не связанных ни с NWC, ни с 3DO.

В Готе, также можно прокачать абсолютно все.

Всю тему не читал и не вникал в суть дела, но вопросы:
1. А сколько и какие навыки (в общем) даются сейчас?
2. Есть ли разделение у самих навыков на группы/категории?
3. И вкратце, в чем сыр бор? yes2.gif

Автор: hippocamus 02 Oct 2017, 04:10

Цитата(magoth @ 01 Oct 2017, 22:51) *
По-моему ты ошибаешься. Я очень долго играл в 4-х Героев на ролевых сингл-картах, и не раз прокачивал на макс все навыки (разными способами конечно) своим героям, изучалось все.
Как? Если групп вторичных навыков в 4-ке - 9, а слотов под них - 5!

Автор: tolich 02 Oct 2017, 08:15

Цитата(hippocamus @ 02 Oct 2017, 04:10) *
групп вторичных навыков в 4-ке - 9
Первичных навыков, а не каких-то групп вторичных.

Автор: magoth 02 Oct 2017, 14:56

Цитата(hippocamus @ 02 Oct 2017, 05:10) *
Как? Если групп вторичных навыков в 4-ке - 9, а слотов под них - 5!

Обыкновенно, навыки, деревья, хижины ведьм и всякое разное, на макс., картах прокачивается все на ура..

Автор: tolich 02 Oct 2017, 16:07

Не всё, а только 5 первичных навыков из 9.

Автор: magoth 02 Oct 2017, 18:27

Цитата(tolich @ 02 Oct 2017, 17:07) *
Не всё, а только 5 первичных навыков из 9.

Ну так я и говорю что из данных в игре, прокачивал все. Ежу понятно что больше 5-ти за героя там не прокачать, но я играл всеми героями и охват шел за все навыки.. 3 героя и 3 мага, и все нормуль прокачивается.. ded.gif

Автор: hippocamus 02 Oct 2017, 20:47

Ну так в Героях 3-х тоже - купи 4 героя и прокачай им всем разные навыки, и будет тебе профит )

Автор: 1/2 02 Oct 2017, 22:12

Цитата(hippocamus @ 02 Oct 2017, 04:10) *
Цитата(magoth @ 01 Oct 2017, 22:51) *
По-моему ты ошибаешься. Я очень долго играл в 4-х Героев на ролевых сингл-картах, и не раз прокачивал на макс все навыки (разными способами конечно) своим героям, изучалось все.
Как? Если групп вторичных навыков в 4-ке - 9, а слотов под них - 5!

Благородство не нужно. Тактика и разведка нужны только на одном герое (плюс тактика не нужна, если без существ играешь). Хаос достаточно иметь одному (да даже одному необязательно, без хаоса вполне можно обойтись). Так что двумя героями можно всё прокачать, не говоря уже о трёх.

Автор: hippocamus 02 Oct 2017, 23:11

1/2, ну так всё можно прокачать двумя героями. И благородство, и хаос, и тактику в том числе.
magoth говорит, что у него не было проблем в прокачке. Вот хотелось бы посмотреть на такую ситуацию:
1 герой: архимаг, все 5 магий до конца прокачаны
2 герой: генерал: ратное дело, тактика, разведка, благородство, магия жизни (пусть будет).
Какого размера карта нужна, и что на ней должно находится, чтобы такие чудеса получить?

Я в кампании за Порядок смог прокачать одну героиню на полного архимага (все 5 магий), и то не до конца.

Автор: magoth 02 Oct 2017, 23:49

Цитата(hippocamus @ 02 Oct 2017, 21:47) *
Ну так в Героях 3-х тоже - купи 4 героя и прокачай им всем разные навыки, и будет тебе профит )

Откуда тоже?
В 4ке любого из них можно купить в свою "единую" армию, а на кой он мне нужен этот "ОБОСРАНЕЦ" в троечном варианте, отдельной армией ?! moral.gif

Цитата(hippocamus @ 03 Oct 2017, 00:11) *
Какого размера карта нужна, и что на ней должно находится, чтобы такие чудеса получить?
Я в кампании за Порядок смог прокачать одну героиню на полного архимага (все 5 магий), и то не до конца.

Карта нужна максимальная, желательно Кампанейская 3-5 карт на макс размер, с продвижением в ней свого Гг от начала до конца. Ну и главное она должна быть Ролевухой в которой упор идет на прокачку персонажей, а не УГ стратегией. И тогда ты прокачаешь все.. wink.gif



Зы, и еще, скажи, у тебя часом последнего файла из этой темы не сохранилось?
http://hippocamus.forum24.ru/?1-4-0-00000009-000-0-0-1289751780

Автор: hippocamus 03 Oct 2017, 00:28

Цитата(magoth @ 02 Oct 2017, 23:49) *
Зы, и еще, скажи, у тебя часом файла последнего из с этой темы не сохранилось?
http://hippocamus.forum24.ru/?1-4-0-00000009-000-0-0-1289751780
Увы, нет. Спроси у Арсения, его ещё можно найти (skype:supersenja). Или у Файрмена, но не думаю, что у него будет.


Цитата(magoth @ 02 Oct 2017, 23:49) *
Откуда тоже?
В 4ке любого из них можно купить в свою "единую" армию, а на кой он мне нужен этот "ОБОСРАНЕЦ" в троечном варианте, отдельной армией ?! moral.gif
Не, ну почему? Разделение не такое мощное, как в 4-ке, да - но там суть и была в том, что герои ходят в одной армии.
А тут пожалуйста - лошок с Экономикой, Мудростью, Грамотностью, Разведкой, Поиском Пути и Логистикой - тебе бы не пригодился? А ещё + Тактика и Дипломатия, чтобы сбежать сбежать успешно, а ещё и + Огонь, чтобы Огнептицегеддон устроить?

Автор: magoth 03 Oct 2017, 01:10

Цитата(hippocamus @ 03 Oct 2017, 01:28) *
Увы, нет. Спроси у Арсения, его ещё можно найти. Или у Файрмена, но не думаю, что у него будет.

Понятно, а сей прожект живой вообще или сдулси ?!


Цитата(magoth @ 02 Oct 2017, 23:49) *
Не, ну почему? Разделение не такое мощное, как в 4-ке, да - но там суть и была в том, что герои ходят в одной армии.
А тут пожалуйста - лошок с Экономикой, Мудростью, Грамотностью, Разведкой, Поиском Пути и Логистикой - тебе бы не пригодился? А ещё + Тактика и Дипломатия, чтобы сбежать сбежать успешно, а ещё и + Огонь, чтобы Огнептицегеддон устроить?

Неа, не в том что ходят в одной, а в том что "МОГУТ" так ходить..
Кстати, на прокачку навыков, там очень сильно может влиять еще и событийный генератор который в 4ке "Чума", а не тот кусок "гимна" что в 3ке представлен. Возможно, и благодаря этому можно прокачать все на больших ролевых картах..


Да, скажи еще, на сколько вообще проблемно добавить новые "вторичные навыки" в тройку, неужели нельзя написать какой-то "инжектор" что-ль, в виде длл, который будет цепляться к ехе-шнику игры при ее старте и хукать нужные функции(их адреса вызовы и прочее), проставляя на их местах заглушки и перенаправляя все это дело на использование нового кода касающегося всей этой части, который также будет вшит в эту либу ?! lupa.gif

Автор: hippocamus 03 Oct 2017, 01:12

Цитата(magoth @ 03 Oct 2017, 01:10) *
Понятно, а сей прожект живой вообще или сдулси ?!
Конечно нет, уже дцать лет назад как...
Ты сам посмотри - последние посты 2010-го года, ну самые некромантские - может, 2011-го (
Успехи VCMI подорвали всё желание. Да и нету самого главного - людей и инициативы.

Автор: magoth 03 Oct 2017, 01:23

Цитата(hippocamus @ 03 Oct 2017, 02:12) *
Конечно нет, уже дцать лет назад как...
Ты сам посмотри - последние посты 2010-го года, ну самые некромантские - может, 2011-го (
Успехи VCMI подорвали всё желание. Да и нету самого главного - людей и инициативы.

1. Понятно, это все видел..
2. Хорошие успехи ?! МоР, Бараторч, Сав, не осилят что-ль в трехе, не думаю что там работы на год. При желании макс за месяц управятся с полной полировкой всех фунциклирующих моментов по этой части, имха.. yes2.gif

Автор: hippocamus 03 Oct 2017, 01:28

magoth, ну, с месяцем ты, скажем, самую малость преувеличиваешь возможности даже тех людей, которые всё своё свободное время отдают Героям (и, слава Богу, пока могут это делать). Пару лет - звучало бы более веско.
А самое главное - хотят ли они видеть героев такими, как их описали мы?
И тут ответ - нет, не хотят. Тогда о чём может идти речь?

Автор: magoth 03 Oct 2017, 02:11

Цитата(hippocamus @ 03 Oct 2017, 02:28) *
ну, с месяцем ты, скажем, самую малость преувеличиваешь возможности даже тех людей, которые всё своё свободное время отдают Героям (и, слава Богу, пока могут это делать). Пару лет - звучало бы более веско.

Ну, ваша кухня немного с другой стороны от моей..

Цитата
А самое главное - хотят ли они видеть героев такими, как их описали мы?
И тут ответ - нет, не хотят. Тогда о чём может идти речь?

А почему нет, если оно будет нормально расписано ?! Ведь Г3 в этом плане что хромая кляча... lupa.gif

Автор: hippocamus 03 Oct 2017, 02:49

Цитата(magoth @ 03 Oct 2017, 02:11) *
Ведь Г3 в этом плане что хромая кляча... lupa.gif
Хм. Ну разные есть видения. Даже у одних и тех же людей.
Считаю Героев 3 наиболее близкими к идеальным. Ну да. Есть некоторое стремление добавить кое-что из 4-ки (система магии) и из 5-ки (система навыков).
Но - это у меня. А у бараторча - другое видение. У Сава - третье. У Доцента - четвёртое. У Александра - пятое... А у Вика с Ником - вообще 100500-е. Понятно?
Поэтому наша команда не будет делать что-то в этом направлении.
Но никто не лишён права на личные фантазии.


Автор: magoth 03 Oct 2017, 03:09

Посмотрим, а пока я попробую накидать схемку, как я это вижу примерно.. Мож кому пригодится где. Что до Г5 то их систему также считаю убогой. Да и вообще, Героев выше 4ки для меня не существует, тут все как и с Готой, выше Тройки нет ничего.. wink.gif

Автор: 1/2 03 Oct 2017, 15:17

Цитата(hippocamus @ 02 Oct 2017, 23:11) *
1/2, ну так всё можно прокачать двумя героями. И благородство, и хаос, и тактику в том числе.
magoth говорит, что у него не было проблем в прокачке. Вот хотелось бы посмотреть на такую ситуацию:
1 герой: архимаг, все 5 магий до конца прокачаны
2 герой: генерал: ратное дело, тактика, разведка, благородство, магия жизни (пусть будет).
Какого размера карта нужна, и что на ней должно находится, чтобы такие чудеса получить?

Я в кампании за Порядок смог прокачать одну героиню на полного архимага (все 5 магий), и то не до конца.

Фича в том, что количество героев в армии на скорость прокачки влияет слабо. Я не помню шкалу точно, но где-то на 35-40 уровнях требуемая экспа начинает резко увеличиваться.
У меня сейчас есть сейв, где зачищена карта "наследство Занфаза" без центрального острова, но при этом у меня 2 героя 30-го уровня с 3-мя прокачанными ветками у каждого (не прокачаны какие-то ненужные скиллы типа ближний бой магу). А одним героем, насколько помню, можно взять на этой карте максимум 40-й и иметь ~4 прокачанные ветки.
При этом карта старая (то есть арен драконов нет), подземелия нет, бонусы к навыкам относительно редкие (по сравнению с фанатскими, нацеленными на прокачку).
Я помню какую-то карту размера XL, где стартуешь с 5-ю героями, армию иметь просто невозможно технически и ограничение по времени 2 года. У меня из этих 5 героев один был прокачан до 50-го и имел полностью занятые слоты под навыки, у других где-то на 80% было прокачано. Никаких абсурдных конструкций вроде 10 деревьев знаний на одном квадратном метре там не было.

Автор: magoth 03 Oct 2017, 16:04

Хм, подумал тут немного над всей этой темой и пришла в голову мысль, а на сколько вообще целесообразна и правильна система первичных навыков: Атака, Защита, Сила магии, Знание?
Мне она видится немного кривой, кто что думает об этом ?!

Автор: tolich 03 Oct 2017, 17:07

1) Система кривая, тяжкий пережиток первых героев.
2) Никто её менять не будет. Потому что.

Автор: magoth 04 Oct 2017, 21:34

Вообщем так, обдумал всё по навыкам и пришел к выводу что самая правильная система навыков игры для "Героев 3" (а может и не только их), это система собранная на основе "троек", В оригинале игры и прочих частях вместо нее "унылое гимно" как правило реализовано..

Рисовать ничего не стал, ибо мне ломно, но как примерно оно должно выглядеть накидал в схеме:
https://imgur.com/0y%78%44Txb

Система ориентирована на сетку 9х9, что в итоге дает привязку на 9 городов игры и 81 класс персонажей. Этого хватит за уши для всего и вся.. имха. ded.gif

Зы, что за УГ система тут на форуме для заливки файлов картинок ?! moral.gif

Автор: magoth 07 Oct 2017, 12:37

Вообщем, заполнил все клетки навыков как я их вижу, примерно..

https://imgur.com/4tVAc4I

Некоторые пояснения:
1е. Светлые навыки и Темные противопоставлены друг другу, но только у воинов и магов.
2е. Серый крест на заднем фоне с обозначением "нейтрал" указывает что все эти навыки по вертикали и горизонтали нейтральные или около того.
3е. Ну и не все названия до конца еще продумал, некоторые моменты не совсем удачны, имха..

Классы на примере надкласса воинов:
Первые 9 навыков по горизонтали отвечают за ближний бой - мечники - атака, защита и тактики боев.
Вторые 9 навыков по горизонтали отвечают за дальний бой - лучники - атака, защита, модификации стрелкового вооружения(точность стрельба 2х и т.д.) и инициативы.
Третьи 9 навыков по горизонтали отвечают за выносливость армий - берсеркеры - защита от магии, бодибилдинг - увеличение здоровья существ и выносливость армий в походах(скорость передвижения с обозами, подводами, машинами, армиями и т.д.. на карте мира и в боях).

Автор: Ben 07 Oct 2017, 13:31

Цитата(magoth @ 03 Oct 2017, 17:04) *
Хм, подумал тут немного над всей этой темой и пришла в голову мысль, а на сколько вообще целесообразна и правильна система первичных навыков: Атака, Защита, Сила магии, Знание?
Мне она видится немного кривой, кто что думает об этом ?!


Против самих этих навыков не имею ничего против. Просто в них в оригинальной Тройке баланса не наблюдается, хоть дизбаланс не такой большой, как среди вторичных навыков. Дизбаланс анализировал в паре постов здесь и на heroesworld.ru

Автор: magoth 07 Oct 2017, 13:39

Цитата(Ben @ 07 Oct 2017, 14:31) *
Против самих этих навыков не имею ничего против. Просто в них в оригинальной Тройке баланса не наблюдается, хоть дизбаланс не такой большой, как среди вторичных навыков. Дизбаланс анализировал в паре постов здесь и на heroesworld.ru

Ну, я и попытался их сбалансировать на сколько это возможно.. как по Мировоззрению так и по Поведению с привязкой к Свету, Нейтралу и Тьме. lupa.gif
Таким образом "Рыцарь смерти", в моем варианте, не будет бегать с еретичной "Некромантией".. moral.gif

Зы, Что до первичных, то пока оставил как есть..

Автор: VAS_SFERD 03 Dec 2017, 22:43

Цитата(magoth @ 07 Oct 2017, 12:37) *
Вообщем, заполнил все клетки навыков как я их вижу, примерно..

https://imgur.com/4tVAc4I

Некоторые пояснения:
1е. Светлые навыки и Темные противопоставлены друг другу, но только у воинов и магов.
2е. Серый крест на заднем фоне с обозначением "нейтрал" указывает что все эти навыки по вертикали и горизонтали нейтральные или около того.
3е. Ну и не все названия до конца еще продумал, некоторые моменты не совсем удачны, имха..

Классы на примере надкласса воинов:
Первые 9 навыков по горизонтали отвечают за ближний бой - мечники - атака, защита и тактики боев.
Вторые 9 навыков по горизонтали отвечают за дальний бой - лучники - атака, защита, модификации стрелкового вооружения(точность стрельба 2х и т.д.) и инициативы.
Третьи 9 навыков по горизонтали отвечают за выносливость армий - берсеркеры - защита от магии, бодибилдинг - увеличение здоровья существ и выносливость армий в походах(скорость передвижения с обозами, подводами, машинами, армиями и т.д.. на карте мира и в боях).

А не много ли новых навыков? (Некропост)

Автор: hippocamus 03 Dec 2017, 22:59

На самом деле - нет. По 27 в каждой группе, что по горизонтали что по вертикали. А для максимальной эффективности, как я понял мысль magoth - лучше всего иметь максимально чистый класс. То есть, ну, условно, штук 6 навыков из одного квадрата, ну и +2 из смежных уже сильно не повлияют.

Автор: VAS_SFERD 06 Dec 2017, 20:37

Цитата(hippocamus @ 03 Dec 2017, 22:59) *
На самом деле - нет. По 27 в каждой группе, что по горизонтали что по вертикали. А для максимальной эффективности, как я понял мысль magoth - лучше всего иметь максимально чистый класс. То есть, ну, условно, штук 6 навыков из одного квадрата, ну и +2 из смежных уже сильно не повлияют.

Нет, я про то, что такая система никак не впишется в герои. И нарисовать тучу иконок будет достаточно проблематично (даже не говоря о том что их балансировать надо).

Автор: BratetsVolk 24 Jun 2018, 18:08

Есть ли у кого-то "быстрые" схемы по решению вопроса с навыками? Чтобы не думать долго, и закрыть какой-то дисбаланс уже к следующему обновлению. Пара идей появилась, но думаю сначала узнать у кого что.

Автор: hippocamus 24 Jun 2018, 19:00

Цитата(magoth @ 02 Oct 2017, 23:49) *
Зы, и еще, скажи, у тебя часом последнего файла из этой темы не сохранилось?
http://hippocamus.forum24.ru/?1-4-0-00000009-000-0-0-1289751780

Gorynych нашёл у себя на компе!
Прикрепляю, кому интересно.
Цитата
Не поверишь, но сохранились. Сам удивлён. Правда, недоделанные, только что проверил. По крайней мере, 5-го уровня заклинаний там нет, да и в навыках может чего-то не быть, помню, у меня всё было в тетради записано, только я то ли не всё перенёс тогда, когда этим ещё занимался, то ли оно и тогда не было доделано. В общем, держи, прикрепляю к письму.


 Heroes.zip ( 437.58 килобайт ) : 97
 

Автор: MrMishania 08 Jul 2018, 17:40

Предложений очень много. И не сомневаюсь что их озвучено сотнями а то и тысячами. Напишу и свои видения, быть может не только посетители, но и разработчики (Docent и ко) их тоже читают и воспринимают и делают выводы rolleyes.gif Понятно что фантазий у людей много, и не все порой бывают адекватными. Может и мои тоже покажутся такими. В том же WoG вообще перебор со многими навыками. То что HotA придерживается оригинала, и не торопится творить "бардак" это очень круто и профессионально. Но есть некоторые вещи, которые реально давно пора исправить. И особенно хотелось бы разобраться в ближайших патчах с бесполезными вторичными навыками, даже странно что до версии 1.5.3 они все еще такие как есть. Хотя бы парочку сделать сильней:

Обучение - не 5-10-15%, а 10-20-30%


Грамотность объединить с Орлиным зрением в один навык, учить своих и учиться у чужих. Базовое 2 лвл, продвинутое 3лвл, эксперт 4 лвл заклинаний - % изучения от врагов оставляем как в орлином зрении


Палатка:

Вариант 1:
базовый - лечит 1 юнита ПОЛНОСТЬЮ
продвинутый - лечит полностью 1 юнита + воскрешает одного (до 5 лвл включительно)
эксперт - лечит всех полностью + воскрешает одного (все стэки по 1 юниту по 6 лвл включительно, 7ой лвл не воскрешает)
- в начале игры палатка станет очень даже сильным навыком, терять 6 лвл больно. А вот воскрешение 7 лвл уже перебор. Потом навык так же теряет эффективность, но не все игры затягиваются.

Вариант 2:
Если отказаться от воскрешения, то хотя бы палатка лечит + снимает дебафы ровно как магия "лечение"
базовый - лечит полностью 1 юнит
продвинутый - лечит полностью 1юнит + снимает дебаф
эксперт лечит всех + снимает дебафы со всех
Но по мне этот вариант в дальнейшем просто ИМБА, так как снимает масс замедление, проклятье, слабость, сон и тп. А вначале слабей 1ого.

Вариант 3:
базовый - лечит очки хп 1 юниту как и есть
продвинутый - лечит полностью 1 юнит
эксперт - лечит полностью и снимает дебаф на 1 юнит/стэк
Это менее экспериментальный вариант, но сделает палатку не такой бесполезной. Возможно этот вариант нужно даже на 1ое место переместить


Мистицизм - восстанавливает ману более эффективно:
базовый - 10% от макс запаса маны и не менее 2
продвинутый - 20% от макс запаса маны и не менее 3
эксперт - 30% от макс запаса маны и не менее 4
Тут и пояснять особо не нужно. Вначале игры навык даже не так уж плох, потом просто бесполезен. Раз уж он занимает слот навыка, то его необходимо усилить.


Балистика - отказаться от двух выстрелов, но сделать % попадания. При изучении навыка выстрел так же становится направленный:
базовый - 50% попадания в цель
продвинутый - 75% попадания в цель
эксперт - 100% попадания в цель
Но сделать урон, условно 500-1000 (рандом так же как и у юнитов). И очки жизни башням стрелков и стенам. У стен и ворот 500, у башен стрелков 1000. То есть на эксперте ломает стену и ворота 100% с 1ого выстрела там где нужно, а башни стрелков сносит с первого или второго раза. По итогу либо за 4 хода (при полном везении), либо за 7 ходов снести всю защиту замка при осаде.
Так как навык нужен только при осаде замка, и занимает целый слот навыков, уж тогда сделать более ощутимым при осаде.


Поместье усилить:
база - 500 золота
продвинутый - 750 золота
эксперт - 1000 золота


С заклинаниями я бы много какие перетасовал по уровням школ, но хотя бы сейчас необходимо ЧЕСТНО разделить заклинания КОНТРОЛЯ по карте:

Таун портал - убрать его у земли, и сделать общим. Требует любую школу магии для продвинутых возможностей. Это будет очень правильно. У земли есть ряд других преимуществ (воскрешение, замедление, щит, кожа и многое др). Вообще заклинание не должно принадлежать к какой либо школе, это прям факт!! Смотрите 6 и 7 части героев, там вообще таун портал у всех замков. Требует определенной постройки.

Магия Земли - сделать новое заклинание контроля. Назвать условно "Хождение по земле"(название условное, можно придумать и лучше biggrin.gif ). Кастуется как "полет" или "хождение по воде", при активации дает эффект до конца хода.
Значения следующие:
нет школы магии - на 25% герой может дальше проскакать, снимает 25% штрафа на пересеченной местности
Базовая школа - на 50% герой может дальше проскакать, снимает 50% штрафа на пересеченной местности
Продвинутая школа - на 75% герой может дальше проскакать, снимает 75% штрафа на пересеченной местности
Эксперт - на 100% герой может дальше проскакать, нет штрафа на пересеченной местности

Магия Огня - перенести у Магии Воздуха "Дверь измерений". Добавить к значку огненный цвет и порядок. Огонь считается аутсайдером, а воздух имеет 2 заклинания контроля. Сбалансирует школы магий. А вообще у меня все порталы ассоциируются с инферно (огонь), видимо из следующих частей героев))
При этом само заклинание немного ослабить. Я бы убрал еще 3 клетки на одно перемещение, а может и 4. Оно на данный момент слишком имбово по дальности.

Хождение по воде и Полет оставить как есть в соответствующих школах.
Усилить клетки перемещения у "хождение по воде", так как заклинание нужно только на картах с водой, да и навигация значительно превосходит логистику, и вполне понятно почему. И чтобы на корабле так же можно было заюзать заклинание, и очки перемещения увеличивались как от артефактов или маяков. Расписывать в % или точные значения не хочется, но посыл думаю понятен и адекватен.

Пересмотреть ИМБовые специальности у героев. Убрать или ослабить специальности "дипломатия", "логистика", "доспехи", "атака", возможно и "стрелок" с "волшебство"(ворожба).

Пересмотреть некоторые специальности учитывая Город. На примере: Пайр у Инферно имеет специальность "Артилерия". Но в Инферно нельзя купить баллисту. Бывает такое в жизни, что ты теряешь баллисту, а на карте так выпало что нет замков с нужной кузницей, то есть специальность становится полностью бесполезной. Либо вообще не разделять кузницу у городов. В кузнице у каждого города доступно все - палатка, баллиста, боеприпасы. (у причала пушка вместо баллисты). Тоже логично. Изначально само разделение мне не особо понятно.

Написать можно еще много чего, да и править реально нужно в перспективе не мало, чтобы баланс игры приблизился к идеальному, но делать нужно всё постепенно. И перечисленное, на мой не профессиональный взгляд, самое первостепенное.

Автор: sobolekkesha 10 Jul 2018, 17:35

Уже писал в другой теме, перенесу сюда, это в тему будет.

Орлиный глаз, почему вы так не любите Орлиный глаз? Это такой навык, который не нужно трогать вообще.
Не трогать так же и артефакты для повышения орлиного глаза, и героев со специализацией.
То что этот навык бесполезный, как многие пишут: это не баг, а фича. И раз в год, и палка стреляет. Пусть остается нетронутым.

Вот что действительно стоило бы подправить, так это Палатку и Мистицизм.
Для Палатки например сделать массовое лечение на эксперте, до 250. И как предлагали выше, добавить возможность диспела, почему бы и нет.
Для Мистицизма например процентное восполнения от максимума маны 5\10\15. 10\20\30 наверное слишком жирно будет.

Волшебство и Обучение тоже поганые навыки, и их можно повысить, но не сильно. 10\20\30 будет достаточно.

Автор: 1/2 10 Jul 2018, 17:59

Не понял логики. Почему один абсолютно бесполезный навык (орлоглаз) является фичей, а другой абсолютно бесполезный навык (обучение) нужно править?
Палатку уже не раз обсуждали. Диспел палатке не хотят давать по той причине, что способов контрить дебаффы итак уже настолько много, что в бою против игрока они становятся бесполезными.
Волшебство не настолько слабый навык, чтобы делать его в два раза сильнее (со спецой вполне можно иметь 60% дополнительного урона) , а обучение не настолько хороший навык, чтобы усиливать его всего в два раза (хотя хуже, разумеется, не станет).

Автор: sobolekkesha 10 Jul 2018, 21:13

1/2, потмоу что про орлоглаз слагают легенды бесполезности, ввиду того что он чаще всего выпадает с какой-нибудь разведкой или грамотностью, когда предыдущие навыки уже заэксперчены
про обучение таких легенд нету
согласен насчет Обучения. оно в принципе бесполезно даже если 50% сделать. Кто-то выше проводил расчеты по этому поводу.
Насчет волшебства со специализацией 60%, это какой уровень-то нужен? у меня большинство партий даже до 23 уровня прокачка не доходит. Исключения на жирных хл шаблонах.
впрочем и не ратую за то, чтобы его повысить, пусть остается нетронутым ) все равно я его считаю бесполезным даже если будет 10 20 30 )

Автор: Arhon 11 Jul 2018, 19:18

sobolekkesha, эй-эй, не надо гнать на разведку и грамотность. Первая после небольшой корректировки, которая была сделана, стала очень неплохим навыком. А грамотность так же очень полезна. Особенно при игре в союзе с другими игроками.

Автор: sobolekkesha 12 Jul 2018, 11:04

Arhon, но не главному же герою, хотя разведку еще можно взять, если уж из поганых навыков выбирать )

Автор: gotthit 12 Jul 2018, 12:15

Цитата(sobolekkesha @ 12 Jul 2018, 11:04) *
Arhon, но не главному же герою, хотя разведку еще можно взять, если уж из поганых навыков выбирать )


Это очень даже хорошо, что есть навыки, очень полезные для второстепенных, но безполезные для главного героя. Это привносит разнообразие в геймплей.

Автор: DmitriyK 29 Oct 2018, 18:26

Цитата(gotthit @ 12 Jul 2018, 13:15) *
Это привносит разнообразие в геймплей.



Какое уж тут разнообразие, когда очевидно что герою берут оффенс, армор, арчери, логистику и магии земли/воздуха?? smile.gif Вот если бы все навыки были +- полезны - тогда бы было разнообразие.

Автор: stoned_golem 29 Oct 2018, 19:54

В сингле разнообразие появляется, когда собираешь Лук снайпера и добываешь армаг с фениксами/драконами. С тремя ударными армиями на ура идут и разведка, и лидерство, и удача, и сопротивление, и т.д. wink.gif Про онлайн молчу, конечно.

Автор: Nick48 30 Oct 2018, 02:03

Всем доброй ночи, хотел бы предложить свой вариант балансировки навыков, основанный на моем скромном опыте довольно среднего игрока. Я знаю, что мод в первую очередь рассчитан на "профессиональный" уровень игры, но я решил написать свое мнение потому, что все же подавляющее большинство игроков в героев это не "профессионалы", а примерно такие же игроки, как и я. Я думаю что топовые игроки смогут приспособиться к любым условиям, даже если мета игры слегка изменится, поэтому нет смысла придерживаться лишь их мнения. Я считаю, что любой навык должен быть полезен в определенной ситуации как основному герою, так и твинку. Одним словом я против навыков "чисто для твинков", по крайней мере это было бы в идеале, так как давало бы больше разнообразия. А чем больше разнообразия и вариантов для развития тем интереснее, не так ли? Обычно я играю с другом на ферзе, случайная карта, размер L, без подземелья. Случайные города, случайные герои, случайный бонус. Иногда добавляем ИИ, для внесения большего рандома на карту), стараемся ходить побыстрее, долго не думаем, чтобы успеть завершить картру за пару часов, поэтому уровень игры далеко не профессиональный. Так же раньше много играл соло с ИИ. Конечно особых проблем на балансных картах не испытывал, но на мой взгляд большая проблема ИИ в том, что он не различает полезные навыки от мусорных. Поэтому данная проблема очень актуальна и в этом плане). Улучшать соло игру с ИИ тоже нужно, так как не у всех есть время, желание и возможность играть онлайн.
Итак:

1. Интеллект
Очень полезный навык для магов. Я считаю, что он по важности стоит сразу же после мудрости, и дает просто невероятный буст по мане. Из-за этого первичный навык "знания" не имеет смысла брать в улучшающих параметры жилищах, обычно вполне хватает прироста от уровня(при том условии, если играешь за мага). В сочетании с бонусом от водоворота маны, запас маны становится просто огромным. В целом такое почти неиссякаемое количество манны дат очень сильное преимущество для героев-магов против героев-физиков, особенно при тактиках через вызов элементалей и воскрешение. Мое предложение по навыку -
было - 25% 50% 100% к максимальному уровню маны
сделать - 10% 30% 50% к максимальному уровню маны

2. Волшебство
Иногда я беру этот навык себе, но честно говоря прибавка к урону не очень значительна. В подавляющем большинстве случаев беру его тогда, когда на другой навык на выбор не магический или бесполезный. Но, так как магия и герои-маги в этой игре все же более предпочтительны, чем физики, то ап этого навыка не должен быть очень большим. Мое предложение
было - 5% 10% 15% к урону заклинаниями
сделать 5% 10% 20% к урону заклинаниями

3. Артиллерия
На мой взгляд этому навыку не хватает эффективности, так как баллиста наносит не так много урона, да и не в каждой битве ее можно использовать(например, при зачистке банков, что довольно сильно уменьшает ее эффективность) . Для меня этот навык даже более полезен за счет возможности управления гарнизонными башнями. Поэтому мое предложение

Дать шанс двойного урона башням при защите замка, добавлять баллисте 50, 100, 150 хп соответственно.

4. Разведка
Этот навык вроде бы уже апнули в Хоте, так что на твинах он смотрится неплохо, особенно если герой еще и имеет специализацию. Но все же для основы навык крайне нежелателен. Мое предложение:

1 ур +1 квадрат разведки территории, возможность просматривать настрой и количество монстров. Расстояние разведки 10 клеток.
2 ур +3 квадрата, возможность смотреть параметры вражеских героев. Расстояние разведки 20 клеток.
3 ур +5 квадратов,возможность смотреть параметры гарнизонов и городов. Расстояние разведки 30 клеток, просмотр охраны в банках, информация о зданиях на карте(например, какие навыки в университете).
В целом получится все равно не очень полезно, так как в игре есть заклинание "видения", которое учится так же легко как и "волшебная стрела".
Поэтому я предлагаю вывести его из игры или переместить на 3-4 уровень магии воздуха, чтобы повысить актуальность навыка.

5. Поиск пути
Этот навык редко бывает полезен, потому что штраф хождения по пересеченной местности есть не у всех типов почв. Да и обычно города окружают родные типы местности, поэтому никакие штрафы не действуют. Изменять механику передвижения было бы очень серьезным изменением, последствия которого трудно было бы предусмотреть, но полезность этого навыка все же можно поднять. Я предлагаю следующее:
2 уровень - Герой не тратит очки передвижения на сбор ресурсов и предметов.
3 уровень - Герой не тратит очки передвижения на посещение зданий.

6. Первая помощь
В текущих реалиях игры - абсолютно бесполезный навык. Лечит мало, палатка довольно хилая, не всех существ можно лечить, лечение низкоуровневых существ обычно крайне неэффективно. Тем более в игре есть заклинание "лечение", которое на экспертном уровне лечит всех, да еще и дебафы снимает. Мое предложение:

1 вариант:
дать возможность воскрешения юнитов (например, на 3 уровне навыка, если у титана 299 хп, то палатка воскресит 1 погибшего титана с 149 здоровем. Или 150 крестьян))
добавляет 50, 100, 150 здоровья палатке.

2 вариант:
сделать невозможным изучение заклинания "лечение"(или перенос его на высокий уровень или убрать возможность снимать негативные эффекты и сделать высокоуровневое заклинание, снимающее негативные эфефекты)
при изучении навыка палатка использует заклинание "лечение" на отряды(1, 2, 3 ур. соответственно)
добавляет 50, 100, 150 здоровья палатке.

7. Обучение
Довольно полезный мог бы быть навык, если бы не совсем мизерная прибавка. Не оправдывает затрату слота и 3 уровней не при каких обстоятельствах. Тут нужно серьезное повышение значений, чтобы конкурировать с такими навыками как "нападение", "защита", логистика" и т.д. на равных, а иногда и быть более предпочтительным.
Мое предложение:
было 5% 10% 15% к получению опыта.
сделать 20% 40% 50% к получению опыта. на 3 уровне , помимо 50% прибавке к опыту, давать дополнительно 1 очко первичных навыков.

8. Имущество
Опять же неплохой навык для твинка, позволяющий получать небольшую прибавку к золоту. Но цифры не настолько велики, чтобы я расстраивался, если у моих твинков нет этого навыка). Для основы же навык абсолютно мусорный. Мое предложение:
было 125 250 500 золотых в день.
сделать 50*уровень героя, 100* уровень героя, 150*уровень героя в день.

9. Дипломатия
Имбовый навык, запрещенный на всех турнирах. Я думаю тут стоит серьезно поменять навык, а так же изменить новый сборный артефакт "накидку диполмата". Реликт ведь должен давать серьезное примещуество). Мое предолжение:

Навык снижает цену капитуляции на 25 50 100%, позволяет сдаваться нейтралам, сдаться при защите города, возможность вести переговоры с нейтралами убрать. У нового сборного артефакта накидка дипломата - возможность вести переговоры с нейтральными армиями, присоединять их.

10. Грамотность
Многие недооценивают этот навык, а на мой взгляд он неплох. Это как раз тот случай, когда для твинков навык гораздо более полезен, чем для основы. Несколько раз этот навык очень сильно меня выручал, экономил кучу времени. Тем не менее небольшой ап этому навыку явно не повредит.
было - позволяет обмениваться заклинаниями 1-2 1-3 1-4 уровней.
сделать - позволяет обмениваться заклинаниями 1-2 1-4 1-5 уровней.
Возможно стоит дать этому навыку еще и свойство "ментор", аналогичное навыку из 5 героев, но возможно это будет уже лишним.

11. Зоркость
Абсолютно бесполезный навык, как и первая помощь. Очень трудно придумать как его поменять, чтобы оставить его бонус хотя бы примерно с тем же смыслом. Думаю проще будет вывести его из игры совсем или заменить новым навыком. Единственное более-менее адекватный бонус для этого навыка, который я смог придумать это -

Герой с этим навыком находит на 10, 20, 30% больше ресурсов при сборе на карте, в банках, кострах, мельницах, сундуках.

Изначально этот бонус я хотел добавить к навыку "разведка"

12. Мистицизм
В целом задумка неплохая - регенерация маны, но бонус крайне мал, тем более что дает статическую прибавку, а не в процентах. Тем более обычно на карте есть колодцы, которые позволять отрегенить ману мгновенно и без потери очков передвижения. В крайнем случае приходится посидеть в замке 1 ход. Это куда эффективнее чем ждать пока мана отрегенится с помощью этого навыка). Тут напрашивается вариант восстановления в процентах, ну или полный пересмотр механики восстановления маны. Я предлагаю:

города и колодца регенерируют 30% от максимального запаса маны героя в день. С навыком "Мистицизм" регенится 50% 75% 100% маны в день.

Это изменение так же немного понерфит магию, что тоже неплохо.

Остальные навыки изменений не требуют, спасибо всем, кто осилил. Буду рад конструктивной критике)

Автор: Iriniko 31 Oct 2018, 10:42

Это хорошие идеи. И таких на форуме (и на других ресурсах) огромное количество. Вот только к сожалению возможности специалистов хоты объединенных общим интересом (развитие игры), явно ниже чем у компаний выпускающих игры (где создание игры - это основная работа для ее сотрудников, за которую платят деньги). Я хоть и не знаком ни с одним разработчиком хоты, но подозреваю что разработка контента для хоты - это свободное от основной работы и других дел время. Время которое, так как проект не коммерческий, врятли как то оплачивается. Тем не менее процесс идет бодрее, чем у некоторых весьма известных и не мелких компаний. Изменение навыков и магии вопрос давний, а консервативный подход к разработке в принципе не предусматривает глобальных изменений в геймплее ( иначе получится еще один вог). Поэтому возможности разработчиков + подход к разработке почти исключают такое большое количество изменений в одном патче (обновлении). Но за 10 патчей может и дождемся больших измененийsmile.gif. Возможно в одном из ближайших патчей даже появится охрана на воде (на это как бы намикает редактор шаблонов smile.gif).

Автор: Striker X Fenix 31 Oct 2018, 18:18

Дать зоркости второй эффект: герой видит во время боя ловушки (Мины, зыбучие пески) на накладных почвах (дюны, минное поле) и установление с помощью магии противника. Обнаруженная ловушка не срабатывает. И нужно учитывать, что могут появится новые заклинание ловушки.

Есть идея третьего эффекта, но это имба: Дополнительных 500 единиц опыта от камней и беседок.

Автор: Nick48 31 Oct 2018, 19:37

Цитата(Iriniko @ 31 Oct 2018, 10:42) *
Это хорошие идеи. И таких на форуме (и на других ресурсах) огромное количество. Вот только к сожалению возможности специалистов хоты объединенных общим интересом (развитие игры), явно ниже чем у компаний выпускающих игры (где создание игры - это основная работа для ее сотрудников, за которую платят деньги). Я хоть и не знаком ни с одним разработчиком хоты, но подозреваю что разработка контента для хоты - это свободное от основной работы и других дел время. Время которое, так как проект не коммерческий, врятли как то оплачивается. Тем не менее процесс идет бодрее, чем у некоторых весьма известных и не мелких компаний. Изменение навыков и магии вопрос давний, а консервативный подход к разработке в принципе не предусматривает глобальных изменений в геймплее ( иначе получится еще один вог). Поэтому возможности разработчиков + подход к разработке почти исключают такое большое количество изменений в одном патче (обновлении). Но за 10 патчей может и дождемся больших измененийsmile.gif. Возможно в одном из ближайших патчей даже появится охрана на воде (на это как бы намикает редактор шаблонов smile.gif).

Это очевидные вещи. Разработчики принципиально не принимают никакие пожертвования. К разработке они относятся как к хобби и все это прекрасно понимают. Кстати охрана на воде была всегда.

Автор: hippocamus 31 Oct 2018, 19:46

Цитата(Nick48 @ 31 Oct 2018, 19:37) *
Кстати охрана на воде была всегда.
Да? Что-то этого никто кроме вас не заметил)

Автор: Nick48 31 Oct 2018, 21:00

Цитата(hippocamus @ 31 Oct 2018, 20:46) *
Цитата(Nick48 @ 31 Oct 2018, 19:37) *
Кстати охрана на воде была всегда.
Да? Что-то этого никто кроме вас не заметил)

Видимо я не понимаю что тут имеется ввиду. Охрана водных обьектов? Всегда можно было поставить охрану на воду

Автор: hippocamus 31 Oct 2018, 21:26

Nick48
в генераторе случайных карт, имеется в виду.

Автор: Big Lebowsky 11 Dec 2018, 11:29

Цитата(hippocamus @ 24 Aug 2017, 21:35) *
Да при чём тут - "остаются Героями" или нет?
Важно - применимо ли это в соответствии с принципами ХотЫ? Ответ однозначный - нет!

Между прочем, ни в одной из частей героев герою не позволяется выучить весь спектр навыков. И, наверное, это не случайно, правда?


Хотя идея забыть какой-либо вторичный навык (пускай за денюжку) - вполне себе безобидная и прекрасно вписывается в концепт классических героев и ХоТу. Ты же от этого не будешь иметь запрещённые навыки и не факт, что получишь свой долгожданный навык? И потом, чем выше уровень героя, тем больше опыта потребуется, чтобы освоить и прокачать вторичны

Автор: hippocamus 11 Dec 2018, 14:31

Цитата(Big Lebowsky @ 11 Dec 2018, 11:29) *
Хотя идея забыть какой-либо вторичный навык (пускай за денюжку) - вполне себе безобидная и прекрасно вписывается в концепт классических героев и ХоТу. Ты же от этого не будешь иметь запрещённые навыки и не факт, что получишь свой долгожданный навык?
Никто не утверждает, что эта возможность не имеет шансов появиться в игре.

Автор: Big Lebowsky 11 Dec 2018, 15:55

Народ, а кто-нибудь может в одном месте собрать всё-таки все имеющиеся проблемные навыки и в чём заключается их проблемность? Чтобы не бегать по постам и не искать. Желательно вынести в шапку поста, чтобы не предлагали 100500 решений, по к-ым уже давно ответили НЕТ потому-то.

Я пока вспомнил про обучение - запарывает слот, сопротивление магии - слишком рандомно срабатывает (уже исправили), удача, лидерство - аналогично (к тому же у удачи ослабленный эффект по сравн. с лидерством), орлоглаз - абсолютно провальный результат задумки и т.д.

Автор: tolich 11 Dec 2018, 15:59

Лучше всего, в какой-нибудь другой теме.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)