IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Big Lebowsky. Спасибо сказали: 3
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
05 Dec 2018, 19:33 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(hippocamus @ 05 Dec 2018, 18:54) *
Хижина провидца стоит рядом с городом, и там меняют юнита на артефакт. А артефакт указан как условие победы.


Так мне нужно не артефакт, а именно юнита доставить в город. Или героя. Хижина провидца — это очень кривой костыль.

По теме.
Для хижины провидца идея такая, чтобы после каждого выполнения задания, он давал бы новое (не обязательно, но в редакторе карт была такая возможность). Так можно будет составлять цепочки квестов и организовывать доп. квесты внутри карты / кампании, к-ые могут превносить разнообразие. Чтобы не бегать по всей карте и искать провидцев, а именно всё из одной точки делать. Как вариант, чтобы хижина провидца разным игрокам давала разный квест — чтобы никто не был обделён. Или один игрок выполнил квест провидца, получил новый. Тут подбежал другой — получил такое же задание. А пока первый игрок возится с выполнением нового квеста, второй игрок его опережает и получает награду от провидца, а потом -раз- и больше нет квестов от провидца, а для прохождения кампании нужно было заполучить от провидца артефакт, к-ый ушёл другому игроку при втором посещении.

Т.е. эта идея заточена больше под мапмейкеров и составителей кампаний.

А ещё идея с одноразовыми порталами. Т.е. после первого игрока, им воспользовавшегося, портал разрушается, исчезая с карты. Или как вариант адаптировать стража прохода/задания, когда после выполнения условий он тебя телепортирует и сам исчезает. Тут уже можно использовать для турниров как элемент рандома. В героях же немало рандома, да и без него игра была бы совсем плоской, линейной.
Ashka, Inquisitor
05 Dec 2018, 15:26 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Всем добрый день! Предлагаю свои идеи.

Идеи условий прохождения карты.
Многие тут предлагают различные условия выигрыша карты/ кампании. У меня такое предложение: 1) доставить опред. кол-во какого-то юнита в такой-то город или опред. героя в такой-то город. Есть подобное условие с артефактом, но хотелось бы не только. И ещё задавать количество. Например, 10 фиалов жизни, Сандро и 25 лазурных драконов доставить в город N. Причём комбинировать условия по артам, героям и юнитам. 2) прокачать герою первичные навыки до опред. значения или набрать герою опред. уровень.

Про условия поражения никто тут ни разу не писал (или я проглядел), а в RTS-играх их бывает дофига. Навскиду напишу: не дать противнику (игрок или ИИ) собрать опред. кол-во ресурсов, не дать доставить опред. кол-во артефактов, юнитов и/или героя в город N, не дать прокачать первичные навыки до опред. значения или не дать прокачать героя до опред. уровня. В принципе, условия могут быть те же, что и для выигрыша, только наоборот, чтобы не дать противнику сделать это. Тут ещё может быть вариация, чтобы это не делал любой игровой противник или противник опред. цвета флага.

Было бы неплохо это всё реализовать в редакторе карт, чтобы у картоделов было больше возможностей написать интересные сценарии.

Идеи для карты приключений
а) Для того, чтобы усилить эффективность навыка разведки предлагаю отдельный тип местности или накладной ландшафт, суть к-го: любой игрок, наступивший на клетку с такой местностью/ландшафтом сразу теряет 50% радиуса обзора до минимального в 3 клетки. Теряют 50% обзора также захваченные города. У двеллингов и шахт, насколько помню, и так минимальный обзор в 3 клетки.

Я бы ещё на случайных картах S, S+U, M, M+U заменял бы навык следопыт на более дельный, например логистику или что-то ещё, геров-специалистов по разведке на каких-нить других, арты по разведке запрещал, т.к. на малых картах разведка в принципе бессмысленна аки навигация на сухопутных картах.

б) Вместо идеи с мостами м/у материками предлагаю другую — отдельную местность мелководье, суть к-ой на ней могут ходить пешие и через неё могут проплывать корабли, каждый занимает свою клетку, но при этом штраф 75% без навыка следопыта. Дескать, кораблям на мелководье трудно пробираться, как бы бортом не зацепить дно, а пешие войска замедляются, как при преодолении брода. Причём могут присутствовать объекты, характерные как для моря, так и для суши, за исключением ради баланса любых телепортов, монолитов, врат подземного мира и водоворотов (иначе как телепортировать сухопутного воина на море?). Ещё бы запретил различные шахты, т.к. представить себе не могу, как можно добывать ресурсы, когда вода кругом зальёт, но оставил бы мельницы, склады и т.п., к-ые дают единоразовый ресурс раз в неделю. Для сражение вида корабль напал на сухопутного героя придётся рисовать отдельный ландшафт.

в) Также при создании случайных карт нужно сделать скрипт проверки, имеется ли на карте местность, к-ая будет давать штрафы какой-либо расе или нет, чтобы не было навыка следопыта, когда карта полностью из травы +/- грязи +/- высокогорья, на этих ландшафтах нет никакого штрафа ничьей расе. Причём проверять, чтобы это была не какая-то 1 клетка на всю карту, а, скажем, 5-10% объёма карты. В случае, есть ни одной расе не будет штрафов при перемещении, то заменять навык следопыта на, скажем, логистику, и запрещать навык следопыта на карте вообще. Проверка проводится после генерации карты, но перед стартом игры.

На мой взгляд, разведка и следопыт слишком ситуативные навыки и, в отличие от практически бесполезного (но не бесполезного абсолютно) мистицизма, могут оказаться полностью бессмсленными, как навигация на суше.

г) Добавить накладной ландшафт гравитация. Суть: во время сражений войска теряют способность летать и телепортироваться и спешиваются. Запрещено заклинание "телепорт". На карте приключений если герой оказался на такой местности, то он не может использовать ДД, полёт и городской портал, включая артефакты. Зато может двигаться по воде. Также можно придумать артефакт для иммунитета к гравитации, а также способность "антигравитация" для нек-ых существ.

д) Не понятен смысл ландшафта "поля славы". Т.е. я не ощущаю разницы в игре, что они есть, что их нету. Разве что варварам чуть легче в сражениях. Я бы предложил по аналогии с кольцом забвения делать все потери безвозвратными в бою.

е) Придумать накладной ландшафт по аналогии с зыбучими песками, но для силовых полей. В битве генерируются случайным образом 2 и 3-клеточные силовые поля в кол-ве по 5 штук каждый и эти поля не диспеллятся и не убираются уборкой преград.

Идеи для воды
А) Сделать объект шлюпка одного образца для всех. Шлюпки выдаются всегда бесплатно и кроме перевозки по воде ничего не дают. При покупке героя в морской таверне сажать их на шлюпки. Шлюпки можно получить в отдельном объекте пристань, к-ая автоматически сразу сажать героя на воду при наступлении на клетку пристани. Это экономит пару мувпоинтов по сравн. с захватом верфи и постройкой корабля, иногда эти мувпоинты решают разницу между текущим и следующим днём.
Корабли же не просто дают передвижение по воде, а ещё и бонусом небольшое оборонительное сооружение (вдобавок к баллисте/пушке) или доп. очки передвижения по воде или иммунитет к водоворотам или бонус к защите / атаке — тут что угодно.
При экспертном касте "вызвать корабль" вызываются корабли, иначе — только шлюпки. Например, когда герой не владеет магией воды и есть куча свободных кораблей, то он не сможет призвать корабль, а призывает только шлюпки. А вот топить можно без ограничений, поскольку "затопить корабль" не действует на проклятой земле и стоит чуток дороже призыва корабля без навыка воды. Это решит сразу несколько проблем: *) Будет больше выделяться разница между продвинутой ступенью и экспертом. Если герой вдруг изучает воду ради кораблей, то разница м/у 75% и 100% не такая большая, как разница м/у "можно призывать имеющиеся корабли" и "создавать новый при отсутствии свободных". **) Антиугон. Шлюпка бесплатна, а потраченные на корабль ресурсы иногда критично терять. А для эксперта воды нужно вложиться и прокачивать героя, что займёт время, а возможно, и лишний слот навыков. ***) В случае постройки корабля тратятся ресурсы, поэтому корабли по сравн. со шлюпками должны иметь бонусы. Также это решит проблему, когда на воде покупают героев ради бесплатного корабля. Я сам таким нередко пользуюсь. Особенно, когда герой имеет стартовую армию, а то и лишнюю балласту / пушку — тут вообще стоимость зачастую самоокупается.

ЗЫ: понятное дело, что вода даёт кучу полезных баффов, речь про ситуацию, когда по каким-то причинам вкладываться в воду не имеет смысла.

Б) На случайных картах без воды заменять водные постройки в городах на аналогии при тех же условиях и тех же ресурсах. Мой вариант:
замок: верфь → обсерватория (+2 к радиусу обзора гостя-героя до конца недели), маяк → геодезический знак (+1 к радиусу обзора единократно, действует постоянно)
некрополь: верфь → смрад (гость-герой до конца недели приобретает способность закрывать карту туманом войны в радиусе 5 клеток вокруг себя)
крепость: верфь → мангровые заросли (аналог водопоя в нек-ом роде: герой теряет текущие очки передвижения, а на следующий день приобретает дополнительные 500 очков передвижения и остаток хода с предыдущего дня. Не действует 2 дня подряд (этот и следующий), какую бы крепость герой ни посетил).
причал: верфь → ритуальный круг (можно модель типа стоунхеджа запилить; делает все войска единой расой до следующей битвы, снимает все проклятия, наложенные на героя (например, после посещения склепа или пирамиды))

Идеи по интерфейсу
I) Сделать в меню построек двор баллист у варваров как надстройка над кузницей (чем она по сути и является и условия постройки те же) и сделать её единым контуром с кузницей. При нажатии на кузницу чтобы интерфейс сразу предлагал меню из обоза + баллисты, т.к. в текущем виде двор баллист имеет слишком мелкую обводку и тяжело попасть мышкой по ней на фоне большой кузницы.
II) Сделать гильдию воров у пиратов как надстройка над таверной (по аналогии таверна → братство меча у замка), чем она по сути и является. Предлагаю также гильдию воров сделать с таверной единым контуром.

Идеи по улучшению построек
1) Сторожевая башня у города магов даёт бесплатные экспертные видения в радиусе обзора (15 клеток). Для этого гостю-герою нужно войти в город. Чтобы повысить ценность этой постройки, будет помогать на ранней стадии игры. Выявлять кол-во и тип существ, степень лояльности и т.д.
2) Гильдия воров у пиратов накладывает бесплатную экспертную маскировку на гарнизонные войска и гарнизонного героя. Тоже в текущем виде ценность строения низкая, хоть и стоит дёшево. По крайней мере, поможет против противников-игроков.

Пока думаю всё. Остальное напишу позже, сначала посмотрю на реакцию сообщества.
Inquisitor

Текстовая версия Сейчас: 25 April 2024 - 04:20
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика