IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

534 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума
Wic
сообщение 17 Jun 2014, 15:20 (Сообщение отредактировал Sav - 28 Nov 2023, 17:13)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 1 969
Спасибо сказали: 561 раз




От команды HotA

Данная тема — это место для обсуждения идей пользователями форума между собой. Она создана для того, чтобы идеями не засоряли другие темы в разделе HotA.

Команда HotA систематически не рассматривает, не комментирует и не реализует идеи из этой темы. Участники команды могут читать тему и высказать своё мнение или позицию HotA относительно тех или иных вопросов, но исключительно в меру своего желания и только по тем вопросам, по которым им самим захотелось высказаться.



Исходное сообщение

В связи с тем, что обсуждения разных новинок велись и ведутся во многих разных темах и разделах, думаю, назрела необходимость централизованного сбора оных в одну тему. Посему предлагаю перенести сюда все идеи нововведений, а я в первом посте темы буду обновлять текущий список.

В ближайший релиз это уже не попадет, но на перспективу пригодится - частенько при внедрении "с ходу" обнаруживаются неучтенные факторы, о которых вполне можно было подумать раньше.

Критерии внедрябельности новинки (какое слово то ):

1) Соответствие духу и атмосфере игры, идеологическая преемственность с предыдущими версиями (RoE, AB, SoD). Это самый важный фактор.

То есть не следует предлагать идеи, смешивающие в одну кучу разные игровые аспекты (типа Мистицизма, увеличивающего физический урон), явно инородные механике 3-х Героев идеи (типа ВоГовских командиров), чересчур искуственные и сложно описываемые идеи, идеи с дополнительной нагрузкой на интерфейс (доп.кнопки и опции) и т.д.

2) Сохранение (как минимум) или улучшение (желательно) игрового баланса. То есть новинки должны быть полезны, но не имбовы, иметь схожую среднюю полезность с альтернативными им уже существующими игровыми элементами.

Причем желательно избегать идей, полезность которых носит сильно дисперсионнвый характер, которые в зависимости от ситуации могут быть и имбой и отстоем, причем по независящим (или слабо зависящим) от игрока причинам. То есть новинки должны быть планово полезны - чтобы при их обнаружении у игрока была возможность издалека прикинуть, как он будет этим пользоваться.

3) По возможности следует избегать дублирования уже существующей функциональности. То есть второй оффенс не нужен. Если хочется увеличивать физический урон, то делать это следует идеологически иным методом, нежели у оффенса.

4) По возможности следует не трогать существующий функционал, а добавлять новый - новинки проще ложатся в мозг игрока и вызывают меньше отторжения, чем изменения привычных вещей.


Пункты 1-4 носят рекомендательный характер, в определенных ситуациях можно чуть-чуть нарушить их, если профит того стоит.

Поскольку сам я сугубо онлайн-игрок, то и новинки буду рассматривать применительно к онлайн-играм на случайных картах. Баланс на фиксированных картах полагаю задачей скорее картостроителя, а баланс в сингл-играх на мой взгляд и вовсе некритичен. Тем более что на конкретных картах можно вручную позапрещать то, что портит задуманный автором баланс.

Также предлагается обсуждать исключительно новинки, для обсуждения баланса уже сделанных вещей есть другие темы. Впрочем, он все равно будет всплывать время от времени, так как новинки зачастую для того и нужны, чтобы баланс править ...


Новые скилы:

1) "Перевозчик" ("Караван", "Извозчик" и т.д.):
Еще один скил на скорость.

Функционал - снижает пенальти по мувпоинтам от наличия тормозов в армии. Если M это количество мувпоинтов самого тормоза, а N это количество мувпоинтов от самого быстрого юнита, то мувы у героя считаются так:
нет - M
база - (2*M+N)/3
адванс - (M+2*N)/3
эксперт - N
То есть на эксперте бегаешь как на самом быстром юните, становится не нужна разгонка.

Альтернативный функционал - предоставляет 1/2/3 дополнительных слота для войск, "в обозе", то есть позволяет таскать с собой до 10-ти стеков (на эксперте). Войска "в обозе" не тормозят разгонку героя, не дают штрафов на плохой земле, не участвуют в бою (когда игрок нападает), но присоединяются при обороне. При откупе обоз сохраняется и оплачивается, при сбегании теряется. Можно таскать "в обозе" боевые машины.

Графику можно взять из логистики Героев2 (телега), либо, если "Караван", то верблюда.

2) "Уклонение" ("Сноровка", "Ловкость" и т.д.)
Аналог армора для магов.

Функционал - 10%/20%/30% шанс получить половинный урон от физической и стрелковой атаки.

3) "Телекинез".
Еще один скил на скорость (экономию мувов).

Функционал - позволяет "сходить" на соседнюю клетку без физического перемещения героя. Скажем, по Ctrl-left click.

Цель - экономия мувов при сборе ништяков и посещении объектов. Особенно полезно при диагональном посещении объектов - экономятся мувы на ход туда и обратно.

база - за 1/2 цены
адванс - за 1/4 цены
эксперт - бесплатно
(цифры обсуждаемы)

Повторный телекинез на ту же клетку без промежуточных ходов героем - бесплатно. Например, посмотрел универ, не хватило денег, трейдишь ресы, посещаешь повторно.

При телекинезе на охраняемую клетку начинается бой.

Подобный функционал можно и заклинанию дать, привязав к уровню прокачки школы.

4) "Жертвоприношение" ("Оккультизм", "Темная магия" и т.д.)

Позволяет жертвовать юниты/арты/еще что-нибудь за ману/экспу/еще что-нибудь. Нуждается в детальном обсуждении.

5) "Странник" ("Путешественник")

Кастует походные заклинания на уровне развития навыка. Особенно будет ценен, если походные заклинания в Огонь-Воду добавятся.

6) Элементализм.

Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.

7) Пре-каст (нужно внятное название).

Типа аналог Тактики для магов - дает возможность накастовать на себя бафы 1-2лвл до начала битвы.

Кастует 1/2/3 бафа в зависимости от уровня прокачки навыка, подавляет (или подавляется) вражеским Пре-кастом (как у Тактики), дает возможность сбежать из боя в фазе пре-каста (как у Тактики).

8) (без названия)

Увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%).


Новые герои (новые специализации героев):

1) Исправленный Мюллих - спец по скилу №8 (см. выше), усиливает его на 5% за уровень, стартует с Лидерство+скил№8.



Новые артефакты:

1) Сборник, идентичный по функционалу красному шару (сам красный шар забанить на рандоме). Например, из 3-х артов на резист.



Новые заклинания:

Ударные:

1) Elemental storm (как в Героях2). Ослабленный вариант Армагеддона, стихия - Вода, дамаг и уровень обсуждаемы.

2) Взрыв трупа - урон всем войскам, стоящим возле трупа (50% хитов) и стоящим на нем (100% хитов). Взорванный труп пропадает с поля боя и не может быть использован в дальнейшем (Воскрешение, Жертва, демонология, некромансия, блокировка ворот).

3) Изнание - действует на элементалей (призванных и конфлаксовских), дамаг и уровень обсуждаемы.

4) Отравление - действует схоже с ядом виверн, цифры обсуждаемы.

Бафы:

1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира. Получает урон от заклинания Уничтожить Нежить, снимается им же.

2) Регенерация. Стек приобретает абилку троллей.

3) Безответка. Стек приобретает безответный удар.

4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск.

5) Снайпер. Увеличение дистанции прямого выстрела на 2/4/unlim клеток.

Дебафы:

1) Осквернение. Анти-Молитва - снижает атаку/защиту на 2/4/4, скорость на 20/40/40%, на эксперте массовое. 4-й уровень, 16 маны, Огонь.

2) Страх, Ужас, Паралич, Заморозка, Окаменение (в зависимости от школы можно выбрать название) - усиленный вариант Ослепления. Гарантировано пропускает текущий ход, даже если был вылечен/получил урон.

3) Снятие ответки. 1-й уровень, 5 маны, действует 1 раунд, снимает Каунтерстрайк и снимается Каунтерстрайком.

4) Корни. Аналог абилки дендроидов - юнит приковывается к месту, теряя возможность перемещения, остальные способности сохраняются.

5) Потеря абилки. Вражеский юнит теряет свои специфические абилки. Можно не отдельным заклом, а включить в функционал Забвения. Как вариант - сюда же прикрутить потерю способности летать.

Прочие боевые:

Что-нибудь связанное с осадой замка, ну там усиление/ослабление рва, восстановление разрушенных стен и т.д.

Походные:

1) Маяк Ллойда. Позволяет "запомнить" 1/2/3 точки на карте на 2/3/4 дня и вернуться туда в нужный момент. Точки возврата видны оппоненту, уничтожаются при наступании на них.

2) Телекинез. Аналогично функционалу навыка Телекинез (см.выше).

3) Индивидуальный ТП. Телепортируется только герой, без войск. Опционально - может телепортироваться на своих героев (шахты, двеллы).

4) Телепатия. Позволяет посмотреть внутреннее содержимое объекта (банк, пандора) в радиусе обзора героя.

5) Вуаль тьмы. Затемняет область на карте. Подробности обсуждаемы.

6) Факел - увеличивает радиус обзора, единовременно или в течение всего дня.

7) Просмотр Огня (банки) и Просмотр Воды (нычки)


Новые объекты на карте:

1) Рынок свитков.

Позволяет покупать и продавать свитки. Подробности обсуждаемы.

Примерный концепт - имеет ассортимент как у стандартной магической гильдии - 5 свитков 1 лвл, 4 свитка 2 лвл и т.д. Цена - 2000*уровень свитка. Обновняется раз в неделю. Продавать свитки можно за 50% цены.

2) Пьедесталы временных бонусов.

Дает герою или армии некий бонус (параметры, скорость и т.д.) в первом бою после посещения пьедестала, после боя теряется. Подробный список обсуждается.

3) Хижина проводника.

3 варианта - на снегу, болоте, песке. Убирает штраф за перемещение по данной местности, пока герой её не покинет.

4) Магический глобус.

Позволяет открыть за плату (или ману? или просто - раз в неделю?) небольшой указанный участок неразведанной территории.

5) Банки с нестандартной наградой - параметры, скилы, боевые машины, заклинания. Нуждаются в детальном обсуждении.

6) Низкоуровневый банк а-ля склеп, который генерился бы на территориях, где склепы не генерятся (лава, камни, подземка). Например, "Притон" - охрана из воров, матросов и пиратов. Мораль нейтральная, пираты лишь в 3-м и 4-м размере появляются (как вампиры в склепе). По циферкам охран и награде обсуждаемо.

7) Магический университет - аналог универа в Конфлюксе.


Прочие новинки геймплея:

1) Баттлфилды для банков и некоторых других объектов.

2) Сохранение данных Просмотров на карте приключения (через кнопку 'M') - чтобы смотреть их без перекаста и в наложении друг на друга.


Идеи, попавшие в приведенный выше в список, полагаются мною достойными рассмотрения (быть может, с какими-то корректировками). По мере обсуждения они могут быть удалены из списка.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 17 Jun 2014, 15:52 (Сообщение отредактировал nosferatu - 17 Jun 2014, 15:55)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Для прекаста Ивом дано нормальное название:
Swift mind/стремительный разум.
И я считаю, что изначально стоит все же позволить кроме бафов также использовать все заклинания, не затрагивающие войска: Призывы элементалей, зыбучие пески, силовое поле, мины, огненная стена, убрать препятствие. Да и бафы для начала тоже можно любых уровней разрешить. А уже после тестирования урезать все, что портит баланс.
П.С.
Цитата
5) "Странник" ("Путешественник")

Улучшает работу с походной магией (в первую очередь с магией контроля) - снижает цены, расход мувов, мб дает кастовать на более высоком уровне, нежели прокачка соответствующей школы. Нуждается в детальном обсуждении.

6) "Проницание" (нужно внятное название).

Пробивание иммунитетов всевозможных, аналог черного шара. Хз нужно ли, пока оставил в списке, может придумается что-нибудь внятное.

7) Элементализм.

Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.

Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка.
П.П.С. Жертвоприношение кажется мне хорошей идеей для специальности, а не для навыка.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 17 Jun 2014, 15:56
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




C оригинальной иконкой орлоглаза такие название и свойства, кстати, прекрасно сочетаются.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 17 Jun 2014, 15:57
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:20) *
6) "Проницание" (нужно внятное название).

Пронзание / Неодолимая магия

Цитата
8) Пре-каст (нужно внятное название).

Swift mind, например, или Готовность

Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:20) *
В связи с тем, что обсуждения разных новинок велись и ведутся во многих разных темах и разделах, думаю, назрела необходимость централизованного сбора оных в одну тему. Посему предлагаю перенести сюда все идеи нововведений, а я в первом посте темы буду обновлять текущий список.

Уверен? Просто всё это уже было

Новые герои (новые специализации героев)

Новые артефакты

Новые заклинания

Новые объекты на карте

Прочее, а также


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 17 Jun 2014, 16:09
Сообщение #5

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Может и пора такую тему снова открыть, да. Так-то раньше несколько тем "Идеи для HotA" уже создавались и на 99% заполнены были мало полезной информацией. Иногда, бывало, попадалось и что-то приличное — но нынче оно уже либо реализовано, либо слишком глобально и крупно.

А остальное был махровый сингл, всяческие вогообразные предложения, ну и флуда громадное количество. Последнего в этой теме, раз уж она появилась, надо постараться избежать и чистить её, по возможности, максимально.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Trillium
сообщение 17 Jun 2014, 16:12
Сообщение #6

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 46 раз




ИМХО, стоит добавить отрицательные Удачу (Jinx / Сглаз, например) и Лидерщип (Dread / Ужас, например) в новые скиллы. Даже если в игру не включатся, такие на поверхности плавающие идеи должны быть задокументированы.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Господин Уэф
сообщение 17 Jun 2014, 16:31 (Сообщение отредактировал Господин Уэф - 17 Jun 2014, 16:35)
Сообщение #7

Это аргумент
Сообщений: 2 655
Спасибо сказали: 2293 раза




Обычно мы не разглашаем заранее планов, чтобы избежать в случае чего ненужных обвинений в невыполнении. А то вон сколько городов изначально планировалось, а вышел только причал. Так теперь все, кому не лень пристают с вопросами - когда твердыня, когда кронверк и т.д. Так что обсуждение, без участия всех желающих, видится сомнительно ценным.
Но от флуда надо, конечно, тему чистить максимально, хотя бы раз в несколько дней. Благо, модераторов тут хватает.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 17 Jun 2014, 16:37
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 1 969
Спасибо сказали: 561 раз




Цитата(nosferatu @ 17 Jun 2014, 16:52) *
Для прекаста Ивом дано нормальное название:
Swift mind/стремительный разум.
И я считаю, что изначально стоит все же позволить кроме бафов также использовать все заклинания, не затрагивающие войска: Призывы элементалей, зыбучие пески, силовое поле, мины, огненная стена, убрать препятствие. Да и бафы для начала тоже можно любых уровней разрешить. А уже после тестирования урезать все, что портит баланс.
П.С.
Мины-поле-пески-стена не слишком ли жирно будет ... берешь быстрый стек, кидаешь на прекасте антимагию и пару силовых полей так, чтобы не добраться на него было и долбаешь магией до упора. Если у противника нет Воды, то он отсасывает при любой армии.

Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть.

Цитата
Цитата
5) "Странник" ("Путешественник")

Улучшает работу с походной магией (в первую очередь с магией контроля) - снижает цены, расход мувов, мб дает кастовать на более высоком уровне, нежели прокачка соответствующей школы. Нуждается в детальном обсуждении.

6) "Проницание" (нужно внятное название).

Пробивание иммунитетов всевозможных, аналог черного шара. Хз нужно ли, пока оставил в списке, может придумается что-нибудь внятное.

7) Элементализм.

Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.

Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка.
А можно повторить ?

По Страннику я вообще не вижу противопоказаний, особенно в виде "дает кастовать на уровне развития навыка" - ну не дают Землю для ТП или Воздух для ДД, так можно и Странника качнуть, это скорее уменьшает диспу по прокачке. Да и снижение расхода мувов, критично в поздней игре, там частенько 1-2 клетки не хватает чтобы оппа поймать. По мане не так критично, но мана лишней никогда не бывает.

По Проницанию я сам не вижу внятной редакции, поэтому оставил как идею на продумывание, может выйдет чего.

С Элементализмом неясно, вижу ему конкретную нишу для применения - прокачка специализированного мага-элементалиста для хит-н-рана утоп и других крутых объектов, мб для хит-н-рана противника (навызывать элементов и пока он их мочит долбать магией), папе брать сей навык действительно не очень нужно (хотя и возможно).

Цитата(Iv @ 17 Jun 2014, 16:57) *
Ну там уже устарело многое и флудом заросло. Да и изначально многое не отвечало заявленным в первом посте требованиям. Поэтому хочется целенаправленно собрать все ценное и причесать от мусора.


Цитата(Господин Уэф @ 17 Jun 2014, 17:31) *
Обычно мы не разглашаем заранее планов, чтобы избежать в случае чего ненужных обвинений в невыполнении.
Это тема не для обещаний, а наоборот, для рекомендаций разработчикам. Что из этого брать в разработку, а что нет, можно и на закрытом форуме обсудить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 17 Jun 2014, 17:15
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 1 500
Спасибо сказали: 334 раза




Лол, до меня не сразу дошло, что тема в открытом)). Думал на ЗФ такое запилили.

По сабжу вопрос такой, как ко всем подобным предложениям: нафига? Новинок ради новинок в ХотЕ к сегодняшнему моменту и так случилось дофига, заполнение строго необходимых ниш и балансировка займет еще очень долго. Та же обкастовка перед боем смотрится хорошо как средство подтягивания магов, но обсуждать ее до всех более очевидных подтягиваний сложно. Есть вполне конкретные проблемы, вроде плащико-красношара, нехватки маны на карте и.т.п. Как обсуждать, насколько маги слабы до того как разберемся с ними? И как, соответственно, думать о полезности/нужности той же обкастовки?

Да и вообще на ЗФ подобное обсуждать имхо логичней. Ну или на ХВ, когда наконец релизнемся. Тут мне кажется быстро появятся большие траблы с зафлуживанием


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 17 Jun 2014, 17:36
Сообщение #10

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Ну на HW-то интересных идей точно не будет, там народец привык, как верно подмечал Toganash, по три года голосовать за 1 hp и прочие прелести жанра. Тут, всё-таки, есть шанс каких-то не зашоренных и смелых идей, которые могут быть местами интересны. Ясен-пень, адекватных идей будет минимум, но если отбирать в первый пост только самое пристойное — ну, пища для размышлений, во всяком случае, появится.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 17 Jun 2014, 17:46
Сообщение #11


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Не видел, чтобы кто-то уже предлагал:
Накладная почва "трясина" - с каждым шагом на карте приключений в армии героя погибает (или не погибает - как повезёт) рандомное количество юнитов (максимум и минимум наверное нужно привязывать к кол-ву хп, а не кол-ву юнитов). Если в армии героя только один юнит, то он остаётся.

Из не совсем новых (на самом деле, довольно старых) идей объектов лично меня заинтересовали вот эти:



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 17 Jun 2014, 17:56
Сообщение #12

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 016
Спасибо сказали: 9161 раз




Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:37) *
Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть.

Почти согласен.
Почти означает, что баф к скорости меняет ситуацию кардинально. Даже не массовый. (Впрочем, это более сбалансировано, чем прямой навык первокаста, который когда-то я сам предлагал.)
Почти означает, что некоторые бафы существенно изменят понятие хит&рана. Очень удобно антимагию (или даже защиту от огня) вешать заранее. Возможность хитранить среднескоростными толстяками мне здоровой не кажется. Появляющаяся теоретическая возможность хитранить големами вообще пугает.
Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить.

Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:37) *
"Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка."
А можно повторить ?

Можно
Странник - ослабленный интеллект по результату. Не люблю повторов.

Проницание в имеющемся бардаке защит и иммунитетов будет смотреться плохо и, скорее всего, криво. (Контрольный вопрос - иммунитет к изгнанию нежити у живых пробивать?)

С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять.
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Дополнительный навык, требуемый для усиления, таковым усилением не является. Это ограничение. Фактически на все призывы вешается ядро на цепи "отдай слот навыка". Это очень и очень сурово. Я бы ещё понял, будь такое для походной магии, но там и без навыка-гири всё предполагается неплохим. (См. Странник.)







--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 17 Jun 2014, 18:13 (Сообщение отредактировал nosferatu - 17 Jun 2014, 18:14)
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Mantiss @ 17 Jun 2014, 18:56) *
Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить.

Ну да, я уже сказал, что нужно сначала разрешить максимум, а потом уже отсортировать на основе длительных тестов и составить подробный список того, что можно.
А чтобы игрокам было удобно, стоит сделать отдельную вкладку для "быстрых" заклинаний. Заодно и перед боем список можно будет проверить.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 17 Jun 2014, 18:20
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 1 969
Спасибо сказали: 561 раз




Цитата(Mantiss @ 17 Jun 2014, 18:56) *
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:37) *
Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть.

Почти согласен.
Почти означает, что баф к скорости меняет ситуацию кардинально. Даже не массовый. (Впрочем, это более сбалансировано, чем прямой навык первокаста, который когда-то я сам предлагал.)
Почти означает, что некоторые бафы существенно изменят понятие хит&рана. Очень удобно антимагию (или даже защиту от огня) вешать заранее. Возможность хитранить среднескоростными толстяками мне здоровой не кажется. Появляющаяся теоретическая возможность хитранить големами вообще пугает.
Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить.
Насчет хасты думал - не слишком ли круто. Если пугает, то можно ограничиться менее суровыми бафами. Например, всё кроме хасты и молитвы.

Цитата
Можно
Странник - ослабленный интеллект по результату. Не люблю повторов.
Ну там не только же в мане дело ... мана это скорее приятный довесок.

Цитата
С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять.
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.

В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 17 Jun 2014, 18:30
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 19:20) *
Цитата
С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять.
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.
В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории.

В таком случае навык должен автоматически добавлять в книгу заклинаний все четыре призыва при наличии экспертной мудрости.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 17 Jun 2014, 18:53
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 19:20) *
Цитата
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.

В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории.

Новое заклинание призыва на 2..3 уровне и герой, начинающий с ним?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Roman2211
сообщение 17 Jun 2014, 19:31 (Сообщение отредактировал Roman2211 - 17 Jun 2014, 19:58)
Сообщение #17

Advanced Member
Сообщений: 147
Спасибо сказали: 238 раз




Сделать рынок, где будет обмен артефактов одинаковых классов, на нем буде следущее: 3(или 4) сокровища, 2)или 3) малый и великий и 1(или2) реликвии, как и на чёрном рынке - ассортимент не меняется, естественно у героя должен быть артефакт, чтобы он смог его поменять на другой, того же класса, будет полезно, я раньше предлагал эту идею
в качестве здания лучше всего подойдет нереализирован еще в РоЕ, рынок времени, заранее скажу, перекрасить его, если считаете, что будет путаница с вогом, а почему она должна возникнуть, если это две разные игры


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 17 Jun 2014, 19:48
Сообщение #18

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2376 раз




Возможность не только покупать артефакты на Чëрном Рынке, но и продавать. Тоже по таким ценам, как будто у игрока 5 рынков.
Можно было бы и отдельный объект сделать, но это умножение сущностей, а доп. функция даст стимул посещать объект, когда там уже всë раскуплено. Ведь обновлять ЧР в ходе игры вроде как не планируют...


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
windsunny
сообщение 17 Jun 2014, 20:16
Сообщение #19

God
Сообщений: 297
Спасибо сказали: 221 раз




Коли зашла речь о идеях о новом, то скажу случайно пришедшую мысль. В ММ были фонтаны(и не только), которые давали героям какую-ту вечную прибавку или временную. В героях вечная прибавка реализована в различных школах типа ристалища, однако тема объектов с временной прибавкой развита плохо. Есть, например, объекты временно увеличивающие удачу, боевой дух, очки передвижения(может, ещё что увеличивают, однако память ничего не подкидывает), однако нет ничего, что временно увеличивало бы первичные параметры(например). Также можно было бы сделать объекты дающие на один ход\одно использование определённые походные заклинания, например полёт, хождение по воде, дверь измерений и т.д.(только это больше подходит для картоделов, нежели для рандомок). Так же, как в ММ некоторые фонтаны давали возможность перемещаться между локациями при помощи портала в город, можно сделать некоторые объекты с возможностью перемещения в них. Как по мне, этот момент лучше организовать так, чтобы объект был захватываемый и выдавал платное(~10-15маны) заклинание, позволяющее перемещаться из любой точки в этот самый захваченный объект. Ну или же прикрепить к уже существующему порталу в город.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 17 Jun 2014, 21:02
Сообщение #20

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Нечто очень похожее — одно из немногих по объектам, что тоже в планах числится. Ряд типовых объектов, дающих разные бонусы, по изначальным мыслям — раскрытие идеи пьедесталов из M&M. Непонятно когда до этого доберемся, но когда-нибудь, вероятно, должны.

ps: с модерацией, что-то, никто особо не чешется, удалил лишние 5 постов сам.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

534 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16 April 2024 - 14:54
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика