Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Heroes of Might & Magic I – VII _ Сравнение графики 5-ой и 6-ой частей

Автор: Mantiss 28 Jan 2014, 10:14

Поскольку вопрос касается двух частей сразу, то не смог причислить его к какому-либо их двух подфорумов.

Вопрос во многом вкусовой (но не во всём!), поэтому где именно графика лучше "в целом" мнения разойдутся. Я же для начала пройдусь по отдельным моментам.

3D

Моё личное отношение к 3D можно охарактеризовать словами "всему своё место". С этой точки зрения 3D нужно только там, где от него есть прок. Если прока нет, то и без 3D я с радостью обойдусь. Поэтому меня абсолютно не беспокоили спрайтовые воины в первом Сёгуне, перемещающиеся по 3D ландшафтам. А вот трёхмерная карта в пятых героях заставила матюгнуться не раз и не два. В шестых я тоже картой не особо доволен, но там претензии отнюдь не к тому, что графические "красивости" мешают играть.

Второй аспект - реалистичность 3D. Спрайтового юнита вокруг оси не покрутишь, со всех сторон не посмотришь. Это как бы плюс 3D. Зато в 2D нет никаких проблем с изображением сколь угодно криволинейных поверхностей и теней. В 3D множество ограничений налагает оборудование. В середине нулевых этого века основным выходом из ситуации был стиль Warcraft III, в котором все объекты как бы сложены из крашенной бумаги. Эдакое виртуальное оригами. Я не любитель такого. Нет, если с учётом соответствующего этноса, то ещё можно добиться вменяемого результата (Battle Realms), или если изначально подходить с долей юмора (Warcraft III), или если технику изображать (C&C)... Но после гладенькой третьей части на такое смотреть было сложно.
Так что стиль избранный в пятой части меня не радует изначально, несмотря на явные заслуги художников, пытавшихся этот самый стиль обыграть по мере сил. Поэтому стиль шестой части я согласен любить уже только за то, что оригами осталось в прошлом.

Цветовая палитра.

В геройской серии наиболее успешными были яркий цветастый пиксель-арт двойки и точёный, имитирующий фотореалистичность, гримдарк тройки. Я уважаю оба, поэтому у меня нет никаких претензий к пятой части с её цветастостью. Будь моя воля - выбрал бы гримдарк, но и так отлично. Юниты не путаются, глаза не болят... Есть кое-какие вопросы по частностям (розовые некры? WTF?), но это мелочи. А вот в шестёрке по этому поводу полный провал. Были явные претензии на "тёплую ламповую" картинку, но только ни фига не вышло. Само собой у меня возникло ощущение, что шестёрка в этом плане родственна неудачным попыткам WoG. Та же манера заливать одним цветом юнитов. Монотонно зелёные? Нежить. Монотонно сине-желтые? Люди. И т.д. Апофеозом этого стали эльфы, выполненные в худших традициях польского моддинга.

Стилистика фракций.

Тут два различных аспекта.
Во-первых, само по себе выделение фракций графическими элементами. Как это делается? Например, в Warcraft вы в жизни не перепутаете войска разных фракций. У каждой свой стиль. И стиль этот формируется в пятой, шестой частях разными методами.
В пятой основным инструментом является декорирование. Цвета-то могут быть одинаковые. Поэтому паладин и черный рыцарь совершенно различны, а не выглядят перекрасками друг друга, как могло бы быть. Недостаток такого подхода - масса мелких деталей, подчас раздражающих. И немудрено, выглядывать эту мелкоту голова болит.
На эту тему даже была замечательная картинка, на которой тёмный рыцарь из тройки смотрит на коллегу из пятёрки и спрашивает "Some bling-bling?"
В шестой основной инструмент - цвет. И это ужасно. А подчёркивается убогость такого подхода весьма схожим и чертовски обильным декорированием всех юнитов. В результате каждый юнит по отдельности смотрится нормально, а все вместе сливаются в однородную массу. В качестве бонуса есть отличная возможность путать войска разных фракций при смене освещения.

Во-вторых, техническое исполнение заданного метода.
В пятёрке оно филигранно. Поэтому, несмотря на саму топорность метода, результат терпим и даже подобен местами двойке-тройке, особенно в оформлении городов.
В шестёрке оно отвратное. С толком сделана, пожалуй, только одна фракция - варвары. Один из основных индикаторов низкого качетсва реализации - проблемы при игре противниками за одну фракцию. А визуально это воспринимается как стилистическая бедность. У некров одни пирамиды, у орков костяные штуки и т.д. При этом на самом деле у некров не только пирамиды, а у орков отнюдь не только костяные штуки, но разглядеть это можно только у последних, да и то, при особом желании.

Оформление городов.
Тут всё просто - в пятёрке они красивые, но не функциональные. "Спасибо" за принуждение пользоваться меню вместо города.
В шестёрке он и некрасивые, и не функциональные.
Отдельное фи обеим версиям за безжизненность городов. Не понимаю, почему эту традицию так берегут.

Оформление меню.
В пятёрке к ромашкам пришли через такой Париж, что не в сказке сказать. Ну хоть книгу магии сохранили, и то хлеб. При этом я помню, какой был интересный разговор о местоположении элементов управления. Хотели ведь панель управления сбоку сделать, как в тройке, хотели... В одном из вариантов. Даже аргументировали с толком, мол мониторы нынче ширше, негоже карту превращать в смотровую щель. Но нет. Ответ был потрясный - 80% мониторов 4х3 - исходите из этого.
После чего получили по носу, были вынуждены срочно адаптировать игру к широким разрешениям, но в шестёрке опять использована горизонталь! И даже более, опять намазали элементы управления по разным углам. Да, и книгу магии превратили в меню мобильника. Какого фига?

Иными словами, многие вещи в шестёрке сделаны через одно место, но если бы их делать всё же руками, растущими откуда надо, то результата можно было добиться более достойного, нежели в пятёрке, где из имевшегося выжали местами по максимуму. Поэтому графически более качественно выполненная пятёрка мне нравится меньше шестёрки в плане стиля. Не люблю, когда потолок достигнут, и даже на высоте этого потолка получается хуже, нежели в более старых частях, на более древних технологиях.
Если в пятёрке морды были из картона, и это никак было не улучшить, то в шестёрке эти морды были из чугуния, но там хоть скульптора можно пригласить.

Автор: Арысь-Поле 28 Jan 2014, 10:49

Частично, конечно, с тобой согласна - с вещами вроде неудобной глобальной карты в обеих частях ( если в пятой хоть камеру можно было изогнуть, чтобы подобрать кучку золота под кустом, то случай, кучу реального времени потратила на приближение и пиксельхантинг, чтобы поймать брёвна рядом с подземными вратами, долго не забуду), а также спорного и малоинформативного интерфейса. Даёшь четвёрочную изометрию и художественные описания ко всему! Ну или что касаемо стиля. Замечу, правда, что аляповатые пятёрочные монстры превратились в симпатичные спрайты в Clash of Heroes, а о переносе шестёрки в пиксельарт с сохранением читаемости всех их финтифлюшек лучше не думать. Нет, моды показывают, что некоторые создания перенести можно, но целиком... Так что вопрос о чрезмерной детализованности пятёрки, имхо, неуместен.
Чтобы не быть голословной - вампиры, которые, лишившись совсем немногого, не потеряли своей узнаваемости.


А такого как перенести?

Может, пример, конечно, не самый удачный, но моя мысль, думаю, понятна. И это речь о хорошем концепте, а не преторианцах в золочёных доспехах.

Автор: Mantiss 28 Jan 2014, 10:59

В том-то и дело, что хорошая стилистическая проработка делает ненужным акцент на цвете или декоре. Вон, тот же вампир отнюдь не выиграл от многократного малевания на нём летучих мышей или паучьих тушек. Фактически важны только плащ, зубы, полы одежды и пряжки на сапогах. Остальное лишнее. И если светящиеся глаза ещё терпимы, то вот остальное... В той же шестёрке, если бы мне не сказали, что это вампир, то я был бы искренне убеждён, что смотрю на тёмного рыцаря, возможно даже тёмного паладина.

Автор: Арысь-Поле 28 Jan 2014, 11:30

На Артаса, вернее) Насколько знаю, детализация полезна как средство привлечения внимания, но если детализировать всё, то просто так не разобраться.
Но, пожалуй, главная проблема шестёрки в визуальном плане, на фоне которого пятёрка выигрывает - общая цветовая гамма. Может, в пятой части она более "кислотная", но в шестой столько грязных цветов, схожих по контрасту, что они сливаются в однородную массу. По той же карте видно, где шахты и объекты из окружающего фона трудно вычленить.

Автор: Mantiss 28 Jan 2014, 11:36

Цитата(Арысь-Поле @ 28 Jan 2014, 11:30) *
По той же карте видно, где шахты и объекты из окружающего фона трудно вычленить.

Такая проблема была и в Disciples II. Решалось довольно просто - грамотными схематическими обозначениями, включающимися в опциях.

Автор: Iv 28 Jan 2014, 12:01

Цитата(Mantiss @ 28 Jan 2014, 12:36) *
Цитата(Арысь-Поле @ 28 Jan 2014, 11:30) *
По той же карте видно, где шахты и объекты из окружающего фона трудно вычленить.

Такая проблема была и в Disciples II. Решалось довольно просто - грамотными схематическими обозначениями, включающимися в опциях.

Костыль

По сравнению графики в целом согласен. Добавлю только, что в части графики войск на поле боя для меня идеалом является "Легенда о рыцаре", т.к. мне не очень интересно разглядывать модельки вблизи, но гораздо важнее узнаваемость и симпатичность модельки на удалении, позволяющем видеть всё поле боя.

А некоторые красивые модельки с кучей деталей в НММ5/НММ6 имеет тенденцию превращаться при удалении в невнятный набор пикселей.

Автор: Axolotl 28 Jan 2014, 12:17

Я хоть шестерку не запускал, вроде и незачем, но видео поглядел конечно, из чего вполне могу сделать технические выводы.
Могу сказать, что чисто технически (дизайна не касаясь), существа в шестерке выполнены очень хорошо. У них другая проблема - ощущение, что наняли студию, работники которой специалисты в несколько другой сфере 3д, а именно кинематографической, художественной CG роликов и анимации. А тут их окунули в сразу две непривычные стихии - реалтайм 3д и 3д в котором нужны не детали, а наоборот, нужно, чтобы смотрелось красиво издалека, а не вблизи. Поэтому, все их старания оказались не только впустую, но и даже навредили.
Вот например в Katauri художники как раз знали, что делали (для King's Bounty) - там все элементы выглядят отчетливо и контрастно именно из дальнего фокуса камеры. И могу уверенно сказать (т.к. ковырял ресурсы, смотрел текстурки, модели), что этого добивались сознательно (часто пожертвовав ближним ракурсом). Или например Titan Quest - тоже в этом плане пример для подражания.

P.S. Iv опять одно пишем одновременно)))

Автор: Mantiss 28 Jan 2014, 12:20

Цитата(Axolotl @ 28 Jan 2014, 12:17) *
Ощущение, что наняли студию, работники которой специалисты в несколько другой сфере 3д, а именно кинематографической, художественной CG роликов и анимации. А тут их окунули в сразу две непривычные стихии - реалтайм 3д и 3д в котором нужны не детали, а наоборот, нужно, чтобы смотрелось красиво издалека, а не вблизи.

Именно так и было. Можно ознакомиться с их обычным полем деятельности.
http://www.puppetworks.eu/#/

Автор: Iv 28 Jan 2014, 12:34

Цитата(Axolotl @ 28 Jan 2014, 13:17) *
P.S. Iv опять одно пишем одновременно)))


Автор: hommer 29 Jan 2014, 00:40

Ну, рассмотрим по пунктам:
1. Города.
В пятерке: Практически всю сцену города составляет его фон. Здания на нем практически не выделяются. Да и не представляют они из себя ничего, эти здания - какие-то неврачные пристройки, балкончики, башенки, прирастающие к основному зданию и совершенно теряющиеся на его фоне; у них нет ярких, четких и запоминающихся образов - все сливается в единую массу. В результате - отстройка города визуально совершенно не передается - войдя в город, нереально понять, какие именно здания в нем отстроены. Да что там - даже просто определить, где здание, а где фон, и то нереально.
А тот факт, что все здания не видны с единого ракурса, только усугубляет ситуацию.
В шестерке: Здесь здания четко выделяются на фоне, каждое из них вполне заметно. Плюс, они имеют четкий, законченный образ. Безусловно, эти образы не такие яркие и колоритные, как в 1-4, но, по крайней мере, они есть; и это - огромный плюс по сравнению с пятеркой. В результате, вместо хаотичной каши, мы видим более-менее нормальные геройские города. Свежепостроенное здание сразу же заметно на общем фоне, развитие города хорошо передается визуально.
Серьезным недостатком является моноколорность, но это - проблема обеих сравниваемых игр в равной степени.
2. Глобальная карта.
В пятерке: Очень бедная. Объектов в кадре очень мало, да и в целом их разнообразие в игре может поспорить, разве что, с единицей и двойкой. Все объекты какие-то невнятные, неинтересные и очень примитивные. Декораций вообще минимум, и среди них тоже нет ничего интересного (разве что, гигинтские деревья, да и то реализация подкачала).
Плюс, цвета - они какие-то приглушенные, им не хватает насыщенности; не покидает ощущение, что смотришь через серый или коричневый фильтр. Совершенно нет ощущения "сказочного мира с высоты птичьего полета", нет ничего волшебного и таинственного, больше похоже на карту какой-нибудь "боевой" РТСки.
Да, чуть не забыл - не знаю, что за наркоман придумал эти "инверсионные следы" за героями, и зачем он это сделал, но выглядит на редкость бредово и отвратно.
В шестерке: Карта гораздо приятнее глазу. Гораздо большее разнообразие декораций и элементов ландшафта. Карты, визуально, в разы разнообразней пятерки, а цвета красочнее и насыщеннее, ощущения "серого светофильтра" нет и в помине. Разнообразие полезных объектов, правда, по-прежнему хромает (более того, их, даже, еще меньше, чем в пятерке), но, зато, они гораздо красивее, детализированнее, четче и стилистически интереснее. В целом, карта заметно уступает тройке и четверке, но, уж точно, на голову превосходит пятерку.
Общие недостатки обеих игр:
- слишком крупный масштаб объектов, низкая их плотность,
- невнятно отображаются артефакты - выглядят, как светящиеся разноцветные фигульки непонятного назначения,
- нет разнообразия телепортов, как в тройке и четверке,
- идиотские круги под монстрами и героями (в четверке это тоже было, но гораздо слабее брослось в глаза).
3. Боевые арены.
В пятерке: В принципе, более-менее. Но, уж очень их мало, да и какой-либо оригинальностью они не блещут. Ну и "серый светофильтр" с глобальной карты, само собой, никуда не делся.
В шестерке: Тут все отлично. Арен много, они разные, с оригинальностью все в порядке. Композиция хорошо продумана, пышные декорации. Единственное, хотелось бы больше экзотики, типа "огненных полей/магических облаков/дьявольского тумана и т. п. - как в тройке.
4. Юниты.
В пятерке: Все модельки грубые, топорные. Анимация, при этом, наоборот перегружена, лишнее кривляние, к месту и не к месту, весьма раздражает. Искажены пропорции, повсеместная гипертрофированность.
Засилье гуманоидных юнитов и яростное фапанье разрабов на "единый стиль" привело к тому, что ярких, четких и запоминающихся образов практически нет. Нет и индивидуальности - одна безликая монотонная масса; исключение тут составляет только Академия. Практически ни про одного юнита нельзя сказать, что он классный и колоритный; ну, разве что, лавовые драконы, да наездники на ящерах, и то с натягом, на общем фоне. Зато откровенного бреда хватает с излихом, особенно среди альтгрейдов.
В шестерке: Перегруженность анимации достигла совсем уж клинической стадии. Также, ***ный "единый стиль" и ситуативная моноколорность по-прежнему с нами. Но, всё-таки, образы юнитов уже просматриваются куда лучше, у многих есть своя изюминка и свое "лицо". Пропорциональность вернулась в норму. Модельки гораздо лучше проработаны, на них уже можно смотреть без позывов к тошноте.
Также, в отличие от пятерки, есть немало интересных, колоритных юнитов, про которых можно сказать, что они реально классные: ангелы, грифоны (только базовые, без брони), сияния, паучихи, церберы, изверги, матки, воины пантеры (только базовые), циклопы, каппы, кирины, фениксы. Да и многие другие приятны глазу.
Общие недостатки:
- моноколорность и единый стиль внутри фракции,
- перегруженность анимации,
- неподогнанность моделей под стандартный игровой ракурс,
- перегруженность всякими побрекушками (даже на гидру какие-то амулеты навешали).
5. Общие фракции
В пятерке:
Люди: Наиболее точная характеристика "ни о чем". Совершенно пресная и неинтересна фракция. Справедливости ради, так было и в 1-2-3, да и в 4, по большей части.
Некрополис: Архитектура замка довольно прикольная, но образ сильно портит этот долбанный кислотно-зеленый цвет, который тут совершенно не к месту. Все традиционные юниты выполнены весьма посредственно, а вот новичек - умертвие, внезапно, порадовал. Но, один он весь лайнап всё равно не вытягивает.
Инферно: Буээээ... Больше и сказать, особо, нечего. Добавлю толь, что эта фракция - апогей моноколорность и однородной безликой массы.
Орда: Сцена города и архитектура - трешак полный. По юнитам: виверна - более-менее, особенно зеленая. Ну, циклопы еще что-то из себя представляют. Остальное - преснятина. Да еще и моноколорность зашкаливает, за исключением зеленой виверны.
В шестерке:
Люди: Внезапно, лучшая реализация фракции в серии. Правда, обусловлено это, по большому счету, тем, что в остальных частях (кроме, отчасти, четверки) этот город вообще ничего из себя не представляет, а тут - хоть что-то. Много интересных и красивых юнитов. Правда, с эпичностью, все-же переборщили; "световые кони" - уж точно лишний элемент. Архитектура - так себе. Еще несколько раздражает страшная перегруженность всякими изысками и украшательствами. В Академии это смотрелось бы уместно, сдесь - скорее бредово и чрезмерно пафосно.
Некрополис: Архитектура хуже пятерки. Этот закос под толи египтян, то ли ацтеков, некрам не слишком идет. Плюс, моноколорность и опять этот ядовито-зеленый цвет. Но юниты порадовали больше пятерки, а паучиха - вообще отлична.
Инферно: Отличная стилистика, сочетающая гротеск и органические мотивы. Реализация этой фракции - однозначно лучшая в серии. Юниты тоже классно сделаны, но лайнап сильно портит, опять-таки, моноколорность и стремление к единому стилю.
Орда: Антураж тропических туземцев оркам явно идет больше, чем монгольский. Фракция выглядит живо, ярко и довольно экзотично. Циклоп просто великолепен. Что радкует, здесь моноколорность не слишком выражена (хотя совсем без неё не обошлось, конечно).
Пара слов в защиту пятерки:
Некоторые положительные моменты, как ни странно, есть:
- Общая стилистика Академии. Лайнап данной фракции выглядит наиболее органично именно в таком антураже. Также, радует сам факт задействования арабского стиля в игре, т. к, к сожалению, разработчики игр обычно обделяют его вниманием, а колорит в нем немалый.
- Идея посадить героев на разные транспортные средства, а не только на лошади. Конкретная реализация, правда, подкачала, но, тем не менее, этот факт хочется отметить.
- Довольно красивые спецэффекты заклинаний.

Автор: nosferatu 29 Jan 2014, 01:23

Во многом согласен с Мантиссом по перечисленным пунктам. Верно подмечены плюсы и минусы обеих частей. Что характерно - минусы у пятерки практически все вытекают из требований юбиков.
Правда, я не был особо против использования городского интерфейса и пользовался в основном стандартным ракурсом на глобальной карте, поэтому проблем с этим не возникало, хотя недостаток имеет место быть. И модели вблизи люблю разглядывать, поэтому верный уровень детализации пятерки меня очень радует, при нем юниты и издалека в кашу не превращаются и вблизи приятны глазу.
Что касается потолка, возможно ты прав и они его достигли в плане самих моделей. Но разве выжать все из заданных технических возможностей - это минус?
И я сомневаюсь, что для шестой части поможет скульптор. Вряд ли ее можно до чего-то более-менее пристойного дотянуть.
П.С. Хоммер... Честно скажу, глупость какую-то написал. Единственное что правильно указал - это то, что здания с фоном сливаются в пятерке. (Что, опять же, вина юби)

Автор: Сулейман 29 Jan 2014, 09:16

Интересно, что я согласен с Мантиссом в плане оценок, но почему-то выводы у меня прямо противоположные, выжать максимум из техники с помощью концепта это очень хорошо и графический стиль пятерки в этом отличен, а в шестерке тонны технических возможностей оказались не нужны, из-за даже не художников, а рукожопого арт-директора, который вообще не представлял как этой техникой распорядится, чтобы получить смотрибельный результат. Шестерка еще в бете меня графикой оттолкнула даже больше чем тактической скудностью.

Автор: Mantiss 29 Jan 2014, 09:33

nosferatu, Сулейман, выжать максимум из имеющегося хорошо лишь в абстрактном вакууме. Ну вот представьте себе, что ограничением для Героев послужил бы монохром. Вот в лепёшку расшибись, а игра должна быть в этих технологиях черно-зелёной. В принципе, можно сотворить просто отличную черно-зелёную графику, выжать из техники и концепта максимум. Вопрос на засыпку. Хотите таких Героев?

Автор: nosferatu 29 Jan 2014, 09:44

Цитата(Mantiss @ 29 Jan 2014, 10:33) *
nosferatu, Сулейман, выжать максимум из имеющегося хорошо лишь в абстрактном вакууме. Ну вот представьте себе, что ограничением для Героев послужил бы монохром. Вот в лепёшку расшибись, а игра должна быть в этих технологиях черно-зелёной. В принципе, можно сотворить просто отличную черно-зелёную графику, выжать из техники и концепта максимум. Вопрос на засыпку. Хотите таких Героев?

Сейчас? Нет.
Но пятые герои вышли восемь лет назад. Тогда возможности были другие и некоторые недостатки моделей обусловлены переходом к 3Д.

Автор: Сулейман 29 Jan 2014, 09:53

Mantiss, а не мог бы ты указать где именно искусственные, а не технические ограничения были давящими, а не направляющими в выборе стиля пятерки?
И кстати в пятерке я бы не сказал, что много мелких деталей, там все очень крупное, на уровне тройки поэтому и хорошо смотрится издалека. Детали это бич шестерки.

Автор: Mantiss 29 Jan 2014, 09:56

Цитата(nosferatu @ 29 Jan 2014, 09:44) *
Но пятые герои вышли восемь лет назад. Тогда возможности были другие и некоторые недостатки моделей обусловлены переходом к 3Д.

"Моё личное отношение к 3D можно охарактеризовать словами "всему своё место". С этой точки зрения 3D нужно только там, где от него есть прок."
Не по силам сделать с 3D лучше, чем без него? Ну и не надо его использовать. Зачем делать из игры жертву своего времени? Четвёрки мало было с её покалеченной графикой?
Вот в шестой части уже могли. Не справились, но могли.

Автор: nosferatu 29 Jan 2014, 10:09

Цитата(Mantiss @ 29 Jan 2014, 10:56) *
Цитата(nosferatu @ 29 Jan 2014, 09:44) *
Но пятые герои вышли восемь лет назад. Тогда возможности были другие и некоторые недостатки моделей обусловлены переходом к 3Д.

"Моё личное отношение к 3D можно охарактеризовать словами "всему своё место". С этой точки зрения 3D нужно только там, где от него есть прок."
Не по силам сделать с 3D лучше, чем без него? Ну и не надо его использовать. Зачем делать из игры жертву своего времени? Четвёрки мало было с её покалеченной графикой?
Вот в шестой части уже могли. Не справились, но могли.

Ну, переход должен был состояться. И он состоялся. Причем ниваловцы заметно постарались. То, что у создателей шестерки было больше возможностей, которыми они воспользовались через одно место - это не повод ставить их выше тех, кто с меньшими возможностями добился значительно лучших результатов.

Автор: Mantiss 29 Jan 2014, 10:19

Поверьте, ниваловцев я ценю куда больше, чем BH. Да и пятую часть я уважаю, в отличие от шестой. А вот графический стиль, избранный для пятёрки иначе как мерзостным я назвать не могу. В шестёрке стиль лучше. Заметьте, не стиль фракции или фракций, не стиль интерфейса, не стиль прорисовки артефактов или ещё какой-нибудь локальный стиль. Меня выбешивает именно это оригами, приделанное не к месту. При этом я отлично знаю, что Нивал мог (и хотел!) оформить игру в другом стиле.

Автор: Сулейман 29 Jan 2014, 10:28

Mantiss

Цитата
Меня выбешивает именно это оригами, приделанное не к месту.


Это мультяшный гротесковый стиль, кому-то он нравится, кому-то нет, но это именно выбранный стиль графики юнитов, и реализован он отлично. Ты вот говоришь о глобальном стиле, но графика городов, карты и юнитов это три разных стиля.

Автор: Mantiss 29 Jan 2014, 10:28

Цитата(Сулейман @ 29 Jan 2014, 09:53) *
Mantiss, а не мог бы ты указать где именно искусственные, а не технические ограничения были давящими, а не направляющими в выборе стиля пятерки?
И кстати в пятерке я бы не сказал, что много мелких деталей, там все очень крупное, на уровне тройки поэтому и хорошо смотрится издалека. Детали это бич шестерки.

Мог бы, но позже. Там на статью тянет. Пока можно ознакомиться с Проклятыми землями и Демиургами, выполненными Нивалом в более худших технических условиях, но в другой стилистике. Разницу трудно не заметить.

В пятёрке собака зарыта не в размере деталей, а в акценте на них. Вот взять те же талмуды на поясе у монахов и личей. Они так нужны? В тройке нет никаких талмудов и одного с другим не перепутаешь. А то, что эти книжищи такие огромные, что их видно издали, так это не плюс. Плохо, когда лич от умертвия издали отличается отсутствием кривого ковыряльника и перьями на башке.

Автор: nosferatu 29 Jan 2014, 10:36

Цитата(Mantiss @ 29 Jan 2014, 11:19) *
Поверьте, ниваловцев я ценю куда больше, чем BH. Да и пятую часть я уважаю, в отличие от шестой. А вот графический стиль, избранный для пятёрки иначе как мерзостным я назвать не могу. В шестёрке стиль лучше. Заметьте, не стиль фракции или фракций, не стиль интерфейса, не стиль прорисовки артефактов или ещё какой-нибудь локальный стиль. Меня выбешивает именно это оригами, приделанное не к месту. При этом я отлично знаю, что Нивал мог (и хотел!) оформить игру в другом стиле.

А, ну тогда все понятно... Потому и возникли негодования, что под стилем понимался именно стиль фракций. (и хоммер, полагаю, имел ввиду именно его) А про особенности моделей. Ну, кому то не нравится, как ты его называешь "оригами", кто-то нормально к нему относится. А что, делать "оригами" их тоже юбики заставили?

Автор: Mantiss 29 Jan 2014, 11:55

Цитата(Сулейман @ 29 Jan 2014, 10:28) *
Mantiss
Цитата
Меня выбешивает именно это оригами, приделанное не к месту.


Это мультяшный гротесковый стиль, кому-то он нравится, кому-то нет, но это именно выбранный стиль графики юнитов, и реализован он отлично. Ты вот говоришь о глобальном стиле, но графика городов, карты и юнитов это три разных стиля.

В городах это менее всего проявляется, поэтому к городам у меня другие претензии. А вот, что карта, что юниты, там, как говорится, сплошное буйство картона. Отсюда, кстати, и костыли с постоянным кривлянием юнитов - попытка замаскировать движением убожество моделей.

А как юбики влияли на Нивал, это лучше ниваловцев никто не расскажет.
http://burrarum.livejournal.com/14114.html
http://www.zzima.com/forum/index.php?threads/32742/
http://dtf.ru/articles/print.php?id=41640

Могу только дополнить по некоторым моментам.

Автор: Iv 29 Jan 2014, 13:07

Похоже, после выхода НММ5 убики собрали отзывы и всё-таки поняли, какую лажу они натворили с графикой Героев, поэтому не так давили на разработчиков шестерки в плане графики.

Цитата(Axolotl @ 28 Jan 2014, 13:17) *
Вот например в Katauri художники как раз знали, что делали (для King's Bounty) - там все элементы выглядят отчетливо и контрастно именно из дальнего фокуса камеры. И могу уверенно сказать (т.к. ковырял ресурсы, смотрел текстурки, модели)

Кстааати, а нельзя ли некоторых монстриков из КБ выдернуть для Героев?

Автор: Axolotl 29 Jan 2014, 13:54

Цитата(Iv @ 29 Jan 2014, 17:07) *
Кстааати, а нельзя ли некоторых монстриков из КБ выдернуть для Героев?


Я уже давно не интересовался. Последний раз были доступны только модели и текстуры, анимацию нельзя было импортировать. Может кто-то и написал с тех пор для анимации скрипт/конвертор.

Автор: Mantiss 29 Jan 2014, 15:03

Цитата(Iv @ 29 Jan 2014, 13:07) *
Похоже, после выхода НММ5 убики собрали отзывы и всё-таки поняли, какую лажу они натворили с графикой Героев, поэтому не так давили на разработчиков шестерки в плане графики.

Ни фига они не поняли. Видел я скетчи, сброшенные юбиками Нивалу, так кое-что из них было чуть ли не до пикселей воспроизведено венграми в шестёрке. А как они давили на этих венгров, легко догадаться по постмортему


Автор: Axolotl 29 Jan 2014, 16:17

Цитата(Mantiss @ 29 Jan 2014, 19:03) *
Цитата(Iv @ 29 Jan 2014, 13:07) *
Похоже, после выхода НММ5 убики собрали отзывы и всё-таки поняли, какую лажу они натворили с графикой Героев, поэтому не так давили на разработчиков шестерки в плане графики.

Ни фига они не поняли. Видел я скетчи, сброшенные юбиками Нивалу, так кое-что из них было чуть ли не до пикселей воспроизведено венграми в шестёрке. А как они давили на этих венгров, легко догадаться по постмортему




Гы...как много знакомого. Хотя мне было проще гораздо, т.к. несмотря на переизбыток бреда, в итоге я все равно мог от всего абстрагироваться на сколько возможно, поскольку за итоговое качество игры я уже не нес никакой ответственности, и пусть стесненный рамками концепта (что не обязательно плохо, но иногда и концепты подводят) мог просто старательно делать существо. Хотя сроки все равно порой давали о себе знать и тоже чаще перерабатывал оплаченное, чтобы довести таки до ума работу, зная, что за эти сверхурочные часы мне никто не заплатит.

Автор: Mefista 30 Jan 2014, 06:52

О,познавательно.Не зря я сюда зашла)
И мнение моё уже высказал человек с интеллектом втрое больше...
Ну,кроме "в топку 3д,ничего сложнее Дисайплс2 видеть не желаю",но это мой личный,глубоко предвзятый задвиг.

Автор: Арысь-Поле 30 Jan 2014, 07:31

Цитата
Ну,кроме "в топку 3д,ничего сложнее Дисайплс2 видеть не желаю",но это мой личный,глубоко предвзятый задвиг.

К слову, 1-2 Дисайплы - прекрасный пример того, как по ярким, сносящим крышу концептам (над зверем или тиамат из второй части можно зависнуть надолго, разглядывая уйму деталей) делают отвратительные модели с вопиющими нарушениями анатомии местами.

Автор: Mefista 30 Jan 2014, 07:41

Ага.Арт какой^^Я ради него и играю.А модели...ну,кривоваты,да.И движутся,как лесорубы)

Под сложностью я имела в виду их сочетание 2д и 3д (хотя 3д внутри нет - все монстры и анимации, во всяком случае,боевые - это готовые кадры-спрайты в пнг, я выдирала)

Автор: Арысь-Поле 30 Jan 2014, 07:48

А что плохого в том, чтобы в боях было полноценное 3D? Да, на глобальной карте ориентироваться лучше в изометрии (или с камерой на высоте птичьего полёта), но пример той же КВ показывает, что в бою оное очень даже ничего.
Хотя это уже оффтоп.

Автор: Mefista 30 Jan 2014, 07:51

Не люблю я ездящую камеру в бою (она может понадобиться, только если я заинтересуюсь, что это застряло в зубах у дракона,или что там у лича под юбкой,но не в нормальном геймплее).Мне б как в героях 3, или как в покемоне до новейшей части (в 6м поколении там тоже 3д,мать её кактусом).
Чёрт,надо идти спать,я пургю.

Автор: Day7 30 Jan 2014, 19:34

Цитата(Арысь-Поле @ 30 Jan 2014, 08:31) *
Цитата
Ну,кроме "в топку 3д,ничего сложнее Дисайплс2 видеть не желаю",но это мой личный,глубоко предвзятый задвиг.

К слову, 1-2 Дисайплы - прекрасный пример того, как по ярким, сносящим крышу концептам (над зверем или тиамат из второй части можно зависнуть надолго, разглядывая уйму деталей) делают отвратительные модели с вопиющими нарушениями анатомии местами.

Совершенно не согласен. :)
Анимация, модели и арты в Д2 шикарны, как по мне.

Автор: nosferatu 30 Jan 2014, 20:31


Цитата(Арысь-Поле @ 30 Jan 2014, 20:55) *


Как игрушечный(

Придираешься. Нехорошо старые игры обижать.

Автор: gkain 31 Jan 2014, 13:49

Цитата(Day7 @ 30 Jan 2014, 19:34) *
Цитата(Арысь-Поле @ 30 Jan 2014, 08:31) *
Цитата
Ну,кроме "в топку 3д,ничего сложнее Дисайплс2 видеть не желаю",но это мой личный,глубоко предвзятый задвиг.

К слову, 1-2 Дисайплы - прекрасный пример того, как по ярким, сносящим крышу концептам (над зверем или тиамат из второй части можно зависнуть надолго, разглядывая уйму деталей) делают отвратительные модели с вопиющими нарушениями анатомии местами.

Совершенно не согласен.
Анимация, модели и арты в Д2 шикарны, как по мне.

Согласен с Day7, чего только демоны и нежить стоит.

Автор: Maximus 18 May 2014, 05:22

Если графика Героев 5 была стерпимой с точки зрения стилистики (была некая калька с вархаммера, но не такая вычурная), пусть и мультяшно-анимешной, но приятной, то графика Героев 6 это нечто - это верх пафоса, вычурности и неоригинальности, верх моноколоритности.
Рыцари - уровень золота зашкаливает (зачем воинам нужны золотые доспехи, а?)
Инферно - все юниты огненные, причем одного цвета.
Некро - это зеленое свечение, оно везде.
Орки - вот тут молодцы, сделали оригинальных и брутальных орков.
Санктуари - монохромность не вычурна, неплохо
ТЭ - фиолетовое свечение везде.
Мне еще в Героях 6 понравился дизайн ландшафтов. В целом графика в шестерке отличная, но дизайн юнитов подкачал.
Надеюсь, М&М Теаm учтет сии промахи и сделает нормальную Семерку с нормальным, приятным дизайном (берите пример с тройки).

Автор: IQUARE 18 May 2014, 09:01

Цитата
была некая калька с вархаммера, но не такая вычурная

Да где, где там калька с вархаммера? Разве что эльфы/темные эльфы, но тут, по большей части, скопировали сами концепты существ (а кое-где и названия)

Автор: Maximus 18 May 2014, 10:58

Цитата(IQUARE @ 18 May 2014, 16:01) *
Цитата
была некая калька с вархаммера, но не такая вычурная

Да где, где там калька с вархаммера? Разве что эльфы/темные эльфы, но тут, по большей части, скопировали сами концепты существ (а кое-где и названия)

ну еще инквизиторы

Автор: Сулейман 18 May 2014, 15:01

Цитата
ну еще инквизиторы


В вархаммере нет инквизиторов.

Автор: IQUARE 18 May 2014, 15:51

Цитата(Сулейман @ 18 May 2014, 15:01) *
Цитата
ну еще инквизиторы


В вархаммере нет инквизиторов.

А наличествующие в вахе охотники на ведьм на инквизиторов не похожи совершенно

Автор: Agar 18 May 2014, 17:06

Цитата
В вархаммере нет инквизиторов.

Есть battle priests) Интересно, это по этому инквизитор шлем в релизе получил?

Автор: IQUARE 18 May 2014, 19:05

Цитата(Agar @ 18 May 2014, 17:06) *
Цитата
В вархаммере нет инквизиторов.

Есть battle priests) Интересно, это по этому инквизитор шлем в релизе получил?

Хм, с лысой "краснорубахой" версией пятерочного монаха пристов не путаешь? Они вроде как раз бритоголовыми ходят

Автор: Agar 18 May 2014, 19:11

Еще в деме, кажется, было так.

Автор: Зак 13 Oct 2014, 12:12

Преимущества стиля 5-ки над 6-кой:
Глобальные:
- Нет столь тотальной заливки каждой фракции одним цветом. Хорошо заметно, если взглянуть на пятерку уже после шестёрки.
- В целом юниты не так сильно перегружены лишней анимацией. Есть единичные исключения (например, маги очень долго и раздражающе колдуют), но это далеко не повсеместно. в отличие от шестёрки.
- Более стилизованный интерфейс, особенно книга магии.
- Выше разнообразие полезных объектов на карте (на визуальное восприятие игры это тоже влияет).
- Разные ездовые животные, а не только лошади.
Локальные:
- Стилистика Некрополиса
- Стилистика Лиги Теней
Преимущества стиля 6-ки над 5-кой:
Глобальные:
- Более качественный общий технологический уровень - модели детализированнее, текстуры чётче.
- Гораздо лучше проработан ландшафт карт - всякие водопады, морские впадины, куча мелких декораций
- Значительно выше разнообразие боевых арен.
- Юниты более оригинальны и выразительны, лучше проработаны в деталях (один циклоп чего стоит).
- В целом более красивые, яркие и насыщенные цвета.
- Экраны городов. Они двумерные - вся сцена видна сразу. Строения лучше выделяются на общем фоне (в пятерке хоть общие сцены и красивые, но отдельные постройки совершенно незаметны и невыразительны).
- Отсутствуют эти ужасные шлейфы, тянущиеся за героями.
Локальные:
- Стилистика Инферно
- Стилистика Непокорных Племён

Автор: Эроласт 13 Oct 2014, 12:30

Цитата
- Отсутствуют эти ужасные шлейфы, тянущиеся за героями.

Шлейф же в пятерке отключается.

Автор: Арысь-Поле 13 Oct 2014, 14:53

Цитата
Локальные:
- Стилистика Некрополиса
- Стилистика Лиги Теней

Цитата
Локальные:
- Стилистика Инферно
- Стилистика Непокорных Племён

Цитата
- Отсутствуют эти ужасные шлейфы, тянущиеся за героями.

Цитата
- Юниты более оригинальны и выразительны, лучше проработаны в деталях (один циклоп чего стоит).

Это уже вкусовщина, к объективным плюсам или минусам отнести нельзя. Разве что детализация у моделей и вправду выше в силу иного стиля и технических возможностей.

Цитата
- В целом более красивые, яркие и насыщенные цвета.

Поспорю. В пятёрке картинка "карамельная", близкая по гамме к Warcraft III,"Демиургам" и впоследствии - King's Bounty от Катаури. В шестёрке же намечается некоторый уход к "природным" цветам вкупе с общей претензией на реализм.
Для сравнения - два юнита, цвета которых почти не меняются.


Пятёрочный элементаль более "кислотный", цвета его ярче и потому неестественней. Контраст шестёрочного элементаля больше обеспечен за счёт прозрачности, которая, скорее, опять же следствие технических возможностей, а не гаммы.

Автор: Зак 14 Oct 2014, 12:35

Вот как раз по представленным скринам отлично видно, что шестёрочный элементаль ярче и контрастнее.

Автор: nosferatu 15 Oct 2014, 06:30

Цитата(Зак @ 14 Oct 2014, 13:35) *
Вот как раз по представленным скринам отлично видно, что шестёрочный элементаль ярче и контрастнее.

1) Некоторая доля качества, как следствие технических возможностей.
2) Смотреть следует не на таком приближении, а на взгляде с высоты камеры боя. Потому что построение модели идет с расчетом на дальний вид и, например, модели из КБ ЛоР издалека очень красивые, а в приближении смотрятся так себе. И наоборот, детализированные модели издалека будут превращаться в кашу из элементов модели и эффектов (что в шестерке и наблюдается).
3) ИМХО, самые красивые элементали воды - в четверке и пятерке.

Автор: dr0n 15 Oct 2014, 15:54

Цитата(Зак @ 14 Oct 2014, 13:35) *
Вот как раз по представленным скринам отлично видно, что шестёрочный элементаль ярче и контрастнее.

По скринам видно, что то говно, что это говно цветастое . Но в пятой части, вообще не понятно, что изображено, а в шестой банальная сисястая баба из воды.

Автор: DF2 Guest 08 Mar 2024, 12:51

Цитата(Mantiss @ 28 Jan 2014, 10:59) *
В том-то и дело, что хорошая стилистическая проработка делает ненужным акцент на цвете или декоре. Вон, тот же вампир отнюдь не выиграл от многократного малевания на нём летучих мышей или паучьих тушек. Фактически важны только плащ, зубы, полы одежды и пряжки на сапогах. Остальное лишнее. И если светящиеся глаза ещё терпимы, то вот остальное... В той же шестёрке, если бы мне не сказали, что это вампир, то я был бы искренне убеждён, что смотрю на тёмного рыцаря, возможно даже тёмного паладина.


Извините за некропостинг, но такой дизайн вообще изначально предполагался для темных эльфов, по изначальной задумке, они должны были быть рыцарями аристократами ходящими в помпезных доспехах и нарядах. Так что мое предположение, что вампир и Белкет изначально должны были быть те ным эльфом и безликим, особенно учитывая, что Белкет буквально использует дизайн безликого Ледруа

Автор: Mantiss 14 Mar 2024, 16:36

Цитата(DF2 Guest @ 08 Mar 2024, 12:51) *
Так что мое предположение, что вампир и Белкет изначально должны были быть те ным эльфом и безликим, особенно учитывая, что Белкет буквально использует дизайн безликого Ледруа

Была такая идея, при проработке тёмных эльфов, что они представляют собой фракцию очень крутых шпионов. В частности, что безликие могут превращаться в кого угодно, и обучили своим фишкам обычных эльфов. Но если безликие могут без проблем превращаться туда-обратно, то у эльфов есть суровая побочка - превратиться обратно просто так могут не только лишь все. И ещё нужна огромная сила воли, чтобы помнить, кто ты есть на самом деле, а не застрять, окончательно вжившись в образ. Вроде бы именно такая судьба постигла Раилага, когда он просто тупо забыл себя, когда был засланцем среди демонов в одном из вариантов сценария. Мол, будучи демоном, оказался не в состоянии справиться с искушениями.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)