IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Пользовательский глобальный концепт правок баланса, Касающихся магии, боевых машин, проблемных навыков и других элементов
VAS_SFERD
сообщение 07 Feb 2020, 09:04 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 23 Feb 2020, 19:26)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз





Как известно завсегдатаям этого форума, идеи пользователей уже пишутся и обсуждаются в теме "Новые идеи для HotA".
Но в той теме люди просто независимо предлагают какие-либо изменения.

В этой же теме мы собираем цельную систему изменений.
И чтобы идея попала в эту систему она должна:
1) Соответствовать признакам классической идеи.
2) Соответствовать общему плану. (А если план не надёжен как швейцарские часы, вы можете указать почему)
3) Было бы неплохо, если бы вы описали преимущества и недостатки идеи. (А также следствия, примеры ситуаций и т.п)
4) Ну и самое простое. Иметь превосходство над альтернативными идеями.

А если вам не нравится какая-либо идея (из попавших в систему) вы можете раскритиковать её, пользуясь вашими аргументами.
Я её уберу из шапки.



Итак, цели:

Боевые машины:
* Навыки и сами машины необходимо сделать более полезными.
* Постройка кузницы больше не должна производиться только ради следующих зданий в дереве.

Магия и магические навыки:
* Достичь более постепенного получение заклинаний игроком.
* Заклинания должны стать более ценной наградой.
* Введение глобального контроля для школ воды и огня. (Необходимо иметь хотя бы одну возможность отказываться от ТП, в пользу альтернативного заклинания)
* Исправление старых неэффективных заклинаний. (Цифры, эффект, школозависимость)
* Добавление новых интересных и полезных заклинаний. (Больше разнообразия, решение смежных проблем)
* Улучшение Орлиного Глаза, Волшебства.


Другое:
* Обеспечение условий для альтернативных стартовых и мидгеймовых стратегий
* Новые объекты на карте (желательно для осуществления иных пунктов списка)


Актуальная Система:

[+] Любой герой имеет возможность скрыться. (Потерять армию и отправиться в таверну)
> [+] Нельзя сбежать или скрыться больше, чем один раз за ход.

[+] Герой без книги магии имеет только 50% запас маны.
[+] Герой без книги магии может применять любую магию, записанную на свитках. При не открывается книга магии, а используется специальный интерфейс.
[+] При покупке книги магии, герой получает половину от начального числа маны (зависит от класса героя).
[-] Теперь Гром титанов нельзя использовать без книги заклинаний

[+] Боевые машины имеют новые позиции (левее и чуть выше) во время взятия банков с круговой охраной.
> [+] В этой позиции они абсолютно неуязвимы и выполняют свои функции.
> [+] После первых 4 раундов герой может потерять контроль над боевыми машинами (пропускают ходы), если в течении раунда не было совершено ударов существами-охранниками.

[+] Увеличена Value значения султанов ифритов. (Из-за усиления Огненного щита)

[-] Артефакты Книга земли, Книга воды, Книга огня, Книга воздуха, Шляпа Оратора запрещаются на большинстве шаблонов.
[+] На замену им на большинстве шаблонов добавлены новые сеты артефактов (не сборники):
> Сет Сопряжения: Пылающий салад, Фантомное зерцало, Щит-зеркало, Метеоритный Молот.
> Сет нейтрала: Шелом бессмертия, Щит защитников города, Драконоубийца, Молниеносная Байдана.
> Сет зла: Ритуальный клинок, Инфернальный плащ, Провоцирующий шлем, ...
> Маленькие книги стихий: Том магии огня, Том магии воздуха, Том магии земли, Том магии воды.






1) Ненадёжность. Количество восстанавливаемого палаткой здоровья за раунд имеет огромный разброс. То есть хоть сколько-нибудь значительный эффект даже не гарантирован.
2) Возможность лечить только одного юнита. Сама механика отрядов жёстко ограничивает Первую помощь, так как возможно лечение отряда только в пределах хп только одного юнита.
3) Неактуальность эффекта на любой стадии. На ранних этапах проигрывает любым другим метовым связкам, а на поздних этапах не становится сильнее.
4) Слабость. Лечение очень слабое. 50 в среднем на эксперте - звучит несерьёзно.
5) Хрупкость палатки. Палатку трудно найти, почти невозможно использовать, но очень легко потерять
6) Невозможность использовать в объектах с нестандартной расстановкой.


Решение:
[+] Палатка восстанавливает 25/50/50/50% от недостающего ХП + 25/50/75/100 ХП в зависимости от уровня навыка Первая Помощь героя.
[+] Синергия с новым заклинанием "Вторая кожа", которое уже есть у специалистов по первой помощи со старта.
[+] На продвинутом/экспертном уровне палатка автоматически восстанавливается после боя.
[+] Особое взаимодействие с объектом "Хижина волшебника".


A








Увеличивает любой наносимый заклинаниями урон на 5/10/15 * SP.
* Помехи и артефакты не снижают этот бонус.

Почему именно так? Потому что это вариант имеет такие следствия.
Рассмотрим их:
* Среди стрелкоподобных заклинаний прослеживается такая закономерность:
> * Более слабые заклинания становятся гораздо эффективнее. При этом, "Взрыв" получает не столь высокую прибавку.
* Массовые заклинания становятся эффективнее.
> * Цепная молния, инферно, огненый шар и кольцо холода станут более весомыми заклинаниями в некоторых раскладах.
> * Реанимируются "Уничтожить нежить" и "Волна смерти".
* Появляется связка: "Огненный шар" или "Инферно" + "Агония" + Магия Огня + Волшебство + много SP.
> * Начиная со второго раунда можно наносить группам врагов огромный урон.



Coming soon







2 уровень:

"Агония"
Наносит вражескому существу 10*SP +10 урона сразу и столько же в начале его хода в течении нескольких раундов
Мана: 10
Длительность: 1/2/{2 (но число раундов не уменьшается при преждевременной активации)}
Примечания:
* Вражеское существо получает следующую порцию урона от "Агонии", при нанесении урона магией огня.
> * Это "Огненная стена", "Огненный шар", "Минное поле", "Армагедон", "Огненный щит", "Инферно".
> > * Кроме того, все, кто попадает в зону поражения "Огненного шара" и "Инферно" распространяют данный эффект.
> > > *

"Слепота"
Ослепляет юнита до первой атаки. Ответная атака противника в текущем раунде 75/50/25%
Мана: 10
Длительность: Сила
Примечания:
* На уровне продвинутый и эксперт магии Огня: Юнит не отвечает на первую атаку, а урон ответа(ов) на последующие удары в раунде снижен.

"Огненная стена"
Появляется стена на 2/3/3 клетки. Урон при прохождении Сила*15+15/30/60
Мана: 8
Длительность: 2

3 уровень:

"Огненный шар"
Наносит урон в радиусе одной клетки SP*15+15/30/60
Мана: 15



1 уровень:

"Снятие заклинаний"
Снимает заклинания со своего юнита.
Мана: 5
Примечания:
* На продвинутом уровне позволяет снимать с вражеских юнитов все заклинания.
* На экспертном уровне позволяет снять все заклинания с поля боя.
> * Для этого необходимо в качестве цели выбрать задний фон поля битвы.

2 Уровень:

"Вторая кожа"
Накладывает на стек живых существ защитную оболочку, которая поглощает 70% урона как от существ, так и от магии.
Хп оболочки = {ХП стека} * 0,3/0.45/0.6 + 10 * SP.
Мана: 8
Длительность: Пока оболочка не сломана.
Примечания:
* Эффект накладывается только на живых существ.
* Эффекты лечения дублируются на оболочку.
> * "Воскрешение" не восстанавливает ХП оболочки.
> * Процентное восстановление ХП от палатки первой помощи считается от недостающего запаса ХП оболочки.
* Модификаторы урона по оболочке рассчитываются отдельно.
> * Защита оболочки = 0 + Защита героя. То есть, заклинание скейлится от защиты героя.
> * Модификаторы снижающие/увеличивающие сам урон и показатели защиты тоже учитываются при расчёте урона по оболочке.
* Если оболочка разрушается, то 100/75/50% от всего урона, полученного оболочкой, после перерасчёта (так как защита или резисты стека != защите оболочки) наносится стеку.
* Оболочка не использует магическую защиту существ, но если особенности существа не позволяют применить против него заклинание, то, при наличие оболочки, это не изменится.
> * Если на ифрита наложена "Вторая кожа" и на него применят "инферно", то кожа получит 70% от урона "Инферно".
> * Но оболочка ифрита не пострадает, от "Агонии", так как вражеский герой не сможет применить её к ифриту.
* При переносе эффекта "Магическим вихрями" ХП оболочки не пересчитывается, но уменьшается вдвое.
* Оболочка всегда разрушается после гибели стека.

3 уровень:

"Иней"
Создаёт холодную зону радиусом 2 гекса. Все {пешие}/{пешие вражеские}/{вражеские} неиммунные к холоду юниты затрачивают больше сил при передвижении. (Один гекс по холодной зоне считается за два)
Мана: 10
Длительность: SP
Примечания:
* Вражеские существа с телепортацией игнорируют данный эффект вне зависимости от уровня прокачки навыка.

"Кольцо холода"
Наносит урон вокруг цели Сила*10 + 15/30/60
Мана: 8
// Всё, что необходимо кольцу холода - уменьшение стоимости.



Уровень 3:

"Гипноз"
Даёт контроль над вражеским юнитом с хп не более N*80 +50/75/100, где N <= SP.
Мана: 18
Длительность: 1 + (SP - N)
Примечания:
* Не лечится, не блокирует стрелков.
* Снимается Снятием заклинаний (или берсерком).

"Шаровая молния"
Создаёт на поле боя объект - шаровую молнию (один гекс)
Если вашего юнита, находящегося в радиусе 2 клеток от молнии, атакуют в ближнем бою, то шаровая молния разрушается и наносит вражескому юниту 30*SP + 20/40/80 урона.
Если вашего юнита дистанционно атакует вражеский стрелок, находящийся в радиусе 2 клеток от молнии, то шаровая молния разрушается и наносит вражескому юниту 30*SP + 20/40/80 урона.
Мана: 14
Длительность: 2 раунда
Примечания:
* Молния является непроходимым препядствием.
> * Её можно уничтожить "Устранением преград" экспертного уровня.
* Даже если удар вражеского существа был ответным, молния атакует его.
* На Продвинутом уровне "Шаровая молния" атакует раньше, чем бьёт/стреляет вражеское существо
> * На Эксперном уровне "Шаровая молния" дополнительно отменяет атаку вражеского существа
> > * Гарпии и Гарпии-ведьмы не возвращаются после получения удара от экспертной "Шаровой молнии".
> > * Если экспертная "Шаровая молния" атакует стрелковый стек до его выстрела, то боезапас стрелка всё-равно уменьшится (но только на один)
* Нельзя разместить несколько "Шаровых молний" так, чтобы их радиусы пересекались.
> * Притом неважно, кто призывал эти молнии.
* На атаки иммунных к молниям существ шаровая молния не реагирует.
* Если у вражеского существа сработает сопротивление, то молния разрушится и атакует, но не нанесёт урона.










"Огненный щит"
Отражает в атакующего 30% урона + 20/40/80 дополнительного после/во время/во время удара противников.
Мана: 16
Длительность: SP
Примечания:
* На продвинутом и экспертном уровне снижает урон вражеского стека (в зависимости от числа убитых отражённым уроном)
> * {Итоговый урон по своему стеку} = {урон выживших} + 0,25 * {урон погибающих от отражённого урона}
* Вторичный навык Волшебство увеличит урон "Огненного щита" ещё на 15 * SP урона. (На эксперте)






"Пылающий мост"
Позволяет вашему герою совершить обмен существами и артефактами в пределах горизонта с любым союзным героем.
Ограничение: 1/1/2 в день.
Мана: 24
Затраты очков передвижения: 200/200/200
Уровень: 5
Стихия: Огонь
Примечания:
* На продвинутом и экспертном уровне можно совершать обмен с любыми союзным героями (в том числе герой внутри гарнизона замка)
* Герою-цели нет необходимости в наличии данного заклинания в книге или даже самой книги магии.
* После произнесения "Огненного моста" оставшееся число кастов этого заклинания, доступных в этот день, уменьшается у обоих героев.
> * Если хотя бы у одного из ваших героев, между которыми вы хотите применить заклинание, исчерпан лимит на это заклинание, то обмен нельзя осуществить.
* Особые события встречи героев (например передача заклинаний с помощью Грамотности) не будут работать.
* Существует артефакт, который дарует герою возможность использовать данное заклинание. (Вне зависимости от уровня мудрости)
> * Пылающий салад.


"Обратное течение"
Позволяет вашему герою вернуться в одну из своих предыдущих позиций, но не раньше, чем на 800/1200/{любое число} пройденных/пролетевших MP.
И восстановить 100% затраченных на передвижение MP (не больше 400/600/800)
Ограничения: 1 в день
Мана: 28
Уровень 4
Стихия: Вода
Примечания:
* Можно применить это заклинание, даже не имея каких-либо очков передвижения.
* На Базовом уровне магии воды нельзя вернуться раньше критической точки.
> * Критическая точка - это момент, перед которым вы применили "Дверь измерений" или "Городской портал".
* Полная формула итоговых MP после применения заклинания:
> * FMP = CMP + NMP + MIN( SMP, 400/600/800)

CMP - очки передвижения, в момент откуда применяется заклинание.
NMP - очки передвижения, полученные от объектов за промежуток, от точки в которую герой возвращается, до точки из которой герой применял "Обратное течение".
SMP - очки передвижения, потраченные исключительно на передвижение героя (полёт или обычным конным способом)

* Существует артефакт, который дарует герою возможность использовать данное заклинание. (Вне зависимости от уровня мудрости)
> * Трёхстрелочные часы.















Специалисты по Первой помощи:
Рион, Вердиш и Джем имеют новое стартовое заклинание "Вторая кожа".

Изменение специальности Луны:
* Теперь "Огненная стена" в руках Луны наносит только на 25% больше урона.
// На на силу луны это не повлияет, так как урон самой Огненной стены станет выше.
// Но в лейте она потеряет около 10% урона со стенки, что не критично.

Изменение специальности Астрала:
* Увеличивает на 2 раунда действие гипноза



"Хижина волшебника"
При посещении даёт изучить по одному заклинанию первого, второго и третьего уровня.
Примечания:
* Если у героя нет книги магии, то ему предлагается её купить за 500 золотых.
* Если у героя есть боевые машины, то до конца недели на его боевые машины до начала боя будет наложен эффект заклинания "Упругая конструкция"






К сожалению не успел ещё многое оформить, но это не так важно.

Отбора начался. Предлагайте свои идеи. Критикуйте или защищайте идеи в шапке.
Проводите мысленные эксперименты и анализируйте полученное.


1) Корректировка и/или дополнение плана правок. (Цели и проблемы без решений)
2) Идеи касательно регламента темы:
а) Механизм отбора
б) Общий план новой идеи
в) Общий концепт составления шапки. (Как расположить пункты и т.д.)


p.s. Немного считерю и буду дописывать тему до первого нового вашего поста по отбору в этой теме biggrin.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 11 Feb 2020, 18:01 (Сообщение отредактировал Striker X Fenix - 24 Feb 2020, 00:04)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 595
Спасибо сказали: 353 раза




Озвучу одну из проблем. Поскольку в героях нет низкоуровневой ресалки и нет возможности воскресить войска на начальном этапе игры, а терять юнитов из основного, ударного стака не хочется, что приводит к нарезанию кругов в течении двадцати раундов и мольбам о том, что бы ботам не выпала мораль. Эту проблему решила бы добавление заклинание Нить жизни, юнита первого уровня с ослабленной способностью воскрешения и доработка Палатки первой помощи.



Атака: 2
Защита: 1
Урон: 1-3
Здоровье: 1
Скорость: 3

Способности: Штраф при атаке. Всегда положительная мораль. Малое воскрешение.


Команда Хоты в обозримом будущим собирается вводить новый объект по своей сути "Одноразовые гарнизоны", что позволит немного замедлить соревновательную игру, а так же картоделы смогут создавать интересные сочетания охраны, но что бы эти "Одноразовые гарнизоны" заработали нормально нужно добить ещё нейтралов, но не простых, а принадлежащий одной из наций.

В кингс баунти есть полезное заклинание ловушка. Оно полезно тем что ты сам выбираешь место куда установить ловушку, а когда она срабатывает, то юнит противника не только получает урон, но и заканчивает ход. В то же время зыбучие пески и мине в героях почти не используются из за рандома. И если дать игроку возможность установить часть ловушек вручную на поле боя то эти заклинания станут в разы полезней. То есть игрок устанавливает от одной до трёх ловушек, в зависимости от знания соответствующий школы, вручную, а оставшиеся ловушки устанавливаются как и раньше в рандомные гексы.

Минное поле

Помещает в выбранные клетки 0/1/2/3 мины потом размещает 4/3/4/5 мины в случайных местах. Урон от активации Сила*10+25. После активации исчезают. Снимаются экспертным Снятие заклинаний. Видны только на "родной" земле юнитов

Зыбучие пески

Помещает в выбранные клетки 0/1/2/3 ловушки потом размещает 4/3/4/4 ловушки, юнит вязнет. Снимаются экспертным Снятие заклинаний. Видны юнитам на их родной земле


Ниже в сполерах представлены старые посты из темы Новых идей для Хоты

Можно ввести, в третьи герои, понятие нации. Это что то вроде, что есть в четвёрке, но немного по другому. Возьму для примера замок. Все юниты в замке являются Эрофийцами, но также к этой нации относятся и такие нейтралы как крестьяне, сквайры, драконоборцы, мушкетёры, авантюристы, колокольчики фортуны, гигантские звонари, приветствующие барабанщики. Нейтралы в фракции выполняют две функции первая передача лорной информации (прим. мушкетёры уже существуют, но ещё не вытеснили крестоносцев из регулярной армии Эрафии.) и/или помогают с механикой города. Дла замка это увеличение ходов во время раунда за счёт повторных ходов юнитов.

Но не все нейтралы должны получить привязку к фракции к таким нейтралам относится фангарм.


Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2019, 14:30) *
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Mar 2019, 17:33) *
Прилив Сил

Позволяет ранее походившим отрядам 1-3/1-5/1-7 сделать второй ход в текущем раунде, но при этом их скорость будет равна единицы. Если отряд ещё не походил – он получает плюс один к скорости.

Нить Жизни

Высасывает жизненную энергию из врага, нанося ему x+10 урона, и 25%/50%/75% энергии передает выбранному союзнику, воскрешая погибших и излечивая раненых воинов.

Мститель

Мститель жестоко карает врага, напавшего на оберегаемый им отряд! Ответная молния наносит магический урон обидчику равный (Сила x 10)+10/20/30 За каждое срабатывание снижается длительность на один раунд.

Источник Магии

Союзный отряд повышает свою защиту на 4/8/8. Когда он получает урон, герой получает 5/10/15 маны, а длительность заклинания снижается на один раунд.

Зеркало Боли

Вражеский отряд 1-3/1-5/1-7 получает магический урон, равный 75%/100%/125% от реального урона, который он нанес в своей последней атаке.

Злой Рок

Фатальное невезение накладывается на вражеский отряд 1-3/1-5/1-7, после чего он всегда получает максимальный урон.


"Прилив сил" - подобная идея и у меня уже долго сидит в голове, и она, как мне кажется, очень неплоха.
Правда стоит сделать оговорку, что это должно быть заклинание разума. Ибо вампиры будут слишком лютые.
+ Мне кажется, что можно рассмотреть и вариант этого заклинания с перемещением(скорость) без атаки, и добавить ограничение по числу существ (от максимума Sp)

"Источник магии" - да, неплохо, но нужно привязать получение магии к смертям и сделать зависимость получаемой маны от уровня умирающих существ, как некий аналог жертвенного алтаря. + ограничить кол-во выносимой с поля бой маны.
Во избежании манособирательства, что принесёт лишний менеджмент, когда тебе нужно будет специально подставлять толстое существо под удар и получать кучу маны. Проблема в том, что так придётся делать каждый бой. + это убьёт Мистицизм, что не круто.
Но если добавить зависимость от смертей и от уровня существ, а не от числа получаемых ударов, то уже нельзя будет злоупотреблять этим заклинанием в каждом бою, число получаемой маны уменьшится. Заклинание будет иметь чёткую функцию - Конвертирование мяса в ману, то есть в магию героя.
+ В борьбе с человеком уменьшит приоритет атаки определённого стека, дабы противник не заливал ману.

"Нить жизни" с таким скейлом - низкоуровневое заклинание. Что может и прокатить. Как вариант, можно добавить +25%/50%/75% от здоровья существа вражеского(одного). То есть, это будет низкоуровневая ресалка + небольшой урон.

"Зеркало боли" - обратное огненному щиту заклинание, что, вроде, и неплохо.

"Злой рок" - Думаю стоит как-либо изменить это заклинание в сторону нанесения дополнительного урона, так как есть благославение, которое будет иметь антисинергию с этим заклинанием.

"Мститель" - Да, хорошее заклинание. (Где-то на прошлой странице у меня было аналогичное заклинание "Шаровая молния", которое имеет очень сложную логику, которую почти невозможно описать словами).


Испуг

Вызывает жуткие видения и чувство неуверенности у существ 1-2/1-3/1-3(массовый эффект) уровня в течении 2/3/4/5 раундов
Напуганные существа не подчиняются хозяину и не атакуют врагов выше себя по уровню.
Не действует на существ иммунных к воздействию на разум и нежить.


Лайтинг(Lighting) магия огня

Ослепляет в радиусе одной клетки до первой атаки. Первая ответная атака 50%/25%/0%. Нежити вместо этого наносит урон равный Сила*10+15/30/60


Масляное Облако

Создает на поле боя масляное облако размере 9/9/19/19 гексов, находясь в котором, у врагов снижается дальняя атака на 10%/30%/50%/70% и они получают усиленный на 10%/20%/30%/40% урон от магии огня.
*Заклинания Огненный шар и Инферно не только нанесут условленный урон но и наложат дебаф Агонии.
*Заклинания вторая кожа может предотвратить наложение агонии.

Перегрузка(Overload) магия огня

Увеличивает атаку и защиту вашего механизма(голема) на 50%/100%/150% после окончания действия заклинания или окончания боя юнит безвозвратно теряется

Карлик(Dwarf) магия воды

Уменьшает атаку, защиту и скорость вражеского юнита на 2/4/4 массовый эффект

Обмен(Exchange) магия воды

Меняет местами два любых отряда. Не работает через ров и стены цитадели и замка
*Меняет местами два союзных отряда/два союзных отряда/два союзных отряда или союзный и вражеский/два союзных отряда или союзный и вражеский
* На экспертном уровне магии воды можно делать обмен через ров и стены цитадели и замка

Возврат Времени

Возвращает выбранный отряд 1-3/1-5/1-7 к его состоянию на начало прошлого раунда.

Дезинтеграция(Disintegration) магия огня

Наносит урон Сила*70 +100/200/300 Дезинтегрированные отряды теряются безвозвратно
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 15 Feb 2020, 21:46
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Тема немного начала пополняться. Я вроде даже успеваю с задуманным.
Скоро всё из блокнотов тетрадок и головы окажется в теме.

***

Цитата(Striker X Fenix @ 11 Feb 2020, 18:01) *
В кингс баунти есть полезное заклинание ловушка. Оно полезно тем что ты сам выбираешь место куда установить ловушку, а когда она срабатывает, то юнит противника не только получает урон, но и заканчивает ход. В то же время зыбучие пески и мине в героях почти не используются из за рандома. И если дать игроку возможность установить часть ловушек вручную на поле боя то эти заклинания станут в разы полезней. То есть игрок устанавливает от одной до трёх ловушек, в зависимости от знания соответствующий школы, вручную, а оставшиеся ловушки устанавливаются как и раньше в рандомные гексы.

Минное поле

Помещает в выбранные клетки 0/1/2/3 мины потом размещает 4/3/4/5 мины в случайных местах. Урон от активации Сила*10+25. После активации исчезают. Снимаются экспертным Снятие заклинаний. Видны только на "родной" земле юнитов

Зыбучие пески

Помещает в выбранные клетки 0/1/2/3 ловушки потом размещает 4/3/4/4 ловушки, юнит вязнет. Снимаются экспертным Снятие заклинаний. Видны юнитам на их родной земле


А вот это очень даже неплохо. Частичная случайность очень даже неплохое решение.
Не знаю лучше ли чем площадь или что-либо другое. (Пока не определился)
Потом, после начала еженедельных голосований определимся.

Цитата(Striker X Fenix @ 11 Feb 2020, 18:01) *
Ниже в сполерах представлены старые посты из темы Новых идей для Хоты

Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2019, 14:30) *
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Mar 2019, 17:33) *
Прилив Сил

Позволяет ранее походившим отрядам 1-3/1-5/1-7 сделать второй ход в текущем раунде, но при этом их скорость будет равна единицы. Если отряд ещё не походил – он получает плюс один к скорости.

Нить Жизни

Высасывает жизненную энергию из врага, нанося ему x+10 урона, и 25%/50%/75% энергии передает выбранному союзнику, воскрешая погибших и излечивая раненых воинов.

Мститель

Мститель жестоко карает врага, напавшего на оберегаемый им отряд! Ответная молния наносит магический урон обидчику равный (Сила x 10)+10/20/30 За каждое срабатывание снижается длительность на один раунд.

Источник Магии

Союзный отряд повышает свою защиту на 4/8/8. Когда он получает урон, герой получает 5/10/15 маны, а длительность заклинания снижается на один раунд.

Зеркало Боли

Вражеский отряд 1-3/1-5/1-7 получает магический урон, равный 75%/100%/125% от реального урона, который он нанес в своей последней атаке.

Злой Рок

Фатальное невезение накладывается на вражеский отряд 1-3/1-5/1-7, после чего он всегда получает максимальный урон.


"Прилив сил" - подобная идея и у меня уже долго сидит в голове, и она, как мне кажется, очень неплоха.
Правда стоит сделать оговорку, что это должно быть заклинание разума. Ибо вампиры будут слишком лютые.
+ Мне кажется, что можно рассмотреть и вариант этого заклинания с перемещением(скорость) без атаки, и добавить ограничение по числу существ (от максимума Sp)

"Источник магии" - да, неплохо, но нужно привязать получение магии к смертям и сделать зависимость получаемой маны от уровня умирающих существ, как некий аналог жертвенного алтаря. + ограничить кол-во выносимой с поля бой маны.
Во избежании манособирательства, что принесёт лишний менеджмент, когда тебе нужно будет специально подставлять толстое существо под удар и получать кучу маны. Проблема в том, что так придётся делать каждый бой. + это убьёт Мистицизм, что не круто.
Но если добавить зависимость от смертей и от уровня существ, а не от числа получаемых ударов, то уже нельзя будет злоупотреблять этим заклинанием в каждом бою, число получаемой маны уменьшится. Заклинание будет иметь чёткую функцию - Конвертирование мяса в ману, то есть в магию героя.
+ В борьбе с человеком уменьшит приоритет атаки определённого стека, дабы противник не заливал ману.

"Нить жизни" с таким скейлом - низкоуровневое заклинание. Что может и прокатить. Как вариант, можно добавить +25%/50%/75% от здоровья существа вражеского(одного). То есть, это будет низкоуровневая ресалка + небольшой урон.

"Зеркало боли" - обратное огненному щиту заклинание, что, вроде, и неплохо.

"Злой рок" - Думаю стоит как-либо изменить это заклинание в сторону нанесения дополнительного урона, так как есть благославение, которое будет иметь антисинергию с этим заклинанием.

"Мститель" - Да, хорошее заклинание. (Где-то на прошлой странице у меня было аналогичное заклинание "Шаровая молния", которое имеет очень сложную логику, которую почти невозможно описать словами).


Какая ностальгия?! Сколько лет прошло, 2-3?
Кстати, скоро напишу шаровую молнию.

Испуг - пока не знаю. Но есть уже страх (хотя не заклинание, а эффект).
Но само направление выглядит не плохо.

Перегрузка - скорее всего нет. Отдавать юнита даже за такой бонус очень странное решение.

Дезинтеграция - второй взрыв? Зачем? Почему?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 17 Feb 2020, 19:16
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 595
Спасибо сказали: 353 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 15 Feb 2020, 21:46) *
Перегрузка - скорее всего нет. Отдавать юнита даже за такой бонус очень странное решение.

Дезинтеграция - второй взрыв? Зачем? Почему?


Согласен, но все меняется если речь идёт о призванном юните который всё равно исчезнет после боя.

Заклинание против тех кто любит по воскрешать(поднят нежить), оно чуть слабее взрыва но после него нельзя воскресить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 17 Feb 2020, 20:06
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Цитата(Striker X Fenix @ 17 Feb 2020, 19:16) *
Цитата(VAS_SFERD @ 15 Feb 2020, 21:46) *
Перегрузка - скорее всего нет. Отдавать юнита даже за такой бонус очень странное решение.

Дезинтеграция - второй взрыв? Зачем? Почему?


Согласен, но все меняется если речь идёт о призванном юните который всё равно исчезнет после боя.

Заклинание против тех кто любит по воскрешать(поднят нежить), оно чуть слабее взрыва но после него нельзя воскресить.

Так уже есть кольцо, которое отменяет воскрешение.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 18 Feb 2020, 01:39
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 595
Спасибо сказали: 353 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 17 Feb 2020, 20:06) *
Цитата(Striker X Fenix @ 17 Feb 2020, 19:16) *
Цитата(VAS_SFERD @ 15 Feb 2020, 21:46) *
Перегрузка - скорее всего нет. Отдавать юнита даже за такой бонус очень странное решение.

Дезинтеграция - второй взрыв? Зачем? Почему?


Согласен, но все меняется если речь идёт о призванном юните который всё равно исчезнет после боя.

Заклинание против тех кто любит по воскрешать(поднят нежить), оно чуть слабее взрыва но после него нельзя воскресить.

Так уже есть кольцо, которое отменяет воскрешение.

Кольцо забвения не так часто появляется на картах. Я могу вспомнить только ону игру когда оно мне попалось.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 18 Feb 2020, 10:32 (Сообщение отредактировал magoth - 18 Feb 2020, 11:12)
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 993
Спасибо сказали: 548 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 17 Feb 2020, 21:06) *
Так уже есть кольцо, которое отменяет воскрешение.

Да, хрень это все.. заклы прямого разрушения должны быть у всех школ, а не только у земли, только тогда ее говенная магия не будет имбой..
что до кольца, то можно его засунуть туда откуда его вынули ранее, те в аннал истории..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 18 Feb 2020, 10:39
Сообщение #8

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 09:32) *
Цитата(VAS_SFERD @ 17 Feb 2020, 21:06) *
Так уже есть кольцо, которое отменяет воскрешение.

Да, хрень это все.. заклы прямого разрушения должны быть у всех школ, а не только у земли, только тогда ее говенная магия не будет имбой..
что до кольца, то можно его засунуть туда откуда его вынули ранее, те в анал истории..

Поаккуратнее с словами, уважаемый.
А кольцо весьма полезный и интересный артефакт, создание которого напрашивалось и раньше.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 18 Feb 2020, 10:48
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 993
Спасибо сказали: 548 раз




Цитата(Aeternus @ 18 Feb 2020, 11:39) *
Поаккуратнее с словами, уважаемый.
А кольцо весьма полезный и интересный артефакт, создание которого напрашивалось и раньше.

Тебя что-то не устраивает? так это твои проблемы, научись читать..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 18 Feb 2020, 11:11 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 18 Feb 2020, 11:12)
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 10:32) *
Да, хрень это все.. заклы прямого разрушения должны быть у всех школ, а не только у земли, только тогда ее говенная магия не будет имбой..
что до кольца, то можно его засунуть туда откуда его вынули ранее, те в анал истории..

Не должны. Магия в игре имеет гораздо более широкое применение. Превращение школы в одинаковые, не свойственно игре да и не нужно.
Кстати, "Взрыв" хорошо работает и без магии Земли, которая даст всего 200 урона и уменьшит затраты. Это полезно, но не обязательно.
То есть, какую бы вы магию не качали, вы всё-равно сможете использовать это разрушительное заклинание с достаточной эффективностью.

p.s. Поспокойнее надо. Не надо столь категорично мыслить.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 18 Feb 2020, 11:19 (Сообщение отредактировал magoth - 18 Feb 2020, 11:20)
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 993
Спасибо сказали: 548 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 18 Feb 2020, 12:11) *
Не должны. Магия в игре имеет гораздо более широкое применение. Превращение школы в одинаковые, не свойственно игре да и не нужно.
Кстати, "Взрыв" хорошо работает и без магии Земли, которая даст всего 200 урона и уменьшит затраты. Это полезно, но не обязательно.
То есть, какую бы вы магию не качали, вы всё-равно сможете использовать это разрушительное заклинание с достаточной эффективностью.

p.s. Поспокойнее надо. Не надо столь категорично мыслить.

Увы но должны. Ибо из-за этого, хотя и не только, в магии большой перекос, как по заклам так и по школам...
Да, и где он работает ?! или тут имеется ввиду Инферно ? ну так это разные заклы абсолютно, с разным же целевым действием..
И вот чтобы этой хрени не было: "какую бы вы магию не качали, все равно придешь к одному", и нужно вводить в каждую школу свое заклинание..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 18 Feb 2020, 14:39
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 924 раза




Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 10:32) *
Цитата(VAS_SFERD @ 17 Feb 2020, 21:06) *
Так уже есть кольцо, которое отменяет воскрешение.

Да, хрень это все.. заклы прямого разрушения должны быть у всех школ, а не только у земли, только тогда ее говенная магия не будет имбой..
что до кольца, то можно его засунуть туда откуда его вынули ранее, те в аннал истории..

Имбой земля (как навык) является ну никак не из-за имплы. Разница между базой и экспертом в большинстве случаев совершенно незначительна. Имбой навык земли является потому, что дарит игроку сразу 3 мощных универсальных инструмента - масло, врата и воскрешение (удушение, поднятие нежити и звездопад сильны и без навыка, с натяжкой можно добавить щит) . Остальные школы дают примерно 1 новый инструмент. Вода дает масс молитву, огонь дает берсерк, воздух дает хасту. Все остальные заклинания либо прекрасно справляются со своими задачами и без школы, либо бесполезны даже со школой, либо их применимость сильно зависит от ситуации или шаблона (например дд).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 18 Feb 2020, 16:07
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 993
Спасибо сказали: 548 раз




Цитата(1/2 @ 18 Feb 2020, 15:39) *
Имбой земля (как навык) является ну никак не из-за имплы. Разница между базой и экспертом в большинстве случаев совершенно незначительна. Имбой навык земли является потому, что дарит игроку сразу 3 мощных универсальных инструмента - масло, врата и воскрешение (удушение, поднятие нежити и звездопад сильны и без навыка, с натяжкой можно добавить щит) . Остальные школы дают примерно 1 новый инструмент. Вода дает масс молитву, огонь дает берсерк, воздух дает хасту. Все остальные заклинания либо прекрасно справляются со своими задачами и без школы, либо бесполезны даже со школой, либо их применимость сильно зависит от ситуации или шаблона (например дд).

Эм.. я немного про другое говорил, о том что в этой школе собрано все самое вкусное во всех аспектах, чего нет у других, поэтому она и есть имба.

А если брать ударные заклы, то что мешает аналогичные ввести в другие школы ?? например:
Огонь → Испепеление или Дизентеграция
Вода → Иссушение или Смертельный холод
Земля → Рука Смерти или Искажение массы
Воздух → Удушение или Схлопывание
Те получаем сильные заклы бьющие по 1й цели для всех школ, но с разной механикой убиения существ..
Выровняет это по ударным заклам школы, на мой взгляд да..

Если сделать это-же самое для других заклов, походных и прочих, то картинка уже измениться в плане магии для всего, и будет смысл изучать школы.. Которого сейчас тупо нет...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 18 Feb 2020, 18:31
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 595
Спасибо сказали: 353 раза




Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 16:07) *
Цитата(1/2 @ 18 Feb 2020, 15:39) *
Имбой земля (как навык) является ну никак не из-за имплы. Разница между базой и экспертом в большинстве случаев совершенно незначительна. Имбой навык земли является потому, что дарит игроку сразу 3 мощных универсальных инструмента - масло, врата и воскрешение (удушение, поднятие нежити и звездопад сильны и без навыка, с натяжкой можно добавить щит) . Остальные школы дают примерно 1 новый инструмент. Вода дает масс молитву, огонь дает берсерк, воздух дает хасту. Все остальные заклинания либо прекрасно справляются со своими задачами и без школы, либо бесполезны даже со школой, либо их применимость сильно зависит от ситуации или шаблона (например дд).

Эм.. я немного про другое говорил, о том что в этой школе собрано все самое вкусное во всех аспектах, чего нет у других, поэтому она и есть имба.

А если брать ударные заклы, то что мешает аналогичные ввести в другие школы ?? например:
Огонь → Испепеление или Дизентеграция
Вода → Иссушение или Смертельный холод
Земля → Рука Смерти или Искажение массы
Воздух → Удушение или Схлопывание
Те получаем сильные заклы бьющие по 1й цели для всех школ, но с разной механикой убиения существ..
Выровняет это по ударным заклам школы, на мой взгляд да..

Если сделать это-же самое для других заклов, походных и прочих, то картинка уже измениться в плане магии для всего, и будет смысл изучать школы.. Которого сейчас тупо нет...

С прямыми магическими атаками и призывом этот трюк пройдёт, а вот с бафами и дебафами нет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 18 Feb 2020, 19:08
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 993
Спасибо сказали: 548 раз




Цитата(Striker X Fenix @ 18 Feb 2020, 19:31) *
С прямыми магическими атаками и призывом этот трюк пройдёт, а вот с бафами и дебафами нет.

Отчего же, или пример где это не канает ?! lupa.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 20 Feb 2020, 19:16 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 20 Feb 2020, 19:18)
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 16:07) *
Вода → Иссушение или Смертельный холод

Лол. Так у воды уже есть одно очень мощное, по своему ударное заклинание.
И имя ему Клон. Только скейлится от ваших существ, а не от SP.

p.s. Если даже в каждой школе делать взрывальтернативу, в полезности чего я сомневаюсь, то делать очередную копию стрелки не очень хорошее решение.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 20 Feb 2020, 20:10 (Сообщение отредактировал Striker X Fenix - 20 Feb 2020, 20:59)
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 595
Спасибо сказали: 353 раза




Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 19:08) *
Цитата(Striker X Fenix @ 18 Feb 2020, 19:31) *
С прямыми магическими атаками и призывом этот трюк пройдёт, а вот с бафами и дебафами нет.

Отчего же, или пример где это не канает ?! lupa.gif

Негативный опыт игры в герои 4. Когда играешь за друида и берёшь магию хаоса и понимаешь что часть бафов у магии хаоса и природы одинаковые. В тройка это будет выглядеть ещё хуже учитывая, что за изучения магии отвечает мудрость, а не стихийные школы.

Цитата(VAS_SFERD @ 07 Feb 2020, 09:04) *
[-] Артефакты Книга земли, Книга воды, Книга огня, Книга воздуха, Шляпа Оратора запрещаются на большинстве шаблонов.
[+] На замену им на большинстве шаблонов добавлены новые сеты артефактов (не сборники):
> Сет Сопряжения: Пылающий салад, Фантомное зерцало, Щит-зеркало, Метеоритный Молот.
> Сет нейтрала: Шелом бессмертия, Щит защитников города, Драконоубийца, Молниеносная Байдана.
> Сет зла: Ритуальный клинок, Инфернальный плащ, Провоцирующий шлем, ...
> Маленькие книги стихий: Том магии огня, Том магии воздуха, Том магии земли, Том магии воды.


> Сет защитника: Зеркало тёмный ночи, Броня чёрных роз, Новолуние


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 20 Feb 2020, 21:53 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 22 Feb 2020, 00:55)
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Цитата(Striker X Fenix @ 20 Feb 2020, 20:10) *
> Сет защитника: Зеркало тёмный ночи, Броня чёрных роз, Новолуние

Наверное всё-таки сет добра.
(Хотя название сетов терзают меня сомнениями. И, наверное, не стоит делить эти новые арты на сеты, кроме сета конфлюкса)

В чём смысл подобных артов.
Эти арты дают некоторое ключевое заклинание 4-5-го уровня, а некоторые дополнительно модифицируют их эффект.

Это прямая замена книг.
Позже я распишу о ещё одном важном источнике заклинаний, завязанном на Орлином глазе.

***

Написал свои заклинания контроля для огня и воды.
(/Магия/Заклинания/4-5 уровень/Глобальные)

Ответ на вопрос почему именно так, а никак иначе.
Всё очень просто. Эти заклинания отвечают некоторым требованиям требованиям.

1) Осуществление хотя бы одной альтернативы городскому порталу.
Есть в игре одна ключевая потребность - расширять свою зону влияния. Эту потребность и удовлетворяют ДД, ТП и Полёт.
Выделяется здесь ТП. Оно расширяет вашу зону влияния вокруг всех особых точкек на карте (союзные города).
Потому сколь бы большой не была карта, вы всегда сможете перетащить всю свою армию в другой конец карты.

Потому для аналога городского портала был выбран похожий способ действие - взаимодействие с определёнными точками на глобальной карте.
Как уже говорил Mantiss, есть варианты вроде шахт и тому подобное, но из-за отсутствия имён возникает проблема с глобальными обращениями.
Потому я остановился на союзных героях.

Далее, я хотел уменьшить число подобных связей, что бы сбалансировать заклинание и защитить игроков от микроменеджмента.
Для этого было введено жёсткое ограничение на число применений.
Получается, что если вы не имеете двух экспертов огня, то какому-нибудь следующему герою вам придётся передавать юнитов/артефакты обычным способом.

В сравнении с ТП тратится больше маны, но можно передать всю армию героя, а затем разбиться.
Так как (см шапку) можно рабиться лишь раз за день, то очевидны минусы такого подхода.
В теории, заклинания смотрятся как достаточно равнозначные с небольшим перекосом в сторону нового. (Но это не страшно, так как..)

Так как мы ещё добавим одно заклинание. Для магии воды.
Для него, в первую очередь, другое требование.
2) Быть своеобразным
Так как альтернатива ТП уже есть, то можно сконцентрироваться на оригинальности спелла.
Моя душа сразу определила направление - Время!
Очень мало внимания в игре уделено времени.
(На вскидку, только какие-нибудь часы недоброго часа вспоминаются.)

В итоге концепция была определена:
Мы возвращаемся в одно из местоположений героя в прошлом, попутно восстанавливая очки передвижения.
При этом мы получаем что-то вроде дополнительных очков передвижения. Но они не нацелены на увеличение хода по прямой, а на разветвлённое движение.

Это очень важно, так нам удалось сделать некий антипод контролю воздуха (путь воздуха - по прямой, игнорируя препятствия).
Хоть такой цели и не ставилось, зато этого достаточно для констатации того, что мы заняли свободную нишу, что и было нашей целью.

О проблем в юзабельности данного заклинания говорить не приходится - в игре постоянно нужно брать объекты, а потом возвращаться назад на дорогу.
На Jebus-ах она хорошо впишется в центре, так как позволит возвратиться в ваш центральный замок. (В данном случае уже "Обратное течение" становится альтернативой ТП)
И даже если воду не возьмут первой, то её будут регулярно брать второй, так как на эксперте Воды она очень хорошо синергирует с большинством контроля.
Из каких-либо других интересных деталей можно отметить возможность исправить стратегическую ошибку, а механика, позволяющая сохранять приобретённые очки передвижения, позволит по новому взглянуть на конюшни и фонтаны.

3) Любая связка из двух магий имеет право на жизнь.

Здесь очень много можно расписать.
Например Вода + Земля значительно снижают приоритет Огня на данном герое, так как у вас появляется возможность сделать ТП и вернуться назад после закупа или грейда каких-нибудь уток.
Вода + Воздух будут неплохо усиливать потенциал зачистки треж, а недостаток глобальности может восполнить союзный герой с огнём
И так далее...

Главное, что в большинстве ситуаций следующий контроль будет полезен, но только количественно, а не качественно.

p.s. Как вы думаете, насколько интересные карты-головоломки можно придумать с этими заклинаниями?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 23 Feb 2020, 16:05
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Отбор начинается!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Positiff
сообщение 10 Mar 2020, 17:12 (Сообщение отредактировал Positiff - 10 Mar 2020, 17:14)
Сообщение #20

Newbie
Сообщений: 29
Спасибо сказали: 16 раз




Всех приветствую! Несказанно рад, что ещё хватает энтузиастов работающих над улучшением и развитием Героев 3.
Позвольте предложить вам некоторые из моих правок баланса навыков и артефактов, сделанных еще в 2013 году.
Все изменения делались путём правок движка игры. При необходимости могу предоставить подробную информацию.
Если вдруг нужно, то вот ссылка на моды с реализацией - http://www.buka.ru/forum/viewtopic.php?f=17&t=46780.


Восстановление маны (обоснование и изменения)

В оригинальной игре все навыки и артефакты, восстанавливающие запас маны, имеют просто смешные значения на фоне стоимости заклинаний даже первых уровней, не говоря уже о пятых. Эта проблема ещё больше усугубляется тем, что в день герой зачастую проводит сразу несколько сражений, в которых требуется применение магии.

Базовое восстановление маны - 2 единицы в день (ибо 1 единица выглядит уж совсем ущербно)
Мистицизм - 6, 12, 20 единиц (или же +4, +6, +8 за каждый новый уровень развития навыка)
Амулет маны - 4 единицы
Талисман маны - 8 единиц
Волшебная сфера маны - 12 единиц


Длительность действия заклинаний

Бонусы от артефактов на увеличение длительности действия заклинаний тоже настолько малы, что эти предметы практически безполезны на фоне любых других, особенно дающих силу магии (ведь она не только увеличивает длительность чар, но и их урон).

Колье заклинателя - 3 раунда
Кольцо заклинателя - 6 раундов
Накидка заклинателя - 9 раундов


Разведка

Хотя сама по себе разведка в игре и играет важную роль, особенно на ранних этапах, но слишком маленькие величины бонусов от соответствующих навыков и артефактов практически ничего не меняют (учитывая что базовый радиус разведки составляет 5 клеток, бонус от навыка в 1, 2, 3 единицы выглядит слабо).

Разведка - 2, 4, 6 клеток (хотя рост бонуса линейный, зато рост площади квадратичный)
Телескоп - 2 клетки


Защита

Максимальная величина бонуса у этого снижающего урон навыка слишком мала на фоне бонусов от увеличивающих урон навыков (Атака - 30 процентов, Стрелок - 50 процентов). Например, при нападении героя с Атакой на героя с Защитой суммарный урон составит 100% * 1.3 * 0.85 = 110%.

Защита - 5, 10, 20 процентов


Стрелок

Величина бонуса на первом уровне слишком мала, а на последнем наоборот завышена. Предлагаю исправить эти недостатки путём линейного роста бонуса на 15% за уровень развития навыка.

Стрелок - 15, 30, 45 процентов


Обучение

Величина бонуса в оригинале столь ничтожна, что брать его совершенно бессмысленно, особенно с учётом того, что для перехода на каждый новый уровень требуется всё больше опыта (поэтому со временем разрыв по уровню с героями без этого навыка будет становиться всё меньше и при этом у них будет еще один слот для изучения другого более полезного навыка).

Обучение - 10, 20, 30 процентов


Лечение

Величина лечения палаткой первой помощи в оригинальной игре слишком мала, чтобы использовать её в средней и поздней стадиях игры на сильных существах, а её здоровье не позволяет ей выживать достаточно долго.

Лечение - до 100, 200, 300 единиц
Здоровье палатки - 150 единиц
Стоимость палатки - 1500 монет


Зоркость

Мало того, что изучение вражеского заклинания возможно только с некоторой вероятностью, так ещё и максимальный уровень магии ограничен. Предлагаю убрать это ограничение, а так же необходимость победы в бою (чтобы заклинание изучалось прямо во время битвы, а так же можно было сбежать выучив заклинание).

Зоркость - 1-3, 1-4, 1-5 уровень (заклинания изучаются прямо во время битвы, а не после победы в бою)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 19:47
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика