IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  « < 2 3 4  
Reply to this topicStart new topic
> Требуется помощь программиста!
feanor
сообщение 12 Jan 2016, 20:51 (Сообщение отредактировал feanor - 12 Jan 2016, 20:52)
Сообщение #61

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Ну тут половина не актуальна нифига (особенно про призраков, да), но если что, я могу рассказать. слава тебе кришна, кто-то возьмется за чертовых существ
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 12 Jan 2016, 21:02
Сообщение #62

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Рассказывай


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 12 Jan 2016, 23:35
Сообщение #63

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Так.
Если энтузиазм терпит, то может через пару дней?

Цитата
. Сделаю. Это легко. Номера монстров не перепутаны надеюсь?
Вот в том-то и дело, что старая команда перепутала номера настолько качественно, что у меня уж два года как просто опускаются руки их распутывать xD.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 13 Jan 2016, 00:05 (Сообщение отредактировал igrik - 13 Jan 2016, 00:09)
Сообщение #64

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Цитата(feanor @ 12 Jan 2016, 23:35) *
Так.
Если энтузиазм терпит, то может через пару дней?

Конечно. Мне сейчас нужно вплотную заняться работой. А на след неделе как раз будет норм
Цитата(feanor @ 12 Jan 2016, 23:35) *
Цитата
. Сделаю. Это легко. Номера монстров не перепутаны надеюсь?
Вот в том-то и дело, что старая команда перепутала номера настолько качественно, что у меня уж два года как просто опускаются руки их распутывать

Так и думал, когда читал список. Жесть как она есть. Но всё равно попробую.

Посмотрел арт на замену "грома титанов". Если заменить даваемое заклинание дело одной строки, то вот на реализацию макс. морали/удачи похоже нужна хорошая лопата.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 13 Jan 2016, 00:14
Сообщение #65

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




вот да, тоже напали трудовыебудни
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 16 Jan 2016, 20:18
Сообщение #66

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




А, вот чего, из некрупного и делегируемого.
Спецы надо.
По тактике (+1 lvl за 5 уровней).
По восполнению маны (+lvl к ежедневному)
По боевым машинам (+10*lvl к HP)
По ужасу (+lvl*2% шансов зафризить стек, с верхним ограничением на 75%)

Тактику можно подсмотреть в МоР, восполнение маны - хук на мистицизм, бонусы к параметрам от героя - 004E6390, ужас лежал где-то в ИА.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 17 Jan 2016, 07:45
Сообщение #67

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Надо привести в порядок тему, да. Может быть, сегодня.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 18 Jan 2016, 09:59 (Сообщение отредактировал igrik - 18 Jan 2016, 10:00)
Сообщение #68

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Цитата(feanor @ 16 Jan 2016, 20:18) *
А, вот чего, из некрупного и делегируемого.
Спецы надо.
По тактике (+1 lvl за 5 уровней).
По восполнению маны (+lvl к ежедневному)
По боевым машинам (+10*lvl к HP)
По ужасу (+lvl*2% шансов зафризить стек, с верхним ограничением на 75%)

Тактику можно подсмотреть в МоР, восполнение маны - хук на мистицизм, бонусы к параметрам от героя - 004E6390, ужас лежал где-то в ИА.

А что за ужас? это что за скил, всмысле новый создать?
На ERM сойдет?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 18 Jan 2016, 11:10
Сообщение #69

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Страх, который лазуриковый.
Может, и сойдет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 19 Feb 2019, 18:17
Сообщение #70

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Тема перезагружена с учётом актуального положения дел и планов на будущее развитие. Вся информация будет обновляться в первом посте темы.

Мы понимаем, что обязательства программиста на постоянной основе может взять на себя не каждый, поэтому выкладываем своеобразный "список целей". Что-то из них возможно реализовать при помощи скриптового языка WoG, а что-то потребует более сложного и надёжного подхода с использованием отладчика и написанием плагинов. Есть и небольшое количество задач, ориентированных на "голое" программирование.

Полезные навыки:
- Владение С, С++, Delphi
- Владение программами-отладчиками
- Владение программами для дизассемблирования и декомпиляции
- Владение скриптовым языком ERM, являющимся частью функционала WoG

Список целей H3SW: программный аспект
Актуальность: 19.02.2019

1.1. Новый подбираемый объект: Лампа джиннов. Позволяет нанимать ограниченное и не растущее во времени количество джиннов. После найма последнего джинна лампа исчезает. Количество джиннов (от 2 до 4) определяется игрой на старте карты.

1.2. Новый посещаемый объект: Сфинкс. При посещении выводится диалоговое окно, в котором игрок выбирает, хочет ли он взаимодействовать со сфинксом. ИИ не посещает этот объект. При согласии игрока выводится текст т.н. "загадки" - предустанавливаемый в редакторе карт текст сообщения, а также доступно текстовое окно для набора "ответа на загадку". В случае правильного ответа игрок получает награду, предустановленную в редакторе посредством, к примеру, механики Ящика Пандоры. Обязательный тип награды - артефакт и/или ресурсы. В случае неправильного ответа герой игрока получает -3 к удаче до следующей битвы.
У нас есть несколько метастабильных прототипов для данной фичи, реализованных разными подходами. Можно взять на доработку.

1.3. Изменение механики посещаемого объекта: бывшая Фабрика Големов (в оригинале тип 20, подтип 1). При посещении доступен только один тип существа вместо четырёх оригинальных.

1.4. Изменение механики посещаемого объекта: накопление существ во внешних жилищах (тип 17). Каждую неделю количество доступных для найма существ увеличивается на недельный прирост жилища.

1.5. Новые посещаемые объекты: жилища Героев 2. Позволяют нанимать некоторых существ на альтернативных условиях (копируя функционал Героев 2). Не могут принадлежать игроку. Не планируются быть доступными на случайных картах.
Крестьяне: бесплатный найм, количество на старте карты 1-41, недельный прирост 5-10.
Феи: бесплатный найм, количество на старте карты 15-25, недельный прирост 4-8.
Гоблины: бесплатный найм, количество на старте карты 15-40, недельный прирост 3-6.
Скелеты: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 4-8.
Кентавры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-20, недельный прирост 3-6.
Полурослики: бесплатный найм, количество на старте карты 20-40, недельный прирост 5-10.
Лучники: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 2-4.
Гномы: бесплатный найм, количество на старте карты 1-21, недельный прирост 2-4.
Орки: бесплатный найм, количество на старте карты 7-10, недельный прирост 1-4.
Воры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 3-6.

1.6. Изменение механики посещаемого объекта: Заброшенная шахта. После захвата шахты любым игроком происходит замена объекта на стандартную работающую шахту с соответствующим спрайтом. Каждому конкретному спрайту .def выставляется в соответствие конкретный "стандартный" аналог. В случае ненахождения игрой соответствующего аналога при захвате шахты выставляется шахта с "дефолтным" спрайтом для занимаемого террейна.

1.7. Улучшение принципов генерации случайных карт. Устранение "разрывов" дорог в подземелье.

1.8. Изменение механики посещаемого объекта: Банки существ. Каждый банк имеет свой собственный экран боя (назначенный индивидуальный файл pcx) без элементов захламления пространства (т.н. препятствий).

1.9. Новый посещаемый объект: блокируемый телепорт. Работает аналогично обычному телепорту, но имеет название объекта "Teleport (Blockable)" и имеет двоечный функционал: при наличии стоящего героя на выходе из телепорта другой герой не способен появиться в "занятом" выходе и вступить в бой. При всех занятых выходах посещение телепорта приводит лишь к звуковому эффекту телепортации, но сам герой остаётся на месте.

1.10. Разное.
2.1. Замена Минного Поля на экране осады Визарда на стандартный ров.

2.2. Анимация задника боя для лавового террейна (хотя бы посредством циклической смены палитры 8-битного файла).

2.3. Анимация рва для экрана осады.

2.4. Графические эффекты заклинаний лучевого типа. Анимация, аналогичная таковой в Героях 2. Принцип анимации - по требованию.
- Ледяная Стрела
- Молния
- Цепная Молния

2.5. Графические эффекты прочих заклинаний.
- Армагеддон (покраснение экрана, тряска)
- Другое

2.6. Редактор препятствий на поле боя.

2.7. Блокирование кнопки WAIT для игрока и ИИ одновременно.

2.8. Отмена штрафа за стрельбу на расстоянии; возможность контроля радиуса стрельбы для каждого существа в отдельности.

2.9. Способности существ.
- Медуза не должна иметь иммунитет от Элементалей Магмы (баг)
- Циклоп не должен игнорировать броню наподобие Бегемотов (баг)

2.10. Линейка очередности хода существ в бою.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

2.11. Увеличение количества доступных скоростей боя (например, до 5) в сторону ещё большего ускорения.
3.1. Изменение/контроль формулы бонуса специалистов по существам.

3.2. Новые специализации героев.
- Проклятье (аналогично специализации на Благословение, но на штраф к урону, а не бонус)
- Страх (аналогично присутствию Лазурных Драконов на поле боя)

3.3. Деактивация захардкоденных специализаций WoG
- Перестройка городов (Mojo)
- Мобильная вуаль тьмы (Mephista)
4.1. Новый класс артефактов: C (ART0): Проклятые артефакты. Не создаются в Чёрных Рынках. Не выдаются на старте сценария (поскольку не являются классом T (ART1)). Устраняются из инвентаря героя на Алтаре Жертвоприношений за отрицательную цену в деньгах. Если у героя не хватает денег, устранить артефакт нельзя.

4.2. Новый класс артефактов: U (ART5): Великие артефакты. Могут встречаться в игре только при выкопке Грааля (один случайный артефакт из списка назначается игрой на старте карты). Исчезают при поражении героя-хозяина, о чём выводится специальное сообщение при поражении героя-хозяина.

4.3. Новый сборный артефакт: Боевая Одежда Андурана.

4.4. Устранение бага: Книги Магии не должны передаваться между героями в окне обмена.

4.5. Изменение механики надеваемых артефактов: невозможно надеть несколько копий одного и того же артефакта. Возможно надеть Боевую Одежду Андурана и компоненты Андурана по отдельности одновременно.

4.6. Изменение механики сборных артефактов: при сборке всех частей сборника он автоматически собирается без дополнительных текстовых сообщений.

4.7. Изменение механики выкопки Грааля: при выкопке герой получает один случайный Великий артефакт и обязательно получает Грааль вторым артефактом.
5.1. Улучшение интерфейса: увеличение битности элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.2. Улучшение интерфейса: увеличение доступного размера элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.3. Улучшение интерфейса: увеличение количества доступных колонок объектов в редакторе.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.4. Автоматическая адаптация спрайта дорог под вход замка: внедрение дополнительного кадра, содержащего изображение "расширения дороги". Замена кадра дорог, находящегося на 2 клетки под входом в замок, на новый дополнительный кадр автоматически при расстановке дороги.

5.5. Автоматическая адаптация спрайта замка под занимаемый террейн. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.6. Автоматическая адаптация спрайтов объектов с флагами (в т.ч. замки и гарнизоны). Цвет флага должен соответствовать игроку-владельцу. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.7. Циклическая смена палитры по новым индексам для спрайта водного террейна.

5.8. Пересмотр механики кисти ландшафта с учётом ныне используемых спрайтов.
6.1. Альтернативные ветки кампаний. Возможность не просто выбирать порядок прохождения сценариев, как в Героях 3, а ещё и переходить сразу к следующему этапу кампании без необходимости проходить "альтернативный" сценарий. Предполагаемые пути реализации могут различаться и подлежат обсуждению. Оптимальная реализация - без радикальных изменений графического отображения сценариев.

6.2. Переходящие бонусы кампаний. Возможность получать различные игромеханические особенности по факту завершения очередного сценария, воспроизводящиеся на всех последующих сценариях кампании (механика Героев 2). Возможность наблюдать текущие бонусы в интерфейсе окна текущей кампании на старте сценария.

6.3. Возможность контролировать графическое отображение сценариев в меню начала сценария (координаты активной области).

6.4. Более гибкая система отображения сценариев для кастомных кампаний. В идеале - не должна зависеть от имеющихся шаблонов.
7.1. Расширение окна героя, показываемого в окне инвентаря, с 58х64 (Герои 3) до 101х93 (Герои 2).

7.2. Расширение всплывающих по ПКМ окон, содержащих информацию о существе (в бою), о фракции (в окне одиночной игры).

7.3. Изменение размеров и координат различных элементов интерфейса карты приключений.

7.4. Возможность принципиальной смены интерфейса на альтернативный напрямую в настройках игры.

7.5. Разное.
8.1. Доработка графической оболочки и функционала нового редактора шрифтов.

8.2. Прочее.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 26 Oct 2019, 22:19
Сообщение #71

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Информация актуализирована. В настоящий момент ведётся разработка обновления 0.8.2.

Список целей H3SW: программный аспект
Актуальность: 27.10.2019

1.1. Новый подбираемый объект: Лампа джиннов. Позволяет нанимать ограниченное и не растущее во времени количество джиннов. После найма последнего джинна лампа исчезает. Количество джиннов (от 2 до 4) определяется игрой на старте карты. by Sav

1.2. Новый посещаемый объект: Сфинкс. При посещении выводится диалоговое окно, в котором игрок выбирает, хочет ли он взаимодействовать со сфинксом. ИИ не посещает этот объект. При согласии игрока выводится текст т.н. "загадки" - предустанавливаемый в редакторе карт текст сообщения, а также доступно текстовое окно для набора "ответа на загадку". В случае правильного ответа игрок получает награду, предустановленную в редакторе посредством, к примеру, механики Ящика Пандоры. Обязательный тип награды - артефакт и/или ресурсы. В случае неправильного ответа герой игрока получает -3 к удаче до следующей битвы.
У нас есть несколько метастабильных прототипов для данной фичи, реализованных разными подходами. Можно взять на доработку.

1.3. Изменение механики посещаемого объекта: бывшая Фабрика Големов (в оригинале тип 20, подтип 1). При посещении доступен только один тип существа вместо четырёх оригинальных.

1.4. Изменение механики посещаемого объекта: накопление существ во внешних жилищах (тип 17). Каждую неделю количество доступных для найма существ увеличивается на недельный прирост жилища.

1.5. Новые посещаемые объекты: жилища Героев 2. Позволяют нанимать некоторых существ на альтернативных условиях (копируя функционал Героев 2). Не могут принадлежать игроку. Не планируются быть доступными на случайных картах.
Крестьяне: бесплатный найм, количество на старте карты 1-41, недельный прирост 5-10.
Феи: бесплатный найм, количество на старте карты 15-25, недельный прирост 4-8.
Гоблины: бесплатный найм, количество на старте карты 15-40, недельный прирост 3-6.
Скелеты: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 4-8.
Кентавры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-20, недельный прирост 3-6.
Полурослики: бесплатный найм, количество на старте карты 20-40, недельный прирост 5-10.
Лучники: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 2-4.
Гномы: бесплатный найм, количество на старте карты 1-21, недельный прирост 2-4.
Орки: бесплатный найм, количество на старте карты 7-10, недельный прирост 1-4.
Воры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 3-6.

1.6. Изменение механики посещаемого объекта: Заброшенная шахта. После захвата шахты любым игроком происходит замена объекта на стандартную работающую шахту с соответствующим спрайтом. Каждому конкретному спрайту .def выставляется в соответствие конкретный "стандартный" аналог. В случае ненахождения игрой соответствующего аналога при захвате шахты выставляется шахта с "дефолтным" спрайтом для занимаемого террейна.

1.7. Улучшение принципов генерации случайных карт. Устранение "разрывов" дорог в подземелье. by Ben80

1.8. Изменение механики посещаемого объекта: Банки существ. Каждый банк имеет свой собственный экран боя (назначенный индивидуальный файл pcx) без элементов захламления пространства (т.н. препятствий).

1.9. Новый посещаемый объект: блокируемый телепорт. Работает аналогично обычному телепорту, но имеет название объекта "Teleport (Blockable)" и имеет двоечный функционал: при наличии стоящего героя на выходе из телепорта другой герой не способен появиться в "занятом" выходе и вступить в бой. При всех занятых выходах посещение телепорта приводит лишь к звуковому эффекту телепортации, но сам герой остаётся на месте.

1.10. Разное.
2.1. Замена Минного Поля на экране осады Визарда на стандартный ров.

2.2. Анимация задника боя для лавового террейна (хотя бы посредством циклической смены палитры 8-битного файла).

2.3. Анимация рва для экрана осады.

2.4. Графические эффекты заклинаний лучевого типа. Анимация, аналогичная таковой в Героях 2. Принцип анимации - по требованию.
- Ледяная Стрела
- Молния
- Цепная Молния


2.5. Графические эффекты прочих заклинаний.
- Армагеддон (покраснение экрана, тряска)
- Другое

2.6. Редактор препятствий на поле боя.

2.7. Блокирование кнопки WAIT для игрока и ИИ одновременно.

2.8. Отмена штрафа за стрельбу на расстоянии; возможность контроля радиуса стрельбы для каждого существа в отдельности.

2.9. Способности существ.
- Медуза не должна иметь иммунитет от Элементалей Магмы (баг)
- Циклоп не должен игнорировать броню наподобие Бегемотов (баг)

2.10. Линейка очередности хода существ в бою.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

2.11. Увеличение количества доступных скоростей боя (например, до 5) в сторону ещё большего ускорения.
3.1. Изменение/контроль формулы бонуса специалистов по существам.

3.2. Новые специализации героев.
- Проклятье (аналогично специализации на Благословение, но на штраф к урону, а не бонус)
- Страх (аналогично присутствию Лазурных Драконов на поле боя)

3.3. Деактивация захардкоденных специализаций WoG
- Перестройка городов (Mojo)
- Мобильная вуаль тьмы (Mephista)
4.1. Новый класс артефактов: C (ART0): Проклятые артефакты. Не создаются в Чёрных Рынках. Не выдаются на старте сценария (поскольку не являются классом T (ART1)). Устраняются из инвентаря героя на Алтаре Жертвоприношений за отрицательную цену в деньгах. Если у героя не хватает денег, устранить артефакт нельзя.

4.2. Новый класс артефактов: U (ART5): Великие артефакты. Могут встречаться в игре только при выкопке Грааля (один случайный артефакт из списка назначается игрой на старте карты). Исчезают при поражении героя-хозяина, о чём выводится специальное сообщение при поражении героя-хозяина.

4.3. Новый сборный артефакт: Боевая Одежда Андурана.

4.4. Устранение бага: Книги Магии не должны передаваться между героями в окне обмена.

4.5. Изменение механики надеваемых артефактов: невозможно надеть несколько копий одного и того же артефакта. Возможно надеть Боевую Одежду Андурана и компоненты Андурана по отдельности одновременно.

4.6. Изменение механики сборных артефактов: при сборке всех частей сборника он автоматически собирается без дополнительных текстовых сообщений.

4.7. Изменение механики выкопки Грааля: при выкопке герой получает один случайный Великий артефакт и обязательно получает Грааль вторым артефактом.
5.1. Улучшение интерфейса: увеличение битности элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.2. Улучшение интерфейса: увеличение доступного размера элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.3. Улучшение интерфейса: увеличение количества доступных колонок объектов в редакторе.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.4. Автоматическая адаптация спрайта дорог под вход замка: внедрение дополнительного кадра, содержащего изображение "расширения дороги". Замена кадра дорог, находящегося на 2 клетки под входом в замок, на новый дополнительный кадр автоматически при расстановке дороги.

5.5. Автоматическая адаптация спрайта замка под занимаемый террейн. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.6. Автоматическая адаптация спрайтов объектов с флагами (в т.ч. замки и гарнизоны). Цвет флага должен соответствовать игроку-владельцу. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.7. Циклическая смена палитры по новым индексам для спрайта водного террейна.

5.8. Пересмотр механики кисти ландшафта с учётом ныне используемых спрайтов.
6.1. Альтернативные ветки кампаний. Возможность не просто выбирать порядок прохождения сценариев, как в Героях 3, а ещё и переходить сразу к следующему этапу кампании без необходимости проходить "альтернативный" сценарий. Предполагаемые пути реализации могут различаться и подлежат обсуждению. Оптимальная реализация - без радикальных изменений графического отображения сценариев.

6.2. Переходящие бонусы кампаний. Возможность получать различные игромеханические особенности по факту завершения очередного сценария, воспроизводящиеся на всех последующих сценариях кампании (механика Героев 2). Возможность наблюдать текущие бонусы в интерфейсе окна текущей кампании на старте сценария.

6.3. Возможность контролировать графическое отображение сценариев в меню начала сценария (координаты активной области).

6.4. Более гибкая система отображения сценариев для кастомных кампаний. В идеале - не должна зависеть от имеющихся шаблонов.
7.1. Расширение всплывающих по ПКМ окон, содержащих информацию о существе (в бою), о фракции (в окне одиночной игры).

7.2. Изменение размеров и координат различных элементов интерфейса карты приключений.

7.3. Возможность принципиальной смены интерфейса на альтернативный напрямую в настройках игры.

7.4. Разное.
8.1. Доработка графической оболочки и функционала нового редактора шрифтов.

8.2. Прочее.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  « < 2 3 4
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 17:22
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика