IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Игровые системы, с минимальным влиянием вероятностей
Сулейман
сообщение 17 Aug 2013, 15:54 (Сообщение отредактировал Сулейман - 17 Aug 2013, 16:04)
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Мне нужен вариант сложной битвы между двумя стоящими рядом воинами, а там это сводится к двум броскам кубиков.


Иногда такие вещи нужно упростить, ибо не имея за спиной хорошей фехтовальной практики, желательно реконструкторской, чтобы ни один на один, а в бургут, очень сложно сделать такие подробности достоверными. Вот возьмем к примеру бой викинга с викингом, там по сути бой сводился к ударам топором в щит, и прикрытию от такого же удара, и велся либо на выносливость либо пока кто кого не подловит, захотят ли игроки тратить время на пустой обмен ударами, который можно просто с имитировать кубиком. Гораздо важнее отобразить взаимодействие, взаимное расположение сражающихся, один против двоих, спина к спине и так далее. Выбор позиции и маршрута движения с ней, выбор удачной цели для нападения.

В принципе уменьшить рандом можно. Сделай повреждения от оружия без разброса, такую же защиту, которая будет вычитаться из урона к примеру. Результат успешного удара уже никакой вероятности не подвержен. Но вот как ты будешь определять прошел удар или нет? Чисто из статов? Тогда воин с боевым скилом 5 будет неуязвим для воина со скилом 3. Сделать его частично уязвимым помогает вероятность. Сам-то что думаешь по этому поводу, как такие моменты решать?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 17 Aug 2013, 20:02
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7832 раза




Цитата
Тогда воин с боевым скилом 5 будет неуязвим для воина со скилом 3. Сделать его частично уязвимым помогает вероятность.

Ну, если, в принципе, сделать оружие дорогим и скоропортящимся (чтоб прибегать к нему тока при необходимости), и плохо лежащим в руках (легко выбить, придется поднимать), а большую часть времени проблемы решать кулаками.. Ладно, чего-то Zeno Clash вспомнился) Ну, еще броню изнашиваемую, и пока ее не сломаешь, тело не повреждается)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 17 Aug 2013, 20:27
Сообщение #23

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Сулейман @ 17 Aug 2013, 16:54) *
Но вот как ты будешь определять прошел удар или нет? Чисто из статов? Тогда воин с боевым скилом 5 будет неуязвим для воина со скилом 3. Сделать его частично уязвимым помогает вероятность. Сам-то что думаешь по этому поводу, как такие моменты решать?

Удар имеет стопроцентное прохождение. Однако во время удара противник его может заблокировать (также, с 100% вероятностью). В зависимости от типа удара, блокировать он может из соответствующей стойки. Если он находится в неподходящей стойке, он может её поменять и заблокировать удар. На удары, смену стойки, блок, ложный выпад, контрудар и прочие способности затрачиваются очки действия. Вот и получается, что задача бойца - провести такую комбинацию чтобы совершить атаку по противнику, когда у него не останется очков действия, но при этом не допустить атаки по себе. Система формировалась по моему личному опыту в фехтовании (Сабля, три года. Отсюда я и брал соответствующие стойки и удары). В принципе работает, я её сейчас тестирую, нужно только её сбалансировать, чтобы был простор для тактики и не было дырок. Собственно, для этого я и спрашивал про подобные системы, вдруг кто-то такую уже создал и сбалансировал, а я изобретаю велосипед.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
pHOMM
сообщение 29 Sep 2013, 08:22 (Сообщение отредактировал pHOMM - 29 Sep 2013, 08:38)
Сообщение #24

Что же Вы , Маэстры, ну-ка гряньте нам что-нибудь !!!
Сообщений: 226
Спасибо сказали: 171 раз




У меня нет кубиков/рандома, большая доля боёв ваншоткильная (но хпшные существа есть, которых надо пару раз тыцнуть вусмерть), у меня _всё решает_ исключительно тактическое мастерство игрока: начиная от закупки армии, продолжая манёвром, диспозицией, боевыми и тактическими действиями, магическими и немагическими умениями, пассивными и активными способностями, и вплоть до победного перевеса в игровой ситуации, когда уже мало что один игрок может противопоставить другому, но в ряде случаев и казалось бы проигрышная ситуация исправима (были случаи).

Чего у меня нет, так это рпгшности, ну а что Вы от настолки хотите ))
Вообще, странно хотеть и рпгшности и ваншоткильности+безрандомности. Вот скажем, качнул я некий боевой навык (удар чакэ или ломик из рукава) на +1 (было допустим 20, стало 21) - что должно быть в расчёте влияния этого навыка на исход боя? Если навык стал убивать а до этого не убивал, то глупость в том , что навык выражен числом, а по факту - либо он есть либо нет (ну то есть либо убивает, либо нет), если же он независимо от кача не убивает (или убивает всегда) - толка нет в этом навыке вообще. Тут как раз и спасает либо система хп - каждый удар что-то да снимает, либо кубики - качнул навык - выше вероятность убить на месте, меньше времени (статистически) надо пинать чтобы поймать в рандоме крит.
С ударами, блоками, связками, стойками, делением на части тела ровно та же ситуация - либо оно даёт эффект либо нет - допустим удар волшебным пенделем под поясницу у кого то вкачен на смертельный уровень, он либо должен убивать, либо быть блокируемым блоком из разряда "бетонные булки" - привет угадайка ! надо в самом бою узнать/угадать что у противника слабое место а что сильное, отсюда и плясать. Т.е. нельзя хотеть иметь систему выраженную численно (а это практически любая рпг-система) так, чтобы она работала в разрезе кил-некил, без кубиков или постепенности, если же иметь систему есть навык-нет навыка (выраженную логическими переменными), то либо приходим к угадайке, либо надо городить правила иного уровня вообще,не связанные с качем навыками и всем тем что определяет сам игрок, т.е. всё реашьться должно фундаментально системой и едино для всех игроков. Лично у меня - второе, особые правила боя, единые для всех.

Цитата(Сулейман)
сошлись два равных воина по среди голого поля, модель с которой начинается расчет любой боевой системы (не проектирование, а именно расчет), как ты собираешься решать кто из них победит, в лобовом столкновении они должны вечно кружить в битве?

У меня да, если это по всем _влияющим на то_ качествам одинаковые бойцы. Исход такой битвы будут решать другие бойцы обоих армий (потому игра и основана исключительно на тактике _комплексного_ управления армией, а не нубское "кто пабидит - тетан иле чорный дрокон ?!?!!!!11один") - кто быстрее поможет своему - тот в итоге преуспеет, в том и кроется мастерство игрока - не допустить невыгодного для себя такого "вечного" сражения и вовремя его избежать, или разрешить через кооперацию других своих бойцов. А порой и навязать противнику такой невыгодный для него бой - остановить опасного юнита, снять "ответку" (хотя у меня такого понятия по сути нет, но как грубая аналогия).


--------------------
Это всё я : кодинГ, мэпмейкинГ, скриптинГ

Инфо о моих проектах, в основном геройских, http://phomm.narod.ru
Раздел моей тактической игры Интакт http://forum.df2.ru/index.php?showforum=135
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Sep 2013, 09:34 (Сообщение отредактировал nosferatu - 29 Sep 2013, 09:35)
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Ох, числовые параметры влияют на другие параметры способностей. Например у тебя был гипноз пятого уровня и он действовал на всех гоблинов, но не на всех людей, потому что у многих людей сила духа больше пяти. А потом ты вкачал его до седьмого и теперь он еще и на некоторых людей действует. А потом ты изучил заклинание "слабоумие" и теперь на людей с большой силой волей ты можешь повесить это заклинание, он уменьшит его силу воли и теперь твой гипноз и на них тоже подействует. А вот у магов многие заклинания по прежнему будут наносить урон по общему уровню здоровья (направил яд или ожог, руку противнику из-за этого не оторвало, но ему немного поплохело)

Правда небольшие отклонения вероятности я все же сделаю, но это будет не как в большинстве игр 1+-50, а 50+-1. Такие небольшие отклонения не сильно повредят игроку, но зато дадут возможность не загнуться при встрече с противником чуть сильнее его.
Просто я не чешу там где не чешется. Бои магами и лучниками на дальних дистанциях есть, в них достаточно тактики, а хочу разнообразить игру за воина, чтобы при встрече двух одиноких танков битва тоже была интересной.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 29 Sep 2013, 21:19 (Сообщение отредактировал Сулейман - 29 Sep 2013, 22:02)
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




pHOMM
Цитата
Чего у меня нет, так это рпгшности, ну а что Вы от настолки хотите ))


От РПГ настолки мы хотим рпгшности!))

Цитата
Вот скажем, качнул я некий боевой навык (удар чакэ или ломик из рукава) на +1 (было допустим 20, стало 21) - что должно быть в расчёте влияния этого навыка на исход боя?


Дьябла испортила много людей. Если вы хотите интересную систему забудьте о +1 к умению за уровень, игрока который получает уровень раз за два игровых вечера, то есть пару раз в месяц, и думает сделать теперь ему fireball вместо 10-20, 12-22 или ледяной стреле повысить шанс заморозки с 10 до 12% ждет много батхерта. Волшебный пенедель или есть или его нет. Если конечно речь шла именно об умениях, а не о статах.
Вариант приведенный Носферату тоже абсолютно верен, качественное изменение вместо количественного.

Цитата
Т.е. нельзя хотеть иметь систему выраженную численно (а это практически любая рпг-система) так, чтобы она работала в разрезе кил-некил, без кубиков или постепенности, если же иметь систему есть навык-нет навыка (выраженную логическими переменными), то либо приходим к угадайке, либо надо городить правила иного уровня вообще,не связанные с качем навыками и всем тем что определяет сам игрок, т.е. всё реашьться должно фундаментально системой и едино для всех игроков. Лично у меня - второе, особые правила боя, единые для всех.


Можно, и с качем и без рандомности в бою. Всего-то надо превратить навык из вероятности в ресурс, которого у прокаченного игрока будет больше. Ситуация здесь будет определять стоимость умения в единицах ресурсов, что в общем является альтернативой вероятности. Это ограничивает свободу игрока безусловно, так как в любой момент на мой взгляд игрок должен иметь шанс попытаться выполнить действие, пусть даже с ничтожной вероятностью на успех, система на ресурсах его такой возможности лишает, но это альтернатива.

nosferatu
Возвращаясь к карточной системе боя. Я бы не советовал делить, то есть делать взаимодействие на столе для тактического маневрирования и карточки в ближнем бою один на один. Если ты делаешь именно настолку, тебе такие горизонты открываются с карточками...

Вот например: два мечника сражаются, один выигрывает раунд, и ты вместо того, чтобы сказать тоном окна справочной информации о бое:
- Орк яростно бьет мечом, твой эльф уклоняется, но получает легкую рану в руку. -5 хп. (это я еще про руку додумал, а ведь когда таких ситуаций больше десятка за вечер надоедает, а динамика боя все падает и падает, и эльфов начинают забивать шаблонными ударами в руку) Возникает вопрос почему именно десятый удар стал критическим, если он тоже нанес 5 хп в руку, как и еще три до того?
Теперь ты говоришь:
- Серией ударов Грук загоняет твоего эльфа в угол таверны.
Затем эльф проигравший раунд пытается прорваться, орк выкладывает "Останавливающий удар" и выигрывает финальный раунд.
- Отойдя на несколько шагов я хватаю подвернувшийся стул, и с размаху бью им по голове Эарвина.
Ведущий: Эльф с разбитым лбом мешком падет на пол.

Ты оставляешь всю свободу маневра в пространстве, все эти прыжки, карабкания, цепляния за люстру, на откуп описаниям мастера и игроков, каждый раунд карточной игры это не один удар, а короткая схватка. Слушай, это ведь реально круто и должно быть очень динамично, именно то, что я давно хотел воплотить в словеске. Где ты еще отыграешь того же Эарвина, который за одну фазу своих действий, за одно словесное описание, спускается по лестнице выпуская стрелы в столпившихся внизу гоблинов, а может ту же самую ситуацию на картах описать как - ловко вскарабкался на дерево и стал стал с пулеметной скоростью отстреливать врагов, если действие происходит в лесу главное не передвижение и удар, а получил преимущество или нет. Никаких тебе отдельных фаз движения и описания каждого удара. Может конечно такие системы уже есть, но я их увы не знаю.

Почему нужна серия из карточных дуэлей, а не одна дуэль, потому что возможно ситуация, когда противник падает на одно колено, но отбивает смертельный выпад. К тому же противники должны прощупать друг друга перед решительной схваткой. В этом случае например несколько мелких гоблинов могут быть одним противником, и при их проигрыше, ты можешь описать как погибает один или два супостата.

Конечно для такой формальной системы, как компьютерная игра описанная механика не подходит, но для настольных РПГ она настолько же круче отыгрыша через передвижения фигурок по полю и хиты, насколько в компьютерной экшен боевка лучше пошаговой тактики. Цель в обоих случаях одна и та же больше динамики, адреналина и погружения в ситуацию. РПГ это все-таки не шахматы, и не пошаговая стратегия, там приоритеты иные. Что не отменяет применения мозгов и тактики для победы над противником.

И наконец, почему карточки а не кубики. Когда игроки бросают кубик оба затаив дыхания ждут, а вдруг "1", и когда супер финт со стулом в руках Грука проходит, Грук облегченно вздыхает, и утирает пот со лба. Вместо того, что бы с обворожительной орчьей гримасой, выкинуть в лицо почуявшего вкус свободы, получившего призрачный шанс на спасение эльфа, своего козырного туза - этот судьбоносный "удар стулом в лобешник".


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Sep 2013, 22:46
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Сулейман @ 29 Sep 2013, 22:19) *
pHOMM
Цитата
Чего у меня нет, так это рпгшности, ну а что Вы от настолки хотите ))


От РПГ настолки мы хотим рпгшности!))

Цитата
Вот скажем, качнул я некий боевой навык (удар чакэ или ломик из рукава) на +1 (было допустим 20, стало 21) - что должно быть в расчёте влияния этого навыка на исход боя?


Дьябла испортила много людей. Если вы хотите интересную систему забудьте о +1 к умению за уровень, игрока который получает уровень раз за два игровых вечера, то есть пару раз в месяц, и думает сделать теперь ему fireball вместо 10-20, 12-22 или ледяной стреле повысить шанс заморозки с 10 до 12% ждет много батхерта. Волшебный пенедель или есть или его нет. Если конечно речь шла именно об умениях, а не о статах.
Вариант приведенный Носферату тоже абсолютно верен, качественное изменение вместо количественного.

Цитата
Т.е. нельзя хотеть иметь систему выраженную численно (а это практически любая рпг-система) так, чтобы она работала в разрезе кил-некил, без кубиков или постепенности, если же иметь систему есть навык-нет навыка (выраженную логическими переменными), то либо приходим к угадайке, либо надо городить правила иного уровня вообще,не связанные с качем навыками и всем тем что определяет сам игрок, т.е. всё реашьться должно фундаментально системой и едино для всех игроков. Лично у меня - второе, особые правила боя, единые для всех.


Можно, и с качем и без рандомности в бою. Всего-то надо превратить навык из вероятности в ресурс, которого у прокаченного игрока будет больше. Ситуация здесь будет определять стоимость умения в единицах ресурсов, что в общем является альтернативой вероятности. Это ограничивает свободу игрока безусловно, так как в любой момент на мой взгляд игрок должен иметь шанс попытаться выполнить действие, пусть даже с ничтожной вероятностью на успех, система на ресурсах его такой возможности лишает, но это альтернатива.

nosferatu
Возвращаясь к карточной системе боя. Я бы не советовал делить, то есть делать взаимодействие на столе для тактического маневрирования и карточки в ближнем бою один на один. Если ты делаешь именно настолку, тебе такие горизонты открываются с карточками...

Вот например: два мечника сражаются, один выигрывает раунд, и ты вместо того, чтобы сказать тоном окна справочной информации о бое:
- Орк яростно бьет мечом, твой эльф уклоняется, но получает легкую рану в руку. -5 хп. (это я еще про руку додумал, а ведь когда таких ситуаций больше десятка за вечер надоедает, а динамика боя все падает и падает, и эльфов начинают забивать шаблонными ударами в руку) Возникает вопрос почему именно десятый удар стал критическим, если он тоже нанес 5 хп в руку, как и еще три до того?
Теперь ты говоришь:
- Серией ударов Грук загоняет твоего эльфа в угол таверны.
Затем эльф проигравший раунд пытается прорваться, орк выкладывает "Останавливающий удар" и выигрывает финальный раунд.
- Отойдя на несколько шагов я хватаю подвернувшийся стул, и с размаху бью им по голове Эарвина.
Ведущий: Эльф с разбитым лбом мешком падет на пол.

Ты оставляешь всю свободу маневра в пространстве, все эти прыжки, карабкания, цепляния за люстру, на откуп описаниям мастера и игроков, каждый раунд карточной игры это не один удар, а короткая схватка. Слушай, это ведь реально круто и должно быть очень динамично, именно то, что я давно хотел воплотить в словеске. Где ты еще отыграешь того же Эарвина, который за одну фазу своих действий, за одно словесное описание, спускается по лестнице выпуская стрелы в столпившихся внизу гоблинов, а может ту же самую ситуацию на картах описать как - ловко вскарабкался на дерево и стал стал с пулеметной скоростью отстреливать врагов, если действие происходит в лесу главное не передвижение и удар, а получил преимущество или нет. Никаких тебе отдельных фаз движения и описания каждого удара. Может конечно такие системы уже есть, но я их увы не знаю.

Почему нужна серия из карточных дуэлей, а не одна дуэль, потому что возможно ситуация, когда противник падает на одно колено, но отбивает смертельный выпад. К тому же противники должны прощупать друг друга перед решительной схваткой. В этом случае например несколько мелких гоблинов могут быть одним противником, и при их проигрыше, ты можешь описать как погибает один или два супостата.

Конечно для такой формальной системы, как компьютерная игра описанная механика не подходит, но для настольных РПГ она настолько же круче отыгрыша через передвижения фигурок по полю и хиты, насколько в компьютерной экшен боевка лучше пошаговой тактики. Цель в обоих случаях одна и та же больше динамики, адреналина и погружения в ситуацию. РПГ это все-таки не шахматы, и не пошаговая стратегия, там приоритеты иные. Что не отменяет применения мозгов и тактики для победы над противником.

И наконец, почему карточки а не кубики. Когда игроки бросают кубик оба затаив дыхания ждут, а вдруг "1", и когда супер финт со стулом в руках Грука проходит, Грук облегченно вздыхает, и утирает пот со лба. Вместо того, что бы с обворожительной орчьей гримасой, выкинуть в лицо почуявшего вкус свободы, получившего призрачный шанс на спасение эльфа, своего козырного туза - этот судьбоносный "удар стулом в лобешник".


Я делаю универсальную систему, которую можно будет использовать и как компьютерную игру, и как ФРПГ, и как настолку. (правда для настолки она будет несколько сложновата, но если обеспечить соответствующим ПО, имея под рукой компьютер - вполне можно)
Причем я пытаюсь совместить плюсы и минусы сразу нескольких систем.
1) большой запас Хп - для части заклинаний и некоторых эффектов. Многие заклинания будут иметь 100% попадание и в таком случае ваншоткильная система никак не может подойти, а повреждения сразу всему организму вполне годится.
2) отдельный запас здоровья для каждой части тела. Вот эта уже для ближнего боя и именно она сделает первый же удар, который противник не смог заблокировать - фатальным, потому что здоровье сильно расти не будет, а при сильном снижении здоровья накладываются серьезные штрафы, превращающие противника с поврежденной рукой в легкую мишень (но все же дающие ему возможность попытаться исправить ситуацию).
3) Это уже сама система ближнего боя. В реальности когда смотришь на противника, ты выискиваешь у него слабые места в защите, заранее формулируешь последовательность действий и после этого проводишь свою комбинацию (а вот её реализация уже на рефлексах). Именно это я хочу передать в механике. Внести в ближний бой мощную тактическую составляющую.
На данный момент в большинстве игр у воинов есть одна кнопка - атака. Я же пытаюсь превратить ближний бой в обмен рядом ударов, в результате которого какой-то из них достигает цели и решает поединок. Пока что наиболее адекватным вариантом мне видится просторный набор стандартных действий.
4) Дальний бой. Тут следует попытаться сделать что-то вроде последней УФО, но, опять же, без вероятностей и доведенную до ума.

И да, я скорее не полностью заменяю количественное качественным, а превращаю количественные показатели в условия для определения качественного "сработал/не сработал".

Кстати, броня будет ежераундно обновляемым ресурсом для каждой отдельной части тела. В таком случае, даже если герой - бронированный до мозга костей паладин, то с первоуровневым крестьянином он, скорее всего, справится без особых проблем, но вот уж с пятью-шестью крестьянами, каждый из которых ткнет его в панцирь, он вполне может и наколенники отбросить.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 30 Sep 2013, 08:24
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
правда для настолки она будет несколько сложновата, но если обеспечить соответствующим ПО, имея под рукой компьютер - вполне можно


Опасный момент, в настолке многое зависит от простоты отыгрыша. Только вчера сопротивлялся похожему ходу мыслей, коллеги по поводу результатов первого теста моего варгейма, лучше я уменьшу количество бросков кубиков, чем введу необходимое ПО, даром что программист.

Цитата
1) большой запас Хп - для части заклинаний и некоторых эффектов. Многие заклинания будут иметь 100% попадание и в таком случае ваншоткильная система никак не может подойти, а повреждения сразу всему организму вполне годится.
2) отдельный запас здоровья для каждой части тела. Вот эта уже для ближнего боя и именно она сделает первый же удар, который противник не смог заблокировать - фатальным, потому что здоровье сильно расти не будет, а при сильном снижении здоровья накладываются серьезные штрафы, превращающие противника с поврежденной рукой в легкую мишень (но все же дающие ему возможность попытаться исправить ситуацию).


Логика понятна, фаерболл, наносит 100 урона, но получается по 20 каждой части тела. Легкая рана. А удар мечом 80 урона, но в одну, что приводит к критическому эффекту. Даже где-то уже видел такое, но вот если заморочиться за реализм. Насколько человек устойчив к шару пламени, не ваншот ли это? Может лучше сделать заклинания трудно произносимыми, и дать противнику возможность уклониться, спрятаться.

Цитата
И да, я скорее не полностью заменяю количественное качественным, а превращаю количественные показатели в условия для определения качественного "сработал/не сработал".


Да я так и понял на том примере с гипнозом, это более гибкий подход.

Цитата
Кстати, броня будет ежераундно обновляемым ресурсом для каждой отдельной части тела. В таком случае, даже если герой - бронированный до мозга костей паладин, то с первоуровневым крестьянином он, скорее всего, справится без особых проблем, но вот уж с пятью-шестью крестьянами, каждый из которых ткнет его в панцирь, он вполне может и наколенники отбросить.


А если они ткнут его в разные части тела? Лучше кстати назвать не броней, а некоторой абстрактной защитой, включающей и ловкость и умение, тогда не выглядит притянуто факт понижения, за атаку с нескольких направлений. Так как качественному нагруднику в общем-то все равно сколько раз его ткнут ржавыми вилами. Да и еще крестьяне (если только они не ужасно обозленные, с выключенным самосохранением) даже группой, скорее всего не справятся с рыцарем в хороших латах и вооружении, по психологическим причинам, которые заставят их нападать не скоординировано и скорее мешать друг другу. Не хочешь ввести психологический фактор? Для РПГ это будет весьма новаторски и интересно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 30 Sep 2013, 19:22
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Сулейман @ 30 Sep 2013, 09:24) *
Цитата
правда для настолки она будет несколько сложновата, но если обеспечить соответствующим ПО, имея под рукой компьютер - вполне можно


Опасный момент, в настолке многое зависит от простоты отыгрыша. Только вчера сопротивлялся похожему ходу мыслей, коллеги по поводу результатов первого теста моего варгейма, лучше я уменьшу количество бросков кубиков, чем введу необходимое ПО, даром что программист.

Для сложной и очень проработанной системы вычисления тоже будут сложными. Возможно, удастся обойтись спец.таблицами, но скорее всего придется вводить ПО. Сделать её наглядной для игроков - да, а вот для Гейм Мастера все эти расчеты будут мозгодробительными, так что лучше их все скинуть технике. Не в каменном веке все же живем.
Цитата
Логика понятна, фаерболл, наносит 100 урона, но получается по 20 каждой части тела. Легкая рана. А удар мечом 80 урона, но в одну, что приводит к критическому эффекту. Даже где-то уже видел такое, но вот если заморочиться за реализм. Насколько человек устойчив к шару пламени, не ваншот ли это? Может лучше сделать заклинания трудно произносимыми, и дать противнику возможность уклониться, спрятаться.

Уклонение тоже будет. Причем будет разделение на, так сказать, обычные, стрелковые и артиллерийские заклинания. первые попадают 100%-но, но и наносят небольшой урон, вторые будут работать примерно как выстрел лучника (соответственно воин может уклониться), последние же будут бить по площади и срабатывать после следующей фазы хода.
Примерно так: воин против мага, первым ходит маг, (он может сразу начать колдовать метеоритный дождь, но у воина еще много очков действия и вероятность попасть будет маловата, хотя предугадать его ход можно) маг уходит в ожидание, воин бежит к магу и последнее очко действия затрачивает на уклонение вправо (если по воину будет совершена атака, он перейдет на клетку вправо), теперь маг колдует метеоритный дождь и завершает фазу хода. заклинание попадает или не попадает по воину, в зависимости от того, останется он в области действия заклинания или нет. В случае стрелковой атаки маг мог бы не ждать, а сразу колдовать магическую стрелу.
Цитата
А если они ткнут его в разные части тела? Лучше кстати назвать не броней, а некоторой абстрактной защитой, включающей и ловкость и умение, тогда не выглядит притянуто факт понижения, за атаку с нескольких направлений. Так как качественному нагруднику в общем-то все равно сколько раз его ткнут ржавыми вилами. Да и еще крестьяне (если только они не ужасно обозленные, с выключенным самосохранением) даже группой, скорее всего не справятся с рыцарем в хороших латах и вооружении, по психологическим причинам, которые заставят их нападать не скоординировано и скорее мешать друг другу. Не хочешь ввести психологический фактор? Для РПГ это будет весьма новаторски и интересно.

Броня-то отдельная для каждой части тела. Если все ткнут его в панцирь, то в раунде броня будет уменьшаться только для панциря и когда исчерпается, получится, что они пробили броню или попали в щель и уже ранили рыцаря. Ну а если у него только на правой руке легендарный непробиваемый наруч, а все остальные части тела беззащитны, то и при попадании во все остальные части тела он будет получать урон.
А психологических факторов будет целая куча: мораль, концентрация, восприятие, сила воли + спец.состояния. Что будет делать мораль я пока не определился, скорее всего какие-то небольшие бонусы (дальше бежит, сильнее бьет), концентрация определяет применимость действий (если маг сконцентрирован, то он может использовать сложное заклинание, а если его в этот момент кусает рой ос, то даже для простенького заклинания концентрации может не хватить. Причем если у тебя увеличивается концентрация, то восприятие уменьшается. А восприятие нужно для определения скрытых объектов. Но есть возможность концентрироваться на противнике, тогда ему будет труднее от тебя скрыться. Короче, все очень муторно ) Сила воли является первичным навыком, увеличивает запас маны и нужна для соответствующих проверок. Но это все уже будет прорабатываться и балансироваться после. Первым делом нужно сформировать базовые механизмы боевки, а в ней осталось две проблемы: это ближний бой и реализация укрытий.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 10 May 2024 - 12:04
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика