IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Разный подход к моддингу Героев, Модульный/мутаторный принцип
Axolotl
сообщение 10 Mar 2017, 10:43 (Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Mar 2017, 05:46)
Сообщение #1

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Давно хотел открыть данную тему, но все никак не доходили руки.

Очень многие люди ошибочно считают, что старый подход к моддингу типа WoG/ERA - это обязательно какая-то сборная солянка из всего подряд в одну кучу под лозунгом "чем больше - тем лучше" и этому принципиально противопоставляют ХотУ. На самом деле сама ХотА скорее является качественным развитием этого принципа (ну только без упомянутого лозунга). Т.е. если подобные солянки сравнить с кучей механических деталей, сваленных вместе и связанных скотчем, то ХотА является с умом собранным и оттестированным механизмом (например, мотоциклом). Принцип же остается - это единый, большой, цельный мод с постепенным добавлением контента и постепенным все большим изменением и развитием оригинальной механики.

Это замечательно, но есть и совершенно другой подход (update: возможный на платформах, позволяющих модификацию, например, ERA, SoD+Patcher, VCMI). Он не лучше и не хуже – он просто другой и имеет свои прелести и недостатки. Можно назвать его модульным или мутаторным.

В чем его суть: Мы не пытаемся создать сложный комплекс из множества балансных изменений и новых фич. Мы каждый раз отталкиваемся от основы, от классической базы. Да, база тоже может быть в какой-то мере модифицирована. Например, вы ни в коем случае не приемлете дипломатию в героях или кол-во фениксов в Конфлюксе. Ок, вы можете это изменить и далее всегда отталкиваться от этой базы. Но прочие балансные изменения вносятся скорее как добавка, соус, специя. Каждый раз вы можете выбрать, с какой именно добавкой из имеющегося набора вы будете вкушать классический гарнир Героев.

В чем отличие и фишки этого подхода в плане самого мышления. Когда мы играем в игру с одними и теми же правилами много раз, будь то классическая база или та же Хота, то в итоге многие элементы обязательно превращаются в заученные формулы (или даже становятся рутиной) и тогда игра переходит на иной уровень тонкого мастерства, микроменеджмента и мастерского владения и знания всех нюансов. Это здорово, но при этом исчезает элемент глобального анализа самой системы, поиск тактик как таковых, что для меня лично – и, думаю, не я один такой – является очень важной составляющей стратегии. При модульном же подходе происходит наоборот: смазывается тонкое мастерство, но зато все остальные, даже порой базовые элементы начинают играть новыми красками при каждой новой игре и требуют анализа. Ведь в такой системе, как Герои, все взаимосвязано и добавление любого, даже порой мелкого элемента эхом отдается по всей механике и это все нужно учитывать, что делает игру каждый раз как новой. Но при этом не совсем той новой, как если бы вы первый раз ее запустили и скорее тыкаетесь наугад, запоминая правила. Нет – 99% информации, правил, параметров вы уже прекрасно знаете и помните, но подход и приемы каждый раз нужно корректировать или даже искать новые.

Чем еще это хорошо - так это некоторая универсальность и меньший порог вхождения для других игроков. Если вы решили поиграть с другим игроком, который знает Сод, то вам не нужно заставлять его изучать весь тот комплекс изменений вашего глобального мода. Нет, он уже все знает, нужно лишь объяснить ему, что все также, но только "вот это, это и это работает иначе".

Также перед вами весь спектр разнообразия. Вам не нужно от чего-то отказываться. Загляните в тему предложений для Хоты – там немало интересных. Но все ведь понимают, что нельзя взять и добавить их все, а некоторые из них и вообще взаимоисключающие или разные способы того, как именно изменить какой-то аспект (например с орлоглазом или замедлением). Тут же вы можетее пробовать все, но не одновременно.
Что еще интересно, так это то, что часто эксперименты даже с заведомо невписываемыми элементами, которые вы бы ни в коем случае не добавили, как дефолтные, могут подарить вам много часов очень интересной, совершенно уникальной игры. Вот, например, всплывала такая идея, как "орлоглаз, позволяющий герою отдаленно защищать замки при их атаке (как бы быть в гарнизоне). Идея в плане дисбаланса, вносимого в общую систему, дикая, но поскольку вы играете с другим человеком, то вы оба в одинаковом положении, и вам придется вместе на ходу выискивать новые лазейки и способы того, как подстраиваться к этим глобальным изменениям, что наверняка создаст массу уникальных игровых ситуаций, практически невозможных иначе.

Также, написание этого поста отчасти вызвано тем, что в теме предложений для Хоты я постоянно вижу ряд людей, которые упорно ждут от Хоты того, что она им концептуально вряд ли даст в скором времени или вообще когда либо. Некоторые даже начинают вставать на путь обид и хейтерства, внося лишь смуту в пространство, несмотря на то, что все, вроде как, в их руках. Описанный мной принцип игры и моддинга - это очень увлекательное занятие. Найдите друг друга как игроки и экспериментируйте.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEPOMAHT
сообщение 10 Mar 2017, 12:26 (Сообщение отредактировал XEPOMAHT - 10 Mar 2017, 12:34)
Сообщение #2

---------------------- New_Life_of_Heroes ----------------------
Сообщений: 226
Спасибо сказали: 345 раз




Может быть не понял, что имеет в виду Axolotl, но описываемый им модульный/мутаторный принцип ни в чём не противоречит концепции WoG/ERA - сотни опций/плагинов/модов в одной игре, с которыми игрок может как угодно манипулировать по своему усмотрению. Естественно при этом, что такой игрок должен на 99% знать саму игру для понимания последствий изменений в игровом процессе. Т.е. WoG/ERA совершенно не подходит новичкам и консервативным игрокам, которых сейчас большинство по понятным причинам, от чего WoG/ERA осуждаются толпой.

Пример: играя в карточную игру со стандартными правилами, типа Дурака, мы иногда применяем особые дополнительные правила (меняющиеся козыри, случайная замена карт у игроков и т.д.).

Подход HoA к моддингу противоположен ВоГу - нет разделённости мода на опции, игроки играют в мод целиком (что в ВоГ возможно, но играть в это невозможно), не думая ни о чём (предполагается, что об этом уже подумали авторы мода). Соответственно, в HoA присутствую в основном количественные изменения и правки оригинальных багов и недоработок. Установив HoA, игроки получают геймлей того самого SoD, поэтому мод подходит и новичкам, и консерваторам. Но маньякам-экспериментаторам, включая самих модостроителей и скриптописателей, HoA будет не интересна и скучна.

Пример: играя в карточную игру со стандартными правилами, типа Дурака, мы иногда можем применить увеличенную колоду карт.

Итого: имея 2 подхода к моддингу мы имеем 2 группы потребителей, получающие мод как конечный продукт:

1. WoG/ERA - моды, сделанные для моддеров и опытных игроков, с бесконечной возможностью дальнейшей модификации.
2. HoA - мод для обычных и консервативных игроков, без открытой возможности модифицирования "под себя". Данная группа лиц обычно воспринимает моды как дополнение игры.

Соответственно, первый подход для моддеров выгоднее, т.к. позволяет любителю делать свой мод не на пустом месте и сочетать его с другими модами или создавать мегасолянки из модов. Второй подход - извращённый и тернистый, т.к. требует непосредственных знаний и понимания работы игрового движка изнутри, а так же умения внедрения стороннего кода в существующий игровой код. В добавок, моддер в рамках второго подхода сам себя ограничивает из-за запрета сильного влияния на геймлей, соответственно, отсилы в этих рамках возможно сделать пару крупных модов и десяток мелких, чтобы не сломать оригинальный геймлей. Второй подход изначально тупиковый и развивать его очень не просто.


--------------------
WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ангел
сообщение 10 Mar 2017, 12:31
Сообщение #3

Member
Сообщений: 67
Спасибо сказали: 3 раза




В целом думаю это верно. Вариант 2 он для тех людей, которые либо новички в Героях 3, либо не хотящие морочится.
Эра это для нас, тех, для кого эта игра лучшая уже 12 лет, и которые ищут способы сделать ее еще лучше.
Ну а в целом - помер по сути моддинг на Героев, сейчас более менее еще можно нарыть все что было толкового сделано ранее, но глобально все подыхает.
На этой ветке ДФ2 почти все что было выложено ссылками уже померло например. А людей интересующихся или мододелов тут осталось человек 10
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 10 Mar 2017, 12:32
Сообщение #4

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Это интересно, конечно же - но для этого нужно какое-то другое мышление, другое отношение к игре.
Я же, почитав вот это предложение, подумал: "О, вот так можно в игре отобрать самые интересные и органично вписывающиеся решения, а остальные - отбросить". То есть - как видишь, всё равно мыслю в категориях хотовского и подобного моддинга.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 10 Mar 2017, 12:44 (Сообщение отредактировал Axolotl - 10 Mar 2017, 12:45)
Сообщение #5

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата
Может быть не понял, что имеет в виду Axolotl, но описываемый им модульный/мутаторный принцип ни в чём не противоречит концепции WoG/ERA


Да, не так понято было. Модульный принцип не только не противоречит Эре, а именно о этом и речь. Я с этого и начал, что многие неверно представляют то, как можно пользоваться Эрой, видя в них лишь готовые солянки не лучшего, порой, качества и тотально дисбалансные. И конечно тут с гигантским отрывом противопоставляется ХотА. Вот я и привожу объяснения того, как можно совершенно иначе - правильно и вкусно готовить героев на ЭРЕ. Теперь понятнее?

Цитата
Второй подход изначально тупиковый и развивать его очень не просто

Я не вижу ничего тупикового в этом принципе. Ну. т.е. да, конкретный мод в итоге может достигнуть локального уровня совершенства, когда уже улучшать некуда, добавлять новое только в минус, и менять ничего не стоит и можно лишь сказать "Всё. Работа готова". Если только это называть тупиковостью. Но тогда любой вид творчества с конечным результатом можно называть тупиковым.

Я считаю, что это два разных, по своему прекрасных подхода. Как-то так. Тянуть на себя одеяло вовсе не обязательно.

Цитата
О, вот так можно в игре отобрать самые интересные и органично вписывающиеся решения, а остальные - отбросить


Есть масса решений, которые в принципе нельзя рассматривать как более или менее интересные. Но основной момент – это конечно простор для любителей аналитики, т.к. любая идеальная система в итоге придет к заученным формулам, что я и описал.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 10 Mar 2017, 13:03 (Сообщение отредактировал Algor - 10 Mar 2017, 13:06)
Сообщение #6

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(XEPOMAHT @ 10 Mar 2017, 12:26) *
Но маньякам-экспериментаторам, включая самих модостроителей и скриптописателей, HoA будет не интересна и скучна.

Не холивара ради, но справедливости для, замечу, что приставка "маньяки" в данном случае больше подходит тем, кто уже второй десяток лет давится третью недоношенных втор.навыков, безапелляционными ведьмами/учеными, кривой системой заклианний и пр. классiчными прелестями.

Цитата(Ангел @ 10 Mar 2017, 12:31) *
Ну а в целом - помер по сути моддинг на Героев, сейчас более менее еще можно нарыть все что было толкового сделано ранее, но глобально все подыхает.

Он не помер. Он замедлился.
Лично с моей точки зрения и как игрока, и как мододела, в героях (WoG+HD+ERA Scripts+ReMagic) уже практически не осталось дискомфортных моментов. Поэтому необходимости что-то активно модить просто нет.
Вероятно, предел совершенства, о котором выше говорилось, уже очень близок.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEPOMAHT
сообщение 10 Mar 2017, 13:28
Сообщение #7

---------------------- New_Life_of_Heroes ----------------------
Сообщений: 226
Спасибо сказали: 345 раз




Цитата(Axolotl @ 10 Mar 2017, 12:44) *
Я с этого и начал, что многие неверно представляют то, как можно пользоваться Эрой, видя в них лишь готовые солянки не лучшего, порой, качества и тотально дисбалансные. И конечно тут с гигантским отрывом противопоставляется ХотА. Вот я и привожу объяснения того, как можно совершенно иначе - правильно и вкусно готовить героев на ЭРЕ. Теперь понятнее?


Пока что нигде не видел подобную сборку на ЭРА, содержащюю только самое правильное и вкусное по мнению, например, большинства пользователей DF2-форума или вообще участников команды Хоты. Везде попадается что-то лишнее и не нужное. Ведь всё это - дело вкуса. Та же HoA по качеству контента не идеальна - многие вещи в ней странные и малополезные по сравнению с концепцией оригинала (которая уже представляет собой законченный продукт, если что-то вписывать в него без переписывания всей концепции, то получается такой же крокодил, как это было в случае с Сопряжением). Сделать идеальный мод, который бы нравился всем, невозможно. Всё равно что-то кого-то будет не устраивать в каждом моде.

Цитата(Axolotl @ 10 Mar 2017, 12:44) *
Я не вижу ничего тупикового в этом принципе. Ну. т.е. да, конкретный мод в итоге может достигнуть локального уровня совершенства, когда уже улучшать некуда, добавлять новое только в минус, и менять ничего не стоит и можно лишь сказать "Всё. Работа готова". Если только это называть тупиковостью. Но тогда любой вид творчества с конечным результатом можно называть тупиковым.


А моддинг - как раз процесс бесконечный, как эволюция. На ЭРА моддер ограничен лишь возможностями самой ЭРА, теоретически, можно сделать аналог MoP например или что-то ещё более глобальное. А на HoA такое не пройдёт - там Третьи Герои должны оставаться Третьими Героями несмотря ни на что, т.е. можно долго добавлять в HoA различные несущественные и слабозаметные элементы, тратя при этом много личного времени, как реставрируя какой-нибудь исторический памятник, в чём нет ничего негативного. Но в рамках моддинга это тупик - реставрацией исторических памятников занимаются строители, но это не есть строительство, ничего нового не появляется.


--------------------
WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 10 Mar 2017, 14:02 (Сообщение отредактировал hommer - 10 Mar 2017, 14:09)
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Классификацию подходов к моддингу Героев, как и любую другую классификацию лучше не мешать в одну кучу, а делить по "координатным осям", где каждая "ось" отражает определённый аспект модификации. Я бы выделил две "оси":
1) "Классичность - инновации". Классический подход подразумевает сохранение базовой механики, баланса и визуального стиля в неизменном виде, добавляя ко всему этому новый контент. Инновационный подход подразумевает в первую очередь попытку видоизменить базовый геймплей/баланс/стилистику.
2) "Качество - количество". Тут, думаю, понятно. В первом случает ставится задача, чтобы все нововведения (графика, баланс, стабильность) не уступали по качеству оригиналу, во втором главное, чтобы всего и побольше.

Исходя из этого можно выделить четыре подхода к моддингу:
1) "Качественный классический". Это ХотА.
2) "Количественный классический". Это, на сегодняшний день, свободная ниша, но подобный мод можно "собрать" на VCMI, если установить туда все имеющиеся города, независимо от качества, но не ставить моды, меняющие оригинал.
3) "Качественный инновационный". Это, например, The Succession Wars.
4) "Количественный инновационный". Это всем известный WoG.

Количество опций, как по мне, это лишь один из параметров "инновационного" мода, но не отдельный подход.
А платформы для модификаций - это уже совсем из другой оперы, сами по себе они модификациями не являются. Это все равно, что игровой движок называть игрой.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Mar 2017, 05:34 (Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Mar 2017, 08:46)
Сообщение #9

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(XEPOMAHT @ 10 Mar 2017, 17:28) *
Пока что нигде не видел подобную сборку на ЭРА, содержащюю только самое правильное и вкусное по мнению, например, большинства пользователей DF2-форума или вообще участников команды Хоты. Везде попадается что-то лишнее и не нужное. Ведь всё это - дело вкуса. Та же HoA по качеству контента не идеальна - многие вещи в ней странные и малополезные по сравнению с концепцией оригинала (которая уже представляет собой законченный продукт, если что-то вписывать в него без переписывания всей концепции, то получается такой же крокодил, как это было в случае с Сопряжением). Сделать идеальный мод, который бы нравился всем, невозможно. Всё равно что-то кого-то будет не устраивать в каждом моде.


Даже не знаю что ответить. Или я непонятно написал, или читалось невнимательно, т.к. снова описывается так, будто понято чуть-ли не наоборот многому тому, что я писал. На всякий случай лучше еще раз прочитать тест.
Нет и не может быть в описываемом мной подходе готовой сборки. О том ведь и речь была. Есть основа (СоД) + подключаемые опции. Что-то типа модов-правил для игры. Каждый раз правила могут быть разными. Причем, самое странное, ты вроде как даже понял, т.к. про карты привел правильный пример, но ведь и я именно о том. Зачем доказывать мне то, что я сам уже написал smile.gif

Цитата
Классификацию подходов к моддингу Героев, как и любую другую классификацию лучше не мешать в одну кучу, а делить по "координатным осям", где каждая "ось" отражает определённый аспект модификации. Я бы выделил две "оси":....


И тут тоже. Для начала, целей классифицировать не ставилось вообще. Твоя же классификация, во первых, классифицирует моды для все того же первого подхода (разве что TSW я бы поставил особняком совсем), во вторых, классифицирует уже сами моды . А в третьих (уже просто к слову) классифицирует по весьма абстрактным, субъективным категориям. Этим можно, при желании, заниматься, но к данной теме не имеет ровным счетом никакого отношения.
Я же говорю именно о принципиально ином подходе даже скорее к игре в героев и использованию модов, а не столько моддингу. В этом похдоде о конкретных модах не говорится вообще. Близкое к тому, о чем я пишу, встречается еще среди турнирщиков. Там тоже есть база (обычно СоД), которая также имеет ряд базовых модификаций (часто в виде устных договоренностей, основных правил для всех турниров), но иногда люди играют по каким-то особым правилам. Например, все играют за воинов или наоборот, магов. Тут что-то подобное, но пошедшее дальше с помощью прямых модификаций механики или доп. механик/контента. Т.е. сегодня может сыграться турнир с одними правилами-модами, завтра с другими, но никогда эти правила не отходят далеко от принятой базы. База при этом может быть в теории любая, хоть ХотА.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 11 Mar 2017, 16:16
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Цитата(Axolotl @ 11 Mar 2017, 05:34) *
И тут тоже. Для начала, целей классифицировать не ставилось вообще.

Если не ставилась цель классификации подходов к разработке модов - тогда я вообще не понимаю, о чём тема. Ты же сам приводишь два разных подхода - "монолитная сборка" и "модульность" - если это не классификация. то что?
Цитата
Твоя же классификация, во первых, классифицирует моды для все того же первого подхода, во вторых, классифицирует уже сами моды .

Не обязательно. По этим критериям можно классифицировать и "монолитный" мод, и модульную платформу, и отдельно каждый субмод для этой модульной платформы.
Цитата
А в третьих (уже просто к слову) классифицирует по весьма абстрактным, субъективным категориям.

Что качается "абстрактности", то любой элемент модификации (будь это новый контент или новая механика) можно при желании разложить на вполне конкретные цифровые значения (ракурс, цветовая гамма, пропорции, количество кадров анимации, эффективность использования, количество связанных багов и т. д), сравнить их с элементами оригинала, и, исходя из этого, уже определить и качество (по соответствию контента) и классичность (по соответствию механик).
А субъективность проявляется только в оценке пограничных значений (что считать достаточно качественным или достаточно классичным, а что нет). Но с проблемой пограничных значений сталкивается практически любая классификация, ибо наш мир монотонный, а не дискретный.
Цитата
Я же говорю именно о принципиально ином подходе даже скорее к игре в героев и использованию модов, а не столько моддингу. В этом походе о конкретных модах не говорится вообще. Близкое к тому, о чем я пишу, встречается еще среди турнирщиков. Там тоже есть база (обычно СоД), которая также имеет ряд базовых модификаций (часто в виде устных договоренностей, основных правил для всех турниров), но иногда люди играют по каким-то особым правилам. Например, все играют за воинов или наоборот, магов. Тут что-то подобное, но пошедшее дальше с помощью прямых модификаций механики или доп. механик/контента. Т.е. сегодня может сыграться турнир с одними правилами-модами, завтра с другими, но никогда эти правила не отходят далеко от принятой базы. База при этом может быть в теории любая, хоть ХотА.

Так я до конца и не уловил - что именно ты относишь ко "второму подходу"? Разработку самих платформ для модификации, типа Эры? Разработку модов под эти платформы? Компановку "сборок" из этих модов? Или что-то другое?
В любом случае, я не вижу качественных различий между разработкой мода непосредственно под оригинальную игру, разработкой субмода под другой мод, разработкой субмода под модульную платформу или разработкой мода, содержащего в себе функцию модульной платформы. В последнем случае платформа для подключения сторонних субмодов - это просто внешняя фича мода (как редактор шаблонов для ХотЫ).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Mar 2017, 16:45 (Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Mar 2017, 16:56)
Сообщение #11

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата
Если не ставилась цель классификации подходов к разработке модов - тогда я вообще не понимаю, о чём тема. Ты же сам приводишь два разных подхода - "монолитная сборка" и "модульность" - если это не классификация. то что?


Ну если я открыл тему с целью рассказать, как правильно подходить к "модульности" (т.к. многие представляют процесс неправильно), то откуда вообще взялась идея о классификации (тем более не того). Я разделили в начале эти подходы, т.к. они разные и все. Далее идет собственно описание того "как". Всё - это и есть цель темы.

Цитата
Так я до конца и не уловил - что именно ты относишь ко "второму подходу"? Разработку самих платформ для модификации, типа Эры? Разработку модов под эти платформы? Компановку "сборок" из этих модов? Или что-то другое?


Ничто из этого, но зато то, что прямо находится в процитированном тобой же отрывке. Зачем пытаться понять как угодно, кроме прямо сказанного то? smile.gif
Да забей. Тема, короче, совсем не о том, что ты подумал. Если я непонятно объяснил, то я не знаю как еще перефразировать, т.к. уже это сделал дважды. Может потом, но сейчас тупо нет времени.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 11 Mar 2017, 17:32
Сообщение #12

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2376 раз




Надо было тогда закрыть тему сразу после написания первого поста, потому что обсуждения она не предполагает.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Mar 2017, 18:16
Сообщение #13

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 058
Спасибо сказали: 17730 раз




Цитата(MasterOfPuppets @ 11 Mar 2017, 21:32) *
Надо было тогда закрыть тему сразу после написания первого поста, потому что обсуждения она не предполагает.


Предполагает, но по теме жеsmile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 19:32
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика