IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Существа из городов в PvP
Gavin Magnus
сообщение 24 May 2021, 13:33
Сообщение #1

Newbie
Сообщений: 12
Спасибо сказали: 17 раз




В Heroes 3 есть почти сто уникальных существ. Скоро появится Фабрика с новыми интересными существами. К сожалению, в PvP мы можем увидеть только трех существ: Ангел, Виверна, Циклоп.

Я хотел бы предложить вам обсудить эту тему -
Будет ли HotA PvP лучше, если бы было больше существ из городов, а не банков? Есть ли способ реализовать это?

По моему мнению, PvP было бы намного интереснее, если бы мы могли наблюдать за разными составами существ. К сожалению, я не мог придумать, как сделать расширение города прибыльным в PvP. Я думаю, что это можно улучшить разными способами, например, возможностью умножить прирост всех существ на x3.


- Больше взаимодействия и решений - более 60 уникальных умений юнитов создадут множество интересных ситуаций. Если наш противник играет магом, может, стоит строить големов? Если он покупает юниты 7 уровня - может я улучшить пиратов или горгон?

- Более интересные сражения - финальную битву побеждает не тот, кто просто фармил больше ангелов.

- Red Rush - возможность покупать только существ из городов дала бы очень большое преимущество красному игроку. Это можно смягчить, дав слишком мало золота. Например, в 117 оба игрока купят 50% армии за все золото. В 121 у красного игрока мало золота, и он может купить только несколько единиц.
Еще одна идея - сделать карту так, чтобы игроки встречались в 122. Это можно сделать как Jebus - очень сильный охранник для средней зоны. Чтобы победить его, мы должны купить армию с новой недели. Средняя зона пуста, она используется только для атаки противника. Игроки стремятся собирать награды из своей зоны, и когда они готовы, они атакуют среднюю зону и противника.

- Больше экономических решений - существа должны быть куплены, а не армию бесплатно. Игрок должен выбрать, покупать ли нового героя или существ.

- Ban армагедон или ban Сопряжение - Феникс, безусловно, самый быстрый юнит в игре, и более 50% существ в Сопряжение невосприимчивы к армагедону. Это не здорово sad.gif

- Герой 3 рассчитан на более медленную игру. Вы можете строить только одно здание в день, а армия появляется раз в неделю. Герои очень дешевы и дают взамен почти 2000 очков движения.
Также нет никаких ограничений на «телепортацию» героя путем побега. Новый герой таверны имеет 100% движения и сразу же становится активным. Цепочка из 8 ГЕРОЕВ может пройти карту XL сверху вниз за ОДИН ДЕНЬ БЕЗ ДОРОГ. Вот почему большинство PvP-игр заканчиваются на второй неделе.

Можно сделать огромные карты, но играть в PvP более 12 часов сложно.

- Средняя стоимость строительства в 2 раза больше стоимости существ в неделю. Итак, чтобы конструкция окупилась, вам нужно дождаться минимум 131 (или 141 для существ 7 уровня). Очень редко pvp-игра может длиться так долго.



Вы можете продлить игру, например:
- создать огромную карту - 12+ часов игрового процесса
- запрет на городской портал / DD - наверное никто не хочет его запрещать, телепортация по карте доставляет массу удовольствия
- давая игрокам очень мало золота - например M200. Я думаю, это слишком случайно. Хороший герой в таверне может дать нам большое преимущество, а у нас нет золота, чтобы купить несколько и выбрать лучшего
- давая вам очень мало времени на ход - например 1 Minute Madness. Лично мне этот шаблон нравится, но боюсь, геймплей плохо работает для турнира


Вы можете увеличить рост существ, дав игроку больше городов. Каждый замок может построить жилище 7 уровня за первую неделю. Вы также можете строить внешние жилища существ. К сожалению, достаточно сложно разместить достаточное количество жилищ.

Допустим, карта бедная. Допустим, у героев в финальной битве будет около 12 уровня, артефакты + 6 / + 7 и некоторые посещаемые объекты, например, 2x библиотека. Средняя статистика героя в финальной битве будет 15/15/15/15. На самом деле, сложно получить более низкую статистику, не запрещая объекты / артефакты.
Таким образом, взрыв среднего героя наносит 1400 урона. Я думаю, что для того, чтобы сбалансировать мощь бойца / мага, в среднем, взрыв должен уничтожить 1/9 размера армии [Я видел разные соотношения, от 1/7 до 1/13. Соотношение во многом зависит от того, каких характеристик могут достичь. С низким уровнем и характеристиками можно сказать, что взрыв должен убить слабого юнита (например, стрелков), но вы можете защитить юнит с помощью помех.]
1400 * 9 = 12 600 - это количество здоровья, которое должно быть у армии во вторую неделю перед финальной битвой. Каждый город производит в среднем 1100 здоровья в неделю. Итак, нам нужно 12 приростов за вторую неделю!
Вы можете дать игроку для начала 6 городов и огромное количество ресурсов для постройки всех мест обитания. Однако управлять экономикой такого количества ИДЕНТИЧНЫХ городов немного скучно. Кроме того, предоставление игрокам такого количества ресурсов скорее заставит их построить только один наиболее важный юнит, а из остальных они построят гильдию магов (Firewalk).
Также можно поставить внешние жилища на карту, но их количество тоже должно быть огромным. Для двух городов нам понадобится 30 внешний жили́щ. Слишком сложно быть уверенным, что все они будут правильно сгенерированы в шаблоне. К тому же такая игра будет очень скучной - игроку нужно собрать все среды обитания, а затем повторить то же самое на новой неделе.


  • Режим x2, x3, x4 где умножается рост всех существ
    Думаю, режим х3 будет лучшим вариантом. 2 города в начале игры дадут 12 базовых приростов на второй неделе. Кроме того, стражи внешних жилищ будут очень сильными, но сбалансированными - например [ для одной зоны Замка страж Портала Славы может иметь 15 чемпионов на слабых стражах или 5 Архангелов на сильных стражах (затем бой с 9 ангелами). Квартиру лучника будут защищать 40 океанидов (слабая охрана) или 30 матросов (средняя).
    - Это побудило бы игроков расширять город, потому что приз мы получаем сразу
    - Простое в реализации решение. Однако полная реализация должна все умножать: рост существ, банки, количество стартовых юнитов для героев, золото в сундуках с сокровищами, шахты, стоимость героя, поместья, ратуша ... Автор шаблона может компенсировать различия, подарив, например, ящик Пандоры с золотом.
    - Рост армии непрерывный, а не резкий
    - Red Rush силен, создатель шаблона должен мешать игрокам собраться вместе до 122
    - Это не нарушает принципа классицизма. Это все та же игра, только в 3 раза быстрее

    Пример: https://drive.google.com/drive/folders/1lM0...nqz?usp=sharing


  • "Городские" банки
    Банки могут быть добавлены в игру и всегда будут давать вам существ из вашего города. Так консерватория грифонов получит, например, Чудище
    - Позволяет вести интересные бои в банках
    - Не меняет то, как мы играем сегодня
    - Вы не можете восстановить армию после поражения
    - Сложно реализовать
    - Рост армии резкий

    Пример: https://drive.google.com/drive/folders/1ICr...0xT?usp=sharing


  • Каждый последующий герой дороже - 2500, 3000, 3500 ...
    Прямо как в Heroes 5
    - Замедляет игру, позволяя играть дольше
    - Требуется больше думать о том, как инвестировать золото
    - Не позволяет делать огромные цепи
    - Вы можете проверить меньше героев в первый день, чтобы принять решение о перезапуске
    Трудно подать пример

  • События на карте дают существ
    Редактор карт позволяет создавать события, добавляющие существ для покупки в городе. Возможно, мы могли бы добавить эту функцию для шаблонов.
    - Вы можете заставить монстров появляться чаще, например, два раза в неделю или каждый день, как в Heroes 4
    - Множество возможностей для создателя шаблонов
    - Нет проблем с Red Rush
    - Редактор карт не позволяет устанавливать точные события для случайного города. Мы можем дать X существ выбранного уровня. 10 гномов не то же самое, что 10 элементалей Шторма
    - Сложно реализовать

    Пример: https://drive.google.com/drive/folders/1gxw...Ob2?usp=sharing


  • Дипломатия
    Редактор шаблонов позволяет вам сделать существ в зоне того же типа, что и город игрока, и всегда присоединяться к ним за золото.
    - Вы можете создавать «торговые зоны», куда игрок идет покупать существ
    - Очень зависит от случайного генератора, у игрока может не хватить эльфов для покупки
    - Разбойник / Виденье они становятся очень сильными
    - Геймплей искусственный
    - Очень простая реализация

    Пример: https://drive.google.com/drive/folders/1X5U...JMv?usp=sharing


  • Армия из Ящика Пандоры
    - Искусственный раствор
    - Игрок не знает, какое существо будет в ящик, он не может планировать тактику
    - Трудно сбалансировать призы - в ящик может быть 3 Архангела или 3 Аспиди
    - Очень простая реализация

    Пример: https://drive.google.com/drive/folders/1hnL...1N5?usp=sharing





Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
otshelnik
сообщение 25 May 2021, 00:19 (Сообщение отредактировал otshelnik - 25 May 2021, 00:30)
Сообщение #2

Demigod
Сообщений: 205
Спасибо сказали: 52 раза




Больше родных городов и нычек, ведь польза от высокоуровневых нычек будут расти при росте городов. (С другой стороны, чем больше родных войск, тем больше тенденция к объединению всей армии в один кулак и тем больше шанс окончания игры одним единственным сражением, поэтому нужно и разбавлять войска, но не амбальными отрядами из консерв).
Плюс можно еще поиграться с асимметричностью шаблона (как раз пытаюсь создать асимметричный шаблон, в котором процесс основан на городах и нычках).
Что до длительности, то шаблон можно организовать таким образом, чтобы каждый отдельный ход не был настолько насыщен действиями, как на Джебусе, например. Чтобы игровой процесс можно было нарезать более короткими, но многочисленными кусочками. Тогда с городов можно будет успеть много раз снять урожай за сравнительно небольшое астрономическое время.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Gavin Magnus
сообщение 25 May 2021, 15:37 (Сообщение отредактировал Gavin Magnus - 25 May 2021, 15:39)
Сообщение #3

Newbie
Сообщений: 12
Спасибо сказали: 17 раз




Спасибо за ваш ответ. Я также тестирую шаблон, в котором у игроков есть более короткие ходы (3-4 минуты). Из-за сражений может случиться так, что первому игроку потребуется 1 минута, второму - 6 минут на ход.

Вопрос в том, будет ли интересен шаблон, по которому вы играете 3 минуты, а затем ждете 3 минуты?

Трудно сказать. Думаю, было бы утомительно играть по такому шаблону, но наблюдать за турниром очень весело. Комментаторы смогли уделить достаточно времени обоим игрокам.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 03 Jun 2021, 22:01
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Как вариант, в игре уже есть процентоное повышение прироста (Статуя Легиона) или повышение прироста на определеннное колличество (Куски статуи легиона).
Мне нравится вариант с внешним объектом, который бы увеличивал прирост в неделю. (+ Для выбранного города при захвате, ибо тогда здание будет нерентабельным на быстрых шаблонах)
(Хотелось чтобы этот объект был еще с осадой крепостных стен)

Если не касаясь прироста, то можно было бы сделать изначально лояльных юнитов, которые бы расставлялись как сокоровища. (И надо тогда сделать информацию о лояльности доступной всем без видений и стоимость).
Но есть уже альтернатива с коробками на существ.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 04 Jun 2021, 00:49 (Сообщение отредактировал VinnyMo - 04 Jun 2021, 00:53)
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 234 раза




Самый основной шаблон сейчас это Джебус Кросс , и конкретно я вижу у него следующие проблемы :

0 упор на магию земли , без которой многие вещи не берутся , а исход многих решений игрока зависит от того , как он получил экспертное замедление

1 описанная автором - общая предсказуемость состава армии , и как следствие - снижение разнообразия игровых ситуаций

2 чрезмерная длительность игры в целом - конечно профессиональнымигрокам это не помеха , однако для зрителя наблюдение 2-3 часового взятия одних и тех же объектов из раза в раз - то еще развлечение , да и что это за зрители такие , у которых такая куча свободного времени - просмотреть игру от начала и до конца , ниразу не заснув и ни на что не отвлекаясь ?

3 стратегия развития города сводится к минимальным действиям отстройки гильдии магов , рынков , и всегда опять же примерно одинаковая

4 нет борьбы за сферы влияния напротяжении практически всего времени игры , редко захватываются шахты и уж тем более отбиваются и как следствие - нет осад замков

5 взаимодействие игроков сводится зачастую к финалке , а в остальное время наблюдается взятие стандартных объектов , со стороны зрителя это выглядит так : смотрим расклад , перематываем на финалку



Таким образом , идеальный шаблон для меня обладает следующими характеристиками :

0 заклинания школ магии перенесены на такие уровни магии , которые соотвествуют их силе , например замедление и ускорение тянут на 2й , а то и третий уровень , а вот какое нибудь землетрясение на 1й

1 наем типов войск во внешних жилищах привалирует над пробитием одних и тех же нычек , дипломатия возможно

2 снижение общего времени игры в пределы 1ого часа ( хотя бы до двух ) , возможно разделение шаблонов на два для 1х1 и 2х2 игроков

3 больший упор на создание армии в городах и стратегии развития , как следствие допмотивация для взятия городов противника

4 связан с предыдущим пунктом

5 увеличенная важность доп героев относительно мейна и ранее начало взаимодействия героев игроков ( осады , захваты шахт , партизанские войны героями со слабым развитием и незначительными армиями )


Нулевой пункт не совсем про шаблон , а скорее про баланс , но на джебусе он имеет высокое значение , такой зависимости от взрыва , призыва голема , замедления , воскрешения и ускорения не должно быть на новом шаблоне

В итоге , мы имеем шаблон небольшого размера , с ранним взаимодействием игроков , с менее выраженной важностью мейна а так же с необходимостью иметь шахты , развитие города и стратегию игрока на развитие , золото для наема и отстройки армий вместо сноубольного пробития всех встреченных объектов .
Хотелось бы достижения хотя бы половины пунктов .


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
alf
сообщение 04 Jun 2021, 03:23
Сообщение #6

Member
Сообщений: 85
Спасибо сказали: 65 раз




Снижение времени игры, одновременно с упором на найм армии в отстроенном замке и борьбой за шахты. Я один вижу противоречие?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 04 Jun 2021, 08:50
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 234 раза




Цитата(alf @ 04 Jun 2021, 03:23) *
Снижение времени игры, одновременно с упором на найм армии в отстроенном замке и борьбой за шахты. Я один вижу противоречие?

ну например уменьшением карты можно добиться существенного ускорения игры
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
alf
сообщение 04 Jun 2021, 15:10
Сообщение #8

Member
Сообщений: 85
Спасибо сказали: 65 раз




Цитата(VinnyMo @ 04 Jun 2021, 08:50) *
Цитата(alf @ 04 Jun 2021, 03:23) *
Снижение времени игры, одновременно с упором на найм армии в отстроенном замке и борьбой за шахты. Я один вижу противоречие?

ну например уменьшением карты можно добиться существенного ускорения игры

Вопрос не в том, как ускорить игру - тут вариантов масса. Вопрос в хотелке быстрая игра+упор на родные войска. Это противоречащие друг друг параметры.
Сейчас, тот же джебус, киберкотлеты играют, в массе своей, на таймере 6+4(вроде бы) - так называемый блиц. Учитывая наличие ОХ, и финалку на 122 - игра занимает чуть больше часа. Партия в Герои быстрее часа это, на мой вкус, какая-то дичь.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 04 Jun 2021, 18:54 (Сообщение отредактировал VinnyMo - 05 Jun 2021, 01:37)
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 234 раза




Цитата(alf @ 04 Jun 2021, 15:10) *
Цитата(VinnyMo @ 04 Jun 2021, 08:50) *
Цитата(alf @ 04 Jun 2021, 03:23) *
Снижение времени игры, одновременно с упором на найм армии в отстроенном замке и борьбой за шахты. Я один вижу противоречие?

ну например уменьшением карты можно добиться существенного ускорения игры

Вопрос не в том, как ускорить игру - тут вариантов масса. Вопрос в хотелке быстрая игра+упор на родные войска. Это противоречащие друг друг параметры.
Сейчас, тот же джебус, киберкотлеты играют, в массе своей, на таймере 6+4(вроде бы) - так называемый блиц. Учитывая наличие ОХ, и финалку на 122 - игра занимает чуть больше часа. Партия в Герои быстрее часа это, на мой вкус, какая-то дичь.

внешние жилища берутся так же как и всякие зефирки , к тому же , как сказали выше - можно существ и коробками выдавать ...конечно , если упор делать только на еженедельный прирост в замке , темп игры будет низок ...
Однако , из наблюдений по Кроссу - наличие внешних жилищ уже мотивирует на отстройку , куда больше чем стандартные взятия объектов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 10 Jun 2021, 13:14 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 10 Jun 2021, 13:15)
Сообщение #10

Power Member
Сообщений: 151
Спасибо сказали: 197 раз




Джебусоиды странный народ. Сначала сами выбирают шаблон, где вырезано 90% контента героев и игнорируют нормальные, где все есть, а потом говорят "хотим такой же топорный геймплей с одной зоной и одной неделей, но чтоб все было". Так не бывает, друзья, либо одно, либо другое. Джебус это не герои в полном смысле, скорее что-то вроде арены. Это очень костыльный шаблон про сбор объектов, где выигрывает тот, кто быстрее и эффективнее их собрал и приехал в центр, и именно в таком виде он нравится большей части аудитории, нельзя сделать из него что-то другое. Постройку городов и родных существ уже навязали на JO, в который потом пришлось кучу вещей добавлять и убирать, в итоге от Джеба там одно название осталось, зато города строят, а партия быстрая. Является ли JO Героями? Конечно нет, все равно вырезана половина контента, ну не говоря уже про эпилептический геймплей одним героем. Выходит, геймплей-то другой сделать получилось, а вот убрать костыли и ограничения - нет, их только больше стало. Хотите строить города и использовать механики Героев по максимуму - так играйте в нормальные шаблоны: 6lm10a, 2sm4d3, Nostalgia, Anarchy, да что угодно в общем-то, кроме Джебусов и 8xm. Играя в богатейший шаблон с колоссальным количеством халявных ресурсов на старте очень странно пытаться придумать в него "борьбу за шахты", тем более абсурдно хотеть одновременно постройки городов и уменьшения карты / укорачивания таймера. Это прямо противоречащие друг другу вещи. И тему переименуйте в "Существа из городов на Jebus", на остальных шаблонах с 90% существ из городов все нормально.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Gavin Magnus
сообщение 10 Jun 2021, 14:35
Сообщение #11

Newbie
Сообщений: 12
Спасибо сказали: 17 раз




Спасибо за ответ. Я смотрю на это немного иначе. На больших шаблонах (6lm10a, Nostalgia) строится только гильдия магов. Игра обычно длится до 125-126. Слишком коротко, чтобы существа городов имели смысл. Единственное исключение - упомянутый Firewalk, если вы играете цитадель или крепость. В остальных случаях гильдия магов всегда важнее армии города.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
alf
сообщение 10 Jun 2021, 17:17
Сообщение #12

Member
Сообщений: 85
Спасибо сказали: 65 раз




Я бы хотел увидеть шаблон без консерв. Ангелы тупая имбища, за смешной охраной. На мой вкус это решит много проблем. Но киберкотлетам это не понравится. А мы всё-таки ориентируемся на стримеров, так ведь?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DOC'a
сообщение 10 Jun 2021, 18:08 (Сообщение отредактировал DOC'a - 11 Jun 2021, 07:18)
Сообщение #13

Advanced Member
Сообщений: 120
Спасибо сказали: 254 раза




Пожалуй, один из ингредиентов Джебуса - как раз та лаконичность, что ты собираешь НЕ 100500 разнообразных существ за разные замки, а вполне понятных условных "лучников"-чичлопов, "милишников"-гигосиков, "летунов"-уток, "быструнов"-фенов, "универсалов-танков"-ангелов, которые унифицированные для любой зоны, фракции, для каждой катки и т.д.. Просто такая роль выпала определённым (наиболее подходящим) существам определённых городов. А именно возможность их стакать в любой зоне, рассчитывать на усиление за счёт пополнения имеющихся ударных стеков и делает это не недостатком, а преимуществом.

Ну а дальше весь цимес как раз в разноплановости комбинаций этих паттернов с геймплеем разных городов. И основа армии время от времени разбавляется фракционными особенностями и прочими наборами гигантских пластов рандома. Некий баланс в определённом уровне насыщенности этими особенностями для каждой отдельной катки с одной стороны и в знакомости, прозрачности, простоте геймплея с другой стороны и делает каждую катку непохожей на другую (если, конечно, не смотреть только на юнитов в финалке), создавая случайные, порой малопредсказуемые пути развития, при этом позволяя с помощью наигрыша приспосабливаться к этим условиям, более филигранно отыгрывать (там где это возможно), чувствовать себя "в своей тарелке", понимая что, и как, и куда. Ну и + время игры (и её завершения) оптимальное при такой концентрации и насыщенности игры и прочие достоинства есть, но это уже другое.

Игра вот прямо от чисто родных/рандомных существ вполне реализуема в рамках шаблоностроения - как раз таки нычки, боксы, "джойновые" зоны, в т.ч. с родными монстрами, и просто отсутствие россыпи кричурбанков. И желательно всё вместе это миксовать в правильных пропорциях (А если ещё и чтобы Джебус был при этом, то это я уже сделал Антиджебус (Ну дайте попиариться ) ). Но это просто уже другой принцип игры, другая идея шаблона. Это не лучше, не хуже, не исправление, не уничтожение классики - это просто другое.
А какие-то мультижилища или мультикричурбанки где-то и так значатся как возможные в списках у HotA Crew . Остальные предложения как-то посредственно выглядят, как кривые костыли, которые ещё попробуй реализуй, а если и реализуется, то будет ли от них значимый импакт вообще и будет ли он положительный. В теории-то всё хорошо, но действительно ли достаточно у вас игрового/тестировочного опыта и пр., чтобы так однозначно говорить о "проблемах" и "решениях"? Ну и всякие увеличения количества режимов, когда всё работает по разному куда-то в сторону ВоГа уходят...


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 10 Jun 2021, 21:55 (Сообщение отредактировал Haart of the Abyss - 10 Jun 2021, 21:58)
Сообщение #14

Взъерошенный коатль.
Сообщений: 4 409
Спасибо сказали: 6068 раз




Цитата(alf @ 10 Jun 2021, 18:17) *
А мы всё-таки ориентируемся на стримеров, так ведь?

Кто — мы? Ваша личная соломенная Хота-Крю из параллельной вселенной, где у всех бородки, а разработка в далёком 2007-м началась с поста "народ, скоро же стримеры появятся, давайте для них специальный аддон сделаем, а то специально для киберкотлет сделанный TE дорабатывать вломы"?


Цитата(Docent Picolan @ 03 May 2008, 13:42) *
Цитата
Как пришла идея создания этого Аддона?

сидел я как-то на стуле и дай, думаю, аддон придумаю. и придумал. такие дела.


--------------------
БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца.
БЕЗДНОРОГ
Требуют Польша и Русь.
Редактируя карты и тыря графику в WoG
Безднорог!
Мы ждём Безднорог!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
alf
сообщение 10 Jun 2021, 22:55
Сообщение #15

Member
Сообщений: 85
Спасибо сказали: 65 раз




Цитата(Haart of the Abyss @ 10 Jun 2021, 21:55) *
Цитата(alf @ 10 Jun 2021, 18:17) *
А мы всё-таки ориентируемся на стримеров, так ведь?

Кто — мы? Ваша личная соломенная Хота-Крю из параллельной вселенной, где у всех бородки, а разработка в далёком 2007-м началась с поста "народ, скоро же стримеры появятся, давайте для них специальный аддон сделаем, а то специально для киберкотлет сделанный TE дорабатывать вломы"?

Мы - люди, которые хотят популяризации героев, например.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 Jun 2021, 00:32
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Я согласен с тем, что с Джебусом сейчас все нормально. Он такой, какой есть.
И если что-то и пытатся "испарвить", то нужно не сломать оригинальный геймплей, а сделать новый шаблон.

Пример с Джебус Outcast показывает, что можно сильно поменять игру, просто изменив шаблон генератора, хотя все-таки приходится прибегать к некоторым договоренностям. (Но по крайней мере это уже не SOD)
В теории можно сделать и некий Антиджебус, где в зонах будет куча высокоуровневых нычек, но не будет консерв.

Мое предположение такое, что людям не хватает остальных шаблонов, потому, что они хотят такой же жирный шаблон, как Джебус, но при этом хотят разнообразие в армиях героя и привязку к отстройке города.
Конкретно на Джебусе, такого не будет никогда, ибо это будет уже не джебус.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 11 Jun 2021, 17:21
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 234 раза




Рандомная генерация карты , с такими же рестартами и правками баланса , меньшим размером для постоянного взаимодействия игроков - уже будет в 100500% раз более разнообразным и увлекательным процессом , у которой будет только одна проблема - еще больший рандом , на который и на Джебусе Кроссе жалуются кстати тоже .


Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jun 2021, 00:32) *
Я согласен с тем, что с Джебусом сейчас все нормально. Он такой, какой есть.
И если что-то и пытатся "испарвить", то нужно не сломать оригинальный геймплей, а сделать новый шаблон.

А например балансировка заклинаний не возможна , без изменений на Джебусе ...Смотрю я вот на топ игроков , чампы ...и что там слышно :
"напрухал " , "да , землю надо любой ценой словить " , "масло , масло , масло , а то го не берется " итд
Видимо все впорядке с шаблоном


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DOC'a
сообщение 11 Jun 2021, 18:11 (Сообщение отредактировал DOC'a - 11 Jun 2021, 18:13)
Сообщение #18

Advanced Member
Сообщений: 120
Спасибо сказали: 254 раза




Цитата(VinnyMo @ 11 Jun 2021, 20:21) *
Смотрю я вот на топ игроков , чампы ...и что там слышно :
"напрухал " , "да , землю надо любой ценой словить " , "масло , масло , масло , а то го не берется " итд
Видимо все впорядке с шаблоном


А это ещё одно преимущество Джебуса - если ты проигрываешь, то это опп напрухал, а не ты нафидил. И не надо переживать по поводу проигранной 6-часовой катки на балансном шаблоне с получасовыми ожиданиями хода. Эту - ты, следующую - опп: идеальный баланс


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 11 Jun 2021, 19:00
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 234 раза




Цитата(DOC'a @ 11 Jun 2021, 18:11) *
Цитата(VinnyMo @ 11 Jun 2021, 20:21) *
Смотрю я вот на топ игроков , чампы ...и что там слышно :
"напрухал " , "да , землю надо любой ценой словить " , "масло , масло , масло , а то го не берется " итд
Видимо все впорядке с шаблоном


А это ещё одно преимущество Джебуса - если ты проигрываешь, то это опп напрухал, а не ты нафидил. И не надо переживать по поводу проигранной 6-часовой катки на балансном шаблоне с получасовыми ожиданиями хода. Эту - ты, следующую - опп: идеальный баланс

я бы даже сказал 5и часовым пве , с 1 часовым временем рестартов , перед 15и минутным пвп взаимодействием lupa.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
призрак коммуниз...
сообщение 13 Jun 2021, 02:37
Сообщение #20

Demigod
Сообщений: 232
Спасибо сказали: 175 раз




Если хотеть чтобы игра была быстрой, чего требуют современные реалии, то в рамках героев это означает взять много армии из воздуха. при этом не важно откуда она будет браться: банки существ, пандоры, дипломатия или перебафанные ежедневные приросты. Да, это может как-то разнообразить, однако, с пандорами и без банков люди пробовали, получалось примерно тоже самое. Выводить игру спецом на 2+ игровые недели, порезав число героев в цепях, к примеру, не ускоряет игру, а делает её медленнее, т.к. мы медленнее пылесосим карту. Частично в ауткасте решена проблема, где довели до крайности, ограничив одним героем. Хотя для многих это уже не та игра.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 April 2024 - 22:10
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика