Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер |
19 Feb 2012, 01:45
(Сообщение отредактировал Karbofos - 19 Feb 2012, 02:00)
Сообщение
#1
|
|
Professor Сообщений: 409 Спасибо сказали: 205 раз |
Итак, первый вброс (хе-хе) обсуждений по балансу Причала.
Предлагаю вашему вниманию сводную таблицу статистик по всем замкам. Пояснения: 1. Во второй колонке стоимость приведена стоимость недельного прироста замка, с учетом всех прибавок от дополнительных построек (бастион грифонов и т.д.), в т.ч. замка (но без грааля). Доп. ресурсы, требуемые для покупки 7-го уровня были проигнорированы. 2. Третья колонка описывает необходимое число ресурсов, требуемое для постройки всех семи неулучшенных уровней существ в замке. При этом считается, что в замке по умолчанию построены только таверна, форт, городская управа и жилище 1-го уровня. 3. В четвертой колонке указаны все побочные постройки, которые требуются, чтобы достичь желаемых построек неулучшенных существ всех уровней. Все они учтены в суммарной стоимости в третьей колонке. 4. Пятая колонка описывает число ресурсов, требуемое для улучшения построек всех существ, когда всё неулучшенное уже готово к употреблению. 5. Шестая колонка аналогична 4-й, указывает все необходимые требования, которые надо удовлетворить для постройки улучшенных версий существ замка. 6. Причал у нас уникальный, посему присутствует аж в двух экземплярах: одна учитывает возможность постройки морских волков, а другая игнорирует их наличие в игре. Это сделано. чтобы сделать Причал похожим на другие замки и снять возражения типа "Тут обсуждать нечего: третий апгрейд в замке есть, вот все такое и дорогое!". Итак, покомментирую-ка эту табличку. Ниже много банальностей, которые и так все знают. 1. Castle. Одна из самых высоких стоимостей еженедельного прироста. Громадные требования к постройке всех неулучшенных родов войск. Впрочем, это, конечно, достигается в большей степени за счет дорогого Портала Славы, но все же. Самый требовательный к побочным постройкам замок. Здесь они нужны уже для 3-4 уровней. Уникальная особенность замка: 3-й уровень никак не построить раньше 4-го. Требования к дереву и руде столь высоки, что выбор ресурса для произодства в хранилище не вызывает сомнений. Всех редких ресурсов требуется поровну, хотя, конечно, в первую очередь надо озаботиться поиском источника драгоценных камней. 2. Rampart. Большие требования к дереву, руде и кристаллам. Данное обстоятельство несколько нивелируется тем, что в абсолютном большинстве случаев драконов не построить раньше 3-й недели игры, поэтому время на поиски ресурсов есть. И если на первых днях игры остро требуется дерево, то потом внимание переключается на камешки. Чего-то побочного для себя желают только драконы, обратите внимание. Всем остальным существам и так хорошо. 3. Tower. Самый дорогой замок игры. Зато посмотрите, как просто отстроить неулучшенный набор существ. Вот улучшить магов и гигантов - задачка потруднее. Впрочем, первый месяц игры титаны ненужны, а архимаги не столь уж и отличны от обычных магов. Для хорошей жизни требует отсыпать не только драгоценных камней, но и всех остальных редких ресурсов. Чего-то побочного для себя требуют все, начиная с магов, но зато не столь уж много. Подумаешь, всего лишь гильдия магов 1 уровня. А вот библиотека только магам и нужна: джинны, наги и титаны уже и так все знают, им книги не нужны. 4. Inferno. Замок, которому практически не нужны кристаллы и драгоценные камешки. Будет хорошо дружить с союзником-эльфом, определенно. Требования к побочным постройкам весьма гуманны. Каюсь, у меня нет опыта с использованием адских отродий, посему не могу полностью адекватно оценить потребности сего замка. 5. Necropolis. Правильно ему в хранилище ресурсов дерево и камень поставили. Не так уж много ему надо всего остального, особенно если за драконами не рваться. Зато всякий уважающий себя некромант проводит первые две недели в мучительных поисках ресурсов на улучшенное поместье. А потом ходит довольный и счастливый, всего остального ему уже запросто отсыпят, когда у него столь веские аргументы как вампиры в армии есть. 6. Dungeon. Судя по табличке, тамошняя живность жрет дерево, закусывает рудой, а запивает серой. Требования к тому, другому и отчасти третьему весьма выдающиеся. Зато очень просто построить 3-й уровень, если начинать игру не на impossible, хе-хе. И здесь чего-то побочного для себя хотят только драконы. А в остальным никаких зависимостей от лишних построек: хочешь себе войск - так и строй соответствующие здания. 7. Stronghold. Вот уж кто рекордсмен по потреблению руды и дерева! Зато на все остальное чхать обитатели этого замка хотели. Разве что кристаллами надо накормить циклопов и чудищ. Уникальная особенность замка: за счет хитро подобранных требований ресурсов для постройки жилищ есть две линии развития - через связку огры-циклопы или через пиццы-чудища. Такой ярко выраженной развилки нет больше ни у кого. Минимум побочных построек нужен только для улучшения существ (учите огров магии, а оркам раздавайте оружие помощнее из кузницы). 8. Fortress. Игнорируют напрочь кристаллы и драгоценные камни, любят серу и слегка ртуть. Но и те в скромных количествах, так что никто не удивится тому, что гидры питаются серой, а хранилища ее не раздают. Отличается уникально ранней построкой 6-го лвла существ (на 2-й день игры), а также тем, что самый мощный юнит 5-го уровня в игре требует для себя хранилища ресурсов. Больше никто такого в игре не хочет (феи из TE передают всем привет). 9. Conflux. Вместе с двумя предыдущими замками рекордсмен по экономии золота на неулучшенных постройках. Да и других ресурсов на неулучшенные войска нужно мало, не любит этот замок с неулучшенным сбродом в армии ходить. 10. Причал. Ради него все предыдущее и писалось. Во-первых, сразу заметно, что золотовложений в построки сей замок требует немалых. Ай-яй-яй. С этим надо что-то делать, уж очень неоправданно это выглядит. Во-вторых, камней в начале игры понадобится очень много. Причем сравните с тем же Rampart'ом. Там камней тоже надо немало, но только на 7-й уровень. А тут камешки равномерно размазаны по всем постройкам (особенно это заметно, если 2-й уровень в начале игры не отстроен). То есть КАЖДЫЙ день игры надо решать вопрос острой нехватки камней. Той же проблемой озабочен и Stronghold (меньше - Fortress и Dungeon) , но там хотя бы хранилище ресурсов может помочь, да и есть разделение на линейки развития. В-третьих, стоимость недельного прироста у причала весьма высока. Да, можно все на морских волков свалить, но все равно этот вопрос требует серьезного рассмотрения. В-четвертых, суровые требования к побочным постройкам. Они замедляют строительство войск. Да, если мы на первый день второй недели гордо возводим капитолий, то этих требований мы не заметим. А если карта маленькая? А если нужно уже с первых дней идти отвоевывать нужные для построек ресурсы у толп зверья? У Castle тоже есть ограничения на 3-4 уровень, скажете вы мне. Да вот только связка копейщик-лучник куда более жизнеспособна, чем связка нимфа-матрос. Мое предложение: как минимум убрать требование к гильдии магов для постройки духов океана. Мое второе предложение: затребовать кузницу для постройки жилища никсов. Мое третье предложение: серьезно пересмотреть пушку. Сейчас, в силу невозможности добавить к себе в армию 3-4 уровень в самом начале игры, остается компенсировать этот недостаток только героем со стартовой пушкой. И компенсировать удается, да еще как. Собственно, вся тактика боя строится вокруг нее: нимфы да пираты уворачиваются от вражин, бегая по карте, пока тех расстреливает пушка. Уж очень велики выдаваемые ею повреждения. И в середине игры пушка Джереми бьет почти как полноценный стек лучников. А этого быть не должно. Хотя в середине игры проще, пушку уничтожить просто. Есть и еще предложения по экономике, но пока, думаю, и этих хватит. Вот пока все, что я могу сказать. Параметры существ и их сбалансированность на поле боя обсуждать намного труднее, чем экономическую часть. -------------------- Good news, everyone!
Спасибо сказали: Arseny, Docent Picolan, hippocamus, Agar, Nestor, Algor, Vade Parvis, tolich, Corbin, Ogion Stranniy, lion-killer, Starseeker, Adept, DRONыч, nosferatu, Spektanto, Kislolord, SerAlexandr, J2K, Foster, Sav, Crodo, Hobbit, 2007Fenix, Арысь-Поле, Corkes |
|
|
19 Feb 2012, 02:54
Сообщение
#2
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18141 раз |
как раз то, чего от тебя и ждали (я, по крайней мере)
по причине уже столь позднего часа, к сожалению, сам не смогу прямо сейчас дать развернутый ответ, но из того что уже прочел - со многим согласен и многое заинтересовало. а завтра постараюсь отписаться по-нормальному собственно, основная суть этого поста: позволил себе проявить модераторскую дерзость и вынести этот пост из вопросов в отдельную тему я думаю, такой разбор вполне её достоин, а в Вопросах ему пылиться как-то неудобно будет. ну и, может быть, народ захочет присоединиться к разговору (хотя кто его знает, нынче народ такой пошёл - что раньше обсуждали десятками страниц сейчас почти молчат, а что сейчас обсуждают - раньше как-то во внимание не брали ) по крайней мере, из того что будет исправлено в версии 1.1, баланс Причала - один из наиболее актуальных вопросов |
|
|
19 Feb 2012, 03:16
Сообщение
#3
|
|
Immortal Сообщений: 23 609 Спасибо сказали: 19851 раз |
Цитата Мое третье предложение: серьезно пересмотреть пушку. Сейчас, в силу невозможности добавить к себе в армию 3-4 уровень в самом начале игры, остается компенсировать этот недостаток только героем со стартовой пушкой. И компенсировать удается, да еще как. Собственно, вся тактика боя строится вокруг нее: нимфы да пираты уворачиваются от вражин, бегая по карте, пока тех расстреливает пушка. Уж очень велики выдаваемые ею повреждения. И в середине игры пушка Джереми бьет почти как полноценный стек лучников. А этого быть не должно. Хотя в середине игры проще, пушку уничтожить просто. Так должно быть. Машины должны стать наконец-то полноценным элементом геймплея. Палатка должна уметь немного воскрешать, стрелковые машины должны сохранять смысл на протяжении всей игры и т. п. И это не "отход от добрых традиций", а работа над ошибками. Такого же плана, как была проведена, и успешно, в пятёрке, геймплейно представляющей собой развитие и расширение тройки.P.S. А вот Джереми можно (и нужно) по умолчанию просто лишить базовой пушки — вручив ему менее полезную баллисту или вообще. Львиная доля проблем с "имбовой пушкой с самого старта" таким образом решится сама собой (особенно если пушка будет стоить, скажем, 7500 золота, 4 дерева и 4 руды), без необходимости превращать её в дорогое убожество — а в кампании ничего не мешает сделать её изначально доступной герою именно в качестве сюжетной фичи. -------------------- |
|
|
19 Feb 2012, 03:17
Сообщение
#4
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18141 раз |
а, и по поводу Пушки, раз уж я пока спать не убежал, а коммент Вейда заметил Пушку-то мы ж ослабили, насколько я помню, так что Пушку в полный расчет брать не стоит. завтра закину сюда её нынешние параметры (или какой-то более находчивый человек из команды сделает это за меня). кажется, тема где это обсуждалась почила в бозе вместе с упавшим DF2
|
|
|
19 Feb 2012, 03:21
Сообщение
#5
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 229 Спасибо сказали: 2999 раз |
Кстати, не стоит путать пушку у Джереми с пушкой у другого героя. Унего она божит, в основном, из-за его специализации. Может быть, имеет смысл ее несколько ослабить?
Хм, уже ослабили, да? -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
19 Feb 2012, 08:06
(Сообщение отредактировал Sav - 19 Feb 2012, 08:07)
Сообщение
#6
|
|
Immortal Сообщений: 9 431 Спасибо сказали: 3897 раз |
Если что, пушка теперь (для общественность "теперь" - это в 1.1, но вообще это уже сделано.) :
1. Имеет атаку 20. 2. Имеет 8 выстрелов, общих для стрельбы по существам и по стенам и действительно конечных, в случае отсутствя выстрелов пропускает ход без бонуса к защите. 3. Никогда не стреляет дважды. 4. Ходит перед палаткой. 5. Получает все бонусы (т. е. шанс удвоенного урона и сила и меткость выстрелов по стенам) только от навыка артиллерии. 6. Удвоенный урон срабатывает так же, как и у баллисты (в 1.0 он глючит). |
|
|
19 Feb 2012, 08:49
Сообщение
#7
|
|
Immortal Сообщений: 9 431 Спасибо сказали: 3897 раз |
Собственно, ничего против конкретных предложений, не считая пушки, которую надо будет тестировать в обновлённом состоянии.
А так вообще, по-моему, сложно обсуждать экономику в отрыве от параметров существ. Цена строений намеренно несильно уменьшалась, т. к. было ясно, что его существа в основном слишком мощны. Цитата(tolich) Кстати, не стоит путать пушку у Джереми с пушкой у другого героя. Унего она божит, в основном, из-за его специализации. Какой специализации? +1 к атаке после 5 уровня (хз как работают эти специализации, но хотя бы бонуса +2 я как-то не замечал)? Да, иметь пушку сначала - круто, но сильнее она от этого не станет. |
|
|
19 Feb 2012, 09:24
Сообщение
#8
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15834 раза |
Какой специализации? +1 к атаке после 5 уровня (хз как работают эти специализации, но хотя бы бонуса +2 я как-то не замечал)? У Мюллича, конечно, не атака и не аккумулируемый бонус, но +2. -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
19 Feb 2012, 09:43
Сообщение
#9
|
|
Immortal Сообщений: 9 431 Спасибо сказали: 3897 раз |
Насчёт +1 я горворю конкретно про специализацию пушки. "Хз как" - про специализации "X получает бонусы к атаке и защите за каждый уровень (после Y)".
|
|
|
19 Feb 2012, 10:02
Сообщение
#10
|
|
Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12596 раз |
Если что, пушка теперь (для общественность "теперь" - это в 1.1, но вообще это уже сделано.) : 1. Имеет атаку 20. 2. Имеет 8 выстрелов, общих для стрельбы по существам и по стенам и действительно конечных, в случае отсутствя выстрелов пропускает ход без бонуса к защите. 3. Никогда не стреляет дважды. 4. Ходит перед палаткой. 5. Получает все бонусы (т. е. шанс удвоенного урона и сила и меткость выстрелов по стенам) только от навыка артиллерии. 6. Удвоенный урон срабатывает так же, как и у баллисты (в 1.0 он глючит). Это как-то сильно жестоко ослабили. Да и выстрелов, мне кажется, стоит добавить до 12 хотя бы. И дать воможность стрелять дважды с увеличением количества выстрелов до 24. А то она действительно превратиться в дорогое убожество. П.С. Лично у меня при игре за причал на 200% сложности не было сначала возможности, а потом и необходимости, превышающей затраты на приобретение пушки. Полагаю, что лучшей тактикой было бы сначала иметь Джереми с пушкой для пробивки мобов, а потом делать ГГ Эовация. А вот насчет юнитов. Ну, даже не знаю, с одной стороны замок действительно очень дорогой, с другой стороны он стоит этих денег, потому что юниты сильные. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
19 Feb 2012, 14:07
Сообщение
#11
|
|
Professor Сообщений: 409 Спасибо сказали: 205 раз |
Так должно быть. Машины должны стать наконец-то полноценным элементом геймплея. Согласен полностью. Просто в данном варианте пушка слишком крута. Если что, пушка теперь (для общественность "теперь" - это в 1.1, но вообще это уже сделано.) : 1. Имеет атаку 20. 2. Имеет 8 выстрелов, общих для стрельбы по существам и по стенам и действительно конечных, в случае отсутствя выстрелов пропускает ход без бонуса к защите. 3. Никогда не стреляет дважды. 4. Ходит перед палаткой. 5. Получает все бонусы (т. е. шанс удвоенного урона и сила и меткость выстрелов по стенам) только от навыка артиллерии. 6. Удвоенный урон срабатывает так же, как и у баллисты (в 1.0 он глючит). А вот этот вариант надо проверять. Выглядит существенным ослаблением пушки, но вполне неплохо. -------------------- Good news, everyone!
|
|
|
19 Feb 2012, 14:47
(Сообщение отредактировал Karbofos - 19 Feb 2012, 14:49)
Сообщение
#12
|
|
Professor Сообщений: 409 Спасибо сказали: 205 раз |
Еще 2 предложения, которым не нашлось места в верхнем посте, так они носят статус весьма спорных.
1. Увеличить стоимость повозок с боеприпасами вдвое. Так теперь количество лучников с малым запасом выстрелов увеличилось вчетверо (от одиноких разнесчастных мастеров-гремлинов до трех пиратов им на выручку), то выросла и значимость повозки. И приобретение в начале игры этой повозки крайне выгодно героям Причала. С другой стороны, страдают герои Башни, потому что им эта повозка крайне полезна. Посему есть предложение вместе с увеличением вдвое цены тележки увеличить и число героев Башни, стартующих со встроенной в них тележкой. Так Причалу урезается плюшки от неограниченного числа выстрелов, а башенные герои не жалуются. 2. Изменить требования к покупке ассид с трех сер на, скажем, одну серу и одну ртуть (или еще какоую-то двойку ресурсов). Тогда можно менять ресурсы, приносимые хранилищем ресурсов, на те же камни, в которых замок так нуждается. И реализовать мою стародавнюю идею кражи ресурсов из других замков, уж очень она подходит к стилистике города: Цитата Кстати, в качестве фишки пиратскому городу можно было бы дать возможность в хранилище ресурсов дополнительно получать не только стандартный для этого города ресурс (уж что вы там ему установили не помню), а еще и дать возможность получать и другой. Но при этом этот другой ресурс может быть не любым, а только тем, который производится еще в каком-нибудь хранилище ресурсов, отстроенном где-то неведомо где на просторах карты.
Мы же пираты, отчего бы не грабить чужие города и не получать нужные нам ресурсы? Скажем, реализовть это так: игрок выбирает опцию вместе со стандартным ресурсом получать драгоценные камешки (значит, где-то на карте другой игрок владеет башенкой, где отстроено хранилище ресурсов). И отныне каждый день нам будет поступать 1 драг. камешек. Но при этом каждый день есть 10-20% вероятность, что наш грабеж обнаружат. И тогда халява кончается, и наше хранилище опять приносит стандартный ресурс. И только через неделю можно будет снова кого-нибудь грабить (пирата, который нам таскал бонусы, казнили и теперь надо найти нового добровольца). Немного сумбурно описал, но было бы отличной фишкой для Причала. Есть же таинственный пруд и Оплота, а мы не производить будем что-то дополнительное, а грабить! -------------------- Good news, everyone!
|
|
|
19 Feb 2012, 15:11
Сообщение
#13
|
|
Нафигатор форума DF2 Сообщений: 862 Спасибо сказали: 761 раз |
Вообще, я нахожу немного странным столь высокую стоимость города. Ведь это, в конце концов, пираты, а они денег годами не откладывают. Но даже не в это дело - как я понял, если карта большого размера (на таких обычно немало ресурсов), город и начинает показывать себя с сильной стороны. (Да, я кэп)
А впрочем, я уже давно в хоту не играл, так что мне больше нечего сказать =\ |
|
|
19 Feb 2012, 15:43
Сообщение
#14
|
|
Newbie Сообщений: 18 Спасибо сказали: 0 раз |
Vade Parvis +
Лучше увеличить саму цену пушки чем принижать её до балисты. Sav будет ли в 1.1 тележка с боеприпасами работать для пушки довая её больше выстрелов??7 |
|
|
19 Feb 2012, 16:13
Сообщение
#15
|
|
Immortal Сообщений: 9 431 Спасибо сказали: 3897 раз |
Да, тележка с боеприпасами работает для пушки. И вообще баг с бесконечной стрельбой боевых машин, а так же любых существ по стенам полностью исправлен. Теперь бесконечно стреляет только стрелковая башня.
Цитата(Karbofos) 1. Увеличить стоимость повозок с боеприпасами вдвое. Так теперь количество лучников с малым запасом выстрелов увеличилось вчетверо (от одиноких разнесчастных мастеров-гремлинов до трех пиратов им на выручку), то выросла и значимость повозки. И приобретение в начале игры этой повозки крайне выгодно героям Причала. С другой стороны, страдают герои Башни, потому что им эта повозка крайне полезна. Посему есть предложение вместе с увеличением вдвое цены тележки увеличить и число героев Башни, стартующих со встроенной в них тележкой. Так Причалу урезается плюшки от неограниченного числа выстрелов, а башенные герои не жалуются. Ну, тележку же нельзя купить в причале. Для неё надо захватить нужный замок и построить там кузницу, это, по-моему, достаточные затраты. А так, ещё у медуз мало выстрелов. |
|
|
19 Feb 2012, 18:12
(Сообщение отредактировал Adept - 19 Feb 2012, 18:15)
Сообщение
#16
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Проблема цен в том, что у Причала нет ни одного монстра-лузера, который в других городах обычно сбивает общую стоимость. У меня есть наработки по таблице с общим количеством hp, урона и цены монстрятников, но она ещё не готова. В основном соображения формата — снизить прирост нимфам, пиратам и ассидам. Если просто снизить стоимость, как предлагает Karbofos, то у них будет слишком крутое соотношение цены и качества, а это тоже минус балансу.
|
|
|
19 Feb 2012, 23:39
Сообщение
#17
|
|
Newbie Сообщений: 35 Спасибо сказали: 10 раз |
Я не особо много поиграл сейчас в Hotу (а точнее прошел кампанию и одну из миссий) и появились некоторые идеи.
1. нимфы, первые существа слишком слабые, и истребляли у меня их целыми сотнями не самые сильные вражеские отряды. нечто похожее и в замке сопряжения у фей, но у них есть плюс что когда они улучшенные на их атаку не отвечают, я считаю что можно нечто похожее сделать и в данном случае. 2. согласен по поводу воровства ресурсов но это можно сделать как дополнительную постройку на подобие фонтана у леса который тоже раз в неделю дает случайный ресурс. P.S. а вообще патч этот мне очень понравился и он снова возродил большой интерес к этой игре и заставил меня отложить пока что диск с 6 героями и снова поиграть в затертую до дыр легендарную и многими любимую игру |
|
|
20 Feb 2012, 00:24
Сообщение
#18
|
|
Newbie Сообщений: 35 Спасибо сказали: 10 раз |
Да и еще кое что вспомнил... обмен существ на артефакты.
Может это есть а я не заметил но лучше бы было я считаю если бы можно было выбирать сразу несколько отрядов на артефакт, а то есть слишком дорогие |
|
|
20 Feb 2012, 00:37
Сообщение
#19
|
|
допустим, мяў Сообщений: 23 922 Спасибо сказали: 13170 раз |
Может, дать Джереми право приобретать пушку за меньшую сумму? Без бонуса к атаке?
И если её ослабили, то стоит и цену уменьшить, хотя бы до 3500. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
20 Feb 2012, 09:37
Сообщение
#20
|
|
Newbie Сообщений: 18 Спасибо сказали: 0 раз |
Пусть у джереми остаётся всё как есть.
Мб сделать отдельную специализацию на пушку, доступную лишь для героев причала? Аналогично с некромантией для мертвецов. Навык балисты сделать бесполезным для пиратов. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17 January 2025 - 18:20 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |