Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер |
21 Feb 2012, 00:49
Сообщение
#21
|
|
Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12596 раз |
Пусть у джереми остаётся всё как есть. Мб сделать отдельную специализацию на пушку, доступную лишь для героев причала? Аналогично с некромантией для мертвецов. Навык балисты сделать бесполезным для пиратов. Не вариант. Новые навыки не сделать. А насчет нимф, вот они как раз и лузеры, слабые, мрут сотнями - этим и полезны, их не жалко, поэтому выгодно использовать для снятия ответки и постановки единичек рядом с вражескими лучниками. Благо, скорость позволяет. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
21 Feb 2012, 12:02
Сообщение
#22
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1528 раз |
Что касается упомянутой Карбофосом проблемы с рудой(камнями): действительно нелепо смотрится такое высокое потребление руды в городе, большинство построек которого деревянные.
Машины должны стать наконец-то полноценным элементом геймплея. Палатка должна уметь немного воскрешать, стрелковые машины должны сохранять смысл на протяжении всей игры и т. п. И это не "отход от добрых традиций", а работа над ошибками. Безусловно, машины должны стать более значимыми, но при их усилении необходимо обязательно учитывать наличие героев-спецов, которые (как и в случае с Джереми) могут сделать их имбалансными. И да, палатка НЕ должна уметь немного воскрешать. Об этом уже говорилось и не раз. Считаете эту идею хорошей - включите соответствующую вог-опцию и поиграйте пару месяцев. Весь баланс городов в части сохранности войск в боях (один из любимых пунктов балансировки существ от Adept'а) летит к черту. Хотите усилить палатку - дайте ей несколько лечений за ход (+1 за каждые 5 уровней героя, например). -------------------- |
|
|
21 Feb 2012, 14:30
Сообщение
#23
|
|
Power Member Сообщений: 168 Спасибо сказали: 131 раз |
И да, палатка НЕ должна уметь немного воскрешать. Об этом уже говорилось и не раз. Считаете эту идею хорошей - включите соответствующую вог-опцию и поиграйте пару месяцев. Весь баланс городов в части сохранности войск в боях (один из любимых пунктов балансировки существ от Adept'а) летит к черту. Хотите усилить палатку - дайте ей несколько лечений за ход (+1 за каждые 5 уровней героя, например). Не мне участвовать в глубоких дискуссиях по корректировке баланса, но должен отметить, что вышепредложенный метод усиления палатки является малоэффективным. С увеличением количества существ в стеке драматически падает ценность каждого из них в отдельности: потеря одного зомби из десяти куда ощутимее, чем утрата одного зомби из сотни. Таким образом, с течением времени и естественным ростом армий значимость каждого существа в составе армии планомерно падает. И свойство палатки, всегда ограниченное здоровьем боевой единицы в стеке, фактически утрачивает всякую полезность на довольно ранних этапах игры. В общем, я думаю, что имеет смысл поэкспериментировать с наделением палатки эффектом воскрешения (+ ограничение на количество раз использования). -------------------- ~Собор~ |
|
|
21 Feb 2012, 15:35
Сообщение
#24
|
|
Weird Сообщений: 1 976 Спасибо сказали: 644 раза |
Парни, тема - о балансировке Причала, а не о балансировке палатки.
-------------------- Работать надо - винтовка рядом.
|
|
|
29 Feb 2012, 10:11
(Сообщение отредактировал GarretDRazor - 29 Feb 2012, 11:20)
Сообщение
#25
|
|
Immortal Сообщений: 832 Спасибо сказали: 367 раз |
Начну с того что сравню причал с Цитаделью и Крепостью.
Общая атака Цитадели составляет 83, общая атака крепости 73, общая атака причала 93. - Больше чем у города с высокой атакой. Не многовато будет? Общая защита у Цитадели 66, у крепости 86, у причала 72. Тут вроде бы все нормально, если бы одно но, Никс с показателем брони в 20 довольно сложно убиваем(напомню самый большой показатель у 6 уровня 18, у рыцаря смерти), хотя с другой стороны это компенсирует его низкий урон. Общее количество этих статов: Ц - 149, К - 159, П - 165. В общем атаку можно бы снизить на несколько показателей, на 5 минимум. это конечно личное мое мнение. Дальше идет урон: Ц 79-108 К 67-106 П 69-116. Тут тоже вроде бы все в порядке, атакующий город с большим разбросом урона. Здоровье: Ц 525 К 471 П 490. Тут так же все выглядит не плохо. Скорость: Ц 53 К 54 П 59. - Здесь по-моему стоило бы немного урезать. Город действительно быстр, даже слишком. Те же никсы имеют больший показатель скорости чем горгоны, огры, орки и ящеры. На единицу им стоит понизить показатель, хотя бы до 6. Так же наверное стоит понизить на 1 показатель змеев, поскольку это действительно сильное существо, то стоит хотя бы в чем то его немного ограничить. Так же понизить скорость матросов, поскольку они как и никсы, существа играющие от защиты, будет 5, то есть как у гноллов и ящеров. Даже с таким нерфом скорость причала останется довольно большой - 56, но я считаю такой показатель приемлемым. С приростом все боле-менее нормально, но хотелось бы чуток усилить нимф, дав им какую-нибудь особую способность, но на 2 уменьшить начальный прирост, повысив цену на 10. Получится что-то вроде фей сопряжения, со своей особенностью. Хотелось бы что-нибудь сказать по стоимости войск, но позже когда начну сравнивать с замком и башней. -------------------- Главный дизайнер https://vk.com/hoi4nw
|
|
|
29 Feb 2012, 11:18
(Сообщение отредактировал Kislolord - 29 Feb 2012, 11:19)
Сообщение
#26
|
|
Нафигатор форума DF2 Сообщений: 862 Спасибо сказали: 761 раз |
Может этим нимфам какую-нибудь особую сопротивляемость стрелковым атакам дать, чтобы они хоть частично долетать успевали?
Хотя я не нахожу в этом особой логичности-мифологичности, мб это было бы неплохо. |
|
|
29 Feb 2012, 11:38
Сообщение
#27
|
|
Newbie Сообщений: 14 Спасибо сказали: 21 раз |
Что вы так к нимфам привязались? в начале они очень эффективны поскольку не так уж слабо бьют и имеют хорошую скорость чтобы блокировать стрелков и снимать ответки единичками заранее. хороший юнит ровно для тех целей для которых он пригоден (Ваш К.О.)
|
|
|
29 Feb 2012, 15:51
Сообщение
#28
|
||||
Hota Crew Сообщений: 11 587 Спасибо сказали: 9848 раз |
согласен. О феях вон воют, что имба и требуют резать. Если нимф не кидать во все сражения подряд то их ударная гурппа оказывается очень даже полезна. Не говоря о том что в начале игры они очень эффективны, если 1чки или матросы снимают ответки. А низкая цена - это их особенность и плюс. Серьезно, теряем пачками, но и плодятся они быстро. Да и последующие уровни у Причала весьма сильные. Нейтралы и в нынешнем состоянии города в начале игры пробиваются на раз.
и если честно... играл пару маленьких карт на короле, проблем в руде не обнаружил. к концу второй недели были уже все юниты кроме никсов и змеев, а пираты уже были грейжены. честно, пушку бы не хотелось сильно ослаблять. Возможно просто отменить увеличение числа выстрелов от баллистики. -------------------- |
|||
|
||||
23 Apr 2012, 13:44
Сообщение
#29
|
|
Member Сообщений: 81 Спасибо сказали: 24 раза |
А Эовация изменять будете, ибо имба-чит?
-------------------- |
|
|
23 Apr 2012, 14:02
Сообщение
#30
|
|
Immortal Сообщений: 9 431 Спасибо сказали: 3897 раз |
Только баги исправлять (чтобы при убийстве клонированного стека умирали все его клоны, а не один).
|
|
|
23 Apr 2012, 14:57
Сообщение
#31
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18141 раз |
и где, собственно, "имба-чит"? с учетом правки бага - по полезности его способность не выше десятка многих других, никакого дисбаланса тут не наблюдается
|
|
|
09 May 2012, 00:02
Сообщение
#32
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18141 раз |
Karbofos - если появишься на горизонте, будет крайне интересно услышать твое мнение не только о том что в первом посте, но и о собственно параметрах юнитов и балансе именно сил, а не экономики
Причал, в принципе, после некоторых правок сейчас показывает себя как довольно сбалансированный город, но совершенству, в данном случае, точно нет предела) ps: и если у кого-то кроме Карбофоса найдутся мысли на сей счет - тоже не помешает их озвучить. |
|
|
09 May 2012, 01:14
(Сообщение отредактировал nosferatu - 09 May 2012, 01:17)
Сообщение
#33
|
|
Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12596 раз |
Только баги исправлять (чтобы при убийстве клонированного стека умирали все его клоны, а не один). NOOOOOOOOO!!! Тогда из одного из приоритетных героев он отправиться в лузеры. Если честно, то я не вижу здесь имбы. А выжидание и клонирование морских волков прокатывает только с компьютером. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
09 May 2012, 07:38
Сообщение
#34
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 229 Спасибо сказали: 2999 раз |
Почему NO? Это механика заклинания Клон: при смерти клонированного юнита пропадают (а не гибнут) его клоны. Просто игра считает, что клон может быть только один и не пытается искать второй.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
09 May 2012, 08:08
Сообщение
#35
|
|
Immortal Сообщений: 9 431 Спасибо сказали: 3897 раз |
nosfersatu, я имею ввиду не то, что при убийстве одного из клонов должны гибнуть все, а то, что при гибели источника должны гибнуть все.
|
|
|
09 May 2012, 16:45
Сообщение
#36
|
|
Member Сообщений: 81 Спасибо сказали: 24 раза |
Ничего читерского? На мой взгляд специализация по крутости поспорит с переделкой в чародеев/снайперов или усиленной некромантией. Копируем аспидов или птеродактилей (если магии воды нет) - и хана любому отряду противника до которого они могут добраться, а уж до кого нибудь они точно дойдут. Или можно у 3-х отрядов ответки поснимать, без потерь для войска и с нанесением нехилого урона. Это почти гарантирует победу при равных войсках и примерно равных героях. И исправление бага практически ничего не изменит (я не говорю, что не надо его исправлять), выгоднее сначала иллюзии уничтожить (не всегда под рукой взрыв найдётся). Вот если бы от удара погибали бы все клоны тогда бы полома такого не было, ну или бы вызывал он двух клонов.
-------------------- |
|
|
09 May 2012, 16:52
(Сообщение отредактировал Sav - 09 May 2012, 17:11)
Сообщение
#37
|
|
Immortal Сообщений: 9 431 Спасибо сказали: 3897 раз |
Ну, Эовация ешё развить надо. На начальных этапах игры он фактически не имеет ни специализации, ни стартового закла.
|
|
|
09 May 2012, 17:18
Сообщение
#38
|
|
Member Сообщений: 81 Спасибо сказали: 24 раза |
Ну не знаю, развить его вполне реально, разве что на S-ке будет проблематично. Да и большая часть героев в начале не имеют полезных заклинаний да и от специализаций ихних не холодно, не жарко.
-------------------- |
|
|
09 May 2012, 19:12
Сообщение
#39
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18141 раз |
ну, в каждом городе есть свой особый герой, с неординарной спецухой. кто-то их ошибочно считает читерскими, но как правило общий баланс они никак существенно не нарушают
|
|
|
14 Jul 2012, 20:22
Сообщение
#40
|
|
Newbie Сообщений: 3 Спасибо сказали: 7 раз |
Здравствуйте!
В первую очередь хочу выразить свое почтение и благодарность всей команде создателей этого замечательного аддона. HotA как бальзам на душу, особенно после дурацкого WoG. Теперь выскажу свое мнение по поводу балансировки Причала. Город однозначно не слабый. Чтобы понять насколько он сильный нужно побольше поиграть. Я пока что прошел коротенькую кампанию и одну карту. Этого мало, чтобы составить полную картину. Однако уже с первого взгляда можно увидеть: 1) Высокую минимальную скорость существ (6 у головорезов). Это обеспечивает больше очков движения каждый день для героев Причала. Для сравнения: у Некрополя и Бастиона минимальная скорость существ - 4 (дендроиды и зомби), у большинства остальных городов скорость равна 5, и только у Сопряжения (которым в общем-то честные люди все равно не играют) скорость 6. 2) Второй апгрейд и без того сильных стрелков 3го лвл. Стоят они, конечно, очень дорого, но на больших и богатых картах этот апгрейд будет сделан и даст серьезное преимущество. Хорошо хоть Анабель не дает бонусов этим морским волкам. Причал почему-то сравнивают с Цитаделью и Крепостью (и в этой теме тоже). Имхо, логичнее сравнивать его с Замком, все-таки 4 этажа гильдии магов - это намного круче, чем 3. Теперь пройдемся по героям Причала. С Эовацием поиграться еще не успел, поспешных выводов делать не буду. Пушку у Джереми нужно отобрать (кроме кампании разумеется), можно дать ему, например, тележку. Он и как стартовый герой имбовый и как герой из таверны. Ну не должно быть у героя за 2.5к цацки за 5к. Кузница у Причала становится бесполезной. Незачем покупать там пушку, если можно дождаться Джереми в таверне. Лина - ходячая золотая шахта. Героя со специальностью +350 золота и вторичным навыком Поместья нет больше ни у кого. Учитывая, насколько часто золотоносных героев берут в качестве стартовых (почти всегда, если начинают на 200% сложности), это имба. Имхо, нужно ее слегка подрезать, заменить поместья чем-то еще. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17 January 2025 - 17:57 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |