Вопросы по редакторам карт и шаблонов |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вопросы по редакторам карт и шаблонов |
08 Jul 2015, 17:44
Сообщение
#21
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 15 раз |
На текущий момент только ресурсы и артефакты на сгенерированных картах являются полностью случайными. Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня (находящиеся на их землях вокруг замка) чтобы повысить реиграбельность удачно сгенерированных случаных карт? В идеале можно было бы даже сделать случаными и монстров. Тем более что нельзя сказать, что у последних есть жёсткая привязка к их уровню опасности (стреляют/не стреляют, улучшинные/не улучшенные и т.д.): две случайные кучки ресурсов могут охранять как 24, так и 27 гноллов, а на проходе к двум ульям змиев может быть как 60, так и 74 змия. Опять-таки, если случайная карта получилась удачной, играть с другими монстрами будет интереснее.
|
|
|
08 Jul 2015, 19:27
Сообщение
#22
|
|
допустим, мяў Сообщений: 23 922 Спасибо сказали: 13170 раз |
Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня А если города привязаны к почве? А если выбран при генерации стартовый город и герой?-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
09 Jul 2015, 12:24
Сообщение
#23
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 15 раз |
Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня А если города привязаны к почве? А если выбран при генерации стартовый город и герой?Привязка к почве не настолько важна. Нередки случаи, когда старт происходит не на родных землях. А ничейные замки - так это вообще сплошь и рядом. Если выбран стартовый город (опционально - и герой) - тогда можно оставить настройки игрока, если оставлены случайные - переделать города и жилища на случайные. |
|
|
09 Jul 2015, 13:03
Сообщение
#24
|
|
допустим, мяў Сообщений: 23 922 Спасибо сказали: 13170 раз |
Привязка к почве не настолько важна. Нередки случаи, когда старт происходит не на родных землях. А ничейные замки - так это вообще сплошь и рядом. Это зависит от шаблона. Во многих шаблонах эта привязка жёстко прописана, и - не сказал бы, что это не важно.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
09 Jul 2015, 15:04
Сообщение
#25
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 15 раз |
Цитата Это зависит от шаблона. Во многих шаблонах эта привязка жёстко прописана, и - не сказал бы, что это не важно. Верю, что в шаблонах присутствует привязка. Тем не менее она работает, скорее всего, в первую очередь для основных замков. С другой стороны присутствует возможность задания ограничения в выборе замка для игрока в свойствах: Правда, тогда для некоторых типов почвы будет без вариантов, что, конечно, печаль. |
|
|
09 Jul 2015, 15:13
Сообщение
#26
|
|
допустим, мяў Сообщений: 23 922 Спасибо сказали: 13170 раз |
Точнее - только для 2 почв есть варианты.
И я бы посмотрел, как успешно бы ты развивался, если бы у тебя сгенерировалась Башня на болоте, например! -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
09 Jul 2015, 15:53
Сообщение
#27
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 15 раз |
Насколько я знаю, самыми штрафниками являются всего 3 земли: песок, снег и болото. Штрафы для всех на остальных землях хоть и есть, но не так велики. Вывод: на вышеозначенных землях лучше позволять генерировать только свойственные им замки, при том для болота теперь это может быть выбор из 2-х замков, а у песка собственного замка нет (кстати, я когда узнал, что появился новый замок пиратов - был уверен, что его родной землёй является песок).
Некрополис и темница, кстати, в оригинале генерировались и на грязи, и в подземелье, это вполне можно было бы перенять. |
|
|
16 Nov 2015, 11:55
(Сообщение отредактировал Сулейман - 16 Nov 2015, 11:57)
Сообщение
#28
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3616 раз |
Чтобы хотелось для интерфейса редактора.
1. Убрать драг-энд-дроп для объектов на палитре объектов. Вместо этого нажатие на объект левой кнопкой мыши превращает курсор в кисть этого объекта - под кистью полупрозрачно рисуется выбранный объект. Скроллинг с помощью колесика позволяет бегать по списку объектов вправо-влево, кисть соответственно меняется. Нажатие на левую кнопку - размещение объекта, на правую кнопку мыши - сброс. 2. Cntr+скролинг позволяет переключать активную палитру. При этом Id выбранного элемента сохраняется, и применяется к новой палитре. 3. Разбить палитры на группы - леса, горы, впадины и озера, декор, объекты. На некоторых типах почв будут дополнительные категории. В неявном виде категории уже есть здесь ничего менять не надо. Alt+Скроллинг, позволяет прыгать между категориями. При этом в панели справа разворачивается активная категория, а остальные сворачиваются. Внутри категорий у объектов есть свои Id. Таким образом используя Cntrl+Скролл, мы можем переключаться между объектами (в идеале одинаковыми) с одним Id и в одной категории, но на разных почвах. Например так можно быстро прыгать между горами, или быстро отыскать объект уникальный для почвы палитру которого забыли. Скроллинг без зажатия клавиш соответственно зацикливается в рамках категории объектов. По мне так ускорит рисование в несколько раз - плюс на глаза даже неопытному картоделу будут попадаться разные объекты - а это средство от бедности карты, ведь нередко, в виде разграничителя локаций кроме лесов и гор ничего и не увидишь. |
|
|
13 Feb 2016, 13:52
Сообщение
#29
|
|
Newbie Сообщений: 17 Спасибо сказали: 39 раз |
Всем привет! Такой вопрос - если я хочу, чтобы герой со старта был уже n-ого уровня, то как мне прописать вторичные навыки? Может я что-то делаю не так, но если у меня герой второго уровня, то навыки либо увеличиваются на 2 уровня, либо выскакивают новые, а этого очень не хотелось бы. Вообще возможно сделать так, как мне хочется?
-------------------- |
|
|
14 Feb 2016, 00:34
Сообщение
#30
|
|
допустим, мяў Сообщений: 23 922 Спасибо сказали: 13170 раз |
Настраивая вторичные навыки, ты настраиваешь их для нулёвого героя. А потом, давая ему уровень и опыт - ты провоцируешь игру дать ему что-то, что игра посчитает нужным.
Дай, что надо - но оставь первым уровнем. Или иди путём Хижин/Университетов/Учёных... -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
21 Mar 2016, 19:31
(Сообщение отредактировал YaDo - 21 Mar 2016, 19:49)
Сообщение
#31
|
|
Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза |
Назрел такой вопрос, а какой собственно алгоритм отстройки комп. игроком замка?
Вот к примеру делаю сюжетную кампанию, в которой я по умолчанию запретил таверны во всех замках, а так же некоторые строения (башню грифонов, портал ангела), просимулировал его отстройку скипая ходы и наблюдая за его действиями, получается что ИИ не строит ипподром если ему не отстроить сразу конюшню, а также не грейдит никаких существ (ресурсов у него предостаточно и на отстройку и на скупку). Можно ли узнать подробнее как "убедить" ИИ строить здания? и как проходит его процесс отстройки? А также хотел бы прояснить ситуцию с верфью. Вот изображение: Не могу понять почему верфь в замке нельзя построить пишет что далеко от воды |
|
|
22 Mar 2016, 16:29
(Сообщение отредактировал Dimitrian - 22 Mar 2016, 16:30)
Сообщение
#32
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 78 раз |
А также хотел бы прояснить ситуцию с верфью. Вот изображение: Не могу понять почему верфь в замке нельзя построить пишет что далеко от воды Ну да, вода далеко. Вода должна быть в радиусе одной клетки от входа в замок (вроде). Нужно небольшой заливчик ко входу сделать... |
|
|
22 Mar 2016, 18:39
Сообщение
#33
|
|
Immortal Сообщений: 927 Спасибо сказали: 221 раз |
Можно ли узнать подробнее как "убедить" ИИ строить здания? Может тогда выставить в городе событие по отстройке нужного здания в какой-то определённый день? Чем не решение проблемы? -------------------- Мало кто находит выход, некоторые не видят его, даже если найдут, а многие даже не ищут... (с)
Спорят либо глупцы, либо подлецы (с) |
|
|
08 Jan 2017, 01:18
Сообщение
#34
|
|
Newbie Сообщений: 13 Спасибо сказали: 13 раз |
Несколько пожеланий по редактору.
1. Часто на картах приходится отключать ненужных героев, артефакты и заклинания. Эти списки достаточно большие, поэтому на эти настройки уходит много времени. Можно ли добавить импорт\экспорт списков доступных заклинаний, артефактов и героев с их характеристиками. Чтобы можно было быстро перенести настройки с одной карты на другую. 2. В диалоге поиска не хватает группировки объектов по типу: артефакты, монстры, шахты, города, герои, жилища существ и т.д. В идеале конечно лучше сделать отображение всех присутствующих на карте объектов в боковой панели в виде дерева объектов. 3. В диалоге проверки карты не хватает информации, что на карте есть артефакты, заклинания и навыки из списка запрещённых. 4. Добавить диалог групповой замены одного типа объектов на другой. Например, замена всех обелисков на мельницы или камни знаний. 5. В меню просмотр добавить пункт-галочку "Отображение карты". Чтобы можно было загрузить карту, но не отображать её. Таким образом, если реализовать предыдущие четыре пункта, то можно быстро удалить/заменить ненужные объекты на карте, не видя её. |
|
|
28 Jan 2017, 15:51
Сообщение
#35
|
|
Newbie Сообщений: 17 Спасибо сказали: 39 раз |
Приветствую! Добавлю от себя пожеланий по редактору:
1) Кажется я уже писал об этом, но повторюсь - сейчас можно положить на карту свиток либо с изначально известным заклинанием, либо полностью рандомным. Очень хотелось бы получить полурандомный свиток, то есть со случайным заклинанием определённого уровня или со случайным заклинанием определённой школы. С одной стороны это сделает фикс-карты чуть более предсказуемыми, ведь никто не поднимет армагеддон в первом же свитке, а с другой стороны чуть ослабит задротство, поскольку точно знать, что в свитке, нельзя. 2) Вертикальные пограничные ворота конечно же. 3) Ещё очень хотелось бы разгрузить меню объектов. В Хоте количество объектов увеличилось, из-за чего часто приходится бегать между ними то вниз, то вверх. И если для определённых ландшафтов количество объектов ещё вменяемое, то объектов для любого ландшафта очень много. Предлагаю разделить эти объекты на несколько новых меню, например "Жилища" (все жилища существ), "Модификаторы движения" (все порталы, врата подземного мира, все объекты влияющие на скорость передвижения по суше и по морю, городские врата), "Накладные почвы" (далеко не всегда ими пользуются, а под ними есть ещё несколько полезных в картостроительстве объектов). Остальные объекты оставить в этой менюшке или выделить какую-то большую группу объектов, если есть желание. Благодарю за внимание! -------------------- |
|
|
19 Feb 2017, 21:13
(Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 19 Feb 2017, 21:16)
Сообщение
#36
|
|
Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 438 Спасибо сказали: 6153 раза |
Вопрос по анонсированному редактору шаблонов и новому формату шаблонов. Может ли Команда сделать так, чтобы новый формат шаблонов читался Дыханием Смерти как старый (естественно, "не воспринимая" те структуры и те части функционала, которых в формате Дыхания не было*) и/или чтобы была опция — генерировать шаблоны старого формата?
Почему спрашиваю — я думаю, столь классный и юзер-френдли редактор шаблонов, даже ограниченный обратно функционалом СоДовского формата оных, будет манной небесной даже для тех частей комьюнити, кто по тем или иным причинам (ТЕ, например) продолжит играть не только в Хоту. *Ну типа, редактор шаблонов пишет в файл: А Дыхание, если ему скормить этот файлик, увидит: А не: А то, что новый формат шаблонов остаётся, по сути, текстовиком, даёт надежду, что его можно дополнить "не испорченным" для старой игры образом (или, в крайнем случае, разбить на два текстовика, один из которых хранит "оригинальную" инфу, а второй дополненную?) -------------------- БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца. БЕЗДНОРОГ Требуют Польша и Русь. Редактируя карты и тыря графику в WoG Безднорог! Мы ждём Безднорог! |
|
|
19 Feb 2017, 21:27
Сообщение
#37
|
|
допустим, мяў Сообщений: 23 922 Спасибо сказали: 13170 раз |
Как предлагаешь научить СОД по-другому читать текстовики?
Изменить алгоритм анализа текстовика? Ну, так это уже сделано - в результате имеем ХотА. Зачем поддерживать устаревшую версию, если новая ничем не уступает по функционалу, плюс ещё на порядок устойчивее. А новый контент вполне можно выключить настройками шаблона. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
21 Feb 2017, 18:55
Сообщение
#38
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
2 Лорд Хаарт
Так есть же редактор шаблонов для СоДа/ТE/ВТ, называется TEditor |
|
|
21 Feb 2017, 19:47
Сообщение
#39
|
|
допустим, мяў Сообщений: 23 922 Спасибо сказали: 13170 раз |
Wic, ну наш-то вкуснее )
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
08 Mar 2017, 03:23
Сообщение
#40
|
|
отошёл... Сообщений: 840 Спасибо сказали: 84 раза |
Здравствуйте, посмотрел, почитал, поискал- не нашел... такой вопрос - у меня есть несколько карт для WOGа, причем признанные. Можно как-то конвертировать их в Horn of the Abyss? я понимаю, что не полностью, но хоть как-то - на карте очень много всего, около года делалась, совместно, куча скриптов... Если в редакторе попробовать открыть мои карты, то пишет: Недопустимая версия файла карты. Версия файла =51. Текущая версия =32.
-------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17 January 2025 - 18:07 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |