Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума |
11 Jan 2025, 17:11
Сообщение
#11341
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
Немного смущает то, что Орел теперь учит заклы из книжек/свитков. Это же абуз - например, если в кампании в какой-то из миссий дается свиток ТП, то можно дать его лошку, убиться об компьютерного героя и потом Орлом выучить ТП.
|
|
|
11 Jan 2025, 17:37
Сообщение
#11342
|
|
Newbie Сообщений: 6 Спасибо сказали: 9 раз |
Инферно всё ещё дизбалансный и слабый замок. Я играю на таких шаблонах как Jebus Outcast и там это сильно ощущается. Предлагаю следующее:
-разрешить кастовать на эфритов и эфритов-султанов жажду крови -разрешить магогам (но не гогам) стрелять когда вражеский юнит стоит вплотную -грааль. дополнительно даёт все заклинания школы огня герою-защитнику во время осады замка -исправить атаку церберов Подробнее. В ГМ инферно всегда есть жажда крови, есть герой со специализацией по жажде крови, но ударных стеков в замке обычно 2 - магоги и ифриты. На первых жажда крови ничего не даст, на вторых нельзя кастовать. Магоги это единственный стрелок замка, апгрейд с гогов до магогов требует очень важную для постройки эфритов ртуть, а какие-нибудь стрекозы или феи очень легко долетают до магогов и по сути блокируют ударный стек. Грааль у инферно самый бесполезный, возможно, где-то в кампаниях он даёт что-то, но вот на обычных картах это просто несмешная шутка хоть и выглядит дух огня очень пафосно. Церберы часто не кусают юнитов которые стоят на расстоянии 1 клетки друг от друга: допустим, стоят 2 стека алебардщиков один под другим на расстоянии 1 клетки. Подходят церберы по горизонтальной линии между алебардщиками и кусают по диагонали один из стеков - второй не зацепит. А вот если горизонтально друг к другу стоят двухклеточные юниты, а цербер кусает по вертикали, то зацепит обоих, мне кажется, что цербер забагованный, он должен кусать на 180 градусов даже если юниты не стоят вплотную к основной цели. |
|
|
11 Jan 2025, 18:07
Сообщение
#11343
|
|
Immortal Сообщений: 1 531 Спасибо сказали: 810 раз |
Цитата Так в конских значениях вся радость была! Можно было бы просто спрятать Луну по аналогии с Галтраном и Мюллихом. Честно не вижу никакой параллели между Луной и убиранием любого навыка. Правка, включая нерфы будут всегда. Когда нерфят имбу, всегда найдутся те у кого "скилл после этого отвалился". Пока что у нас только одно убирание навыка - это Сопротивление из-за добавления Помех. Хотя по факту - это полная переработка навыка и сохранение где-то для кого-то старой версии, поскольку помехи раздали вместо сопротивления героям. Цитата Плюс в версии 1.7.2, когда спецы по Минам, Молнии и Ледяной Молнии получают аж +20% за N уровней героя, специальность Луны на +25% ровно выглядит как издевательство. (в нынешней ситуации даже цифры Цили выглядят немного блекло, честно говоря. Но я не специалист, может быть я ошибаюсь) Ну в этом патче потрогали далеко не всех, Луну нерфили в одном патче, и он был по факту справедлив. А апают в другом патче - при том что никакого издевательства не вижу, чтобы обогнать Луну по урону против существ хотя бы 3 уровня, надо 9-й уровень для героев со спелом 2-го уровня. Как говориться это так не работает - аналогов Луне по прежнему нет. Цитата Распихать по школам - это совсем другое. Исчезнет общий навык для усиления всех заклов бывшей Воды. Плюс, антуражно оставить 3 стихии - это очень некрасиво. А вот объеденить Артиллерию и Баллистику - это наоборот красиво с точки зрения антуража. Разницы никакой. Нет никакой особой нужды иметь ровно 4 школы, это просто одно из состояний баланса и не более, если так рассматривать как и с артой. А про арту и баллистику - сейчас у нас есть три слота наёмных машин и три слота управляемых машин. То есть как раз иметь три навыка под эти слоты - самое то. На два навыка честно поделить никак не получается. Цитата Антуражно это работает прекрасно, но на практике создает проблемы. Иногда удобно запретить игроку тырить заклы у врага, но разрешить обмениваться заклами между своими героями. Иногда удобно ноаброт. Поэтому вот эти вот навыки объединять нельзя! С Артиллерией и Баллистикой такой вот проблемы никто продемностривать пока не смог. (Проблему с Мантиссовским примером я разбирал в прошлом посте, подробно) Давайте без этого. Это всё вкусовщина и никак не измеряется где больше и где меньше. Может я захочу чтобы игрок мог управлять баллистой чтобы избегать снятие Слепоты или досрочное завершение боя устраивать, а давать первую скорость при осаде не хочу. Если есть две машины то вариант при котором я хочу давать управлять одной, но не второй - вполне уместен. Цитата Ваше решение заставит целителей учить Баллистику, чтобы палатка не дохла он пролетевшего мимо чиха. Это неудачно с антуражной точки зрения. Так всегда и было до этого патча. Как говорится - никто не жаловался. Просто забудь что в этом патче эту защиту вкинули в ПП и арту, забыв про тележку. Это просто "пробное" изменение - нет никаких препятствий чтобы было по другому. Пока что это лишь идея, что БМ нуждается в защите, которой ранее не было. Всё как раз входит "в антураж". Баллистика как менее используемый навык для БМ усиливает их все, по аналогии с общим навыком на БМ в пятёрке. Я прям вижу как герои из Башни со стартовой Баллистикой рады, что теперь их телегу не выносят за один удар. Да и у Цитадели опять же этот навык начинает хорошо играться. Наконец-то это не очередной мусор на протяжении всей и игры и по факту "магический" навык для первого хода при осаде. Иначе тогда выбросите Мудрость - оно заставляет героев с Магией Земли тратить лишний слот. Свитки и КЗ не предлагать - мне нужны все 5 слотов прочего, и запретить обмен заклинаниями между героями тоже хочется. Цитата Насколько я знаю, масс хаст все равно круче в битве Армия на Армию. Кому в таких условиях лечение нужно-то? Всё сильно зависит, как бы в целом сложно думаю спорить с тем, что масс масло играется в битве армия на армию. Ультимативная защита от любых негативных эффектов и никому не нужна? Не смешите. Цитата Предлагаю исправить кривость, когда штурм замков — это только "финалка в замке", а не практически ежедневная составляющая экономического взаимодействия игроков, как в Героях 1-2. Впрочем, уже исправляют; в том же пуле карт очень приятные шаги в эту сторону наблюдаются, да и новый Орлоглаз — шаг в этом же направлении. Осталось потеснить популярные сейчас шаблоны. Имхо но увы. Сама особенность тройки делает катапульту не такой полезной. Башни автоматически "умирают" как только погибают все защитники. Так что чаще всего лучше иметь навык, который поможет везде убивать противника, чем иметь навык, который просто нейтрализует угрозу от башен. Надо очень и очень сильно поизвращаться в духе вога и 4-ки, чтобы игроку реально нужно было использовать баллистику по прямому назначению. Но тогда мы получаем обратную ситуацию, что чаще всего победить противника в замке без баллистики не будет возможным. Цитата Ну то есть 40% на машины Ну нечто подобное было в 4-ке, где ворота замка не могли получить больше 50 ед. урона. С учётом того что НР у БМ фиксированное, это одно и то же что и проценты. |
|
|
11 Jan 2025, 22:06
(Сообщение отредактировал Spartak - 11 Jan 2025, 22:07)
Сообщение
#11344
|
|
FFuck_oFF Сообщений: 3 988 Спасибо сказали: 1391 раз |
Немного смущает то, что Орел теперь учит заклы из книжек/свитков. Это оригинальная механика. Никогда не учитывалась где эти заклинания находятся (в книге заклинаний, или в фолиантах со свитками) -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
11 Jan 2025, 22:24
Сообщение
#11345
|
|
🔴 Сканлейтер 🔴 Сообщений: 567 Спасибо сказали: 1466 раз |
Это оригинальная механика. Может, тогда скорее уж баг оригинальной игры? Или так прям и было задумано? -------------------- |
|
|
11 Jan 2025, 22:37
Сообщение
#11346
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
А раньше это и не было особо важно. Но вот в кампаниях Хоты игрок искусственно ограничивается в списке заклов, в то время как у компов или в свитках они частенько есть. И тогда Орел может порушить авторскую задумку.
|
|
|
11 Jan 2025, 23:16
Сообщение
#11347
|
|
Newbie Сообщений: 6 Спасибо сказали: 9 раз |
Предложение - если герой надел несколько свитков с одинаковым заклинанием, то цена заклинания уменьшается на 20/40/50...процентов маны.
|
|
|
12 Jan 2025, 00:04
Сообщение
#11348
|
|
Immortal Сообщений: 621 Спасибо сказали: 360 раз |
Она и сейчас несимметрична. У арты 2 машины, у остальных по 1 машине. Если будет 3 на 1, то ничего принципиально не изменится. К тому же на ПП навесили второй функционал, что компенсирует. У героя есть четыре слота для боевых машин: Слот для осадной боевой машины: машина катапульта. Навык баллистике Слот для атакующей боевой машины: машины баллиста, пушка. Навык Артиллерия Слот поддерживающий машины: машина палатка первой помощи, Навык Первая помощь Слот для машины с пассивным эффектом Машина тележка с боеприпасами Навык нету Допустим команда решила добавить новую боевую машину Камера Обскура со следующим эффектом: Позволяет наложить Старение на вражеский отряд (3). Позволяет из трупов живых существ воскрешать юнитов в виде эфемерных призраков. (Взял для примера из города для vsmi двор) Если эта машина будет ставится в слот для атакующей боевой машины, то будет усиливаться навыком Артиллерия если эта машина будет ставится в слот поддерживающий машины то будет усиливаться навыком Первая помощь. Не важно как выглядит машина важно какой слот она занимает. Плиз, добавьте в ГСК хотя бы один банк на существ из Причала/Фабрики/Кронверка) А то смотришь стримы, а финалки по большей части со старыми войсками) Есть пиратская пещера вот только она генерируется только на камнях, а должна ещё в пустошах и на болоте генерироваться Честно - не знаю, если есть где-нибудь тема насчёт картостроения в 3ке, ну да ладно, всё равно же предложение: Вот недавно писал разрабам мода ко вторым героям, что их редактор карт сделать бы, как в 3ке, ибо удобнее и меньше кнопок жать. А потом задумался и понял - а почему бы в редактор 3ки не добавить фишки из редактора 4ки, которые тоже удобнее? В 4ке есть рандомные кисти. Можно задать частоту, границы появления, объекты (даже настроенные квест хаты) при покрасе и сделать любую нарезку из всего, что есть в редакторе. В 3ке тоже есть кисть, но она ставит рандомные объекты декора в зависимости от ландшафта. Буквально, как ванильные кисти, добавленные в Вихрях в 4ке. А всё остальное нужно лишь ручками. Стоит ли говорить, сколько времени может занять даже M-карта, если каждый объект ставить вручную, когда некоторые локации желалось бы, к примеру, заставить деревьями, но без гор и озёр? Буквально причина, по которой я не иду в картострой 3ки, сколько if-else из 4ки в него не добавляй. Баланс - дело другое. Для меня лично - вообще десятое, ну не знаю я его для этой части серии. Да и не узнаю, если на создание одного только визуала карты будет уходить по 40 часов вместо 10. В общем, предлагаю Hota Crew подумать об этом. Ну либо сказать, почему этого не будет. А то смотрю на Причал, на Фабрику, там такие просторы, и везде всё проставлено вручную, либо стандартной кистью (но скорее вручную, от кисти там бы пришлось на высокогорье столько озёр выбрасывать). Скорее сначала используешь кисть, а потом убираешь всё лишнее. |
|
|
12 Jan 2025, 16:13
(Сообщение отредактировал Kondormax - 12 Jan 2025, 16:34)
Сообщение
#11349
|
|
Power Member Сообщений: 163 Спасибо сказали: 60 раз |
Пеший Воин (способность)
Если посмотреть на юнитов категории "Кавалерия" с более реалистичной точки зрения, то можно допустить, что система "всадник" + "конь" должна получать составной урон. По идее, урон делится в некоторой пропорции между "всадником" и "конем", например: - Если Гном атакует Чемпиона спереди, то где-то 80% должно уйти в "коня". - Если Налётчика ударить Молнией, то урон вероятно распределится 50% на 50%. - Если Пегас наступает на Мину, то "всадница" получит где-то около 20% урона. - Если Снайпер стреляет в Наездника на Кабане, то все 100% уходят во "всадника". Такой расклад приводит к парочке дополнительных реалистичных последствий: - "всадник" убит, но "конь" еще жив - "конь" убит, но "всадник" еще жив С другой стороны, само по себе такое усложнение механики врядли интересно. Но что если упростить эту идею, добавив способность: Пеший Воин. Она будет касаться лишь второго следствия: "конь" убит, но "всадник" еще жив. Например: "После гибели отряда, с 50% вероятностью, 20% от его состава встает в виде пеших воинов". И тогда, к примеру, гибель отряда из 100 Рыцарей Ужаса может вернуь в битву 20 пеших рыцарей, всё еще вооруженных нагинатами, и даже двойным ударом, с шансом переломить ход битвы. Эту способность можно дать только Некрополису, как небольшой возврат усиления города... А если это имба, то дать её, например, Кочевникам, или какому-нибудь новому юниту-кавалеристу. Здесь возможна пара баговых сценариев, но их можно исправить так: - Воскрешение оставшейся части погибшего отряда работает на 80%. - После завершения битвы пеший воин снова становится "всадником" в слоте армии. |
|
|
12 Jan 2025, 21:23
Сообщение
#11350
|
|
Newbie Сообщений: 21 Спасибо сказали: 44 раза |
|
|
|
13 Jan 2025, 00:23
Сообщение
#11351
|
|
FFuck_oFF Сообщений: 3 988 Спасибо сказали: 1391 раз |
Это оригинальная механика. Может, тогда скорее уж баг оригинальной игры? Или так прям и было задумано? Это было задумано в оригинале А раньше это и не было особо важно. Но вот в кампаниях Хоты игрок искусственно ограничивается в списке заклов, в то время как у компов или в свитках они частенько есть. И тогда Орел может порушить авторскую задумку. Автор и раньше и сейчас должен продумывать такие моменты наперёд.
-------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
13 Jan 2025, 00:49
Сообщение
#11352
|
|
Immortal Сообщений: 621 Спасибо сказали: 360 раз |
Есть пиратская пещера вот только она генерируется только на камнях, а должна ещё в пустошах и на болоте генерироваться Да, только по умолчанию в ГСК ее нет А поэтому и нет, что только на камнях генерируется. тоже и с вертепом он только на болоте генерируется. |
|
|
13 Jan 2025, 01:14
Сообщение
#11353
|
|
🔴 Сканлейтер 🔴 Сообщений: 567 Спасибо сказали: 1466 раз |
Это было задумано в оригинале То есть сами авторы игры где-то писали, что это не баг, а фича? -------------------- |
|
|
13 Jan 2025, 08:21
Сообщение
#11354
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 229 Спасибо сказали: 2999 раз |
Автор и раньше и сейчас должен продумывать такие моменты наперёд. Тем более, что свиток не Грааль, в случае победы достанется победителю, вместе с заклинанием.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
13 Jan 2025, 14:16
Сообщение
#11355
|
|
Immortal Сообщений: 15 967 Спасибо сказали: 41406 раз |
Это было задумано в оригинале То есть сами авторы игры где-то писали, что это не баг, а фича? Нет, просто логика. Орлоглаз позволяет изучать заклинания, когда их творит противник. В этом смысле не важно, записаны они в книге или на свитке, каст заклинания в битве все равно имеет место. |
|
|
13 Jan 2025, 15:45
Сообщение
#11356
|
|
Immortal Сообщений: 558 Спасибо сказали: 915 раз |
Нет, просто логика. Орлоглаз позволяет изучать заклинания, когда их творит противник. В этом смысле не важно, записаны они в книге или на свитке, каст заклинания в битве все равно имеет место. Полностью правильная логика. Свиток без книжки всё равно ничего не даст - ни скастовать, ни изучить. Навык заработал и вроде как не изменился - как будто так и было всегда. |
|
|
13 Jan 2025, 20:33
(Сообщение отредактировал Чёрный Ветер - 13 Jan 2025, 20:34)
Сообщение
#11357
|
|
🔴 Сканлейтер 🔴 Сообщений: 567 Спасибо сказали: 1466 раз |
Нет, просто логика. Орлоглаз позволяет изучать заклинания, когда их творит противник. В этом смысле не важно, записаны они в книге или на свитке, каст заклинания в битве все равно имеет место. По-моему, притянуто за уши. Ведь если следовать этой логике, герой тогда должен учить и заклинания юнитов (и своих, и чужих), ведь "каст заклинания в битве всё равно имеет место". Но ничего подобного в оригинальной игре не происходит. К тому же в Хоте в любом случае забили на то, как всё это работало в ориге, ведь теперь можно учить даже те заклы, которые не были скастованы противником. Так что как-то странно слышать оправдание того, что этот баг решили не фиксить тем, что "так было в ориге". Кстати, а в чём теперь вообще логика? Просто как-то странно, что теперь герой может выучить те заклы, применение которых он не видел, а навык у нас всё ещё называется орлоглазом. Может, тогда логичней поступить как с сопротивлением, то есть вырубить оригинальный орлоглаз по умолчанию и замутить другой навык уже с новым эффектом и с новым названием, которое не будет ломать атмосферность? Возможно, тогда как раз заодно и появится какой-то адекватный обоснуй тому, что можно тырить заклы из свитков и "стихийных" книг, который нормально впишется в название навыка, если уж так решили, что без таково "тыренья" прям вот никак нельзя обойтись. -------------------- |
|
|
13 Jan 2025, 21:44
(Сообщение отредактировал laViper - 13 Jan 2025, 21:44)
Сообщение
#11358
|
|
Immortal Сообщений: 1 531 Спасибо сказали: 810 раз |
Цитата Полностью правильная логика. Свиток без книжки всё равно ничего не даст - ни скастовать, ни изучить. Навык заработал и вроде как не изменился - как будто так и было всегда. .gif Нууууууу, такое. Особенно с учётом авто-вычета как у тактики местами может быть абсурдная ситуация. Два "голых" в плане магии героя, берут в руки 4 книжки магии и нападают друг на друга. Чисто в вакууме если каждого есть орлиный глаз, то он мог бы выучить очень много заклинаний и возможно даже освободить себе слот одной из книг, если изучит все нужные заклинания из этой книги. Но сейчас решили отменить действия навыка. К слову ещё не сильно понятно - если у меня есть КЗ и орлиный глаз, то будет ли он пытаться выучить заклинания, которые у меня есть благодаря КЗ или нет? Ситуацию можно было бы решить, если бы орлиный глаз давал бы заклинания только на время боя (и без механики обоюдной отмены). Пока ты видишь как их делает противник, ты можешь ему подражать. Заодно это решает вопрос с походной магией. Но это делает навык слабее и возможно придётся поднимать проценты, а тут уже будут страдать артефакты на ОГ, которые будут выдавать в итоге выше 100% шанс. |
|
|
13 Jan 2025, 22:52
(Сообщение отредактировал Чёрный Ветер - 13 Jan 2025, 23:50)
Сообщение
#11359
|
|
🔴 Сканлейтер 🔴 Сообщений: 567 Спасибо сказали: 1466 раз |
Кстати, насчёт свитков и логики. Я тут сейчас задумался касательно логики применения свитков в оригинальной игре (ну и в Хоте как следствие). По-моему, она (логика) несколько хромает. По идее, когда мы видим закл из свитка в книге героя, это условность. Ведь если понимать всё это буквально, то получается, что мы колдуем закл из книги (который мы типа переписали туда из свитка), а свиток можно кому-то сбагрить и спокойно колдовать закл из книги (ведь он там записан), что, как мы знаем, не соответствует реальности. Так вот, у нас условность: мы кликаем по заклу в книге, но на самом деле подразумевается, что мы юзаем свиток. А сама книга нам для этого не нужна. Но тогда возникает вопрос: а на хрена тогда в игре требуют покупать книгу, чтобы колдовать заклы из свитков? Может, пора уже убрать это странное ограничение? Если у героя есть свитки, но нет книги, пусть колдует заклы из свитков. Ну и то же самое с книгами стихий. Ибо это же бред какой-то: у героя есть, допустим, Книга Земли, но он не может с помощью неё колдовать заклы, потому что для этого ему нужна ещё одна книга.
UPD. Ого, оказывается, я ошибался! Я сейчас затестил. На самом деле без книги магии можно спокойно колдовать походные заклинания, записанные в свитках и стихийных книгах. А вот боевые как раз - фигушки! Опять же вопрос: где же логика? Почему походные заклы спокойно колдуются без книги, а для боевых её всё же надо покупать? Может, пора уже отменить эту странную дискриминацию и разрешить колдовать и боевые заклы без книги магии? -------------------- |
|
|
14 Jan 2025, 00:43
Сообщение
#11360
|
|
🔴 Сканлейтер 🔴 Сообщений: 567 Спасибо сказали: 1466 раз |
У меня тут мысль вдруг появилась. А давайте разрешим героям с помощью полёта и двери измерений садиться прямиком в пустые корабли. Сейчас с помощью полёта можно садиться только в корабли, которые стоят у берега, и только собственно с клетки берега (а если корабль посреди моря, то вообще нельзя) (см. пикчу ниже). А с помощью двери даже на стоящие рядом с берегом корабли нельзя. Почему бы не разрешить прямиком садиться на корабль (то есть через клетку воды для полёта и через телепорт в корабль для двери)? Я ещё понимаю запрет на подобное для хождения по воде. Его можно обосновать тем, что надо ведь как-то ещё подняться на борт, а это уже подразумевает как раз полёт. А в случае с полётом и дверью ведь нет подобных проблем. Тем более, это дало бы возможность картоделам как раз мутить такие штуки, как захват ничейного корабля, стоящего посреди моря на какой-нибудь квестовой (да и на любой другой) карте.
-------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17 January 2025 - 17:46 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |