Размышления о киберспортивных Героях |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Размышления о киберспортивных Героях |
19 Oct 2024, 03:16
(Сообщение отредактировал Wic - 28 Oct 2024, 19:20)
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
Здравствуйте.
Для начала представлюсь тем, кто не в курсе: Wic aka Wicc (на HeroesWorld) aka Wic47 (на twitch.tv), ранее разрабатывал и продвигал турнирные моды для Героев3 – TE (2007-2009), WT (2010-2013), HotA (2014-2017). Организатор и судья ~50 турниров, включая ~10 клубных, включая 4 чемпионата СНГ. В 2018-м году завязал с Героями, с тех пор 6 лет не играл, не смотрел, вообще ни за чем не следил. На НГ-2024 вышла Фабрика – скачал, посмотрел, пообсуждал. Летом-2024 после бана Ютуба решил не искать лазейки для обхода блокировки, а посмотреть, где еще есть интересные видео. И обнаружил на Twitch целое логово геройских стримеров. И вот тут я залип… каждый день смотрел стримы с турнира от HeroesHub, иногда заглядывал на стримы других геройщиков. Параллельно стали появляться новости о версии Olden Era, которая тоже позиционирует себя как ориентирующаяся на геройский онлайн. Читал, смотрел, обсуждал. И вот накопилось разных мыслей... Часть №1 На турнире от HeroesHub было 5 шаблонов: 1) обычный Джебус 2) рандом-Джебус – случайными стартовыми героями 3) блиц-Джебус – контроль времени поменьше 4) mt-Jebus – зеркальная версия Джебуса 5) Амазонки – тоже Джебус, но с рядом изменений. Из важного - на стартовых прописаны 2 пандорки на t7 юнитов, 3 пандорки на t6, и еще 2 гарантированные утопы. В центре 1 город + 4 деревни (вместо 2-х городов). Также респы поменьше, а центр побольше. Общепринято анализировать шаблоны с точки зрения геймплея и баланса замков на них, но я анализировал их с позиции смотрибельности, зрелищности. И в силу того, что шаблоны эти очень похожи (всё Джебусы), они наглядно иллюстрируют тонкие нюансы. Разобьем игру на фазы: 1) Приключенческая фаза. Это начальное освоение респа – войск мало, герои слабые, охраны сильные. Заканчивается эта фаза в момент, когда игрок получает армию, способную пробить любую охрану на респе (ГО, утопа). 2) Пылесос. С обретением сильной армии охраны перестают оказывать сопротивление, поэтому далее игрок уже соревнуется не с охранами, а с расстояниями и с таймером – пытается спылесосить как можно больше артефактов и армии. 3) Позиционные маневры. Если случился контакт с противником, но финалка или не состоялась или не привела к окончанию игры, то игроки начинают бегать/прыгать по карте, перехватывать друг у друга замки, резать уши саппортам, хит-н-ранить друг друга и т.д. 4) Финальная битва. Зрелищность этих фаз отличается довольно сильно. На мой субъективный взгляд, рейтинг тут следующий: 1) Самая зрелищная фаза – приключенческая. Логика простая – поскольку эта фаза встречается в каждой игре, и многие игры даже не выходят из нее, то интерес к ней является ключевым фильтром и для игрока, и для зрителя. Если человеку сия фаза не интересна, то он не будет ни играть, ни смотреть Героев. 2) Финалка. Кульминация партии, ради которой и делались все предыдущие действия. Равная финалка украшает любую партию. 3) Позиционные маневры. Их смотреть значительно сложнее по той причине, что нужно или внимательно следить за игрой (что может позволить себе не каждый зритель) или иметь хорошего комментатора, который объяснял бы логику действий игроков – из каких вариантов те выбирают и почему. При наличии стороннего комментатора это проще, а вот у стримеров-комментаторов это получается в среднем похуже. 4) Пылесос. Тут смотреть проще, но само зрелище более скучное. Чем-то напоминает Старкрафт – очень много кликов, армия летает туда-сюда, большинство боев проводятся на квике, нанимаются и увольняются десятки героев и т.д. И если в приключенческой фазе игрок бережет и деньги, и армию, и прокачанных героев, то в фазе пылесоса всё это нещадно транжирится. Что даже эстетически некрасиво – вот качал ты героя, бегал им по повышалкам, радовался получению Земли или логи, выжил с ним в макс-консе, в утопе, на ГО, и вдруг – сорри, мужик, у тебя мувы закончились, увольняю. И еще пылесос занимает довольно много времени – зрители второго игрока скучают. Пусть лучше ходы будут покороче и почаще передаваться. Порядок приоритетов если и оспаривать, то разве что поменять местами пылесос и маневры. Кому-то, быть может, больше нравится смотреть на пылесос. Хотя лично я обычно пропускал и то и другое – по выходу с респа начинал заниматься своими делами, слушая параллельно комментаторов и ожидая финалки. Однако, у самих игроков фазы 2-3 пользуются популярностью. Потому что именно в этих фазах мастерство игрока проявляется в наибольшей степени. Ведь выиграть односторонний финальный бой или дисбалансные стартовые респы сложно даже против среднего игрока, а вот беготней по карте можно выкатать у чуть более слабого противника даже сильно худший расклад. Собственно, геймплей на XL+U по большей части из фаз 2-3 и состоит, и потому долгое время именно он считался наиболее показательным для оценки скила игрока (до появления зеркалок), да и сейчас пользуется определенной популярностью. И вот в этом как раз и заключается глубинное противоречие геройского киберспортивного геймплея – игрокам и зрителям нужно разное. В Старкрафте и в других RTS, кстати, такого противоречия почему-то нет. Собственно поэтому, когда Джебус только появился в геройских турнирах (~2009-й год), у него была репутация чисто фанового шаблона, не для серьезных игр. Ведь тогда игра на нем сводилась к Фазам 1 и 4 – собрали респ, вышли в центр, померились. И никакой киберспортивной возни. Потребовалось несколько лет, чтобы Джебус начали воспринимать всерьез, да и то во многом под давлением стримеров, от которых зрители требовали почаще показывать именно Джеб. Ну а сейчас он уже практически монополизировал соревновательный онлайн. Взглянем на перечисленные выше шаблоны через призму данной теории: 2) рандом-Джебус – разнообразит приключенческую фазу, нету дефолтных дуэлек Шахтер-Галтран, игра чуть в большей степени отталкивается от найденных нычек и от магии, больше разнообразие главных героев. На турнире от HH игрался редко. Видимо, потому что непривычен для игроков – на тренировках его почти не обкатывали, вот и вычеркивали. Хотя лично мне смотреть было интересно. Особенно понравилась партия MoM vs Pepega, где игроки набрали коробок на магию и воевали Сольмир против Джедита. 3) блиц-Джебус – продолжительность партии (ради которой блиц и играется), как ни странно, не особо уменьшается. Не знаю, почему. Может, дней больше играется – хз, не успел разобраться. Визуал имхо лучше, чем у long-таймеров (с 8 минут на ход), но хуже, чем у rapid-таймеров (6 минут на ход). Так по ощущениям именно 6 минут на ход оптимально по визуалу – нету ни суеты, ни протормаживания, комфортный темп просмотра. 4) mt-Jebus – при грамотном комментировании имхо наиболее зрелищный формат. На HH-турнире сей шаблон игрался с 5-ю днями одновременного хода, что неправильно, ведь главная фишка шаблона это возможность сравнить порядок развития игроков. Думаю, лучше было бы играть одновременно лишь 1-й день, дабы не затягивать фазу рестартов, а далее уже поочередно. Да, это бы удлинило партию по времени, но позволило бы в полной мере раскрыть зеркальный геймплей. Если без комментариев или с поверхностными комментариями, то зеркалка смотрится чуть хуже обычного Джебуса. Отсутствие боковых респов не позволяет уйти в совсем уж глубокий лейт (что хорошо), однако финалка в среднем чуть позже (что плохо), но главное отличие – визуал, плоская структура Джебуса для невнимательного зрителя (коих большинство) смотрится лучше, чем система телепортов на зеркалке. Некоторые игроки (например, Weronest) высказывались о зеркалке в том ключе, что она не очень-то и балансная, что расклад по героям может сильно перекосить раздачу. Мол, если одному дают Землю или хорошего героя из тюряги, а другому нет, то хана. Думаю, тут вопрос скорее к разработчикам Хоты – идеи как подровнять баланс стихий высказывались давно, но за 6 лет, как я вижу, в этом направлении ничего не изменилось. Было бы любопытно увидеть такое решение - исправленный mt-Jebus, где нет тюрем, Земли, а для компенсации отсутствия ТП выставлено побольше внешних ТП – дабы игра не затягивалась. Впрочем, на самом деле и так хорошо, в том числе с балансом. Количество односторонних сдач на обычных Джебусах намного больше, чем на зеркальном. 5) Амазонки. Самый неоднозначный шаблон, сильно отличающийся и по балансу, и по геймплею от всего вышеперечисленного. Сразу скажу – как зрителю мне он не понравился. Потому что на нем фаза пылесоса начинается довольно рано. Ведь после 1-2 коробок на t6-t7 юнитов сопротивление охран практически исчезает. Из-за этого приключенческая фаза продолжается там в среднем 3 дня, а с 4-го дня уже начинается пылесос респа, плавно перетекающий в пылесос центра (дня так с 6-го). Для сравнения – на обычном Джебе в среднем выход в центр на 117, а пылесос центра запускается на 121. Также влияние на сроки и масштаб пылесоса оказывает размер центра и количество деревень в нем – на Амазонках после выхода в центр часто стоит деревня, что позволяет начать пылесосить центр буквально в день выхода. В то время как на обычном Джебе для этого часто приходится сначала добежать до центрального замка и не встретиться там с оппонентом. Ну и общий размер центра (больше, чем на обычном Джебе) позволяет заниматься пылесосом дольше. Также из-за обилия деревень (и дорог соответственно) игроки имеют больше возможностей убежать на боковой респ, который к тому же зачастую вкуснее центра – ведь там тоже есть много гарантированных коробок на t6-t7 юнитов и 2 гарантированные утопы. Таким образом, Амазонки – это своего рода попытка перенести XL+U геймплей на джебусную архитектуру карты. Довольно удачная, надо признать – действительно, результат игры на Амазонках в гораздо большей степени зависит от скила, чем обычном Джебе. На HH-турнире было немало игр с лейтовыми перекатами на Амазонках. Но смотрится всё это, на мой взгляд, менее интересно, чем более дубовый классический джебусный геймплей «вышли-померились». Зрителю ведь в массе своей побоку на баланс, ему важно чтобы зрелище было быстрым и понятным, а горение пердаков у папашек лишь добавляет контента. Какие еще возможны варианты? Почему-то, когда шаблоностроители начинают делать модификации Джебуса, то они придерживаются подхода «тот же Джебус, но жирнее». Им почему-то кажется, что жирность расклада сделает игры быстрее и потому интереснее. По такой логике делались и Амазонки, и Джебус-Кинг и много чего еще. Как следует из написанного выше, это не всегда разумная стратегия. Возможны и обратные стратегии – чуть усложнить развитие, удлиняя тем самым приключенческую фазу, и по возможности частично перенося ее на центр. Например, есть такие идеи (можно сочетать их в одном шаблоне): 1) Увеличить сложность охран на респе. Сейчас она weak, а можно сделать normal или даже strong. Тем самым приключенческая фаза будет на несколько дней длиннее, и количество содержательных боев больше. На HH-турнире была примечательная партия Unutcon vs Pupok, где обоим игрокам в раздаче без рестартов достались сложные респы, и они выходили в центр говноармиями типа «8 циклопов+4 утки». Что, однако, ничуть не уменьшило зрелищность партии, скорее даже наоборот – комментаторы были в полном восторге. Вообще по турниру заметил закономерность, что чем слабее армии у игроков, тем интереснее для просмотра игры. Превозмогание и вытягивание магией часто выглядит гораздо зрелищнее, чем тыц-тыц стеком уток. 2) Превратить деревни на респе в замки, и, быть может, сделать один из них родным. Это увеличит варианты по добыче армии, особенно при наличии низкоуровневых нычек. 3) Запретить коробки и арты на магию (включая крылья и зеленые сапоги). Пусть строят магию в деревнях, качают саппортам мудрость, пасфайт и т.д. И не увольняют прокачанных саппортов(!). Мощь пылесоса основывается на том, что купленный в таверне маг может сразу использовать ТП и Флай (элементалисты с визардами еще и ДД), а крылья используют вообще все. 4) Запретить в центре тюрьмы. Мощь пылесоса заметно увеличивается от обилия тюрем, герои из которых иногда могут спылесосить половину центра на 1 день. 5) Уменьшить лимит героев. Совсем опускаться до Ауткаста не стоит, но вот лимит в 4-6 героев заметно усложнит построение цепочек и стимулирует сплитить армию, что удлинит и разнообразит приключенческую фазу. А заодно уменьшит время на ход. Повторюсь – лучше чуть больше ходов, но покороче каждый. 6) Цинично – оставить лишь 1 город в центре. This is Sparta!!! А вот делать мини-респ и обширный центр (как на Амазонках) имхо не стоит. Потому что будут менее ровные раздачи на респе и больше пылесоса в центре. Стандартные размеры джебусных зон вполне приемлемы. Единственное что смущает – иногда точки роста встают на сторону квадрата, и тогда респ вытягивается от угла до угла карты. Не знаю – можно ли заставить их вставать по углам, но так, чтобы размеры респов остались теми же? Предустанавливать какие-то объекты на респ имхо тоже не стоит. Например, существует Jebus-T6 с кучей нычек 6-го уровня – не надо так. Ведь это делает приключенческую фазу более однообразной и предсказуемой. Какое же это приключение, если ты заранее знаешь, что есть на респе? Часть №2 Это инфа для разработчиков модов, адд-онов и тому подобного контента на геройскую тему. Hota-Crew всё это от меня уже давно слышала, так что сия инфа для всех остальных – Olden Era, VCMI, еще какой-то польский Фордж вроде разрабатывается. В 2006-м году на базе WoG была создана первая версия Героев3, ориентированная на соревновательный режим – Tournament Edition (сокращенно – TE). Намерения были самые что ни на есть благие – поправить баланс замков/скилов/стихий/раздач, добавить кнопки быстрого управления армией, добавить новые игровые механики и т.д. В целом это было реализовано. В 2010-м произошел ребренинг (добровольный) со сменой команды разработчиков, новая версия была названа World Tournament (сокращенно WT), в список планов добавилось создание лобби, одновременного хода, реплеев и т.д. Это было реализовано частично. Но – обе версии всю дорогу преследовали трудности в продвижении. Например, по состоянию на 2011-й год у WT уже было большинство того, что описано выше, к тому же в сию версию играло большинство топовых игроков рунета, на ней же проводился чемпионат СНГ. А у СоДа не было даже кнопок быстрого отделения единичек (Бараторч выпустил первую версию HDmod как раз в 2011-м). Однако, турниры по СоДу были более массовыми о_О. Меня сие явление несколько удивляло, и я периодически опрашивал народ - почему так? И выяснился следующий эффект – очень многие играли онлайн не за каким-то там балансом-геймплеем и тому подобными ништяками, а им просто нравилось окунаться в атмосферу Героев. В предыдущей части я назвал это «приключенческой» частью геймплея. И вот этой самой атмосфере оригинальный СоД соответствовал полностью – он вызывал у игроков ностальгические воспоминания о том, как они проходили кампании, играли хот-сит в общаге и т.д. В то время как TE/WT воспринимался ими как что-то сухое, спортивное и безжизненное. То есть, у TE/WT отсутствовал свой собственный «социальный лифт» по привлечению новых игроков – все новички приходили из СоДовских кампаний и СоДовского мультиплеера. И доходили далеко не все – трудности переучивания отпугивали многих. Также отдельный негатив вызвало изменение игровых механик и вообще изменение любых привычных компонентов геймплея. Причем негатив не рациональный, а эмоциональный, эстетический. И это не зависело от качества проработки альтернатив – на все варианты было лишь глухое ворчание «руки прочь от». В 2012-м году разработчики WT потеряли интерес к Героям, других разрабов не нашлось, и к 2014-му WT уже полностью зачах – даже чемпионат СНГ перешел на СоД. И вот тогда я, бродя по просторам рунета, вдруг обнаружил форум DF2 и ветку Хоты на нём. Слово за слово получил приглашение в команду, где и рассказал сию печальную историю. И вот тогда была сформирована концепция развития Хоты, учитывающая ошибки предшественников: 1) Существующие игромеханики не трогаем (или трогаем минимально) 2) Существующие объекты геймплея не трогаем (или трогаем минимально) 3) Балансировку делаем путем добавления нового, а не путем исправления старого. Ввели даже фразу «лишняя строчка в ченджлоге», которой ругались на тех, кто пытался менять стандартный функционал без веской причины. 4) Баланс домов принципиально не меняем – Некр должен оставаться сильным, а Инферно слабым. Уменьшаем лишь разницу в силе между ними. 5) Всё новое делаем максимально простым и понятным. То есть добавляем не новые игромеханики, а новые объекты на карту, новые арты, новых монстров и т.д. Развитие не вглубь, а вширь. 6) Кампании, фиксированные карты, графика, музыка и прочие казуальные составляющие не просто не игнорируем, а наоборот – уделяем им самое пристальное внимание, ведь на 1 киберспортсмена приходится по 100 казуалов. К тому же все эти киберспортсмены являются бывшими казуалами, поэтому ностальгические воспоминания желательно как минимум не испортить кампаниями Хоты, а как максимум и создать их. То есть сделать кампании Хоты идейным продолжением кампаний СоДа, как будто это NWC и сделали очередной адд-он. Таким образом, для фаната Героев идеальный мод/адд-он/ремастер выглядит примерно так – чтобы было всё то, к чему он привык, и что он любит, и еще немного сверху. Но – всё это вступает в противоречие с потребностями разработчиков. Ведь любого творца смущают ограничения, ему хочется проявить себя, сделать что-то новое, крутое. При разработке TE/WT фантазия разработчиков особо не ограничивалась, были допустимы даже смелые эксперименты. Например, был режим игры «новые консы/ульи», где давали юнитов 6-7лвл любого замка, а охрана состояла из младших юнитов этого же замка. Например, заходишь ты в улей – там на тебя накидываются 5 стеков - от кентавров до дендроилов, а при победе дают единорогов. Например, навыки героев образовывали классы – собрав определенные наборы навыков герой получал всякие дополнительные возможности. Скажем, взяв баллистику и пасфайт, он получал класс Терраформер и мог менять тип территории под собой. За счет этого балансировались говнонавыки, ну и добавлялись прикольные игромеханики. Еще был опыт существ – при победе в бою качался не только герой, но и его армия. С повышением уровня юнит получал дополнительную атаку, защиту, урон, скорость. И на 10-м уровне становился примерно в 2 раза круче нулевого. Нам тогда казалось, что это клево и интересно, но реальность оказалась иной… поэтому при разработке Хоты уже придерживались строгого режима самоограничения. Когда я смотрел/читал про Olden Era, у меня было прямо-таки дежавю – всё это я уже видел и слышал 15 лет назад от разработчиков TE/WT. Даже многие формулировки похожие. И даже желание сделать юнитам собственную мини-книгу заклов – это тоже планировалось в TE (хотя и не реализовалось). Ну и то, что в информационных материалах столько времени уделяется онлайн-тематике – это тоже напрягает. Ведь пытаться переманивать существующую аудиторию у другой игры это долго, муторно и без каких-либо гарантий успеха. Гораздо продуктивнее выращивать свою собственную аудиторию из казуалов, а существующих профи использовать для тестирования геймплея, ну и как разгонный блок. Собственно, с Хотой так и вышло – в течение первых лет турниры по ней проводились на той же площадке, что и турниры по СоДу (HeroesWorld), питались той же целевой аудиторией (причем далеко не всей, удалось привлечь ~1/3 активных игроков). Но этого оказалось достаточно - со временем Хота вышла за пределы HW и зохавала онлайн. Весь цикл занял 4 года – в 2015-м вышел первый онлайн-релиз Хоты, а в 2019-м на Хоту перешел чемпионат СНГ. Часть 3 Какое самое важное качество для успеха и долгожительства игры? Это ее реиграбельность. А реиграбельность держится на двух китах – разнообразие игровых ситуаций и разнообразие игровых стратегий. За первое в Героях отвечает генератор случайных карт, а вот второе это задача разработчиков геймплея. Обычно разработчики идут по пути – «давайте напихаем всего подряд, игроки сами разберутся». Метод простой, но неправильный. Потому что игроки то разберутся, но итогом этого разбора будет высушивание и выхолащивание геймплея. Ведь мозг турнирного бойца устроен так, что он ищет одну самую сильную (в идеале – имбовую) стратегию и оттачивает именно ее. И если такая стратегия есть, то очень быстро все игры будут кататься строго через нее. Пример – содовский Данж, в теории это замок с хорошим набором войск и сильными магами, но в суровой турнирной реальности игра за него свелась к Шахтеру, порталу драконов и вортексу. Желательно, чтобы замок позволял играть за него разными стратегиями, стартовать за разных героев примерно с одинаковой эффективностью. Ну или хотя бы стартовать на разных шаблонах за разных героев. Для этого нужно составлять набор войск и стартовых героев не абы как, а заранее продумывать примерные схемы игры. Причал Расскажу, как это делалось для Причала, поскольку именно я отвечал за сей участок работ. Знакомство с Хотой для меня началось с версии 1.2, и там расклад по героям и стартовой армии был немного иной, чем вы видите сейчас: - Кассиопея имела оффенс и интеллект, гр.нимфы имели скорость 7 (сейчас 8) - Гр.матросы имели урон 2-4 (сейчас 3-4) - Анабель приходила с 3-мя стеками пиратов и имела стрельбу+удачу на старте - Коркес был с оффенсом и навигацией - Джереми был с артиллерией и кажется баллистикой - Эоваций требовал для первого каста двойную цену закла - Иллор был единственным, кто имел нормальные стартовые скилы – оффенс и тактику, но приходил без птичек, а грейд птичек был дорог и тяжел (требовал ГМ1 и ресурсов побольше) - Мириам имела оффенс вместо логи Первым делом я объяснил команде, что давать потенциальному стартеру говноскилы, тем самым «типа балансируя» его с другими героями это даже если и правильно с точки зрения баланса, то неправильно с точки зрения геймплея. Потому что портит субъективное эмоциональное удовольствие от игры за него. А ведь именно оно привлекает и удерживает игроков за игрой. Лучше давать меньше армии, но нормальные скилы. Вторым делом я объяснил, что стартовые скилы герою надо выбирать не абы как, а так, чтобы они синергировали с его армией, смотрелись гармонично. И предложил тот набор стартеров, которые вы видите сейчас. Ну кроме Джереми и Мириам – я тогда предложил Джереми стартовую логистику, а Мириам не трогал (лога у нее появилась лишь в 1.5). В ходе тестов немного подвигали туда-сюда размеры стартовых стеков, и получилась такая картина: - 3 разноплановых стартера по армии: на быстрых летунах, на медленных топтунах и на стрелках - стартер-артиллерист - экспериментальный то-ли стартер то-ли герой на пересадку (Иллор). Изначально мне казалось, что стартовый армор это интересно, потому что оффенс пиратам и так обычно дают, а вот армор они ловят редко. К тому же тактика+оффенс уже были у Каси. Но со временем выяснилось, что нет. - оффенсер на пересадку (Коркес) - клевый маг а-ля Сольмир для одного боя в день В дальнейшем в ходе обкатки на турнирах выяснилось, что Джереми с логой имбоват, поэтому в патче 1.5 ему поменяли логу на оффенс (а у Мириам сделали наоборот), а также обрезали пушку (было 5-8 на атаку, стало 4-7 на атаку). Причем я понимал, что это скорее всего поставит на нём крест как на стартере, но общественное негодование, вызванное очень долгими сроками выхода патча было настолько велико, что нам бы не простили полумер. Сейчас вот в 2024-м году видно, что Кася посильнее остальных стартеров (в 2014-м это было неочевидно), поэтому, если бы я вернулся на 10 лет назад, то предложил бы тогда уточненный расклад: - Касе меняем оффенс на что-нибудь полезное, но менее сильное. Например, лидерство на нимфах смотрится неплохо – страхует от антиморали и позволяет летать кругами в поисках морали. - Дереку наоборот, меняем лидерство на армор, дабы улики увереннее ломал. И стеки матросов чуть поменьше, ибо оффенс+армор со старта круто само со себе. - Иллору даем тактику+оффенс, и стек птичек можно как у Брона – 4-7, а не 3-5 (изначально казалось, что 4-7 будет имбовато) - Мириам сразу как сейчас – со скаутом и логой - Джереми даем продвинутую артиллерию со старта. Потому что оффенс этот ему как козе баян – он не бьет с руки. Или арту+стрельбу. Или всё же арту+логу, а логу режем как в последнем патче. Вообще стартер-артиллерист это очень интересно, в СоДе такие были, а вот в WT и в Хоте увы. Ну и Джереми сам по себе харизматичный герой, один из символов Причала. - Анабель – отвязываем постройку и апгрейд пиратов от кузницы (оставляем ее для морских волков) и даем корсарам 8 выстрелов. Чтобы на 111 строились пираты, на 112 они грейдились и гоу-гоу. В 2014-м казалось, что так будет имбовато, что Анабель даже в нынешней редакции сильный стартер, но сейчас вот уже понятно, что нет. И что основная проблема как раз в темпе отстройки – Кася и Дерек грейдятся на 111 и далее лишь подвозишь им отжор из дома, а Анабельке нужны сложные маневры по довозу пиратов на 112 и желательно по возврату их на апгрейд 113. Также облегчение отстройки пиратов усилит статеров с дефолтной армией – у них тоже пираты это ударный стек. Общезамковое изменение – можно отвязать змиев от жриц. Потому что Причал в целом послабее остальных замков, и возможность более быстрой отстройки t7 чуть усилит его. Особенно на Джебе, где частенько встречаются нычки змиев. Вот примерно такой логикой и следует руководствоваться, составляя лайнап героев. Фабрика А вот теперь поглядим в таком же ракурсе на лайнап героев и войск Фабрики. В ее разработке я участия не принимал, поэтому взгляну на него со стороны. Первым делом замечаем, что сейчас в Фабрике всего 2 стартера, причем жестко детерминированных – Генриетта для темповых шаблонов и Дьюри для нетемповых. Что уже само по себе не айс, но уже хорошо, что их хотя бы 2. Предположу, что Дьюри вводилась именно по такой логике – чтобы была хоть какая-то альтернатива Генриетте. Хотя само сочетание офф+армор+спец по армору ... ощущение, что у разработчиков не хватило фантазии. А весь остальной лайнап – это чисто сборщики ресурсов да мулы по перевозке армии. Ну ладно, еще Бертрам годный магический сапорт. Вторым делом замечаем, что фирменные юниты Фабрики, ее и лорное и геймплейное лицо – это связка инженеры+автоматоны. В кампании они раскрываются хорошо, но в турнирных партиях не применяются совсем. Там играется старт на хоббитах с переходом или в червячков, или в t7 (смотря какую нычку нашли). Почему? Да потому что автоматонов этих хрен построишь и еще более хрен загрейдишь. Кузня+автоматоны+грейд – это аж 113 … це лейт … столько не живут. А еще их просто мало, да и стартер по ним – маг. При том что юнит то шикарный – быстрый безответный(!) контактник, мечта онлайн-бойца. Третьим делом замечаем, что ветка отстройки перегружена левыми зданиями, включая такие совершенно нелогичные как рынок и префектура. Понятно, что это из-за попыток не дать отстроить на 1-й неделе оба t7, но в результате получаем слабейший замок в игре. Я как изначально не понял, зачем там два t7, так и до сих пор не понимаю. Предположу, что разработчики переругались друг с другом в выборе концепта и во избежание рукоприкладства приняли соломоново решение – внедрить оба. Для корпоративной культуры это нормальная ситуация, там многие решения советов директоров принимаются не из потребностей бизнеса, а из логики кулуарной борьбы группировок. Но в Героях то это зачем? Каких-то комментариев от команды на сей счет до сих не поступило. Но окей, допустим все же двойной t7 – зачем тогда не давать его отстраивать? Ведь это потенциально сильная сторона замка, значит, ее нужно делать фишкой, на которой строится геймплей. Ну и напоследок замечаем, что еще есть Сэм, которую, судя по скилам, явно тянули в потенциального стартера, но забыли дать пробивной стек, ведь инженеры всё же юнит поддержки. Итого, как могла бы выглядеть внутризамковая балансировка Фабрики по аналогии с Причалом: - Генриетте режем стеки хоббитов до 10-20, заменяем удачу на стрельбу, получаем героя типа Валески (даже по урону примерно столько же). Грейд хоббитов отвязываем от префектуры, но делаем его менее жестким – дефолтные +1 скорости, +1 атаки/защиты, и всё на этом, урон не трогаем, спецуху на 20% не добавляем. - Делаем автоматонов t3 юнитом(!), пусть связка инженеры+автоматоны дается со старта. Отвязываем отстройку автоматонов от кузницы, грейд тоже, пусть строят на 111 и грейдят на 112. Спец по автоматонам – воин(ессесно), скилы – обязательно нужна тактика, второй скил неясно, оффенс я бы не давал (имбовато + уже есть у Сэм), армор тоже будет имбоват, лидерство бесполезно … даже и не знаю … - С инженерами сложнее, скилы Сэм оставляем, а вот механику инженеров надо как-то переделать. Например, силу починки выкрутить на максимум уже в негрейженой версии (никто не будет грейдить инженеров для лучшей починки), а грейженную версию сделать более пробивной. Тут можно как-то поиграться с их сплешем. Возможно, по аналогии с дредноутами или еще как-то. Короче, чтобы они или били посильнее или делали это безответно или еще что-нибудь. - Еще один потенциальный стартер это спец по бурундукам, их переносим на 4-й уровень и ориентируем на бои, где нужно получать по лицу (например, ульи). Поэтому стартер по ним должен иметь армор+оффенс, бурундуки должны строиться на 111 и грейдиться на 112, иметь получше боевые параметры чем сейчас. Можно в апнутой версии дать анти-мушиную абилку вроде мульти-ответки (как у грифонов) или «шипы» (как у султанов) или еще ченть такое. Хотя можно и не давать, обойтись параметрами и хитами. Еще можно сделать мульти-орду, чтобы давала прирост и бурундукам и червячкам. - Герой на пересадку – в кампанейских героях есть оффенсер со скаутом, поэтому Дьюри делаем кампанейскиим героем, а этого парня вводим в дефолтный лайнап, получается что-то вроде Коркеса, но полезнее. - Герой на пересадку – опять же в кампанейских героях есть стрелок с тактикой, это просто шык, такой нужен в дефолтном лайнапе - Герой на пересадку – дает +1 скорости всем войскам. Стартовые скилы обсуждаемы. - Мельхиор – оставляем как есть, хороший нишевый герой - Вайнона – зачем ей стрельба? Лога же напрашивается, разве нет? Да, это будет клон Мириам, и что? - Флорибер … охохохо … в Причале вот добавили альтернативу баллисте, а в Фабрике напрашивается альтернатива палатке. Примерный концепт – передвижная мастерская, которая работает как палатка, но лишь в отношении автоматонов и дредноутов, зато, как и инженеры, умеет их воскрешать(!). И вот спец по палатке может со старта приходить как раз с такой цацей. Параметры лечения обсуждаемы, второй стартовый скил тоже, тут важна сама идея. - Мортон – просто снести нафиг, сделать кампанейским - Танкред – толку мало, но для ассортимента пусть будет. Если не вводить в лайнап спеца по стрельбе, то можно тактику добавить как раз Танкреду. Кажется, у меня получилось больше 8-ми воинов … хмм … надо кого-то убрать … или переквалифицировать в магов. Например, Мельхиора или того парня с +1 скорости всем юнитам. Маги в большинстве своём еще более инвалиды, чем воины: - Бертрама оставляем как есть, годный герой - Зиф даем нормальную спецу +50% к урону молнии, второй скил – Воздух. Логично же сделать клон Циельки только на молнии, разве нет? Можно даже усилить – вместо мудрости дать интеллект или мистицизм. Или дать воздух вместо мудрости, оставив сорсери. Магам вообще редко нужна мудрость со старта, а если потребуется, то всегда можно взять на левелапе. - Спец по щиту, просто потому что такого героя не существует - Виктория – пусть расставляет мины вручную(!), шыкарная же абилка получится, конкурент Луне - Расмонт - почему бешенство? Почему не берсерк? Общезамковое усиление – упростить отстройку t7. После автоматонов давать сразу ставить t6, потом дредноутов. После бурундуков черви, потом коатли. Хотя коатлей лично я бы перевел в нейтралы, в Фабрике они нафиг не нужны. Впрочем, даже с ними не вижу проблем в отстройке 8-ми двеллов в форте, и еще останется 1 темп на апгрейд кого-нибудь. А всякие там кузницы да ГМ1 оставить для апгрейдов юнитов. Да, мне тоже изначально показалось это имбоватым, но турнирная практика вот показывает, что Фабрика ну слишком говно на темповых шаблонах – очень медленная в отстройке и без ударных стеков для уликов/зефирок. Часть 4 Кто не в курсе – это тип шаблонов, где игроку доступен лишь 1 герой на всю игру, такое вот геройское соло. Первое впечатление – «Ауткаст разжижает мозг». Впрочем, и от Джебуса в 2009-м было такое же впечатление, а вон оно как в итоге вышло. Поэтому попробую непредвзято разобрать плюсы и минусы Ауткастов. Основной плюс – игра сравнительно быстрая. Удобно скатать партейку вечерком после работы. Да и просмотреть ее за один заход тоже вполне можно. Например, видел ролики по Ауткастам от Yama-darma – смотрятся довольно динамично. Правда, они смонтированные, там вырезаны ожидания оппонента, но из-за длительного ОХа это в целом немного. Еще Ауткасты предъявляют в среднем более низкие требования к скилу игроков. Не нужно строить сложные цепи, не нужно проводить бои нулёвыми героями, да и вообще сложных боев обычно немного – из-за большого объема хозяйственной беготни армия растет быстрее, чем типичные охраны на пути. Для новичков это в целом плюс. Но из-за этого сильно проседает зрелищность – «Посмотрел папские игры, не увидел ничего папского» (с). И особенно она проседает после выхода из «приключенческой фазы», когда армии уже дохрена, но на контакт с соперником идти или не хочется или не можется. Проблема Ауткастов в том, что из-за одного героя нет возможности объективно оценить расклад на 1-й день и принять аргументированное решение о рестарте. Поэтому есть большой риск попасть в неиграбельную раздачу. Во избежание такого развития событий авторы Ауткастов делают их достаточно богатыми, чтобы оба игрока гарантированно нашли всё необходимое для лейта. Но из-за этого игра достаточно быстро выходит в стадию «пылесоса», а «пылесос» на Ауткасте это самое унылое зрелище, что я видел в Героях. Заглянул вот недавно на турнирную игру Bishop vs Pepega на каком-то большом дипломатическом Ауткасте, так они там 3 месяца просто бегали по повышалкам и джойнили/продавали армии. Ближе к концу игры уже даже комментаторы начали ругаться, мол зачем такой трешовый шаблон взяли в турнир? А самое неприятное, что при всем при этом финалки на Ауткастах обычно односторонние. Увидеть равную финалку на обычном Джебусе получается в разы чаще, чем на любом из Ауткастов. Видимо, потому что при увеличении размеров армии увеличивается и ее дисперсия. Также чисто эстетически зрелище сие напрягает тем, что объектов то на карте много, но брать их некому, какое-то ощущение недосказанности. Какие возможны пути решения: 1) Делать зеркальные Ауткасты – чтобы можно было нарисовать их сложными, с блоками и малым количеством бабла, но при этом балансными. Это позволит растянуть приключенческую фазу и получать более-менее равные финалки. 2) Ввести в игру «мулов» - героев, которые не могут драться, а могут лишь возить армию и собирать ресурсы. Просто чтобы не загружать батю хозяйственной беготней. Пусть он лишь дерется, а мулы таскают рояль. Идею Ауткаста это не особо нарушит, да времени к партии не особо прибавит. 3) Давать прямо со старта какие-нибудь интересные артефакты. Вот так и прописать в шаблоне – на 111 выдаем обоим героям свиток ТП, на 121 свиток полета, на 131 свиток ДД. Это позволит управлять темпом разыгрывания карты. Сейчас это делается через принудительную постановку таких свитков на респ, но когда они будут найдены – в общем случае неясно. 4) Неоднократно обсуждалось заклинание контроля «Маяк Ллойда» (ставить метки на карты и телепортироваться потом к ним). На Ауткасте пользы от него будет ну оооочень много. 5) Расширить возможности по наблюдению за соперником. Сейчас это делается через хижины провидца, что неплохо, но хотелось бы большего – чтобы было интеллектуальное противостояние с противником, выбор места и состава войск для финалки. А не «выскочил из темноты, наткнулся на оппонента – финалимся». В пределе – вообще играть с открытой картой, так заодно снизится еще и пруха по разведке, когда игроки побежали в разные стороны, и один нашел ништяки, а другой нет. На Ауткастах это частая проблема. Часть 5 Как было сказано выше, именно кампании являются главным инструментом для привлечения новых поклонников игры. И вот чтобы процесс приобщения к игре произошел максимально успешно, кампании эти должны быть сделаны достаточно качественно. Несколько лет назад я интереса ради решил перепройти оригинальные кампании от RoE. Последний раз проходил их в 1999-м году, поэтому сюжет помнил ну очень смутно. Думал, что поностальгирую, вспомню молодость. Но реальность была обратной – «Боже, что за это пипец?!». Некрасивые карты, убогий сюжет, никакущие текстовые вставки. Например, 2 финальные миссии по взятию Стедвика побили все рекорды убогости. Прошел их чисто чтобы проверить – можно ли заабузить вызов кораблика? Оказалось, можно. И слава богу, потому что проходить их по нормальному желания не было вообще. Единственные из кампаний, которые понравилось и зацепили – несколько кампаний Тарнума. Конкретнее – самая первая («Воины степей»), вторая (блуждание за Кастл в подземке) и та, где он за болотников восстание поднимал. Причем зацепили не столько даже геймплейной частью, сколько атмосферной – текстовые вставки, вступительные и заключительные ролики. Еще одна история – последние несколько месяцев я принимаю участие в сценарной группе по разработке детского мультсериала. И под это дело провел работу по изучению целевой аудитории – опрашивал детей в возрасте от 8 до 14 лет на предмет того, какие мультфильмы они смотрят, что им нравится сейчас, что им нравилось раньше и т.д. Также в рамках сей задачи просматривал разные мультсериалы – как олдовые, которые сам смотрел в детстве, так и более современные. Вывод №1 – современные детишки ну ооочень насмотренные. То, что моему поколению было интересно лет в 12, сейчас смотрят лет до 9-ти, максимум до 10-ти, потом это переходит в категорию «ерунда для малышни» (у детей «малышня» это всё, что младше него на 2 года и более). Вывод №2 – любимые мультсериалы моего детства это действительно «ерунда для малышни» Смотрел через силу. Только «Утиные истории» еще как-то держали марку, всё остальное значительно хуже. Как это всё относится к кампаниям в Героев? А вот так: То есть, при разработке кампаний не нужно ориентироваться на успешные образцы из прошлого. Мол, ну тогда же проканало, поэтому давайте сделаем так же. Увы, но ориентиры прошлого, скорее всего, уже устарели, и современного игрока не зацепят. Нужно неуклонно повышать градус зрелищности и играбельности, искать какие-то новые решения, двигающие контент вперед. Как в моем понимании должна выглядеть хорошая кампания: 1) Сюжет. Годный качественный сюжет, не хуже «Воинов степей». Где-то читал, что для этой кампании NWC пригласили профессионального голливудского сценариста, который и писал общий сюжет и текстовые вставки. Очень похоже на то – драматургия, арка героя, завязка-кульминация-развязка, всё по сценарному канону. Персонажи должны быть яркие, узнаваемые, со своим характером, со своими тараканами, со своей предысторией. Чтобы игрок, заканчивая миссию, с нетерпением ожидал – «Что же дальше этот чувак устроит?» События миссий должны идти как события отдельных серий в сериале-горизонталке – следующая миссия начинается там же, где заканчивается предыдущая. Можно даже географически там же. Удачный пример – переход от 1-й ко 2-й миссии во 2-й кампании Тарнума. Дабы проверить, насколько хорошим получился сюжет, задумайтесь – достоин ли он экранизации? Могут ли показанные там события заинтересовать кинопродюсера? Могут ли описанные в текстовых вставках сцены быть показаны на большом экране? Могут ли произнесенные персонажами фразы разойтись на цитаты? 2) Вступительные и заключительные ролики. Это важнейший момент для погружения в мир игры. В оригинальных Героях они были весьма скупыми – короткий цикличный видеоряд, и в Хоте они выдержаны в том же стиле. Для 1999-го это было норм, но сейчас уже нет. Причем некоторые ролики вполне уместно встроить прямо в сюжет миссии – в виде одноразовых событий в ключевых точках карты. Очень повысит степень погружения. Если происходит текстовая вставка без видео, то она должна быть красиво оформлена – с картиной на фоне или рядом. Если найден старинный свиток – текст вставки должен быть написан именно на нем, а не в квадратном коричневом окошечке с рамочкой. Если найдена старинная книга – ее страницы должны переворачиваться. Если надпись на мече – значит, на мече. 3) Длительность миссий. Миссии должны быть короткими. Не нужно делать карты вроде Парагона, где стартуешь с крестьянином, а в конце рулишь легионами лазуров. Смысл кампании как раз в том и заключается, что длинный сюжет разбивается на несколько коротких. Поэтому у каждой миссии должна быть вполне конкретная ограниченная цель, заданная со старта. Если ты стартуешь без города с какой-то небольшой армией, значит, это экспедиционная вылазка, задачей которой является разведать территорию, мб закрепиться на ней. И не надо собирать мега-армию для штурма крепостей врага – этим вы займетесь в следующей миссии. Если тебе нужно штурмовать мощные крепости врага, значит, со старта у тебя должна быть приличная армия, несколько замков, ресурсы и т.д. Если тебе нужно удержать какую-то территорию в течение какого-то времени, значит, у тебя опять же должна быть армия, города, шахты, и в ходе миссии они не должны прибывать, лишь убывать. Ну как в реальных войнах это происходит – ресурсы под задачу выделяются в соответствии с масштабом задачи. 4) Сложность миссий. Миссии должны быть простыми. Основная целевая аудитория имеет средне-низкие игровые таланты, просто двигает коняшек и наслаждается видами, о какой-то там эффективной игре слыхом не слыхивала. Примерный ориентир – одну миссию должен с комфортом и кружкой пива за 1 вечер проходить простой работяга, который когда-то в молодости проходил кампании Героев. Потому что его цепляет не сам геймплей, а атмосфера игры, погружение в любимый мир, и погружение это должно быть комфортным. Если хочется добавить в миссии папских фишечек – они должны быть в формате спидрана. То есть казуал будет проходить миссию за месяц, а профик за неделю-две. Ну или за тот же месяц, но вывозить с карты больше параметров/скилов переходящим героям. Если хочется всё же сделать сложные миссии, значит, нужны 2 уровня сложности (не 5, а 2 !) – для начинающих и для опытных. И различаться по сложности они должны сильно, вплоть до разных путей решения проблемы. Реиграбельность. 5) Ветвящийся сюжет. Сделать сложно, но желательно. Чтобы игрок ощущал себя государственным деятелем, принимающим исторические решения – кому объявить войну, в какую территорию вторгнуться и т.д. И решения эти должны быть действительно важными, влияющими на судьбы мира и на характер твоих дальнейших задач. Как вариант – привязать этот выбор к событиям уже сыгранных миссий. Ну там смотря каких героев прокачал, смотря какие артефакты нашел и т.д. Например, чтобы в очередном вступительном ролике было сказано – ты привел с собой варвара (если самый прокачаный герой у тебя варвар), поэтому отправляйся ка ты в миссию на сбор гоблинов. У игрока при этом сразу возникнет вопрос – а что было бы, если бы он прокачал другого героя? Реиграбельность же. В ряде миссий вполне допустимо решение из 1-х и 2-х Героев, где карта миссии одна и так же, но стартуешь ты за разные углы в ней. Допустимо несколько сюжетных концовок (по аналогии со светлой и темной концовкой MM7) 6) Генератор случайных карт. Делать миссии в виде фиксированных карт означает снижать их реиграбельность. Оптимально, чтобы каждый раз генерился новый ландшафт. Даже с нынешним генератором Хоты вполне можно сделать часть миссий на базе ГСК (типа того же сбора гоблинов). А если делать генератор с нуля, то можно ох как развернуться… Например, какие-то куски карты отрисовывать вручную, а потом указывать генератору, мол в такую-то зону нужно вставить вот такой кусок, остальное на твоё усмотрение. Или строго указывать генератору контуры зон и расположение замков, а остальное наполнение пусть делает сам в соответствии с настройками шаблона. Итого - кампания должна создавать у игрока ощущение, что он является персонажем приключенческого фильма. Погружать его в этот мир и не выпускать как можно дольше. Чтобы он ждал очередной встречи с этим миром. Часть 6 Спидраны Есть такая совершенно замечательная игра как Diablo 2. Ей уже более 20-ти лет, однако в нее до сих пор играют и стримят. Например, из геройщиков ее стримят FireToSky и Amieloo. Причем, несмотря на наличие мультиплеера, самым популярным режимом там является сингл. Я вот иногда посматриваю спидраны от VELARUS, примечательный контент. И как-то раз, отходя ко сну под стримчик с Дьяблы, я подумал – а почему в Героях такого нет? В смысле спидрана каких-то карт или кампаний. Технически для этого есть все возможности. То есть, можно добавить в онлайн-Герои некоторое количество сингл-режимов. Ведь играть против живого человека интересно далеко не всем, а вот помериться заочно в умении месить компов – желающих немало. В те далекие времена, когда дешевого безлимита еще не существовало (2000-2004 года), онлайн-Герои как раз и сводились к турнирам по переписке – ведущий выкладывал стартовый сейв, игроки скачивали его и проходили, потом отправляли обратно финальный сейв. Ведущий смотрел присланные сейвы и объявлял победителя – кто прошел лучше. Проблемой переписки являлось то, что прохождение турнирных сейвов занимало довольно много времени, поэтому с появлением доступного интернета активность быстро ушла в мультиплеер. Но сейчас с появлением стримов и лобби вполне можно отчасти возродить этот режим игры, пусть и в несколько ином формате: 1) Спидран кампаний. 2) Cпидран могучих карт вроде Парагона. 3) Спидран рандомных карт по специальным шаблонам. 4) Кооперативный спидран чего угодно. Нужны карты/кампании, которые можно проходить несколькими игроками. Выглядеть это будет так - создаешь в лобби игру, например, «Пройти кампанию Фабрики», выставляешь сложность, выбираешь режим softcore или hardcode (с сохранениям или без), выбираешь критерий подсчета (реалтайм или игровые дни), и гоу-гоу. Сервер автоматически выдает тебе карту, считает тайминги, по итогам рана заносит результат в твой профиль, а если ран оказался выдающимся, то и в общий рейтинг спидранеров. Во избежание читерства можно требовать запись стрима прохождения. Ну или чтобы сервер сам вёл запись реплеев подобных игр. Во-первых, подобные режимы игры увеличат охват, добавят к числу активных игроков тех, кому по каким-то причинам не нравится мультиплеер. А, во-вторых, они стимулируют создателей карт и кампаний. Сейчас этим мало кто занимается ввиду трудностей продвижения – ну нарисуешь ты шыкарную кампанию, а как ее популяризировать? С появлением же онлайн-спидранов это будет существенно проще – после проверки админами ваша карта/кампания может быть включена в набор для онлайн-спидранов, и автоматически станет видна всем, кто занимается этим делом. Продвинутые арены Это еще один принципиально новый режим игры. Причем, в отличие от спидранов, он не требует сильных доработок лобби. Сейчас аренная игра выглядит так – игроки стартуют специальную фиксированную карту, каждому игроку дается 1 герой и зона со всякими ништяками, он их собирает, а после передачи хода автоматически начинается бой. Плюсы – быстро. Минусы – дисбалансно, набор ништяков может оказаться очень неравный. Можно по аналогии сделать продвинутую арену – генерится зеркалка по специальному шаблону, связей между плоскостями нет. Игроки развиваются независимо друг от друга N дней, после чего автоматически начинается бой между их героями с самыми сильными армиями. N так на глаз разумно брать или 123-124 или уже 131. Но это на усмотрение автора шаблона. Сей режим расширит аудиторию на игроков, которые любят приключенческую фазу и финальные бои, а вот заниматься киберспортивной возней по карте с перехватом замков им не нравится. Также плюсом является прогнозируемое время на игру, отсутствие риска уйти в лейт. Ну и отсутствие ожидания противника – одновременный ход будет вплоть до финалки. Часть 7 Последняя и наиболее субъективная часть – про визуальное впечатление от разных героев. Человек так устроен, что его внимание привлекают красивые люди обоих полов. Сей факт активно используется во всех сферах, где важно внимание широких масс. Например, если лет 100 назад внешность певца была не столь важна, как голос, то сейчас ровно наоборот – певец это в первую очередь секс-символ, а голос вторичен. Лайнап героев Причала в этом плане сделан довольно качественно: Джереми – ирландский хулиган, Коннор МакГрегор Кассиопея - русалочка Коркес – испанский мачо Дерек – чорный властелин Иллор – Леголас Мириам – красный платок очень секси Герои второго плана также сделаны весьма симпатичными. Имхо единственный неудачный образ – Анабель. Для специалиста по пиратам имхо лучше бы подошло лицо Мириам, а для спеца по разведке что-нибудь более легкое, мб стоило еще одного эльфа ввести (эльфы в лайнапе почти никогда не ошибка). И еще Андал спорен – ощущение умственной отсталости из портрета, ну да ладно, к второстепенным героям требования пониже. А вот у Фабрики лайнап несколько более спорный. Девушки: 1) Генриетта. Когда Питер Джексон начинал снимать «Властелина колец», то он понимал, что успех фэнтезийного фильма очень сильно зависит от внешности главных героев. Поэтому пригласил на роли главгеров (Фродо-Гэндальф-Арагорн-Леголас) самых-самых красавчиков. И пофиг, что по канону хоббитов (как и гномов) нельзя назвать симпатичными, а Элайдже Вуду надо скорее эльфов играть, чем хоббитов – контент требует. Генриетта – это центральный персонаж кампании и один из стартеров. Имхо логично было подойти к ее внешности ну оооочень вдумчиво. Однако, получился какой-то заморыш с унылым взглядом. Да еще и не поймешь – мальчик оно или девочка. И еще на укороченном портрете подбородок обрезан. Девушкам на фото вообще не стоит обрезать подбородок, лицо начинает казаться более квадратным. Для сравнения – в Причале у всех девушек подбородок на месте. Когда я первый раз увидел Генриетту, то создалось ощущение, что в качестве образа авторы вдохновлялись чем-то таким: В то время как имхо стоило просто взять образ Фродо и сделать его более женским. Тем более что с современными ИИ это делается легко и просто: Я понимаю, что Доцент позиционировал Генриетту как девушку мальчиковатого вида, но тогда уж логично было мальчика и сделать. 2) Дьюри. В сюжете Фабрики как-то многовато сильных женщин. Генриетта, Сэм, Вайнона … зачем делать еще одну? К качеству портрета претензий нету, просто непонятно – зачем вообще сюда пошли. На такую спецуху имхо напрашивался орк или даже огр. И не лупоглазик типа Мортона, а суровый брутальный мужчина в возрасте, прошедший немало войн. Что-то вроде: 3) Вайнона – вах, дэвушка мечты, только где глаза? Это же зеркало души. 4) Сэм – не очень удачный портрет имхо, именно концептуально неудачный. Не знаю, что именно не так, общее ощущение диссонанса. Передать бы ей портрет Дьюри – было бы норм и по лору, и по спецухе. Мужики: 1) Агар – красавчик, поболее бы таких. 2) Флорибер – потенциально красавец-блондин, задумка норм, но немного не дотянули. Не знаю, в чем именно. Впрочем, герой второстепенный. Все остальные мужики – скуфятник на выезде. Я понимаю, что изобретатели они как одмины – борода, свитер, джинсы. Но всё же. Имхо напрашивались еще 1-2 темных эльфа. Джадам же, темные эльфы здесь профильная раса, они повсюду. Имхо напрашивалась минимум парочка ковбев. Раз уж ввели тематику Дикого Запада, то почему не ввели соответствующих героев в лайнап? Ковбоев можно сделать ничуть не менее секси, чем пиратов. Даже гоблоты вот 2 персонажа в лайнапе, хотя они по лору вообще не из Фабрики, а из ковбоев лишь 1 кампанейский герой. Спасибо сказали: |
|
|
19 Oct 2024, 07:32
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 1 531 Спасибо сказали: 810 раз |
У экипажа вроде как джебус не сильно в почёте. В этом плане изменения должны быть более общими и наверно для генератора шаблонов.
Цитата 1) Увеличить сложность охран на респе Плохая идея - во многих случаях у игрока в пределах 1-2 дней от замка могут быть жёсткие охраны для его армии. Тем более что основная охрана не регулируется это настройкой - это охраны внутри банков. Проблема в неравномерности респа, близко могут быть жёсткие охраны, а дальше слабые охраны и слабые объекты, которые не стоят потраченных мувпоинтов. По хорошему решение проблемы - это через генератор поделить начальный респ на три зоны: родного замка и двух деревень, где в первой зоне будут лёгкие объекты и лёгкие охраны, а во второй уже всё по жёстче. От Генератора хочется получить возможность устанавливать размер банков у объектов - условно в зоне родного замка только минимального размера банки, в центре - всегда только максимум. Цитата 2) Превратить деревни на респе в замки Думаю такие вариации джебуса есть - тут свои плюсы и минусы. Какая нибудь цита может отстроить чудиуов в трёх замках тогда с +1-2 от нычки и получить супер-армию. Правда обычно денег столько нет на респе. Если смотреть на обычный джеб и хотеть перемен - то сейчас деревни это возможность построить спец. объекты. Ценность деревни данжа запредельна из-за дабл маны. Есть желание иметь мощные постройки в каждой фракции, которые можно вот так поставить в деревне и радоваться удачной сдаче. Цитата 3) Запретить коробки и арты на магию Это вкусовщина и делается самому - вопрос только будет ли это интересно другим игрокам. Магия контроля с другой стороны позволяет убирать филерные ходы в центре. Без ГП/ДД/Полёта многие объекты просто не взять или не вывезти так, чтобы не подставиться под противника. Как раз будет ситуация "стояния" как в старкрафте, когда ничего не делать и ждать действия соперника - лучшая тактика. Цитата 4) Запретить в центре тюрьмы. Такой джебус вроде как есть - опять же можно сделать самому. Дальше смотреть сколько людей того же мнения. Цитата 5) Уменьшить лимит героев. Лимит "каких" героев? Покупка до 8 героев на самом старте даёт разведку, определённую динамику, сбор малых объектов/ресурсов, иногда поиск нормального мейна. Проблема пылесоса не в лимите на 8 героев, в том что игрок может "иметь" за ход хоть двадцать героев. Покупка-удаление слабо зависит от лимита, а в самом начале лимит может сильно навредить. Тут нет какого-то супер-решения, чтобы отделить зёрна от плевел. При том что очень много побочных вопрос возникает - да, такой пылесос не сильно интересно смотреть, но он же обеспечивает динамику в начальной фазе игры. То самое выйти на "116" или купить красный обусловлено именно гонкой в центр, чтобы включить пылесос. Это заставляет игроков более активно действовать на респе и рисковать. Цитата 6) Цинично – оставить лишь 1 город в центре. This is Sparta!!! Плохое решение имхо - сейчас проблема что одному до замка может быть близко, второму далеко. Любой замок в центре достаточно ценен, как раз опция с 4-мя замками, чтобы у каждого был гарантированный на выходе - гораздо удобнее и справедливее. Опять же может есть смысл разделение центра на пять зон - 4 сокровищницы, по одной на игрока сразу за ГО, и одна центральная чисто с замком, как удобная точка для нападения на противника. |
|
|
19 Oct 2024, 10:43
(Сообщение отредактировал Wic - 19 Oct 2024, 11:15)
Сообщение
#3
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
У экипажа вроде как джебус не сильно в почёте. Экипажу тут адресована только фраза про магию Земли. Всё остальное адресовано шаблоностроителям и организаторам турниров. В данный момент нету какой-то единой площадки, где можно публиковать такого рода материал - ХВ помер, а альтернативы не появилось. Вот и публикую здесь, потом буду ссылку на сей топик давать.Цитата такие вариации джебуса есть В данный момент развитие турнирных Героев пошло в сторону добавления разных вариантов Джебусов. Поэтому описанные ниже предложения это не замена оригинальному Джебусу, а расширение списка возможных вариаций.По остальному: Цитата во многих случаях у игрока в пределах 1-2 дней от замка могут быть жёсткие охраны для его армии Да, в этом и задумка. Необязательно же пробивать вообще всё стартовой армией. Блоки будут всё равно редки, ведь в Хоте есть ограничение силы охран на дорогах в 1/3 от max value зоны. То есть на средних охранах максимальная сила блока будет 7К - это вполне подъемно.Цитата Какая нибудь цита может отстроить чудиуов в трёх замках тогда с +1-2 от нычки и получить супер-армию. Правда обычно денег столько нет на респе. Цита считается слабым замком на Джебусе, поэтому данная перспектива ничуть не пугает.Цитата Как раз будет ситуация "стояния" как в старкрафте С чего бы ? Просто будут меньше съедать до финалки.Цитата Покупка до 8 героев на самом старте даёт разведку, определённую динамику, сбор малых объектов/ресурсов, иногда поиск нормального мейна. Есть такой шаблон - Jebus Outcast, где игрок всю игру играет одним героем. И ничего так, пользуется популярностью и у игроков и у стримеров. Мысль моя была в том, что кроме крайних значений 1 и 8 есть еще и промежуточные, и их тоже неплохо бы посмотреть.Цитата Плохое решение имхо - сейчас проблема что одному до замка может быть близко, второму далеко. Расстояние до центрального замка как раз обычно похожее - или 1 или 2 дня пути от ГО. Сейчас по замкам в центре основной дисбаланс в том, что у одного игрока может быть замок на выходе с респа, а второй игрок может пополнить ману лишь в центре. Именно поэтому джебусо-строители частенько ставят в центре больше замков/деревень, дабы у всех было что-нибудь на выходе. Собственно имхо так и надо - или чтобы у всех был карманный замок/деревня, или ни у кого. И вот мысль моя в том, что можно рассмотреть еще и вариант "ни у кого".
|
|
|
19 Oct 2024, 19:15
Сообщение
#4
|
|
Immortal Сообщений: 1 531 Спасибо сказали: 810 раз |
Имхо, не люблю такой подход "чайко-менеджмента", когда выдёргиваются какие-то отдельные моменты для исправления, но итоговый гомункул может быть ещё хуже неисправленной версии.
Как по мне нужно видение каким должен быть итоговый вариант от и до. И уже сконцентрироваться на достижении этого варианта. Цитата В данный момент развитие турнирных Героев пошло в сторону добавления разных вариантов Джебусов. То что каждый второй готов выкатить свою версию джебуса и на ней готовы играть полтора человека - где-то больше, где-то меньше - не сильно помогает. Пока нет какого-то Джебуса+ который подавляющее большинство считало бы лучше прежнего. Многие аспекты расходятся в восприятии игроков по тому что честно, а что нет. Цитата Расстояние до центрального замка как раз обычно похожее - или 1 или 2 дня пути от ГО. Это 1 или 2 решает исход игры нередко, если мы говорим о киберспортивном варианте, то должно быть без этих "1 или 2" должно быть равное значение для обоих игроков плюс-минус, для этого каждому нужен замок на выходе. Цитата Мысль моя была в том, что кроме крайних значений 1 и 8 есть еще и промежуточные Дак смысл в том, что пылесос работает за счёт двух слотов, который игрок крутит на все деньги. Если у тебя будет 8 слотов и лимит на покупку 2 героев в день, то пылесос сразу ослабнет. Если у тебя как сейчас будет безлимит на покупку то при любом количестве слотов 2+ у тебя можно крутить сколько угодно, спрятав мейна в замок. Цитата Да, в этом и задумка. Необязательно же пробивать вообще всё стартовой армией. Стартовой армией обязательно пробивать хоть что-то, желательно с первого/второго дня, создавая динамику игры. В чём смысл просто сидеть на базе и ничего не делать потому что упираешься в отстройку, без которой нет армии. В это время 8 героев сидят скучают. Герои 3 в общем и джебус в частности из-за его богатства не предполагает столь пассивную манеру игры. В игре слишком большой сноуболл, который при этом не даёт закончить игру при большом преимуществе, потому что оба сидят на базе. |
|
|
20 Oct 2024, 01:50
Сообщение
#5
|
|
Advanced Member Сообщений: 117 Спасибо сказали: 75 раз |
Добавить больше нычек т3-т5, уменьшить охрану го. Убрать улики, книги, крылья. Темп игры не замедлится.
А почему говорят что в героях 5 финалки гораздо зрелищнее и разнообразнее, чем в третьих? Если это так может оттуда что-то черпать можно? |
|
|
20 Oct 2024, 02:37
(Сообщение отредактировал Wic - 20 Oct 2024, 02:38)
Сообщение
#6
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
То что каждый второй готов выкатить свою версию джебуса и на ней готовы играть полтора человека - где-то больше, где-то меньше - не сильно помогает. Пока нет какого-то Джебуса+ который подавляющее большинство считало бы лучше прежнего. Во-первых, такого на предвидится. А, во-вторых, зачем ? Пусть лучше будет несколько разных шаблонов.
|
|
|
22 Oct 2024, 01:58
(Сообщение отредактировал Wic - 22 Oct 2024, 03:30)
Сообщение
#7
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
Часть 2 – кампании и прочий казуал
Это инфа для разработчиков модов, адд-онов и тому подобного контента на геройскую тему. Hota-Crew всё это от меня уже давно слышала, так что сия инфа для всех остальных – Olden Era, VCMI, Era, еще какой-то польский Фордж вроде разрабатывается. В 2006-м году на базе WoG была создана первая версия Героев3, ориентированная на соревновательный режим – Tournament Edition (сокращенно – TE). Намерения были самые что ни на есть благие – поправить баланс замков/скилов/стихий/раздач, добавить кнопки быстрого управления армией, добавить новые игровые механики и т.д. В целом это было реализовано. В 2010-м произошел ребренинг (добровольный) со сменой команды разработчиков, новая версия была названа World Tournament (сокращенно WT), в список планов добавилось создание лобби, одновременного хода, реплеев и т.д. Это было реализовано частично. Но – обе версии всю дорогу преследовали трудности в продвижении. Например, по состоянию на 2011-й год у WT уже было большинство того, что описано выше, к тому же в сию версию играло большинство топовых игроков рунета, на ней же проводился чемпионат СНГ. А у СоДа не было даже кнопок быстрого отделения единичек (Бараторч выпустил первую версию HDmod как раз в 2011-м). Однако, турниры по СоДу были более массовыми о_О. Меня сие явление несколько удивляло, и я периодически опрашивал народ - почему так? И выяснился следующий эффект – очень многие играли онлайн не за каким-то там балансом-геймплеем и тому подобными ништяками, а им просто нравилось окунаться в атмосферу Героев. В предыдущей части я назвал это «приключенческой» частью геймплея. И вот этой самой атмосфере оригинальный СоД соответствовал полностью – он вызывал у игроков ностальгические воспоминания о том, как они проходили кампании, играли хот-сит в общаге и т.д. В то время как TE/WT воспринимался ими как что-то сухое, спортивное и безжизненное. То есть, у TE/WT отсутствовал свой собственный «социальный лифт» по привлечению новых игроков – все новички приходили из СоДовских кампаний и СоДовского мультиплеера. И доходили далеко не все – трудности переучивания отпугивали многих. Также отдельный негатив вызвало изменение игровых механик и вообще изменение любых привычных компонентов геймплея. Причем негатив не рациональный, а эмоциональный, эстетический. И это не зависело от качества проработки альтернатив – на все варианты было лишь глухое ворчание «руки прочь от». В 2012-м году разработчики WT потеряли интерес к Героям, других разрабов не нашлось, и к 2014-му WT уже полностью зачах – даже чемпионат СНГ перешел на СоД. И вот тогда я, бродя по просторам рунета, вдруг обнаружил форум DF2 и ветку Хоты на нём. Слово за слово получил приглашение в команду, где и рассказал сию печальную историю. И вот тогда была сформирована концепция развития Хоты, учитывающая ошибки предшественников: 1) Существующие игромеханики не трогаем (или трогаем минимально) 2) Существующие объекты геймплея не трогаем (или трогаем минимально) 3) Балансировку делаем путем добавления нового, а не путем исправления старого. Ввели даже фразу «лишняя строчка в ченджлоге», которой ругались на тех, кто пытался менять стандартный функционал без веской причины. 4) Баланс домов принципиально не меняем – Некр должен оставаться сильным, а Инферно слабым. Уменьшаем лишь разницу в силе между ними. 5) Всё новое делаем максимально простым и понятным. То есть добавляем не новые игромеханики, а новые объекты на карту, новые арты, новых монстров и т.д. Развитие не вглубь, а вширь. 6) Кампании, фиксированные карты, графика, музыка и прочие казуальные составляющие не просто не игнорируем, а наоборот – уделяем им самое пристальное внимание, ведь на 1 киберспортсмена приходится по 100 казуалов. К тому же все эти киберспортсмены являются бывшими казуалами, поэтому ностальгические воспоминания желательно как минимум не испортить кампаниями Хоты, а как максимум и создать их. То есть сделать кампании Хоты идейным продолжением кампаний СоДа, как будто это NWC и сделали очередной адд-он. Таким образом, для фаната Героев идеальный мод/адд-он/ремастер выглядит примерно так – чтобы было всё то, к чему он привык, и что он любит, и еще немного сверху. Но – всё это вступает в противоречие с потребностями разработчиков. Ведь любого творца смущают ограничения, ему хочется проявить себя, сделать что-то новое, крутое. При разработке TE/WT фантазия разработчиков особо не ограничивалась, были допустимы даже смелые эксперименты. Например, был режим игры «новые консы/ульи», где давали юнитов 6-7лвл любого замка, а охрана состояла из младших юнитов этого же замка. Например, заходишь ты в улей – там на тебя накидываются 5 стеков - от кентавров до дендроилов, а при победе дают единорогов. Например, навыки героев образовывали классы – собрав определенные наборы навыков герой получал всякие дополнительные возможности. Скажем, взяв баллистику и пасфайт, он получал класс Терраформер и мог менять тип территории под собой. За счет этого балансировались говнонавыки, ну и добавлялись прикольные игромеханики. Еще был опыт существ – при победе в бою качался не только герой, но и его армия. С повышением уровня юнит получал дополнительную атаку, защиту, урон, скорость. И на 10-м уровне становился примерно в 2 раза круче нулевого. Нам тогда казалось, что это клево и интересно, но реальность оказалась иной… поэтому при разработке Хоты уже придерживались строгого режима самоограничения. Когда я смотрел/читал про Olden Era, у меня было прямо-таки дежавю – всё это я уже видел и слышал 15 лет назад от разработчиков TE/WT. Даже многие формулировки похожие. И даже желание сделать юнитам собственную мини-книгу заклов – это тоже планировалось в TE (хотя и не реализовалось). Ну и то, что в информационных материалах столько времени уделяется онлайн-тематике – это тоже напрягает. Ведь пытаться переманивать существующую аудиторию у другой игры это долго, муторно и без каких-либо гарантий успеха. Гораздо продуктивнее выращивать свою собственную аудиторию из казуалов, а существующих профи использовать для тестирования геймплея, ну и как разгонный блок. Собственно, с Хотой так и вышло – в течение первых лет турниры по ней проводились на той же площадке, что и турниры по СоДу (HeroesWorld), питались той же целевой аудиторией (причем далеко не всей, удалось привлечь ~1/3 активных игроков). Но этого оказалось достаточно - со временем Хота вышла за пределы HW и зохавала онлайн. Весь цикл занял 4 года – в 2015-м вышел первый онлайн-релиз Хоты, а в 2019-м на Хоту перешел чемпионат СНГ. Спасибо сказали: |
|
|
22 Oct 2024, 19:56
Сообщение
#8
|
|
Immortal Сообщений: 1 531 Спасибо сказали: 810 раз |
Имхо на текущий момент онлайн/мультиплеер не равно киберспорт.
Сейчас в каждую вторую игру можно запихнуть мультиплеер, что делает её в лучшем случае соревновательной. Для киберспорта надо всё же выстроенную структуру геймплея, снижение влияния рандома и многое-многое другое. Крайне сомнительно что можно настроить единый баланс для XL карт и для S карт. Если брать какой-нибудь старкрафт или КС, то там у карт плюс-минус единый формат, что не отменяет "кастомок" даже соревновательных - но они не считается "киберспортивной" частью игры. В этом плане для ОЕ вполне себе может сконцентрироваться на создании такого формата как разработчик, отвечая за официальную версию. |
|
|
22 Oct 2024, 21:35
(Сообщение отредактировал Wic - 22 Oct 2024, 21:36)
Сообщение
#9
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
Имхо на текущий момент онлайн/мультиплеер не равно киберспорт. Вовсе необязательно. В покере вот рандома выше крыши, однако вполне себе спортивной игрой считается.Сейчас в каждую вторую игру можно запихнуть мультиплеер, что делает её в лучшем случае соревновательной. Для киберспорта надо всё же выстроенную структуру геймплея, снижение влияния рандома и многое-многое другое. Под киберспортом я подразумеваю не какие-то характеристики игрового процесса, а внешний антураж - турниры, призовые, трансляции и т.д. А так то пусть хоть Сапера раскладывают. Цитата Крайне сомнительно что можно настроить единый баланс для XL карт и для S карт. Так это и не надо. Баланс нужен для турнирных форматов, а в игре могут существовать и не-турнирные форматы.Цитата В этом плане для ОЕ вполне себе может сконцентрироваться на создании такого формата как разработчик, отвечая за официальную версию. Эту мысль я не понял.
|
|
|
23 Oct 2024, 10:24
(Сообщение отредактировал Wic - 28 Oct 2024, 19:21)
Сообщение
#10
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
Часть 3 – Внутризамковый баланс
Какое самое важное качество для успеха и долгожительства игры? Это ее реиграбельность. А реиграбельность держится на двух китах – разнообразие игровых ситуаций и разнообразие игровых стратегий. За первое в Героях отвечает генератор случайных карт, а вот второе это задача разработчиков геймплея. Обычно разработчики идут по пути – «давайте напихаем всего подряд, игроки сами разберутся». Метод простой, но неправильный. Потому что игроки то разберутся, но итогом этого разбора будет высушивание и выхолащивание геймплея. Ведь мозг турнирного бойца устроен так, что он ищет одну самую сильную (в идеале – имбовую) стратегию и оттачивает именно ее. И если такая стратегия есть, то очень быстро все игры будут кататься строго через нее. Пример – содовский Данж, в теории это замок с хорошим набором войск и сильными магами, но в суровой турнирной реальности игра за него свелась к Шахтеру, порталу драконов и вортексу. Желательно, чтобы замок позволял играть за него разными стратегиями, стартовать за разных героев примерно с одинаковой эффективностью. Ну или хотя бы стартовать на разных шаблонах за разных героев. Для этого нужно составлять набор войск и стартовых героев не абы как, а заранее продумывать примерные схемы игры. Причал Расскажу, как это делалось для Причала, поскольку именно я отвечал за сей участок работ. Знакомство с Хотой для меня началось с версии 1.2, и там расклад по героям и стартовой армии был немного иной, чем вы видите сейчас: - Кассиопея имела оффенс и интеллект, гр.нимфы имели скорость 7 (сейчас 8) - Гр.матросы имели урон 2-4 (сейчас 3-4) - Анабель приходила с 3-мя стеками пиратов и имела стрельбу+удачу на старте - Коркес был с оффенсом и навигацией - Джереми был с артиллерией и кажется баллистикой - Эоваций требовал для первого каста двойную цену закла - Иллор был единственным, кто имел нормальные стартовые скилы – оффенс и тактику, но приходил без птичек, а грейд птичек был дорог и тяжел (требовал ГМ1 и ресурсов побольше) - Мириам имела оффенс вместо логи Первым делом я объяснил команде, что давать потенциальному стартеру говноскилы, тем самым «типа балансируя» его с другими героями это даже если и правильно с точки зрения баланса, то неправильно с точки зрения геймплея. Потому что портит субъективное эмоциональное удовольствие от игры за него. А ведь именно оно привлекает и удерживает игроков за игрой. Лучше давать меньше армии, но нормальные скилы. Вторым делом я объяснил, что стартовые скилы герою надо выбирать не абы как, а так, чтобы они синергировали с его армией, смотрелись гармонично. И предложил тот набор стартеров, которые вы видите сейчас. Ну кроме Джереми и Мириам – я тогда предложил Джереми стартовую логистику, а Мириам не трогал (лога у нее появилась лишь в 1.5). В ходе тестов немного подвигали туда-сюда размеры стартовых стеков, и получилась такая картина: - 3 разноплановых стартера по армии: на быстрых летунах, на медленных топтунах и на стрелках - стартер-артиллерист - экспериментальный то-ли стартер то-ли герой на пересадку (Иллор). Изначально мне казалось, что стартовый армор это интересно, потому что оффенс пиратам и так обычно дают, а вот армор они ловят редко. К тому же тактика+оффенс уже были у Каси. Но со временем выяснилось, что нет. - оффенсер на пересадку (Коркес) - клевый маг а-ля Сольмир для одного боя в день В дальнейшем в ходе обкатки на турнирах выяснилось, что Джереми с логой имбоват, поэтому в патче 1.5 ему поменяли логу на оффенс (а у Мириам сделали наоборот), а также обрезали пушку (было 5-8 на атаку, стало 4-7 на атаку). Причем я понимал, что это скорее всего поставит на нём крест как на стартере, но общественное негодование, вызванное очень долгими сроками выхода патча было настолько велико, что нам бы не простили полумер. Сейчас вот в 2024-м году видно, что Кася посильнее остальных стартеров (в 2014-м это было неочевидно), поэтому, если бы я вернулся на 10 лет назад, то предложил бы тогда уточненный расклад: - Касе меняем оффенс на что-нибудь полезное, но менее сильное. Например, лидерство на нимфах смотрится неплохо – страхует от антиморали и позволяет летать кругами в поисках морали. - Дереку наоборот, меняем лидерство на армор, дабы улики увереннее ломал. И стеки матросов чуть поменьше, ибо оффенс+армор со старта круто само со себе. - Иллору даем тактику+оффенс, и стек птичек можно как у Брона – 4-7, а не 3-5 (изначально казалось, что 4-7 будет имбовато) - Мириам сразу как сейчас – со скаутом и логой - Джереми даем продвинутую артиллерию со старта. Потому что оффенс этот ему как козе баян – он не бьет с руки. Или арту+стрельбу. Или всё же арту+логу, а логу режем как в последнем патче. Вообще стартер-артиллерист это очень интересно, в СоДе такие были, а вот в WT и в Хоте увы. Ну и Джереми сам по себе харизматичный герой, один из символов Причала. - Анабель – отвязываем постройку и апгрейд пиратов от кузницы (оставляем ее для морских волков) и даем корсарам 8 выстрелов. Чтобы на 111 строились пираты, на 112 они грейдились и гоу-гоу. В 2014-м казалось, что так будет имбовато, что Анабель даже в нынешней редакции сильный стартер, но сейчас вот уже понятно, что нет. И что основная проблема как раз в темпе отстройки – Кася и Дерек грейдятся на 111 и далее лишь подвозишь им отжор из дома, а Анабельке нужны сложные маневры по довозу пиратов на 112 и желательно по возврату их на апгрейд 113. Также облегчение отстройки пиратов усилит статеров с дефолтной армией – у них тоже пираты это ударный стек. Общезамковое изменение – можно отвязать змиев от жриц. Потому что Причал в целом послабее остальных замков, и возможность более быстрой отстройки t7 чуть усилит его. Особенно на Джебе, где частенько встречаются нычки змиев. Вот примерно такой логикой и следует руководствоваться, составляя лайнап героев. Фабрика А вот теперь поглядим в таком же ракурсе на лайнап героев и войск Фабрики. В ее разработке я участия не принимал, поэтому взгляну на него со стороны. Первым делом замечаем, что сейчас в Фабрике всего 2 стартера, причем жестко детерминированных – Генриетта для темповых шаблонов и Дьюри для нетемповых. Что уже само по себе не айс, но уже хорошо, что их хотя бы 2. Предположу, что Дьюри вводилась именно по такой логике – чтобы была хоть какая-то альтернатива Генриетте. Хотя само сочетание офф+армор+спец по армору ... ощущение, что у разработчиков не хватило фантазии. А весь остальной лайнап – это чисто сборщики ресурсов да мулы по перевозке армии. Ну ладно, еще Бертрам годный магический сапорт. Вторым делом замечаем, что фирменные юниты Фабрики, ее и лорное и геймплейное лицо – это связка инженеры+автоматоны. В кампании они раскрываются хорошо, но в турнирных партиях не применяются совсем. Там играется старт на хоббитах с переходом или в червячков, или в t7 (смотря какую нычку нашли). Почему? Да потому что автоматонов этих хрен построишь и еще более хрен загрейдишь. Кузня+автоматоны+грейд – это аж 113 … це лейт … столько не живут. А еще их просто мало, да и стартер по ним – маг. При том что юнит то шикарный – быстрый безответный(!) контактник, мечта онлайн-бойца. Третьим делом замечаем, что ветка отстройки перегружена левыми зданиями, включая такие совершенно нелогичные как рынок и префектура. Понятно, что это из-за попыток не дать отстроить на 1-й неделе оба t7, но в результате получаем слабейший замок в игре. Я как изначально не понял, зачем там два t7, так и до сих пор не понимаю. Предположу, что разработчики переругались друг с другом в выборе концепта и во избежание рукоприкладства приняли соломоново решение – внедрить оба. Для корпоративной культуры это нормальная ситуация, там многие решения советов директоров принимаются не из потребностей бизнеса, а из логики кулуарной борьбы группировок. Но в Героях то это зачем? Каких-то комментариев от команды на сей счет до сих не поступило. Но окей, допустим все же двойной t7 – зачем тогда не давать его отстраивать? Ведь это потенциально сильная сторона замка, значит, ее нужно делать фишкой, на которой строится геймплей. Ну и напоследок замечаем, что еще есть Сэм, которую, судя по скилам, явно тянули в потенциального стартера, но забыли дать пробивной стек, ведь инженеры всё же юнит поддержки. Итого, как могла бы выглядеть внутризамковая балансировка Фабрики по аналогии с Причалом: - Генриетте режем стеки хоббитов до 10-20, заменяем удачу на стрельбу, получаем героя типа Валески (даже по урону примерно столько же). Грейд хоббитов отвязываем от префектуры, но делаем его менее жестким – дефолтные +1 скорости, +1 атаки/защиты, и всё на этом, урон не трогаем, спецуху на 20% не добавляем. - Делаем автоматонов t3 юнитом(!), пусть связка инженеры+автоматоны дается со старта. Отвязываем отстройку автоматонов от кузницы, грейд тоже, пусть строят на 111 и грейдят на 112. Спец по автоматонам – воин(ессесно), скилы – обязательно нужна тактика, второй скил неясно, оффенс я бы не давал (имбовато + уже есть у Сэм), армор тоже будет имбоват, лидерство бесполезно … даже и не знаю … - С инженерами сложнее, скилы Сэм оставляем, а вот механику инженеров надо как-то переделать. Например, силу починки выкрутить на максимум уже в негрейженой версии (никто не будет грейдить инженеров для лучшей починки), а грейженную версию сделать более пробивной. Тут можно как-то поиграться с их сплешем. Возможно, по аналогии с дредноутами или еще как-то. Короче, чтобы они или били посильнее или делали это безответно или еще что-нибудь. - Еще один потенциальный стартер это спец по бурундукам, их переносим на 4-й уровень и ориентируем на бои, где нужно получать по лицу (например, ульи). Поэтому стартер по ним должен иметь армор+оффенс, бурундуки должны строиться на 111 и грейдиться на 112, иметь получше боевые параметры чем сейчас. Можно в апнутой версии дать анти-мушиную абилку вроде мульти-ответки (как у грифонов) или «шипы» (как у султанов) или еще ченть такое. Хотя можно и не давать, обойтись параметрами и хитами. Еще можно сделать мульти-орду, чтобы давала прирост и бурундукам и червячкам. - Герой на пересадку – в кампанейских героях есть оффенсер со скаутом, поэтому Дьюри делаем кампанейскиим героем, а этого парня вводим в дефолтный лайнап, получается что-то вроде Коркеса, но полезнее. - Герой на пересадку – опять же в кампанейских героях есть стрелок с тактикой, это просто шык, такой нужен в дефолтном лайнапе - Герой на пересадку – дает +1 скорости всем войскам. Стартовые скилы обсуждаемы. - Мельхиор – оставляем как есть, хороший нишевый герой - Вайнона – зачем ей стрельба? Лога же напрашивается, разве нет? Да, это будет клон Мириам, и что? - Флорибер … охохохо … в Причале вот добавили альтернативу баллисте, а в Фабрике напрашивается альтернатива палатке. Примерный концепт – передвижная мастерская, которая работает как палатка, но лишь в отношении автоматонов и дредноутов, зато, как и инженеры, умеет их воскрешать(!). И вот спец по палатке может со старта приходить как раз с такой цацей. Параметры лечения обсуждаемы, второй стартовый скил тоже, тут важна сама идея. - Мортон – просто снести нафиг, сделать кампанейским - Танкред – толку мало, но для ассортимента пусть будет. Если не вводить в лайнап спеца по стрельбе, то можно тактику добавить как раз Танкреду. Кажется, у меня получилось больше 8-ми воинов … хмм … надо кого-то убрать … или переквалифицировать в магов. Например, Мельхиора или того парня с +1 скорости всем юнитам. Маги в большинстве своём еще более инвалиды, чем воины: - Бертрама оставляем как есть, годный герой - Зиф даем нормальную спецу +50% к урону молнии, второй скил – Воздух. Логично же сделать клон Циельки только на молнии, разве нет? Можно даже усилить – вместо мудрости дать интеллект или мистицизм. Или дать воздух вместо мудрости, оставив сорсери. Магам вообще редко нужна мудрость со старта, а если потребуется, то всегда можно взять на левелапе. - Спец по щиту, просто потому что такого героя не существует - Виктория – пусть расставляет мины вручную(!), шыкарная же абилка получится, конкурент Луне - Расмонт - почему бешенство? Почему не берсерк? Общезамковое усиление – упростить отстройку t7. После автоматонов давать сразу ставить t6, потом дредноутов. После бурундуков черви, потом коатли. Хотя коатлей лично я бы перевел в нейтралы, в Фабрике они нафиг не нужны. Впрочем, даже с ними не вижу проблем в отстройке 8-ми двеллов в форте, и еще останется 1 темп на апгрейд кого-нибудь. А всякие там кузницы да ГМ1 оставить для апгрейдов юнитов. Да, мне тоже изначально показалось это имбоватым, но турнирная практика вот показывает, что Фабрика ну слишком говно на темповых шаблонах – очень медленная в отстройке и без ударных стеков для уликов/зефирок. |
|
|
24 Oct 2024, 03:13
(Сообщение отредактировал Wic - 24 Oct 2024, 03:20)
Сообщение
#11
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
Часть 4 – Ауткасты
Кто не в курсе – это тип шаблонов, где игроку доступен лишь 1 герой на всю игру, такое вот геройское соло. Первое впечатление – «Ауткаст разжижает мозг». Впрочем, и от Джебуса в 2009-м было такое же впечатление, а вон оно как в итоге вышло. Поэтому попробую непредвзято разобрать плюсы и минусы Ауткастов. Основной плюс – игра сравнительно быстрая. Удобно скатать партейку вечерком после работы. Да и просмотреть ее за один заход тоже вполне можно. Например, видел ролики по Ауткастам от Yama-darma – смотрятся довольно динамично. Правда, они смонтированные, там вырезаны ожидания оппонента, но из-за длительного ОХа это в целом немного. Еще Ауткасты предъявляют в среднем более низкие требования к скилу игроков. Не нужно строить сложные цепи, не нужно проводить бои нулёвыми героями, да и вообще сложных боев обычно немного – из-за большого объема хозяйственной беготни армия растет быстрее, чем типичные охраны на пути. Для новичков это в целом плюс. Но из-за этого сильно проседает зрелищность – «Посмотрел папские игры, не увидел ничего папского» (с). И особенно она проседает после выхода из «приключенческой фазы», когда армии уже дохрена, но на контакт с соперником идти или не хочется или не можется. Проблема Ауткастов в том, что из-за одного героя нет возможности объективно оценить расклад на 1-й день и принять аргументированное решение о рестарте. Поэтому есть большой риск попасть в неиграбельную раздачу. Во избежание такого развития событий авторы Ауткастов делают их достаточно богатыми, чтобы оба игрока гарантированно нашли всё необходимое для лейта. Но из-за этого игра достаточно быстро выходит в стадию «пылесоса», а «пылесос» на Ауткасте это самое унылое зрелище, что я видел в Героях. Заглянул вот недавно на турнирную игру Bishop vs Pepega на каком-то большом дипломатическом Ауткасте, так они там 3 месяца просто бегали по повышалкам и джойнили/продавали армии. Ближе к концу игры уже даже комментаторы начали ругаться, мол зачем такой трешовый шаблон взяли в турнир? А самое неприятное, что при всем при этом финалки на Ауткастах обычно односторонние. Увидеть равную финалку на обычном Джебусе получается в разы чаще, чем на любом из Ауткастов. Видимо, потому что при увеличении размеров армии увеличивается и ее дисперсия. Также чисто эстетически зрелище сие напрягает тем, что объектов то на карте много, но брать их некому, какое-то ощущение недосказанности. Какие возможны пути решения: 1) Делать зеркальные Ауткасты – чтобы можно было нарисовать их сложными, с блоками и малым количеством бабла, но при этом балансными. Это позволит растянуть приключенческую фазу и получать более-менее равные финалки. 2) Ввести в игру «мулов» - героев, которые не могут драться, а могут лишь возить армию и собирать ресурсы. Просто чтобы не загружать батю хозяйственной беготней. Пусть он лишь дерется, а мулы таскают рояль. Идею Ауткаста это не особо нарушит, да времени к партии не особо прибавит. 3) Давать прямо со старта какие-нибудь интересные артефакты. Вот так и прописать в шаблоне – на 111 выдаем обоим героям свиток ТП, на 121 свиток полета, на 131 свиток ДД. Это позволит управлять темпом разыгрывания карты. Сейчас это делается через принудительную постановку таких свитков на респ, но когда они будут найдены – в общем случае неясно. 4) Неоднократно обсуждалось заклинание контроля «Маяк Ллойда» (ставить метки на карты и телепортироваться потом к ним). На Ауткасте пользы от него будет ну оооочень много. 5) Расширить возможности по наблюдению за соперником. Сейчас это делается через хижины провидца, что неплохо, но хотелось бы большего – чтобы было интеллектуальное противостояние с противником, выбор места и состава войск для финалки. А не «выскочил из темноты, наткнулся на оппонента – финалимся». В пределе – вообще играть с открытой картой, так заодно снизится еще и пруха по разведке, когда игроки побежали в разные стороны, и один нашел ништяки, а другой нет. На Ауткастах это частая проблема. |
|
|
24 Oct 2024, 07:34
(Сообщение отредактировал laViper - 24 Oct 2024, 07:44)
Сообщение
#12
|
|
Immortal Сообщений: 1 531 Спасибо сказали: 810 раз |
Цитата Эту мысль я не понял. Когда разработчик может править и игровой баланс/механики и сам шаблон, за который он отвечает, то это позволяет сделает единый и целый результат. Если возникает ситуация, когда шаблон нельзя подправить условиями генерации, то разработчик может доработать генератор или сам игровой баланс. Сверху ещё плашка "официальный" - то есть то, что игроки будут пробовать и играть в первую очередь. В целом по теме как мне кажется логичнее разбивать рассмотрение баланса на три части - сам игромех (условно Печаль везде и всегда спелл 4 уровня, это нельзя поменять в шаблоне), генератор шаблонов и его возможности (например заставить все улья в зоне быть 30-ми или 90-ми) - это то что имеет аналог в виде ручного создания карты, и собственно сам шаблон - собственно то что сейчас доступно простому смертному, который захочет сделать свой джеб с блекджеком и коробками на 7 тир. |
|
|
24 Oct 2024, 09:19
Сообщение
#13
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 229 Спасибо сказали: 2999 раз |
Там просто в предложении подлежащего нет - непонятно, кто может сконцентрироваться. Так-то из контекста понятно, что речь об отморозках.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
25 Oct 2024, 00:49
(Сообщение отредактировал Wic - 25 Oct 2024, 01:05)
Сообщение
#14
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
Часть 5 – и снова о кампаниях
Как было сказано выше, именно кампании являются главным инструментом для привлечения новых поклонников игры. И вот чтобы процесс приобщения к игре произошел максимально успешно, кампании эти должны быть сделаны достаточно качественно. Несколько лет назад я интереса ради решил перепройти оригинальные кампании от RoE. Последний раз проходил их в 1999-м году, поэтому сюжет помнил ну очень смутно. Думал, что поностальгирую, вспомню молодость. Но реальность была обратной – «Боже, что за это пипец?!». Некрасивые карты, убогий сюжет, никакущие текстовые вставки. Например, 2 финальные миссии по взятию Стедвика побили все рекорды убогости. Прошел их чисто чтобы проверить – можно ли заабузить вызов кораблика? Оказалось, можно. И слава богу, потому что проходить их по нормальному желания не было вообще. Единственные из кампаний, которые понравилось и зацепили – несколько кампаний Тарнума. Конкретнее – самая первая («Воины степей»), вторая (блуждание за Кастл в подземке) и та, где он за болотников восстание поднимал. Причем зацепили не столько даже геймплейной частью, сколько атмосферной – текстовые вставки, вступительные и заключительные ролики. Еще одна история – последние несколько месяцев я принимаю участие в сценарной группе по разработке детского мультсериала. И под это дело провел работу по изучению целевой аудитории – опрашивал детей в возрасте от 8 до 14 лет на предмет того, какие мультфильмы они смотрят, что им нравится сейчас, что им нравилось раньше и т.д. Также в рамках сей задачи просматривал разные мультсериалы – как олдовые, которые сам смотрел в детстве, так и более современные. Вывод №1 – современные детишки ну ооочень насмотренные. То, что моему поколению было интересно лет в 12, сейчас смотрят лет до 9-ти, максимум до 10-ти, потом это переходит в категорию «ерунда для малышни» (у детей «малышня» это всё, что младше него на 2 года и более). Вывод №2 – любимые мультсериалы моего детства это действительно «ерунда для малышни» Смотрел через силу. Только «Утиные истории» еще как-то держали марку, всё остальное значительно хуже. Как это всё относится к кампаниям в Героев? А вот так: То есть, при разработке кампаний не нужно ориентироваться на успешные образцы из прошлого. Мол, ну тогда же проканало, поэтому давайте сделаем так же. Увы, но ориентиры прошлого, скорее всего, уже устарели, и современного игрока не зацепят. Нужно неуклонно повышать градус зрелищности и играбельности, искать какие-то новые решения, двигающие контент вперед. Как в моем понимании должна выглядеть хорошая кампания: 1) Сюжет. Годный качественный сюжет, не хуже «Воинов степей». Где-то читал, что для этой кампании NWC пригласили профессионального голливудского сценариста, который и писал общий сюжет и текстовые вставки. Очень похоже на то – драматургия, арка героя, завязка-кульминация-развязка, всё по сценарному канону. Персонажи должны быть яркие, узнаваемые, со своим характером, со своими тараканами, со своей предысторией. Чтобы игрок, заканчивая миссию, с нетерпением ожидал – «Что же дальше этот чувак устроит?» События миссий должны идти как события отдельных серий в сериале-горизонталке – следующая миссия начинается там же, где заканчивается предыдущая. Можно даже географически там же. Удачный пример – переход от 1-й ко 2-й миссии во 2-й кампании Тарнума. Дабы проверить, насколько хорошим получился сюжет, задумайтесь – достоин ли он экранизации? Могут ли показанные там события заинтересовать кинопродюсера? Могут ли описанные в текстовых вставках сцены быть показаны на большом экране? Могут ли произнесенные персонажами фразы разойтись на цитаты? 2) Вступительные и заключительные ролики. Это важнейший момент для погружения в мир игры. В оригинальных Героях они были весьма скупыми – короткий цикличный видеоряд, и в Хоте они выдержаны в том же стиле. Для 1999-го это было норм, но сейчас уже нет. Причем некоторые ролики вполне уместно встроить прямо в сюжет миссии – в виде одноразовых событий в ключевых точках карты. Очень повысит степень погружения. Если происходит текстовая вставка без видео, то она должна быть красиво оформлена – с картиной на фоне или рядом. Если найден старинный свиток – текст вставки должен быть написан именно на нем, а не в квадратном коричневом окошечке с рамочкой. Если найдена старинная книга – ее страницы должны переворачиваться. Если надпись на мече – значит, на мече. 3) Длительность миссий. Миссии должны быть короткими. Не нужно делать карты вроде Парагона, где стартуешь с крестьянином, а в конце рулишь легионами лазуров. Смысл кампании как раз в том и заключается, что длинный сюжет разбивается на несколько коротких. Поэтому у каждой миссии должна быть вполне конкретная ограниченная цель, заданная со старта. Если ты стартуешь без города с какой-то небольшой армией, значит, это экспедиционная вылазка, задачей которой является разведать территорию, мб закрепиться на ней. И не надо собирать мега-армию для штурма крепостей врага – этим вы займетесь в следующей миссии. Если тебе нужно штурмовать мощные крепости врага, значит, со старта у тебя должна быть приличная армия, несколько замков, ресурсы и т.д. Если тебе нужно удержать какую-то территорию в течение какого-то времени, значит, у тебя опять же должна быть армия, города, шахты, и в ходе миссии они не должны прибывать, лишь убывать. Ну как в реальных войнах это происходит – ресурсы под задачу выделяются в соответствии с масштабом задачи. 4) Сложность миссий. Миссии должны быть простыми. Основная целевая аудитория имеет средне-низкие игровые таланты, просто двигает коняшек и наслаждается видами, о какой-то там эффективной игре слыхом не слыхивала. Примерный ориентир – одну миссию должен с комфортом и кружкой пива за 1 вечер проходить простой работяга, который когда-то в молодости проходил кампании Героев. Потому что его цепляет не сам геймплей, а атмосфера игры, погружение в любимый мир, и погружение это должно быть комфортным. Если хочется добавить в миссии папских фишечек – они должны быть в формате спидрана. То есть казуал будет проходить миссию за месяц, а профик за неделю-две. Ну или за тот же месяц, но вывозить с карты больше параметров/скилов переходящим героям. Если хочется всё же сделать сложные миссии, значит, нужны 2 уровня сложности (не 5, а 2 !) – для начинающих и для опытных. И различаться по сложности они должны сильно, вплоть до разных путей решения проблемы. Реиграбельность. 5) Ветвящийся сюжет. Сделать сложно, но желательно. Чтобы игрок ощущал себя государственным деятелем, принимающим исторические решения – кому объявить войну, в какую территорию вторгнуться и т.д. И решения эти должны быть действительно важными, влияющими на судьбы мира и на характер твоих дальнейших задач. Как вариант – привязать этот выбор к событиям уже сыгранных миссий. Ну там смотря каких героев прокачал, смотря какие артефакты нашел и т.д. Например, чтобы в очередном вступительном ролике было сказано – ты привел с собой варвара (если самый прокачаный герой у тебя варвар), поэтому отправляйся ка ты в миссию на сбор гоблинов. У игрока при этом сразу возникнет вопрос – а что было бы, если бы он прокачал другого героя? Реиграбельность же. В ряде миссий вполне допустимо решение из 1-х и 2-х Героев, где карта миссии одна и так же, но стартуешь ты за разные углы в ней. Допустимо несколько сюжетных концовок (по аналогии со светлой и темной концовкой MM7) 6) Генератор случайных карт. Делать миссии в виде фиксированных карт означает снижать их реиграбельность. Оптимально, чтобы каждый раз генерился новый ландшафт. Даже с нынешним генератором Хоты вполне можно сделать часть миссий на базе ГСК (типа того же сбора гоблинов). А если делать генератор с нуля, то можно ох как развернуться… Например, какие-то куски карты отрисовывать вручную, а потом указывать генератору, мол в такую-то зону нужно вставить вот такой кусок, остальное на твоё усмотрение. Или строго указывать генератору контуры зон и расположение замков, а остальное наполнение пусть делает сам в соответствии с настройками шаблона. Итого - кампания должна создавать у игрока ощущение, что он является персонажем приключенческого фильма. Погружать его в этот мир и не выпускать как можно дольше. Чтобы он ждал очередной встречи с этим миром. |
|
|
25 Oct 2024, 02:28
Сообщение
#15
|
|
допустим, мяў Сообщений: 23 922 Спасибо сказали: 13170 раз |
Причем некоторые ролики вполне уместно встроить прямо в сюжет миссии – в виде одноразовых событий в ключевых точках карты. Очень повысит степень погружения. А вот этого, кажется, делать не стоит. Если этого сильно хочется - значит, здесь должно быть окончание одной миссии и начало следующей.Игрок, кмк, не должен получать прямо на карте известий плана "Верной путёй идёте, товарищи!" -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
25 Oct 2024, 13:44
(Сообщение отредактировал IQUARE - 25 Oct 2024, 13:44)
Сообщение
#16
|
|
Immortal Сообщений: 6 801 Спасибо сказали: 7993 раза |
Где-то читал, что для этой кампании NWC пригласили профессионального голливудского сценариста, который и писал общий сюжет и текстовые вставки. Очень похоже на то – драматургия, арка героя, завязка-кульминация-развязка, всё по сценарному канону. Терри Рэй, если уж на то пошло, учитель английского языка. Не слышал нигде, чтобы он был голливудским сценаристом. Цитата 5) Ветвящийся сюжет. Вот это действительно хорошая идея. То, чего после двойки мне так не хватало в тройке. |
|
|
25 Oct 2024, 15:35
(Сообщение отредактировал laViper - 25 Oct 2024, 15:41)
Сообщение
#17
|
|
Immortal Сообщений: 1 531 Спасибо сказали: 810 раз |
Цитата Вот это действительно хорошая идея. То, чего после двойки мне так не хватало в тройке. Если я правильно помню то в двойке не такой уж "ветвистый" сюжет - просто можно перепрыгнуть на линейку миссий из соседней кампании. В тройке есть опция выполнять часть миссий в произвольном порядке при этом герой будет уже прокачен с прошлой миссии, что может влиять на ход текущей. А так вообще не помню где было бы нормальное ветвление/РПГ-стайл в стратегиях - СК2 попробовал и забросил. В вахе был просто произвольный выбор миссий и сюжетка только в "столице". Какой-нибудь ВК3-рексар тоже не ахти. П.С, сейчас даже на уровне карт всё плохо с "ветвлением", которое приходится делать через уникальные на карте артефакты. |
|
|
25 Oct 2024, 16:33
(Сообщение отредактировал IQUARE - 25 Oct 2024, 21:31)
Сообщение
#18
|
|
Immortal Сообщений: 6 801 Спасибо сказали: 7993 раза |
Если я правильно помню то в двойке не такой уж "ветвистый" сюжет - просто можно перепрыгнуть на линейку миссий из соседней кампании. Не только. Далеко не только: Роланд: Можно помочь гномам, а можно забить и не помогать гномам, сразу отправившись к шахтам (что повлияет на следующие миссии - любые гномы будут присоединяться к нам) Можно отправиться на поиски крутой короны, а можно выполнить другую миссию по сбору войск (которые можно пронести в следующую миссию) Арчибальд: Можно отправиться наказывать гномов (за это огры нас зауважают и в следующих миссиях огры-нейтралы будут к нам присоединяться, а гномы в страхе бежать). А можно помочь некромантам (за это в следующих миссиях можно будет на старте нанимать Брата Бракса). Можно добиться поддержки короля драконов, а можно отказаться и не выполнять эту миссию (но тогда и драконы-нейтралы в следующих миссиях не будут к нам присоединяться) С армией и короной - то же, что и у Роланда. Ну и PoL (хоть его делали и не NWC, а Cyberlore, но так-то издавался он вполне официально) тоже не отказался от ветвления: Price of Loyalty: Можно выбрать "дорогу" кампании: через 1 миссию (Бездна), или через 2 миссии (где можно получить пару бонусов в миссии про эльфов) Можно выбрать - отправиться наказывать виконта Крэгера и забирать у него финальный компонент, а можно сразу пытаться проходить финальную миссию (но без полного набора андуранских артефактов). Descendants: Можно выбрать: искать Джозефа или Ивана (от выбора зависит, какого героя можно будет нанимать бонусным в последующих миссиях). Можно выбрать: сразу отправиться отбивать Врата слоновой кости (за это нам дадут Легендарный скипетр в финальной миссии), а можно помочь эльфам и получить поддержку эльфов-нейтралов. Voyage Home: От выбора финальной миссии зависит и сама миссия и её концовка: или продолжаем служить Лорду Альберону, или переходим на сторону мятежной сестры-некроманта. Wizard's Isle: По желанию можно выполнить бонусную миссию и выкопать артефакт подавляющий магию (аналог красношара из тройки). П.С, сейчас даже на уровне карт всё плохо с "ветвлением", которое приходится делать через уникальные на карте артефакты. Да, на текущий момент ситуация обстоит именно так. Что, впрочем, не означает того, что она не может измениться в будущем. А так вообще не помню где было бы нормальное ветвление/РПГ-стайл в стратегиях - СК2 попробовал и забросил. В вахе был просто произвольный выбор миссий и сюжетка только в "столице". Какой-нибудь ВК3-рексар тоже не ахти. По большому счёту, в СК2 было только один серьёзный выбор, с Новой и Тошем. Выбор сражаться или помогать Селендис не влияет ни на что, кроме сюжета (ну и очков исследования), остальной выбор - это просто выбор порядка выполнения миссий. |
|
|
25 Oct 2024, 16:58
(Сообщение отредактировал Wic - 25 Oct 2024, 17:00)
Сообщение
#19
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
В Dune2 было простенькое и вроде бы как ни на что не влияющее ветвление. Но тем не менее очень эффективное, стимулировавшее перепроходить кампанию по нескольку раз. Тем удивительнее, что в других играх его не использовали.
|
|
|
26 Oct 2024, 13:39
(Сообщение отредактировал laViper - 26 Oct 2024, 14:41)
Сообщение
#20
|
|
Immortal Сообщений: 1 531 Спасибо сказали: 810 раз |
Цитата По большому счёту, в СК2 было только один серьёзный выбор, с Новой и Тошем. Выбор сражаться или помогать Селендис не влияет ни на что, кроме сюжета (ну и очков исследования), остальной выбор - это просто выбор порядка выполнения миссий. Ещё перед финальной миссией был выбор - одна миссия на уничтожение червей, вторая на уничтожение воздуха, что влияло на то, каких противников не будет в последней миссии. Ну и как бы да - всякие исследования и очки зергов/тоссов покрывают вопрос реиграбельности аналогично как выше примеры с гномами/ограми и т.д. Вообще конечно стоило бы разделять на ветвление "сюжета" и на реиграбельность, заодно и об необходимости того и другого для стратегии. В каких-нибудь РПГ можно говорить о ветвлении сюжета, когда есть несколько концовок и мы можем завершить игру по разному с разным итогом. В стратегиях есть несколько вариантов - в том же СК2 независимо от выборов у нас только одна концовка, да и в Героях 2 по сути тоже с поправкой на то что там две кампании. Другой вариант когда в игре есть кампания за каждую фракцию и они существуют параллельно, как например в Red Alert - то есть концовок 2-3, но сюжет всё же можно сказать один. В каком-то плане при едином лоре и глобальном сюжете - нам и не нужно иметь ветвление сюжета, потому что это и невозможно по факту, ведь в конце всё должны придти к определённому состоянию, согласованному с общим сюжетом. Реиграбельность же может достигаться различными способами, в той тройке есть начальные бонусы, что можно расширять сколь угодно. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17 January 2025 - 18:35 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |