Размышления о киберспортивных Героях |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Размышления о киберспортивных Героях |
26 Oct 2024, 17:13
Сообщение
#21
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
В каком-то плане при едином лоре и глобальном сюжете - нам и не нужно иметь ветвление сюжета, потому что это и невозможно по факту, ведь в конце всё должны придти к определённому состоянию, согласованному с общим сюжетом. Вот смотри - допустим, идет какая-то большая война, твое королевство захватывает территории. Для единого лора неважно, кто конкретно эти территории захватит - ты или другие полководцы. Поэтому ты можешь выбрать - на какой фронт отправиться в очередной миссии. Или может вовсе не на фронт, а в партизанскую вылазку. Общий ход войны от этого не изменится, но ты можешь поучаствовать в ней на самых разных ролях.Причем параллельно с общей линией войны может развиваться линия политических интриг внутри твоего королевства. Например, твой король уже стар, и кто-то должен занять его место. Таким образом, задание в миссии может быть связано не только с борьбой против внешнего врага, но и с борьбой против внутренних конкурентов. Отсюда возможные даже несколько концовок - в одной ты берешь столицу врага, а в другой ты отражаешь нападение на твою столицу со стороны другого претендента на трон. С точки зрения лора ничего не изменится - в нём произойдут оба события. |
|
|
27 Oct 2024, 08:29
Сообщение
#22
|
|
Immortal Сообщений: 1 531 Спасибо сказали: 810 раз |
То что ты описываешь это реиграбельность и просто несколько кампаний, а не ветвлений сюжета.
В ВК3 у нас кампании складываются в общий сюжет, то что мы строили за людей, потом ломаем за нежить или орков. Ветвление сюжета как раз должно подразумевать что у нас одни события происходят, а другие нет - в зависимости от нашего выбора. Все местечковые выборы, которые потом растворятся под концовку и станут не важными, это чисто про реиграбельность. Мы же не называем ветвлением сюжета обычные решения игрока на карте - поставить одну консу единичку, а потом гордо говорить что у нас есть "сюжетное ветвление" на освобождение ангела. Или каждый выбор начального бонуса в тройке описывать сюжетно и говорить что это сюжетное ветвление. |
|
|
27 Oct 2024, 17:46
(Сообщение отредактировал Wic - 27 Oct 2024, 18:00)
Сообщение
#23
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
Часть 6 – режимы игры
Спидраны Есть такая совершенно замечательная игра как Diablo 2. Ей уже более 20-ти лет, однако в нее до сих пор играют и стримят. Например, из геройщиков ее стримят FireToSky и Amieloo. Причем, несмотря на наличие мультиплеера, самым популярным режимом там является сингл. Я вот иногда посматриваю спидраны от VELARUS, примечательный контент. И как-то раз, отходя ко сну под стримчик с Дьяблы, я подумал – а почему в Героях такого нет? В смысле спидрана каких-то карт или кампаний. Технически для этого есть все возможности. То есть, можно добавить в онлайн-Герои некоторое количество сингл-режимов. Ведь играть против живого человека интересно далеко не всем, а вот помериться заочно в умении месить компов – желающих немало. В те далекие времена, когда дешевого безлимита еще не существовало (2000-2004 года), онлайн-Герои как раз и сводились к турнирам по переписке – ведущий выкладывал стартовый сейв, игроки скачивали его и проходили, потом отправляли обратно финальный сейв. Ведущий смотрел присланные сейвы и объявлял победителя – кто прошел лучше. Проблемой переписки являлось то, что прохождение турнирных сейвов занимало довольно много времени, поэтому с появлением доступного интернета активность быстро ушла в мультиплеер. Но сейчас с появлением стримов и лобби вполне можно отчасти возродить этот режим игры, пусть и в несколько ином формате: 1) Спидран кампаний. 2) Cпидран могучих карт вроде Парагона. 3) Спидран рандомных карт по специальным шаблонам. 4) Кооперативный спидран чего угодно. Нужны карты/кампании, которые можно проходить несколькими игроками. Выглядеть это будет так - создаешь в лобби игру, например, «Пройти кампанию Фабрики», выставляешь сложность, выбираешь режим softcore или hardcode (с сохранениям или без), выбираешь критерий подсчета (реалтайм или игровые дни), и гоу-гоу. Сервер автоматически выдает тебе карту, считает тайминги, по итогам рана заносит результат в твой профиль, а если ран оказался выдающимся, то и в общий рейтинг спидранеров. Во избежание читерства можно требовать запись стрима прохождения. Ну или чтобы сервер сам вёл запись реплеев подобных игр. Во-первых, подобные режимы игры увеличат охват, добавят к числу активных игроков тех, кому по каким-то причинам не нравится мультиплеер. А, во-вторых, они стимулируют создателей карт и кампаний. Сейчас этим мало кто занимается ввиду трудностей продвижения – ну нарисуешь ты шыкарную кампанию, а как ее популяризировать? С появлением же онлайн-спидранов это будет существенно проще – после проверки админами ваша карта/кампания может быть включена в набор для онлайн-спидранов, и автоматически станет видна всем, кто занимается этим делом. Продвинутые арены Это еще один принципиально новый режим игры. Причем, в отличие от спидранов, он не требует сильных доработок лобби. Сейчас аренная игра выглядит так – игроки стартуют специальную фиксированную карту, каждому игроку дается 1 герой и зона со всякими ништяками, он их собирает, а после передачи хода автоматически начинается бой. Плюсы – быстро. Минусы – дисбалансно, набор ништяков может оказаться очень неравный. Можно по аналогии сделать продвинутую арену – генерится зеркалка по специальному шаблону, связей между плоскостями нет. Игроки развиваются независимо друг от друга N дней, после чего автоматически начинается бой между их героями с самыми сильными армиями. N так на глаз разумно брать или 123-124 или уже 131. Но это на усмотрение автора шаблона. Сей режим расширит аудиторию на игроков, которые любят приключенческую фазу и финальные бои, а вот заниматься киберспортивной возней по карте с перехватом замков им не нравится. Также плюсом является прогнозируемое время на игру, отсутствие риска уйти в лейт. Ну и отсутствие ожидания противника – одновременный ход будет вплоть до финалки. |
|
|
28 Oct 2024, 13:50
(Сообщение отредактировал Wic - 28 Oct 2024, 14:06)
Сообщение
#24
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
Часть 7 – Лица героев
Последняя и наиболее субъективная часть – про визуальное впечатление от разных героев. Человек так устроен, что его внимание привлекают красивые люди обоих полов. Сей факт активно используется во всех сферах, где важно внимание широких масс. Например, если лет 100 назад внешность певца была не столь важна, как голос, то сейчас ровно наоборот – певец это в первую очередь секс-символ, а голос вторичен. Лайнап героев Причала в этом плане сделан довольно качественно: Джереми – ирландский хулиган, Коннор МакГрегор Кассиопея - русалочка Коркес – испанский мачо Дерек – чорный властелин Иллор – Леголас Мириам – красный платок очень секси Герои второго плана также сделаны весьма симпатичными. Имхо единственный неудачный образ – Анабель. Для специалиста по пиратам имхо лучше бы подошло лицо Мириам, а для спеца по разведке что-нибудь более легкое, мб стоило еще одного эльфа ввести (эльфы в лайнапе почти никогда не ошибка). И еще Андал спорен – ощущение умственной отсталости из портрета, ну да ладно, к второстепенным героям требования пониже. А вот у Фабрики лайнап несколько более спорный. Девушки: 1) Генриетта. Когда Питер Джексон начинал снимать «Властелина колец», то он понимал, что успех фэнтезийного фильма очень сильно зависит от внешности главных героев. Поэтому пригласил на роли главгеров (Фродо-Гэндальф-Арагорн-Леголас) самых-самых красавчиков. И пофиг, что по канону хоббитов (как и гномов) нельзя назвать симпатичными, а Элайдже Вуду надо скорее эльфов играть, чем хоббитов – контент требует. Генриетта – это центральный персонаж кампании и один из стартеров. Имхо логично было подойти к ее внешности ну оооочень вдумчиво. Однако, получился какой-то заморыш с унылым взглядом. Да еще и не поймешь – мальчик оно или девочка. И еще на укороченном портрете подбородок обрезан. Девушкам на фото вообще не стоит обрезать подбородок, лицо начинает казаться более квадратным. Для сравнения – в Причале у всех девушек подбородок на месте. Когда я первый раз увидел Генриетту, то создалось ощущение, что в качестве образа авторы вдохновлялись чем-то таким: В то время как имхо стоило просто взять образ Фродо и сделать его более женским. Тем более что с современными ИИ это делается легко и просто: Я понимаю, что Доцент позиционировал Генриетту как девушку мальчиковатого вида, но тогда уж логично было мальчика и сделать. 2) Дьюри. В сюжете Фабрики как-то многовато сильных женщин. Генриетта, Сэм, Вайнона … зачем делать еще одну? К качеству портрета претензий нету, просто непонятно – зачем вообще сюда пошли. На такую спецуху имхо напрашивался орк или даже огр. И не лупоглазик типа Мортона, а суровый брутальный мужчина в возрасте, прошедший немало войн. Что-то вроде: 3) Вайнона – вах, дэвушка мечты, только где глаза? Это же зеркало души. 4) Сэм – не очень удачный портрет имхо, именно концептуально неудачный. Не знаю, что именно не так, общее ощущение диссонанса. Передать бы ей портрет Дьюри – было бы норм и по лору, и по спецухе. Мужики: 1) Агар – красавчик, поболее бы таких. 2) Флорибер – потенциально красавец-блондин, задумка норм, но немного не дотянули. Не знаю, в чем именно. Впрочем, герой второстепенный. Все остальные мужики – скуфятник на выезде. Я понимаю, что изобретатели они как одмины – борода, свитер, джинсы. Но всё же. Имхо напрашивались еще 1-2 темных эльфа. Джадам же, темные эльфы здесь профильная раса, они повсюду. Имхо напрашивалась минимум парочка ковбев. Раз уж ввели тематику Дикого Запада, то почему не ввели соответствующих героев в лайнап? Ковбоев можно сделать ничуть не менее секси, чем пиратов. Даже гоблоты вот 2 персонажа в лайнапе, хотя они по лору вообще не из Фабрики, а из ковбоев лишь 1 кампанейский герой. |
|
|
28 Oct 2024, 19:41
(Сообщение отредактировал DOC'a - 28 Oct 2024, 19:42)
Сообщение
#25
|
|
Power Member Сообщений: 174 Спасибо сказали: 306 раз |
В сюжете Фабрики как-то многовато сильных женщин. Генриетта, Сэм, Вайнона … зачем делать еще одну? К качеству портрета претензий нету, просто непонятно – зачем вообще сюда пошли. Вообще около темы прогресса особенно темы индустриальной революции вертится тема женской эмансипации, и из-за этого образы "сильных", а не "луксмаксинг"-женщин мне импонируют. Рад что Экипаж не побоялся обвинений в потакании повесточке (а если и не думал, что кто-то может так рассмотреть это - то тем более замечательно, опираться на общественно обсуждаемые темы, лишь бы не подумали - фи). Ну а в мморпгшных кукол превращать персонажей - тем более фи. -------------------- |
|
|
28 Oct 2024, 20:01
Сообщение
#26
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
В сюжете Фабрики как-то многовато сильных женщин. Генриетта, Сэм, Вайнона … зачем делать еще одну? К качеству портрета претензий нету, просто непонятно – зачем вообще сюда пошли. Вообще около темы прогресса особенно темы индустриальной революции вертится тема женской эмансипации, и из-за этого образы "сильных", а не "луксмаксинг"-женщин мне импонируют. Рад что Экипаж не побоялся обвинений в потакании повесточке (а если и не думал, что кто-то может так рассмотреть это - то тем более замечательно, опираться на общественно обсуждаемые темы, лишь бы не подумали - фи). |
|
|
28 Oct 2024, 21:51
Сообщение
#27
|
|
Immortal Сообщений: 1 350 Спасибо сказали: 1556 раз |
|
|
|
28 Oct 2024, 22:00
Сообщение
#28
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
Я не против типажа сильной женщины, он привлекателен, просто злоупотреблять им тоже не стоит. Пусть будет разнообразие. В текущем лайнапе Фабрики нэту брутальных мужиков (Мортон не в счет), есть только пара кампанейских героев. C каких это пор Танкред не брутален? |
|
|
29 Oct 2024, 08:24
Сообщение
#29
|
|
Immortal Сообщений: 1 531 Спасибо сказали: 810 раз |
Цитата Можно по аналогии сделать продвинутую арену – генерится зеркалка по специальному шаблону, связей между плоскостями нет. Игроки развиваются независимо друг от друга N дней, после чего автоматически начинается бой между их героями с самыми сильными армиями. N так на глаз разумно брать или 123-124 или уже 131. Но это на усмотрение автора шаблона. Сей режим расширит аудиторию на игроков, которые любят приключенческую фазу и финальные бои, а вот заниматься киберспортивной возней по карте с перехватом замков им не нравится. Также плюсом является прогнозируемое время на игру, отсутствие риска уйти в лейт. Ну и отсутствие ожидания противника – одновременный ход будет вплоть до финалки. ОХ на "всю" игру выглядит прикольно, но всё же хотелось бы взаимодействия между игроками. На тему зеркалки было бы прикольно увидеть влияние на половину соперника. Из "безумного" - синхронизовать конкурентные объекты на начало дня. То есть стоит утопа у каждого - если каждый взял на пятый день её, то каждый получает награду. Если красный взял утопу на пятый, а синий нет, то на шестой день она считается пустой и у синего игрока. За счёт этого идёт и конкуренция и "разведка" - можно смотреть что противник уже взял, если ты не успел это схватить сам. |
|
|
01 Nov 2024, 03:16
(Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 01 Nov 2024, 03:20)
Сообщение
#30
|
|
Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз |
Я не считаю ветки отстройки Фабрики и Причала ошибкой.
Как и решения о составе юнитов и специальностях героев. Но давайте по порядку... Приключенческая фаза действительно самая интересная для зрителя и игрока-казуала, и разнообразие тут не повредит. Вариации джебуса стараются делать жирнее по одной простой причине - на не жирных вариациях джебуса темп развития будет ещё сильнее зависеть от особенностей города и сдачи. При этом убирая имбо-стартеров остальные герои просто проседают из-за чего нужно вводить компенсации, вроде коробок на существ, второго города, предопределенного числа объектов и так далее. Нужно больше инструментов для регулирования темпа развития. Самый важная ручка, за которую стоит дернуть - добавить новый тип остройки города - "крупный город". То есть, город в зоне генерируется с рынком, кузницей, гм1, префектурой, цитаделью и жилищами т1-т5. Зачем мы сократили приключенческую фазу? На самом деле не сократили. Мы же можем поднять силы нейтралов, да и наша начальная армия будет более разрозненная. Или нам придется выкупать определенных существ, если денег на старте мало. С таким стартовым городом у нас появляется куда больше выборов. Специалисты по Т3-Т5 уже навострили уши, можно купить на первый день 150% от базового прироста на первый день и загрейдить. Магу можно поставить гм2 или загрейдить, а в зависимости от города можно поставить т6-т7. Итого у нас уже +2 или 3 стартера на фракцию. Дальше - взятие города несомненно важное действие, но оно может быть куда более ярким. Во первых нейтральный город можно сделать крупным (стрелковая башня при взятии - это интересно) Но куда интереснее - это нейтральный гарнизонный герой заданного уровня, которому можно прописать нное кол-во случайных заклинаний из пула выбранных. Теперь осада становится жаркой мясорубкой - событием, бой с героем 30го или более уровня со случайным кол-вом заклинаний. (Орлоглаз уже потирает руки) Ещё стоит подумать о настройке стартовой армии города) В игре уже есть растущие армии в нейтральных городах, а потому иметь возможность выставить охрану (причем охрану можно настроить по содержанию (уровни), кол-во стеков и рост (для нейтральных) Чтож, а что касается лимита героев? Как заметили выше - лимит текущих героев особо не меняет ситуацию. А вот лимит по доступным героям в таверне еженедельно - уже другой разговор. Что если за неделю можно будет нанять только двух героев из очереди (не считая убежавших)? Если коротко, то о чем я. Редактор после указанной доработки даст пространство для разработки такой формы геймплей, на который оглядывалась nwc. Вместо ускорения или замедления темпа, мы ловко задаем базовые переменные |
|
|
05 Nov 2024, 14:32
(Сообщение отредактировал Wic - 05 Nov 2024, 14:46)
Сообщение
#31
|
|
Immortal Сообщений: 2 099 Спасибо сказали: 711 раз |
Закинул в телегу HeroesHub пост следующего содержания. Посмотрим, что из этого выйдет:
Смотрю вот я на современные Джебусы, и возникли предложения по внесению изменений в эти шаблоны. Что смущает на Джебусах обычной компоновки: 1) Часто генерится респ "от угла до угла карты", из-за чего до деревни бывает 3-4 дня бега по быстрым дорогам 2) Часто генерится микро-центр, куда вышел - и непонятно, зачем выходил. пункты 1 и 2 часто происходят одновременно в СоДе такой фигни, кстати, не было На Джебусах альтернативной компоновки (как на Амазонках) проблемы обратные: 1) Слишком мелкий респ, который балансен лишь при куче предустановленных объектов (коробки на армию, нычки t6 и т.д.), а если сделать ему случайную начинку, то количество дисбалансных раскладов сильно возрастет. 2) Слишком большой центр, который пылесосить и пылесосить. Ну и у всех Джебусов есть традиционные общие проблемы: 3) Сильная зависимость от ГО - одному наги, другому титаны 4) Боковые респы могут приводить к затягиванию игры. Любителям поманеврировать норм, но для зрителя это тягомотина, ему бы финалку побыстрее. Поколдовал я с редактором шаблонов, и вроде как получилось исправить указанные проблемы. Шаблон Jebus Flanker: 1) Геометрия карты теперь почти всегда как на скриншоте внизу - зоны правильной формы и постоянного размера. Респ и центр по размеру как на обычном Джебе при генерации в углу. 2) Центр состоит из 2-х зон, склеенных друг с другом широкой связью (без разделяющих скал). В центре 2 замка, и оба именно в центре, нет раскладов, где у одного замок сразу за ГО, а другому еще бежать за ним. Замки по типу отличаются друг от друга и от стартовых замков игроков. 3) ГО - 2 штуки (!), на выбор 4) Боковые респы отсутствиют (забиты скалами) Ну и, раз уж мысля пошла, немного поменял начинку зон: 1) На респе 3 замка (не деревни) - два как замки в центре, один как замок игрока (то есть дабла) 2) В центре не генерятся тюрьмы Шаблон поставляется в двух вариантах: - light, со слабыми охранами на респе - как на всех Джебусах - hard, со средними охранами на респе - для любителей пожестче Для тех, кто не следит за онлайном - cлева это Джебус "от угла до угла", в центре это Амазонки, справа это нормальный "угловой" Джебус:
Прикрепленные файлы
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17 January 2025 - 18:10 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |