IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

37 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Sav
сообщение 15 Sep 2013, 19:20 (Сообщение отредактировал Sav - 15 Sep 2013, 19:22)
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 9 403
Спасибо сказали: 3770 раз




Мне нравится вариант, предложенный Wic'ом, - он лаконичен, не содержит костылей, и результат будет выглядет вполне органично.
Бан героя на самом деле подразумевает не то, что героев в городе останется 15, а то, что будет введён новый герой, и на случайных картах забаненный герой будет запрещён, а новый разрешён, на фиксах же по-умолчанию всё останется по старому (ну и картодел в будущем сможет сам задавать запреты).
Ну а проценты - это всего лишь цифры, тут всё понятно.

С точки зрения достижения желаемого эффекта я конечно не могу чего-то сказать, но, помимо прочего, этот вариант ещё и достаточно прост в реализации, чтобы можно было позволить себе реализовать его даже только для пробы.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 15 Sep 2013, 20:19 (Сообщение отредактировал nik312 - 15 Sep 2013, 20:45)
Сообщение #62

Immortal
Сообщений: 1 500
Спасибо сказали: 334 раза




Цитата(Sav @ 15 Sep 2013, 20:20) *
Мне нравится вариант, предложенный Wic'ом, - он лаконичен, не содержит костылей, и результат будет выглядет вполне органично.
Бан героя на самом деле подразумевает не то, что героев в городе останется 15, а то, что будет введён новый герой, и на случайных картах забаненный герой будет запрещён, а новый разрешён, на фиксах же по-умолчанию всё останется по старому (ну и картодел в будущем сможет сам задавать запреты).
Ну а проценты - это всего лишь цифры, тут всё понятно.

С точки зрения достижения желаемого эффекта я конечно не могу чего-то сказать, но, помимо прочего, этот вариант ещё и достаточно прост в реализации, чтобы можно было позволить себе реализовать его даже только для пробы.


Ладно, раз уж подняли тему некромантии.
Wic пока что ничего не сказал про такую важную вещь, как усилитель некромантии. Если его разрешить, то толку от порезки не будет. Тут правда есть еще одна интересная идея - сделать некромантию почти бесполезной без усилка и запретить усилкам стакаться. То есть убиваем некромантию без некрополиса. Или вообще запретить отстройку более чем одного усилка (наподобие капитолия) - отличается тем, что вампов тоже придется со всех вторичек грейдить в одном замке. Хоть и небольшое, а дополнительное неудобство.

Бан Гоши мне не нравится с точки зрения привычки. Срезать ему прирост скелов - пожалуйста. Я вполне согласен с урезанным стартом ради +1 скорости и бонуса на ключевой стек в ФБ.

Лордов вампов же нельзя, мне кажется, разрешать, не запретив нычки. Ибо их имбовость нелинейно растет с увеличением их количества. Буквально с одной-двумя нычками падает уже большинство ГО на второй. Перебор. Можно конечно резать им хп/урон/скорость, но тогда теряем такую интересную фичу, как "получил 15 лордов в пандорке, пошел красиво нагибать". Ну, либо пытаться, как предлагалось, делать нелинейную зависимость.

Ну и наконец Изра с Видоминой. Не хотелось бы их сделать совсем бесполезными, но и не хочется, фикся некрополис, оставлять этот бан. Вкупе с порезкой некромантии, мне кажется их, может, и резать не придется.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Sep 2013, 20:42
Сообщение #63

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так:
1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано
2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня
3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано
4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 15 Sep 2013, 21:51
Сообщение #64

Immortal
Сообщений: 1 500
Спасибо сказали: 334 раза




Цитата(Iv @ 15 Sep 2013, 21:42) *
Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так:
1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано
2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня
3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано
4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов


Эм... Не очень понял, к чему этот пост. Тема вроде о балансировке в хоте, а пост, как указал автор, "безотносительно Хота". Если предлагается что-то из этого обдумать для введения, то 1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором), 2 - слабо поможет, проблему не решает, 3 - кривая порезка, режет не то, что нужно, 4 - вообще стремный механизм в духе ВоГа. Ну а в целом повторюсь, не очень понял, к чему пост
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 15 Sep 2013, 22:09
Сообщение #65

Immortal
Сообщений: 1 969
Спасибо сказали: 561 раз




При балансировке некра следует не просто на глаз усиливать/ослаблять, а попытаться сформировать цельную концепцию игры за него. То есть кем стартовать, чем биться, как отстраиваться, на что ориентироваться на 2-й неделе. То есть обозначить сильные и слабые участки игры.

Например, ХВ-некр это замок 3-й недели и далее - если ему дали дожить до этого срока без критичных потерь темпа, то кранты всему. А до этого идут одни мучения и поиски имбы, ну там Гошан в таверне, орды-тронги перволевельных монстров, арты на некромансию и т.д. То есть замок очень дисперсионный, на средне-слабом раскладе страдает всю дорогу и как правило сливает, а на хорошем раскладе быстро жиреет и сносит всё.

ВТ-вариант находится на другом полюсе - мощная стартовая армия, но усиление поздней игры разве что за счет трансформера скелетов, а он ограничен количеством халявной мошны. То есть ВТ-некр по идеологии близок к Данжону-Стронгхолду, замок-спринтер, оптимальный сценарий - конса-единичка под замком или мелкий улик и го-го-го все пробивать.

Каким будет Хота-некр - вам решать. Я предлагаю средний вариант между этими двумя.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 16 Sep 2013, 10:24
Сообщение #66

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(nik312 @ 15 Sep 2013, 22:51) *
Цитата(Iv @ 15 Sep 2013, 21:42) *
Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так:
1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано
2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня
3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано
4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов


Эм... Не очень понял, к чему этот пост. Тема вроде о балансировке в хоте, а пост, как указал автор, "безотносительно Хота". Если предлагается что-то из этого обдумать для введения, то 1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором), 2 - слабо поможет, проблему не решает, 3 - кривая порезка, режет не то, что нужно, 4 - вообще стремный механизм в духе ВоГа. Ну а в целом повторюсь,

1. Легко. Для себя переделал стартовые армии всех спецов по 1ому уровню на 1-1-3, всех спецов по 2ому - на 1-2-2
2. и 3. ОК, понял.
4. Стремный механизм в духе ВоГа, ИМХО, это ВТ-шная переделка Разведки. Считаю, что причина имбы Некромантии - толпы низкоуровневых нейтралов. Можно резать навык, а можно порезать причину.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nik312
сообщение 16 Sep 2013, 12:06 (Сообщение отредактировал nik312 - 16 Sep 2013, 12:20)
Сообщение #67

Immortal
Сообщений: 1 500
Спасибо сказали: 334 раза




Цитата(Iv @ 16 Sep 2013, 11:24) *
1. Для себя переделал стартовые армии всех спецов по 1ому уровню на 1-1-3, всех спецов по 2ому - на 1-2-2
2. и 3. ОК, понял.
4. Стремный механизм в духе ВоГа, ИМХО, это ВТ-шная переделка Разведки. Считаю, что причина имбы Некромантии - толпы низкоуровневых нейтралов. Можно резать навык, а можно порезать причину.


1. Ну для себя понятно, все можно, но вообще это слишком сильное изменение трёшной логики как по мне. (ну что это за Шакти, который приводит глаз, ну что это за Валеска, с которой приходят копья) Хотя ясно, что это в некоторой степени субъективный момент
4. Бесспорно. Весь ВТ это сплошные стремные механизмы в духе ВоГа, отсюда у меня такой энтузиазм в сторону именно ХотА, а не ВТ. Толпы первоуровневиков существуют не только для некромантии. Это просто такой тип охраны. Убирать его из-за совершенно другого геймплейного элемента - костыль в чистом виде.

По поводу того, каким бы лично я хотел видеть некра (говорить буду об см-ке скорее, как о некой "стандартной" ситуации): не самый простой старт (в районе 80 скелов в сумме на первый день без трансформера), который при желании можно как-то компенисировать трансформером. С хорошими охранами возможность набрать 130-175 скелетов (возможно, только в случае отстройки усилителя) к концу первой. Если не был отстроен ни трансформер, ни усилитель, то есть возможность воткнуть коней в кастле, иначе от чего-то придется отказываться. Со второй недели при желании можно некрить на три фронта: основная армия, кони и вампы (кони и вампы только на обычных охранах, см-ковская трежа не должна ими нахаляву чиститься), а можно объединить армию и начать чистить что-то более серьезное (хотя вампов если грейдить, то ими в любом случае есть смысл второй фронт открыть). Без действительно хорошего расклада, утопа на второй падать не должна. К середине третьей уже в стандартном случае должно падать все что угодно, кроме, быть может, максиутопы. В случае адекватного количества "ульев" (кавычки означают, что понятие берется в широком смысле) понятно, что падает все что угодно. Вот как-то так, если без учета нычек коней, большого числа нычек скелов/хороших вторичек на трансформер, конс единичек и прочих "вкусностей" респа. Однако с учетом возможности немалого количества мелкоуровневых охран и импятников.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 16 Sep 2013, 12:07
Сообщение #68

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Все-таки влезу.

Цитата
Можно резать навык, а можно порезать причину.


Так это вроде не причина, это то за счет чего некр и должен разжираться, причина в том, что навык позволяет это делать через чур сильно. Заметь меняя некромантию например на 5-10-15, ты правишь только некра, а меняя генерацию существ на карте, ты затрагиваешь всех и игроков и большой пласт игры, так как многие второ-трете уровневики пробиваются иначе, и хз какими еще косяками это может вылезти.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 16 Sep 2013, 12:26
Сообщение #69

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Сулейман @ 16 Sep 2013, 13:07) *
Цитата
Можно резать навык, а можно порезать причину.


Так это вроде не причина, это то за счет чего некр и должен разжираться, причина в том, что навык позволяет это делать через чур сильно. Заметь меняя некромантию например на 5-10-15, ты правишь только некра, а меняя генерацию существ на карте, ты затрагиваешь всех и игроков и большой пласт игры

Если руководствоваться такой логикой, то и все некроартефакты надо порезать до 5%, разумеется, вместе с ценой и уровнем


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 16 Sep 2013, 12:42 (Сообщение отредактировал Vade Parvis - 16 Sep 2013, 12:46)
Сообщение #70

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19753 раза




Нужно вообще изменять механику Некромантии в целом, имхо. "Малой кровью" тут вряд ли можно отделаться.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 16 Sep 2013, 13:18
Сообщение #71

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 13:06) *
Толпы первоуровневиков существуют не только для некромантии. Это просто такой тип охраны. Убирать его из-за совершенно другого геймплейного элемента - костыль в чистом виде.

В большинстве случаев, замена 50 копейщиков, охраняющих рудник на 4-5 Питлордов (или сколько их там выйдет на FV 50-ти копейщиков) серьезно заденет только некромантов, т.к. FV ведь более-менее адекватно учитывает все параметры существ, включая скорость и абилки.
Да и, если разобраться, с какого перепуга treasure-артефакт, например, должна охранять именно толпа мелочи, вместо пары-тройки существ посильнее? Выглядит такое игровое ограничение несколько неестественным.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 16 Sep 2013, 14:08
Сообщение #72

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(nik312 @ 14 Sep 2013, 23:01) *
Цитата
2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава.

Да, вот это просто мастхев мастхевов. Спасибо, что напомнил. А то я при всей своей любви к инферно уже и забыл, что ситуация "родился в подземке - взял рест" немного поправима. Другое дело, что не знаю, насколько это сложно технически, но эт уже к Саву.

Насколько помню, в ВТ это сделано через изменение значения переменной "поверхность/подземка" в бою.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 16 Sep 2013, 15:08 (Сообщение отредактировал Mantiss - 16 Sep 2013, 15:09)
Сообщение #73

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 026
Спасибо сказали: 9190 раз




Немного личного мнения и концептуальщины вперемешку. Мой онлайн опыт, к сожалению, серьёзно устарел, поэтому могу быть излишне радикален. Очень уж в своё время надоело играть некрами и против некров.

1) Галтран.
Я бы его убрал, а не резал. У Tower нет спеца по гремлинам, и никто не плачет. Синглу необходим такой герой (как и спец по гремлинам), причём именно с большим количеством скелетов. Но сингл это отдельный вопрос, отпишусь в соответствующей теме. Здесь упоминаю только как причину, почему не надо Галтрану резать армию.

2) Вампиры.
Я вижу проблему только в случае внешних двеллингов. Со штатным приростом можно что-то сделать (усложнить отстройку, например); с самими вампирами можно сделать что-то неприятное (цену поднять, защиту убавить...), но всё это ни фига не сработает, если не просчитывать точное количество двеллингов, а как это просчитать для карт принципиально разных шаблонов, я не представляю.
Поэтому я за радикальное решение - убрать двеллинги вампиров с рандомок вообще. В идеале ввести нейтральную нежить соответствующего уровня, но без таких жестких способностей, её двеллинги и ставить.

3) Некромантия.
Её резать надо однозначно. Но никакие 5-10-15 не спасают, как мне кажется. Опять же усилители и преобразователь являются проблемой для подбора статической порезки.
Мне кажется, что единственный вариант, не содержащий зубодробительных формул, должен базироваться на изменении роли усилителя. Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя). А усилителям дать возможность увеличивать этот предел. В этом случае орды мелочи могут принести пользу только при достаточном количестве некрополей с усилителями. Хотя бы проблему использования некров другими фракциями это решит. Да и артефакты некровские в этом случае можно не резать.

4) Плащ.
Это отличный артефакт для кампании. Что ему делать в онлайне я не знаю. Тут и скелетов-то поди утряси. Более того, я не знаю, что с этим поганым плащём делать в сингле, но это другая песня. Я голосую убрать. Совсем. Везде, кроме кампании. Можно изящным образом - запретив один из некровских малых артефактов.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 16 Sep 2013, 15:23 (Сообщение отредактировал Сулейман - 16 Sep 2013, 15:34)
Сообщение #74

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
В идеале ввести нейтральную нежить соответствующего уровня, но без таких жестких способностей, её двеллинги и ставить.


Мумии?

Цитата
Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя). А усилителям дать возможность увеличивать этот предел.


То есть без усилителя 5-10-15, с усилителем например 10-15-20. От количества усилителей бонус не зависит, так?

И еще вопрос Sav-у, насколько сложно такие изменения вводить, чтобы выпускать пробные бета-версии и отдавать их в тест онлайнщикам? Мне кажется это тот случай когда оттягивать до релиза основной версии точно не надо.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 16 Sep 2013, 15:45
Сообщение #75

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 026
Спасибо сказали: 9190 раз




Цитата(Сулейман @ 16 Sep 2013, 15:23) *
Мумии?

То есть без усилителя 5-10-15, с усилителем например 10-15-20. От количества усилителей бонус не зависит, так?

На худой конец можно и мумий.

Нет, имелось в виду, что без усилителя можно поднять только Х скелетов. Будь у тебя хоть 100% некромантии (Y) и 100500 трупов на конец боя поднимется не 100500*Y, а только X. С усилителем Х вырастет на Z%.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 16 Sep 2013, 16:09
Сообщение #76

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19753 раза




Цитата(Mantiss)
Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя).
Имхо, лучше было бы всё же динамический, но с изначально незначительным увеличением, которое становится всё более незначительным с каждым следующим полученным уровнем.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 16 Sep 2013, 16:14 (Сообщение отредактировал Wic - 16 Sep 2013, 16:14)
Сообщение #77

Immortal
Сообщений: 1 969
Спасибо сказали: 561 раз




Самый простой вариант - уменьшить все цифры по некромансии вдвое.

То есть сама некромансия - 5/10/15%, усилок +5%, арты +2.5/5/7.5%, усилки пусть складываются, в онлайне редко получается найти более 2-х некрозамков. Много это или мало - только практика показать может, так в уме не получается сообразить.

Вариант усложнять грейд вампов (2-я гильдия и т.д.) плох тем, что во многих раскладах они единственная надежда некра. А плохие расклады за некра не редкость, особенно в подземке. Поэтому если режем Гошана и некромансию, то надо оставлять вампов неизменными.

Ну и про нычки вампов уже всё сказали.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 16 Sep 2013, 16:55
Сообщение #78

Immortal
Сообщений: 9 403
Спасибо сказали: 3770 раз




Цитата(Сулейман)
И еще вопрос Sav-у, насколько сложно такие изменения вводить, чтобы выпускать пробные бета-версии и отдавать их в тест онлайнщикам? Мне кажется это тот случай когда оттягивать до релиза основной версии точно не надо.


Ну, я уже довольно давно заморочился и сделал возможность запуска в тестовом режиме: с определёнными включаемыми правками в dll, подгрузкой дополнительных lod`ов и другого dat, проверкой на одинаковость режимов запуска игроков при коннекте и отображением информации о том, что запущена тестовая версия, в главном меню. Так что тестовые версии будут выходить вполне официально и не будут мешать игре на основной.

Касаемо самих изменений есть 2 фактора, из которых складывается возможность выпуска их в тестовом (впрочем, 1 фактор влияет и на нетестовый) режиме и оперативность этого: моё личное отношение к изменению (обычно оно основывается на том, насколько красива и целостна останется механика игры после изменения, но возможны компромиссы) и, собственно, сложность.

Насчёт предлагаемых тут изменений:
- Бан Галтрана. Меня это абсолютно не коробит и я не вижу в этом ничего плохого (грубо говоря, разработчики вполне изначально могли сделать некра без Галтрана, а вот без некромантии, сосущих вампиров и без нычек вампиров - вряд ли). Делается это просто. Введение нового героя представляет определённую сложность (в плане имени-портрета-биографии), но для тестовой версии это неактуально.

- Изменение принципов формирования стартовых армий. Нормально для меня выглядит способ изменения - изменение количества профильных существ в стеках у спецов 1-2-3 уровней, либо одинаковое изменение количества определённых существ у всех героев, остальных вещей хотелось бы избежать. Делается просто.

- Изменение процентов некромантии - усилка - артов. Отношусь нормально в случае фиксированных адекватных цифр (напр. предложенные 5-10-15 и соответсвтующие), сделать просто.

- Бан нычек вампиров. Идея мне не нравится, с моего взгляда она нарушает целостность механики. Делается относительно просто. Возможно, что это реально довести до ума (точнее, до того, что покажется мне целостным), например, придумать общий механизм ограничения количества при генерации для всех нычек (правда не факт, что это возможно нормально, но во всяком случае он, как и всё ГСК`шное, не обязан быть простым и понятным игрокам, хотя и реализация будет сложнее), ну или хотя бы не банить совсем, а ограничить 1 на зону (в 1.3 уже любому отдельному объекту можно выставить такое ограничение). И по идее в каком-то ограничении нуждаются ещё и нычки крестьян.

- Срезать спецу Исре и Видомине. Не 5% в спеце выглядят не очень привлекательно, но если это реально надо - то чёрт с ними. По идее их спеца падает сама по себе при уменьшении процента некромантии. Реализуется просто.

- Усложнение механики некромантии мне не очень нравится, варианты, которые слышал не выглядят особо красивыми. Делать может быть довольно сложно (как, например, количественное ограничение).

- Плащ не имеет особого значения, т. к. правило его не собирать выполнять проще простого, а возвращать его в игру смысла нет. Тем не менее, когда будет время, я сделаю механизм запрета на сбор конкретных артефактов для карты (и понятно, с какими настройками будет создавать карту ГСК).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 16 Sep 2013, 17:02
Сообщение #79

Immortal
Сообщений: 1 969
Спасибо сказали: 561 раз




Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ?

Основную проблему нычка вампов представляет на 1-й неделе - 12 или 21 вамп это очень большая разница. Если же брать ее на 2-й неделе, то она не особо повлияет на ход игры.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 16 Sep 2013, 17:16
Сообщение #80

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 026
Спасибо сказали: 9190 раз




Вариант с простым уменьшением процента некромантии мне не нравится по двум причинам.
1) Не факт, что это будет работать для больших карт. Тут вопрос принципиально в онлайне на больших картах. Мне таковое на турнирах (как и игра с тремя или более людьми одновременно) встречалось... Да никогда не встречалось. Но может с тех пор что-то изменилось?
2) Усилители это ни фига не решает. В моём представлении от одинаковых замков лучше всего должно быть демонам (у них на этом несколько фракционных фишек завязано жестко). А некры как раз на другой стороне шаклы - им любые замки в плюс идти должны, больше чем другим (преобразователь, все дела). И усилители работают не в нужном направлении. Хотя тут я, возможно, субъективен.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

37 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25 April 2024 - 23:45
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика