Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
30 Mar 2024, 23:32 |
Brave New World переделка старой карты из Клинка Армагеддона |
https://disk.yandex.com/d/q2IEKDK9WI-fpw Небольшое обновление. Правки баланса (в основном путем проверки в игре - это самое муторное - включаешь и сталкиваешь героев, кто побеждает - тот имба, кто проигрывает - слишком слаб, надо усилить), несколько новых островков, мелкие изменения на некоторых материках, Тазар заменен на Киррь, +2 свитка с Дверью Измерений (Дверь Измерений можно только найти на карте в процессе исследования островов всяких, во всех Гильдиях она запрещена - это сделано чтобы А) была мотивация исследовать карту и Б) чтобы Дверь Измерений оставалась редкостью которая не всем доступна). +++ перенесен замок розового из подземелья на поверхность (остров на середине запада карты) |
Арысь-Поле | ||
28 Dec 2023, 01:27 |
Brave New World переделка старой карты из Клинка Армагеддона |
XEL, hippocamus, Day7, KypaToP_HM | |||
21 Jun 2023, 22:57 |
Brave New World переделка старой карты из Клинка Армагеддона |
XEL, KypaToP_HM | |||
31 Dec 2022, 22:07 |
Brave New World переделка старой карты из Клинка Армагеддона |
Обновление https://disk.yandex.com/d/VRM3A6G3NO7DDg Поздравляю всем форумчан с наступающим Новым Годом |
XEL, lion-killer | ||
03 Jul 2022, 15:35 |
Brave New World переделка старой карты из Клинка Армагеддона |
Обновление https://disk.yandex.ru/d/biHdkt-CpKnPiQ Добавлены несколько новых островов стало больше дорог множество мелких изменений |
XEL, KypaToP_HM | ||
07 Jan 2022, 06:55 |
Horn of the Abyss: Factory |
Классика вечна, для всего остального есть мастер-кард. Что я вижу со стороны - кто-то написал несколько мрачных нуарных замечаний, о том что возможно возрождение моддинга немного завязло, как баллиста в болотах Таталии... Ничего нового в общем-то, такие мысли периодически посещают почти каждого человека, если он конечно не робот и имеет хоть какие-то небольшие эмоции. И если объективно и непредвзято, то Героям больше 20 лет, по сути в комьюнити остались только те, кому реально интересно и кто действительно готов тратить свое время на творчество и создание нового контента. Людей таких немного, но даже будь их один человек - при нужном уровне мотивации что-то годное можно сделать и в одиночку. И как бы я не вижу тут какого-то еретизма, реально людей занимающихся созданием нового контента немного и у многих из них есть чем заняться в реальной жизни. И походу тут о сроках можно говорить только "when it's done" - это как бы обычно для любых больших затяжных проектов. Это должно быть понятно для любого человека, и любые ожидания возможны только в плане "я надеюсь и верю что в будущем этот проект релизнется", без какой-то конкретики по времени - потому что даже сами разработчики не всегда знают, сколько еще времени им потребуется до релиза. У всех есть свои обстоятельства в жизни, и иногда "человек предполагает, а Бог располагает". Я могу пожелать здесь собравшимся только чтобы в их жизни было поменьше таких обстоятельств, которые бы мешали заниматься творчеством, и чтобы всегда сохранялся интерес к жизни и стремление узнавать что-то новое. Не тратьте время на выяснения кто в интернете прав, а кто нет. Это все мелочи ) Основа то в стремлении сделать Герои лучше. Лично мне непонятно о чем тут можно холиворить несколько страниц подряд. Тут даже нет предмета холивора - просто есть люди которые видят что все идет медленно, и есть люди которые видят что идет быстро. Что занятно, так это то, что тот кто осмелился высказать мысль о том что все идет медленно - признали еретиком и обвинили.... хм... в неполиткорректности? недостаточной положительности? в избыточной рефлексии? я может реально не понимаю, но тут нет вообще ничего такого, за что стоило бы ломать копья и писать длинные посты-опровержения. Это ж просто разные мнения. Типа "хорошее сегодня Солнце. Жаль что светить будет недолго, а звезды уже плохо освещают" и в ответ "как ты посмел усомниться в Вечной Небесной Колеснице? Она просто отдыхает по ночам, и быстро возвращается, а ты еретик, еретик, еретик!". Абсурд, ведь правда? Но люди на полном серьезе пытаются что-то доказывать, спорить, хотя как можно спорить о точках зрения - пессимизме и оптимизме? Это ж... ну не знаю. Если я напишу в теме про HL3 что не верю, что она когда-то выйдет - меня скорее всего никто не будет пытаться переубедить, насильно заставлять взять свои слова обратно и тому подобное, верно? Хотя я люблю серию и мне она нравится, и я хотел бы успеть поиграть в HL3 пока еще жив. В общем, давайте чтобы вот этого всего было поменьше, а творчества и реальных достижений - побольше. А кто там и где не прав - вообще пофиг. Все что можно сказать за и против уже давно было сказано до нас в нескончаемых интернет холиворах. Говорят, что кто-то в них даже выигрывает. Только в легендах говорится, что даже сам победитель не всегда понимает, ЧТО выиграл ) Замечательно было бы, если бы люди вообще хорошо относились друг к другу, были корректны и мудры, и всегда старались сохранять атмосферу доброты и взаимопонимания. Главное чтобы все были живы и здоровы. Все остальное производные. Пока в жизни все нормально, то и кактусу новому рад будешь ) А если в жизни все плохо, то даже новый город не даст нужного уровня радости. |
XEL, hippocamus, PushKing, Striker X Fenix, redar2013, Slavic boy, dsk4_, Koven1Nordsiard | ||
24 Dec 2021, 09:00 |
Brave New World переделка старой карты из Клинка Армагеддона |
Обновление https://disk.yandex.ua/d/nq8-UijTtRZYog Добавлено новая локация в подземелье Добавлено несколько новых островов Некоторые старые острова переработаны Правки баланса Много мелких изменений Карта по прежнему может быть запущена в Общем Собрании с HD-модом. Версия - Дыхание Смерти. Совет - найдите друга и играйте вместе. |
Leency, XEL, Grossmaster | ||
09 Sep 2021, 02:22 |
Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер |
Давно думал о вторичном навыке, куда можно определить в том числе марш-бросок. "Дисциплина" - скорее воинский, чем магический навык. Наибольшая вероятность выпадения у героев Замка и Башни. Уменьшает отрицательную мораль, дает пехоте (копейщики, гремлины, крестьяне etc) +1 к атаке и защите за каждые 100 существ, при принятии оборонительного построения +2\3\4 к защите. Из других вариантов - создание временного лагеря (частокол и дозорные вышки со стрелками) и обучение из крестьян в ополченцев. |
hippocamus, Joric | ||
10 Aug 2021, 00:36 |
Brave New World переделка старой карты из Клинка Армагеддона |
Небольшое обновление https://disk.yandex.ua/d/_PaEUZuqTyh-Bw - немного переработан юго-восточный материк - добавлено 7 мелких островков - переработана часть материка к востоку от Гуннара - у части игроков добавились новые герои - мелкие правки и изменения баланса |
XEL, lion-killer | ||
30 Dec 2020, 09:07 |
Brave New World переделка старой карты из Клинка Армагеддона |
Обновление https://yadi.sk/d/Jw8Nc0rS2g3QEg - версия карты изменена на Дыхание Смерти. - добавлен подземный проход между 3 островами. - 2 новых замка в подземелье. - добавлен еще 1 односторонний портал, ведущий от библиотеки Хесод на один из островов красного. - 4 новых островка. - мелкие изменения в окрестностях города Бракалон. - у всех героев добавлено несколько заклинаний в книгу заклинаний. каждому по специализации и предполагаемому классу. в Клинке так нельзя было, приходилось давать только по 1 заклинанию. |
Zabuza-san, KypaToP_HM | ||
02 Aug 2020, 17:50 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
WarZealot | ||
02 Aug 2020, 17:07 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
XEL | ||
18 Jul 2020, 16:57 |
Brave New World переделка старой карты из Клинка Армагеддона |
Обновление https://yadi.sk/d/Nc-NtaJkR4yiRw - правки баланса - добавлено 3 односторонних портала - изменение нескольких кусков карты (все еще были кое где пустые места, нужно было добавить деталей) - множество мелких правок https://yadi.sk/d/SgXfBISz2hpVhg - последняя версия (от 26.07.2020) изменен материк в левом верхнем углу, мелкие правки |
XEL | ||
13 Feb 2020, 00:20 |
Brave New World переделка старой карты из Клинка Армагеддона |
Обновление https://yadi.sk/d/HFYRQBAnP42LDw - заполнены пустоты на нескольких материках - добавлены отдельные герои, замки и т.д. - изменения баланса карта на 8 игроков, размер XXL, выбирать можно любого игрока карта требует HD-мод или HotA из-за большого размера миникарты (теоретически она может быть запущена и на обычных Героях, но я крайне рекомендую установить HD-мод для корректного отображения мини-карты) карта является ремейком старой карты из Клинка Армагеддона Brave New World |
XEL, magoth, lion-killer, Berserker | ||
08 Jul 2016, 18:27 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
И что не так с фанатиками, что их надо вот так усилить? Ну кроме того, что анимация есть неиспользуемая? В идеале у большинства существ должны быть свои способности. В том же Yona mod в этом направлении уже пытались что-то делать, но кол-во существ получивших способности пока не больше десятка. А фанатики - существа 5-го уровня, магический класс, по определению должны владеть какими-то техниками или магией, это их прерогатива по лору и адекватный ответ мастер-джиннам (которые легко накладывают много заклинаний на любых союзников без особых трудностей). К слову, концентрация предполагает усиление именно самого стека фанатиков, а не союзных существ. Т.е. активируемая способность которая может быть использована только самими фанатиками. (Еще одно - Концентрация может быть противоположностью Рассеянности и снимать ее, а активированная Концентрация дает иммунитет к Рассеянности) Почему это? Может там в обозе батарейки волшебные? Зелья маны? Возможно, но все же не слишком достоверно. Для упрощения механики и в качестве игровой условности - приемлемо, но если стремиться к максимальной проработке, то стоит подумать над какой-то альтернативой или более подходящим решением. Но по прикидкам - человек-джинн не должен отличаться от существа-джинна, и у тех и у тех есть мана, но к примеру только один получает бонус от Волшебного Источника, и хотя оба кастуют одинаковые заклинания, у второго нет Знаний или Силы Магии. Не улавливаю, как это поможет востребованности ГМ. Вроде бы как раз наоборот. Они должны просто увеличивать кол-во заклинаний на карте, при этом не давая таких преимуществ как свитки (постоянное использование). Выходит что даже если в Гильдии не выпало нужное и полезное заклинание, всегда можно поискать такой артефакт - и при удаче, будет пусть и небольшое, но подспорье. Идея старая и уже обсуждалась тысячи раз. Могу добавить только, что можно ввести такое понятие, как идентификация артефактов (неидентифицированный артефакт нельзя использовать, виден только уровень и тип артефакта (жезл, амулет, свиток etc). Идентификацию предметов можно завязать как раз на ГМ, ну и возможно на героев с какими-то навыками вроде Мудрости или Магии Огня\Воздуха\Земли\Воды (навык должен соответствовать стихии заклинания). Тактика и так является практически обязательным навыком. Такое скорее можно было бы дать другому навыку, но пока абсолютно не ясно какому. Дайте всем. Чтобы не выводить часть войск в бой, не нужно обладать какими-то особыми навыками. По-моему все стрелки 4-5 уровня мало полезные, зато они занимают нишу опасных нейтралов и не факт, что стоит их делать сильнее, не прямым усилением точно, а может какой абилкой полезной только герою, как у магов. На Концентрацию тратится ход, в течении которого они не будут наносить урон. За это время большинство быстрых существ уже выходят на дистанцию атаки и тогда бонус к скорости и урону уже не будет иметь решающего значения. |
otshelnik, Haart of the Abyss | ||
07 Jul 2016, 20:21 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Фанатики: Абилка Святой Огонь. С некоторой вероятностью атака фанатика поджигает противника и ему наносится урон в течение X раундов. Вариант: данная абилка срабатывает только в ближнем бою, или проявляется только у героя-специалиста по монахам (Ингхам). Внесу свои предложения: Концентрация. Монах кастует на себя бафф, который временно усиливает его скорость и урон. Взамен тратятся выстрелы (то есть мана монахов). \\\Кстати, тележка боеприпасов не должна давать монахам дополнительные выстрелы. И магам\созерцателям\чародеям и другим существам, атакующим чистой энергией тоже. По поводу невостребованности Гильдий Магии. Нужно увеличить полезность Гильдий и (главное) дать возможность ограниченного выбора заклинаний. Можно сделать что-то вроде ученых (или изменить самих ученых) так чтобы они не исчезали с карты после их посещения. В идеале можно подойти к ученому, узнать что он преподает и подойти к нему позже другим героем, или взять его с собой в армию и привести в город, с тем чтобы он заменил одно из заклинаний в Гильдии на то, что он знает. Можно модифицировать ученых: галочка "Учитель Магии" - ученый соглашается на сотрудничество за определенную плату (обычно золото или редкие ресурсы), а взамен герой дает ему кафедру в местной Гильдии Магии. Создается специальный слот, в который можно поместить по 1 ученому на каждый уровень Гильдии Магии. При прибытии в город и ЛКМ на Гильдии Магии - "вы согласны назначить *имя ученого* заведующим гильдии? да\нет. В случае положительного ответа - выберите заклинание, которое хотите заменить (оно заменяется на то, что есть у ученого). Действие необратимо, но книгу магии ученого можно посмотреть перед этим, так что это осознанный выбор, где можно вызов лодки заменить ускорением или печаль армагеддоном. Еще один вариант - раскидать по карте артефакты заклинаний с ограниченным кол-вом зарядов. К примеру: жезл молний - 10 зарядов. посох телепортации - 8 зарядов. амулет убийцы - 12 зарядов. печать антимагии - 6 зарядов. коготь грифона (ответный удар) - 15 зарядов. Их же можно продавать в Торговцах Артефактами и Черных Рынках. Чтобы такие артефакты не были прерогативой только воинов, можно дать магам некоторые бонусы - возможность изучить заклинание, заключенное в артефакте (при наличии нужного уровня Мудрости или Зоркости) или подзарядить артефакт (при наличии Мистицизма). При истощении зарядов артефакт автоматически исчезает из инвентаря героя (но ничего не мешает убрать его в сумку до лучших времен). К слову, это хороший способ усилить героев на старте, при этом не дав им слишком сильного преимущества. Из других идей: - Разрушение стен и замковых башен после штурмов, к необходимостью заплатить половину цены на восстановление цитадели и замка. - Расширение тактики. Возможность не выставлять часть существ на поле боя (как в Героях 5). - Гарнизоны, войска которых отказываются присоединяться к герою до определенного времени ("у нас приказ командующего не покидать гарнизон в течении месяца") - Возможность оставить в городе артефакты вроде ног\поясницы\туловища\плеч\головы легиона (с сохранением бонусов) и любые другие (просто на хранение). - Квестовые существа, которые присоединяются к герою при условии что он отведет их в замок или к герою (задание на время, при успехе начисляется опыт, при неудаче - существа исчезают из армии героя). Выполнение задания может быть условием победы. |
otshelnik | ||
06 Feb 2016, 08:05 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Как известно, рандомное существо на карте имеет 5 различных статусов-состояний - уступчивые, дружелюбные, агрессивные, враждебные и дикие. Если исходить из принципа "наименьшим вмешательством добиться наибольшего эффекта", то наиболее логичным было бы введение отдельного статуса (любого из 5) для каждого игрока. То есть для игрока 1 монстры уступчивые, для игрока 2 - агрессивные, для игрока 3 - дикие и т.д. Ко всему прочему, это бы позволило бы адекватно реализовать такую фичу, как "оставление героем отряда существ на соседней клетке карты" - если такому отряду выставлять уступчивое отношение к отдельному игроку (и его союзникам) и дикое ко всем остальным, то в итоге получится достаточно неплохой способ передавать войска другому герою или просто оставлять охрану в нужном месте. И кстати - к этим 5 имеет смысл добавить еще 1, между "агрессивными" и "дружелюбными" - нейтральные. Это значит, что они не нападают на героев, если те пройдут на соседних клетках, а если к ним подойти, то они выдадут текстовое сообщение или даже предложат выполнить квест. Наградой за квест может быть, к примеру, изменение отношения с "нейтрального" до "уступчивого". Или выдача ресурсов\опыта\тому подобного. |
Mantiss, otshelnik, Zabuza-san, Axel_Templar, the_new_pirate | ||
16 Jan 2016, 02:18 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Контрить нужно так аккуратно, чтобы казалось, что всё так всегда и было - просто не случалось раньше такого совпадения, а теперь - случилось... ну.. теоретически... а если прикрутить к благословению немного ускорения.. что-то вроде слабой молитвы чтобы было.. а к проклятью немного замедления.. пусть они там на 50-70% от ускорения/замедления будут.. имхо, это усилит магии воды/огня.. и вариантов добавит... Теоретически каждое заклинание должно описываться минимумом переменных, в идеале - одной. То есть оно должно к примеру только замедлять или только наносить урон, но не то и другое вместе. Тогда каждое заклинание занимает свою нишу и сохраняется баланс. Похожая ситуация со вторичными навыками - в идеале, навык влияет ровно на один параметр, скажем Атака - на урон, Логистика - на передвижение, Мистицизм - на восстановление маны и т.д. Исключение - Школы Стихий, которые отвечают за сразу несколько параметров - удешевление заклинаний, апгрейд заклинаний, масс-каст и частоту использования на глобальной карте. Кроме того есть заклинания вроде Молитвы, которая усиливает сразу несколько параметров. А на счет "прикрутить к благословению немного ускорения" - то это уже комбинирование заклинаний. В этой теме уже упоминалось нечто подобное: 2. Героизм 3 уровень/36 маны/глобальное/по применению/раз в день Баз Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при передаче отряда другому герою. Это достаточно интересная и логичная (в рамках фентези сеттингов) идея. Что-то вроде магического конструктора, который соединяет различные заклинания в более сложные, составные. В Sacred было нечто подобное - создание комбо-ударов из известных приемов, но это немного не то. Там было просто использование нескольких заклинаний\боевых приемов в одной связке, что дает некоторый интерес в создании различных связок и небольшой простор для экспериментов - но это не меняет саму суть, т.е. ограниченный набор заклинаний. Вот если бы сами заклинания можно было раскладывать на составляющие и менять им различные параметры... К примеру, элемент Молнии (Воздух) можно прикреплять к различным формам - защитная аура (статическое электричество, бьющее всех вокруг), атакующий projectile (классическая Молния), шаровая Молния (взрыв с площадным уроном), Цепная Молния и т.д. По такому принципу можно и комбинировать заклинания, скажем, элемент Огонь (любое огненное заклинание) + элемент Воздух = Огненный Смерч. |
Axel_Templar | ||
18 Nov 2015, 02:37 |
Экран битвы для идеальных Героев. Технические, концептуальные и прочие моменты. |
Я бы подумал над дополнительной реализацией резерва и отступления. То есть помимо обычного размера поля боя есть недоступная по умолчанию "серая" территория, которую нужно пересечь существам чтобы сбежать и\или вступить в бой. При этом не все отступающие могут успеть добраться до "точки эвакуации". От их скорости зависит то, сколько из них доберется до нее живыми. Также возможен пересмотр отступления на глобальной карте - не телепортация в таверну, а передача хода отступающему и выбор маршрута передвижения (с учетом очков передвижения имеющихся в армии существ). Возможно именно такой механизм стоит использовать при откупе (с включением некоего "призрачного" режима, который на некоторое время запрещает вражескому игроку нападать на откупившегося героя). А полный разгром должен иметь вероятность плена (и последующего заточения в одном из вражеских городов). Также как направление для размышлений - битва между 2 и более игроками. То есть сперва армия 1 нападает на армию 2, затем армия 3 присоединяется к битве на стороне одного из игроков или против всех и т.д. Это можно сделать с помощью синхронизации глобального и тактического времени, т.е. допустим за n ходов на тактической карте проходит n ходов на глобальной карте. Как вариант - динамически меняющийся размер поля боя. Допустим, если общее число существ на поле боя меньше 100, то поле битвы будет меньше стандартного, если больше 100 и меньше 1000, то обычное (как в героях 3), а если больше 1000 - то больше стандартного. Также возможно участие в этом уравнении навыков (Тактика, Разведка и им подобные) - к примеру, эксперт Тактики может снизить требование кол-ва существ на 20% и выбирать между разными размерами (если в армии милишники - то брать размер поменьше, если в армии стрелки и маги - брать размер побольше). Разведка полезна открытием карты, а если из terra incognita выйдет враг и неожиданно нападет - то он также может получить выбор (в сторону уменьшения размера поля боя) или просто некие бонусы к инициативе\скорости. И да, Лидерство. Можно исключить его из навыков и сделать первичным параметром. От него будет зависеть кол-во существ, которые могут быть наняты героем. Герой 1 уровня может взять без всяких штрафов все те же 100 существ. При этом 1 существо не всегда равно 1 слоту лидерства - монстры и высокоуровневые существа могут занимать несколько слотов. Прокачивается лидерство с ростом уровня и военными победами (особенно теми, в которых вражеская армия была значительно сильнее твоей). Это показатель известности (как в M&B). Различие классов - воины получают больше слотов лидерства, но маги при этом тратят меньше слотов на монстров и магических существ (вроде Фениксов и Драконов). Выше лимита набрать можно, но тогда существа теряют мораль и могут дезертировать с поля боя. P.S.: http://newheroes.forum24.ru/?0-3 - может, кому будет интересно покопаться в древних архивах ) |
Adept, Axolotl | ||
06 Nov 2015, 21:00 |
Скриншоты из HoMM и Might and Magic |
Арысь-Поле | |||
01 Nov 2015, 16:49 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Интерфейс не должен влиять на игру - в этом Сулейман прав, но также я не вижу никаких проблем в том, чтобы вводить в Герои дополнительные информационные панели, которые бы облегчали навигацию по миру и давали бы возможности быстрее что-то найти\понять. И не надо путать, пожалуйста, интерфейс (от его отсутствия или присутствия ничего не изменится, разве что игроку будет сложнее ориентироваться) и конкретные механизмы (изымание ресурсов из подконтрольного объекта по щелчку). Потому что второе - это к интерфейсу не имеет никакого отношения, это уже создание нового закона\правила в игровой механике. Судя по тому что говорил Mantiss, это не было безальтернативной догмой, которую нужно во что бы то ни стало привести в исполнение, а просто один из примеров, иллюстрирующих возможное применение такого интерфейса (имейся в наличии объекты такого гибридного типа). |
Mantiss | ||
01 Nov 2015, 10:27 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Вот удобство - с таких объектов можно мзду собирать через ОК, но без личного посещения героем сумма будет поменьше. А зачем ты заставляешь игрока сделать кучу ненужных кликов в ок, вместо того чтобы просто выдавать этот небольшой ресурс раз в неделю? Напомнило |
Mantiss, Haart of the Abyss, Cthulhu_55 | ||
03 Sep 2015, 04:35 |
Классичность |
И в третий раз я повторю, что не было у меня задачи придраться к Толкиену. Вот где я писал, что концепции Толкиена плохи? Где? Я писал, что они в масскульт не вписываются. Что значит масскульт и где определяются его пределы? Это абстрактный термин или есть конкретный список сеттингов, которые в него входят? И если так, то каковы критерии вхождения или не вхождения в этот список? Где та грань, когда один мир определяется в канон и общепринятый образец, а другой определяется в нестандартные и редко встречающиеся? |
serovoy | ||
02 Sep 2015, 20:57 |
Классичность |
И я описал, как это должно было бы выглядеть, будь Герои построены исключительно по толкиеновским лекалам. Нет никаких "толкиеновских лекалов". Есть книга, в жанре эпик фентези, которая раскрывает ровно те идеи, которые заложил в нее автор. Задачи, которые ставил автор, это не _сделать игру по мотивам моей книги_, а _раскрыть философские и этические вопросы, стоящие перед героями_, и тут, извини, ты со своими предьявами и предубеждением совсем не к месту. У Толкиена вполне все логично, вписывается в единую систему и практически лишено противоречий. Основа его книг - вера в добро, созидательные идеи, и я считаю что это верное направление. Не нравится Толкин - читай дарк фентези, книги про стимпанк и т.д. Не штатная способность - исключительный случай, оформленный уникальным сочетанием факторов. "Посмотрите, этот гг книги не обладает кучей имбовых способностей и не нагибает, поэтому книга плохая, а сам автор - ограниченный моралист". Толкиен изначально писал книгу не о том, как эффективнее надо вести военные действия. Он создал живой мир и персонажей, задающихся этическими\морально-философскими вопросами. Экшон, который присутствует в книгах - совсем не главное, хотя там есть и эпические битвы, и героические противостояния. Кольца (кроме того самого, которое мне наверное стоило написать с заглавной, чтобы мне не тыкали эльфийскими) сделали эльфы. Палантиры тоже не творение Саурона. Согласно философии Толкиена тёмные вообще творить толком не умеют - только осквернять, портить что-то сделанное не ими. Именно поэтому нельзя пользоваться средствами врага. Даже от жрачки или там доспехов орочьих героям плохо делалось. И никому из героев как-то в голову не пришло воспользоваться машинами поверженной на Пеленнорском поле армии. Это даже не идеологически чуждая экипировка - физиологически. Именно это я и называю волей Эру. Ну вспомните музыку Айнур, диссонанс, вносимый Мелькором... Кхм, а зачем эти машины? Штурмовать Черные Врата? Я уверен, что та же экипировка харадцев вполне могла пойти на вооружение в гондорскую армию, а доспехи и оружие орков не используются потому, что это фиговые доспехи и оружие. Короче - это все выглядит так, как будто ты уже и не знаешь, к чему придраться. Жрачка орков - это часто сами орки, поэтому герои вполне обоснованно опасаются ее есть. Ну да, сына своего к людям не посылал. Обошёлся Валарами. Валары мир создали ВМЕСТЕ с Мелькором, т.е. одинаково несут за него ответственность перед Эру. http://tolkien-study.org/index.php/transla...nor-translation Цитата Древние очертания земель сохранились как воздушная равнина, по которой ходить могут только Боги и эльдар, которые истаяли, когда люди захватили Солнце. Но многие из нуменориэ могли ее видеть, хотя бы смутно; и пытались изобрести корабли, чтобы по ней плавать. Однако удалось им лишь создать корабли, способные плавать в Вильве или в нижнем слое воздуха. В то время как Равнина Богов рассекает и пролегает сквозь Ильмен, [в] котором даже птицы летать не могут, кроме орлов и ястребов Манвэ. Но флотилии нуменориэ плавали вокруг света; и люди принимали их за богов. Иные были тем довольны. Их уничтожили не поэтому, а потому что они решили идти воевать с валарами. А решили они потому, что Саурон их на это подбил - "типа ничего же не будет, Валары уже не те, а вы вон какие сильные - так давайте пойдем на них войной и станем единственными повелителями Арды". В общем, плохо все кончилось, флотилия погибла в шторме, а Нуменор потопили (кто-то сумел спастись и основать Арнор\Гондор). "когда у тебя в руках молоток, все кругом кажется гвоздями", а это уже ведет к отпадению от Эру. Эру лично одобрил создание гномов. И нет никаких причин считать, что он является ненавистником технологий. Т.к. он создал Ауле, то он как раз - тот, кто лучше всех в них разбирается (на 4 знает Ауле, а на 5 только Эру Илуватар). Не случайно спутники Арагорна испытывали неприятные эмоции. Если уж сравнивать с Героями - там призраки дают -1 к морали всем живым существам. Да и сам Арагорн смог "применить" предателей только в качестве побочного эффекта от основного дела - восстановления гармонии, т.е. снятия проклятия и упокоения призраков. Возвращаемся к изначальному вопросу - ты хотел бы, чтобы Арагорн имел армию призраков на протяжении всей книги, всех нагибал и т.д.? Вообще-то нет. Это уже поэтическое. Так-то они дети Илуватара. Я хочу сказать, что среди всех рас Арды они наиболее близки к Природе. Более того, у Толкина как раз творчество (как привнесение иного) как раз остро маркировано угрозой тьмы: чуть-чуть в сторону и если не Зигур, то как минимум Келебримбор. А что с Келебримбором не так? Он создал три эльфийских кольца, т.е. сделал норм вещи. |
hippocamus, Mefista | ||
02 Sep 2015, 11:34 |
Классичность |
Маскарад да, допустим. Фродо с Сэмом тоже орков изображали. Ну так маскарад это не кольцо в своих интересах использовать. Неприемлема именно суть. Кольца были у Гендальфа, Галадриэли и Кирдана, просто они редко их использовали. И кольца - это частный случай, когда Саурон втерся в доверие к эльфам и они выковали кольца, а он, зная как они были сделаны, сделал свое, с возможностью подчинять их владельцев своей воле. Назгулы - это по сути и есть носители колец, только человеческих. А эльфийские сохранились, потому что они были в недоступных местах\редко использовались. То же и с палантирами. Они использовались в древних человеческих королевствах, в Арноре, Гондоре, и ни у кого не возникало с этим проблем. Но когда Саурон получил один из артефактов, то использование палантиров стало небезопасным. Саруман перешел на темную сторону, Дэнетор впал в уныние и приказывал своим войскам сдаться. Проблема не в добре\зле, а в том что такие артефакты опасны сами по себе. Кольцо - это воплощенная энергия власти, соблазн сделаться захватчиком и завоевателем, который не будет иметь равных. Толкиен противопоставил этому хоббита - существо, в принципе не стремящееся к власти и не желающее устанавливать свои порядки. Если бы оно попало, к примеру, к Боромиру, то он стал бы использовать его в интересах Гондора. Предыдущий владыка людей, Исилдур, взял его, но на обратном пути попал в засаду орков. А эльфы, судя по всему, ещё круче. Если по Эрегиону судить и валинорским чудесам. Да даже Эру вообще ничего не одобрял и не запрещал, а эльфы изначально - дети леса. Летал только один корабль - Вингилот, за счет установленного на его борт Сильмарилла. А Сильмариллов в Арде было всего 3. К технологии он не имел ровным счетом никакого отношения - чистая магия. |
Adept, Сулейман | ||
Текстовая версия | Сейчас: 11 May 2024 - 13:38 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |