IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

413 страниц V  « < 411 412 413  
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA
hippocamus
сообщение 06 Aug 2022, 01:01
Сообщение #8241

бывший хотовец
Сообщений: 22 719
Спасибо сказали: 11871 раз




Цитата(1/2 @ 04 Aug 2022, 15:53) *
Проблема воды кмк в том, что на ней очень низкая плотность объектов и очень низкое разнообразие объектов (в основном, деньги и слабые артефакты), из-за которых логистические трудности, связанные с заходом в воду, не оправдывают преимуществ. Причем из-за низкого разнообразия любая попытка увеличить плотность приводит к стройным рядам храмов моря. Может быть, если на суше будет по минимуму банков ресурсов и ульев/конс/цехов/застав (т.е. денег и бесплатной армии), а на воде будет куча затонувших кораблей и более дорогих банков, то игрока можно будет заставить получать удовольствие от игры на воде.

Ну вообще, океан он такой и есть. На его поверхности интересного очень мало. Однако океаны в реальной жизни играют огромную роль в качестве транспортной инфраструктуры.
В Героях так не получается из-за стационарных порталов и заклинания Городской Портал. Это быстрее и эффективнее, чем переброс войск через море. (А вот по лору не так!)

Кстати, да. Дать возможность на море вместо "Копать" - "Исследовать" - и можно найти на дне что-то интересное (1-2 ед. ресурса, 100-300 золота или артефакт сокровище-минор), а можно и нарваться на каких-нибудь Фангармов.


--------------------
Кто умеет что-то делать, тот делает. Кто не умеет, но знает как - тот учит. А кто не умеет и не знает - тот руководит.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение Вчера, 17:21
Сообщение #8242

Immortal
Сообщений: 355
Спасибо сказали: 57 раз




В соседней теме увидел сообщение, что заклинания не собираются менять по уровням и команда против этого - а можно узнать с чем это связано?

Как по мне, то например такие заклинания как удача/неудача/радость/печаль никогда не станут предпочтительнее, чем условное замедление при текущих уровнях и стоимости заклинаний. Также как и многие другие заклинания сейчас не могут конкурировать с более дешёвыми и эффективными заклинаниями.

Понятно что изменение уровней перевернёт весь баланс с ног на голову, я как понимаю это основная причина не делать этого?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Yerumaku
сообщение Вчера, 19:19
Сообщение #8243

Newbie
Сообщений: 20
Спасибо сказали: 10 раз




Большего всего в редакторе HotA не хватает двух опций для создания нетипичных карт (как по визуалу, так и по получаемому по итогу взаимодействию):
1. Кисть ландшафта 1x1 (минималка 2x2)
2. Разрешение перетаскивания объектов на любые позиции.
Собственно из-за этого мучение делать карту в SoD, с последующей конвертацией в HotA и дорисовки новых ландшафтов.

Для всего остального есть различные хаки.

3. Также в SoD есть опция рисования рек и дорог на любых клетках, тоже иногда полезно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Хоботов
сообщение Сегодня, 13:31 (Сообщение отредактировал Хоботов - Сегодня, 13:59)
Сообщение #8244

Advanced Member
Сообщений: 103
Спасибо сказали: 154 раза




Цитата(Yerumaku @ 07 Aug 2022, 19:19) *
2. Разрешение перетаскивания объектов на любые позиции.
Собственно из-за этого мучение делать карту в SoD, с последующей конвертацией в HotA и дорисовки новых ландшафтов.

3. Также в SoD есть опция рисования рек и дорог на любых клетках, тоже иногда полезно.

Пункты 2 и 3 реализованы в gf_me_patch.dll, перейдите по ссылке на исходный пост, фрагмент которого приведен цитатой ниже (нажав на красную стрелку).

Цитата(hippocamus @ 26 Nov 2020, 23:48) *
Для ХотЫ: [attachment=6031:gf_me_patch.zip]
редактор запускать с ключом /p:gf_me_patch.dll

Для себя я сделал ярлык на редактор карт, у которого в поле "объект" прописал так:
D:\games\Heroes3_HotA\h3hota_maped.exe /p:gf_me_patch.dll

Размещение объектов в любых позициях включается второй кнопкой сверху (кнопки справа от миникарты). Там изображены красный и синий кубы на черном фоне.
Редактор будет при попытке размещения по-прежнему рисовать знак запрета, но размещение объекта будет все-таки возможно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение Сегодня, 14:06 (Сообщение отредактировал Dracodile - Сегодня, 14:44)
Сообщение #8245

Member
Сообщений: 96
Спасибо сказали: 132 раза




Из того, что должно быть не очень сложно реализовать, но при этом окажется очень полезным для картостроительства.

1) Возможность привязки событий к выбранной сложности.

Почему это полезно - более-менее понятно.

2) Возможность настраивать стартовую армию для героев в таверне.

Проблема с тем, чтобы сделать Джелу стартовым героем на выбор - не столько в спецухе, сколько в том, что он стартует с армией снайперов.
А так картостроитель может поменять эту армию на кентавры + 1 снайпер, например. Тоже мощно, но уже не настолько безумно.

Да и вообще, эта настройка позволит балансировать героев на усмотрение картостроителя.
Скажем, картостроитель сможет сделать, чтобы какая-нибудь Даремиф приходила с мастер-джином вместо гаргулий.
Или чтобы Фиона начинала с церберами а не собаками.
Или вообще сделать так, чтобы герои в таверне приходили сразу с сильной армией.

Карты с такой настройкой точно стaнут интереснее!

3) Во вкладку "вторичные навыки" герою сделать настройку - навыки за уровень с вариантами
- по умолчанию (+ 1 навык за каждый уровень выше первого)
- не добавлять навыков, давать только настроенные картостроителем
- уровень + X (картостроитель настраивает X, игра при старте карты добавляет навыки так, чтобы у героя было X+уровень героя навыков)

Сейчас старт героя повышенного уровня выглядит очень неуклюже. Пример - Бидли и Тарк из третьей кампании. У них просто заполнены все навыки!
А все потому, что игра берет навыки, выставленные картостроителем, а потом еще докидывает повыщений в соотвествии с уровнем героя.
Было бы приятно, если бы картостроитель мог это отключить или подправить.

4) Добавить следующие задания для провидцев/стражей
- Посетить объект заданного типа (любой)
- Посетить объект с заданными координатами.
- Ограбить выбранный банк
- Открыть пандорку

Просто для повышения разнообразия квестов. Чтобы, например, игрока могли отправить посетить оазис/волшебный источник/односторонний портал.

5) Добавить следующие задания для провидцев/стражей
- Контролировать город, жилище или шахту
- Посетить объект на текущей неделе

Это уже больше для постоянных врат с заданием, но для одноразовых заданий тоже пригодится.
Позволит создавать всякие хитрые маршруты и стратегически важные объекты.

6) Для событий кроме настроек одноразовое/многоразовое добавить варианты:
- 1 раз для каждого героя
- 1 раз для каждого игрока
- 1 раз за промежуток времени.

Вариантов использования - вагон!
- Одноразовая пачка опыта/существ/навыков для каждого свежевыкупленного героя.
- Мина-ловушка, которая срабатывает раз в день, или в неделю, или еще как-нибудь, как того захочется картоделу.
- В случае крайне необходимости, позволит костыльными методами создавать кастомные повышалки, жилища, мельницы и т.п.

7) Разрешить приз "очки хода" для событий/пандорок/наград за квесты.

Пусть будет полная аналогия с маной! В том числе, с возможностью изъятия.
Заодно можно будет творить интересные пазлы на глобальной карте.


Цитата(laViper @ 07 Aug 2022, 17:21) *
В соседней теме увидел сообщение, что заклинания не собираются менять по уровням и команда против этого - а можно узнать с чем это связано?

Как по мне, то например такие заклинания как удача/неудача/радость/печаль никогда не станут предпочтительнее, чем условное замедление при текущих уровнях и стоимости заклинаний. Также как и многие другие заклинания сейчас не могут конкурировать с более дешёвыми и эффективными заклинаниями.

Понятно что изменение уровней перевернёт весь баланс с ног на голову, я как понимаю это основная причина не делать этого?


Перемещение магии по уровням создаст жуткую кашу при попытках играть в СоД-овские карты с тщательно настроенным набором заклинаний в гильдиях, святынях и т.д.. Такие карты - это не обязательно супер-пупер выверенные пазлы, которые по-хорошему надо запускать только на СоД-е и никак иначе. Это могут быть довольно "обычные" карты, со стандартным вбором начального города, но также с усиленным упором на доступность конкретных заклинаний.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение Сегодня, 17:13
Сообщение #8246

Immortal
Сообщений: 355
Спасибо сказали: 57 раз




В хоте было много изменений и так можно говорить про любое из них касательно сценариев.
Если сценарий построен чисто вокруг использования замедления с первого уровня - да, он сломается. Ровно как и сценарий где у героя есть интеллект или мистицизм и идёт игра вокруг маны.

Ну и никто не говорит что надо менять абсолютно все заклинания местами, основные останутся там где и были вроде волны смерти, молнии, слепоты и т.д.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение Сегодня, 18:23
Сообщение #8247

Member
Сообщений: 96
Спасибо сказали: 132 раза




Цитата(laViper @ 08 Aug 2022, 17:13) *
В хоте было много изменений и так можно говорить про любое из них касательно сценариев.
Если сценарий построен чисто вокруг использования замедления с первого уровня - да, он сломается. Ровно как и сценарий где у героя есть интеллект или мистицизм и идёт игра вокруг маны.

Ну и никто не говорит что надо менять абсолютно все заклинания местами, основные останутся там где и были вроде волны смерти, молнии, слепоты и т.д.


Если у вас сценарий сломался из-за интелекта - значит маны надо было очень много, и при этом нет ни колодцев, ни доступного города с гильдией.
Это как раз тот случай, когда надо играть на СоД-е из-за того, что бои расписаны в мельчайших подробностях.


Перестановка-то ничего не сломает. Однако мороки добавит порядочно.

Вот например - настроена карта так, что на первом уровне во всех статовых городах запрещены все заклинания кроме
благославления, ускорения, замедления, проклятия и маг стрелы.

На более высоких уровнях гильдии все не настолько жестоко.

И вот перенесли разработчики радость, скажем, на первый уровень.
Теперь одно из удобных заклинаний на первом уровне не выпадет!

И вот хотим мы с друзьями вчетвером сыграть хотсит. Сколько нам придется перезапускать игру, пока мы не дождемся, что гильдия всех устраивает?

И ради чего? Чтобы радость не засоряла 3й уровень? Отлично, теперь она нам засоряет первый! И это только одна радость!
А сколько на самом деле заклинаний неплохо бы снизить по уровню до первого? Мины, удаление преград, точность...

Карта не сломалась, нет. Но в хотсит вчетвером играть ее противнее. И при этом остальная ХоТА нам, допустим, нравится.

Ну и зачем подкладывать такую свинью?


Кстати, обратите внимание. Радость как была довольно невнятным заклинанием, так и осталась им на первом уровне.
И кому от вашего переноса стало лучше?


Что касается идеи фикс некоторых людей о переносе замедления на уровень повыше - абсолютно бестолковая идея, как мне кажется.
- Во-первых, замедление без земли почти бесполезно. Оно будет засорять высокие ступени гильдии для тех, кто магию земли не взял (Не все играют в эффективную игру!).
- Во-вторых, массовое замедление сильно сглаживает разницу между быстрыми и медленными нейтралами, а также между моралишимися и не моралишимеся рукопашниками. Отдаление замедления ударяет не по Сопряге с Оплотом, а по менее приоритетным замкам. Более высокая ценность Сопряжений и Оплотов - это то, чего мы хотим от ребаланса заклинаний? Или же все-таки нет?
- В-третьих, стоимость проблемы "масло в гильдии не выпало" сильно возрастет. Нужно тратить кучу ресурсов на второй уровень гильдии + стоимость замены заклинаний тоже будет выше. Поэтому преимущество игрока, которому повезло на масло в гильдии или святыне будет намного труднее преодолеть. Да здравствует святой рандом, дарующий победу! Это же так киберспортивно!

Короче говоря - проблему ребаланса магии перенос по уровнем особо не решит, а вот действовать на нервы игрокам будет изрядно.
И зачем оно надо?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение Сегодня, 21:10 (Сообщение отредактировал laViper - Сегодня, 21:16)
Сообщение #8248

Immortal
Сообщений: 355
Спасибо сказали: 57 раз




При переносе по уровням цель сделать чтобы заклинания на одном уровне были примерно равны. А заклинание из более старшего уровня было лучше чем из младшего.

В вашем сценарии замедления и ускорения не будет ни у кого на первом уровне, потому что оно будет на условном третьем. Вместо этого получаете всякие удачи, неудачи, радости и печали.
Если ты не хочешь даже на первом уровне их сейчас увидеть, то им явно не место на 3 и 4-м уровне. Если они слабы даже для первого уровня - улучшать количественно вплоть до +/-6 удачи/морали, хотя конечно как по мне это перебор. Уменьшать затраты маны - до 4/3. Это будет удел слабых по магии героев, без мудрости и запаса маны - использовать подобные заклинания.

На третьем уровне если тебе не выпало замедление - то не так и страшно, вместо него выпадает условное воскрешение мертвецов у Некрополиса, или Анти-магия. При равных по силе заклинаниях на каждом уровне как раз исчезает проблема, что кому-то приходит Печаль и Контр-Удар, а кому-то Воскрешение и Городской портал с перестройкой за бешеные деньги.

Соответственно и касательно всего другого - тебе нужна и святыня 3-го уровня, и свиток 3-го уровня, который не валяется на дороге. И цена заклинания будет уже маны эдак 12/9. То есть опять же нахаляву получить уже будет сложнее, как минимум опять же за тот же свиток - ты его получаешь вместо другого заклинания третьего уровня, а не вместо условного просмотра земли.

Отсюда дальше и вытекает ребаланс вторичных навыков - эксперт в магии земли не даст тебе с самого начала жирный бонус, как и магия воздуха. При том что опять же магия земли по итогу будет усиливать Взрыв и Городской портал.
То есть хочешь в магию Земли - будет готов в самом начале кидать печаль и строить ГМ на полную, потому что только с третьего уровня начнётся всё самое вкусное от замедления и воскрешения до портала и взрыва.
А за счёт той же магии Воды получается что в ответ на 9 маны Замедления или Ускорения можно дать дешевле Лечение или Снятие. Да и массовая Радость с первого уровня за 3 маны будет работать как аналог лидерства.


По итогу будем иметь вполне себе рабочие заклинания, которые сейчас стоят непомерно дорого по мане и доступ до которых ограничен ценой ГМ и мудростью. И которые проигрывают по эффективности заклинаниям с первого уровня.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение Сегодня, 21:59 (Сообщение отредактировал Dracodile - Сегодня, 22:17)
Сообщение #8249

Member
Сообщений: 96
Спасибо сказали: 132 раза




Вы прочитали вторую половину моего поста, про проблемы с повышением замедления в уровне?

Позволю себя процитировать:

Цитата(Dracodile @ 08 Aug 2022, 18:23) *
Что касается идеи фикс некоторых людей о переносе замедления на уровень повыше - абсолютно бестолковая идея, как мне кажется.
- Во-первых, замедление без земли почти бесполезно. Оно будет засорять высокие ступени гильдии для тех, кто магию земли не взял (Не все играют в эффективную игру!).
- Во-вторых, массовое замедление сильно сглаживает разницу между быстрыми и медленными нейтралами, а также между моралишимися и не моралишимеся рукопашниками. Отдаление замедления ударяет не по Сопряге с Оплотом, а по менее приоритетным замкам. Более высокая ценность Сопряжений и Оплотов - это то, чего мы хотим от ребаланса заклинаний? Или же все-таки нет?
- В-третьих, стоимость проблемы "масло в гильдии не выпало" сильно возрастет. Нужно тратить кучу ресурсов на второй уровень гильдии + стоимость замены заклинаний тоже будет выше. Поэтому преимущество игрока, которому повезло на масло в гильдии или святыне будет намного труднее преодолеть. Да здравствует святой рандом, дарующий победу! Это же так киберспортивно!

Короче говоря - проблему ребаланса магии перенос по уровнем особо не решит, а вот действовать на нервы игрокам будет изрядно.
И зачем оно надо?


Поясню подробнее мой пост про замедление

Про во-первых
Вот скажите, вам что лучше на третьем уровне - базовый телепорт, или базовое ускорение? Базовое поднятие мертвецов или базовое замедление?

Без навыка магии ускорение на первый уровень и тянет, а замедление вообще ужасно.
Супер-пупер эффект появляется, когда получается эксперт в какой-то магии.

Про во-вторых и в-третьих
В боевке третьих героев есть фундаментальная проблема - скорость определяет и дальность и порядок хода.
Поэтому более скоростной рукопашник гарантированно даст в морду более медленному.
Также, более скоростной рукопашник может проскочить под прямой стрелой стрелка и получить в 3-4 раза меньше стрелкового урона.
(Стрелок не стрельнет с прямой стрелы + стрельнет только один раз)

Как следствие, скорость нейтральных мобов имеет фундаментальное значение для пробивки и стрелков, и рукопшаников.
При наличии преимущества в скорости можно наезжать на довольно большие армии нейтралов и бить их без потерь/почти без потерь.

Убрав ускорение и замедление из быстрого доступа, вы поставите игрока в сильную зависимость от скорости нейтралов. Чтобы эту зависимость подправить, игроки будут брать замки с более скоростными существамию. В идеале - с более живучими И более скоростными существами, чтобы иметь возможность держать удар в том случае, когда скорость нейтралов будет выше.

Замок в пролете, цитадель в пролете, болото в пролете, башня совсем в пролете.
Зато сопряжение и оплот - это будет класс! А они и так - одни из самых сильных замков. То есть, ваш "баланс" в магии приведет к дисбалансу в замках. И чего в этом хорошего?

Кстати, обратите еще внимание вот на что. В бою между героями замедление - хорошая, но далеко не самая полезная вещь. Вашим рукопашникам придется подходить к вражеской армии - тогда вражеская армия автоматичеки сможет ударить в ответ. Если же вы не хотите подставляться под вражескую армию - отлично! Ваши рукопашники стоят и ничего не делают! А вражеский герой в это время может колдовать какую-нибудь бяку. Взрыв, например. Или антимагию, а затем армагеддон. Или берсерк. Или банальное ослепление.

Поэтому в финалках ускорение всегда было более ценным, чем замедление. Оно не только дает преимущество в порядке хода, но и позволеят немедленно ударить ВСЕМИ рукопашниками из своей армии.

Наоборот, в битвах с нейтралами полезнее замедление. Оно не только дает право первого хода, но и позволяет уклоняться от ударов всякой тубро-нечисти со скоростью 10 и больше.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

413 страниц V  « < 411 412 413
Reply to this topicStart new topic
4 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 1 Joric

 



Текстовая версия Сейчас: 8 August 2022 - 22:33
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика