Вопросы по редакторам карт и шаблонов |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вопросы по редакторам карт и шаблонов |
16 May 2020, 16:03
Сообщение
#161
|
|
Newbie Сообщений: 34 Спасибо сказали: 25 раз |
В частности, меня интересуют технические вопросы. Ранее я писал прогу для редактирования собственных карт (тайлов, если по простому) и ещё кое чего (создания специальных объектов), но вместе с появлением нового функционала, у карт HotA меняется формат, который в свободном доступе отсутствует, из-за чего "исследования изменений" для новых версий отнимают много времени. Куда надо обратиться, чтобы увидеть "подсказку" по работе с форматом карт версии для 1.6.0-1.6.1 и последующих? Такая вот портянка содержит данные о спецификации карт и прочего, но уже шапка от версии 1.5 к 1.6 изменяется. В 1.53 шапка не менялась особо, а если менялась то предсказуемо, типа добавили 8 новых артов, +1 байт в массиве, или так же по героям, или новые опции добавили, там инфа по карте Четко следует по меню в редакторе карт информация о сценарии сверху вниз, и если новая опция была добавлена, то так же и бит где-то лишний появляется. Я так до 1.60 замечал. |
|
|
08 Jul 2020, 15:45
Сообщение
#162
|
|
Immortal Сообщений: 534 Спасибо сказали: 891 раз |
Можно ли добавить настройку в редактор шаблонов для регулирования плотности (частоты) размещения объектов на воде?
Наконец-то мой шаблон добрался до бета-теста. Это PvP (1х1) шаблон XL+U. Созданная по этому шаблону карта представляют собой большой остров окруженный водой, с подземной областью под островом. Все зоны соединены наземными связями с соседними зонами, а так же Вратами Подземного Мира. Дополнительно есть и порталы между удаленными участками острова или подземелья, а так же порталы защищенные Стажами Границы для форсирования затяжной игры (спасибо Sav). Многие объекты как правило запрещенные в PvP на этом шаблоне разрешены (глаза магов, вуали тьмы, картографы и пр.), однако они являются одинаково доступными для игроков и не убивают баланс сил. На половине острова для красного игрока будут: родная земля, нейтральные замки, города, внешние жилища 1-7, ящики пандоры и награды существ той же фракции, что и у красного игрока. Для синего игрока ситуация аналогична. В центральных зонах острова и подземелья жилища нейтралов тир 7. И много еще чего интересного. Карты созданные по этому шаблону не похожи на карты ГСК, а скорее похожи на карты ленивого картостроителя, который использовал кисть препятствий. Созданная по этому шаблону карта Спасибо сказали: |
|
|
20 Jul 2020, 17:26
Сообщение
#163
|
|
Member Сообщений: 80 Спасибо сказали: 116 раз |
|
|
|
21 Jul 2020, 14:10
Сообщение
#164
|
|
Immortal Сообщений: 534 Спасибо сказали: 891 раз |
Маленький анонс Как удалось добиться симметричности карты, при таком большом количестве зон? У меня уже при 9 черти что творится. Ехал портал, через портал и прочая анархия. Если коротко: нужно правильно пронумеровать зоны, указать расположение зон (сверху/снизу), задать тип связей между зонами и подобрать размер зон. Более подробно здесь: https://h3hota.com/ru/template-format#продв...-размещение-зон |
|
|
03 Aug 2020, 00:32
(Сообщение отредактировал Gavin Magnus - 04 Aug 2020, 02:35)
Сообщение
#165
|
|
Newbie Сообщений: 12 Спасибо сказали: 17 раз |
Можно ли добавить настройку в редактор шаблонов для регулирования плотности (частоты) размещения объектов на воде? Вряд ли Но у меня есть маленькая хитрость. В настройках шаблона: Probably not But I've got a small trick. In template settings: Попробуйте установить максимальное количество водных объектов на зону: Try to set maximum number of water object per zone: Генератор создает несколько нерегулярных водных зон: The generator creates a few irregular water zones: Например, на верхнем рисунке зона 1 очень маленькая - только 2 Храма Моря вписываются, а на нижнем рисунке зона 2 огромна - много пустого места. For example, on top image zone 1 is very small - fits only 2 Temples of the Sea and on bottom image zone 2 is huge - a lot of empty space. Вы можете экспериментировать, но это не работает отлично. Лучше работает, когда много воды (острова). You can experiment, but it doesn't work great. Works better with more water (islands). |
|
|
03 Aug 2020, 01:33
Сообщение
#166
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 632 Спасибо сказали: 12912 раза |
Gavin Magnus
здорово! -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
09 Sep 2020, 08:56
Сообщение
#167
|
|
Member Сообщений: 80 Спасибо сказали: 116 раз |
Здравствуйте. Некоторое время назад выкладывали патч Бараторча, для редактора карт HotA, который позволяет размещать любые объекты, где угодно.
К сожалению данный патч работает с нынешней версией редактора очень плохо. Как узнать выходили ли на него обновления? Очень надо. |
|
|
09 Sep 2020, 11:26
Сообщение
#168
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 632 Спасибо сказали: 12912 раза |
lord_vigor
Не выходили. А чем он не устраивает? Там единственно нет редактора проходимости и подмены дефов, ну так это нетрудно сделать через копипаст из воговского. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
09 Sep 2020, 13:25
Сообщение
#169
|
|
Member Сообщений: 80 Спасибо сказали: 116 раз |
hippocamus
Спасибо. Что-то я был уверен, что воговская утилита не совместима. А оказывается совместима и даже с хотовскими объектами. Проблема решена. А патч, иногда ошибку выдает. И проходимости нету, да. |
|
|
15 Sep 2020, 09:04
(Сообщение отредактировал Iriniko - 15 Sep 2020, 09:08)
Сообщение
#170
|
|
Immortal Сообщений: 534 Спасибо сказали: 891 раз |
В версии HotA 1.6.1 появился подбор типа города в редакторе шаблонов. Интересует настройка "Все города такие же, как города игрока в зоне № зоны". Сама настройка работает прекрасно. И шаблон получился, именно таким каким задумывался, в том числе благодаря этой настройке. Но можно ли добавить настройку в редактор шаблонов, что бы город при этом был фиктивным? То есть что бы зона наполнялась по правилам зоны с городом (город такой же как тот, который например у красного игрока), но при этом самого города не было. Это нужно для того, чтобы в зонах без городов можно было задавать внешние жилища, пандорки с существами, награды с существами у провидцев тех же фракций что и у игроков. И "родная земля" была такая же.
|
|
|
17 Sep 2020, 15:34
Сообщение
#171
|
|
Demigod Сообщений: 208 Спасибо сказали: 288 раз |
Есть ли возможность задать в редакторе карт стартовый бонус для игрока?
Я такой опции не нашел и он выпадает случайным образом. Иногда это артефакт, мне этого не очень хочется. |
|
|
17 Sep 2020, 16:03
Сообщение
#172
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Есть ли возможность задать в редакторе карт стартовый бонус для игрока? Я такой опции не нашел и он выпадает случайным образом. Иногда это артефакт, мне этого не очень хочется. Нет, обычно в квестовых СоДовских картах для этого запрещают все артефакты, но тогда тебе прийдется вручную настраивать обьекты вручную. |
|
|
26 Sep 2020, 07:56
(Сообщение отредактировал Iriniko - 26 Sep 2020, 08:00)
Сообщение
#173
|
|
Immortal Сообщений: 534 Спасибо сказали: 891 раз |
Вопрос к экипажу. На что именно влияют значения в файле шаблона в первых семи столбцах?
Town - 10 - количество доступных городов? Terrain - 10 - количество доступных типов местности не считая Воды и Скал? Zone type - 4 - количество доступных типов зон (Зона Человека, Зона Компьютера, Сокровищница, Проход)? Pack new - 7? Map new - 10? Zone new - 12? Connection new - 4? |
|
|
26 Sep 2020, 10:52
Сообщение
#174
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Это параметры формата шаблонов для обеспечения обратной совместимости. Они никак не влияют на геймплей, а попытка их изменить, скорее всего, просто сломает шаблон.
|
|
|
29 Sep 2020, 15:39
Сообщение
#175
|
|
Immortal Сообщений: 534 Спасибо сказали: 891 раз |
Сав, а можно еще инфы по генерации верфей. Пока я экспериментировал с редактором шаблонов было замечено следующее:
Если зона не имеет связей с другими зонами и не имеет города/замка верфь на ней не появится, но в зоне с городом верфь появиться может, при чём без охраны. Если у зоны есть связь с другой зоной (например портал), то эта связь может замениться на верфи (сами порталы при этом не сгенерируются). При этом, если связь была "широкой" бех охраны, то и верфь будет без охраны. А если с охраной, то и верфь будет с той же охраной. Особенный абсурд достигается если заменённая связь была со Стражами Границы вместо охраны - в результате верфь закрытая Стражами Границы - а я-то думал, что за 20 лет видел всё в героях. В общем можно ли как-то влиять на генерацию верфей и если нельзя есть ли какие-нибудь на это планы? |
|
|
29 Sep 2020, 21:49
Сообщение
#176
|
|
Newbie Сообщений: 13 Спасибо сказали: 1 раз |
Скажите, есть ли возможность изменить получаемых юнитов в уликах/зефирках и т.д. на войска из родного замка? А то крайне надоели уже эти утки/циклопы
|
|
|
29 Sep 2020, 23:16
Сообщение
#177
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 632 Спасибо сказали: 12912 раза |
Скажите, есть ли возможность изменить получаемых юнитов в уликах/зефирках и т.д. на войска из родного замка? А то крайне надоели уже эти утки/циклопы В редакторе - нет такой возможности. Можно только выбрать из 4 вариантов награды, и то раньше такой возможности не было.
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
03 Oct 2020, 08:51
Сообщение
#178
|
|
Member Сообщений: 80 Спасибо сказали: 116 раз |
|
|
|
03 Oct 2020, 15:46
Сообщение
#179
|
|
Newbie Сообщений: 13 Спасибо сказали: 1 раз |
Скажите, есть ли возможность изменить получаемых юнитов в уликах/зефирках и т.д. на войска из родного замка? А то крайне надоели уже эти утки/циклопы Ящик Пандоры Да ящик то можно, но его зачастую легче брать, чем банки существ, потому что расположение войск другое. Да и охрана там всегда разная для всех игроков |
|
|
13 Oct 2020, 13:09
Сообщение
#180
|
|
Immortal Сообщений: 534 Спасибо сказали: 891 раз |
У Стального Голема AI Value 597. У Золотого Голема AI Value 600. Чем это вызвано и будет ли Стальной Голем добавлен в Фабрику големов? Прирост 4. Вот только где?
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20 April 2024 - 06:13 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |