Алхимия |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Алхимия |
25 Jul 2015, 11:14
Сообщение
#41
|
|
doomgazer Сообщений: 1 447 Спасибо сказали: 3863 раза |
Прост мысли вслух В голове родилась немного иная схема для реализации подобного, но с минимальным изменением интерфейса и (очень надеюсь) прочих игровых аспектов. По сути для игрока все это будет использоваться как обычная магия, но с иной механикой, частично отдающей Disciples. 1. Переименовать алхимию в оккультизм (взято с первого поста, но суть иная). 2. Заместо маны/реагентов из дропа использовать ресурсы, как предлагалось выше. 3. Ввести ряд заклинаний-обрядов для глобальной карты вместо зелий. 4. Количество творимых обрядов (1-2-2), их силу и шанс срабатывания (50%-50%-75%) оных завязать на навык. 5. При срабатывании обряда баффом наделяется случайный отряд. То есть обряд, увеличивающий хп юнитов на несколько единичек может сработать на отряде из 100 копейщиков или на отряде из 1 ангела. 6. Один из обрядов можно сделать как раз на прекаст. 7. Единственное, что пока додумать не могу, откуда герою брать эти обряды. Так-то можно выдавать их с ростом навыка. Или разблокировать по ходу взятия магических навыков. То есть чем больше таких навыков, тем сильнее баффы можно повесить перед боем. -------------------- |
|
|
25 Jul 2015, 11:26
Сообщение
#42
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
Если уж делать алхимию, то её нужно делать простой.
Как я вижу возможную реализацию. Во-первых, нужна какая-нибудь область, в которой эти зелья будут храниться. Если они будут в общем рюкзаке, то будет очень неудобно. Поглядев Хоту без HD-мода, обнаружил, что, если постараться, то можно впихнуть кнопочку между "журналом" и "уволить героя", назвать это кнопку, например, "алхимический рюкзак". Крафт зелий можно проводить в нём же, в нём же пить походные зелья. Смешивание зелий является огромным нагромождением различных условностей, которые совсем ни к чему. Гораздо проще система будет в том случае, если сразу можно будет все зелья создавать, а от уровня навыка будет зависеть лишь сила получаемого зелья, его уровень. Например, зелье маны 1го уровня будет давать 20 маны, 2го - 35 маны, 3го - 50. Дабы упростить систему создания, лучше цену для зелий задавать в виде "редкий ресурс + золото", например, для зелья маны "1драг. камень + 250 монет". Также для создания зелий возможна система "ред. ре-с + ред. ре-с + 2х золото" и так далее. Всего при таких комбинациях и их расширении получается 15 рецептов. Может, оставить их все, а, может, уменьшить количество. Исходя из того, что я написал, сам навык вырисовывается таким образом, что от него зависит сама возможность создания зелий(начальный уровень навыка) и уровень получаемого зелья при создании в зависимости от уровня навыка. Также, чисто на мой взгляд, использование зелий нужно ограничить. Например, если без навыка, то не более одного походного зелья на каждый день и не более одного боевого зелья на каждый бой. За каждый уровень навыка можно увеличивать максимальное количество выпиваемых зелий на +1, в итоге доводя до максимум 4 за день и 4 за бой(возможны корректировки). Идея получения особенных, чёрных зелий только из очень сильных нейтральных отрядов лично мне понравилась, так что предлагаю взять её. Только процент выпадания сделать меньше. Среди них можно несколько походных и несколько боевых. Часть походных можно сделать с эффектом навсегда, например, +к основным параметрам, если с эффектом временным, то, например, до конца недели или на семь дней даёт бонус к мувпойнтам как от конюшни. Среди боевых можно сделать зелье, например, дающее выпившему отряду +2 к скорости до конца боя. Черные зелья от уровня навыка могут зависеть только по вопросу количества их выпивания. Лучше не давать возможности снимать заклинаниями эффект зелий. Что-то ещё хотел написать, но уже забыл. Если вспомнится, то напишу. |
|
|
25 Jul 2015, 11:32
(Сообщение отредактировал windsunny - 25 Jul 2015, 11:50)
Сообщение
#43
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
Первое вспомнилось. Боевыми зельями нужно поить перед тактикой. Всё-таки, настоящий тактик, настоящий стратег должен учитывать всё, а не попадать в ловушку внезапности зелий. Ну, можно ещё кучу отговорок придумать, почему лучше так. На деле же, если делать выпивание зелий после фаз тактики, то это будет слишком жестко, а если перед, то более логично.
Второе, только что придумалось. В хоте, в глобальном окне игры, есть кнопочка палатки(отдых героя), а рядом с ней есть одна не занятая(вроде) кнопка. В неё можно засунуть этот самый алхимический рюкзак. Либо как более быстрое попадание в алх. рюкзак, нежели через внутреннее окно героя, либо как единственный способ попадания в него, если в окне героя места так и не найдётся. |
|
|
25 Jul 2015, 13:28
Сообщение
#44
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
Корявый набросок алхимического рюкзака
Корявый набросок менюшки, открывающейся в начале боя |
|
|
25 Jul 2015, 17:50
Сообщение
#45
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 017 Спасибо сказали: 9172 раза |
Из галёрки подсказывают, что этот ваш алхимический рюкзак сильно похож по сути на книгу магии. А значит может быть отображён в игре схожим образом.
Т.е. отдельный артефакт со своим слотом - алхимическая книга. В ней рецепты и готовые зелья. У этой алхимической книги отдельный слот. Её точно также надо покупать в ГМ, как и обычную. И да, у алхимиков она сразу есть. А может и у ведьм. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
25 Jul 2015, 17:54
Сообщение
#46
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
Всего одно "но" для алхимической книги: отображение поштучно зелий, а также попадание их туда из сражённых вражеских монстров(эта идея выглядит слишком хорошей, чтобы от неё отказываться).
|
|
|
25 Jul 2015, 18:31
Сообщение
#47
|
|
Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8090 раз |
На рандомках из монстров ничего не падает. Вот охрана у зелий как объектов на карте -- другое дело. Плюс, ещё объект в четвёрке был типа вагончика с зельями. Ещё добавить бы магазины зелий и банк с зельями в качестве награды.
Есть мысль сделать силу эффекта зелий зависящей не от скилла крафтящего его героя, а от скилла пьющего. Как бы костыльно такой вариант с первого раза не выглядел, но таким образом можно дать магам реальное преимущество, исключая тактику "навари кучу зелий магом-лошком, а потом перекинь их все папе-воину". |
|
|
25 Jul 2015, 19:21
Сообщение
#48
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
разрабы года назад я думаю имели мысли по поводу зелий:
http://heroes-3-mods.narod.ru/skrins/hotascr8x.jpg http://heroes-3-mods.narod.ru/skrins/hotascr15x.jpg http://heroes-3-mods.narod.ru/skrins/hotascr12x.jpg (на карте) -------------------- Нет войне
|
|
|
25 Jul 2015, 20:43
Сообщение
#49
|
|
Grumpy Star Сообщений: 2 936 Спасибо сказали: 2675 раз |
Intofire
Ну, в те-то времена много чего думалось/хотелось. А потом стали делать, и... ну, сам понимаешь. Впрочем, ты ведь и сам должен помнить. -------------------- |
|
|
25 Jul 2015, 22:00
Сообщение
#50
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2662 раза |
И да, у алхимиков она сразу есть. А может и у ведьм. У колдунов (Wizards) и Ведьм (Witches).Только всё-таки лучше назвать зельеварением или зельеделием. -------------------- |
|
|
26 Jul 2015, 02:17
Сообщение
#51
|
|
Сообщений: 305 Спасибо сказали: 326 раз |
Повторюсь, но ИМХО:
1. Приём зелий логичен только на 1 персонажа/юнита, а не на отряд, т.е. только как одноразовый артефакт для восстановления маны и мувпоинотов на карте приключений. 2. "Алхимия" – не самое удачное название, поскольку есть соответствующий класс героев-воинов (мы же магов усиливаем). Просто дать алхимическую книжку недостаточно: у некромантов есть Некромантия, а алхимики чего? 3. Создание зелий – задротство и трата времени. Зелья логичнее покупать и/или получать с учётом навыка (для большего усиления магов). Идея с дополнительной алхимической книжкой, если в неё нужно лезть 4 раза подряд – не очень. 4. Вообще, "зелья" не годится. Как поить троглодитов, фениксов, элементалей? Предлагали же отличное название – "руны" и навык "Руническая медитация" (просто "Медитация"). Если говорить о простоте, то почему бы не сделать систему рун аля "Герои 5", только руны дарить не в особых школах, а лишь с развитием навыка? Останется запилить боевую панельку с указанием всех изученных рун, их стоимости (в ресурсах) и количества возможных кастов (спецы могут кастовать одну и ту же руну 2 раза за битву). |
|
|
26 Jul 2015, 03:00
(Сообщение отредактировал DrSlash - 26 Jul 2015, 03:03)
Сообщение
#52
|
|
Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8090 раз |
Не, руны не кошерны и стилистически в тройку совсем не входят.
А про зелье, действующее на весь отряд -- такая же условность как и то, что деревянный щит у героя повышает защиту всей его армии. Я уже не говорю о броне, почему-то поднимающей силу магии вместо защиты. Навык вполне можно и зельеварением назвать. Героям-алхимикам может даже имеет смысл дать алхимию всем, а освобождённые такой перетасовкой навыков ниши передать обделённым разнообразием навыков элементалистам. |
|
|
26 Jul 2015, 10:49
Сообщение
#53
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Повторюсь, но ИМХО: 1. Приём зелий логичен только на 1 персонажа/юнита, а не на отряд, т.е. только как одноразовый артефакт для восстановления маны и мувпоинотов на карте приключений. Условности, условности, условности. Большинство из нас помнят "одиночные" зелья четвертых героев, но тут героев-солдат нет, и поэтому данный тип воздействия в третьих героях неприменим. Ну, кроме влияния на самого героя, но тут не так много возможностей. Отчего вспомнился покойный вархаммер (FB). Точнее, не сам вархаммер как настолка, а игры по нему: Тень Рогатой Крысы и Темное предзнаменование. Почему я вспомнил? Да как раз именно в связи с поднятой темой зелий. Тень Рогатой Крысы старалась во всём следовать настолке (ну, кроме реалтайма, отсутствия мискастов и ряде других отличий), поэтому зелья, как полагается, дают временный бонус лишь лидеру отряда/герою. Всего в кампании можно было 4 бутылки, но это не просто мало, это чертовски мало. Так вот. Поскольку исход боя в Крысе решают не герои, а коробки пехоты/лучников и читерные маги, то польза от этой бутылки, повышающей временно (и исчезающей после боя!) силу на 3 стремится к нулю. Да, в Крысе был герой-эльф и он мог подобрать некоторые из тех бутылок, но его одноразовость опять-таки, сводило преимущество зелья к минимуму. В продолжении игра еще более дистанцировалась от настолки, а склянки зелий и артефакты вроде щита Птолоса стали давать бонус всему отряду. Да, странно. Да, нелогично. Но, по-крайней мере, зелья силы стали приносить какую-никакую пользу. Герои полны условностей. Не вижу ничего плохого в том, что зелья давали бонусы "отрядам". Ибо если зелья и вводить в игру, то уж точно не ради временных бонусов самому герою. |
|
|
26 Jul 2015, 11:21
(Сообщение отредактировал Theodor - 26 Jul 2015, 11:26)
Сообщение
#54
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 918 раз |
Чем вам так не угодила "Алхимия"? И почему обязательно зацикливаться на зельях?) Можно же еще бомбы сделать.
Например, дымовая шашка снимает с врага способность стрелять, кровавая бомба деморализует противника, а гремучая ртуть наносит урон по площади. Список можно продолжать довольно долго. С выходом форджа можно добавить несколько экзотических бомб А если сделать "Зельеварение", то изготовление бомб уже не прокатит. |
|
|
26 Jul 2015, 16:28
Сообщение
#55
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
|
|
|
26 Jul 2015, 17:31
Сообщение
#56
|
|
Сообщений: 305 Спасибо сказали: 326 раз |
Чем вам так не угодила "Алхимия"? И почему обязательно зацикливаться на зельях?) Можно же еще бомбы сделать. Например, дымовая шашка снимает с врага способность стрелять, кровавая бомба деморализует противника, а гремучая ртуть наносит урон по площади. Список можно продолжать довольно долго... Весело) Решил пофантазировать, ведь уже сейчас можно кое-чего раздать: 1) Клирикам – священные гранаты (те самые из «Worms Armageddon»); 2) Друидам – ёжабомбы и пчёлобомбы (колючие и куслючие); 3) Магам – дерущиеся големобомбы; 4) Еретикам – ядерные клоунбомбы; 5) Некромантам – кровавые (хорошо придумано) и зомбирующие бомбы; 6) Чернокнижникам – тёмные бомбы (надолго выключают свет); 7) Варварам – пусть будут дымовые шашки и новомодные кактусбомбы; 8) Ведьмам – парализующие мухоморобомбы; 9) Элементалистам – психотронные бомбы; 10) Пиратам – увы, здесь помимо обычных бомб только огненная вода, хотя можно коктейли Молотова (пьянящие бомбы). |
|
|
26 Jul 2015, 17:32
Сообщение
#57
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Помнится, был тут на форуме один проект как раз с алхимией и прочим зельеварением - ТРМ. Помер?
-------------------- |
|
|
26 Jul 2015, 20:19
Сообщение
#58
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12908 раз |
Давно уже. И Астарот малоактивен.
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
27 Jul 2015, 11:15
Сообщение
#59
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 918 раз |
Не, ну а если серьезно?
Простая / Составная / Белая / Черная - пока будет так. Осколочная бомба - наносит урон огнем одной цели / более сильный урон огнем в радиусе 1 клетки / наносит мощный урон огнем в радиусе 2 клеток / сверхмощный взрыв в радиусе 3 клеток от эпицентра + на некоторых клетках после взрыва начинает гореть огонь. Кровавая бомба - деморалит юнит на 1 единицу / на 2 единицы / на 3 единицы / деморалит группу юнитов в определенной области на 3 единицы Мина - ставится в желаемое место на поле боя, если вражеский юнит остановится на этой клетке или пройдет через нее, то ему наносится урон огнем / более сильный урон огнем / мощный урон огнем + на 1 клетку от эпицентра взрыва / сверхмощный взрыв на 3 клетки от эпицентра, существо, которое детонировало взрыв, пропускает 3 хода. Дымовая бомба - атакованный юнит теряет способность стрелять / все существа в радиусе одной клетки пропускают ход и теряют способность стрелять / все существа в радиусе 2 клеток пропускают ход и теряют способность стрелять / все существа в радиусе 3 клеток пропускают три хода и теряют способность стрелять. Отравляющая бомба - атакованный юнит получает отравление / эффект отравления сопровождается слабым дебафом / отравление с дебафом каждого пострадавшего по площади (1 клетка от взрыва) / отравление с дебафами по площади (3 клетки от взрыва), в каждом атакованном отряде умирает минимум один юнит. Пока, наверное, хватит. Ничего плохого я в бомбах не вижу. А команда Хоты вряд ли возьмется за алхимию в принципе (мне так кажется). Так что можно смело клепать небольшой подключаемый мод на замену орлоглаза. P.S. Может быть сделать тему по алхимии и перетащить туда посты отсюда? |
|
|
27 Jul 2015, 13:00
(Сообщение отредактировал Wic - 27 Jul 2015, 13:12)
Сообщение
#60
|
|
Immortal Сообщений: 1 969 Спасибо сказали: 561 раз |
В связи с переполненностью темы "Новые идеи для Hota" есть смысл выносить некоторые обсуждения в отдельные темы.
upd DONE |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18 April 2024 - 06:26 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |