IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> TBS: смерть жанра, обсуждение
laViper
сообщение 01 Sep 2023, 18:23
Причина редактирования: отделено от Silence of the Sire
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
Ну, тут я бы поспорил. При всех этих продвижениях, за столько лет так и не вышло ни одной пошаговой стратегии лучше и интереснее Героев.

Дак сам жанр пошаговых вроде героев сдох - с развитием интернета никому больше не хочется сидеть по четыре часа на партию, из которых три бьёшь нейтралов.
Если раньше было преимущество в виде хотсита, а за игрой с другом в КС надо было идти в клуб, то сейчас это жёсткий минус и у Героев сейчас ходя бы есть ОХ.

Ну и к слову - есть пятёрка, которая вполне себе. Если брать без относительности времени - то пятёрка плюс-минус на уровне с тройкой, где-то лучше, где-то хуже. Только за неё ещё и платить вроде как приходилось, плюс опять же ожидания были совсем другие у игроков. Идёт оценка не самой игры целиком, а добавочной части - если у меня уже есть купленные герои 3, то что я получу, отдав цену целой игры ААА уровня? И в этом случае ответ - немногое.

Просто аудитория разделилась на тех кому не нужны больше пошаговые, и тех кто не хочет слезать с тройки. А сверху ещё прилетела пачка одиночных пошаговых игр, "скирмишей"/варгеймов и даже ККИ, всё что частично утоляет потребность в пошаговых играх как таковых. Условный Battle Brothers в тактическом плане без учёта магии просто на голову выше снятие ответок единичек. Только да, это не стратегия, и как раз там не хватает "стратегии" на глобальной карте.

Цитата
А вот запрос на новых Героев есть.

Честно не вижу. Опять же пятёрку можно назвать даже клоном тройки - что мешает сейчас клонам взять шкалу инициативы? Расширить размер армии и состав фракции? Опять же использование зон контроля не то что бы сильно попирает механику героев. Тот же Songs of Conquest использует хотя бы высоты, здесь что-то не увидел.
Вижу опять единички, то есть вопрос опять про добавочную ценность игры - что игрок получит с покупкой этой игры? Просто рескин с урезанным функционалом?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 02 Sep 2023, 10:40
Сообщение #2

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 073
Спасибо сказали: 17752 раза




Он не сдох, он просто стал нишевым. Но ниша не такая уж маленькая, хотя, конечно, феномена таких масштабов, каким была тройка, даже самый успешный клон Героев не создаст.
Упомянутый Battle Brothers тому пример. Вполне успешная игра, ставшая культовой в узких кругах, но глобально, конечно, масштаб совсем иной.

И да, люди вполне очень бы даже обрадовались игре, отличающейся от тройки примерно так, как двойка от тройки, но планка, заданная тройкой уж больно высока. И даже выше, в том смысле, что люди одновременно ждут и не ниже уровня Тройки, но при этом не просто рескин.

А вот то, что партии в Тройке занимают кучу часов – это действительно сильно урезает современную аудиторию. Вот какой-нибудь удачный роглайт с условно Геройской механикой был бы, думаю, вполне успешен. Такие были, но прям удачных я не встречал.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 02 Sep 2023, 23:26 (Сообщение отредактировал Mefista - 03 Sep 2023, 03:12)
Сообщение #3

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 776
Спасибо сказали: 5048 раз




Старинные пошаговые серии вечно пытаются "шангуть со временем" и стать рилтаймами, как я это ненавижу, словами не передать.
Ууу, нужно две минуты подождать ход аи, страшно-то как.
То, что на онлайне настаивают манчкины, у которых день не идет, если кому-то его не испортить, и так понятно.

У SoS художка на уровне браузерной помойки, в любом другом стиле было б лучше.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 03 Sep 2023, 10:22
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
Вот какой-нибудь удачный роглайт с условно Геройской механикой был бы, думаю, вполне успешен.

Что подразумевается под геройской механикой?
Боевая часть очень отстала и да, как раз те же Battle Brothers показывают что бои можно сделать очень интересными, при том что там ни магии и существ еле наскребётся на три замка без учёта апгрейдов.
Ведь если это роглайт то там без стратегической части - а это как раз за счёт чего интересно ещё возвращаться в героев (имхо) и как раз чего не хватает на рынке когда речь идёт про пошаговые стратегии вроде героев.

Поэтому от таких проектов и хочется увидеть, как они справятся с тем, чтобы с одной стороны уместить игру хотя бы в полтора-два часа, с другой стороны оставить это "героями". Тактическую часть просто подтянуть до "стандартов" текущих пошаговых боёв - на примере BB видно что с этим по силам справиться и инди-разработчику когда под рукой куча плюс-минус успешных систем пошагового боя.

В плане стратегии вижу выход пока только поделить на фазы, где бегают по карте каждый в свой ход, а бои с нейтралами происходят одновременно. Один герой ведёт бой только с одной охраной в день - здесь свои плюсы и минусы, но как минимум это вариант ОХ, который можно растянуть на всё время матча.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 03 Sep 2023, 13:58
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
Он не сдох, он просто стал нишевым. Но ниша не такая уж маленькая, хотя, конечно, феномена таких масштабов, каким была тройка, даже самый успешный клон Героев не создаст.

Сдох значит вряд ли большие студии будут вкладываться к разработку нечто подобного, в лучшем случае они доят всякие тотал-вары и цивилизации.

Так что это будет удел таких вот небольших студий и в этом плане не понятно зачем делать клон - проект должен либо брать количеством контента либо более тщательно проработанным наполнением.
То есть если просто хотя бы склонировать, то потом надо делать ещё кучу контента, чтобы хоть как-то заманить игроков, а это как по мне сомнительно. Поэтому надо работать над самой платформой, тем более сейчас в 2023 году.

Прямо сейчас пример - Jagged Aliance 3 (ценник у нас 2к - так что не особо то и инди) разработчики по сути выдали весь исходный код, в дискорде пару каналов для мододелов (где сами разработчики тоже присутствуют). И уже сейчас есть тонна модов, и больше всего на контент - он как раз делается модерами куда проще. А вот правки баланса и новые системы как минимум нередко конфликтуют с друг другом, потому что в отличии от контента их нельзя просто игнорировать.

В этом смысле в первую очередь надо сделать хорошую базовую платформу, пусть и не имея десятка разных "замков", и если взлетит то сообщество сейчас способно сильно помочь в том, чтобы развить игру вширь. Это куда проще упаковать потом в DLC и выдать игрокам.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 04 Sep 2023, 09:48
Сообщение #6

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 073
Спасибо сказали: 17752 раза




Цитата
Что подразумевается под геройской механикой?
Ведь если это роглайт то там без стратегической части - а это как раз за счёт чего интересно ещё возвращаться в героев (имхо) и как раз чего не хватает на рынке когда речь идёт про пошаговые стратегии вроде героев.


Вообще, я хоть и не сильно углублённо, но не раз размышлял над темой Герои + Роглайт. Прям заведомо успешной формулы у меня в голове нет. Но есть интересный момент, Герои – в каком-то смысле сами по себе всегда были отчасти роглайтом еще до появления этого термина. Я имею в виду игры на рэндомках. Конечно, там еще многого не хватает, чтобы быть роглайтом, но многие базовые части роглайт-механики присутствуют.
Кстати, то же можно сказать и про прародителя Героев – King's Bounty.

Условно Геройская механика – это базовые элементы, которые хорошо вписываются в роглайт: пошаговые бои на отдельной карте, исследование карты в режиме приключения, сбор ресурсов, компановка армии из разных существ, какой-то менеджмент замка (эту часть для роглайта придётся изменить сильней, конечно).

Как всё это обыграть и построить в единую систему, тут есть много разных путей и довольно непростых вопросов.
– Например, сколько стратегических элементов можно и вообще стоит переносить в роглайт. Стоит ли оставлять возможность управления разными Героями, что в свою очередь зависит от базовой механики поочерёдного хода с врагом. Если это просто вычистка нейтралов + босс в конце, то разные герои нафиг не нужны. Хотя это можно обыграть чем-то иным, скажем, лимитированием по времени/ходам, что нередко делают в Роглайтах.
– Сколько и какие элементы отстройки замка необходимы. Тут, безусловно, многое надо будет придумывать заново и зависит от множества других элементов типа будут ли на твой замок вообще нападать.
– Как вообще будет происходить компановка армии. Будут ли это та же накопительная механика в формате 100 скелетов, 5 ангелов или же это будут юниты в одном экземпляре. Или, может, это вообще будет что-то ближе к призывной механике с условными "карточками" юнитов.
– И еще куча вопросов.

В общем, чтобы сбалансировать и собрать всё это в нечто целостное даже просто в общих чертах на бумаге, нужен прям серьёзный мозговой штурм на месяц или более. Возможно, именно поэтому пока не было удачных реализаций подобного.

Кстати, еще что-то похожее я вспоминаю в древней игре Magic The Gathering, 1997-го года.

...

Кстати, ты писал про устаревшую механику боёвки в Героях. Мне кажется, что как раз доскональное повторение механики боя из Тройки игрокам как раз не принципиально. Действительно, уже было реализовано немало разных более глубоких систем, есть на что опираться. Но и тут есть важный момент: довольно простенькие битвы с нейтралами в каком-то смысле фишка Героев, в том плане, что в турнирном формате куда важнее стратегическая и логистическая часть. Не уверен, что стоит обе эти части выпячивать одновременно. Не уверен, что длительные и замысловатые битвы с нейтралами с более сложной механикой будут в плюс существующему турнирному формату, а вот в сольном режиме вполне могут быть в плюс.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 04 Sep 2023, 21:52
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Ну дак условные Battle Brothers под все эти критерии подходят, надо только свой замок добавить или просто в каждом чужом городе штаб иметь. Только это всё же не Герои.

Цитата
довольно простенькие битвы с нейтралами в каком-то смысле фишка Героев

Это фишка игр 20-летней давности о чём как бы мой изначальный посыл. Что все показанные поделки не хотят идти в ногу со временем.

Можно просто глянуть что ещё было даже в других жанрах - в таких играх как диабло тогда и сейчас всё поменялось. Да можно брюзжать и говорить "скатилось", но бои с боссами стали интереснее. Раньше не было ни фаз, ни толком пусть и аркадных механик - босс тупо большая туша с большой атакой. Тогда это было всё равно круто, сейчас - нет. Аналогично какой-нибудь Quake 2 - последний босс всё равно уныние сейчас вызывает. Ни толком ни динамики ничего, ровно как и всё остальное прохождение и большая часть боссов - из сложностей только спавн в спину.

К стратегиям это тоже относится, потому что большую часть играли против ИИ. Даже по самим героям видно как играли раньше и как игрок вырос сейчас - собственно ни разработчик, ни сам игрок не имели тогда высоких планок как сейчас. Даже тут на форуме полно холиваров про единички, разбивки и прочее "что считать настоящими героями" - дак зачем это переносить в новую игру? При том что 20 лет назад мы как раз играли без этих единичек и разбивок - выходит это не основная часть героев, без которой нельзя создать игру.

Собственно это и хочется увидеть - большую работу над ошибками. Героев уже поздно исправлять, а вот новая игра должна исправить по максимуму все эти недочёты. Опять же у разработчиков все карты на руках - примеры героев разных видов от первой до последней части, да даже 3-5 хватит чтобы там набрать годных идей (я тупо про 6 и далее мало что знаю/помню с обзоров). С других игр в конце концов, даже других жанров - хоть пошаговых варгеймов, хоть РТС.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 05 Sep 2023, 00:22 (Сообщение отредактировал Axolotl - 05 Sep 2023, 00:27)
Сообщение #8

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 073
Спасибо сказали: 17752 раза




Цитата
Это фишка игр 20-летней давности о чём как бы мой изначальный посыл.

Основной пойнт был не в том, что это круто само по себе, а в том, что это нормально, если акцент идёт на PvP и/или стратегическую часть. При развёрнутой стратегической части если будут еще и долгие битвы с нейтралами – это превратит игру во что-то для совсем неторопливых. С PvP в режиме передачи хода и подавно: ждать полчаса ход игрока – будет мукой.

А вот если акцент на PvE или одну длинную кампанию в соло, то, конечно, в современных реалиях Герои – не лучший пример для подражания именно тактической части. В общем-то можно вспомнить и более близкий к Героям пример – King's Bounty (Легенда о рыцаре). Там стратегическая часть вообще почти нулевая, а тактика в битвах близка к Геройской, но заметно глубже, разнообразней...и дольше. Но в том формате, где весь акцент на этом, долгие битвы игру не портили.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 05 Sep 2023, 08:38 (Сообщение отредактировал laViper - 05 Sep 2023, 10:35)
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




А об этом писал выше - в первую очередь надо решать как сделать ОХ, и попутно упихнуть игру в определённые временные рамки через баланс и карты.

Про ОХ - вариант что передвижение у каждого свои, а бои (с нейтралами) идут во второй фазе, в конце хода и одновременно. А это значит что армия может сражать только в одном месте за день - никаких больше турне по всей карте под флагом разных героев. Перемещать цепочкой можно - даже не делать как в четвёрке мув-поинты войскам, а вот драться нет. Значит в день игрок может сделать кол-во боёв по кол-ву героев максимум, да и то ему надо будет разделить армию тогда на всех.

Значит надо консолидировать объекты в большие, никаких больше бомже-охран на карте - делать большие красивые объекты вроде утопий, с хорошей охраной. Сейчас брать три склепа по очереди всё же просто и скучно, а брать тройной склеп за раз будет уже сложнее и значит интереснее/стратегичнее. Вместо блоков на дорогах - гарнизоны, куда после сам будешь садить войска и может строить дополнительную оборону за малую плату.

Это один из вариантов, который имеет свои плюсы и минусы - я не говорю что надо именно так, но надо как-то, чтобы решались текущие проблемы. Когда берётся каждый аспект текущей игры и смотрится что в нём можно сделать/переработать лучше, но и конечно же стараться оставить это героями. Продумывать решения - когда можно закрывать один изменением сразу несколько проблем, но и дорабатывать нюансы.

Условно тот же 1 день = 1 бой будет значить что герой заканчивает свой ход на объекте, а значит уязвим для атак противника. Надо продумать чтобы игроки по итогу не тупили вокруг объектов, ожидая пока противник нападёт на условную утопию и там его накрыть - вариантов опять много, от последующего ГП после боя, до усиления "окружения" (башни/стены) у таких объектов, которое потом переходит под контроль игрока - если я взял утопию, а противник накрывает меня там, то мой герой будет за защитными стенами утопии и возможно с башнями аля четвёрка, которые позволят мне разрывать армию противника в клочья своими стрелками.

И это как по мне как раз удел инди-разработчиков - создавать игру головой, а не клепать тонну контента руками. Система инициативы делается на коленке за 15 минут, а уже решает текущую проблему скорость=инициатива, плюс даёт больше разнообразия в бою с манипуляцией за счёт этого параметра. Банально - дополнительные типы атаки, которые могут после опускать существо по шкале больше или меньше. В Battle Brothers пусть и нет как в пятерке системы без раундов, но инициатива есть и позволяет работать с ней в тактическом плане, поскольку есть больше опций, чем кинуть замедление/ускорение сейчас.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 05 Sep 2023, 12:58
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19753 раза




Цитата(laViper @ 01 Sep 2023, 19:23) *
сам жанр пошаговых вроде героев сдох
Очень серьёзное и категоричное утверждение.

На моей памяти за каждым утверждением, что жанр умер, стоит подрыв доверия аудитории кривыми организационными решениями корпоративных боссов и не оправдавшиеся желания последних увидеть сверхприбыли, следовавшее за этим оценивание манагерами жанра как "не продающего" (всё это — на фоне перманентного стремления минимизировать издержки, а также разделить имеющийся бюджет между "социально-близкими" кадрами — руководящими, а также отделом маркетинга и т. п. — не относящимися напрямую к разработке; эти стремления могут и компенсироваться или быть подавлены, но по умолчанию — нет).
Далее возможны вариации сценария.
Корпоративные боссы издательств (или инвесторы инди-компаний) могут просто свернуть разработки в "не продающем" жанре. Могут начать целенаправленно громить направление. Могут инициировать разработку, но с урезанным бюджетом и с требованием "идти в ногу со временем" и "вносить инновации" (например, можно превратить популярную RTS с элементами тактики сначала в коммандос-подобную реалтайм-тактику, а затем, не удовлетворившись умеренным успехом последней — в мобу, попутно радикально "порезав косты" на такие неважные вещи, как проработка геймплея, визуал, оптимизация и контроль качества, и сразу забив на поддержку после закономерного провала). В последнем случае провал проекта легко объявить следствием исчезновения интереса к жанру и тем самым получить убедительный аргумент за похороны во внутренней кухне.
Далее возможен просто игнор направления — в этом случае игроки и, возможно, отдельные игрожуры (за которыми пойдут ещё игроки) сами доспекулируют "смерть жанра".
Либо возможны более-менее прямые заявления со стороны издателей или разработчиков (как о том, что "умерло", так и о том, что "денежное" и "продающее"). За этим уже однозначно пойдёт волна публикаций следующих в фарватере корпораций журналистов, за которыми, в свою очередь, повторять начнут все, кому не лень.

Причём вышесказанное касается не только игр, но и кино и литературы. И даже не просто жанров, а целых направлений — именно такая цепочка подвела к практически полному уничтожению отечественного не-мобильного игропрома (инфраструктуру которого именно целенаправленно громили издатели в конце нулевых — начале десятых), и к катастрофическому состоянию книгоиздательства, например, по направлению фантастики (при этом из каждого утюга рассказывают, что для того, чтобы быть успешными успехами, писать и издавать надо исключительно дамскую БДСМ-эротику/имперское попаданство/литРПГ/бояр-аниме). Или же такая картина наблюдалась на западе с вестернами и кино "про пиратов".

Ещё совсем недавно, например, хоронили жанр CRPG. Говоря про RPG, вся мейнстримная игровая пресса, в том числе во всяких награждениях, подразумевала исключительно JRPG с одной стороны и соулслайки, слэшеры с РПГ-элементами и прочие экшен-РПГ — с другой. Аналитики наперебой говорили о быстром перенасыщении рыночной ниши и о том, что воскресить жанр CRPG не удалось. Игроки в комментах наперебой говорили о том, что никому не нужно это медлительное устаревшее говно с промахами. Экономический провал Pillars of Eternity 2 и пресса с аналитиками, и сами Obsidian трактовали как верный признак того, что жанр снова мёртв, т. к. игроки поностальгировали и им надоело (и последние открыто отказались от дальнейшего развития направления "олдскульных" CRPG как "не продающих", да). Угасший в производственном аду ремейк KotOR от Aspyr (на секундочку, в оригинале это партийная CRPG с "полуреалтаймовой" тактической боёвкой с делением на раунды, использующая ответвление ДнД 3,5 редакции в качестве "ролевого движка"), как оказалось, должен был быть... слэшером с геймплеем, при разработке которого ориентировались на God of War 2018 года.

Все успели похоронить жанр и вдоволь оттоптаться по нему — и тут слово взяли упоротые бельгийцы из Larian, долгое время уже систематически работавшие вопреки корпоративной науке:


Продолжение следует.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 05 Sep 2023, 13:40 (Сообщение отредактировал laViper - 05 Sep 2023, 14:05)
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Здесь понятно что у каждого варьируется что подразумевается под "смертью жанра", потому что наверняка при такой развитой индустрии игр за последний год-два найдётся пару десятков инди или чуть больше игр, позиционирующих себя как пошаговая стратегия. Про РПГ если честно не держу руку на пульсе, но всё же недавно был Кибер-панк, который все же плюс-минус РПГ, даже если это не ДнД-стайл. Ну а собственно ДнД-стайл поддерживается создателями настолки в том или ином виде - как минимум переливанием аудитории.

Но конкретно в этом случае для меня в первую очередь идёт вопрос внешних факторов - это развитие игры по сети. 20 лет назад Хот-Сит был просто спасением, когда в доме один ПК и можно было поиграть вдвоём или всей компанией и при этом не ютиться в четыре руки на одной клавиатуре. Сейчас формат героев, когда игрок сидит ждёт противника, пока тот бьёт нейтралов - это не то чего хочет потенциальный покупатель. Так что жанру просто надо меняться, как менялись другие жанры.

Да, большие корпорации не хотят сесть в лужу, видя слабый интерес к жанру. Я бы на их месте тоже не стал заискивать с аудиторией, который можно выдавать просто линейку своих игр, к которой они питают интерес. К тому же как практика показывает даже хорошие игроделы не всегда справляются с новым для себя жанром. Близзы не смогли в моба, Валвы и проджекты в ККИ, Риоты чего-то там наонансировали, но что-то тоже успехов не видать. Кто должен рисковать в непопулярном жанре, когда даже на волне хайпа не всегда есть шанс запрыгнуть и выпустить успешную игру.

Так что сейчас жанр в руках инди, и собственно их задача сейчас обкатать новые идеи и механики, чтобы проверить реакцию игроков на эти изменения. Как только выстрелит какая-нибудь инди или около того игра в жанре, дальше большие дяди сами подтянутся. Собственно об этом и речь - что инди разработчикам хватит клепать обрубки от героев, надо продвинуть жанр до современного уровня, тем самым задать новые стандарты.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 06 Sep 2023, 10:15
Сообщение #12

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 029
Спасибо сказали: 9198 раз




Цитата(laViper @ 05 Sep 2023, 13:40) *
Собственно об этом и речь - что инди разработчикам хватит клепать обрубки от героев, надо продвинуть жанр до современного уровня, тем самым задать новые стандарты.

Про "обрубки от героев" хорошо сказано. Одна из причин успеха тройки в том, что это реально очень большая игра. Настолько большая, что претендует на энциклопедию фэнтези, работающую в интерактивном стратегическом режиме. Львиная доля претензий к героеподобным играм - они слишком маленькие. Там может быть очень классная механика, но без энциклопедичности она ничего не даст.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 06 Sep 2023, 12:03
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Контент дело наживное - тут конечно для полной конкуренции нужно иметь те же 9-10+ замков/фракций, но стартовать явно будут с меньшего кол-ва - опять же Battle Brothers каждый аддон добавляли по новым противникам, что освежало игру. Понятно что выпустить штуки 4-5 и потом забить - это будет жалкая и безуспешная попытка, но сразу пытаться брать чисто контентом как по мне для малых студий не вариант. Без новых механик это будет попытка продать рескин актуальных героев, а судя по графике как-то пока красивых "скинов" и не видать.

Как по мне надо решать проблему ОХ и стандартизации карт/шаблонов, чтобы разработчик и игрок точно знали хотя бы примерное время игры в реальном и игровом времени.

Игра как пошаговая стратегия, должна обеспечить современный уровень пошаговых игр и игр-стратегий (внезапно).
1)За пошаговый уровень отвечают варгеймы - бои должны быть интересными, и давать хоть какую-то сложность, чтобы большинство боёв позволяла допускать ошибки для создания разницы между новичком и хорошим игроком. Надо тащить всё что сейчас есть актуального и необходимого из пошаговых боёв современных игр.

2)За уровень стратегий можно обратиться к РТС, понять почему там применяется то или иное. Как заставлять игроков сражаться с друг другом и быстрее выходить на соприкосновение. Как стратегия, игра должна давать игроку возможность самому выбирать состав войск и стратегию/тактику на игру в большей мере. Ровно как и в целом рандом карты не должен полностью определять возможности игрока. Рандом нужен только для того, чтобы игрок показать свои возможности к адаптации, а не просто выполнять одни и те же действия постоянно.

Самое вредное в этом случае это идея что раз создатели Героев 3 сделали так, то это непоколебимая истина. Например, вижу грейды существ - зачем? Первая, вторая и четвёртая часть жили без поголовного апгрейда, а он по большей части мешает и требует от разработчика клепать вдвое больше визуального контента. То есть без апгрейдов игра всё равно будет Героями и тогда надо взвешивать за и против. И так проходить далее по списку того, что тащится в игру.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Sep 2023, 12:57
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19753 раза




У меня сейчас, к сожалению, пока нет возможности полноценно продолжить развёрнуто отвечать. От намерения этого я не отказываюсь, т.к. затронут ряд очень интересных вопросов, и высказан ряд в том числе суждений, которые представляются мне в корне не верными и, на самом деле, весьма опасными -- и на этот счёт мне есть что сказать.

Поэтому пока просто хочу обратить внимание присутствующих о том, как часто в этой дискуссии в том или ином виде звучали слова об устарелости механик HoMM, о необходимости идти в ногу со временем, а также о том, что тактическая часть недостаточно глубокая (и при этом изобилующая эксплойтами вроде единичек), а стратегически-логистическая -- наоборот, перегружена и затянута. А также попросить вспомнить, как пытались развивать серию Юбисофт, в каких направлениях, чем это мотивировалось, насколько результат был далёк от трёшки и как это было связано со степенью зависимости разработчиков в их решениях.
Спасибо за внимание.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 06 Sep 2023, 12:57
Сообщение #15

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 029
Спасибо сказали: 9198 раз




Немного не с того начинаете. Чтоб выстроить успешный геймплей, нужно для начала определить баланс по времени, какая секция сколько у игрока должна занимать. Т.е. сколько он в процентах от времени игры должен сидеть в экране тактического боя, сколько на глобальной карте, сколько в городах (если они вообще будут, как отдельные экраны) и т.д. При этом ещё важно сегментирование. Применительно к тактическим боям это будет оценка количества боёв. А уж после этого можно что-то думать распараллеливании в виде ОХ или совместных фаз.



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 06 Sep 2023, 13:14
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




С этим согласен, здесь нужен системный подход и разобрать игру по косточкам, чтобы выстроить структуру игры.

Но с учётом того что Герои всё же характеризуются большим количеством боёв с нейтральной охраной - это явно то, что надо делать игрокам параллельно. Понятно что нет лишь одного правильного решения в данном случае, но на примере показанных игр видно что этот вопрос и не решается никак. Даунтайм в пошаговых играх (чаще всего настольных) - это довольно больной вопрос, правда там он помножен на количество игроков, но при этом там игроки находятся в соприкосновении сразу, если не в прямом, то хотя бы могут видеть действия соперника.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Sep 2023, 14:02
Сообщение #17

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 073
Спасибо сказали: 17752 раза




Цитата(Vade Parvis @ 06 Sep 2023, 16:57) *
У меня сейчас, к сожалению, пока нет возможности полноценно продолжить развёрнуто отвечать. От намерения этого я не отказываюсь, т.к. затронут ряд очень интересных вопросов, и высказан ряд в том числе суждений, которые представляются мне в корне не верными и, на самом деле, весьма опасными -- и на этот счёт мне есть что сказать.

Поэтому пока просто хочу обратить внимание присутствующих о том, как часто в этой дискуссии в том или ином виде звучали слова об устарелости механик HoMM, о необходимости идти в ногу со временем, а также о том, что тактическая часть недостаточно глубокая (и при этом изобилующая эксплойтами вроде единичек), а стратегически-логистическая -- наоборот, перегружена и затянута. А также попросить вспомнить, как пытались развивать серию Юбисофт, в каких направлениях, чем это мотивировалось, насколько результат был далёк от трёшки и как это было связано со степенью зависимости разработчиков в их решениях.
Спасибо за внимание.


Ну я лично хоть и прошелся по теме тактической части. И она в героях действительно не так глубока, какой вообще бывает и многие битвы ведутся по заученной схеме. Но я не считаю это минусом. Напротив, указываю на то, что в Героях так и нужно. Если предположить, что в героях бы была боёвка как в Легенде о Рыцаре, боюсь, это бы только навредило геймплею. А вот у "Легенды" это большой плюс, т.к. там остальной геймплей иной.

Кстати, это частая ошибка разработчиков, которые считают, что если скидать в одну "кастрюлю" удачные механики из разных игр, то получится чудесный деликатес, а на практике, без понимания, что и зачем, эти фишки начинают даже конфликтовать друг с другом. И это не только про стратегии.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 06 Sep 2023, 14:12
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
Поэтому пока просто хочу обратить внимание присутствующих о том, как часто в этой дискуссии в том или ином виде звучали слова об устарелости механик HoMM, о необходимости идти в ногу со временем, а также о том, что тактическая часть недостаточно глубокая (и при этом изобилующая эксплойтами вроде единичек), а стратегически-логистическая -- наоборот, перегружена и затянута. А также попросить вспомнить, как пытались развивать серию Юбисофт, в каких направлениях, чем это мотивировалось, насколько результат был далёк от трёшки и как это было связано со степенью зависимости разработчиков в их решениях.
Спасибо за внимание.

Основной момент - пачка механик и "фич" не является хорошей игрой сами по себе. Нельзя сделать чек-лист спёртых решений с других игр и, пройдя по нему, получить годную игру. От разработчика как раз и требуется - выбрать эти самые механики, отшлифовать и пристыковать к другу.
Тем не менее устаревание некоторых подходов так или иначе факт - да, может быть где-то и нужно немного "винтажного", но если сейчас условно глянуть на современный системный блок то там сложно отыскать отверстие для флоппи-дисков или порты PS/2.

Про игры юбисофта - дальше пятёрки я руками игры не трогал, видел только обзоры и несколько нарезок игр. И да, здесь вопрос ОХ лично для меня стоит остро - я и так играю лишь 50% времени в пошаговых ПвП играх, а сидеть и ждать пока противник кайтит медленную охрану двадцать ходов - нет никакого желания. И да, отсутствие тех самых современных механик также решает - заплатить деньги и получить то же самое что герои 3, но в другой упаковке без большого прогресса? Зачем?

А так про современный подход я бы начал из далека и про все стратегии как ртс, так и тбс - во времена героев 3 и даже чуть дальше как по мне гораздо большая ставка шла на кампанию и одиночные сценарии. В тот же "киберспортивный" варкрафт 3 я лично куда больше потратил времени на прохождение, чем на игры по сети - а дальше уже WC3 использовался для игры в ПвП моды вроде Доты, CastleFight, PudgeWars и прочих. То есть устарелость просто означает что игры были ориентированы менее на соревновательный ПвП, а был больше про удобство избиением ИИ игроком. Что уж говорить если в игре был лидер-борд просто по прохождению одиночных сценариев - Петя лучше Васи потому прошёл какую-то карту (причём может быть и разные) на большее кол-во очков.

Подход в этом случае использует ассимитричный баланс - умный игрок против тупого ИИ, но которому выдают определённый гандикап. Нейтралы берут числом, а ИИ получает гору ресурсов на старте - он не пытается и просто не умеет играть умно. Отсюда и все прочие решения с их проблемами. И по сути - подобный подход теперь идёт в одиночных играх, вроде упомянутой Battle Brothers, где противник обладает недоступными для игрока возможностями.

То есть на текущий момент от стратегии ожидается соперничество между двумя живыми игроками, где решающую роль играет их противостояние и этому уделяется максимум времени и соответственно механик. В этом плане да, эксплотйы вроде единичек являются устаревшими - отключи единички сейчас и игрок потеряет просто невообразимую часть своего боевого потенциала. Довольно странно что в стратегии где надо мериться умом, вдруг знание просто эксплойтов вдруг играет решающую роль. Конечно так или иначе игрок будет иметь на вооружении особенности игры, знание которых может сыграть ключевую роль, но только при прочих равных.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 06 Sep 2023, 14:30
Сообщение #19

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 029
Спасибо сказали: 9198 раз




Вот за одиночные сценарии я таки имею что вам рассказать, применительно к Героям. Ибо застал тот момент, когда уюбики этим вопросом сильно заинтересовались и даже делились своими жадными мыслями на эту тему. Во времена разработки шестых Героев.

С точки зрения манагеров сингловая кампания сама по себе коммерчески не успешна по определению. Игру тупо сломают, и потенциальные донатеры будут солировать себе бесплатно.
Чтоб этого не случилось, игра должна обладать рядом свойств.
1. Нужен онлайновый контент, без которого сингл сильно беднеет, а в идеале непроходим.
2. Нужна защита игры. Достаточно стойкая, чтоб выдержать время трех прохождений сольной части игры. (Я хз откуда взято число. Может с потолка брали. Может исследовали чего.)
3. Сингловый контент должен быть порезан ленточками на DLC и выдаваться порциями. В идеале платными. В худшем случае бесплатными, но все равно порциями.
4. Содержимое синглового режима крайне нежелательно трогать. В принципе, даже баги там править не стоит, кроме совсем уж критичных. Да и на те можно забить после взлома игры. Выгоднее направлять игроков на новый контент.
5. Сопутствующие мерч и литература являются важной частью сингла. Именно они позволяют делать разнобрульянтовые версии игры, что позволяют окупать сингл. Причем чем раньше, тем лучше.

Внимание вопрос, есть там хоть один пункт, чтоб не бесил игроков лютой ненавистью?



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 06 Sep 2023, 14:49
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Всё что угодно можно сделать через жопу. Ущербность одной кампании и её подходов не говорит в целом ни о чём, кроме того что делать криво может и гигант индустрии.

В этом плане можно например наоборот вспомнить тот же Starcraft 2 где кампанию (первую) выдавали бесплатно, а также возможность поиграть против ИИ пусть и только за одну расу из трёх. Да может не всё сразу и на релизе, но тем не менее основная ценность была всё же в ПвП с матчмейкингом - и тут да, спиратить это уже не получится. Качество кампании - в целом нормальное, мне лично сам сюжет не зашёл. Зато часов проведённых в боях уже не счесть.

Что касается юбисофта - такое позиционирование и показывает отсталость игры в целом, где почему-то ставка идёт на одиночный режим. Та самая "Смерть жанра", где разработчик расписывается в своём бессилии сделать интересный и комфортный ПвП режим во времена интернета, когда нажав кнопку поиска за несколько минут находишь себе равного соперника. Игра переходит на одну полку с одиночными симуляторами, тайкунами и играми вроде darkness dungeon - эдакий симулятор бомже-королевства в фентези мире.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 April 2024 - 13:45
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика