IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

34 страниц V  « < 31 32 33 34 >  
Reply to this topicStart new topic
> Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 11:41
Сообщение #641

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2022 раза




Цитата(Glass Golem @ 11 Jan 2022, 09:05) *
Переносить замедло на 4-ый так себе, это замедление геймплея, да и не одним замедлом магия земли едина. ТП, замедло, резурект - три столпа. Возьмем ауткаст, нет резуректа и масла, но землю все равно качают в первую очередь. Ибо точечный ТП.

Навык земли никак не занерфить, 80% всех самых крутых заклинаний именно там. Лучше повышать ценность других навыков. Добавлять новые.

Устрашение и Неудача - круто. Волшебство до 10-20-30% даже не обсуждается, согласен на все 100. Как будто даже 30% выглядит слабовато, может еще добавить усиление призыва элемов на те же 10-20-30.

Идея с усилением песков тоже хороша. Чтобы можно было более точечно их кастануть, хотя бы одну лужу, а остальные - в радиусе вокруг нее, случайно.

Да, магия земли сильна, неимоверно, ведь она включает в себя лучшее боевое и лучшее походное заклинания. Я не раз говорил что магия земли берется в первую очередь ради замедления, а магия воздуха ради ускорения. Это прописные истины. Мы сейчас говорим не про всю магию, а про замедло в частности, которое выходит за рамки заклинаний 1 лвл.

Зыбучие пески не альтернатива замедлу, они были бы альтернативой, когда бы замедло было на 4 лвл, а пока они хуже замедла в 99,99% случаев.
- 2 лвл, а замедло первый (будь замедло 4 лвл, то пески были бы альтернативой замедлу для героев без мудрости)
- два дня отстройки (и четыре для 4лвл за медла)
- дороже перестройка (и опять мощнее заклинание - дороже стоит, если замедло 4 лвл)
- дороже постройка (и опять мощнее заклинание - дороже стоит, если замедло 4 лвл)
- отсутствие заклинания как стартового у героев (все равно что давать тп или дд или взрыв стартовым заклинанием)
- свитки под охраной (ценность велью)
- святыни под охраной (ценность велью)
- само заклинание дороже по мане (замедло за 20/16 маны - ок)
- не влияет на порядок хода существ (вот теперь его свойства будут оправданы)
- бесполезно против летающих и телепортирующихся существ (вот теперь его свойства будут оправданы)
- практически бесполезно против стрелков (вот теперь его свойства будут оправданы)
- рандомность (что можно конкретно исправить в случае с зыбучими песками)
Преимущества зыбучих песков:
+ останавливает существ, если они на него станут (и да, они запоминают и стараются там больше не ходить)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Glass Golem
сообщение 11 Jan 2022, 12:19
Сообщение #642

Demigod
Сообщений: 231
Спасибо сказали: 241 раз




Я не говорю, что пески полноценная альтернатива замедлу. Но пески стоит бустануть, чтобы они были более юзабельны.
На счет переноса замедла есть, как минимум, один нюанс, который всё перекрывает - это замедление геймплея, на которое коммунити не готово. Еще ранее писал - сейчас акцент на скорость, темп.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 12:53
Сообщение #643

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2022 раза




Цитата(Glass Golem @ 11 Jan 2022, 11:19) *
Я не говорю, что пески полноценная альтернатива замедлу. Но пески стоит бустануть, чтобы они были более юзабельны.
На счет переноса замедла есть, как минимум, один нюанс, который всё перекрывает - это замедление геймплея, на которое коммунити не готово. Еще ранее писал - сейчас акцент на скорость, темп.

Пески само собой, конечно.
А ты знал, что порезка некромантии вдвое тоже приводит к замедлению геймлея? Или порезка логистики? Да любые балансные порезки имбы приводят к замедлению геймплея. Просто это имба к которой привыкли и даже какое-то +1 скорости не делает погоды вообще.
Лично мне кажется неадекватным, если самые мощные заклинания в игре ты получаешь сразу, а не по ходу развития.
И это проблема замедления в целом ибо еффект, который оно окпазывает слишком силен. Играл я недавно в кингс баунти легенда о рыцаре (Невозможный, маг, без потерь и без взятия лидерства при повышении уровней)(олды поймут) и там тоже есть замедление и оно там не массовое, но тем не менее я юзал его чаще в несколько раз чем все заклинания все вместе взятые. Это просто имба и опять же, я его получил в стартовой книге заклинаний и юзал его до конца игры. Как по мне с точки баланса и развития геймплея мы должны "менять" заклинания по ходы игры из самых бесполезных (стартовых) до мощных (лейтгеймовых). Например, стартовое - волшебное стрела, получаем ледную молнию, меняем ее на молнию, потом ее на цепную, а потом в финале получаем взрыв. А сейчас мы получаем стартовым взрыв и возмущаемся по поводу замедление геймплея !!!. Да, да... Вот еще приведу одно предложение: заклинание Осквернение, которе является полным антиподом Молитвы и почему-то никому не показалось, что -2 скорости/-4 скорости/-4 скорости всем что-то слишком сильно для 4 лвл. А вот -50% скорости - самый раз для 1 уровня. Балансно, правда?

P.S. Вот кстати в ауткасте пришли к такой вещи - давать дд, полет и гп на первый день игры. Так может и нам так делать? Для ускорения геймплея сразу выдавать всем кз и магию земли. Ускорение геймплея - наше все!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 Jan 2022, 13:01
Сообщение #644

Immortal
Сообщений: 464
Спасибо сказали: 580 раз




Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 11:41) *
Да, магия земли сильна, неимоверно, ведь она включает в себя лучшее боевое и лучшее походное заклинания. Я не раз говорил что магия земли берется в первую очередь ради замедления, а магия воздуха ради ускорения. Это прописные истины. Мы сейчас говорим не про всю магию, а про замедло в частности, которое выходит за рамки заклинаний 1 лвл.

Зыбучие пески не альтернатива замедлу, они были бы альтернативой, когда бы замедло было на 4 лвл, а пока они хуже замедла в 99,99% случаев.
- 2 лвл, а замедло первый (будь замедло 4 лвл, то пески были бы альтернативой замедлу для героев без мудрости)
- два дня отстройки (и четыре для 4лвл за медла)
- дороже перестройка (и опять мощнее заклинание - дороже стоит, если замедло 4 лвл)
- дороже постройка (и опять мощнее заклинание - дороже стоит, если замедло 4 лвл)
- отсутствие заклинания как стартового у героев (все равно что давать тп или дд или взрыв стартовым заклинанием)
- свитки под охраной (ценность велью)
- святыни под охраной (ценность велью)
- само заклинание дороже по мане (замедло за 20/16 маны - ок)
- не влияет на порядок хода существ (вот теперь его свойства будут оправданы)
- бесполезно против летающих и телепортирующихся существ (вот теперь его свойства будут оправданы)
- практически бесполезно против стрелков (вот теперь его свойства будут оправданы)
- рандомность (что можно конкретно исправить в случае с зыбучими песками)
Преимущества зыбучих песков:
+ останавливает существ, если они на него станут (и да, они запоминают и стараются там больше не ходить)


То что магия земли сильна не так важно. Важно, что навык "магия земли" мастхев, а остальным школозависимым заклинаниям достается гораздо меньше внимания.

Экспертное проклятье - крутой каст.
Экспертное лечение - тоже было бы востребовано.
Экспертная забывчивость - идеально против стрелков.

Для других школ важно иметь зависимый от школы контроль и заклинания первой недели, позволяющие дминировать над ИИ.

Пескам мешает только одно - высокая вероятность не получить никакого прока. Если их сделать более детерминированными и не сильно школозависимыми, то получится хороший частичный аналог замедлению, так как 2ой уровень заклинания гораздо проще, чем связка 1 уровня и Экспертной школы земли.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Praktik
сообщение 11 Jan 2022, 13:23
Сообщение #645

Member
Сообщений: 74
Спасибо сказали: 94 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 12:01) *
То что магия земли сильна не так важно. Важно, что навык "магия земли" мастхев, а остальным школозависимым заклинаниям достается гораздо меньше внимания.

С чего вы взяли, что не важно? Кроме четырех стихийных навыков есть еще и другие. Если подтянуть остальные стихии к земле, то будет 4 имбовых навыка на фоне так себе остальных.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Glass Golem
сообщение 11 Jan 2022, 13:35
Сообщение #646

Demigod
Сообщений: 231
Спасибо сказали: 241 раз




Aeternus, порезка логистики и порезка некромантии, скорее, больше на баланс влияет, чем темп.
Условный Гуннар на 4к мувах в центре выглядит несколько грязно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 14:08
Сообщение #647

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2022 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 12:01) *
То что магия земли сильна не так важно. Важно, что навык "магия земли" мастхев, а остальным школозависимым заклинаниям достается гораздо меньше внимания.

Экспертное проклятье - крутой каст.
Экспертное лечение - тоже было бы востребовано.
Экспертная забывчивость - идеально против стрелков.

Для других школ важно иметь зависимый от школы контроль и заклинания первой недели, позволяющие дминировать над ИИ.

Пескам мешает только одно - высокая вероятность не получить никакого прока. Если их сделать более детерминированными и не сильно школозависимыми, то получится хороший частичный аналог замедлению, так как 2ой уровень заклинания гораздо проще, чем связка 1 уровня и Экспертной школы земли.

Эмм, но нет. Фишка в том, чтобы сделать так, чтобы магия земли не была мастхев. В этом как раз еще будут участвовать другие походные заклинания школ воды и огня, но то, что опять же замедло полезнее чем любая другая школа магии - однозначно. Мы закидываем его в 4 лвл и ориентируем на мидгейм-лейт, а на старте как раз таки кастуешь проклятия, забывчивости и т.д. Фишка замедла в том, что как только ты получаешь эксперта магии земли, то твой геймплей кардинально меняется и ты лезешь на все что хочешь. Делов-то. Самый тупой воин (без мудрости) и самый бездарный (с минимумом знания) может кастовать замедло в каждом бою, где надо и где не надо. Просто по привычке. А что? Всего 5 маны за ценнейшее заклинание. А вот если замедло будет стоить 16 маны, то ты подумаешь, а надо ли тебе эта земля так сильно, может взять что-то подешевле, например жажду крови и врыватся на ввесь дамаг или еще какую-то стратегию. А ведь замедло еще надо отстраивать и перестраивать. И вот ты подумаешь: статов магических нет, я сам воин, давай-ка я лучше возьму блесс и слабость, попроще будет. Ну а в текущей ситуации если тебе не падаети земля максимум будешь брать воздух ради хасты (ее в 3 лвл) и никакие другие стихии тебе ни к черту не сдались вообще. Я не знаю еще как обьяснить.

И кстати, если не видел, то пару страниц назад я кидал файлик с которым замедло становится 4 лвл и еще некоторый другие фишки тоже по магии. И ничего, нормально выходил 124 -125 против чемпионов, громоптиц, циклопов и прочих и как по мне - это стоило того. Учись играть нормально ибо избивать паралитиков, которые к тебе 3 хода плетутся - признак мастерства похоже нынешних геройщиков. По поводу ЦА - те, кто не готовы к изменениям - играют в сод и на хоту даже не отвлекались. Ну а "недовольных" и так достаточно, если вспомнить текущую ситуацию с новостями. До сих пор каждый раз вспоминают некромантию и "ужасный" "нерф" (да, да, эти оба слова в кавычках) замедла, но так же само срут сод и играют только в хоту.

Цитата(Glass Golem @ 11 Jan 2022, 12:35) *
Aeternus, порезка логистики и порезка некромантии, скорее, больше на баланс влияет, чем темп.
Условный Гуннар на 4к мувах в центре выглядит несколько грязно.

Я ж и забыл, что некр с 500 скелетов на 115 это нетемпово. Только просто-напросто небалансно.
Тоже забыл, что +30% передвижений второй по мастхеву навык после магии земли - тоже нетемповый, действительно, сстолько передвижений нетемпово, конюшни у замка на 111 тоже нетемповые.
И как раз это то, что доступно сразу и очень сильно потому тут понятия темпа и баланса очень сильно связано, а вот дд - это более небалансно ибо это лейт.

Но по гуннару согласен, логистику резали в первую очередь ради спецов по логистике.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 11 Jan 2022, 14:56
Сообщение #648

Immortal
Сообщений: 505
Спасибо сказали: 213 раза




Вобщем то Мантисс сказал , что есть смысл подготовить новые заклинания , с возможностью отключения (бана старых ) , на других картах , дабы не поломать джебус , воде как это самый приятный для всех вариант .


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Glass Golem
сообщение 11 Jan 2022, 15:33
Сообщение #649

Demigod
Сообщений: 231
Спасибо сказали: 241 раз




Помню еще читал про идею масла в виде зоны действия, как у берса. Уж лучше в таком направлении экспериментировать, чем тащить на 4 этаж вышки, кмк
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 15:47
Сообщение #650

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2022 раза




Цитата(Glass Golem @ 11 Jan 2022, 14:33) *
Помню еще читал про идею масла в виде зоны действия, как у берса. Уж лучше в таком направлении экспериментировать, чем тащить на 4 этаж вышки, кмк

Ага все такие заклинания типа блеса, щита, кожи, лечения, проклятия, хасті, слабости и т.д. накладываются на все стеки и одно масло с эффектом берса. Чушь, уж лучше тащить на 4 лвл ибо возмущений по этому поводу будет одинаково

Цитата(VinnyMo @ 11 Jan 2022, 13:56) *
Вобщем то Мантисс сказал , что есть смысл подготовить новые заклинания , с возможностью отключения (бана старых ) , на других картах , дабы не поломать джебус , воде как это самый приятный для всех вариант .

Да, одно из них: закл воды, который даем мувы за сражения. типа каждый бой дает +300 мувов (что-то типа флага победы)
да кучи заклинаний можно было добавить, а все что не "норм" отключить в шаблонах
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 Jan 2022, 15:50
Сообщение #651

Immortal
Сообщений: 464
Спасибо сказали: 580 раз




Цитата(Glass Golem @ 11 Jan 2022, 15:33) *
Помню еще читал про идею масла в виде зоны действия, как у берса. Уж лучше в таком направлении экспериментировать, чем тащить на 4 этаж вышки, кмк

Миллион людей писали и даже я.

Но можно не только замедлять. Можно пугать вражеских юнитов, можно помочь союзному юниту танковать. Можно делать юнитов невидимыми или вспомнить про дешевыйй телепорт на эксперте воды.
Конечно не нужно делать что-то, что безоговорочно вытеснит замедление.
Всегда должны быть свои плюсы и минусы, но все-таки нужно надежное решение.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 15:58
Сообщение #652

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2022 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 14:50) *
Цитата(Glass Golem @ 11 Jan 2022, 15:33) *
Помню еще читал про идею масла в виде зоны действия, как у берса. Уж лучше в таком направлении экспериментировать, чем тащить на 4 этаж вышки, кмк

Но можно не только замедлять. Можно пугать вражеских юнитов, можно помочь союзному юниту танковать. Можно делать юнитов невидимыми или вспомнить про дешевыйй телепорт на эксперте воды.
Конечно не нужно делать что-то, что безоговорочно вытеснит замедление.
Всегда должны быть свои плюсы и минусы, но все-таки нужно надежное решение.

Эффективность? Ниже чем у замедла, которое доступно всем и всего за 5 маны. Самое действенное заклинание для замедления врага, которое может соперничать с замедлом - берсерк. Остальные вообще ни о чем. Ослепление? На 1 стек. Пески? Против летающих и стрелков -ни о чем. И так далее. Альтернативой замедлу вегда предполагали антимолитву, но она сама 4 лвл. Тут как бы опять проигрывает.

Предалагали. Страх - закл на одного юнита, который запрещал ему нападать на сущест уровнем выше него.
Невидимость - опять же на одного нашего юнита.
Телепорт? Что он сделает? Вот если бы можно телепортироваь вражеских юнитов или вообще менять юнитов местами...

А пока ... замедло выигрывает из всех ибо оно тупо дешевле и доступнее, так как все предложеные заклинания не 1 лвл.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Snake_B
сообщение 11 Jan 2022, 15:59
Сообщение #653

Immortal
Сообщений: 394
Спасибо сказали: 379 раз




Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 13:08) *
Учись играть нормально ибо избивать паралитиков, которые к тебе 3 хода плетутся - признак мастерства похоже нынешних геройщиков.


смысл этой всей писанины, если команда писала, что переноса по уровням не будет?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 16:17
Сообщение #654

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2022 раза




Цитата(Snake_B @ 11 Jan 2022, 14:59) *
смысл этой всей писанины, если команда писала, что переноса по уровням не будет?

А смысл всей писанины на форуме? Единственное полезное - тема с отчетами по ошибкам, а все остальное удалить на...всегда.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 Jan 2022, 16:34
Сообщение #655

Immortal
Сообщений: 464
Спасибо сказали: 580 раз




Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 15:47) *
Ага все такие заклинания типа блеса, щита, кожи, лечения, проклятия, хасті, слабости и т.д. накладываются на все стеки и одно масло с эффектом берса. Чушь, уж лучше тащить на 4 лвл ибо возмущений по этому поводу будет одинаково


Здесь говорится о новом заклинании, а не о переделке масла. Да и лучше это делать как проходимое препятствие аля огненная стена.

Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 15:47) *
Да, одно из них: закл воды, который даем мувы за сражения. типа каждый бой дает +300 мувов (что-то типа флага победы)
да кучи заклинаний можно было добавить, а все что не "норм" отключить в шаблонах


Мне идея этого заклинания не нравится. Он будет труднобалансируемым, так как дерутся герои постоянно с нейтралами, да и очки передвижения нужны всегда. (Либо мало и не важно либо имба)
Как по мне просто получится заклинание, которое будет прожиматься каждый день, да и сложно его завязать на зависимость от магии воды.

Мне импонирует идея, что каждый контроль передает собственную идею:
Земля: Городской портал - позволяет перемещаться в опорными точки - города.
Воздух: Дверь измерений и полет позволяют двигаться в новое направление, преодолевая рельеф.
Огонь (Предположение): Встреча героев связывает героев между собой, позволяя перебрасывать войска и артефакты далеко и эффективно, но не самого героя.

А что с водой?
У меня есть такая идея. Вода может делиться, растекаться плавно в разные стороны. Так почему бы не дать возможность герою с магическим контролем осваивать территорию в несколько сторон, при этом не давая ему возможности двигаться дальше вперед?

Заклинание "Двойник"
Создает двойника героя в радиусе горизонта в выбранной клетке, который имеет 45% / 60% / 75% от текущих очков передвижения героя.
(Синий фильтр, на герое на карте, как в заклинании клон)
(Портет героя на карте приключений будет разделен пополам. Синяя половина позволит выбрать Двойника)
Двойник не способен взаимодействовать с героями союзников и может проходить сквозь них.
Двойник может посещать любые объекты, собирать ресурсы а также сражаться.
Технически это все тот же герой, потому любые потери, а также лимиты использования ДД, мана и армия меняются синхронно с оригиналом. (Если проиграл в битве, то и оригинал умрет)
Двойник существует только во время хода самого игрока и исчезает сразу после него.

Зависимость от магии воды: На базовом уровне герой не способен разведывать и не может войти в туман войны.

Это заклинание позволит получить частичную альтернативу ДД, а также позволит не сильно перегружая мозг быть в двух местах одновременно, так как Двойник не взаимодействует с героями союзниками и не имеет много очков передвижения по определению (возсожно стоит сменить процент).
Это не будет заклинание, которое будут прожимать бездумно.
И это не превратит всех героев в повелителей стихий поневоле, когда нужны все четыре стихии на главном герое.

p.s. У подобного варианта есть несколько проблем, вроде того, что непонятно, как уволить героя. Но думаю, что вопрос UI все таки решаем.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 17:13
Сообщение #656

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2022 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 15:34) *
Мне идея этого заклинания не нравится. Он будет труднобалансируемым, так как дерутся герои постоянно с нейтралами, да и очки передвижения нужны всегда. (Либо мало и не важно либо имба)
Как по мне просто получится заклинание, которое будет прожиматься каждый день, да и сложно его завязать на зависимость от магии воды.

Ну, это еще Доцент анонсировал, скрины есть из ВК.
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 15:34) *
Огонь (Предположение): Встреча героев связывает героев между собой, позволяя перебрасывать войска и артефакты далеко и эффективно, но не самого героя.

Да, вроде я сам такое постил, нет? Но тут вопрос: какая зависимость от магии огня? Радиус обмена не предлагать.

Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 15:34) *
Заклинание "Двойник"
Создает двойника героя в радиусе горизонта в выбранной клетке, который имеет 45% / 60% / 75% от текущих очков передвижения героя.
Зависимость от магии воды: На базовом уровне герой не способен разведывать и не может войти в туман войны.

Вот это топ затея - мое почтение. Вот идеально придуманная зависимость от воды.
Я тоже это заклинанние на форуме предлагал, даже недавно, пару месяцев назад.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 Jan 2022, 17:25
Сообщение #657

Immortal
Сообщений: 464
Спасибо сказали: 580 раз




Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:13) *
Да, вроде я сам такое постил, нет? Но тут вопрос: какая зависимость от магии огня? Радиус обмена не предлагать.

Не поверишь, но я описывал такое заклинание, где для базы можно было обмениваться с героем только в радиусе ДД.
Это уже неплохо для контроля и сравнимо с ГП в ближайший город.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 17:34
Сообщение #658

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2022 раза




Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 16:25) *
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:13) *
Да, вроде я сам такое постил, нет? Но тут вопрос: какая зависимость от магии огня? Радиус обмена не предлагать.

Не поверишь, но я описывал такое заклинание, где для базы можно было обмениваться с героем только в радиусе ДД.
Это уже неплохо для контроля и сравнимо с ГП в ближайший город.

Кстати, по поводу радиуса ДД - помнишь я писал о неравномерности перемещений при помощи ДД и предложение об обрезке дд до радиуса в 9 клеток?
Но такое к этому заклу слабо подходит, очень ненаглядно и слабо. По воде решение - вообще топ.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 Jan 2022, 17:55
Сообщение #659

Immortal
Сообщений: 464
Спасибо сказали: 580 раз




Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:34) *
Кстати, по поводу радиуса ДД - помнишь я писал о неравномерности перемещений при помощи ДД и предложение об обрезке дд до радиуса в 9 клеток?
Но такое к этому заклу слабо подходит, очень ненаглядно и слабо. По воде решение - вообще топ.

Да, помню такое.
Думаю в текуще виде в этой механике нет ничего страшного. То есть это не баг а уже фича, игровая условность.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Jan 2022, 17:59
Сообщение #660

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2022 раза




Радиус ДД
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 16:55) *
Да, помню такое.
Думаю в текуще виде в этой механике нет ничего страшного. То есть это не баг а уже фича, игровая условность.

Выглядит некрасиво и непонятно, учитывая что в одну сторону ты можешь прыгать на 1 клетку дальше, чем в другую. Тогда это было связано с расширением экрана 600*800 и никто не думал что ее будут играть на экранах в 4К.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

34 страниц V  « < 31 32 33 34 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25 September 2023 - 17:32
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика