IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Классичность
Mantiss
сообщение 03 Aug 2015, 16:42 (Сообщение отредактировал Mantiss - 07 Aug 2015, 06:28)
Сообщение #1

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 017
Спасибо сказали: 9168 раз




Некоторые мысли о классичности HotA.

Вообще классичность не самое распространенное слово в русскоязычных текстах. К счастью, слово классика, производным от которого является классичность, известно куда больше. К сожалению, смысл этого слова, как выяснилось, известен далеко не всем.

Я про классику.

Лично провёл небольшой опрос и выяснил, что под классикой люди понимают совершенно разные вещи. Кто-то называет классикой исключительно набор музыкальных произведений, кто-то в курсе о культурном периоде и стиле (на самом деле классицизм, ну да ладно), а кто-то искренне уверен, что классика это то, что называют таким образом некие знатоки соответствующей области. Довольно трудно с такими определениями понять, что же такое классичность.
Можно было бы обсмеять неучей, жалеющих времени на чтение словарей, но к своему ужасу я обнаружил, что даже знание словаря не сильно помогает.

Вы можете убедиться сами, потратив немного времени на поиски в интернете, что многие словари дают весьма странные объяснения слова классика, назначая синонимами общепризнанность, неоспоримость и прочие запутывающие слова.
Такова беда всех описательных определений. Вместо сути они описывают форму.

Но чтобы понять, что такое классика, нам нужна не форма, а суть. К счастью, есть в истории такой народ, который уважал суть в любом слове — древние римляне. К ним и обратимся, благо википедия любезно подсказывает нам, от какого латинского слова пришла в наш лексикон классика. Classicus — образцовый. Возможно, оно проделало долгий путь, например через французский? Не знаю, поскольку, увы, не филолог. Но одно я знаю точно — слово не изменило свой смысл, а лишь получило уточнения этого смысла по разным областям приложения.

Классика — нечто образцовое, настолько близкое к изначальному или теоретически (не)достижимому образцу, что становится показательным, нарицательным, характерным представителем.

Если взять музыку, то классическая музыка представляет собой наиболее характерные произведения для эпохи, стиля, направления и т. д. Никого не удивляют обороты вроде классики рока или классики рэпа.
Хотя многие связывают классику ассоциативно с чем-то вроде Моцарта и никак не позже. В просторечии это ещё терпимо, но по сути абсолютно неверно.

Если взять не музыку, а что-нибудь совершенно не из области искусства, то можно обнаружить классическую геометрию (Евклида), геометрию Лобачевского и геометрию Римана.

Иными словами, классику можно выделить практически в любой области, где есть некие образцы и эталоны, эдакие ориентиры для человеческого понимания. При желании можно даже найти классический граненый стакан!

Итак, с классикой мы определились, теперь самое время перейти к классичности. Если классика это сущность близкая к эталону или сам эталон, то классичность — мера соответствия сущности этому самому эталону. Таким образом, максимально классичен сам эталон.
Если вы сумели прорваться через вступление, то вот теперь я наконец-то перехожу к третьим Героям и HotA. Ну как перехожу... Чуть ближе.

Существует два подхода к определению классичности третьих Героев.

Первый предполагает, что третьи Герои уже являются абсолютной классикой — эталоном. Т.е. классичность третьих Героев достигает ста процентов. Любое отклонение от эталона уже является уменьшением классичности.

Закономерное следствие такого подхода — все ошибки допущенные создателями игры сами по себе становятся каноничными и не подлежат исправлению. Т.е. любое исправление багов уже портит канон.

Т.е. существуют изменения, делающие игру лучше, но менее классичной. Качество и классичность — разные линейки оценки.

Второй подход предполагает, что третьи Герои хоть и являются классикой, но сами обладают некоей более низкой классичностью, чем сто процентов. Т.е. можно внести такие изменения в третьи Герои, что они станут более классичными. А ещё можно вносить такие изменения, которые не изменят показатель классичности вообще. (Предполагается некое, возможно бесконечное, количество разных версий Героев с одинаковым показателем классичности.)

Команда HotA придерживается второго подхода. Т.е. предполагается, что создатели оригинальных третьих Героев не дотянули игру до некоего идеала.

Следующий вопрос заключается в том, какие изменения игры влияют на классичность нужным образом?

Первым предположением напрашивается то, что основное направление действий должно совпадать с тем, что делали авторы оригинальной игры. В принципе до выхода третьей части включительно это было весьма похоже на правду. Третья часть представляется более классической чем вторая, а вторая — чем первая.
Однако с четвёртой частью возникла неувязочка. Направление развития сделало резкий поворот, из-за которого четвёртую часть даже не всякий готов назвать именно Героями. Иными словами, создатели оригинальной игры себя дискредитировали как единственный источник информации о классичности. Об их последователях под крылом Ubisoft можно даже и не упоминать.

Думать придётся самостоятельно.

И тут у нас, как всегда, есть два варианта.

Первый — создавать идеальные Герои. Второй — идеальные третьи Герои.
В чём разница? В том, что первый вариант предполагает глобальный отказ от многих аспектов третьих Героев в принципе. Формально это означает создание новой игры, в которой от третьих Героев останется довольно мало.
Второй вариант предполагает доведение до конца концепций именно третьих Героев, даже в том случае, если какие-то из этих концепций наверняка не будут использоваться в идеале первого варианта.

Нетрудно догадаться, что команда HotA пошла по второму пути. Т.е. ориентиром классичности служит не некий идеал Героев вообще, а именно третьи Герои. Т.е. если бы мы рассматривали как идеал «шахматы», а имели бы в руках «шашки», то подход HotA предполагает доведение до идеала именно «шашки», а не превращение последних в «шахматы». В понимании команды «шашки» вполне достойны существования сами по себе, а не как ископаемый переходный вид. К слову, какие шашки на самом деле являются классикой — для автора текста является вопросом открытым. У международных вроде как зона применения побольше, но поле 8x8 само по себе доступнее, чем 10x10.

Если ориентиром являются всё же третьи Герои, причём не те оригинальные вроде SoD, то неплохо бы описать этот самый ориентир. И вот тут возникают сложности.

Точно прописанного идеала третьих Героев по параметру классичности не существует. В принципе.
Почему я так уверен? Дело в том, что идеальные третьи Герои сами по себе не сферический конь в вакууме - сильно зависят от некоторых внешних параметров.

Скажем по антуражу третьи Герои представляют собой универсализированный фэнтези мир, вторичный по своей природе. «Вторичный» в данном случае не попытка принизить игру, а констатация зависимости от массовой культуры. Т.е. если в массовом восприятии фэнтези появится новая раса, не уступающая по популярности эльфам или оркам, то её придётся так или иначе учитывать в идеальных третьих Героях.

Не имея возможности сразу составить техническое задание на сборку идеально классичных третьих Героев, команда HotA воспользовалась единственным оставшимся способом — методом последовательных приближений. Т.е. раз за разом предпринимаются шаги в нужном направлении и коррекция этого самого направления.

С шагами важно определить не только направление, но и размер. Попробую показать это на примере шахмат.
Предположим, у нас имеются не современные шахматы, а их виртуальный предок, не содержащий такой фигуры, как конь. Допустим, вместо него ещё один набор слонов-офицеров, почти таких же, но бьющих только на три клетки, зато через фигуры. Назовём их призрачными слонами. Причём набор этот половинный — вместо правого коня будет пустая клетка. А клетки этих шахмат пусть все будут одного цвета, белого. Просто разделены сеткой. Назовём их протошахматы.

Итак, как же мы можем повлиять на эти протошахматы, чтобы сделать их более классичными?

Выделим три уровня воздействий на игровой процесс.
1) Изменение визуальной части, не влияющие на правила явно.
2) Изменения правил, не влияющие на игровую логику.
3) Изменения правил, влияющие на игровую логику.

Обратите внимание на то, что сила влияния и размер самого изменения совершенно не учитываются.

Полагаю, что всё это нуждается в изрядном количестве примеров, чтобы стать понятным.

Изменения первого уровня могут быть весьма значительными, но никак не повлияют на сам игровой процесс. Так получится, если мы сделаем все фигуры в виде морских животных, персонажей из Star Wars или обозначим их все болтами и гайками.
А может получиться и весьма полезное улучшение. Если однотонное поле разметить двумя разными цветами, то оно станет куда удобнее.

Очевидно изменения данного уровня подходят проекту HotA. И если направление верное, то команда такие изменения обычно одобряет легко. Поэтому протошахматы под шефством HotA рано или поздно обзавелись бы привычным нам шахматным полем.

Изменения второго уровня предполагают самые разные варианты влияния на игровой процесс, но общим у них будет то, что логика оценки имеющихся фигур не изменится.
Если поле позволяет, то можно добавить новых фигур. Если требует баланс, то можно заменить старые на новые. Можно даже изменить размер поля или стартовую расстановку фигур.
Но в любом случае окажется, что как минимум часть протошахматных задач легко и непринуждённо станут шахматными.

Изменения такого уровня проект HotA рассматривает как вполне допустимые, однако каждое такое изменения будет всесторонне проверено на предмет положительных последствий. Скажем, решение заполнить пустое поле (на месте правого коня) новой фигурой будет принято достаточно легко. А вот насчёт самой фигуры будет масса обсуждений и исследований.
Если на место новой фигуры будут претендовать танк, конь, шут, генерал и самолёт, то команде HotA придётся внимательно выбирать. (Кстати, все перечисленные фигуры действительно есть в тех или иных вариантах шахмат.) А чтобы выбрать, нужно будет проконсультироваться с людьми играющими в протошахматы больше всех — с профессионалами. Вот откуда столь пристальный интерес HotA к онлайну Героев.

Замена одной фигуры на другую будет ещё более сложным шагом. Все привыкшие к старой фигуре будут сильно расстроены её исчезновением. Относительно безболезненно процесс пойдёт, только если фигура уже сникала чрезвычайно худую славу и массовую ненависть. Предположим, что именно такое отношение заработал призрачный слон. Тогда его замена на фигуру с лучшими для игры параметрами тоже будет вопросом времени.

Как видите, команда HotA, пользуясь изменениями первого и второго уровня вполне может довести протошахматы до привычных нам шахмат.

А вот изменения третьего уровня меняют логику игры принципиально, хотя сами по себе могут быть весьма незначительными. Хорошим примером могут служить алкогольные шахматы, в которые как-то сыграли Ласкер и Мароци. При взятии фигуры полагалось выпить залитый в эту фигуру алкоголь.
Может показаться, что это изменение из разряда чисто внешних. С точки зрения баланса всё выглядит довольно невинно, ведь набор фигур у игроков симметричен, а значит они всё также остаются в равных условиях. Если конечно алкоголь залит один и тот же.

На третьем ходу Ласкер сдал ферзя, вынудив Мароци выпить двести грамм виски. Обыграть пьяного противника Ласкеру уже не составило труда даже без ферзя.

Как видите, логика игры изменилось полностью. Такое очевидное решение, как устранение сильнейшей вражеской фигуры, стало причиной поражения.

Изменения третьего уровня командой HotA не производятся в принципе, как бы невинно и многообещающе они не выглядели.

Однако, если сравнивать третьи Герои с шахматами, то налицо существенная разница в количестве правил. Нет ничего удивительного в том, что бывает трудно определить, какой уровень у того или иного предполагаемого изменения. Особенно если незначительное, казалось бы, изменение внезапно грозит серьёзными последствиями совершенно с неожиданной стороны. Хуже всего обстоит дело с наиболее простыми и очевидными в реализации изменениями.

Одно из таких — артефакты, снижающие первичные параметры у противника. Идея появляется с завидной регулярностью в любом сколько-нибудь длительном обсуждении возможных нововведений. И в ней довольно трудно сразу различить изменение третьего уровня.

Во-первых, почему это третий уровень? Ведь, казалось бы, что такого страшного в артефактах вида -Х к параметру противника? Более того, в самом HotA имеются артефакты подобным образом действующие на мораль и удачу противника. Напрашивается же...

Дело в информационной системе, заложенной в третьи Герои. Она позволяет игроку узнать параметры героя противника одним из следующих способов — специальным заклинанием, специальным зданием в замке или объектом на карте (только для лучшего героя), разведкой боем, сдавая не особенно нужного героя. Как можно заметить, ни один из предложенных методов не позволяет точно установить наличие артефакта, уменьшающего основные параметры. Заклинание, объект и здание не просвечивают артефакты, а первичные параметры носителя от таких артефактов не зависят - эффект артефакта невидим. И даже разведка боем ничем осмысленным помочь не может. У героя смертника должны быть достаточно высокие первичные параметры, чтобы по его войсками можно было определить неприятность и её величину.

Для сравнения, мораль и удача имеют отрицательные значения, поэтому разведка боем неизбежно даст нужные данные. Что касается здания, объекта и заклинания, то они играют существенно меньшую роль, поскольку предельные значения морали и удачи достигаются настолько легко, что данные из указанных источников и так обычно бесполезны. Да, у противника +3 к морали, но сколько там на самом деле? Может +5? Или +7? и как долго они продержатся, ведь часть эффектов работает до первого боя?

А значит, с появлением таких ослабляющих артефактов игроку придётся не просто отвыкать от привычных способов оценки ситуации — других способов оценки взамен не предлагается.

Во-вторых, в ряде случаев такие артефакты попросту не смогут работать. Сами подумайте, какой прок от волшебной короны, дарующей -6 к знанию противника? Можно подумать от параметра знания есть хоть какой-то прок в бою.

Надо сказать, что наличие подобных проблем в функционале частенько сигнализирует о фундаментальной проблеме идеи, что характерно для многих изменений третьего уровня.

В-третьих, уровень воздействия на игру у таких артефактов динамический. Да, после принятия некоторых мер, он может снизиться до второго. действительно, если в игру будет добавлена более ёмкая информационная система, то артефакты перестанут из неё выпирать.
А значит встаёт вопрос о возможности этой системы.

Именно подобные вопросы сейчас стоят перед командой HotA. Если учесть конечные цели, то становится понятна та избирательность, с которой команда подходит к каждому предложению.

Вот для примера мистицизм. Только ленивый не предложил ещё этому несчастному мистицизму какого-нибудь завалящего улучшения. Кто проценты прикрутит, кто широкой рукой точных баллов отсыпет... И у всех одно объяснение - навык-то не ахти, надобно усилить.
И очень мало кто думает о том, что навык этот не просто так в игре находится, не в вакууме.

Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците маны у героев.
Впрочем, тут есть решение, причём довольно простое - добавить накладную почву, замедляющую восстановление маны.

Во-вторых, существует ненулевая вероятность, что основная проблема героев-магов имеет наилучшее решение через отмену манового дефицита на первой неделе. И улучшение мистицизма без учёта этого нюанса может привести к внезапному превращению ряда магов в запредельно сильных или жутко дисперсных. (Сольмир с супер-мистицизмом на первом апе и без - два разных Сольмира.) А значит буст мистицизма перекроет в дальнейшем наилучшее решение или потребует отката.

В-третьих, имеется проблема неравенства эффективности первичных параметров героев. Атака и защита работают сразу, в тот же игровой день, когда получены, и помногу раз за каждый ход боя. Сила работает только при наличии нужного заклинания и маны, не более чем раз за ход в бою. Знание в лучшем случае сработает на следующий ход. А ведь мистицизм является производной именно от этого первичного параметра. Что будет происходить, если будет усилен сам параметр? Если ежедневное восстановление маны будет приравнено к проценту от знания, если мана будет прирастать сразу с повышением знания, если где-то будет фиксироваться само наличие нужного количества очков маны???

Очень большая система уравнений со значительным числом неизвестных. А казалось бы, ну что тут такого, просто слабый навык...

Продолжение 1.

Итак, в качестве цели у команды HotA поставлены третьи Герои более классические, чем те, что существовали до проекта.

Разумеется, такая постановка вопроса мало понятна тем, кто придерживается мнения, что классичнее SoD 3.2 (или Платины) Героев существовать не может в природе. Понятности не придаёт и отсутствие как такового образа итоговых третьих Героев HotA. Не удивительно, что команду начинают упрекать в субъективности.

Однако мы пока не будем приступать к упрёкам, а изучим сам набор инструментов, которым оперирует команда для достижения своей цели.

Как уже писалось выше, команда полностью исключает из доступного арсенала все воздействия третьего уровня. Это своего рода запретная зона. Как и любую запретную зону, её следовало как-то назвать. И назвали её воговщиной.

Слово имеет явно негативный оттенок. Сравните с бироновщиной, дедовщиной и поножовщиной. (Хотя есть и вполне нейтральные слова вроде годовщины, но они почему-то вспоминаются не так охотно.) Негатив, в принципе, не удивителен – всё же отмечается запретная зона. Происхождение же слова истинно народное. Произошло буквально от того, что в проекте WoG можно (поскольку он на классичность и не претендовал), а в HotA нельзя. При этом негатива к самому проекту WoG тут как ни странно нет. Каждый проект имеет свои цели, и было бы странно считать проект плохим только за то, что у него другие цели.
Но сам негативный оттенок в звучании слова уже может задеть чувства тех, кому проект WoG близок и интересен. Поэтому я надеюсь, что слову воговщина со временем найдётся благозвучная замена. Кстати, если у кого есть варианты, вы вполне можете предложить их в обсуждении.

Воздействия первого и второго уровня команда не исключает, но выбор среди них велик, а значит и здесь есть простор для классификации. Но прежде чем пойти по стопам Борхеса стоит учесть один немаловажный момент – у каждого изменения есть такой параметр как сложность реализации.

На практике это означает, что часть изменений либо чрезмерно сложна и недоступна команде, либо сложна настолько, что команде приходится делать выбор между одним трудоёмким изменением и пакетом более простых.
Примером изменений лежащих за пределами возможностей команды может служить задача добавки девятого и десятого игрока. Т.е. и хотели бы, но не могут.
Примером чрезвычайно трудоёмкой задачи может служить создание системы скинов оформления. Т.е. и хотели бы, но совершенно не факт, что стоит потратить на этот элемент декора кучу времени в ущерб решению массы других, более насущных задач.

Возвращаемся к классификации методов изменений.

Первый, и наиболее простой метод – полное удаление.
Обычно это довольно просто технически, и, при соблюдении чувства меры, вполне ограничивается вторым уровнем воздействия.

Как вы, наверное, легко догадались – ампутацию команда HotA не жалует. Вы можете не опасаться, что из игры исчезнет какой-либо юнит, объект на карте или что-то подобное. Пожалуй, самым близким к удалению можно расценивать запрет на использование при генерации случайных карт. Однако даже запрещённые таким образом объекты никуда из игры не удаляются – их вполне можно найти на авторских картах и в кампаниях.

Можно, конечно, считать, что классикой Венеру Милосскую сделала утрата конечностей, но команда HotA такую логику не приемлет кроме одного единственного случая – медицинских показаний. В случае игры речь идёт о багах. Вот они режутся и удаляются без жалости.

Второй вариант – замена.

Этот вариант команда HotA время от времени применяет к тем частям игры, что были сделаны не с надлежащим качеством. Наиболее очевидные примеры – фигуры копейщиков и орков. Но на самом деле замене подверглось весьма значительное количество графических объектов. И работа в этом направлении продолжается.
При этом ни один объект не перерисовывается только из-за того, что команда физически может его заменить – только если у объекта есть объективные изъяны вроде сбитой палитры, корявого выделения и тому подобные.

Здесь же проходят изменения не только графические, но и геймплейные. Чаще всего они обусловлены балансом (в той его ипостаси, что отвечает за сложность достижения победы для разных игроков). Так могут быть изменены параметры существ, зданий, навыков и заклинаний.
Именно так были изменены параметры некромантии и некоторые артефакты. Именно так изменялся прирост фениксов.

А если будет необходимо, то и сюжетные детали могут подвергнуться замене.

Короче, при оценке возможности той или иной замены главным критерием выступает необходимость. Вторичным критерием выступает трудёмкость. Оценивать необходимость замены настолько сложно, что об этом я напишу отдельно.

Третий вариант – добавление.

Это самый любимый вариант команды HotA. Если бы можно было, то исключительно им бы и ограничились. Добавить новый город? С радостью. Новых героев? С энтузиазмом. Артефактов? Нейтралов? Объекты на карте? Да, да и ещё раз да.

Но.

Вот это мерзкое но очень часто всё портит, вы не находите? Вот и в этот раз возникают осложнения. Связаны они с переходом количества в качество.

Если добавить в игру один новый город, то это выглядит значительным нововведением, у которого нет особых негативных аспектов, при должном качестве исполнения. А теперь представьте себе, что в игру добавлено сто новых фракций. Радостно? Ну уже не так чтобы слишком.

Даже поиграть за пятьдесят первую фракцию будет затруднительно. Её попросту запредельно долго выбирать в списке. Выучить в лицо полторы тысячи героев? Маловероятно. Зато вы сможете узнать, насколько неудобны панели информации о героях.
Об интуитивно понятных боях тоже придётся забыть. Навсегда. У большинства людей попросту не хватит памяти на выучивание параметров полутора тысяч юнитов разных фракций. Я уж не говорю о том, что система юнитов в третьих Героях вовсе не позволяет сделать такое количество действительно разнообразных существ. Будут неизбежные функциональные повторы.

И так везде. Во всём нужно чувство меры. И следует понимать, что каждое нововведение должно иметь подходящую основу. Это как дом, к которому пытаются пристроить слишком много этажей – велика вероятность обрушения. А значит, для многих нововведений требуются подготовительные изменения.

И, разумеется, часть добавлений будет отличаться отвратительным КПД. Как вы думаете, почему в HotA так мало нейтралов? Да команде попросту обидно тратить кучу сил на продумывание и создание юнита, использование которого в игре не перевалит за один процент партий.
И хоть бы кто из предлагающих новых нейтралов потрудился придумать, как сделать этого нейтрала востребованным на случайных картах.

Таким образом, ключевым моментом в добавлении того или иного нововведения является предварительный поиск пустых мест и мест достаточно прочных, чтобы потянуть дополнительную нагрузку. Вот откуда на форуме HotA столь высокая концентрация обсуждений схем и моделей любых игровых аспектов. Чтобы найти пустое место в системе – надо эту систему видеть и понимать. Или чувствовать на уровне интуиции.

Этот поиск распространяется не только на графику или геймплей, с тем же успехом приходится работать в ЛОРе вселенной.

В итоге мы опять приходим к оценке необходимости конкретных изменений игры.


Давайте посмотрим, чем может руководствоваться команда, разрабатывающая мод претендующий на большую классичность, чем оригинал?
1) Требования стабильности и работоспособности программы.
2) Требования баланса, вернее балансов.
3) Внешние требования по зависимостям классичности.
4) Требования самовыражения.

Рассмотрим в качестве примера одну из проблем, стоявших перед командой – проблему Inferno. Замок был, мягко говоря, труден в игре. Если посмотреть на статистику войск, то получится, что войска несусветно дороги и слабы. Начальная фаза игры грозит большими проблемами хоть новичку, хоть профи. Фирменная фишка фракции, производство демонов из павших, требует очень прямых рук в реализации. Синергию войск правильнее назвать анти-синергией. Короче, печаль и уныние, а не фракция.

Какого рода проблема? Очевидно тут вступают в дело требования баланса (сложности достижения победы). Не менее очевидный вариант решения – усилить. Собственно, именно этот вариант применила команда HotA практически сразу.

Вопрос, а как усилить правильно? Сделать войска дешевле? Или толще? Или больше? Или дерево отстройки изменить?

Исследование ситуации показало, что первоначальный взгляд на проблему был ошибочным. Проблема хоть и лежит в области баланса, но корни её порождены другими требованиями.
- Не проработан механизм площадного удара магогов. Как итог анти-синергия. При этом оценка ИИ исходила из явно более сильных магогов. Проблема работоспособности.
- Замок часто оказывается под землёй, а там не функционирует родная земля фракции. Проблема работоспособности.

В итоге для исправления фракции понадобилось не изменять хиты бесов, как пробовали изначально, а доделать за разработчиков недопиленный площадный выстрел и подземные поля боя.

Вывод из этого примера можно сделать следующий – важно найти не только место, где проблема проявляется, но и её настоящие причины.

Второй пример. Как добавить фракцию? Вернее зачем?

1) Если добавить фракцию, руководствуясь исключительно требованиями стабильности и работоспособности, то фракцию добавлять ненужно. Да и дело трудное.

2) Если добавлять фракцию исходя из требований баланса, то фракция должна занимать пустующую нишу. Скажем Conflux добавляли явно без учёта данного соображения. Причал был добавлен с учётом. Для него есть место и в сюжете (Регна), и в геймплее (замки с 4 этажами гильдии, неохваченные морские карты и прочая, и прочая), и по тематике (замерьте количество морских фракций, предлагаемых фанатами).
А вот потребности добавлять фракцию нет. Баланс от девяти или десяти замков лучше не становится.

3) Если добавлять замок под влиянием внешних требований, то тут вердикт однозначен – замок нужен. Тематика в игре отработана без Причала весьма посредственно, а активный спрос есть. Собственно с выхода Пиратов Карибского моря спрос продолжает оставаться неизменно высоким. (См. успешные попытки Ubisoft срубить деньжат на пиратском DLC к шестым Героям или их не менее успешные попытки сделать то же самое в серии Assassin’s Creed.)

4) Но более всего тянет сделать новую фракцию, идя на поводу у собственного желания самореализации. Ну кто из вас, читатели, не придумывал собственных фракций? Я бы сказал, что удовлетворение этих требований является той причиной, по которой проект может оставаться некоммерческим. «Оплата» осуществляется в виде удовлетворения потребности команды в самореализации. Поэтому нет ничего удивительного в том, что команда чаще использует собственные идеи, чем идеи сообщества при прочих равных.

Но данный пункт стоит в конце не просто так. Субъективные желания каждого члена команды подчинены объективным требованиям. Если член команды не в силах подчинить свои желания – он покидает команду тем или иным образом. Прецеденты были.

Перечисленные требования являются основными стимулами развития проекта, и о них я как-нибудь потом напишу подробнее. Сейчас же поговорим о том, что проект тормозит. Это позволит нам оценить возможную динамику развития проекта.

Продолжение 2.

Как уже писалось выше, одним из серьёзнейших тормозов является трудоёмкость проводимой работы. Вместе с тем, что проект является некоммерческим, это приводит нас к очевидно большим срокам реализации. Менее очевидным, но не менее логичным является неровный характер развития. И это собственно всё, что известно большинству о сложностях проекта.

Тем не менее, тормозов существенно больше.

И наиболее страшным из них является привычка.
Полагаю, несколько странно встретить такое определение в контексте классичности, однако всё станет на свои места, если уточнить, что привычки бывают и вредные. Скажем, в некоторых версиях Героев был такой баг – даблкаст. При зажимании клавиши С, если вызвать книгу магии и что-то сколдовать, то можно сделать это дважды за ход. Как вы думаете, можно ли было к таком привыкнуть? Да запросто. Собственно, когда означенный баг был исправлен, нашлось изрядное количество людей, горевавших по этому поводу.

Иными словами, хотя проект и ограничивается отказом от изменений третьего уровня, сохраняя игру, он всё не ориентирован на сохранение привычек. Действительно, если бы ориентировка на привычки была, то разве стоило бы вообще заниматься изменениями игры?

Тем не менее, в ряде случаев сохранение привычных деталей возможно.
1) Если привычное совпадает с сохраняемой логикой игры. (Тут главное не путать одно с другим.)
2) Если нарушение привычки чревато однозначной инстинктивной негативной реакцией. (Обычно за такими реакциями стоят внешние требования, которые пока ещё не сформулированы. В этом случае привычка может служить поводом для анализа.)
3) Если нарушение привычки чревато сильным затягиванием партии. (Тут накладывают своё вето хронологический баланс и внешнее требование актуализации игры.)

Все остальные тормоза куда менее ужасны в плане анализа, но их также стоит перечислить.

Цензура.
Как мы помним, третьи Герои, несмотря на всю свою глубину, всё же постулируются как игра для любого возраста, ESRB:E. Таким образом, кампания об эротических приключениях Джелу и Джем в принципе не могла появиться в оригинальной игре. И хотя команда HotA не обязана была соблюдать данное условие для следования классичности (всё же игроки за прошедшие годы подросли), было принято решение сохранить широту потенциально аудитории. Ну вдруг кто захочет сыграть с детьми?
Если применительно к эротике подобные ограничения выглядят необременительно, то использование нецензурной лексики уже представляет некоторую проблему. Достаточно вспомнить фракцию пиратов, которым в игре приходится следить за языком.

Знания аудитории.
Это не просто тормоз – это каторжные кандалы, ограничивающие команду в самых разных вещах.
Во-первых, аудитория зачастую не то что не знает игрового мира, а вообще не в курсе о существовании такового. Чрезвычайно соблазнительно было бы объявить всех этих неучей врагами народа, чтобы не ориентироваться на них при разработке какого-нибудь Forge. Увы, но так поступить нельзя, поскольку интуитивная понятность (насколько это вообще возможно для пошаговой стратегии) – одна из отличительных особенностей Героев, и отказаться от неё – отойти от классики.
Во-вторых, хромает кругозор и у некоторых прилежных исследователей мира M&M. Если чего-то не было в мире игры, то это представляется им если и не ересью, то чем-то невозможным в классической игре. И это в то время, когда сам мир M&M является синтетическим, гармонично сочетающим составляющие массовой культуры. (Что само по себе титанически трудная задача, учитывая специфику последней.) Разумеется, вариант послать лесом тех, кто знает и любит мир M&M, недопустим, и рассматриваться не может. Даже если речь идёт о чрезвычайно востребованных тёмных эльфах попсовой версии.
В-третьих, большая часть игроков не обязана быть экспертами по мифам, сказкам и легендам всех народов мира. Они могут легко перепутать орфа с цербером или ламмасу со сфинксом. Но пользоваться этим нельзя, поскольку меньшую часть игроков никто не отменял. Добавим к этому то, что игра носит просветительскую функцию, и получим дополнительную головную боль.
В-четвёртых, из-за большого количества фэнтези игр аудитория в курсе многих сюжетных ходов. Это налагает существенные требования на фантазию создателей кампаний.
В-пятых, важно также умение играть в сами третьи Герои. Часть игроков играет чуть ли не профессионально, а часть до сих пор норовит обойтись одним героем, охраняющим Капитолий. (Что уж там говорить, если даже автор данного текста вынужден играть последним образом со своими товарищами, чтобы не получить канделябром по голове за неджентльменскую игру.) Относительно неплохим решением данной проблемы является создание разных карт на любой вкус. К сожалению, с кампанией так не поступить.

Страхи аудитории.
В самом простом случае это учёт наиболее известных фобий. Скажем, недостаток пауков в героях обусловлен как раз данной причиной. Впрочем, тут всё не настолько жестко. Например, трискаидекафобия в Героях особо не учитывается, как и её популярный в Японии аналог - тетрафобия. (Боязни числа 13 и 4 соответсвенно.) Так что часть таких запретов можно считать излишними предосторожностями.
Вот эффект мёртвой зоны будет посерьёзнее, поскольку его действие распространяется на куда большее количество людей, да и результаты куда сокрушительнее. Это не просто страх – это отторжение. Т.е. его нельзя даже использовать для самотренировки и щекотания нервов.
А всяких разных мёртвых зон, в которые потенциально можно вляпаться, просто не меряно. Тут и атмосферные заморочки эскапистов (подробнее см. текст о сложностях разработки новых фракций), и проблемы излишней реалистичности моделей существ (эффект Аватара), и даже сложности в восприятии интерфейса (привет Миллеру с его кошельком), и…

Заимствование контента.
Несмотря на то, что данный метод представляется ускоряющим разработку (можно не делать что-то самим, а взять готовое), на самом деле он создаёт больше сложностей, чем преимуществ.
Во-первых, невозможно получить самобытную атмосферу, используя заимствованные детали, даже если эти детали соответствуют стилю третьих Героев. У знающего о заимствовании человека неизбежно возникает ощущение товара бывшего в употреблении. (В независимости от отношения к подобным товарам.) И хотя команда на начальном этапе пыталась подобным образом сэкономить время, позже пришлось от подобной практики отказаться для соблюдения необходимой планки качества, требуемой соображениями классичности.
Во-вторых, заимствование контента возможно и в другую сторону. Может показаться, что дело в жадности команды, не желающей делиться плодами своих трудов, но дело, разумеется, не в этом. Поскольку целью проекта является именно классическая версия третьих Героев, любое другое применение материалов является нецелевым, приводя к последствиям, от которых команда стремится избавиться. Так задействованные в моде Crimson Tide элементы HotA работают на создание образа HotA как очередного мода созданного по принципу «лишь бы добавить», лишая потенциального игрока стимула изучить заложенную в проект идею классичности. Подобные проблемы решаются грамотным продвижением проекта, пиаром, но вот как раз именно такая защита для проекта до поры остаётся недоступной. Хотя бы потому, что пиар проекта на определённой степени неготовности приводит к тем же последствиям, что и заимствованный контент в случайных модах, демонстрируя пока ещё ненадлежащее качество тех или иных элементов.

Дефекты игры, которые стали её фишками.
Этот пункт чем-то перекликается с привычками, но тут дело обстоит несколько иначе. Это как раз вещи, лежащие в запретной области изменений третьего уровня. И ясно, что с ними ничего не поделать, но проблема не в них самих, а в многочисленных последствиях, с которыми приходится иметь дело.
Хорошим примером тут может служить навык некромантии. Сам его механизм в независимости от конкретных чисел предполагает геометрическую прогрессию. В нём абсолютно отсутствует возможность как-то учесть такой параметр как размер карты, не говоря уже о наполнении. Меняя процентовку можно лишь изменить спектр карт, на которых некромантия будет навыком слишком сильным или слабым, но нельзя решить проблему полностью. Сравните с аналогичным навыком в пятых Героях, в их последней версии.
При этом кардинально изменить навык в рамках проекта HotA нельзя – изменение третьего уровня. Вот если бы некромантия была навыком доселе неиспользуемым, неявно исключённым из игры, как это обстоит на данный момент с зоркостью, то был бы хоть какой-то простор для манёвра, а так нет.
А раз некромантия на тех или иных картах будет неизбежно за пределами регулирования, то приходится решать не корень проблемы, а её последствия. Скажем, для малых карт нужны какие-то другие бонусы для нежити (и они добавлены см. список изменений), а для больших - дополнительные ограничения на мощь нежити (и это есть).

Продолжение следует…


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме
- Mantiss   Классичность   03 Aug 2015, 16:42
- - Царь XEL   Для меня один из критериев классичности - то, что ...   03 Aug 2015, 16:50
|- - Iv   Цитата(Царь XEL @ 03 Aug 2015, 16:50) Для...   03 Aug 2015, 23:11
- - Orzie   ЦитатаТретья часть представляется более классическ...   03 Aug 2015, 16:58
|- - Mantiss   Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 16:58) Цитата...   03 Aug 2015, 17:11
- - Сулейман   ЦитатаВо-первых, простое усиление мистицизма напро...   03 Aug 2015, 16:59
|- - nosferatu   Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2015, 16:59) Цит...   03 Aug 2015, 17:15
|- - Mantiss   Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2015, 16:59) Цит...   03 Aug 2015, 17:19
- - Сулейман   ЦитатаТ.е. если раньше можно было создать карты на...   03 Aug 2015, 17:36
|- - nosferatu   Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2015, 17:36) Цит...   03 Aug 2015, 17:56
- - Orzie   Цитатагрифоны в рыцарском замке Расстрелять за так...   03 Aug 2015, 18:14
|- - Mantiss   Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 18:14) Цитата...   03 Aug 2015, 19:28
- - Orzie   И сажень, и метр являются эталонами измерения. Воп...   03 Aug 2015, 19:40
|- - Mantiss   Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 19:40) (Раскр...   03 Aug 2015, 20:16
- - Сулейман   Цитатакроме тройки, в героях они не присутствуют П...   03 Aug 2015, 20:06
- - Orzie   Цитатаили фентези произведение Да пожалуйста - кла...   03 Aug 2015, 20:11
- - Orzie   ЦитатаНу да. И что? В СГС точно также есть метр и ...   03 Aug 2015, 20:24
- - nosferatu   Если что, грифон исконно светлое существо и всегда...   03 Aug 2015, 21:32
|- - Orzie   Цитата(nosferatu @ 03 Aug 2015, 21:32) Ес...   04 Aug 2015, 00:58
|- - nosferatu   Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 00:58) Цитата...   04 Aug 2015, 01:49
|- - Mantiss   Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 00:58) Мантис...   04 Aug 2015, 07:46
||- - gamehuntera   Цитата(Mantiss @ 04 Aug 2015, 07:46) Вооб...   04 Aug 2015, 08:27
|- - Iv   Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 00:58) Цитата...   04 Aug 2015, 10:57
- - gamehuntera   Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 16:42) Перв...   03 Aug 2015, 21:36
|- - Mantiss   Закрепил в цитатах, а то что-то сообщение норовит ...   03 Aug 2015, 22:13
- - windsunny   Ну, думаю, ща как распишу по каждому пунктику, все...   03 Aug 2015, 23:39
- - sergey808a   HOTA , конечно, самое лучшее дополнение к тройке. ...   03 Aug 2015, 23:51
- - windsunny   Вообще, если говорить грубо, то классика - это обр...   04 Aug 2015, 00:05
- - Vade Parvis   Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 00:51) H...   04 Aug 2015, 00:48
- - Сулейман   ЦитатаВ героях же испокон веков грифон обладал аби...   04 Aug 2015, 07:05
- - Orzie   Неверно поправил, ну. Где атмосфера? Троечные гриф...   04 Aug 2015, 07:52
|- - Mantiss   Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 07:52) Пиши х...   04 Aug 2015, 08:58
|- - tolich   Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 07:52) Про бо...   04 Aug 2015, 09:00
|- - Algor   Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 07:52) Про бо...   04 Aug 2015, 09:25
|- - gamehuntera   Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 22:13) Я бы...   04 Aug 2015, 11:47
- - nosferatu   Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 07:52) Про бо...   04 Aug 2015, 09:58
- - Orzie   В общем-то, только Вори, из тех, что напрашиваются...   04 Aug 2015, 11:05
|- - Cthulhu_55   Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 15:05) Ну и ф...   04 Aug 2015, 11:09
|- - Sерёга   Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 14:05) В обще...   04 Aug 2015, 15:31
- - Orzie   Ну, драконий голем - это и есть месть нвц тем пяти...   04 Aug 2015, 11:14
- - nosferatu   ЦитатаЯ хочу только сказать что не обязательно идт...   04 Aug 2015, 12:03
- - gamehuntera   Всегда есть место для творчества. Каждая новая час...   04 Aug 2015, 13:02
|- - nosferatu   Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 13:02) ...   04 Aug 2015, 13:10
|- - gamehuntera   "Сделать что-то новое очень трудно, поэтому н...   04 Aug 2015, 13:31
- - gamehuntera   Это лишь одна из точек зрения.   04 Aug 2015, 13:07
|- - nosferatu   Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 13:07) ...   04 Aug 2015, 13:20
- - Сулейман   Ну не мифологичны третьи герои и не сказочны не ра...   04 Aug 2015, 13:13
- - Сулейман   ЦитатаИ вы, защищая "узнаваемые образы" ...   04 Aug 2015, 13:39
|- - gamehuntera   Цитата(Сулейман @ 04 Aug 2015, 13:39) Сме...   04 Aug 2015, 13:46
|- - tolich   Цитата(Сулейман @ 04 Aug 2015, 13:39) Дел...   04 Aug 2015, 14:40
- - Orzie   Цитатавопрос стоит в том, что любой мир, который б...   04 Aug 2015, 14:08
|- - gamehuntera   Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 14:08) Просто...   04 Aug 2015, 15:33
- - Orzie   На Реквизит.   04 Aug 2015, 14:53
- - sergey808a   Друзья, поймите меня правильно, для меня как и для...   04 Aug 2015, 15:35
|- - Cthulhu_55   Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 20:35) Д...   04 Aug 2015, 15:55
|- - nosferatu   Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 15:35) P...   04 Aug 2015, 17:58
|- - windsunny   Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 15:35) Д...   04 Aug 2015, 21:19
- - USBhere   Долго пытался выделить из стены текста интересующи...   04 Aug 2015, 15:39
- - Orzie   Цитата(Sерега)а как же Предел с его существами из ...   04 Aug 2015, 15:51
- - Mantiss   Весело у вас тут обсуждение идёт. А я тем временем...   04 Aug 2015, 17:01
|- - sergey808a   Цитата(Mantiss @ 04 Aug 2015, 16:35) 3) Е...   04 Aug 2015, 17:29
||- - Mantiss   Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 17:29) К...   04 Aug 2015, 17:38
|- - USBhere   Цитата(Mantiss @ 04 Aug 2015, 18:01) Цита...   04 Aug 2015, 17:51
- - Orzie   Цитата(sergey808a)Как я и ожидал, Причал выбран ко...   04 Aug 2015, 17:54
|- - Cthulhu_55   Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 22:54) Ты как...   04 Aug 2015, 18:23
- - serovoy   Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 21:29) К...   04 Aug 2015, 19:21
|- - Mantiss   Цитата(serovoy @ 04 Aug 2015, 19:21) Тему...   04 Aug 2015, 20:09
- - Axolotl   Ку. Насчет классичности, само собой есть что сказа...   04 Aug 2015, 19:28
- - Orzie   Геральдика - не аргумент, там чёрта лысого можно н...   04 Aug 2015, 19:30
- - Axolotl   Ну, Дракон мог бы таким стать, но уж слишком он ра...   04 Aug 2015, 19:44
- - Mantiss   Поучаствую немного в оффтопе. Голливуд работает к...   05 Aug 2015, 07:45
|- - nosferatu   Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2015, 07:45) Дани...   05 Aug 2015, 10:00
- - Лентяй   не мог не отреагировать Цитатаплюс нелюбимый больш...   05 Aug 2015, 10:10
- - nosferatu   Он у форджа - все в порядке. Оффтоп: Кто-нибудь мо...   05 Aug 2015, 10:15
|- - tolich   Цитата(nosferatu @ 05 Aug 2015, 10:15) Кт...   05 Aug 2015, 11:07
- - Orzie   ЦитатаА что "большинство" скажет когда в...   05 Aug 2015, 10:22
|- - serovoy   Цитата(Orzie @ 05 Aug 2015, 14:22) Если к...   05 Aug 2015, 13:08
|- - Cthulhu_55   Цитата(Orzie @ 05 Aug 2015, 15:22) Цитата...   05 Aug 2015, 13:25
- - Mugaisa   Кстати, для любителей "недобрых пиратов...   05 Aug 2015, 12:54
- - Orzie   Ну лично я как не принимал огнестрел, так и не при...   05 Aug 2015, 13:10
- - Orzie   Будут конечно. Хота не использует и 50% возможных ...   05 Aug 2015, 13:27
|- - Cthulhu_55   Цитата(Orzie @ 05 Aug 2015, 18:27) Будут ...   05 Aug 2015, 13:29
- - Orzie   Фордж всё равно не сделают. Когда игроков много, п...   05 Aug 2015, 13:33
- - Vade Parvis   Фордж Форджу рознь. В смысле, восприятие города за...   05 Aug 2015, 13:35
- - Orzie   Мало того - все мои замаскированные пранки вызвали...   05 Aug 2015, 13:41
- - Mantiss   Очередное продолжение. Также добавляю в первый пос...   06 Aug 2015, 17:08
- - Царь XEL   Цитата(Iv @ 04 Aug 2015, 00:11) Насколько...   23 Aug 2015, 11:28
|- - hippocamus   Цитата(Царь XEL @ 23 Aug 2015, 11:28) По ...   23 Aug 2015, 18:50
- - Vade Parvis   Цитата(gamehuntera @ 23 Aug 2015, 14:53) ...   23 Aug 2015, 14:03
- - DrSlash   "проектов"   23 Aug 2015, 22:22
- - Orzie   Цитатамышление крайне не стереотипно И слава богу,...   24 Aug 2015, 08:21
- - Сулейман   ЦитатаНельзя облегчать процесс моддинга людям без ...   24 Aug 2015, 08:59
- - Orzie   Для двойки я поддерживаю любой кипиш, кроме голодо...   24 Aug 2015, 09:02
- - Mantiss   Вот, кстати, пример той самой классичности, к кото...   31 Aug 2015, 10:10
- - Лентяй   да, и именно в этом проблема форджа, разработка ко...   31 Aug 2015, 12:01
- - nosferatu   Дизельпанковый город с отбросами и гоблинами.   31 Aug 2015, 12:06
- - Vade Parvis   Цитата(Лентяй @ 31 Aug 2015, 13:01) да, и...   31 Aug 2015, 12:12
- - Лентяй   изобретателей. кто такие? когда говорят рыцари, м...   31 Aug 2015, 12:21
2 страниц V   1 2 >


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16 April 2024 - 17:37
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика