IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

54 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Master of Puppets (v.3.07 Battery), Обсуждение мода
MasterOfPuppets
сообщение 14 Nov 2009, 02:18 (Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 07 Aug 2017, 15:17)
Сообщение #1

Анти-Всë
Сообщений: 2 985
Спасибо сказали: 2322 раза




Итак, спустя более чем три года с начала разработки, большую часть из которых проект находился в наглухо замороженном состоянии, мы готовы представить Вам продолжение культовой модификации.

МИРОВОЙ РЕЛИЗ

Heroes of Might and Magic III – Master of Puppets
v. 3 Battery

Требования к ОС: Windows xp и выше, Wine или ExaGear.
Требования к архитектуре: поддержка процессором SSE2.
Установка: распаковка архива в папку с SoD/Complete/WoG/TE/ERA/HotA и более поздними аддонами. Язык игры, на которую устанавливается мод, значения не имеет. Остерегайтесь кастрированных версий.
Поддержка HD-мода: отсутствует.

Изменения по сравнению с предыдущей версией (очень кратко):
- практически полная двуязычность игры (английский/русский) и редактора карт
- 16 новых существ
- 17 новых артефактов
- 2 новые городские реликвии
- 3 новых хранилища существ
- 1 новое заклинание
- 1 новый накладной ландшафт
- изменения в геймплее
- новые опции
- очередные улучшения интерфейса
- некоторые улучшения графики
- исправления багов предыдущей версии, а также WoG и SoD.

Скачать MoP v.3.07 Battery
Группа мода ВКонтакте


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Nov 2009, 02:15
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 23 381
Спасибо сказали: 19160 раз




Декоративные (т. е. аналогичные скалам/деревьям) одно-двухклеточные домики. Очень оживят картину. Графику можно спокойно позаимствовать из Disciples 2 smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Nov 2009, 03:26 (Сообщение отредактировал Iv - 20 Mar 2012, 15:15)
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 6 174
Спасибо сказали: 12442 раза




Зарезервировано


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 15 Nov 2009, 05:37 (Сообщение отредактировал Master Of Puppets - 15 Nov 2009, 06:02)
Сообщение #4

Анти-Всë
Сообщений: 2 985
Спасибо сказали: 2322 раза




ИИ в моде усиливается следующими методами:
1)Еженедельно вычисляется самый сильный герой игрока-ИИ. Если в армии других его героев присутствуют войска того же типа - они переходят самому сильному.
Этим достигается образование мощных "героев-кулаков" ИИ, которые в обычной игре обычно создаёт только человек.
Впрочем, тут нужно ещё немного подумать: всю ли армию забирать у "пешек" или оставлять чуток...
2)Халява, халява и ещё раз халява.
Во всех новых объектах, требующих у человека плату за что-либо, ИИ обслуживается бесплатно. К тому же, большинство этих объектов носит тип 55 (Мист. Сад), а Мист. Сад поставлен на рандомные ресурсы (кроме Дуалита). Для человека стандартные свойства этих объектов отключены, а для ИИ Сад работает как надо и даёт ресурсы.
В объекте Магистрат - магическом аналоге Арены - ИИ получает не только прибавку к Знанию или Силе Магии, но и к Атаке или Защите, ибо тут та же ситуация (подтип Арены с отключенными обычными свойствами).
ИИ строит новые города бесплатно и предпринимает такие попытки каждый понедельник.
ИИ имеет повышенный по сравнению с человеком шанс получить городскую реликвию после битвы с бродячими монстрами.
3)Поставлен содовский "радиус раздумий" (32000). Правда, сам я не уверен, будет ли от этого большой толк. Берсеркер говорил, что да.
4)Поверженный (или же просто несуществовавший доселе) игрок (будь то человек или ИИ), может воскреснуть/появиться в виде игрока-ИИ и начать завоевание мира. При этом ему даётся герой с относительно сильной армией. Игрок не имеет права воскреснуть/появиться лишь тогда, когда все города на карте принадлежат одному игроку (+союзники).
На высшем уровне сложности есть определённый шанс PeaceDeath-а для человека - внезапного возникновения практически проигрышной ситуации, даже если осталось захватить всего один город. Но это небольшой сюрприз...
5)Герой ИИ (впрочем, как и человека) не умирает по истечении семи дней после потери последнего города. Его нужно искать и добивать.
6)Игрокам ИИ, не состоящим в союзе с человеком, изначально открыта вся карта мира. Перед моментом вступления в союз с человеком, скорее всего, карта для ИИ будет закрываться (чтобы не давать преимущество как раз-таки человеку).
7)Некоторое отношение к усилению ИИ имеют также индивидуальные для каждого игрока Торговцы Артефактами. Раньше красный игрок (обычно человек) мог скупать все артефакты на своём ходу, оставляя кукиш ИИ. Теперь - дудки.
8)ИИ не страдает от ежедневной потери опыта героем и войсками. Человеку трудно будет удержаться с ним на одном уровне.

Может, ещё чего вспомню. lupa.gif
Блин, написал и подумал: как бы не переусилить... dry.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 15 Nov 2009, 11:54
Сообщение #5

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3623 раза




Памятник глаза.
Аналогичен хижине провидца, за тем исключением, что показывает территорию подле себя и объектов того же подтипа. По сути аналогичен прудам из AoW.
Еще хорошо бы сделать несколько типов хижин провидцов - может зрачки разные глазам сделать, или еще как.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Гость_Berserker_*
сообщение 15 Nov 2009, 14:03 (Сообщение отредактировал Berserker - 15 Nov 2009, 14:04)
Сообщение #6







Потеря опыта Героем и войсками сносит напрочь мотивацию к прокачке. Крайне спорное нововведение, как и открытие всей карты. Зная всю карту ИИ направляется прямо к городу героя за считанное кол-во ходов.
Многие другие фичи тоже спорны, вроде внезапной лажи при почти победе. У обычных людей будет Save/Load, у остальных EVME с обнулением флага Лажи.

Цитата
5)Герой ИИ (впрочем, как и человека) не умирает по истечении семи дней после потери последнего города. Его нужно искать и добивать.

А с каких ветров человек привязан к городу?

Постройка городов каждый понедельнык и вообще каждый ... и вообще постройка городов - нововведение спорное. Стратегию карты смывает в порошок. Особенно, если дать ИИ понаплодить городов, а потом собирать куш...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ZahaR
сообщение 15 Nov 2009, 15:09 (Сообщение отредактировал ZahaR - 15 Nov 2009, 15:15)
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 504
Спасибо сказали: 207 раз




Цитата(Master Of Puppets @ 15 Nov 2009, 14:36)
Цитата
Многие другие фичи тоже спорны, вроде внезапной лажи при почти победе. У обычных людей будет Save/Load, у остальных EVME с обнулением флага Лажи.

Я, кажется, уже говорил, что все крупные случайности генерируются на старте карты и заносятся в участки памяти, не относящиеся ни к флагам, ни к переменным. Save/Load обычным людям не поможет.

секундочку... kap.gif давайте разберемся в терминологии
если событие сгенерированно на этапе генерации карты и все же его наступление остается случайным.... - значит Save/Load - по логике должен от него спасти...
если же и дата наступления события устанавливается при генерации - то этоуже не случайность... а заложенная в карту пакость по отношению к игроку, чье наступление предопределено...

Цитата
Постройка городов каждый понедельнык и вообще каждый ... и вообще постройка городов - нововведение спорное. Стратегию карты смывает в порошок. Особенно, если дать ИИ понаплодить городов, а потом собирать куш...

Цитата
Поживём - увидим.

при всем уважении к работе Master Of Puppets sorry.gif , склонен согласиться с Берсом
хотя, автору, возможно, видней


--------------------
Скажи "НЕТ" огнестрельному оружию в Героях!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 15 Nov 2009, 15:18 (Сообщение отредактировал Master Of Puppets - 15 Nov 2009, 15:31)
Сообщение #8

Анти-Всë
Сообщений: 2 985
Спасибо сказали: 2322 раза




Цитата(ZahaR @ 15 Nov 2009, 15:09)
секундочку...  kap.gif   давайте разберемся в терминологии
если событие сгенерированно на этапе генерации карты и все же его наступление остается случайным.... - значит  Save/Load  - по логике должен от него спасти...
если же и дата наступления события устанавливается при генерации - то это
уже не случайность...  а заложенная в карту пакость по отношению к игроку, чье наступление предопределено...

В начале игры генерируем значение от 0 до 1. Запоминаем. При возникновении нужной ситуации ("почти-победиловка") в игре, роемся в памяти и смотрим. Если было снегерировано 0 - ничего не делаем. Если 1 - начинаем операцию "The Four Horsemen". Всё.
Впрочем, я склоняюсь к тому, чтобы это событие вообще было постоянным, а не случайным.
По этому же принципу идёт строительство случайных городов. Игрок думает: "ага, сейчас перезагружусь, выберу снова случайный город и он окажется нужного мне типа spiteful.gif ". Фига. Последовательности случайных городов для каждого игрока задаются в пост-инструкции.

Цитата
при всем уважении к работе Master Of Puppets sorry.gif , склонен согласиться с Берсом
хотя, автору, возможно,  видней sorry.gif

Тут какая-то излишняя паника. Города строятся редко. Захват нового города - всё равно что захват нейтрального. В нём ничего нет, всё нужно отстраивать самому. Возможно, он будет даже нехило охраняться. Цены на постройку для человека очень дороги. Ограничение на 48 городов на карте.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 15 Nov 2009, 15:33
Сообщение #9

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3623 раза




1)А сила "плюшек" для ИИ будет зависеть от выбранного уровня сложности? Или он теперь какую ни выбери будет зверем?
2)Насколько я понял, с начала игры проходит некое время (n недель) и лишь затем компьютерный игрок начинает застройку местности. Так?
3)
Цитата
На высшем уровне сложности есть определённый шанс PeaceDeath-а для человека - внезапного возникновения практически проигрышной ситуации, даже если осталось захватить всего один город. Но это небольшой сюрприз...

Не совсем понял абзац. То есть есть шанс, что ему (игроку) придется постоянно сражаться со все новыми и новыми силами противника?
И есть ли некий промежуток времени, который обязан истечь, прежде, чем ИИ вернется в обличье поверженного игрока?


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 15 Nov 2009, 21:00 (Сообщение отредактировал Master Of Puppets - 15 Nov 2009, 21:02)
Сообщение #10

Анти-Всë
Сообщений: 2 985
Спасибо сказали: 2322 раза




Скрипта этого, я так понял, у тебя сейчас нет?
Цитата
Идея интересная, но, скорее всего, не стоит выделки.

Даже если так, она может дать жизнь многим другим вещам. Мне так кажется.
Кстати, когда я работал над Туникой Воскрешения, то использовал твой метод не давать герою артефакт противника при выигрыше боя (в BG снимаем, в BG1 - одеваем). Однако абсолютно идеально это работает только с "ERM Artifact Manager" от ShadowTheAge.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 15 Nov 2009, 21:19
Сообщение #11

Анти-Всë
Сообщений: 2 985
Спасибо сказали: 2322 раза




Была у меня такая ситуация.
Мне не нравилось, что ИИ плохо посещает Дозорные Башни, хотя армия у него вроде достаточная, чтобы разбить гарнизон. Я написал скрипт, чтобы, как только ИИ оказывается рядом с ДБ - он тут же на неё нападал. Скрипт заработал, но ИИ постоянно сливал в битве с гарнизоном. Тогда я ввёл расчёт: нападает тогда, когда суммарная Fight Value его армии больше, чем суммарная Fight Value гарнизона. И что же? ИИ начал вести себя как обычно и нападать на ДБ только на неделе 3-4. Видимо, такой принцип использует сама игра.
Скрипт пришлось вырезать за ненадобностью.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aleee
сообщение 15 Nov 2009, 21:37
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 2 149
Спасибо сказали: 680 раз




Нет. И быть не может - знакомый давно потерян.

Я бы даже мог попробовать его написать, мне хорошо известно, как этот объект должен действовать, но... Выразимся так: мой уровень знаний ЕРМ позволяет создавать нечто эффективное, но абсолютно неутонченное и неудобоваримое. То есть все работает, но использует в 10 раз больше переменных, чем могло бы, в 10 раз больше строк и т.п. Нечто похожее наблюдал в скриптах Снорта. Так что, вот она - идея. Засим, откланяюсь.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aleee
сообщение 15 Nov 2009, 21:53
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 2 149
Спасибо сказали: 680 раз




Предлагать здесь сложно. И не потому, что наша фантазия ограничена, а потому, что наши возможности на этом поле минимальны.
Поэтому я ничего не критикую. Я высказваю свое отношение. Дать ИИ больше ресурсов, возможности строить дополнительные здания, армии, наконец, добавить - это все примитивно (иначе не получится!), но уже почти привычно. Отнимать у героя опыт и армию - для меня како-то дико. Просто неправильно. Может у меня такой взгляд, потому что игры, выигранные мною в Фениксе можно пересчитать по пальцам меньшей половины руки?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 15 Nov 2009, 22:13 (Сообщение отредактировал Master Of Puppets - 15 Nov 2009, 22:26)
Сообщение #14

Анти-Всë
Сообщений: 2 985
Спасибо сказали: 2322 раза




Цитата(Aleee @ 15 Nov 2009, 21:53)
Отнимать у героя опыт и армию - для меня како-то дико. Просто неправильно.

Это, между прочим, действительно самое радикальное нововведение мода - отнятие опыта, а вследствие этого - понижение в уровне. Оно случается не только по естественному течению времени, но также после каждой проигранной битвы.
В SoD побеждённого (и раскачанного) героя можно купить в конце игры, сделав себе ещё одного лидера. Вопиюще, ага.
В ТЕ и Феникс-Моде бесхозные герои периодически обнуляются до первого уровня. Мы видели некоего Великого и Ужасного. Он шёл с маленькой армией и проиграл бой. Завтра он станет 1-уровневым лохом. Круто, ага.
В МоР герой может воскрешается после проигранного боя у Коновязи (если в городе есть замок) до тех пор, пока он сам не скатится на 1-ый уровень. Если убить героя 1-го уровня, он не возродится. Вот только стоит ли тогда уже марать об эту мелочь руки? Гибель героя становится постепенной, но у каждого героя есть шанс побороть своё моральное разложение. Нужно лишь воевать.

Итого: это весьма интересный эксперимент мода, который может быть прерван в следующей версии, если окажется неудачным.

Сейчас мы отклоняем те штуки, которые несут дисбаланс заочно. Те же вещи, которые нужно проверить - оставляем. Именно поэтому, мне кажется, первая версия будет самой интересной.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 15 Nov 2009, 23:42
Сообщение #15

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 4012 раза




у меня еще была идея такая: что-то типа синхронизации чтоли. берутся два героя и "синхронизируются" (за источник берем одного из них). таким образом получаем одного и того же героя с одними и теми же артефактами, армией, но в двух экземплярах. если одного из них убьют, то у героя остается другое тело и он все еще жив. реализация несложная. для синхронизации герои должны находиться на соседних клетках и придется еще чето потратить. конечно же, обмениваться между ними нельзя. хотелось бы создавать несколько таких "ссылок" для героя.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aleee
сообщение 16 Nov 2009, 00:29
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 2 149
Спасибо сказали: 680 раз




И еще вспомнил. Опять от того же знакомого. У него было много идей и законченных скриптов, кое-что мы с ним вместе сочиняли.

Так вот, был объект, как раз из тех, что я предложил, который увеличивал (цифры точно не помню, но примерно) все параметры героя на 20, дальность передвижения героя в полтора раза и давал что-то еще, но запрещал герою набирать армию или изучать новые заклинания, а также посещать все строения, связанные с получением ресурсов. То есть этот герой оставался навсегда с той армией, которая была у него во время посещения объекта, и ее истощение необратимо. А взамен - бонус. Это состояние пропадает только после смерти героя.

Заключение: спорная полезность (я бы вообще такой не использовал), но идея-то интересная. Может подумать еще...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 17 Nov 2009, 12:39 (Сообщение отредактировал Master Of Puppets - 17 Nov 2009, 12:56)
Сообщение #17

Анти-Всë
Сообщений: 2 985
Спасибо сказали: 2322 раза




Цитата(Kastore the Warlock @ 16 Nov 2009, 01:42)
Насколько я помню, в ИЖе идея ЛИ не особо прошла на ура. Странно, что она теперь стала вызывать к себе интерес. Но, я рад, что она получила надежду на реализацию.

Здесь она тоже не проходит на ура. Вернее, вообще не проходит.
Наибольшую пользу приносят, как правило, объекты простые и незамысловатые. Дать 1 очко к первичному навыку, изучить вторичный скилл, раздобыть ресурс или артефакт, увеличить МП - много ли нужно герою, чтобы быть счастливым?
Может, пока лучше перечислить то, что есть?

Объекты мода:
Переделанные воговские:
Боевая Академия
Школа Колдовства
Новые объекты:
Дозорная Башня - открывает территорию себе и союзникам, закрывает для врагов.
Древо Жизни - добавляет ХП войскам героя в ближайшем бою от 1 до 3 в зависимости от числа посещённых деревьев.
Магистрат - магический аналог Арены (+2 к Силе или Знанию).
Казначейство - аналог Сокровищницы Гномов на карте.
Метеоритный Кратер - позволяет получить некоторое кол-во Дуалита.
Дом Ветеранов - возможность поднять опыт войскам за плату.
Адская Пещера - сильноохраняемый объект, аналог Утопии. Позволяет получить кол-во ресурсов, достаточных для возведения случайного города.
Жертвенник Азатота - быстрая разведка в случайных местах карты.

В список не вошли Коновязь (которая, по сути, и не объект вовсе), новые двеллинги существ и также некоторое кол-во пока недоработанных объектов.

Полчаса назад, когда шёл из магазина, пришла идея: улучшить Камень Знаний, чтобы он давал [1000*уровень героя] опыта за посещение.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Morn
сообщение 20 Nov 2009, 17:20
Сообщение #18

Мордодел
Сообщений: 1 950
Спасибо сказали: 855 раз




компас нравится


--------------------
АБЫРВА-А-А-А-АЛГ!!!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 20 Nov 2009, 22:14
Сообщение #19

Анти-Всë
Сообщений: 2 985
Спасибо сказали: 2322 раза




Половина артов тут выглядит страшновато, хотя есть такая тенденция - в слоте всё выглядит намного лучше, чем в gif с прозрачным фоном, выложенном на белой странице форума. Пример этому - нижний скрин.
Артефактами давненько не занимался, ибо мод сейчас, так сказать, собираю воедино по кусочкам. Потом напишу,
что заскриптовано,
что заидействовано,
что пусто,
а что следует и вовсе выбросить.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 21 Nov 2009, 03:11
Сообщение #20

Анти-Всë
Сообщений: 2 985
Спасибо сказали: 2322 раза




Об объектах, исключённых для генерации на случайных картах:
1. Обсерватория Красного Дерева
2. Огненный столп
3. Обелиск
4. Грааль (локация местонахождения)
Причины: три первых объекта заменяются Дозорными Башнями. Грааль в моде запрещён, взамен его будут 30 городских реликвий с самыми разными свойствами. Соответственно, обелиски становятся не нужными.
5. Все монолиты телепортации, занимающие более 1-ой клетки.
Причины: некрасивы, на карте выглядят как неродные, занимают лишние клетки, из-за чего дороги к ним присоединяются неадекватно.
6. Форт-на-Холме.
Причины: дисбаланс, возможное читерство при дегрейде существ. Заменяется Школой Колдовства.
7. Воговские Хижины Провидцев.
Причины: дурацкие и неподходящие. :-) Возможно, будут исключены вообще все Хижины Провидцев – их задания на рандомках редко кто выполняет (награда не стоит усилий).
8. Картографы.
9. Вуали Тьмы.
Причины: оба объекта просто не нужны в связи с ДБ. Планируется замена новыми.
10. Свитки заклинаний.
Причины: дисбаланс. Заменяются кучками золота. Написать свиток смогут лишь герои с определёнными знаниями и способностями.

Возможно, новыми объектами будут заменены также Магические Святыни.

Все объекты, которые были исключены на рандомках, остались в редакторе карт. Их можно использовать, как и раньше, если вы делаете фиксированную карту.

Маяк приобрёл свойства Дозорной Башни, однако, в отличие от неё, охраны иметь не может.
Камень Знаний даёт опыт, равный [1000*уровень героя].

Четыре новых монстра (Not-Used-ы) генерируются на рандомке подобно любым стандартным монстрам.

Вогификация карты большей частью скрытая. Что это означает? Это значит, что дефы и конфигурация старых зданий заранее подменены на новые в Zaobjts.txt (файл, содержащий список всех объектов рандомки). Оставлен лишь тип и подтип – как необходимый для генерации на карте. Ещё до показа карты типы и подтипы меняются на нужные. Видимого удаления/помещения объектов не происходит. Это также влияет на скорость вогификации (в разы быстрее, чем в WoG).

Таки дела.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

54 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 April 2021 - 18:08
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика