IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

15 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Всем предлагателям новых существ, чтоб два раза не вставать
Orzie
сообщение 20 Jul 2014, 21:31 (Сообщение отредактировал Orzie - 20 Jul 2014, 21:43)
Сообщение #1

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 849
Спасибо сказали: 15948 раз




Давайте сразу разъясним несколько технических моментов, которые имеют значение в выборе того или иного существа в лайнап замка. Я не думал, что тема может стать настолько актуальной, но как говорится, лучше перебдеть, чем недобдеть.

Попробую я сделать это в виде тезисов, которые будут определять и в большой мере являться обоснованием того или иного решения команды по добавлению существ в ныне формирующиеся лайнапы замков (по одному существу на замки классической двушки + по 7 концептов на три новых замка)


1. Двушка - сказочна.

В первую очередь надо отметить, что двушку все и любят именно за атмосферу сказочности, которую задаёт пиксельная графика и стиль рисовки (о нём ниже). Сказочность задаётся и концептами. Так, мы не можем увидеть в двушке многочисленных людских профессий, кроме замка Рыцаря (зеркало средневековых Англии-Германии), плюс Кочевник, Друид, Вор и Маг, причём маг является очевидным трибьютом Властелину Колец, а о человеческой природе Друида вообще ничего не известно. При этом остальные замки содержат самую разнообразную фентезийную шелупонь, которую только смогли придумать: варлок - гибриды (плод их экспериментов над людьми и животными) и ужасные могущественные существа, которых варлоки подчинили либо получили с ними договорённость (гаргульи, гидры, драконы).

Человеческая же раса превалирует среди портретов героев, причём редкие исключения из этого правила обладают весьма интересным происхождением (Тиро, Максимус, Джезебель, Галон, Флинт).

Соответственно, добавление многочисленных "одержимых", "погонщиков рабов", "бандитов", "пустынных магов" весьма нежелательно и должно быть подкреплено существенной необходимостью и набором достоинств.





2. Двушка - банальна.

Ещё одна характеристическая черта двушки - это простота как две копейки. Обратите внимание, что большинство концептов двушки - образы очень собирательные. Так, Хоббит, Маг и Рок являются прямым трибьютом Властелину Колец, и прорисованы они соответственно и всем привычно. Лайнап Варвара вообще сплошь составлен из типичной фентезийной гопоты, которая есть чуть более, чем в половине всего современного фентези: гоблин-орк-волк-огр-тролль-циклоп. Соответственно, тролль живёт под мостом, волк в пещере, гоблин - в соломенной хатке. Всё логично и обобщённо. Исключение содержится у Волшебницы, у которой Гномы сосуществуют с Эльфами и Друидами, ломая шаблон толкинистам. Ещё одно исключение - это Мумия у некроманта (жилище - египетская Пирамида), которую убрали в третьей части в нейтралы, заменив на более общего и трансильванского Духа. Однако, при этом, сам концепт и сама рисовка осталась в высшей степени обобщённо - ведь именно так себе большинство детей гномов и представляли, не так ли? Трёшная мумия обладает посохом, что уже выводит её из разряда банальностей, да и прикид у неё значительно изменён.

Драконы в двушке вообще геральдические, как и Фениксы, что ещё раз говорит об обобщенности концептов.

Соответственно, в двушку с трудом получится засунуть концепты из модерн фентези (Dungeons&Dragons, Warhammer Fantasy, тысячи их), такие как "кобольд", "горгона", "гнолл", "совомедведь", "бехолдер", "вставьте свою НЁХ"), поскольку они не настолько известны большинству и не являются действующими лицами большинства сказок, которые были всем привычны ещё до появления интернета. А вот троллей и гоблинов знают все. Никакой фантасмагории (это и к предыдущему тезису относится), никаких Ктулху, никаких Пределов.



3. Двушка - мифологична.

Ах так, скажете вы, чем же тогда плох совомедведь, он ведь ничуть не отличается от минотавра или грифона по способу создания! А вот тут коса на камень и находит, поскольку лайнап варлока составлен наполовину из греческой мифологии, которая, как известно, ещё постарше и поизвестнее многих сказок будет. Так, Кентавр, Минотавр и Грифон являются искусственно созданными гибридами, которых варлоки подчинили своей воле насильно (о насильности говорит восстание минотавров в Кригспайре), а о добровольном сотрудничестве с воплощением ярости - Грифонами - вообще говорить не приходится.

Совомедведь же является кондовым современным фентези и придуман для Dungeons&Dragons каким-то левым типом, имя которого знает Интернет.

Данный тезис позволяет встраивать в двушку также таких существ, как Кокатрис и Василиск, но тут есть одна загвоздочка - до сих пор до конца не понятно, кто из них есть кто, и лайнап варлока не резиновый.
Также данный тезис может позволить нам обратиться к египетской мифологии, которая, хоть и не настолько популярна, как греческая, но тоже обладает рядом названий (конкретнее - имён богов), которые обладают достаточно известным внешним видом. Это Ра (человек с головой орла), Апоп (гигантский змей), Анубис (человек с головой волка), реже - Тот (человек с головой ибиса), а ещё реже - Баст (девушка с головой кошки/кошка, дочь Анубиса).

Что характерно, концепт Анубиса уже перенесён для нашего пустынного замка Дервиша, и его концепт автоматически отменяет все остальные, поскольку отличаются они, не считая Апопа, только головами. В пользу именно концепта Анубиса говорит богатый бэкграунд из Меча и Магии 6, где аналогичные существа (в оригинале - стражи Древних) охраняют пирамиду ВАРН в Драконьих Песках на западе Энрота. Египетская рисовка подразумевает также особый стиль, в котором у персонажей расширены плечи при практически не выраженном тазу. Двоечная рисовка, в общем-то, толерантна к таким концептам, и их хорошо получается изобразить в этом стиле.



4. Двушка - пиксельна.

Допустим, ваше существо прошло через огонь 1, воду 2 и медные трубы 3. И тут встаёт вопрос об изображении статического (всё же, это самый важный) концепта существа. Двоечный стиль вносит огромные ограничения по рисовке, и главный его принцип - опять-таки простота. Каждый элемент изображается наиболее общо, будь это меч или жало скорпиона. Освещение, как правило, тоже используется достаточно простое, преобладают равномерные градиенты.

При этом, тонкие элементы типа щупальцев бехолдера из тройки двоечный стиль автоматически режет - их попросту не получится изобразить нормально в таких ограничениях.



5. ММ6 - наше всё.



Так уж сложилось, что Меч и Магия 6 - другая игра New World Computing, также посвящённая континенту Энрот и всему происходящему на нём определённое количество лет спустя после окончания Войны за Наследство в пользу Роланда Айронфиста. Арчибальд заточен в камне в королевской библиотеке, глаз радуют такие названия городов, как Новый Сорпигаль (старого при этом нет, что может намекать), Замок Айронфист и т.д.

Графической общности с двушкой не осталось фактически нигде, спасибо пререндерам за это. Лишь статуя Арчибальда с портретом из катсцены победы Роланда так и стоит в библиотеке. Однако, кое-что можно отметить: большинство концептов (вор, крыса, анубис, джинн, дракон, человекоящер, друидка, лич) также остались простыми и обобщёнными. Выгодно отличается Дьявол (но при этом он не вызывает когнитивного диссонанса - ведь словом Devil можно назвать и чертей, плюс, его внешний вид вполне соответствует названию), а также Рыцарь Смерти (отличие от классического образа - в любопытном шлеме и любопытном же оружии, перекочевавшем в Герои 3). Из наиболее похожих на двушку существ можно назвать Вора и Медузу, а также Гаргулью, которая является промежуточным звеном между гаргульей двушной и гаргульей трёшной.

В общем-то, ММ6 после первой части Героев является наиболее родной двушке игрой (да-да, стилистически ММ7 и Герои 3 оформлены совсем по-другому), а поскольку ещё и связана с ней сюжетно, то это вполне может объяснить наши симпатии. К слову, объединение в рамках разумного этих двух игр позволяет ещё и захватить аудиторию фанатов рпг-серии, сделав это одной из фишек мода. А поскольку новые фракции мода (так вышло случайно) очень хорошо перекликаются с некоторыми существами из ММ6, то почва для новых кампаний мода и новых существ заложена весьма основательно.

Таким образом, из ММ6 планируется перенести:
- дьявол, существо Еретика;
- каннибал, существо Ведьмы;
- мистик, существо Дервиша;
- бехолдер, существо Варлока;
- черный рыцарь, существо Некроманта либо нейтрал;
- возможно, что-то ещё, но из наиболее ярких и в то же время концептуально обобщённых образов выделяются именно эти.



6. "Раз есть дьяволы, давайте и ангелов? А как насчёт монахов? В трёшке же были!"

Трёшные ангелы были противопоставлены трёшным же дьяволам, и пусть их образы также обобщённые, они противоречат тезису 1 о сказочности, поскольку являются намёками на реально существующую религию. Попытка изобразить таковые в двушном стиле была выполнена другим мододелом, который пытался сделать свой проект аналогичный нашему - pariah247, аргументировав в своё время тем, что он хочет гораздо большей общности с серией Меча и Магии. Эх, жаль меня в команде не было - глядишь, мы бы получили ещё одного художника, имеющего хотя бы примерное представление о двушной рисовке. При этом дьявола он действительно нарисовал более общим и двушным (возможно, многие скажут, что его дьявол лучше криганского), а ангел является конвертацией концепта ММ7, не так родного двойке. Версия ангела в качестве, увы, недоступна.



У нас же имеется совсем другой дьявол, с подоплёкой научно-фантастической (но не раскрываемой внешне). Ангела подобрать под этот образ не представляется практически возможным, да даже если и так - то зачем он нужен? Лайнап рыцаря застолблен, нейтралом - сомнительно. Если прямой образ дьявола неизвестен, то образ ангела вполне определён (в Диабло 2 чуть изменили, одев их в доспехи и напялив капюшон, но сути это не поменяло).

Та же история с монахом. Концепт рыцаря не подразумевает боевых монахов, т.к. в средневековой англии и германии за всех воевали крестоносцы. Поскольку монаха хотят видеть либо трёшным, что уже сразу неприемлемо, либо этаким бравым парнем с булавой (клирик), что опять же подразумевает его магическую направленность, ведь монахи с булавой не ходят, то дело швах, а ведь тезис 2 говорит о банальности. Кроме того, могут быть весьма большие сложности в рисовке, потому что ряса одноцветна и уже и так есть Друид, у которого ряса стилизована под халат с множеством складок. У Мага с этим справились, добавив украшения на его робе. Монаху так сделать не выйдет в любом случае.



7. "Почему не добавите оборотней? В ваших же любимых ММ6 же были! И в воге были! И вообще!"

Потому что





8. Несмотря на озвученные тезисы, в моде есть Совомедведи, а также замок Ведьмы копирует трёшный лайнап с Горгонами, которых вы никуда не деваете. Двойные стандарты!

Да, увы, есть и они. Иногда это причина несогласованности действий группы разработчиков, иногда - дань устоявшейся традиции, а иногда просто банально жалко свой труд.
Большинство новых концептов в моде - плейсхолдеры, но что делать с Горгоной и Змеемухой - пока неясно, есть ведь и люди, которым наоборот вкатывает одвушнение так знакомых и любимых концептов. Я, кстати, насчёт Горгоны был один из таких, пока не принял более активное участие в разработке мода и не обнаружил несостыковки, о которых распинался тут выше. Горгона, например, отлично залезла в двушный стиль, и мы надеемся, что она вам понравится. Возможно, после выхода беты v0.8 отзыв пользователей позволит принять правильное решение насчёт таких существ.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 20 Jul 2014, 21:58
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 23 381
Спасибо сказали: 19160 раз




Цитата
Да, увы, есть и они. Иногда это причина несогласованности действий группы разработчиков, иногда - дань устоявшейся традиции, а иногда просто банально жалко свой труд.
Большинство новых концептов в моде - плейсхолдеры, но что делать с Горгоной и Змеемухой - пока неясно, есть ведь и люди, которым наоборот вкатывает одвушнение так знакомых и любимых концептов. Я, кстати, насчёт Горгоны был один из таких, пока не принял более активное участие в разработке мода и не обнаружил несостыковки, о которых распинался тут выше. Горгона, например, отлично залезла в двушный стиль, и мы надеемся, что она вам понравится. Возможно, после выхода беты v0.8 отзыв пользователей позволит принять правильное решение насчёт таких существ.
Горгона, кстати, вполне мифологична. Это ведь смесь катоблепаса (который в части трактовок представал именно в виде чешуйчатого быкообразного существа, без вытянутой шеи и пр.) и быков с медной шкурой из мифа о Ясоне и аргонавтах.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jul 2014, 21:59 (Сообщение отредактировал Orzie - 20 Jul 2014, 22:00)
Сообщение #3

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 849
Спасибо сказали: 15948 раз




Но название, увы, антимифологично. Горгона - суть медуза (правда, сама медуза стала нарицательным). Быков с медной шкурой вспомнил только после твоего комментария) А ведь я читал это всё. Золотое руно туда же, это ведь тоже шкурка.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 20 Jul 2014, 22:00
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 23 381
Спасибо сказали: 19160 раз




Вполне можно назвать его просто медным быком, имхо. Даун — "медный бык", ап — "бронзовый бык" или "могучий медный бык".


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jul 2014, 22:03
Сообщение #5

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 849
Спасибо сказали: 15948 раз




Это использовалось в ММ8, но бык - не концептоопределяющее слово, увы.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 20 Jul 2014, 22:07 (Сообщение отредактировал Эроласт - 20 Jul 2014, 22:08)
Сообщение #6

Разработчик MUD DF2
Сообщений: 2 207
Спасибо сказали: 2833 раза




Цитата
"медный бык", ап — "бронзовый бык"

Мне страшно даже подумать, как в таком случае производится апгрейд.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jul 2014, 22:07
Сообщение #7

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 849
Спасибо сказали: 15948 раз




В кастрюлю с кипящим оловом - и плов готов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 20 Jul 2014, 22:07
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 23 381
Спасибо сказали: 19160 раз




Цитата(Orzie @ 20 Jul 2014, 23:03) *
Это использовалось в ММ8, но бык - не концептоопределяющее слово, увы.
Тур? Тавр? Телец?

Цитата(Эроласт @ 20 Jul 2014, 23:03) *
Мне страшно даже подумать, как в таком случае производится апгрейд.
Так он не на самом деле бронзовый — это просто отлив его ороговевшей шкуры, напоминающей чешую.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jul 2014, 22:09
Сообщение #9

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 849
Спасибо сказали: 15948 раз




Не то это всё. Горгона - это фас для тройколюбителей, любимое существо в новой ипостаси. Новое название не даст ничего, кроме "назовите горгону своими именами".
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Doctor Tea
сообщение 20 Jul 2014, 22:18
Сообщение #10

Nevada-kun
Сообщений: 1 947
Спасибо сказали: 787 раз




Катоблепасом Горгону назовите. Апгрейд - тут надо подумать.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 20 Jul 2014, 22:21
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3580 раз




Катоблепас, очень мифологичный узнаваемый образ, да прямо-таки с детства родной, еще конечно бы хотелось видеть амфиптерия и боканона.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jul 2014, 22:23
Сообщение #12

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 849
Спасибо сказали: 15948 раз




Образ-то нормальный, тока башка свиная и особого распространения не получил. Но название, конечно, вырви глаз.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 20 Jul 2014, 22:24 (Сообщение отредактировал IQUARE - 20 Jul 2014, 22:25)
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 5 952
Спасибо сказали: 7529 раз




Цитата(Vade Parvis @ 20 Jul 2014, 22:07) *
Цитата(Orzie @ 20 Jul 2014, 23:03) *
Это использовалось в ММ8, но бык - не концептоопределяющее слово, увы.
Тур? Тавр? Телец?

Цитата(Эроласт @ 20 Jul 2014, 23:03) *
Мне страшно даже подумать, как в таком случае производится апгрейд.
Так он не на самом деле бронзовый — это просто отлив его ороговевшей шкуры, напоминающей чешую.

Вспомнилась наша давняя (года еще 2009-го, что ли) дискуссия о ватусси, где ты долго убеждал меня, что ватусси как юнит в Героях не нужны (вроде я их в Дворец предлагал). Таки вроде убедил)

...Что-то мне кажется, или я повторяюсь? Вроде не так давно катоблепасов с быками обсуждали


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 20 Jul 2014, 22:27 (Сообщение отредактировал Сулейман - 20 Jul 2014, 22:28)
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3580 раз




Фишка в том, что мифологичность и сказочность для двойки вторичны, из твоего же описания неявно следует. Важно, чтобы образ был знаком игроку даже поверхностно знакомому с фентези, сказками и мифами, то есть был на слуху. Греческие мифы более распространены и всем с детства известны, в отличии от мифов Майя, поэтому титаны и минотавры появились, а коатли нет.
Кстати я еще за ходячее дерево ведьме, так как это последняя из разумных рас Толкина, которая еще не засветилась в лайнапах. А Толкин не менее известен и так же архетипичен для двойки как и греческая мифология.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jul 2014, 22:28 (Сообщение отредактировал Orzie - 20 Jul 2014, 22:30)
Сообщение #15

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 849
Спасибо сказали: 15948 раз




Мифологичность+сказочность+банальность как раз и дают наибольшую известность. Бери в сумме. Если существо мифологично, но мало кому известно (у многих так было с нагой или ламмасу) - в топку его.

И да, мифы майя не равны мифам греческим. Греческие мифы легли в основу фентези, а майянские и прочие редкие - в приправу.

Да, за дерево есть и другие доводы. Ведьме подумать надо его.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 20 Jul 2014, 22:58 (Сообщение отредактировал Mefista - 20 Jul 2014, 23:00)
Сообщение #16

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 205
Спасибо сказали: 4532 раза




Цитата(Orzie @ 20 Jul 2014, 22:31) *
Данный тезис позволяет встраивать в двушку также таких существ, как Кокатрис и Василиск, но тут есть одна загвоздочка - до сих пор до конца не понятно, кто из них есть кто

Э,как это? Василиск - змея, от слова "базилевс" - "царёк",ибо у него на голове гребешок, кокатрис - петух.

Вообще, всё расписано здорово,если до кого-то что-то не дойдёт,значит,он тупее меня,а тупее меня только майонез.

Я за деревья у Ведьмы

А если кому нужен ангел, противопоставимый "скайфайному" дьяволу, можно взять тех,которые огненное колесо с глазами.Вылитая летающая тарелка)))


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Jul 2014, 23:06 (Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jul 2014, 23:09)
Сообщение #17

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 4 475
Спасибо сказали: 16659 раз




С Тезисами понятно, но есть еще один момент, который подается некоторой аксиомой, но вообще, так ли уж оно принципиально?
Это момент вторичности. Действительно ли так плохи и главное, действительно ли всегда плохи относительные вариации и близкие образы в разных замках. Ведь во первых, и исполнить можно весьма по разному, а тем более, что наш мозг такая штука, что порой в очень схожих образах, отличающихся деталями, не сразу замечает сходство (Например троечный демон и минотавр). А иногда наоборот, какой-то мелкий элемент при весьма разной основе для сознания определяет сильную схожесть.

Даже про Троечных драконов (которых реально дофига) мнение разное и многим это вполне ништяк. Я не предлагаю, конечно, в таких кол-вах (как драконов в тройке) плодить вариации, но иногда, ситуационно может и стоит? Не так уж это страшно, при должном исполнении, а результат может быть вполне оправданным.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jul 2014, 23:10 (Сообщение отредактировал Orzie - 20 Jul 2014, 23:11)
Сообщение #18

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 849
Спасибо сказали: 15948 раз




Ну скажем так, делать четвёртую перекраску дракона уж точно моветон, так что "давай не будем, но если будем, то давай". Тут, правда, мешается то, что три других одинаковы, и костяной тоже повторяет форму в деталях.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 20 Jul 2014, 23:14 (Сообщение отредактировал Mefista - 21 Jul 2014, 01:37)
Сообщение #19

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 205
Спасибо сказали: 4532 раза




Можно сделать бескрылого двуногого и бескрылого четвероногого. Одному оставить рога, другому уши. Будут и допдраконы,и разнообразие.
Или можно сделать синего с другой головой (в геральдике не один вид рисовки дракона),обозвать лазурником,сунуть в нейтралы с имбовыми статами.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 20 Jul 2014, 23:15
Сообщение #20

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 849
Спасибо сказали: 15948 раз




Эх, опять вирмы.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

15 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 April 2021 - 17:43
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика