IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Closed TopicStart new topic
> Новости
Docent Picolan
сообщение 14 Dec 2018, 01:01
Сообщение #21

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




В альбом группы добавлено четыре новых "рендера".

_

_

__________

Как всегда, на DF2 можно позволить себе дополнительные подробности:

Ну, во-первых, "рендеры" в кавычках, так как, по большому счёту, по форме создания половина из них — 2D-арт. Оригинальный рендер в своё время мне настолько неубедительным показался, что и выкладывать не стал (в отличие от остальных 3 артефактов сета). Но постепенно, в каждом новом рендере процент обработки рос, решил допилить и этот:

Images with a grey bar can be clicked to compare

Нажмите для сравнения изображений.


С Рогом история аналогичная. Ну и здесь ещё была дополнительная мотивация, наконец, обзавестись в более или менее фуллсайзе символом проекта.

Нажмите для сравнения изображений.


По Конфлюксу можно было заметить, что он — ремейк. В целом, по ситуации не грех поделиться и инсайдом с Закрытого, благо расписано было довольно подробно. Сами обновленные спрайты появятся уже в 1.5.4.
Цитата(Docent Picolan @ 12 Oct 2018, 03:50) *
Ремоделинг города — часть глобального плана по поднятию Конфлюкса с эстетического и смыслового дна, который включал множество пунктов. Процентов на 70 он уже реализован: высокогорье, правки осады, правки косяков юнитов и портретов героев, герои в битве/на карте (не закончен мужик-огневик, не закончена анимация героев-огневиков на карте). Сюда же можно включить Погребальную урну и все более ранние правки по балансу. Теперь вот и спрайты на карте подъехали. Из оставшегося:..

...Конкретно по спрайтам городов — самым отмороженным был, конечно, оригинальный AB-шный. С убитой палитрой, сомнительным разворотом по своей оси, кусками горы под городом, чем-то непонятным на задней его части и т.д. Когда добавлялись города с отстройкой на карте несколько лет назад, привёл спрайт в порядок на том уровне, на котором это было возможно без новой модели. В январе этого года до новой модели дело, всё-таки, дошло. Сначала от DrSlash в Блендере, потом экспорт в Макс и постепенное допиливание Агаром вплоть до недавнего времени, потом моя обработка и нарезка.

С предыдущим:
Нажмите для сравнения изображений.

Главное, решен вопрос с дыркой на всю среднюю часть Форта, там теперь часть здания. В Цитадели одинокая центральная башня уже не выглядит палкой в воздухе благодаря той же пристройке снизу. Замок сохраняет все основные черты оригинального. Ну и приятные мелочи в рендере вроде отражения на центральном медном куполе башен при их появлении. Да и само качество модели и детализации рядом не стояло с оригинальным или предыдущим хотовским — теперь город гораздо ближе к остальным девяти.

С содовским:
Нажмите для сравнения изображений.


Обработка:
Нажмите для сравнения изображений.


Круги ада, для ценителей:

Единственный недостаток, всплывший под конец — на верхнюю башню не влез флаг при отстройке капитолия. В лимит 6 клеток по высоте он не вписывается. Возможно, в будущем будет исправлено, если будут правки в структуре шаблона объектов на карте. В идеале должен быть примерно здесь.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 29 Jan 2019, 00:54
Сообщение #22

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




По случаю анонса нового города группа «Таверна M&M» взяла у меня большое интервью. Помимо рассуждений о концепции Фабрики, там можно найти ответы на некоторые популярные вопросы по городу (и проекту в целом) и контент, не показанный в трейлере.

Репост в официальной группе HotA: https://vk.com/wall-59561616_19285
Оригинальный пост в Таверне: https://vk.com/wall-8632669_191334

_________________________________________

Статью дублировать, пожалуй, большого смысла нет — чтение её на форуме или в интерфейсе ВК внешне почти не будет отличаться.
А вот иллюстрации к статье без ВК-шного JPEG-сжатия, по традиции, сюда добавлю. Кроме уже выложенной ранее эволюции Орков и оригинальных материалов (скриншот видео кампании и пр.).

Обложка статьи:


Ландшафт Пустоши в Героях II и предварительный вид ландшафта Пустоши в HotA


Бертрам, Изобретатель (не финальный вариант портрета). Авторы: Docent Picolan, Nosferatu


Изобретатель, процесс разработки модели в битве. Автор: DrSlash


Огнеметчица, предварительный концепт-арт. Автор: Don_ko


Огнеметчица. Предварительная модель. Автор: Quick-Sighted Dog.


Герой-воин Фабрики, Генриетта. Полурослик. Автор: Docent Picolan


Охотник за Головами, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan


Стрелок, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan


Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog


Серпентарий. Авторы: Don_ko, Agar


Эскизы Капитолия (и «деревни» на карте) Фабрики. Автор: Don_ko


Также напомню, что на Дропбоксе у меня хранится архив всех публикуемых материалов HotA в оригинальном PNG-качестве.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 28 Feb 2019, 21:55
Сообщение #23

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Вышла небольшая статья в журнале «Мир фантастики и фентези»: https://www.mirf.ru/games/videogames/20-let...a-igra-segodnya

В ответах на вопросы, в целом, ничего принципиально нового не сообщаю. Из эксклюзивов можно выделить только постановочный скриншот, где засвечен замок Фабрики (ранее публиковался только Капитолий-деревня). Модель, вероятнее всего, ещё не финальная. Как всегда — концепций уже штук 15 отброшено, и только эта более или менее начала вырисовываться во что-то внятное.



Соответственно, из двух магистральных стилей в Фабрике, за ар-деко отвечает Капитолий, за модерн (ар-нуво) отвечает Замок. Общая идея по внешности — «лицо империи», выражение амбиций. В архитектуре преобладает намеренно светская эстетика, вокзально-институтская, а не военная. Как смысловую параллель можно вспомнить, допустим, сталинские высотки.

Ну и то, что делает его замком Фабрики — он «живой». При осаде города выезжает артиллерия, и это даже показывается в первые пару секунд боя, по аналогии со звуком начала битвы. Грохот, пар, зашевелились немногочисленные шестерни, со скрежетом выкатились пушки. В общем, умеренно мирное строение на вид, даже с роскошью в отделке, которое, в некотором роде, ловит осаждающих в ловушку.

И концепт свой закину, по которому модель создавал Лентяй:


И самый древний скетч, где тоже, с моей точки зрения, были некоторые неплохие детали. Ещё более вокзальный и ещё менее военизированный, но монументальность строения поярче выражена:


В целом, принимается фидбек. Особенно от художников.

upd: ещё пара портретов в списке героев ранее не демонстрировались. Ну, гоблин у меня на аватаре в Ютубе стоит, а вот товарищ со светящимися глазами — погулять на публику вышел впервые.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 23 Apr 2019, 02:56
Сообщение #24

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза






В ближайшее воскресенье, 28 апреля, часть команды разработчиков HotA примет участие в фестивале Стримфест, проходящем в Москве, в технопарке «Сколково».

Участие HotA в мероприятии можно разделить на три позиции:

1. В 12:30 мы проведём небольшую презентацию города Фабрика на главной сцене, расскажем некоторые новости об очередном этапе разработки и, для незнакомых с проектом HotA зрителей, кратко опишем что из себя представляет дополнение как таковое. Займёт наше участие около десяти минут.
2. В 15:00 мы в течение сорока минут ответим на вопросы в зоне Q&A. Она находится на полпути к главной сцене (под потолком можно будет увидеть крупную цифру 3).
3. Оба дня работы фестиваля, 27 и 28 апреля, в игровой зоне Red Square будет доступна демо-версия HotA с отдельными элементами Фабрики и нового ландшафта Пустоши. Находится она там же, поблизости от зоны Q&A. Сразу стоит отметить, что содержимое демо-версии позволяет ознакомиться в лучшем случае с 20% от города и 60% от ландшафта (пара юнитов, экран города с несколькими постройками и пр.). Разработка находится ещё на сравнительно раннем этапе и предполагаемый релиз Фабрики, как известно, состоится не раньше 31 декабря. Словом, демо-версию можно охарактеризовать как «самое первое знакомство с Фабрикой».

Подробнее о некоторых деталях можно ознакомиться на ресурсах фестиваля:
Активности — https://streamfest.ru/activities/
Анонс участия проекта в ВК — https://vk.com/@streamfest-geroi-sredi-nas-...ight-magic-na-s
Анонс игровой зоны Red Square в ВК — https://vk.com/wall-122887579_7895?hash=3727bbac482edb2c6a
Схема проезда — https://streamfest.ru/contact/

Отметим также, что участие в фестивалях — новый для нас опыт. Мы решили участвовать только месяц назад и, пожалуй, не можем гарантировать привычный для HotA уровень внимания к деталям. Сроки на создание демо и презентации были сжатыми, перфекционизм в данном случае вряд ли уместен. Тем не менее, нам определённо есть что показать и о чём рассказать. Заглядывайте на огонёк.

___________

Это пост для широкой аудитории. А так, на форуме могу добавить, что последний абзац не для красоты — в этой авантюре я действительно совершенно не уверен. И формат незнакомый, и уж очень мало времени в итоге получилось для тех объёмов, на которые замахнулись. В итоге, конечно, более или менее мобилизировались, но даже сейчас ещё не факт, что демо-версия будет закончена в хоть сколько-нибудь подходящим для демонстрации (ну да, прямого её назначения) виде. Говорить о какой-либо сыгранности как коллектива в живой части презентации, понятно-дело, не приходится. Практически никто ни с кем ранее не встречался. Это примерно как пытаться сыграть произведение для ансамбля без единой репетиции. Впрочем, вряд ли кто-нибудь ожидает другого.

В целом, если оставить это моё тоскливое занудство в стороне — челлендж получился необычный, попробуем использовать участие проекта в Фесте с наибольшей пользой. Если кто-нибудь из москвичей надумает заглянуть — снижайте планку ожиданий до минимума, но подкатывайте. Хотя бы появятся шансы на интересные вопросы, а не "почему упало лобби???" u.gif

На данный момент предполагаемый состав делегации следующий (в алфавитном порядке):
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 01 May 2019, 06:52
Сообщение #25

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




На днях будет публикация, в которую уже официально войдут представленные на Фесте материалы в нормальном качестве.

А пока тезисно, некоторые хаотичные личные впечатления по прошедшему мероприятию. В группе публиковать, естественно, не буду, наиболее близкая к проекту аудитория и на форум заглядывает.

- наше выступление на главной сцене — говно. Коктейль из неловкости, неподготовленности и сырого видео. Подготовить что-то вменяемое не было уже ни времени, ни моральных сил. До 27 числа все ресурсы команды были потрачены на контент демки, готова она была ровно перед установкой (я даже сдал билет и на первый день не поехал). А за 27 и вплоть до утреннего сапсана в Москву — судорожно писал музыку и кое-как набросал весьма посредственный видос. Музыкой, что бывает редко, доволен не полностью, особенно её сочетанием с видеорядом. По-хорошему надо было подогнать кульминации и переходы между смысловыми частями трека под происходящее в кадре. Спать не ложился, что заметно на фото/видео с Феста по зелёному оттенку моей физизономии и бесконечной тоске в глазах. Как, в общем, и предполагалось — ничего общего с традиционным для Хоты стандартами это "выступление", конечно, не имеет. Некоторым кажется, что в таких случаях не следует "оправдываться", но самого себя-то не обманешь в любом случае — как минимум пояснить причины считаю логичным.
- существенно лучше прошла сессия Q&A, где и с ведущим повезло и разговор получится достаточно информативный. Были даже ненавязчиво анонсированы кое-какие планы на отдалённое будущее нас как разработчиков. Где же её можно посмотреть, спросите вы? А нигде. По всей видимости, она даже не записывалась. Говорить какие-то нехорошие слова в адрес организаторов вряд ли есть резон; полагаю, у них и так было достаточно головной боли. Но печально, что единственный контент, который мог быть опубликован — утрачен. Если вдруг мы ошибаемся и просто не нашли где он стримился — напишите, ответственный по Q&A на вопросы не отвечает.
- все те участники команды и остальной народ из комьюнити, с кем ранее живьем не пересекался — оставили устойчивое положительное впечатление и показались мне несколько лучше их привычной цифровой версии. Сомневаюсь, впрочем, что показался лучше я, уж очень замученный был. В целом, как справедливо предполагал Орзи ещё пару месяцев назад — факт встречи и можно назвать по итогу наиболее полезным/интересным опытом всей этой истории с фестивалем (но я по-прежнему не стал бы преувеличивать важности таких тусовок, никакого эпохального события здесь, конечно, не произошло). Мотивирующий момент с демкой тоже неплохо сработал для ускорения разработки, но под конец уже был явный перебор, такого объёма нагрузки уже не очень похожи на хобби.
- появились некоторые новые контакты и знакомства, которые можно будет попытаться развивать далее и применить с пользой для проекта. Особенно в организационных моментах отличился nosferatu.
- по обсуждениям в сети могу видеть, что несмотря на очевидный статус демки и многочисленные предупреждения — часть пользователей всё равно считает контент законченным. Ну, то бишь, что на том же экране города — будут только добавляться постройки, а весь имеющийся массив сохранится в нынешнем виде. Понятно, что это не так, хоть сколько-нибудь финальным можно считать только фон города. В декорациях почвы уверенности больше, там процентов 80 уже не требуют изменений. В посте с материалами, наверное, тоже подчеркну временный статус графики. Хотя, подозреваю, что всё равно не поможет. Ну и, конечно, половина людей опять решила, что музыка на фоне — от города или почвы, почему-то людям трудно представить, что музыка может писаться для конкретных поводов и больше нигде не использоваться.
- фотокарточка с нашими постными лицами:

- ролик в оригинальном качестве:


Отдельная благодарность Axolotl-ю за помощь с анимацией (и некоторым ремоделингом) Стрелков. Из команды, пожалуй, ключевым для создания демки стало участие программиста gotthit, буквально за последние пару дней решившего все основные задачи по коду. В создании хоббитов поучаствовал fiorin, тоже весьма оперативно успев доделать и модель, и анимацию на достаточном для демки уровне. Также благодарим Ивана Воронцова за одну из демо-карт.

Ну и самое главное:

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 13 May 2019, 22:45
Сообщение #26

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Цитата
На днях будет публикация

Две недели, говорите? Ну а чем не "на днях", вполне на днях.

______

Фабрика: ход разработки

Продолжается создание Фабрики, второго нового города в HotA и уже одиннадцатого по счёту в игре. Как и было объявлено ранее, 28 апреля в Москве состоялся фестиваль Стримфест, где были представлены некоторые материалы, созданные за прошедшие несколько месяцев.

[на этом месте в ВК ссылка на ролик, но не будем повторяться на форуме]

В целом, в мае мы в любом случае планировали очередную статью с иллюстрациями, но благодаря активности команды при создании материалов к фестивалю — показать можно даже чуть больше запланированного. Тем не менее, стоит иметь в виду, что графика города находится ещё на довольно раннем этапе разработки. Материалы следует воспринимать именно как первое знакомство с Фабрикой, значительная часть контента ещё существенно изменится до релиза.

Предварительная внешность экрана города. Портреты юнитов и героев Фабрики:


Также, продублируем некоторые факты, озвученные командой в обсуждениях на различных площадках HotA за прошедшие три месяца:

- Юниты Полурослик (1 уровень) и Стрелок (6 уровень) с улучшениями были выбраны для демонстрации (и, соответственно, первыми для создания) не потому что именно они целиком отражают идею города, а потому что из лайнапа Фабрики только их концепт внешности был полностью утверждён на момент решения о разработке демо-материалов к фестивалю.
Все человекоподобные юниты в городе уже обнародованы на текущий момент. Помимо Полурослика и Стрелка — это Механики (ранее: Огнемётчицы), описанные в предыдущей статье.

Охотник за Головами, анимации модели в масштабе х2. Авторы: Quick-Sighted Dog, Axolotl


- Музыка в первом (новогоднем) трейлере Фабрики и во втором ролике для фестиваля — не является темой города Фабрика, которая будет звучать непосредственно в игре. Отдельные мелодические решения планируется использовать, но конкретные треки в конкретной аранжировке — создавались специально для видеороликов.

- Дата предполагаемого релиза Фабрики, как и прежде — 31 декабря 2019 года. Обновление 1.6.0, включающее в себя ландшафт Пустоши, будет выпущено уже летом.

- На данный момент опубликовано три крупных анонса по Фабрике от команды: трейлер на новый год, статья-интервью в середине января и данная публикация с актуальными материалами. В перспективе мы тоже не планируем молчать — предположительно, уже в пределах месяца-двух можно ожидать вторую статью.

- Если отдельные элементы Фабрики как города ещё далеки от завершения, то текстура ландшафта Пустоши и большинство декораций на глобальной карте уже закончены и не изменятся вплоть до релиза версии 1.6.0.

Ландшафт Пустоши, Фабрика-капитолий (без Форта) и герои Фабрики


Текстура ландшафта Пустоши. Автор: Docent Picolan


Модель Капитолия Фабрики (города без Форта) для карты. Автор: Don_ko


Замок Фабрики и герои Фабрики на карте, ландшафт Пустоши


Впрочем, в отличие от глобальной карты, одним из наиболее сырых материалов, представленных в рамках демонстрации, было поле битвы Пустошей. Создавалось буквально в самый последний момент и, конечно, в будущем будет отличаться:

Предварительное поле битвы Пустошей, юниты Полурослик и Стрелок с улучшениями, герой-маг Фабрики


Избранные 3D-рендеры строений Фабрики и процесс создания экрана города:

Модели Рынка и Хранилища Ресурсов для экрана Фабрики. Автор: Don_ko


Модель Салуна, жилища юнитов 6 уровня, для экрана Фабрики. Автор: Don_ko


Модель Кузницы для экрана Фабрики. Автор: Don_ko


Эскиз фона экрана Фабрики. Автор: Docent Picolan


Фон экрана Фабрики. Авторы: Agar, Docent Picolan


Возможные прототипы построек на раннем этапе проектирования экрана. Автор: Don_ko


GIF-анимация предварительного экрана Фабрики. Авторы: Don_ko, Agar, Docent Picolan, DrSlash


Помимо GIF-анимации существует аналогичный видеоролик (с доступном по ссылке), в оригинальном, двойном разрешении: https://youtu.be/xYDFyyS_5uw



Изобретатель в битве, анимация модели. Автор: DrSlash
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 16 Jan 2020, 06:13
Сообщение #27

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Можно было бы, конечно, подождать для красивой-то даты следующее 1 января. Но ладно, пора платить по векселям.

Увы, материалы статьи уже разлетелись по сети в ущербном jpg-качестве ВК, но для истории и любого последующего применения — разумно продублировать их здесь в PNG.

Ну и заметку про Броненосца, которая уже тоже вряд ли новость для DF2, скопирую. Из по-настоящему нового там только скриншоты в конце.

___

Доступно обновление до версии 1.6.0. В этот раз — публикация о выходе обновления совмещена со статьёй, в которой подробно и с иллюстрациями описаны основные нововведения релиза. Но для начала:

У релиза 1.7.0 с новым городом Фабрика нет, не было, и не может быть конкретной запланированной даты. Но процесс движется и в январе можно ожидать очередную крупную статью с новостями по разработке, в которую войдут анонсы ещё нескольких юнитов из лайнапа города.
Человеческий ресурс некоммерческого проекта, по очевидным причинам, ограничен, и нам не всегда хватает рук для сохранения темпа в разработке. На данный момент особенно востребована помощь 3D-художников/3D-аниматоров высокого уровня. Желающим поучаствовать в создании HotA можно обращаться напрямую ко мне, Docent Picolan.

Полное описание нововведений:

Код
[!] - важная информация.
[-] - исправление багов и недочётов и изменения сделанных ранее элементов.
[+] - нововведения.


Версия 1.6.0

Баги HotA
[-] Исправлен баг: если при наличии Лука Снайпера стрелковый отряд атаковал врукопашную, происходила рассинхронизация в онлайн-игре
[-] Исправлена слишком долгая работа алгоритма расчёта путей героя
[-] Исправлен баг: Причал не выпадал в качестве случайного нейтрального города на фиксированных картах
[-] Исправлен баг: подсказка по артефактам Чёрного Рынка иногда не работала
[-] Устранено обнуление силы магии при двойном завершении боя
[-] Исправлен баг: на случайных картах не генерировались указанные в шаблоне объекты с нестандартными настройками (например, Ящик Пандоры с нестандартным количеством золота)
[-] Убрана возможность ставить объекты слишком далеко за правую границу экрана на картах размера G
[-] Исправлен возможный вылет при посещении банка существ
[-] Исправлен фоновый звук Алтаря Мысли
[-] Исправлена не запускавшаяся музыка в видео кампаний

Игровой процесс
[+] Добавлена новая почва — пустоши; штраф на перемещение 125%
[+] На стандартных шаблонах случайных карт для онлайн-игры установлено ограничение на длительность боя: 100 раундов, после чего атакующий должен бежать, капитулировать или завершить битву быстро; настраивается в редакторе карт и шаблонов
[+] На стандартных шаблонах случайных карт теперь монстры присоединяются только за деньги и присоединяется только половина отряда за цену всего отряда; настраивается в редакторе карт и шаблонов
[+] Скорость любых существ под продвинутой и экспертной Медлительностью увеличена ровно на 1
[+] AI Value Султанов Ифритов увеличено с 1848 до 2343, а Fight Value с 1584 до 1802
[+] Проценты навыка логистики уменьшены до 5/10/20%, эффект Перчаток Всадника до 200, а Сапогов-Скороходов до 400
[+] Эффект навыка интеллект уменьшен с 25/50/100% до 20/35/50%
[+] Эффект навыка мистицизм увеличен с 2/3/4 до 5/10/15
[+] Эффект навыка имущество увеличен с 125/250/500 до 250/500/1000
[-] Специализация по разведке теперь даёт +1 к обзору за каждые 6 уровней героя
[-] Отменены изменения навыка сопротивления (увеличивает шанс сопротивляться вражескому заклинанию на 5/10/20%) и соответствующих артефактов Колье Нейтрализации (5%), Одеяние Равновесия (10%) и Сапоги Противодействия (15%); сами навык, артефакты, а также герой Торгрим запрещены по умолчанию
[+] Добавлен новый навык помехи (уменьшает силу магии героя противника на 10/20/30% на время боя) и соответствующие артефакты Амулет Затмения (10%), Печать Заката (10%) и Латы Гаснущих Светил (25%); всем героям, кроме Торгрима, стартовый навык сопротивление заменён на помехи
[+] Добавлен новый герой Жизель, Рейнджер, специальность: помехи, стартовые навыки: продвинутые помехи
[+] Добавлено новое существо Стальной Голем
[-] Изменена охрана Опытного Цеха: 40–80–120–160 Железных Големов -> 25–50–75–100 Стальных Големов
[-] Изменена охрана Погоста: 6x20 Ходячие Мертвецы -> 6x15 Зомби
[+] Добавлен новый объект — Скважина, даёт 500 золота в первую неделю и 1000 золота в любую другую, ценность в ГСК 750, частота 30, генерируется на пустошах
[+] Добавлен новый объект — Лаборатория Чернокнижника, позволяет преобразовывать ртуть, серу, кристаллы и драгоценные камни друг в друга в соотношении 1 к 1, ценность в ГСК 3000, частота 100, генерируется на снегу и пустошах, максимум 1 в зоне
[+] Добавлен новый объект — Старатель, даёт 500 золота или 5 серы раз в неделю, ценность в ГСК 500, частота 30, генерируется на пустошах
[+] Добавлен новый объект — Проводник, уменьшает штраф передвижения по пустошам на 50%, ценность в ГСК 200, частота 40, генерируется на пустошах, максимум 1 в зоне
[+] Добавлен новый объект — Могила, при раскопках даёт 500–5000 золота, случайный артефакт-сокровище или малый артефакт и -3 к боевому духу до следующего боя, ценность в ГСК 500, частота 30, генерируется на пустошах
[-] На зеркальных шаблонах разрешён Джереми и запрещены Аламар, Джеддит, Лабета, Гриндан, Мириам
[-] На шаблоне Jebus Cross разрешены Древние Лампы в стартовых зонах Башни
[-] Внесены многочисленные изменения в шаблон 8xm12a
[-] Частота Утопий Драконов в зонах-сокровищницах на шаблоне Spider увеличена до 200
[-] Уменьшена ценность ИИ атаки стрелками врукопашную
[-] Уменьшена ценность ИИ колдовства защит от стихий

Баги SoD
[-] Убрана возможность переключиться на подземелье в просмотре мира на карте с одним уровнем
[+] Исправлен баг: при переходе героя с одной почвы на другую стрелками клавиатуры звук копыт не прекращался
[+] Исправлены некоторые недочёты анимации в онлайн-игре
[+] Исправлено возможное почернение полупрозрачных элементов изображений в бою
[+] Убрана возможность Палаткам Ключника и артефактам — целям поиска Хижин Провидцев генерироваться за Стражем Границы на случайных картах

Графика
[+] Исправлена позиция изображений монстров на карте; многочисленные улучшения самих изображений
[+] Добавлено большое число декоративных объектов для пустоши: Горы, Известняковые Озёра, Смоляные Озёра, Кратеры, Каньоны, Камни, Кустарник, Кости, Череп, Кактусы и другие
[-] Изменены Деревья камней, сделаны универсальными для постановки на любую почву
[+] Исправлены и улучшены крупные портреты существ
[+] Исправлены и улучшены иконки специализаций героев
[+] Исправлены и улучшены средние иконки ресурсов
[+] Исправлена контрастность изображения Железного Голема

Редактор карт
[+] Добавлен режим карты Арена, позволяющий создавать карты, предполагающие единственный бой между игроками с предварительной подготовкой
[+] Добавлена возможность в банках существ настраивать уровень банка, артефакты в награде и наличие или отсутствие улучшенного отряда монстров
[+] Добавлены настройки Монстров в редакторе карт: точное настроение, присоединяется ли только за деньги, процент присоединяющихся монстров, число отрядов, на которое разделяются монстры, наличие улучшенного отряда
[+] Локальному Событию добавлена возможность независимо настраивать срабатывание для игрока-человека и для игрока-компьютера
[+] Добавлен новый объект Врата Задания: требует выполнения задания для прохода, не исчезает после посещения; для заданий, требующих оплаты, платить нужно за каждый проход
[+] Добавлены два новых типа заданий для Хижины Провидцы / Стража Прохода / Врат Задания: «Принадлежать одному из классов» и «Вернуться не раньше даты»
[+] Добавлена возможность настраивать несколько заданий Хижине Провидца: последовательность одноразовых заданий и последовательность заданий, которые можно выполнять по кругу
[+] Улучшено масштабирование на панели объектов
[+] Убрано ограничение: не более 256 монстров с сообщениями на карте
[+] Проверка карты теперь учитывает возможность собирать/разбирать сборные артефакты, когда проверяется существование артефакта для задания
[-] Исправлено зависание при генерации случайной карты на некоторых системах

Редактор шаблонов
[+] Добавлена настройка подбора типа города, позволяющая генератору устанавливать тип города в зоне в зависимости от городов других зон
[+] Добавлена настройка настроения монстров, их присоединения только за деньги и процента присоединения
[-] Изменён интерфейс редактирования зон
[+] Добавлен тёмный режим интерфейса
[-] Исправлены ошибки при работе с параллельными связями
[-] Исправлен баг: отсутствовали Золотые и Алмазные Големы
[-] Возвращена совместимость с Windows XP

Интерфейс
[+] Исправлена позиция иконок специализаций в Обзоре Королевства
[+] Исправлено положение текста заголовка диалога рынка

Прочее
[+] Добавлены карты Великая Пустошь, Золотая Лихорадка
[+] При рисовании почвы в редакторе карт или во время генерации карты одинавые тайлы больше не появляются рядом
[-] Древние Лампы на случайных картах теперь могут генерироваться только на песке и снегу, ценность 5000, частота 200
[+] На картах RoE на месте случайного города теперь могут появиться Сопряжение и Причал
[-] Исправления карт и текстов


Обновление доступно для скачивания по ссылкам с различных источников. Если какая-либо из ссылок не позволяет загрузку — выберете другую из списка:

http://download.h3hota.com/HotA_setup
http://h3.heroes.net.pl/uploaded/download/...1.6.0_setup.exe
http://heroes3towns.com/HotA/HotA_1.6.0_setup.exe
https://www119.zippyshare.com/v/CJOiaIRF/file.html

HotA устанавливается поверх предыдущей версии HotA или оригинальной игры. Язык оригинальной игры не имеет значения.


Далее остановимся на наиболее существенных моментах. Изменения баланса (навыков, магии Замедления и пр.) в данной статье разобраны не будут, с ними можно ознакомиться в списке изменений, выложенном выше. По ребалансировке навыков и магии в перспективе планируется отдельная публикация. Нынешний этап можно считать промежуточным — в будущих версиях (и 1.7.0 в том числе) можно ожидать множество других изменений в том же направлении.

Редактор карт

В обновлении 1.6.0 мы решили уделить внимание тому направлению в разработке, которое последние несколько лет не развивалось активно — редактору карт. Авторы карт продолжают оставаться важной частью комьюнити, а оригинальные сценарии — возможностью раскрытия полного потенциала игры, тогда как в онлайн-сражениях, как правило, используется только малая его часть.

Начиная с обновления 1.6.0 в редакторе становятся доступны:

1. Настройка вариантов охраны и награды объектов-банков. Пример: минимальный вариант Утопии Драконов или максимальный вариант Утопии Драконов, какие именно артефакты получит игрок в объекте;





2. Возможность добавления Хижинам Провидцев многоразовых квестов и последовательности квестов. Пример первого: вернуться с одной единицей дерева не один раз, а бесконечное множество, и всегда в награду получать 1 Крестьянина. Пример второго: сначала вернуться с единицей дерева, потом с единицей руды, а затем с единицей серы — и во всех случаях получить различные награды;



3. Новый объект — Врата Задания. Врата Задания являются, в сущности, прямым аналогом Стража Прохода, но в о отличие от последнего — не исчезают после первого использования. Возможности его применения открывают массу новых решений в дизайне карты — от сбора постоянной «дани» ресурсов с проходящих героев до ограничения области влияния игрока;


4. В настройках События — галочка «срабатывает для игрока-компьютера». Возможность, к примеру, может быть востребована для усиления комьютерного игрока в той же локации, в которой находится и игрок-человек, вне зависимости от выбранных цветов. Первый при перемещении через клетку События будет получать определённый бонус, а для второго клетка будет оставаться пустой;



5. Новые квесты для объектов, позволяющих давать задания: принадлежность к определённому классу и возвращение не ранее указанной даты. В первую очередь могут быть использованы как раз для Врат Задания. Пример первого: доступ к некоторым бонусам на карте-арене может быть выдан только определённым классам героев. Пример второго: в сочетании с лимитом по времени проход может быть активен только в конкретный промежуток времени;




6. В настройках юнитов на карте — возможность указать на какие именно группы юнит будет разделяться в бою и возможность настроить наличие улучшенного отряда.




Также исправлена существенная визуальная недоработка оригинала — спрайты юнитов на карте были часто расположены далеко за пределами собственной активной клетки (правой из двух горизонтальных). Горгона, Мантикора, Гарпия и многие другие выглядели так, как будто стоят на клетке левее, что вынуждало игроков нажимать на клетки вокруг изображения и проверять на какой именно юнит стоит на самом деле. Теперь спрайты юнитов расширены до трёх клеток по горизонтали и отцентрованы ровно на средней — во всех без исключения случаях невооруженным глазом читается клетка, на которой находится юнит. Наглядные примеры можно увидеть на иллюстрациях ниже:

Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.


Для реализации данной возможности, но и, в целом, для повышения удобства работы с редактором — спрайты на на панелях объектов теперь отображаются по их видимой части, без учёта пустых клеток вокруг. Едва различимые классы героев и декорации, крохотная Утопия Драконов — всё это остаётся в прошлом. Каждое изображение настолько крупное, насколько позволяет размер ячейки:

Нажмите для сравнения изображений.


Помимо описанного выше, из улучшений редактора стоит отметить технический контроль за генерацией тайлов ландшафта (отсутствие двух одинаковых тайлов подряд) и добавление объектами (по аналогии с Событиями) мест боя для карт-арен. Подробнее о возможностях карт-арен можно узнать в Документации.

Стальной голем

Онлайн-игрокам и зрителям стримов известно, что охрана объекта Опытный Цех уже давно не является хоть сколько-нибудь существенным препятствием для получения награды. Заученная тактика взятия Цехов позволяет получить Гигантов в армию без каких-либо потерь, имея даже самое скромное войско. В случае использования Гарпий задача упрощается до совсем уж механической. Единственным ресурсом, который требуется для успеха, остаётся время — бои затягиваются до нескольких десятков, а иногда и сотен раундов. В релизе 1.6.0 вводится сразу несколько решений, призванных разобраться с проблемой раз и навсегда.

Первое — на замену Железным Големам из Башни для охраны цехов вводится совершенно новый юнит — нейтральные Стальные Големы.


Модель Стального Голема. Автор: Дима Гравченко

Почти все их параметры чуть выше параметров Железных, но самое главное достоинство — на один пункт выше скорость (6). Опережая возможный вопрос «почему бы не использовать Алмазных или Золотых?» — они также имеют скорость 5, а правка параметров оригинальных юнитов без критической на то необходимости нами даже не рассматривалась. Стандартная особенность голема, снижение урона от заклинаний, в случае Стального составляет 80%.

Визуально, в дизайне Стального Голема можно найти некоторые пересечения и со стилистикой оригинальной Башни, и с големами из Героев II, и с будущей Фабрикой. Образ подчёркивают и звуки юнита в битве.


Эскизный концепт-арт. Автор: Docent Picolan

Следует, однако, отметить, что в общее жилище всех големов на карте — Фабрику Големов — новый житель присоединится только в следующих обновлениях. Довольно затратное по времени изменение диалога найма не показалось нам приоритетной задачей и было отложено на будущее. Тестирование показало, что именно 6 скорость — минимально необходимый вариант для усложнения битвы, но остаётся допустимым увеличение скорости Стального Голема и до 7, если понадобится ещё более тонкая балансировка охраны Цехов.


Стальной Голем. Анимации модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

Вторым решением проблемы ненормально долгих боёв против ИИ станет ограничение на максимальное количество раундов в битве. По умолчанию ограничение — 100, но настраивается в редакторе карт и в редакторе шаблонов.



Помехи

Ещё в марте прошлого года, в обновлении 1.5.2, для решения задач игрового баланса изменилась механика навыка Сопротивление. Вместо шанса на отражение заклинания он стал снижать силу магии оппонента. Прямая замена оригинального игрового элемента на новый — нетипичный для HotA метод, но как временная мера он был достаточным. В релизе 1.6.0 новая механика будет добавлена как полноценный новый навык Помехи (Interference).




Изображения навыка Помехи в игре. Автор: Docent Picolan

Сопротивление, в свою очередь, вернётся в игру в оригинальном виде, но будет отключено по умолчанию на большинстве популярных шаблонов и карт. Вместе с навыком будут отключены и аналогичные по механике артефакты (Колье Нейтрализации, Одеяние Равновесия, Сапоги Противодействия), и единственный герой-специалист Торгрим. Стоит иметь в виду, что в редакторе шаблонов и в редакторе карт — Сопротивление, Торгрим и артефакты всегда могут быть включены обратно по желанию игрока.



Герои, имевшие Сопротивление как один из навыков на старте (Уфретин, Клэнси, Фафнер, Игнат, Стракер, Аджит, Креллион, Сауруг, Брон и Зилар) получат стартовые Помехи.

На снижение силы магии оппонента будут добавлены три новых артефакта (без сборного), с другими процентами в свойствах и другими слотами расположения на герое:

(во всех случаях по артефактам авторы изображений: Agar, Docent Picolan)

1. Латы Гаснущих Светил / Plate of Dying Light — в слот Нагрудника. Уменьшают силу магии героя противника на 25% на время боя. Реликт, цена: 10000.



2. Амулет Затмения / Charm of Eclipse — в слот Разное. Уменьшает силу магии героя противника на 10% на время боя. Малый артефакт, цена: 5000.



3. Печать Заката / Seal of Sunset — в слот Кольца. Уменьшает силу магии героя противника на 10% на время боя. Малый артефакт, цена: 5000.



Также в составе героев Оплота появится новый герой Жизель (Giselle), специалистка по навыку Помехи. Биография героя:

Код
Однажды в деревне, где жила Жизель, был праздник. Пожилой друид, живший в роще по соседству, согласился показать селянам пару несложных фокусов. Когда у старика стало все валиться из рук, он сразу понял, что всему виной была ухмыляющаяся девочка, стоявшая в первом ряду.



Портрет героя Жизель. Автор: Docent Picolan


Герой Жизель в игре, новые артефакты, иконка Стального Голема. Авторы: HotA Crew


Некоторая часть из рабочих материалов в процессе создания обновления 1.6.0. Невошедшие версии иконок навыка и моделей артефактов. Авторы: HotA Crew

Пустоши

Самым крупным нововведением версии 1.6.0 по объёму визуального контента станет новый ландшафт Пустоши. Останавливаемся на нём в последнюю очередь, поскольку некоторые сведения, и предварительные скриншоты его внешнего вида уже были опубликованы в предыдущих материалах. Тем не менее, за прошедшее время ландшафт значительно изменился — были закончены все необходимые текстуры тайлов почвы, создано значительное число новых декораций, написан саундтрек, добавлены посещаемые объекты, создано полноценное поле боя и его препятствия. Появилась и определённость со штрафом к перемещению — 125%, как у Камней или Пустошей в Героях II.


Саундтрек ландшафта Пустоши. Автор: Docent Picolan



Поле боя Пустошей и препятствия. Авторы: Agar, Docent Picolan, DrSlash

Посещаемые объекты для ландшафта, как и всегда, выполняют полудекоративные функции. В первую очередь они требуются для создания атмосферы на почве, и только во вторую — имеют свойства и конкретные геймплейные функции на зонах Пустошей. Наиболее существенной в игровом плане, пожалуй, можно назвать Лабораторию Чернокнижника, позволяющую преобразовывать четыре ценных ресурса один в другой в соотношении 1 к 1. А самая необычная по механике — Могила. Клетка на карте, в которой герой может воспользоваться довольно редко применяющимся функционалом раскопок (хотя для него в интерфейсе отведена аж целая отдельная кнопка). В игре, наконец, появились причины копать землю не только ради поисков Грааля. Скважина по свойствам является точной копией Водяной Мельницы, отличается только дизайн и название. Классический образ для подобного региона — нефтедобывающая вышка. Что также будет коррелировать с эстетикой Фабрики, определённую часть которой занимает стилистика Дикого Запада. Старатель — опять же, традиционный образ времён освоения Фронтира, при этом идеально подходящий и для геройского фентези-окружения. Один из редких объектов с живым анимированным персонажем — по аналогии с Мистическим Садом и Кольцом Фей. И, наконец, Проводник — объект, не только компенсирующий штраф к передвижению на почве на неделю, но и даже добавляющий бонус, равный бонусу медленных дорог. Визуально раскрывает образ индейского шалаша.


Посещаемые объекты Пустошей. Авторы: Agar, Don_ko, Docent Picolan, DrSlash.

Полное описание свойств объектов выглядит следующим образом:

  • Скважина
    Приносит 500 золота в первую неделю и 1000 золота в любую другую.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 750.
    Частота появления: 30.
  • Лаборатория Чернокнижника
    Позволяет преобразовывать ртуть, серу, кристаллы и драгоценные камни друг в друга в соотношении 1 к 1.
    Ограничение на количество в зоне: 1.
    Типы местности: снег, пустоши.
    Ценность: 3000.
    Частота появления: 100.
  • Старатель
    Приносит 500 золота или 5 серы каждую неделю.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 500.
    Частота появления: 30.
  • Проводник
    Уменьшает штраф передвижения по пустошам на 50% до конца недели (итоговая цена передвижения 75%).
    Ограничение на количество в зоне: 1.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 200.
    Частота появления: 40.
  • Могила
    Раскопка приносит 500–5000 золота, случайный артефакт-сокровище или малый артефакт и -3 к боевому духу до следующего боя.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 500.
    Частота появления: 30.




После публикаций материалов демо-версии мы обратили внимание на комментарии пользователей про слишком уж высокую насыщенность и яркость нового ландшафта. Уже готовые к тому моменту кадры текстуры были существенно преобразованы, а все новые текстуры и объекты создавались уже с учётом обновлённой цветовой гаммы, гораздо более сдержанной. Сравнение ландшафта Пустоши из демо-версии и обновлённых текстур из 1.6.0:

Нажмите для сравнения изображений.


Демонстрационный ролик-бродилка по новому ландшафту. Можно увидеть как происходит раскопка над объектом Могила, посмотреть на анимацию объектов, увидеть Стальных Големов в бою. Фоном встречается и некоторый контент из будущей Фабрики. Осторожно! Уберите онлайн-игроков от экрана! Тактике боёв не уделялось совершенно никакого внимания, это просто ролик с демонстрацией графики:



Среди членов экипажа HotA, участвовавших в создании обновления 1.6.0 особенный респект — нашему новому 3D-художнику Диме Гравченко, а также художнику DrSlash, за помощь в той деятельности, до которой руки просто физически не доходили у остальных. Также благодарим за помощь в тестировании участников польского онлайн-сообщества.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 16 Jan 2020, 06:27
Сообщение #28

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Броненосец

В данной короткой статье — анонс юнита 3 уровня будущего города Фабрика. Но для начала, по уже сложившейся традиции, дайджест новостей:
  • мы следим за баг-репортами, многие ошибки версии 1.6.0, приводящие к вылетам — уже найдены и исправлены. Из главного: есть существенные проблемы на картах с водой, в кампаниях и при игре в союзе. Это нормальная ситуация после крупных релизов, обновление 1.6.1 с исправлением ошибок можно ожидать в пределах января. Без гарантии, но с высокой долей вероятности.
  • поиск 3D-художников в прошлой публикации принёс определённые результаты, попробуем найти дополнительных людей в сообществе и для другого направления разработки, в котором также не хватает рук — заполнения текстов новых кампаний. Поиск писателей проводим в экспериментальной форме, подробности — в отдельно созданной теме.
  • крупная статья-интервью со следующими анонсами по Фабрике тоже в процессе создания, но появится, вероятно, уже в начале февраля.

Третий уровень

Некоторые пользователи уже могли заметить упоминание юнита ранее в новостях на GG, но теперь пришло время для официального анонса — существом 3 уровня в Фабрике станет Броненосец (Armadillo).


Концепт-арт Броненосца. Автор: Docent Picolan


Броненосец. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

Отличительной чертой Броненосцев, как нетрудно догадаться, станет достаточно высокий параметр защиты. Третий уровень в Фабрике, однако, будет единственным, не обладающим никакими дополнительными способностями. Впрочем, по аналогии с особой анимацией смерти у Золотых Големов, Бехолдеров и Зловещих Глаз — Броненосец получит особую анимацию перемещения. При наложении заклинания «Ускорение», юнит будет собираться в шар и катиться.

Улучшение Броненосца получит название… нет, не Броненосец «Потёмкин», Броненосец-Вожак (Bellwether Armadillo). В дизайне апгрейда можно проследить некоторые черты динозавров — «воротник» и роговые наросты на хвосте.


Концепт арт Броненосца-Вожака. Автор: Docent Picolan


Броненосец-Вожак. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко




Рендеры Броненосцев. Автор: Дима Гравченко

Стоит отметить, что даже не имея прямых аналогов в классической серии Героев, Броненосец уже существует во вселенной Might & Magic:


Броненосец в RPG от New World Computing — Might & Magic V: Darkside of Xeen.

Также, нельзя не провести некоторые параллели в образе Броненосца с популярными концепциями из Dungeons & Dragons, послужившей вдохновением для многих юнитов в Героях III — в частности, для Горгоны или Василиска. В нашем случае схожие черты можно найти у так называемой Булетты — также бронированного существа, с крупными когтями, роговым гребнем на спине, заострённой пастью и реверансами к динозаврам.



Процесс создания Броненосца, в целом, завершён и помимо крупных демонстрационных изображений — готовы и предварительные спрайты в бою. Следует учитывать, однако, что как и любой демонстрационный контент — внешность юнитов в битве к моменту релиза ещё может измениться. Но, так или иначе, Броненосцы уже вовсю осваиваются на планете Энрот.

Для DF2 нет причин вырезать из изображений куски, так что полноценные скриншоты:





Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 03 Mar 2020, 21:36
Сообщение #29

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Пришло время познакомиться с Дредноутом — высшим проявлением технологической мысли в Фабрике. О его уровне в лайнапе города нетрудно догадаться по внешнему виду, но конкретика будет объявлена только в анонсе следующего юнита. Состав доступных для найма существ Фабрики несколько сложнее привычного набора и потребует отдельных пояснений.

Дредноут (Dreadnought) — своего рода magnum opus инженеров-изобретателей в Фабрике. Ключевая единица армии, основа вооружения, незаменимый помощник в строительстве и транспортировке грузов.


Дредноут. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

Требовательный к ресурсам, он полностью окупает себя высокими характеристиками и надёжностью. При повреждениях и даже при полной остановке двигателя — Дредноут, как и любые другие механизмы, доступен для восстановления Механиками (2 уровень Фабрики), и после починки — имеет все шансы снова вернуться в строй. Стандартной атакой Дредноута является простой и эффективный удар мощными металлическими кулаками. Но кроме того, венец разработок Фабрики оснащён и тепловым лучом — особым активируемым ударом с позиции, на которой находится Дредноут. При активации луча, Дредноут может выбрать пять направлений атаки, схожих по площади с атаками Цербера. Поражающей цели, в том числе и находящиеся позади (как, к примеру, дыхание дракона).



Крупные рендеры, как и всегда, опубликованы исключительно для ознакомления, на уровень детализации и резкости следует обращать внимание только на рендерах реального игрового масштаба. Для просмотра gif-анимаций в исходном качестве — ctrl+нажатие на изображении:


Дредноут, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan

Луч — не новость для серии, схожий тип атаки можно найти у Бехолдеров или Архимагов. Но, пожалуй, самый близкий аналог в данном случае — атака Циклопа из второй части серии.


Циклоп из Героев II. Авторы: New World Computing

При создании Дредноута, общий подход к дизайну юнита строился на традиционном для Героев III принципе — максимально привычном, банальном визуальном решении для выбранного типажа.

Крупный человекоподобный механизм? Что ж, ему следует быть похожим сразу на все существующие аналоги одновременно. Как и с дизайном Пиратов в Причале, нейтральных Лепреконов или Сатиров — нашей целью было полное соответствие ожиданиям, наиболее узнаваемый, универсальный образ. На авторских картах, в зависимости от сюжета, он может отыгрывать широкий спектр ролей. Практически в каждом сеттинге, в каждом искусственном мире, что приходит на ум — будь то литература, кинематограф или игровая индустрия — можно найти прямой аналог подобной машины или экзоскелета. Вселенная Might & Magic, безусловно, тоже не является исключением — особенно широким многообразием различных механизмов (в том числе и с атакой лучом) отличаются ранние игры RPG-серии.



Модель Дредноута. Автор: Дима Гравченко

Улучшением Дредноута в Фабрике станет Джаггернаут (Juggernaut). Ещё более продвинутая модель, с геймплейной точки зрения отличающаяся только параметрами.


Джаггернаут. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко


Джаггернаут, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan, DrSlash


Модель Джаггернаута. Автор: Дима Гравченко

Соответствие масштабов в Героях — игровая условность, но если представить истинные пропорции, то дредноуты займут примерно два человеческих роста:

Модели Джаггернаута и Стального Голема. Автор: Дима Гравченко

Один из важнейших элементов для восприятия юнита — звук. Полную картину можно будет составить только после выпуска Фабрики, но отдельные фрагменты звуков Дредноутов можно было слышать в ранее выложенном ролике, а если чуть погромче — то в данном рабочем видео.











Процесс разработки

Рассматривали ли мы другие варианты концепции для механического юнита высокого уровня? Да, можно с уверенностью сказать, что только за последние два года мы рассмотрели абсолютно все возможные решения. От очевидного механического Дракона-голема до «треножников» Герберта Уэллса (отдельные концепции даже имеют в будущем некоторые шансы добраться до игрового процесса HotA как юниты-нейтралы). Но в конечном счёте наиболее перспективной и лаконичной формой нам показался именно крупный антропоморфный механизм. Однако, и его дизайн родился далеко не сразу. Зная, что для определённой части сообщества именно процесс создания контента представляет, возможно, наибольший интерес — мы отобрали некоторую часть из рабочих материалов для публикации:


Предварительная схема Дредноута. Автор: Don_ko


Один из самых ранних концептов. Автор: nosferatu


Один из заключительных концептов. Авторы: Agar, Docent Picolan, Don_ko

Подборка различных промежуточных эскизов и иллюстраций, без какой-либо сортировки и в исходном рабочем (как правило, довольно низком) качестве:





















Ну и, наконец, пожалуй, наиболее наглядный элемент создания юнита — непосредственная 3D-модель, эволюция которой сохранилась в полном объёме:


Дредноут. Процесс разработки модели. Концепция: HotA Crew. Автор модели: Дима Гравченко


Джаггернаут. Процесс разработки модели. Концепция: HotA Crew. Автор модели: Дима Гравченко

___

Благодарим всех участников «конкурса» писателей. Несмотря на то, что с его окончания прошло уже две недели — мы всё ещё не закончили полностью изучать присланные материалы (их нам пришло несколько десятков).

Ранее в обсуждениях мы также упоминали о возможном конкурсе картостроителей. Уже действительно конкурсе, в полном смысле этого слова, без всяких кавычек. С детальным условиями, с большими сроками, с оглашением победителей и, вероятно, с вручением сувениров. Для нас он был, в первую очередь, актуален как источник дополнительных авторов карт в рамках создания кампании Фабрики. Но в итоге — отложенные на месяц(ы) результаты уже не принесут нам никакой пользы. И, в целом, не хочется проводить его в скомканном виде. Так что, планы переезжают на период после выпуска 1.7.0. У нас будет больше времени, а у мепмейкеров — больше контента для экспериментов. Тем не менее, помощь в создании карт кампаний по-прежнему востребована. Желающие поучаствовать могут связаться с нами напрямую (раздел Контакты в группе) или выложить свои работы в соответствующую тему в группе с пометкой о том, что они являются демонстрацией возможностей автора в создании карт именно в традициях сюжетных кампаний. Ориентиры в дизайне: карты в сборке HotA, кампании HotA и кампании оригинала. Ну и, напротив, очевидно неподходящими будут карты: с большим количеством одинаковых повторяющихся декораций, с геометрическими фигурами, с геймплеем в стиле «повествование без действия», сосредоточенные только на отдельной тактической задаче, и т.п.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 07 Apr 2020, 01:53
Сообщение #30

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Полным ходом движется разработка Фабрики, но до сих пор мы почти ничего не рассказывали о её сюжетной кампании. Онлайн онлайном, но именно кампания для одиночной игры — важнейший элемент для знакомства с городом, объяснение его концепции и иллюстрация геймплейных возможностей.

Неотъемлемой частью любой кампании являются видеоролики — катсцены. В Героях, как правило, они имеют цикличную структуру и демонстрируют отдельные события сюжета. В данной катсцене мы видим одного из второстепенных персонажей кампании Фабрики, чернокнижника Кастора, направляющегося на континент Джадам, после получения таинственного письма от старых знакомых. Большинство героев кампании Фабрики — новые лица, но Кастор уже знаком игрокам как знаковый персонаж вселенной Might & Magic и один из главных героев седьмой части RPG-серии.

Авторы ролика: Алексей Бражников, Иван Днистрян, DrSlash, Docent Picolan.





Полная версия географической карты от MarkonPhoenix: http://heroes3towns.com/docent/Jadame_HotA.png
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 23 Jun 2020, 21:45
Сообщение #31


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Коатль

В предыдущей статье про Дредноута внимательные читатели могли заметить, что уровень юнита объявлен не был. Текст выглядел следующим образом: «о его уровне в лайнапе города нетрудно догадаться по внешнему виду, но конкретика будет объявлена только в следующем анонсе». Мы добрались до следующего анонса и сообщаем: Дредноут — юнит 7 уровня города Фабрика.

Вот только — не единственный. Седьмых уровней в Фабрике будет два: Дредноут (Dreadnought) и Коатль (Couatl).

Они не будут являться альтернативами (как, например, юниты из Героев IV), когда перед игроком ставится выбор какое из жилищ он может построить. Оба седьмых уровня Фабрики будут по умолчанию доступны для отстройки в любом городе. Вопрос только в наличии средств и выборе стратегии.

Перед тем как перейти к подробностям о Коатле — остановимся на, пожалуй, ключевой концепции списка юнитов города. К текущему моменту уже известно, что идейно Фабрика — город изобретателей. Изобретателей, способных силой инженерной мысли не только создавать собственные конструкции, но и подчинять саму природу. Заставить её законы и возможности работать во благо технического прогресса. Лайнап города наглядно демонстрирует эту мысль. Его можно условно разделить на две «ветки развития» — ветку усовершенствования природы и ветку создания техники:



Идея усовершенствования природы в левой части лайнапа раскрывается при улучшении юнитов: безобидные фермеры Полурослики с улучшением превращаются в Полуросликов-Гренадёров, вооружённых простейшими, но всё же — вполне настоящими разрывными снарядами. Дикие обитатели Пустошей, Броненосцы, становятся с улучшением Броненосцами-Вожаками — выведенной породой особенно крепких и выносливых животных. Песчаные Черви, терроризирующие шахтёрские городки на равнинах Джадама — при улучшении и вовсе превращаются в истинную машину убийств, искусственно созданную легендарным чернокнижником Агаром. Наконец, Коатли — редкие, хрупкие, уже почти исчезнувшие с лица Энрота жители джунглей, при улучшении становятся Багровыми Коатлями — утраченным видом, восстановленным учёными Фабрики и закованным в надёжную броню. Как и всем описанным выше событиям, экспедиции за поиском и приручением Коатлей будет посвящена отдельная часть сюжетной кампании Фабрики.

Концепция двух веток развития в игровом процессе будет означать, что игрок сможет сравнительно быстро перемещаться вверх по дереву отстройки отдельной взятой ветки. В зависимости от приоритетов на конкретной карте —склоняться к «технической» или «природной» отстройке. Либо, потратив чуть больше игровых дней и ресурсов, выстроить город полностью и воспользоваться всей широтой тактических возможностей Фабрики.

___

Вводная часть на этом закончена, вернёмся к главной теме статьи — Коатлю.


Концепт-арт Коатля. Автор: Docent Picolan

Каждый юнит в Фабрике в той или иной мере базируется на предпосылках во вселенной Might & Magic. Некоторые (как Стрелки, например) косвенно, на схожих образах и концептах, а некоторые (как, в сущности, весь остальной лайнап) — напрямую на конкретных игровых элементах от New World Computing. Коатли не стали исключением, юнит с таким названием встречается в Might and Magic VIII.


Коатли в Might & Magic VIII

Концептуально, впрочем, Коатли в HotA несколько отличаются — они крупнее и имеют две пары конечностей (хотя руки и несколько рудиментарны на вид). Выполняют, в конечном счёте, роль пернатого дракона. Ну, мало ведь в Героях III драконов, не так ли? smile.gif В сюжетной кампании, как и было сказано выше, подробно будут описаны причины отличий видов коатлей; но отметим уже сейчас — количество конечностей меняется у одних и тех же юнитов во вселенной регулярно, от игры к игре. К примеру: Гидры в Героях II были без ног, а в Героях III — с ногами. Медузы в третьей части — без ног, но отращивают их в Героях IV. Более того, физиология меняются сплошь и рядом даже в рамках одной игры при улучшении юнита — взять хоть снова тех же Гидр с их увеличением количества голов.


Коатль. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

И в оригинальных M&M, и у нас — Коатль в значительной мере опирается на мезоамериканскую стилистику. Непосредственный его прообраз — Кетцалькоатль (Quetzalcōātl, «пернатый змей»), божество из пантеона ацтеков. Для классических изображений Кетцалькоатля характерна яркая расцветка перьев практически всех цветов радуги.


Коатль, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan

В современных прочтениях образа Кетцалькоатля или Коатля (в кино, фентези-литературе, играх) яркая гамма — тоже, как правило, его главное визуальное отличие. Коренные народы Америки и по сей день не утратили близость к подобной эстетике. Игрушка-пиньята, культ Santa Muerte, даже народное творчество от посуды до архитектуры — стремится всё к той же насыщенной радужной расцветке.

Также у Коатля можно провести некоторые параллели с Фениксом из Героев II. Коатль, в сущности, занимает примерно ту же нишу — подчёркнуто «красивого» существа с переливающимися перьями. Одной из множества стилистических задач в HotA всегда была компенсация той доли «сказочности», которой была почти лишена оригинальная версия Героев III. Впрочем, разработчики утверждали, что делали попытки компенсировать её недостаток более ярким контентом в дополнениях — накладными ландшафтами с огнями, клеверными полями и озёрами; яркими нейтральными драконами и пр. В этом отношении HotA продолжает заложенный NWC вектор движения.


Феникс из Героев II. Авторы: New World Computing

Способностью обычной, не улучшенной версии Коатля станет неуязвимость. Игрок сможет один раз в битве по кнопке в интерфейсе активировать полную неуязвимость юнита на один раунд. Грубо говоря, Коатль просто пропустит раунд, но ни один отряд оппонента (или магия) не сможет нанести ему никакого урона.


Коатль в состоянии неуязвимости. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

В целом, базовая версия Коатля будет быстрым, сравнительно сильным и дорогим отрядом, но с не слишком высокой защитой и средним запасом HP.


Модель Коатля. Автор: Дима Гравченко

Багровый Коатль

Улучшенная версия Коатля получит название Багровый Коатль. Сюжетно, после экспедиции по поиску Коатлей и постройки Серпентариев (жилищ Коатлей) в Фабриках — стало возможным выращивать их особенно редкий и ценный подвид — коатлей с багровыми перьями. Багровые Коатли агрессивнее и быстрее своих диких сородичей, но имели изначально всё тот же недостаток — слабую защиту. Однако, учёные Фабрики и здесь нашли решение. Из тех же материалов, из которых создаются массивные колоссы-Джаггернауты — были разработаны доспехи, надёжно защищающие все слабые участки тела коатлей от атак неприятеля.


Багровый Коатль. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко


Багровый Коатль, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan

Пожалуй, самая заметная часть доспеха — маска, ещё более очевидный реверанс в сторону ацтекского божества.




Эскиз маски апгрейда Коатлей. Автор: Docent Picolan

Здесь бы самое время задаться вопросом — а как коатли вообще связаны с эстетикой Фабрики? Только тем, что отдельные детали города отсылают к вестерн-стилистике и Дикому Западу, который территориально находился рядом? Нет, в первую очередь их связь — стиль ар-деко, о котором в предыдущих статьях мы уже подробно высказывались. И именно использование мотивов Мезоамерики — один из базовых элементов стиля.


Здание в Талсе, Оклахома, в эстетике ар-деко

Вернёмся к игровой механике — Багровый Коатль получит развитие способности базовой версии — неуязвимость с возможностью совершать действия. Улучшенная версия Коатля не просто встанет в «медитативную» позу, забыв про суматоху боя, а проявит свой истинный агрессивный нрав — сможет кусать врагов в своё удовольствие, не получая при этом повреждений.


Багровый Коатль входит в состояние неуязвимости. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко


Модель Багрового Коатля. Автор: Дима Гравченко

Скриншоты












Процесс разработки

На сей раз процесс разработки мы решили выложить как видеоролик. В нём во всех подробностях, наглядно можно проследить путь развития 3D-модели, принятые и отвергнутые решения (особенно много версий мы рассматривали на этапе выбора цветовой гаммы для улучшения):



Отдельная благодарность за создание коатля выражается нашему 3D-художнику Диме Гравченко. Настолько точно воплотить настолько комплексную задачу вряд ли бы смог кто-либо другой.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 05 Jul 2020, 20:32
Сообщение #32

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




После знакомства с Коатлями, пришло время увидеть их в естественном окружении. Непроходимые джунгли на островах у континента Джадам — один из немногих оставшихся клочков суши, где до сих пор обитают Коатли. А значит, именно сюда предстоит отправиться героям кампании Фабрики, чтобы найти их и приручить. Ранее мы уже выкладывали вступительный видеоролик к миссии 4, где можно было наблюдать чернокнижника Кастора в каюте его корабля. Предприятию по поиску Коатлей, в свою очередь, будет посвящена миссия номер 6 — «В смоле и перьях» («Tarred and Feathered»). Данное видео будет служить её завершением.

Обращаем внимание, что в игре катсцены сопровождаются субтитрами/озвучкой и фоновой музыкой. То, что вы можете наблюдать ниже — непосредственно «чистый» видеоролик, в двойном разрешении.

Авторы ролика: Алексей Бражников (окружение), Дима Гравченко (персонажи и анимация), Docent Picolan (концепция и звук).





Доп. материал номер раз. Пара статичных рендеров в PNG. Можно использовать для рабочего стола (хотя разрешение не такое уж и огромное): https://vk.com/docs-59561616

Доп. материал номер двас. Что же на самом деле звучало в лесу у коатлей?


Доп. материл номер трис. Спешл фор DF2, мой изначальный эскиз для катсцены:

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 27 Jul 2020, 15:57
Сообщение #33

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Вчера, 26 июля, участники команды Tevye и Docent Picolan заглянули на фестиваль Стримфест, проводившийся в этом году в онлайн-формате (без посетителей и залов, по понятным причинам). На фесте был продемонстрирован новый геймплейный трейлер Фабрики. Основное внимание в нём уделено юнитам, можно наблюдать некоторые способности существ Фабрики в реальных игровых сражениях. Сегодня мы публикуем данный трейлер в группе на DF2.

Также на Стримфесте был выделен получасовой блок под интервью. Посмотреть запись можно, например, здесь: https://www.youtube.com/watch?v=cEa9Lx1PmQs По большому счёту, никаких революционных новостей (во всяком случае, для тех пользователей, кто внимательно следит за проектом) в интервью мы не сообщили, но разговор получился более или менее по существу.



___

Запись смотреть лучше на скорости 1,25, а то и выше, иначе можно нечаянно умереть от скуки. Опережая возможные вопросы "а чо не трубили отовсюду об участии в фесте заранее?" — мы намеренно не стали анонсировать стрим в группе, поскольку не было полной уверенности, что всё пройдёт гладко. Прошло в итоге, в принципе, приемлемо. Не могу сказать, что идеально, были заминки, но не совсем уж шляпа. Конкретно для меня такой камерный формат даже комфортнее, чем огромные залы и выходы на сцену (этого хватает и так), ну и по клавишам поклацать чуток была возможность.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Tevye
сообщение 15 Nov 2020, 21:06 (Сообщение отредактировал Sav - 18 Feb 2022, 14:48)
Сообщение #34

Newbie
Сообщений: 11
Спасибо сказали: 423 раза






Друзья,

случилось огромное несчастье. 7 ноября 2020 года трагически погиб основатель и координатор проекта Horn of the Abyss, замечательный художник и композитор, известный всему геройскому сообществу как Docent Picolan. HotA можно без преувеличения назвать его детищем, ведь именно им было создано большинство визуальных и фундаментальных концепций, которые легли в основу проекта, и именно его бесконечный энтузиазм был нашей движущей силой на протяжении 13 лет разработки. Доцент не только был руководителем проекта, но также выполнял гигантский объем практической работы над графикой, поддерживал связи с сообществом, писал музыку и просто своим примером помогал всем нам не терять желания и интереса к нашему делу. Пройдет какое-то время, прежде чем мы поймем, как жить и продолжать работу без него. Тем не менее, коллектив HotA Crew обещает, что развитие проекта будет продолжаться. Фабрика, которой Доцент отдавал все силы последние три года, будет завершена и выпущена в память о нашем друге и коллеге.

Мы не можем гарантировать, что это произойдет скоро. Однако если вы хотите помочь нам завершить разработку Фабрики побыстрее и обладаете талантом 2d/3d-художника или другими полезными навыками в области программирования, написания текстов или саунд-дизайна - пожалуйста, обращайтесь в личные сообщения Tevye здесь или в ВК (vk.com/gretzky).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Tevye
сообщение 27 Nov 2020, 20:30 (Сообщение отредактировал Spartak - 28 Nov 2020, 01:05)
Сообщение #35

Newbie
Сообщений: 11
Спасибо сказали: 423 раза




Песчаный Червь

Как бы сложно нам всем сейчас ни было, но разработка Фабрики продолжается. Настало время познакомить вас с существами, которые будут занимать в городе 5-й уровень. Это Песчаный Червь (Sandworm) и его улучшенная версия — Олгой-Хорхой (Olgoi-Khorkhoi).


Модель Песчаного Червя. Автор: Дима Гравченко


Модель Олгой-Хорхоя. Автор: Дима Гравченко

Не секрет, что существа, населяющие вселенную Might & Magic, почти всегда создавались на основе расхожих фантастических стереотипов, мифов и легенд. У этого юнита также существует множество прообразов в массовой культуре. Главный из них — это, конечно, гигантские, таинственные Шаи-Хулуды из «Дюны» Фрэнка Герберта. Да, Пустоши, где обитают их местные собратья, не тождественны пустыням, с которыми чаще всего ассоциируются огромные подземные черви, однако, вероятно, все помнят старый добрый фильм «Дрожь Земли». Вот там-то действие происходит именно в местности, очень похожей на Пустоши, поэтому грабоиды стали ещё одним важным провозвестником появления Песчаных Червей. Бытует предание об огромном рогатом получерве-полузмее, крадущем скот, и в бразильском фольклоре — там это создание именуется «миньокон». Кроме того, мы сочли уместным придать нашему юниту некоторые черты ещё одного, хоть и не так широко известного, мифического существа — олгой-хорхоя, смертоносного червя, который, согласно монгольским легендам, встречается на причудливых и пугающих просторах Гоби. Именно это имя носят черви с выдающимися боевыми качествами, выведенные всем известным гуру биоинженерии Агаром.


Мифические и фантастические прообразы Песчаного Червя: Шаи-Хулуд из серии книг «Дюна»


Мифические и фантастические прообразы Песчаного Червя: грабоид из серии фильмов «Дрожь земли»


Мифические и фантастические прообразы Песчаного Червя: миньокон из бразильского народного предания


Мифические и фантастические прообразы Песчаного Червя: олгой-хорхой из монгольских легенд

Из всех юнитов в лайнапе Фабрики черви, пожалуй, доставили меньше всего сложностей при разработке. Почти сразу Docent Picolan смог нащупать устроивший всех концепт внешности, а художник по 3D Дима Гравченко практически с первой попытки блестяще воплотил его в модели, хотя это и было его самой первой задачей после вступления в команду. Именно поэтому не получится даже порадовать вас знакомой по статьям о других юнитах картинкой с эволюцией — ведь, по сути, первую итерацию от финальной отличали только общие размеры, некоторые незначительные особенности позы и материалы.


Ранний концепт — «Многоножка». Автор: Nosferatu


Ранний концепт. Автор: Nosferatu


Песчаный Червь. Финальный концепт. Автор: Docent Picolan


Олгой-Хорхой. Финальный концепт. Автор: Docent Picolan

Несколько сложнее было подобрать для новых юнитов интересные и полезные игромеханические особенности. Впрочем, сразу было понятно, что Песчаные Черви должны передвигаться под землёй. Благодаря этой их способности Фабрика располагает «летуном», пусть и не вполне традиционного рода, ещё до появления Коатлей. Сразу успокоим тех, кто задался вопросом — «а как же черви будут передвигаться при битве на кораблях и в других подобных условиях?». Для таких случаев предусмотрена особая анимация перемещения по поверхности, и, естественно, в таком случае игнорировать препятствия на своем пути черви не смогут.


Песчаный Червь. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко


Песчаный Червь. Анимация модели в реальном игровом масштабе. Автор: Дима Гравченко

Песчаные Черви — пусть и прирученные, но плотоядные существа, и вторая их отличительная особенность, появляющаяся у улучшенной версии юнита, ярко отражает их кровожадную натуру. Если Олгой-Хорхой перемещается на клетку, которая занята трупом, то при появлении из-под земли он поглотит этот труп и за счёт этого получит в следующем раунде дополнительный удар при атаке, причём такие удары могут накапливаться. Также можно в один ход съесть труп и атаковать, если этот труп лежит непосредственно рядом с целью.

Существа, населяющие бестиарий Might & Magic, обычно обладают традиционными способностями, присущими их мифическим и фантазийным прототипам, однако известные описания олгой-хорхоев не основаны на сколько-нибудь оформившихся в народе преданиях, а принадлежат перу различных беллетристов XX-XXI вв., в силу чего предельно апокрифичны (если так можно выразиться в отношении существ всё-таки фантастических). Приписываемые им свойства сильно разнятся от источника к источнику — от банального яда до мгновенно убивающих электрических лучей. Мы приняли решение оставить эти досужие выдумки на совести их создателей. По мнению ряда ученых-исследователей, легенда об олгой-хорхое родилась на основе столкновений людей с вполне реальным животным — песчаным удавчиком. Вот и черви Фабрики — хоть и чрезвычайно опасные, но всё-таки не сверхъестественные существа.


Олгой-Хорхой. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко


Олгой-Хорхой. Анимация модели в реальном игровом масштабе. Автор: Дима Гравченко

Стоит заметить, что черви, хоть и не появлялись в более ранних частях «Героев», — далеко не новички в общем сеттинге Might & Magic. По этому коллажу можно отследить, как выглядели их собратья в разных играх серии. Несложно заметить и определённые родственные черты во внешности — особенно чётко они проявляются в черве из M&M IV.


Черви в различных играх серии Might & Magic. С сайта might-and-magic.ru

Мы благодарим всех откликнувшихся на призыв помочь нам в разработке. Назвать какие-то определённые сроки, в которые стоит ожидать выход Фабрики, мы по-прежнему не берёмся, однако ещё раз подчёркиваем — развитие проекта не останавливается. Планов много, и у нас есть уверенность в том, что их удастся воплотить в жизнь.



P.S. Хотелось бы обратить ваше внимание на новый официальный канал HotA на YouTube. Его запуск — вынужденный шаг, поскольку ранее видео выкладывались на личном канале Docent Picolan, к которому у команды теперь нет доступа. В дальнейшем новые ролики будут появляться именно там, а пока на новом канале можно насладиться музыкой Доцента в его собственном фортепианном исполнении.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Tevye
сообщение 01 Jan 2021, 00:04
Сообщение #36

Newbie
Сообщений: 11
Спасибо сказали: 423 раза






Друзья,

вероятно, вы ждали поста с иным содержанием, но, увы, на этот раз мы не порадуем вас новогодним релизом. Работа над Фабрикой продолжается, сделать в этом направлении предстоит еще достаточно много, а повода выпускать какую-либо промежуточную версию нет. Тем не менее, у нас есть чем вас порадовать! Автор оригинальной музыки к Heroes of Might & Magic III, замечательный композитор Пол Ромеро, согласился создать тему города для Фабрики на основе лейтмотива, который в свое время написал Docent Picolan. Специально для вас он записал небольшое обращение и сыграл несколько фраз из будущей темы. Присоединяясь к Полу, команда HotA поздравляет вас с Новым годом. Желаем вам всего наилучшего - и внимательно следите за новостями в 2021 году!

Не владеющие английским языком могут включить в YouTube русские субтитры, или просто прочитать обращение Пола ниже:

"Здравствуйте! Привет! Я, Пол Ромеро, приветствую российское сообщество Horn of the Abyss, а также всех многочисленных поклонников HotA на нашей планете. Поздравляю вас с Новым годом и желаю всего наилучшего! Огромный привет всем любителям серии Heroes of Might & Magic, и в особенности ее третьей части. Недавно меня попросили помочь с созданием музыкальной композиции, которую начал, но не успел закончить трагически погибший в 2020 году Docent Picolan. Его не стало, когда в самом разгаре было создание нового города для Horn of the Abyss - Фабрики. Конечно же, я сразу согласился. Он был моим коллегой, профессиональным композитором. К сожалению, мне не довелось встретиться с ним лично, но от разных людей я слышал о нем только хорошее. Он был замечательным человеком, и, уверен, мы с ним могли бы стать добрыми друзьями. Я хочу, чтобы сообщество Horn of the Abyss знало: в память о Docent Picolan я приложу все усилия, чтобы завершить то, что он начал. Вместе с командой HotA мы будем усердно работать, будем творить, и постараемся подарить вам Фабрику как можно быстрее. Желаю всем чудесного нового 2021-го года! Счастья вам и здоровья! Будьте героями и волшебниками! До скорых встреч!"
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Tevye
сообщение 09 Feb 2021, 21:43 (Сообщение отредактировал Tevye - 09 Feb 2021, 23:15)
Сообщение #37

Newbie
Сообщений: 11
Спасибо сказали: 423 раза






Друзья,

Работа над Фабрикой идет своим чередом. Многие интересуются прогрессом, однако охарактеризовать его какими-то цифрами сложно - разработка ведется параллельно по множеству направлений, и везде успехи разные. Можем лишь сказать, что в данный момент наиболее активно ведется деятельность в интересах кампании. Раскрывать подробности сюжета заранее мы, конечно, не станем, но сегодня мы решили показать вам знаковое для истории Фабрики место.

Вашему вниманию - очередная катсцена, и изображен на ней маленький городок Бёртон. Именно он со временем станет важнейшим оплотом изобретателей в пустошах Джадама, но пока все здесь только начинается. Еще не лязгают паровые прессы, не ревут плавильные печи, не кишит переселенцами городская площадь - да и самой площади пока нет. Это утро нового дня - и рассвет новой эпохи. Бёртон просыпается.

Авторы: Лентяй, Lampik_LMra (концепты), Алексей Бражников, Дима Гравченко (3D-графика), Екатерина Дмитрова (звук).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 12 Mar 2021, 13:16 (Сообщение отредактировал Лентяй - 12 Mar 2021, 13:28)
Сообщение #38

Hota Crew
Сообщений: 11 538
Спасибо сказали: 9589 раз




Некоторое время назад я обещал дать развернутый комментарий относительно текущего статуса разработки фабрики. После долгих раздумий я решил ограничится короткими тезисами. Нужен этот пост в первую очередь для того, чтобы у людей не продолжали складываться ложные ожидания скорейшего выхода фабрики. Очень часто можно наблюдать как люди в сети утверждают что фабрика вот-вот выйдет через месяц-два, порой и упреки в адрес команды что имея законченный город на руках он до сих пор не выпущен. Завышенные ожидания могут сыграть с человеком злую шутку и я не буду обнадеживать Вас что фабрика выйдет скоро или почти готова - это не так.

В сети встречаются упреки что фабрика уже три года в разработке и до сих пор не сделана, что это слишком долгий срок. Хочу напомнить что хота - некоммерческий продукт, все члены команды работают бесплатно, на чистом энтузиазме, в удобное для себя время. Повлиять на это невозможно. Естественно, будь команда на 8-часовом рабочем дне с соответствующей зарплатой, то выход фабрики давно бы состоялся. Реальная разработка началась осенью 2018 года. В новый 2019 год был анонс с первым трейлером, по которому могло показаться что фабрика уже находится в некоторой степени готовности, но это не так. Графика для трейлера была создана в течении месяца, при этом большинством графического материала являлись плейсхолдеры. Например иконка коатлей - не более чем слегка обработанный концепт-арт, никакой 3д модели на то время не существовало. Но свою цель терйлер полностью выполнил - анонс нового города и создание атмосферы загадочности вокруг него. К тому же официальный анонс означал что теперь мы, как команда, уже не можем внезапно поменять планы и начать делать другой город. Всему комьюнити было заявлено - будет фабрика.

Разработка шла достаточно активно в течении весны 2019 года, аккуратно до участия в первом стримфесте. Успех первого трейлера было решено подкрепить работоспособным демо, дабы продемонстрировать амбициозность команды. Стримфест оказался палкой о двух концах - с одной стороны дедлайн подстегнул разработку и принятие многих решений по концепции города, с другой стороны почти весь созданный контент очень быстро морально устарел (так часть принятых в спешке решений пришлось переосмысливать) и дальнейшая разработка потребовала воспроизведение казалось бы уже готовых этапов с 0. В добавок сжатые сроки производства демо-версии морально истощили команду и последующие полгода разработка почти не велась (хотя лето само по себе мертвый сезон - в предшествующие года летом разработка любого контента тоже практически останавливалась).

Здесь нужно сделать отступление и сказать пару слов о "Новом проекте" - амбициозных планах Доцента на самостоятельную игру-наследника Героев 3 и хоты. Участие в стрим-фесте нужно было в том числе и для демонстрации серьезных намерений и профессионализма команды. Доцент крайне оптимистично оценивал сроки разработки фабрики, считая что ее нужно как можно раньше закончить дабы сфокусировать усилия на "Новом проекте". К сожалению законов вселенной никто не отменял.


Сделать Фабрику быстро, на добровольных начинаниях и сохранить при этом заданную планку качества оказалось абсолютно нереалистичной задачей. Да, можно было бы сделать город развивая тот контент, что был показан на стримфесте, пожертвовав качеством и кампанией, но на такие жертвы ради эфимерного "нового проекта" ни Доцент ни команда не были согласны. Говоря о кампании, выпустить город вместе с кампанией - задача принципиальная и никто в команде не считает выпуск города без капании хорошей идеей, особенно после смерти Доцента. Сама кампания насчитывает 8 сценариев, при этом у каждого сценария есть вступительный и заключительный 3Д-ролики. Нужно ли говорить о том на сколько огромным объемом работы является создание 16 анимированных 3Д-сцен? Работа над ними ведется буквально с первых дней без перерывов.

Обновление с новой почвой "Пустоши" изначально планировалось выпустить летом 2019 года (ведь в некотором виде почва уже присутствовала в демо), но излишне оптимистичная оценка сил вновь вынудила пересмотреть этот срок и реальный релиз состоялся в новый 2020 год. Тут надо сказать что новая почва сама по себе, все декорации и объекты на ней - это огромный объем работы, поэтому вся разработка осенью 2019 была посвящена именно этим аспектам, фабрика отошла на второй план и активная разработка возобновилась уже в 2020 году. Этот год можно назвать "годом существ" фабрики. Дима Гравченко, новый член команды, уже продемонстрировал свой талант создав стального голема к обновлению с пустошами и теперь во всю трудился над реализацией войск фабрики, сама концепция которых постоянно изменялась и переосмыслялась на протяжении всего года. Будь новый город не фабрикой, а любым другим - процесс создания существ не был бы на столько долгим и изматывающим, но непривычная для Героев концепция города привела к очень долгому творческому поиску подходящих идей, большому количеству горячих споров и еще большему количеству неиспользованных концепт-артов и промежуточных версий.

Апофеозом подобного пути стал Автоматон, концепт которого был найден только осенью 2020 года (благодаря Nosferatu) не смотря на то, что мозговой штурм велся на протяжении полутора лет. Я не совру если скажу, что разных концептов этого существа хватило бы на 2-3 новых города, населенных исключительно роботами. Само же воплощение в 3д в сравнении с подготовительной фазой произошло почти мгновенно. Автоматон стал последним завершенным юнитом фабрики, причем финальные 2д правки Доцент внес за считанные часы до своей смерти. Участие во всех сферах разработки были принципиальным для Доцента, поэтому на некоторые аспекты не оставалось времени. Увлеченный созданием 3д-сцен кампаний и юнитов, Доцент не успел создать концепцию "нового" экрана города с другим фоном, хотя в свете своих оптимистичных оценок он и анонсировал это изменение еще в начале 2020-ого. Подробнее об этом я писал когда актуализировал информацию по "новому" экрану - фон со скалами и каньоном останется старым, но почти ни одно из строений, бывших в демо-версии со стримфеста, не попадет в финальную версию. Это касается даже Замка и Капитолия.

Утвердить финальный сценарий кампании (осенью 2020 мы начали активно дорабатывать существовавшую до этого момента версию), список оставшихся 3д-сцен, концепцию обновленного экрана мы, как команда, смогли уже лишь в ноябре-декабре 2020 года, тогда-же началась работа над картами для кампании.

В итоге текущий статус города таков:

- Родная почва города, сопутствующий контент готовы и уже в игре
- Абсолютно все существа города готовы
- Модели героев на карте и в бою готовы
- Список героев не утвержден, но портретов героев в этот список готово уже куда больше 16. На данный момент новый портретист в команде проделывает замечательную работу дорабатывая как старые портреты героев, так и создает потрясающие новые.
- Музыкальную тему города пишет Пол Ромеро, но на текущий момент она не готова.
- Для экрана города сделаны почти все 3д-модели новых строений, остается еще парочка перед этапом текстурирования.
- Жилища существ на карту не готовы.
- Экран осады не готов (оба этих пункта возможны лишь после выхода экрана города на финальный этап)
- Большинство 3д-сцен для роликов кампаний завершены или в финальных стадиях производства, но несколько роликов еще предстоит сделать.
- Карты для кампании в процессе, но скорее на начальном этапе. В близкой к завершенному виду пока готова только одна карта
- Добавленного в игру города у команды пока нет
- Относительно реализации в коде я не могу дать никаких ориентировок, только Сав может привнести конкретику, если захочет.

Доцент успел утвердить почти все ключевые аспекты фабрики до своего ухода, поэтому мучительные стадии обсуждений ушли в прошлое, на данный момент все члены команды заняты реализацией контента в своих областях. На побоюсь сказать это, но даже если бы Доцент продолжал работу над городом, сроки бы не изменились в меньшую сторону.

PS - Относительно смерти Доцента наблюдал много слухов. Почему-то укоренилась версия что Доцент якобы был за рулем, но это не так. Доцент не управлял транспортным средством, на его месте мог быть абсолютно любой члеловек.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Tevye
сообщение 07 Aug 2021, 15:33 (Сообщение отредактировал Tevye - 07 Aug 2021, 15:47)
Сообщение #39

Newbie
Сообщений: 11
Спасибо сказали: 423 раза




Друзья,

Давно мы не рассказывали вам о прогрессе разработки. Работа не останавливается ни на день, но некоторые её результаты мы хотим пока сохранить в тайне, чтобы вам было ещё интереснее знакомиться с обновлённым дополнением. Сейчас же – несколько коротких новостей для вас.

За время, прошедшее с выхода предыдущей новости, нам удалось решить ряд очень важных вопросов игромеханического характера. Полностью готов лайнап, и армия Фабрики рвётся в бой - хотя точные характеристики юнитов, возможно, еще будут корректироваться в ходе тестирования. Среди прочего, после долгих дискуссий наконец утверждена особая способность Полуросликов, которые станут существами первого уровня в новом городе. Если стандартная версия будет полностью повторять свой прототип из оригинальной игры, отличаясь от него только моделью, то апгрейд – Полурослики-Гренадёры – благодаря созданным талантливыми изобретателями взрывающимся снарядам приобретёт способность при атаке игнорировать определённый процент защиты цели. Процент этот будет фиксированным, что поможет поддержать сложившийся в масс-культуре образ полуросликов как убийц великанов. Больше защита цели – сильнее эффект. Эта способность не будет уникальной в игре, но она актуальна, не имеет зависимости от рандома и убедительна с атмосферной точки зрения. Разумеется, никуда не денется и врождённая удача полуросликов.

Из других моментов стоит отметить создание роликов для кампании Фабрики – объемная работа в этом направлении уже очень близка к завершению. Интересный факт, который позволяет по-новому взглянуть на историю развития проекта: все ролики для кампаний Причала были от начала до конца созданы руками одного участника команды, Maestro. В разработке же катсцен для новой кампании задействовано более десятка человек, и используются такие технологии, о которых в то далёкое время команда не могла и помыслить, вплоть до Motion Capture. Со временем процесс разработки становится хоть и сложнее, но оттого лишь интереснее.

Кстати: есть основания утверждать, что Фабрику в игре уже видели те, кто играл в «Дыхание Смерти». Нет, речь идёт не о Фабрике големов, и даже не о Мастерской гремлинов. Убедиться в этом и отыскать правильный ответ наблюдательные смогут сразу после релиза – осталось только его дождаться.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Tevye
сообщение 13 Aug 2022, 04:02
Сообщение #40

Newbie
Сообщений: 11
Спасибо сказали: 423 раза




Новые возможности редактора карт




Друзья,

спешим заверить: работа над проектом не прекращалась, никаких изменений в наших планах нет, а новая версия HotA выйдет тогда, когда будет готова — то есть когда мы будем уверены, что все намеченное к выпуску в её рамках завершено, исполнено на высоком техническом и художественном уровне и соответствует давно установленной планке качества. Не раньше — но и не позже.

Конечно, грядущее обновление HotA будет в первую очередь посвящено новому городу — Фабрике, однако пополнение в составе команды позволило нам в последнее время без отрыва от основной задачи уделить внимание и некоторым другим аспектам игры. Вместе с Фабрикой мы планируем к релизу ряд иных нововведений, призванных сделать игру более разнообразной и гибкой. В частности, достаточно много изменений претерпит редактор карт. Его возможности уже были расширены в прошлых версиях игры, особенно в 1.6.0, но по-прежнему есть куда расти — пока разрешены далеко не все трудности, с которыми сталкиваются картостроители в процессе работы. Сегодня мы хотели бы поподробнее остановиться на том, что уже сделано и ещё будет сделано в этом направлении.

1. Возможность настройки ряда объектов, которые ранее настраивать было нельзя. Уже в версии 1.6 была добавлена опция настройки для банков существ, а в следующей версии можно будет настраивать практически все случайные объекты - например, Трупы, Сундуки Сокровищ и Потерпевших Кораблекрушение.


В версии 1.6 можно настраивать банки существ




В новой версии будет добавлена настраиваемость многим другим объектам

Случайность содержимого многих объектов мешает осмысленно использовать их на картах с тщательно проработанным геймплеем. Благодаря возможности настроить наличие конкретного артефакта или ресурса в объекте картостроитель получает больше возможностей атмосферно обыграть выдачу этого артефакта или ресурса игроку.


2. Дополнительные настройки для монстров. Уже в версии 1.6 есть возможность настроить, на сколько отрядов разделятся монстры в бою, и будет ли среди них улучшенный. Кроме того, появилась более точная настройка готовности монстров присоединиться к игроку и возможность зафиксировать долю монстров, которые вступят в отряд игрока.
Эти настройки позволяют тонко управлять поведением монстров, благодаря чему картостроитель может более точно проектировать бои, а также настраивать силу дипломатии на карте.


С версии 1.6 можно указывать число отрядов, наличие улучшенного отряда и дополнительные настройки присоединения


В новой версии появится настройка отряда монстров по ценности

В следующей версии появится возможность указывать ценность отряда вместо количества монстров в нём. При использовании этой настройки у случайного монстра численность отряда будет зависеть от силы выпавшего типа монстра; в среднем, вне зависимости от типа, сила отряда будет примерно одинаковой. Подобный механизм уже давно используется на случайных картах, но в редакторе карт до сих пор такой возможности не было.


3. В новой версии будет введена возможность ставить Свитки с Заклинаниями на места артефактов во многих случаях: например, их можно будет выдавать героям в начале игры; свиток с определённым заклинанием можно будет требовать в качестве задания в Хижине Провидца.


В новой версии можно будет использовать свитки в заданиях и наградах

Это даст картостроителю возможность более тонко управлять свитками, находящимися в руках игрока. Например, выдав игроку свиток, а затем потребовав его в качестве задания, картостроитель сможет забрать у игрока заклинание (что ранее было практически невозможно).


4. В версии 1.6 были добавлены Врата Задания — «многоразовый Страж Задания». Врата позволяют герою пройти, если он выполнит задание, но не исчезают после этого: чтобы пройти через них снова (тем же или другим героем), придётся выполнить задание еще раз.


Врата Задания пропускают только героев с показателем Знаний 22 или больше


Врата Задания требуют платы за каждый проход

Использовать такие врата можно самыми разными способами. Некоторые типы заданий позволяют свободно проходить одним героям и полностью блокируют путь другим; иные позволяют брать плату за каждый проход.


5. В версии 1.6 появилась возможность настраивать несколько заданий в одной Хижине Провидца: после выполнения одного задания провидец даст герою следующее.


Провидец даёт несколько последовательных заданий


Провидец обменивает любое количество указанных существ

Эта возможность делает оформление сюжетных карт более удобным: теперь один источник может давать несколько заданий. Кроме того, можно настраивать провидцу повторяющиеся задания.


6. Расширение настроек героев. В новой версии можно будет настроить, получает герой навыки за свой начальный уровень или нет. Благодаря этому можно будет ставить на карту героев высокого уровня, которые не будут «заполнены» случайно выпавшими навыками.
Улучшен интерфейс настройки опыта героя: теперь можно выставить как количество опыта, так и конкретный уровень.


В новой версии появятся новые настройки уровня и опыта героя

Также теперь можно прописать для героя фиксированный уровень. Такие герои не будут набирать опыт, зато их уровень может быть сколь угодно большим. Это позволяет реализовать специализации некоторых героев на картах-головоломках. Пример: отряды Тазара 1000-го уровня будут всегда получать 1 урона; аналогично, отряды Даргема с Воздушным щитом будут получать лишь 1 урона от стрелков. В оригинальной игре подобный эффект тоже достижим, но только через баги с переполнением уровня опыта — удобного интерфейса для этого нет.


7. В новой версии появится возможность настраивать в случайных городах конкретные спецстроения конкретных типов городов. Например, можно будет запретить в случайном городе Вихрь Маны, но разрешить все остальные спецстроения.


В новой версии картостроители смогут более тонко настраивать случайные города


8. В уже выпущенной версии в редакторе карт можно включить режим арены. Этот режим предназначается для дуэлей: игроки в течение некоторого времени готовятся, собирая доступные объекты, а после этого происходит один-единственный бой. Благодаря режиму арены играть на таких картах становится удобнее: игроки готовятся в течение одного хода с бесконечными очками передвижения, а затем бой начинается автоматически.


Карта-арена позволяет развить героя, набрать ему армию и снаряжение и устроить дуэль


9. Новый тип бонуса для событий и Ящиков Пандоры — дополнительные очки передвижения. Это нововведение позволит картостроителям лучше контролировать действия ИИ или игрока на карте, а также может быть использовано для реализации всевозможных задач, связанных с расчетом мувпойнтов.


В новой версии герои смогут как получать, так и терять очки передвижения посредством объектов и событий


10. Более кратко перечислим ряд других возможностей:

— В новой версии картостроитель сможет указывать, на каких уровнях сложности можно играть на его карте.
— В версии 1.6 было добавлено два новых типа заданий для Хижин Провидцев и других объектов: Принадлежать определённому классу и Дождаться определённой даты.
— Уже давно есть возможность отключить недели и месяцы существ и чумы.
— С версии 1.6 Локальному Событию можно независимо настраивать срабатывание для игрока-человека и для игрока-компьютера.
— Для некоторых строений устранены избыточные требования в редакторе карт (например, теперь есть возможность создать город с Казармами без Сторожевого Поста).
— В новой версии можно будет запретить игроку нанимать героев.
— Можно будет настроить нестандартные требования для подъёма артефактов: например, требование обладать навыком лидерства. Эти требования работали в RoE и с некоторым шансом случайно устанавливались для всех артефактов.
— Добавлено несколько новых секций под некоторые объекты, благодаря чему навигация в разделе «Объекты для любой местности» стала гораздо удобнее.


Картостроители смогут выбирать допустимые варианты уровня сложности для своих карт


В версии 1.6 появились новые типы заданий для провидцев


В новой версии появится возможность задавать определённые условия для подъёма артефактов


Некоторыми давно востребованными новыми возможностями обрастет и редактор шаблонов, но это — тема для отдельного разговора.


Из других новостей стоит упомянуть значительный прогресс в графической части, достигнутый за последние месяцы — в частности, можно смело говорить о завершении работ на таком критически важном фронте, как экран города. Закончены и катсцены для сюжета новой кампании — они потребовали от всей команды большого напряжения сил, но при этом работа над ними в определённом смысле вывела наши возможности на новый уровень. Впрочем, рассказывать об этом более детально — все равно, что щедро разбрасывать из мешка спойлеры, потому надеемся, что у вас еще остался запас терпения, которого можно набраться. Заверяем, что в своё время оно будет сполна вознаграждено!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V  < 1 2
Closed TopicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 13:20
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика