Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Horn of the Abyss _ Классичность

Автор: Mantiss 03 Aug 2015, 16:42

Некоторые мысли о классичности HotA.

Вообще классичность не самое распространенное слово в русскоязычных текстах. К счастью, слово классика, производным от которого является классичность, известно куда больше. К сожалению, смысл этого слова, как выяснилось, известен далеко не всем.

Я про классику.

Лично провёл небольшой опрос и выяснил, что под классикой люди понимают совершенно разные вещи. Кто-то называет классикой исключительно набор музыкальных произведений, кто-то в курсе о культурном периоде и стиле (на самом деле классицизм, ну да ладно), а кто-то искренне уверен, что классика это то, что называют таким образом некие знатоки соответствующей области. Довольно трудно с такими определениями понять, что же такое классичность.
Можно было бы обсмеять неучей, жалеющих времени на чтение словарей, но к своему ужасу я обнаружил, что даже знание словаря не сильно помогает.

Вы можете убедиться сами, потратив немного времени на поиски в интернете, что многие словари дают весьма странные объяснения слова классика, назначая синонимами общепризнанность, неоспоримость и прочие запутывающие слова.
Такова беда всех описательных определений. Вместо сути они описывают форму.

Но чтобы понять, что такое классика, нам нужна не форма, а суть. К счастью, есть в истории такой народ, который уважал суть в любом слове — древние римляне. К ним и обратимся, благо википедия любезно подсказывает нам, от какого латинского слова пришла в наш лексикон классика. Classicus — образцовый. Возможно, оно проделало долгий путь, например через французский? Не знаю, поскольку, увы, не филолог. Но одно я знаю точно — слово не изменило свой смысл, а лишь получило уточнения этого смысла по разным областям приложения.

Классика — нечто образцовое, настолько близкое к изначальному или теоретически (не)достижимому образцу, что становится показательным, нарицательным, характерным представителем.

Если взять музыку, то классическая музыка представляет собой наиболее характерные произведения для эпохи, стиля, направления и т. д. Никого не удивляют обороты вроде классики рока или классики рэпа.
Хотя многие связывают классику ассоциативно с чем-то вроде Моцарта и никак не позже. В просторечии это ещё терпимо, но по сути абсолютно неверно.

Если взять не музыку, а что-нибудь совершенно не из области искусства, то можно обнаружить классическую геометрию (Евклида), геометрию Лобачевского и геометрию Римана.

Иными словами, классику можно выделить практически в любой области, где есть некие образцы и эталоны, эдакие ориентиры для человеческого понимания. При желании можно даже найти классический граненый стакан!

Итак, с классикой мы определились, теперь самое время перейти к классичности. Если классика это сущность близкая к эталону или сам эталон, то классичность — мера соответствия сущности этому самому эталону. Таким образом, максимально классичен сам эталон.
Если вы сумели прорваться через вступление, то вот теперь я наконец-то перехожу к третьим Героям и HotA. Ну как перехожу... Чуть ближе.

Существует два подхода к определению классичности третьих Героев.

Первый предполагает, что третьи Герои уже являются абсолютной классикой — эталоном. Т.е. классичность третьих Героев достигает ста процентов. Любое отклонение от эталона уже является уменьшением классичности.

Закономерное следствие такого подхода — все ошибки допущенные создателями игры сами по себе становятся каноничными и не подлежат исправлению. Т.е. любое исправление багов уже портит канон.

Т.е. существуют изменения, делающие игру лучше, но менее классичной. Качество и классичность — разные линейки оценки.

Второй подход предполагает, что третьи Герои хоть и являются классикой, но сами обладают некоей более низкой классичностью, чем сто процентов. Т.е. можно внести такие изменения в третьи Герои, что они станут более классичными. А ещё можно вносить такие изменения, которые не изменят показатель классичности вообще. (Предполагается некое, возможно бесконечное, количество разных версий Героев с одинаковым показателем классичности.)

Команда HotA придерживается второго подхода. Т.е. предполагается, что создатели оригинальных третьих Героев не дотянули игру до некоего идеала.

Следующий вопрос заключается в том, какие изменения игры влияют на классичность нужным образом?

Первым предположением напрашивается то, что основное направление действий должно совпадать с тем, что делали авторы оригинальной игры. В принципе до выхода третьей части включительно это было весьма похоже на правду. Третья часть представляется более классической чем вторая, а вторая — чем первая.
Однако с четвёртой частью возникла неувязочка. Направление развития сделало резкий поворот, из-за которого четвёртую часть даже не всякий готов назвать именно Героями. Иными словами, создатели оригинальной игры себя дискредитировали как единственный источник информации о классичности. Об их последователях под крылом Ubisoft можно даже и не упоминать.

Думать придётся самостоятельно.

И тут у нас, как всегда, есть два варианта.

Первый — создавать идеальные Герои. Второй — идеальные третьи Герои.
В чём разница? В том, что первый вариант предполагает глобальный отказ от многих аспектов третьих Героев в принципе. Формально это означает создание новой игры, в которой от третьих Героев останется довольно мало.
Второй вариант предполагает доведение до конца концепций именно третьих Героев, даже в том случае, если какие-то из этих концепций наверняка не будут использоваться в идеале первого варианта.

Нетрудно догадаться, что команда HotA пошла по второму пути. Т.е. ориентиром классичности служит не некий идеал Героев вообще, а именно третьи Герои. Т.е. если бы мы рассматривали как идеал «шахматы», а имели бы в руках «шашки», то подход HotA предполагает доведение до идеала именно «шашки», а не превращение последних в «шахматы». В понимании команды «шашки» вполне достойны существования сами по себе, а не как ископаемый переходный вид. К слову, какие шашки на самом деле являются классикой — для автора текста является вопросом открытым. У международных вроде как зона применения побольше, но поле 8x8 само по себе доступнее, чем 10x10.

Если ориентиром являются всё же третьи Герои, причём не те оригинальные вроде SoD, то неплохо бы описать этот самый ориентир. И вот тут возникают сложности.

Точно прописанного идеала третьих Героев по параметру классичности не существует. В принципе.
Почему я так уверен? Дело в том, что идеальные третьи Герои сами по себе не сферический конь в вакууме - сильно зависят от некоторых внешних параметров.

Скажем по антуражу третьи Герои представляют собой универсализированный фэнтези мир, вторичный по своей природе. «Вторичный» в данном случае не попытка принизить игру, а констатация зависимости от массовой культуры. Т.е. если в массовом восприятии фэнтези появится новая раса, не уступающая по популярности эльфам или оркам, то её придётся так или иначе учитывать в идеальных третьих Героях.

Не имея возможности сразу составить техническое задание на сборку идеально классичных третьих Героев, команда HotA воспользовалась единственным оставшимся способом — методом последовательных приближений. Т.е. раз за разом предпринимаются шаги в нужном направлении и коррекция этого самого направления.

С шагами важно определить не только направление, но и размер. Попробую показать это на примере шахмат.
Предположим, у нас имеются не современные шахматы, а их виртуальный предок, не содержащий такой фигуры, как конь. Допустим, вместо него ещё один набор слонов-офицеров, почти таких же, но бьющих только на три клетки, зато через фигуры. Назовём их призрачными слонами. Причём набор этот половинный — вместо правого коня будет пустая клетка. А клетки этих шахмат пусть все будут одного цвета, белого. Просто разделены сеткой. Назовём их протошахматы.

Итак, как же мы можем повлиять на эти протошахматы, чтобы сделать их более классичными?

Выделим три уровня воздействий на игровой процесс.
1) Изменение визуальной части, не влияющие на правила явно.
2) Изменения правил, не влияющие на игровую логику.
3) Изменения правил, влияющие на игровую логику.

Обратите внимание на то, что сила влияния и размер самого изменения совершенно не учитываются.

Полагаю, что всё это нуждается в изрядном количестве примеров, чтобы стать понятным.

Изменения первого уровня могут быть весьма значительными, но никак не повлияют на сам игровой процесс. Так получится, если мы сделаем все фигуры в виде морских животных, персонажей из Star Wars или обозначим их все болтами и гайками.
А может получиться и весьма полезное улучшение. Если однотонное поле разметить двумя разными цветами, то оно станет куда удобнее.

Очевидно изменения данного уровня подходят проекту HotA. И если направление верное, то команда такие изменения обычно одобряет легко. Поэтому протошахматы под шефством HotA рано или поздно обзавелись бы привычным нам шахматным полем.

Изменения второго уровня предполагают самые разные варианты влияния на игровой процесс, но общим у них будет то, что логика оценки имеющихся фигур не изменится.
Если поле позволяет, то можно добавить новых фигур. Если требует баланс, то можно заменить старые на новые. Можно даже изменить размер поля или стартовую расстановку фигур.
Но в любом случае окажется, что как минимум часть протошахматных задач легко и непринуждённо станут шахматными.

Изменения такого уровня проект HotA рассматривает как вполне допустимые, однако каждое такое изменения будет всесторонне проверено на предмет положительных последствий. Скажем, решение заполнить пустое поле (на месте правого коня) новой фигурой будет принято достаточно легко. А вот насчёт самой фигуры будет масса обсуждений и исследований.
Если на место новой фигуры будут претендовать танк, конь, шут, генерал и самолёт, то команде HotA придётся внимательно выбирать. (Кстати, все перечисленные фигуры действительно есть в тех или иных вариантах шахмат.) А чтобы выбрать, нужно будет проконсультироваться с людьми играющими в протошахматы больше всех — с профессионалами. Вот откуда столь пристальный интерес HotA к онлайну Героев.

Замена одной фигуры на другую будет ещё более сложным шагом. Все привыкшие к старой фигуре будут сильно расстроены её исчезновением. Относительно безболезненно процесс пойдёт, только если фигура уже сникала чрезвычайно худую славу и массовую ненависть. Предположим, что именно такое отношение заработал призрачный слон. Тогда его замена на фигуру с лучшими для игры параметрами тоже будет вопросом времени.

Как видите, команда HotA, пользуясь изменениями первого и второго уровня вполне может довести протошахматы до привычных нам шахмат.

А вот изменения третьего уровня меняют логику игры принципиально, хотя сами по себе могут быть весьма незначительными. Хорошим примером могут служить алкогольные шахматы, в которые как-то сыграли Ласкер и Мароци. При взятии фигуры полагалось выпить залитый в эту фигуру алкоголь.
Может показаться, что это изменение из разряда чисто внешних. С точки зрения баланса всё выглядит довольно невинно, ведь набор фигур у игроков симметричен, а значит они всё также остаются в равных условиях. Если конечно алкоголь залит один и тот же.

На третьем ходу Ласкер сдал ферзя, вынудив Мароци выпить двести грамм виски. Обыграть пьяного противника Ласкеру уже не составило труда даже без ферзя.

Как видите, логика игры изменилось полностью. Такое очевидное решение, как устранение сильнейшей вражеской фигуры, стало причиной поражения.

Изменения третьего уровня командой HotA не производятся в принципе, как бы невинно и многообещающе они не выглядели.

Однако, если сравнивать третьи Герои с шахматами, то налицо существенная разница в количестве правил. Нет ничего удивительного в том, что бывает трудно определить, какой уровень у того или иного предполагаемого изменения. Особенно если незначительное, казалось бы, изменение внезапно грозит серьёзными последствиями совершенно с неожиданной стороны. Хуже всего обстоит дело с наиболее простыми и очевидными в реализации изменениями.

Одно из таких — артефакты, снижающие первичные параметры у противника. Идея появляется с завидной регулярностью в любом сколько-нибудь длительном обсуждении возможных нововведений. И в ней довольно трудно сразу различить изменение третьего уровня.

Во-первых, почему это третий уровень? Ведь, казалось бы, что такого страшного в артефактах вида -Х к параметру противника? Более того, в самом HotA имеются артефакты подобным образом действующие на мораль и удачу противника. Напрашивается же...

Дело в информационной системе, заложенной в третьи Герои. Она позволяет игроку узнать параметры героя противника одним из следующих способов — специальным заклинанием, специальным зданием в замке или объектом на карте (только для лучшего героя), разведкой боем, сдавая не особенно нужного героя. Как можно заметить, ни один из предложенных методов не позволяет точно установить наличие артефакта, уменьшающего основные параметры. Заклинание, объект и здание не просвечивают артефакты, а первичные параметры носителя от таких артефактов не зависят - эффект артефакта невидим. И даже разведка боем ничем осмысленным помочь не может. У героя смертника должны быть достаточно высокие первичные параметры, чтобы по его войсками можно было определить неприятность и её величину.

Для сравнения, мораль и удача имеют отрицательные значения, поэтому разведка боем неизбежно даст нужные данные. Что касается здания, объекта и заклинания, то они играют существенно меньшую роль, поскольку предельные значения морали и удачи достигаются настолько легко, что данные из указанных источников и так обычно бесполезны. Да, у противника +3 к морали, но сколько там на самом деле? Может +5? Или +7? и как долго они продержатся, ведь часть эффектов работает до первого боя?

А значит, с появлением таких ослабляющих артефактов игроку придётся не просто отвыкать от привычных способов оценки ситуации — других способов оценки взамен не предлагается.

Во-вторых, в ряде случаев такие артефакты попросту не смогут работать. Сами подумайте, какой прок от волшебной короны, дарующей -6 к знанию противника? Можно подумать от параметра знания есть хоть какой-то прок в бою.

Надо сказать, что наличие подобных проблем в функционале частенько сигнализирует о фундаментальной проблеме идеи, что характерно для многих изменений третьего уровня.

В-третьих, уровень воздействия на игру у таких артефактов динамический. Да, после принятия некоторых мер, он может снизиться до второго. действительно, если в игру будет добавлена более ёмкая информационная система, то артефакты перестанут из неё выпирать.
А значит встаёт вопрос о возможности этой системы.

Именно подобные вопросы сейчас стоят перед командой HotA. Если учесть конечные цели, то становится понятна та избирательность, с которой команда подходит к каждому предложению.

Вот для примера мистицизм. Только ленивый не предложил ещё этому несчастному мистицизму какого-нибудь завалящего улучшения. Кто проценты прикрутит, кто широкой рукой точных баллов отсыпет... И у всех одно объяснение - навык-то не ахти, надобно усилить.
И очень мало кто думает о том, что навык этот не просто так в игре находится, не в вакууме.

Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците маны у героев.
Впрочем, тут есть решение, причём довольно простое - добавить накладную почву, замедляющую восстановление маны.

Во-вторых, существует ненулевая вероятность, что основная проблема героев-магов имеет наилучшее решение через отмену манового дефицита на первой неделе. И улучшение мистицизма без учёта этого нюанса может привести к внезапному превращению ряда магов в запредельно сильных или жутко дисперсных. (Сольмир с супер-мистицизмом на первом апе и без - два разных Сольмира.) А значит буст мистицизма перекроет в дальнейшем наилучшее решение или потребует отката.

В-третьих, имеется проблема неравенства эффективности первичных параметров героев. Атака и защита работают сразу, в тот же игровой день, когда получены, и помногу раз за каждый ход боя. Сила работает только при наличии нужного заклинания и маны, не более чем раз за ход в бою. Знание в лучшем случае сработает на следующий ход. А ведь мистицизм является производной именно от этого первичного параметра. Что будет происходить, если будет усилен сам параметр? Если ежедневное восстановление маны будет приравнено к проценту от знания, если мана будет прирастать сразу с повышением знания, если где-то будет фиксироваться само наличие нужного количества очков маны???

Очень большая система уравнений со значительным числом неизвестных. А казалось бы, ну что тут такого, просто слабый навык...

Продолжение 1.

Итак, в качестве цели у команды HotA поставлены третьи Герои более классические, чем те, что существовали до проекта.

Разумеется, такая постановка вопроса мало понятна тем, кто придерживается мнения, что классичнее SoD 3.2 (или Платины) Героев существовать не может в природе. Понятности не придаёт и отсутствие как такового образа итоговых третьих Героев HotA. Не удивительно, что команду начинают упрекать в субъективности.

Однако мы пока не будем приступать к упрёкам, а изучим сам набор инструментов, которым оперирует команда для достижения своей цели.

Как уже писалось выше, команда полностью исключает из доступного арсенала все воздействия третьего уровня. Это своего рода запретная зона. Как и любую запретную зону, её следовало как-то назвать. И назвали её воговщиной.

Слово имеет явно негативный оттенок. Сравните с бироновщиной, дедовщиной и поножовщиной. (Хотя есть и вполне нейтральные слова вроде годовщины, но они почему-то вспоминаются не так охотно.) Негатив, в принципе, не удивителен – всё же отмечается запретная зона. Происхождение же слова истинно народное. Произошло буквально от того, что в проекте WoG можно (поскольку он на классичность и не претендовал), а в HotA нельзя. При этом негатива к самому проекту WoG тут как ни странно нет. Каждый проект имеет свои цели, и было бы странно считать проект плохим только за то, что у него другие цели.
Но сам негативный оттенок в звучании слова уже может задеть чувства тех, кому проект WoG близок и интересен. Поэтому я надеюсь, что слову воговщина со временем найдётся благозвучная замена. Кстати, если у кого есть варианты, вы вполне можете предложить их в обсуждении.

Воздействия первого и второго уровня команда не исключает, но выбор среди них велик, а значит и здесь есть простор для классификации. Но прежде чем пойти по стопам Борхеса стоит учесть один немаловажный момент – у каждого изменения есть такой параметр как сложность реализации.

На практике это означает, что часть изменений либо чрезмерно сложна и недоступна команде, либо сложна настолько, что команде приходится делать выбор между одним трудоёмким изменением и пакетом более простых.
Примером изменений лежащих за пределами возможностей команды может служить задача добавки девятого и десятого игрока. Т.е. и хотели бы, но не могут.
Примером чрезвычайно трудоёмкой задачи может служить создание системы скинов оформления. Т.е. и хотели бы, но совершенно не факт, что стоит потратить на этот элемент декора кучу времени в ущерб решению массы других, более насущных задач.

Возвращаемся к классификации методов изменений.

Первый, и наиболее простой метод – полное удаление.
Обычно это довольно просто технически, и, при соблюдении чувства меры, вполне ограничивается вторым уровнем воздействия.

Как вы, наверное, легко догадались – ампутацию команда HotA не жалует. Вы можете не опасаться, что из игры исчезнет какой-либо юнит, объект на карте или что-то подобное. Пожалуй, самым близким к удалению можно расценивать запрет на использование при генерации случайных карт. Однако даже запрещённые таким образом объекты никуда из игры не удаляются – их вполне можно найти на авторских картах и в кампаниях.

Можно, конечно, считать, что классикой Венеру Милосскую сделала утрата конечностей, но команда HotA такую логику не приемлет кроме одного единственного случая – медицинских показаний. В случае игры речь идёт о багах. Вот они режутся и удаляются без жалости.

Второй вариант – замена.

Этот вариант команда HotA время от времени применяет к тем частям игры, что были сделаны не с надлежащим качеством. Наиболее очевидные примеры – фигуры копейщиков и орков. Но на самом деле замене подверглось весьма значительное количество графических объектов. И работа в этом направлении продолжается.
При этом ни один объект не перерисовывается только из-за того, что команда физически может его заменить – только если у объекта есть объективные изъяны вроде сбитой палитры, корявого выделения и тому подобные.

Здесь же проходят изменения не только графические, но и геймплейные. Чаще всего они обусловлены балансом (в той его ипостаси, что отвечает за сложность достижения победы для разных игроков). Так могут быть изменены параметры существ, зданий, навыков и заклинаний.
Именно так были изменены параметры некромантии и некоторые артефакты. Именно так изменялся прирост фениксов.

А если будет необходимо, то и сюжетные детали могут подвергнуться замене.

Короче, при оценке возможности той или иной замены главным критерием выступает необходимость. Вторичным критерием выступает трудёмкость. Оценивать необходимость замены настолько сложно, что об этом я напишу отдельно.

Третий вариант – добавление.

Это самый любимый вариант команды HotA. Если бы можно было, то исключительно им бы и ограничились. Добавить новый город? С радостью. Новых героев? С энтузиазмом. Артефактов? Нейтралов? Объекты на карте? Да, да и ещё раз да.

Но.

Вот это мерзкое но очень часто всё портит, вы не находите? Вот и в этот раз возникают осложнения. Связаны они с переходом количества в качество.

Если добавить в игру один новый город, то это выглядит значительным нововведением, у которого нет особых негативных аспектов, при должном качестве исполнения. А теперь представьте себе, что в игру добавлено сто новых фракций. Радостно? Ну уже не так чтобы слишком.

Даже поиграть за пятьдесят первую фракцию будет затруднительно. Её попросту запредельно долго выбирать в списке. Выучить в лицо полторы тысячи героев? Маловероятно. Зато вы сможете узнать, насколько неудобны панели информации о героях.
Об интуитивно понятных боях тоже придётся забыть. Навсегда. У большинства людей попросту не хватит памяти на выучивание параметров полутора тысяч юнитов разных фракций. Я уж не говорю о том, что система юнитов в третьих Героях вовсе не позволяет сделать такое количество действительно разнообразных существ. Будут неизбежные функциональные повторы.

И так везде. Во всём нужно чувство меры. И следует понимать, что каждое нововведение должно иметь подходящую основу. Это как дом, к которому пытаются пристроить слишком много этажей – велика вероятность обрушения. А значит, для многих нововведений требуются подготовительные изменения.

И, разумеется, часть добавлений будет отличаться отвратительным КПД. Как вы думаете, почему в HotA так мало нейтралов? Да команде попросту обидно тратить кучу сил на продумывание и создание юнита, использование которого в игре не перевалит за один процент партий.
И хоть бы кто из предлагающих новых нейтралов потрудился придумать, как сделать этого нейтрала востребованным на случайных картах.

Таким образом, ключевым моментом в добавлении того или иного нововведения является предварительный поиск пустых мест и мест достаточно прочных, чтобы потянуть дополнительную нагрузку. Вот откуда на форуме HotA столь высокая концентрация обсуждений схем и моделей любых игровых аспектов. Чтобы найти пустое место в системе – надо эту систему видеть и понимать. Или чувствовать на уровне интуиции.

Этот поиск распространяется не только на графику или геймплей, с тем же успехом приходится работать в ЛОРе вселенной.

В итоге мы опять приходим к оценке необходимости конкретных изменений игры.


Давайте посмотрим, чем может руководствоваться команда, разрабатывающая мод претендующий на большую классичность, чем оригинал?
1) Требования стабильности и работоспособности программы.
2) Требования баланса, вернее балансов.
3) Внешние требования по зависимостям классичности.
4) Требования самовыражения.

Рассмотрим в качестве примера одну из проблем, стоявших перед командой – проблему Inferno. Замок был, мягко говоря, труден в игре. Если посмотреть на статистику войск, то получится, что войска несусветно дороги и слабы. Начальная фаза игры грозит большими проблемами хоть новичку, хоть профи. Фирменная фишка фракции, производство демонов из павших, требует очень прямых рук в реализации. Синергию войск правильнее назвать анти-синергией. Короче, печаль и уныние, а не фракция.

Какого рода проблема? Очевидно тут вступают в дело требования баланса (сложности достижения победы). Не менее очевидный вариант решения – усилить. Собственно, именно этот вариант применила команда HotA практически сразу.

Вопрос, а как усилить правильно? Сделать войска дешевле? Или толще? Или больше? Или дерево отстройки изменить?

Исследование ситуации показало, что первоначальный взгляд на проблему был ошибочным. Проблема хоть и лежит в области баланса, но корни её порождены другими требованиями.
- Не проработан механизм площадного удара магогов. Как итог анти-синергия. При этом оценка ИИ исходила из явно более сильных магогов. Проблема работоспособности.
- Замок часто оказывается под землёй, а там не функционирует родная земля фракции. Проблема работоспособности.

В итоге для исправления фракции понадобилось не изменять хиты бесов, как пробовали изначально, а доделать за разработчиков недопиленный площадный выстрел и подземные поля боя.

Вывод из этого примера можно сделать следующий – важно найти не только место, где проблема проявляется, но и её настоящие причины.

Второй пример. Как добавить фракцию? Вернее зачем?

1) Если добавить фракцию, руководствуясь исключительно требованиями стабильности и работоспособности, то фракцию добавлять ненужно. Да и дело трудное.

2) Если добавлять фракцию исходя из требований баланса, то фракция должна занимать пустующую нишу. Скажем Conflux добавляли явно без учёта данного соображения. Причал был добавлен с учётом. Для него есть место и в сюжете (Регна), и в геймплее (замки с 4 этажами гильдии, неохваченные морские карты и прочая, и прочая), и по тематике (замерьте количество морских фракций, предлагаемых фанатами).
А вот потребности добавлять фракцию нет. Баланс от девяти или десяти замков лучше не становится.

3) Если добавлять замок под влиянием внешних требований, то тут вердикт однозначен – замок нужен. Тематика в игре отработана без Причала весьма посредственно, а активный спрос есть. Собственно с выхода Пиратов Карибского моря спрос продолжает оставаться неизменно высоким. (См. успешные попытки Ubisoft срубить деньжат на пиратском DLC к шестым Героям или их не менее успешные попытки сделать то же самое в серии Assassin’s Creed.)

4) Но более всего тянет сделать новую фракцию, идя на поводу у собственного желания самореализации. Ну кто из вас, читатели, не придумывал собственных фракций? Я бы сказал, что удовлетворение этих требований является той причиной, по которой проект может оставаться некоммерческим. «Оплата» осуществляется в виде удовлетворения потребности команды в самореализации. Поэтому нет ничего удивительного в том, что команда чаще использует собственные идеи, чем идеи сообщества при прочих равных.

Но данный пункт стоит в конце не просто так. Субъективные желания каждого члена команды подчинены объективным требованиям. Если член команды не в силах подчинить свои желания – он покидает команду тем или иным образом. Прецеденты были.

Перечисленные требования являются основными стимулами развития проекта, и о них я как-нибудь потом напишу подробнее. Сейчас же поговорим о том, что проект тормозит. Это позволит нам оценить возможную динамику развития проекта.

Продолжение 2.

Как уже писалось выше, одним из серьёзнейших тормозов является трудоёмкость проводимой работы. Вместе с тем, что проект является некоммерческим, это приводит нас к очевидно большим срокам реализации. Менее очевидным, но не менее логичным является неровный характер развития. И это собственно всё, что известно большинству о сложностях проекта.

Тем не менее, тормозов существенно больше.

И наиболее страшным из них является привычка.
Полагаю, несколько странно встретить такое определение в контексте классичности, однако всё станет на свои места, если уточнить, что привычки бывают и вредные. Скажем, в некоторых версиях Героев был такой баг – даблкаст. При зажимании клавиши С, если вызвать книгу магии и что-то сколдовать, то можно сделать это дважды за ход. Как вы думаете, можно ли было к таком привыкнуть? Да запросто. Собственно, когда означенный баг был исправлен, нашлось изрядное количество людей, горевавших по этому поводу.

Иными словами, хотя проект и ограничивается отказом от изменений третьего уровня, сохраняя игру, он всё не ориентирован на сохранение привычек. Действительно, если бы ориентировка на привычки была, то разве стоило бы вообще заниматься изменениями игры?

Тем не менее, в ряде случаев сохранение привычных деталей возможно.
1) Если привычное совпадает с сохраняемой логикой игры. (Тут главное не путать одно с другим.)
2) Если нарушение привычки чревато однозначной инстинктивной негативной реакцией. (Обычно за такими реакциями стоят внешние требования, которые пока ещё не сформулированы. В этом случае привычка может служить поводом для анализа.)
3) Если нарушение привычки чревато сильным затягиванием партии. (Тут накладывают своё вето хронологический баланс и внешнее требование актуализации игры.)

Все остальные тормоза куда менее ужасны в плане анализа, но их также стоит перечислить.

Цензура.
Как мы помним, третьи Герои, несмотря на всю свою глубину, всё же постулируются как игра для любого возраста, ESRB:E. Таким образом, кампания об эротических приключениях Джелу и Джем в принципе не могла появиться в оригинальной игре. И хотя команда HotA не обязана была соблюдать данное условие для следования классичности (всё же игроки за прошедшие годы подросли), было принято решение сохранить широту потенциально аудитории. Ну вдруг кто захочет сыграть с детьми?
Если применительно к эротике подобные ограничения выглядят необременительно, то использование нецензурной лексики уже представляет некоторую проблему. Достаточно вспомнить фракцию пиратов, которым в игре приходится следить за языком.

Знания аудитории.
Это не просто тормоз – это каторжные кандалы, ограничивающие команду в самых разных вещах.
Во-первых, аудитория зачастую не то что не знает игрового мира, а вообще не в курсе о существовании такового. Чрезвычайно соблазнительно было бы объявить всех этих неучей врагами народа, чтобы не ориентироваться на них при разработке какого-нибудь Forge. Увы, но так поступить нельзя, поскольку интуитивная понятность (насколько это вообще возможно для пошаговой стратегии) – одна из отличительных особенностей Героев, и отказаться от неё – отойти от классики.
Во-вторых, хромает кругозор и у некоторых прилежных исследователей мира M&M. Если чего-то не было в мире игры, то это представляется им если и не ересью, то чем-то невозможным в классической игре. И это в то время, когда сам мир M&M является синтетическим, гармонично сочетающим составляющие массовой культуры. (Что само по себе титанически трудная задача, учитывая специфику последней.) Разумеется, вариант послать лесом тех, кто знает и любит мир M&M, недопустим, и рассматриваться не может. Даже если речь идёт о чрезвычайно востребованных тёмных эльфах попсовой версии.
В-третьих, большая часть игроков не обязана быть экспертами по мифам, сказкам и легендам всех народов мира. Они могут легко перепутать орфа с цербером или ламмасу со сфинксом. Но пользоваться этим нельзя, поскольку меньшую часть игроков никто не отменял. Добавим к этому то, что игра носит просветительскую функцию, и получим дополнительную головную боль.
В-четвёртых, из-за большого количества фэнтези игр аудитория в курсе многих сюжетных ходов. Это налагает существенные требования на фантазию создателей кампаний.
В-пятых, важно также умение играть в сами третьи Герои. Часть игроков играет чуть ли не профессионально, а часть до сих пор норовит обойтись одним героем, охраняющим Капитолий. (Что уж там говорить, если даже автор данного текста вынужден играть последним образом со своими товарищами, чтобы не получить канделябром по голове за неджентльменскую игру.) Относительно неплохим решением данной проблемы является создание разных карт на любой вкус. К сожалению, с кампанией так не поступить.

Страхи аудитории.
В самом простом случае это учёт наиболее известных фобий. Скажем, недостаток пауков в героях обусловлен как раз данной причиной. Впрочем, тут всё не настолько жестко. Например, трискаидекафобия в Героях особо не учитывается, как и её популярный в Японии аналог - тетрафобия. (Боязни числа 13 и 4 соответсвенно.) Так что часть таких запретов можно считать излишними предосторожностями.
Вот эффект мёртвой зоны будет посерьёзнее, поскольку его действие распространяется на куда большее количество людей, да и результаты куда сокрушительнее. Это не просто страх – это отторжение. Т.е. его нельзя даже использовать для самотренировки и щекотания нервов.
А всяких разных мёртвых зон, в которые потенциально можно вляпаться, просто не меряно. Тут и атмосферные заморочки эскапистов (подробнее см. текст о сложностях разработки новых фракций), и проблемы излишней реалистичности моделей существ (эффект Аватара), и даже сложности в восприятии интерфейса (привет Миллеру с его кошельком), и…

Заимствование контента.
Несмотря на то, что данный метод представляется ускоряющим разработку (можно не делать что-то самим, а взять готовое), на самом деле он создаёт больше сложностей, чем преимуществ.
Во-первых, невозможно получить самобытную атмосферу, используя заимствованные детали, даже если эти детали соответствуют стилю третьих Героев. У знающего о заимствовании человека неизбежно возникает ощущение товара бывшего в употреблении. (В независимости от отношения к подобным товарам.) И хотя команда на начальном этапе пыталась подобным образом сэкономить время, позже пришлось от подобной практики отказаться для соблюдения необходимой планки качества, требуемой соображениями классичности.
Во-вторых, заимствование контента возможно и в другую сторону. Может показаться, что дело в жадности команды, не желающей делиться плодами своих трудов, но дело, разумеется, не в этом. Поскольку целью проекта является именно классическая версия третьих Героев, любое другое применение материалов является нецелевым, приводя к последствиям, от которых команда стремится избавиться. Так задействованные в моде Crimson Tide элементы HotA работают на создание образа HotA как очередного мода созданного по принципу «лишь бы добавить», лишая потенциального игрока стимула изучить заложенную в проект идею классичности. Подобные проблемы решаются грамотным продвижением проекта, пиаром, но вот как раз именно такая защита для проекта до поры остаётся недоступной. Хотя бы потому, что пиар проекта на определённой степени неготовности приводит к тем же последствиям, что и заимствованный контент в случайных модах, демонстрируя пока ещё ненадлежащее качество тех или иных элементов.

Дефекты игры, которые стали её фишками.
Этот пункт чем-то перекликается с привычками, но тут дело обстоит несколько иначе. Это как раз вещи, лежащие в запретной области изменений третьего уровня. И ясно, что с ними ничего не поделать, но проблема не в них самих, а в многочисленных последствиях, с которыми приходится иметь дело.
Хорошим примером тут может служить навык некромантии. Сам его механизм в независимости от конкретных чисел предполагает геометрическую прогрессию. В нём абсолютно отсутствует возможность как-то учесть такой параметр как размер карты, не говоря уже о наполнении. Меняя процентовку можно лишь изменить спектр карт, на которых некромантия будет навыком слишком сильным или слабым, но нельзя решить проблему полностью. Сравните с аналогичным навыком в пятых Героях, в их последней версии.
При этом кардинально изменить навык в рамках проекта HotA нельзя – изменение третьего уровня. Вот если бы некромантия была навыком доселе неиспользуемым, неявно исключённым из игры, как это обстоит на данный момент с зоркостью, то был бы хоть какой-то простор для манёвра, а так нет.
А раз некромантия на тех или иных картах будет неизбежно за пределами регулирования, то приходится решать не корень проблемы, а её последствия. Скажем, для малых карт нужны какие-то другие бонусы для нежити (и они добавлены см. список изменений), а для больших - дополнительные ограничения на мощь нежити (и это есть).

Продолжение следует…

Автор: Царь XEL 03 Aug 2015, 16:50

Для меня один из критериев классичности - то, что сеттинг игры это вселенная Might and Magic от NWC, и игра не противоречит ее канонам в том, что касается предыстории, фракций и сюжета кампаний.

По этому критерию HotA классична, как и по части реализованных на данный момент геймплейных нововведений.

Автор: Orzie 03 Aug 2015, 16:58

Цитата
Третья часть представляется более классической чем вторая, а вторая — чем первая.


Ерунду-то не городи. Даже если закрыть глаза на систему магии единички, в целом можно утверждать ровно наоборот: двойка опиралась на опыт единички (единичка по отношению к двойке классика, а двойка к единичке - модерн), а тройка - на опыт двойки + вообще новые идеи аддона Цена Верности от других людей.

Автор: Сулейман 03 Aug 2015, 16:59

Цитата
Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците манны у героев.

Которые существуют только в воображении Mantiss-а. Если предложено изменение, которое может запороть карту: сканируются наиболее известные карты, и если там таких не обнаружено, то смело вводим. Тонкий баланс карт можно поломать чем угодно - даже отрицательной удачей, если дьяволы были финальным боссом и проходились по задумке на самом пределе возможностей игрока.

Автор: Mantiss 03 Aug 2015, 17:11

Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 16:58) *
Цитата
Третья часть представляется более классической чем вторая, а вторая — чем первая.


Ерунду-то не городи. Даже если закрыть глаза на систему магии единички, в целом можно утверждать ровно наоборот: двойка опиралась на опыт единички (единичка по отношению к двойке классика, а двойка к единичке - модерн), а тройка - на опыт двойки + вообще новые идеи аддона Цена Верности от других людей.


Вот был абсолютно уверен, в том, кто именно на форуме ответит на предложение. Я даже ответ заготовил заранее.

Третья часть является более известной, чем вторая и первая вместе взятые. Я не утверждаю, что она была лучше, но про популярность уверен на все 100%
Именно решения использованные в третьей части считаются в массе каноничными. Так мановая система считается классической, а не экземплярная. Так грифоны в рыцарском замке считаются классикой, а не грифоны у варлоков.

Классика это не то, что было раньше - классика это то, что ближе к эталону.

Автор: nosferatu 03 Aug 2015, 17:15

Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2015, 16:59) *
Цитата
Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците манны у героев.

Которые существуют только в воображении Mantiss-а. Если предложено изменение, которое может запороть карту: сканируются наиболее известные карты, и если там таких не обнаружено, то смело вводим. Тонкий баланс карт можно поломать чем угодно - даже отрицательной удачей, если дьяволы были финальным боссом и проходились по задумке на самом пределе возможностей игрока.

Почему же. Я как минимум несколько раз играл в карты, где игра героем магом была основана на грамотном посещении колодцев, ибо маны не бум-бум (Одна, вроде, как раз была с Солмиром). Мистицизм их бы значительно упростил. И да, накладная почва должна быть прозрачной, но манифестируемой. Потому что если всю красивую карту покрыть какой-нибудь серой землей, то будет не камильфо.

Автор: Mantiss 03 Aug 2015, 17:19

Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2015, 16:59) *
Цитата
Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците манны у героев.

Которые существуют только в воображении Mantiss-а. Если предложено изменение, которое может запороть карту: сканируются наиболее известные карты, и если там таких не обнаружено, то смело вводим. Тонкий баланс карт можно поломать чем угодно - даже отрицательной удачей, если дьяволы были финальным боссом и проходились по задумке на самом пределе возможностей игрока.

Этих карт может и вовсе не существовать, даже в моём воображении. (Хотя они есть, даже среди базовых кампаний, кстати.) Дело в самом методе.
Т.е. если раньше можно было создать карты на дефиците маны, то будет нельзя. И дело тут не в тонкой настройке карты, а возможности самого существования этой настройки. А это несомненно удар по богатству возможностей игры. И если есть простой способ такой удар не наносить - это стоит сделать. Другое дело, что о подобных мелочах не задумываются те, кто данную грань игры не видит.
К сожалению, большая часть игроков в третьих Героев не видит до фига подобных граней, но имеет железобетонное мнение о том что и как надо менять. Так что мистицизм тут не более чем иллюстрация самого явления.

Автор: Сулейман 03 Aug 2015, 17:36

Цитата
Т.е. если раньше можно было создать карты на дефиците маны, то будет нельзя.

Запретить мистицизм на карте и в путь? Но идею твою понял и с ней согласен возможности надо расширять, а не обрубать. Даже орлоглаз притом, что на нем даже фикс не построить в текущем виде, не хочется вырезать к чертям, так как возможность изучить скастованное врагом заклинание открывает простор творчеству.

Цитата
Мистицизм их бы значительно упростил. И да, накладная почва должна быть прозрачной, но манифестируемой.

Прозрачная почва которой можно выбрать любой эффект от обычных почв? Для фиксов эксклюзивно - почему бы нет... Хотя понятно почему нет - интуитивность интерфейса, но для фикса это вещь не обязательная и порой вредная. Увы команда хоты здесь со мной не согласится, если вспомнить ее мнение насчет замены дефов.

Автор: nosferatu 03 Aug 2015, 17:56

Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2015, 17:36) *
Цитата
Мистицизм их бы значительно упростил. И да, накладная почва должна быть прозрачной, но манифестируемой.

Прозрачная почва которой можно выбрать любой эффект от обычных почв? Для фиксов эксклюзивно - почему бы нет... Хотя понятно почему нет - интуитивность интерфейса, но для фикса это вещь не обязательная и порой вредная. Увы команда хоты здесь со мной не согласится, если вспомнить ее мнение насчет замены дефов.

Имеется ввиду, что она должна иметь конкретный деф, но в основном будет прозрачная. Это могут быть какие-нибудь пляшущие огоньки или что-то вроде. Но только от них не должно рябеть в глазах (Если учитывать потенциальную необходимость покрыть всю карту такой почвой.)

Автор: Orzie 03 Aug 2015, 18:14

Цитата
грифоны в рыцарском замке

Расстрелять за такую классичность, собственно. У этого решения был целый комплекс причин, но считать это классикой Всех и Всея Героев - фи.

Цитата
Классика это не то, что было раньше - классика это то, что ближе к эталону.

Во-первых, нет, классика - это то, что было раньше и устоялось как нечто оформленное. Новые течения на её основе не суть классика. Иначе ты ровняешь под одну гребёнку Моцарта и неоклассиков 2015 года.
Во-вторых, система маны - герои 2. В тройке она присутствует на правах преемничества.

Цитата
решения использованные в третьей части считаются в массе каноничными

Ты в итоге сначала ругаешь выдавание формы за суть, сделанное для удобства масс, а затем сам идёшь на поводу у того, что считается в массе.
Тройку принято считать "классикой" только потому, что она слишком резко контрастирует с "неклассической" четвёркой и в неё играли чуть дольше благодаря коллапсу 3до и всем вытекающим. Если мы смотрим на серию в целом, тройка половину идей развивает, половину вводит кардинально новых, как например новая система лайнапов, новая система артефактов, новая семислотовая система армии героя, которые появились на замену вполне устоявшимся системам Героев 1-2.

Но Герои 1 и _ничего_ контрастируют больше.

Автор: Mantiss 03 Aug 2015, 19:28

Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 18:14) *
Цитата
грифоны в рыцарском замке

Расстрелять за такую классичность, собственно. У этого решения был целый комплекс причин, но считать это классикой Всех и Всея Героев - фи.

Наше мнение по данному вопросу, увы, не спрашивают. Я всего лишь показываю, что есть.

Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 18:14) *
Цитата
Классика это не то, что было раньше - классика это то, что ближе к эталону.

Во-первых, нет, классика - это то, что было раньше и устоялось как нечто оформленное. Новые течения на её основе не суть классика. Иначе ты ровняешь под одну гребёнку Моцарта и неоклассиков 2015 года.

Я действительно равняю неоклассиков и Моцарта. В данном тексте я в принципе не рассматриваю исторические причины становления классики классикой. Просто смотрю на факты. Иногда для признания классики классикой должны пройти года, а иногда это чуть ли не дело случая.
Т.е. для меня нет разницы между Моцартом и, например, Элвисом. Оба являются эталонами в своём роде.

Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 18:14) *
Во-вторых, система маны - герои 2. В тройке она присутствует на правах преемничества.

Не спорю. Я же и писал, что двойка получается классичнее единицы по ряду элементов. И это один из них.


Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 18:14) *
Цитата
решения использованные в третьей части считаются в массе каноничными

Ты в итоге сначала ругаешь выдавание формы за суть, сделанное для удобства масс, а затем сам идёшь на поводу у того, что считается в массе.

Ну, вообще-то, выдавания формы за суть я нигде не обличал. Скорее уж имело место незнание сути, компенсируемое знанием формы. При этом есть занятный эффект - если бы повальное большинство людей начало подразумевать под словом классика нечто принципиально иное, но чётко определённое, то я был бы вынужден смириться с новым значением слова. Такие случаи смены значения слов бывали. Однако тут не тот случай - люди просто не в курсе настоящего смысла слова и додумывают его по свойствам. Что в итоге приводит к принципиально разным трактовкам, не связанным друг с другом, а значит и приводящим к непониманию.

Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 18:14) *
Тройку принято считать "классикой" только потому, что она слишком резко контрастирует с "неклассической" четвёркой и в неё играли чуть дольше благодаря коллапсу 3до и всем вытекающим. Если мы смотрим на серию в целом, тройка половину идей развивает, половину вводит кардинально новых, как например новая система лайнапов, новая система артефактов, новая семислотовая система армии героя, которые появились на замену вполне устоявшимся системам Героев 1-2.

Классика это не нечто привычное, классика это близость к образцу. Твоя точка зрения ошибочна, и я легко это докажу на примерах.
Вот, что классичнее метр или сажень?
Ясно, что классикой являются оба, поскольку представляют собой эталон, с которым соизмеряют расстояния. По твое логике получается, что сажень. Она ведь старше? Я же полагаю, что метр. И я ведь не вдаюсь в причины выбора человечества - просто констатирую факт, что шкаф высотой в сажень большая часть населения земли измерит в метрах и сантиметрах, на худой конец в футах и дюймах, но никак не в самих саженях или аршинах.


Автор: Orzie 03 Aug 2015, 19:40

И сажень, и метр являются эталонами измерения. Вопрос в контексте применения и временном периоде. Система измерения единиц СИ - наиболее популярна и распространена. Это не мешает ядерщикам работать по системе СГС, которая старше.

Грифоны у рыцаря - не есть классика, и нигде, кроме тройки, в героях они не присутствуют, потому что являются концептуальным раком (рыцари Короля Артура воевали с грифоном, а не сотрудничали). С точки зрения концептуальности это крайне спорное решение, которое закономерно за пределами тройки практически не встречается (из того, что могу вспомнить - лишь варкрафт, и там это сделано, чтобы найти противопоставление Дракону, который позлее и потолще Грифона), и ты никогда не услышишь при разговоре о стратегиях "Хм, грифоны с рыцарями - да это же классика!" Попытки сделать из Грифона благородное животное (орёл + лев, как-никак) присутствовали, но не убедили.

В общем, я бы вообще не рекомендовал писать пространные телеги с претензией на монополию на Истину™. Если бы ты подписал Классичность в видении Кота Хрю, никаких вопросов бы не было, потому что Кота Хрю обладает полным правом иметь своё мнение по любому разрабатываемому вопросу и скорее всего результат удовлетворит наибольшее количество игроков, если все разрабатываемые аспекты разрабатываются правильно. Как им обладает любой разработчик.

Автор: Сулейман 03 Aug 2015, 20:06

Цитата
кроме тройки, в героях они не присутствуют

Пятерка и тройка, то есть две самые играемые части героев. Увы и ах, но рыцари на грифонах это действительно классика. Найди мне игру или фентези произведение где силы света воюют с грифонами, как в двойке? Грифон так-то одно из символичных изображений Христа, так что это светлое животное. Из фентези к варкрафту докинем вездесущую ваху, там тоже рыцари на грифонах. МТГ - грифоны в основном белая манна.

Автор: Orzie 03 Aug 2015, 20:11

Цитата
или фентези произведение

http://loveread.ws/read_book.php?id=6094&p=33.

Автор: Mantiss 03 Aug 2015, 20:16

Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 19:40) *

Ну да. И что? В СГС точно также есть метр и сантиметр. И они точно такие же. Сажени там нет.

Может, мой пример недостаточно понятен и надо привести другой?
Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 19:40) *

Хм. На вскидку я ещё припоминаю пятых и шестых Героев. Там грифоны вполне себе у рыцарей. Не сказать, чтобы данные части были кладезем классичности, но и говорить, что вот нигде кроме тройки грифоны в рыцарском замке не присутствовали, я бы не стал. Факты как бы против.

Впрочем, я не настаиваю на том, что грифоны у рыцарей - классика из классики везде и всегда. Только в Героях. И особенно в третьих. Не могу сказать, что меня это радует, но так уж получилось.

Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 19:40) *

Пока меня не опровергли, я прав. biggrin.gif По крайней мере для себя.
Что касается претензий на истину и прочее, то напротив - я не вижу необходимости писать от лица команды, когда высказываю собственное мнение, возможно ошибочное. И уж тем более - писать в каждом своём посте предуведомление "по моему мнению". Полагаю, вполне достаточно того, что я пишу это на форуме, а не в каком-нибудь научном журнале. Более того, объём моих постов велик именно из-за того, что я не ленюсь написать, почему я думаю так-то и так-то. Думаю, просто прочитав их, можно сделать собственные выводы, вполне вероятно расходящиеся с моими. Читатель в своём праве.

Автор: Orzie 03 Aug 2015, 20:24

Цитата
Ну да. И что? В СГС точно также есть метр и сантиметр. И они точно такие же. Сажени там нет.

Там сантиметр.

Цитата
Не могу сказать, что меня это радует, но так уж получилось.

В тройке под грифонов ещё и лор подвели, и даже фамилию звучную эрафийскому правителю сделали. В остальных сиквелах - это уже бездумный копипаст (впрочем, ашанофилы точно так же начали баловаться с именами типа Иван Грифон, налицо вырождение дизайнерской мысли).


Автор: nosferatu 03 Aug 2015, 21:32

Если что, грифон исконно светлое существо и всегда считалось защитником чего либо (Часто, золота. А еще считалось, что они ненавидят лошадей, да и вообще предполагалось, что это реально существующее животное). В греческой мифологии он был божественным зверем, в частности, Аполлон нередко изображался верхом на грифоне или в колеснице с грифонами. Причем именно греческий вариант грифона с головой орла стал популярным геральдическим существом. А еще есть львиноголовые и змееголовые грифоны. Также считается, что грифон символизирует два начала Христа (божественное и человеческое). В божественной комедии грифон вез колесницу Беатриче в земном раю. (хотя также его считали и дьявольским созданием и возможно упряжка с грифоном является метафорой - триумфом над дьяволом)
В современном фэнтези их довольно часто изображают положительными персонажами. Как уже было перечисленно, МтГ, вархаммер, варкрафт, герои, Нарния, в ДнД грифоны являются приручаемыми существами и используются как верховые животные и т.д.

Автор: gamehuntera 03 Aug 2015, 21:36

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 16:42) *
Первый предполагает, что третьи Герои уже являются абсолютной классикой — эталоном. Т.е. классичность третьих Героев достигает ста процентов. Любое отклонение от эталона уже является уменьшением классичности.


Я тебе скажу еще одну вещь. Есть такой эффект - ты помнишь о прошлом в светлых, пастельных тонах. Помнишь игры и всевозможные события в идеализированном свете. Но если ты запустишь какую-нибудь старую игру - то она может и не оказаться настолько уж крутой. Абсолютная классика существует в сознании 12-летнего школьника, который впервые сел за Герои. Со временем это ощущение теряется, ИИ становится предсказуемым, тактики реагирования - стереотипными, а дух путешествий сменяется рутиной и механическим повторением похожих действий. Разговоры о атмосфере в играх не случайны - чем больше внимания уделяется разработчиками незначительным деталям, сюжету и прочим "второстепенным" вещам - тем больше процент реиграбельности и сопричастности со стороны игрока. К слову, стоит разделять игромеханику и сюжет\состав фракций\элементы отыгрыша\отсылки к культурным и мифологическим аспектам. Потому что условно говоря Герои - это не только "классичная игромеханика", но и целый мир, про который написано немало книг и фанатских произведений. Если же говорить о "классичности" только в аспекте игромеханики - то можно сделать Герои и в космосе, есть даже такая игра - Space Force: Captains

Подводя итоги: в прошлом игры делались вручную и со вниманием к деталям. Сейчас они все больше выпускаются методом конвейера. Даже обычная карта может быть сделана с душой, а может быть просто перекопирована методом "ctrl+с сtrl+v". Фанатские моды и инди-разработки часто тем отличаются от остальных, что пытаются оживить игру, вложить в нее какую-то частичку той самой "атмосферы", которая обеспечивается самыми разнообразными способами и средствами. Можно сделать игру с совершенной игромеханикой, но без качественного сеттинга\персонажей\эмоционального содержания это будет просто пустая симуляция\оболочка\полигон для тренировки навыков задротства.

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 16:42) *
Второй подход предполагает, что третьи Герои хоть и являются классикой, но сами обладают некоей более низкой классичностью, чем сто процентов. Т.е. можно внести такие изменения в третьи Герои, что они станут более классичными.


Ты еще на пробирки подели разные версии героев и налепи на каждую из них "классичность 90%", "классичность 80%", "классичность 89.5%" и т.д. ) Это категория оценочных суждений. То что классично для тебя, не обязательно классично для другого. Даже если некоторое кол-во человек имеет в целом схожие представления о классичности, то это не говорит о 100% совпадении - лишь о согласии по некоторым вопросам. Процитирую Algora: "В конце-концов у каждого ведь свеое единственно верное вИдение игры )"

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 16:42) *
Однако с четвёртой частью возникла неувязочка. Направление развития сделало резкий поворот, из-за которого четвёртую часть даже не всякий готов назвать именно Героями. Иными словами, создатели оригинальной игры себя дискредитировали как единственный источник информации о классичности.


А я вот, допустим, считаю четвертую часть достойной и достаточно качественной, чтобы она могла находиться в одной ряду с остальными частями серии. То что разработчики решились на изменение существующих канонов - это не преступление, а смелый эксперимент. И к тому же, там замечательные кампании )

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 16:42) *
Т.е. если в массовом восприятии фэнтези появится новая раса, не уступающая по популярности эльфам или оркам, то её придётся так или иначе учитывать в идеальных третьих Героях.


Вспомним Age of Wonders 2: Shadow Magic, а именно такую расу как Сироны. Они общеизвестны? Нет. Тем не менее, они нормально воспринимаются и являются любимой расой для многих игроков. Как раз ввиду того, что разработчики не стали повторять штампы и добавлять очередную общеизвестную, но банальную и затасканную фракцию.

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 16:42) *
Точно прописанного идеала третьих Героев по параметру классичности не существует. В принципе.


Каждому участнику команды HoTA нужно поместить эти слова в рамку и повесить на стене )

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 17:11) *
Третья часть является более известной, чем вторая и первая вместе взятые. Я не утверждаю, что она была лучше, но про популярность уверен на все 100%
Именно решения использованные в третьей части считаются в массе каноничными. Так мановая система считается классической, а не экземплярная. Так грифоны в рыцарском замке считаются классикой, а не грифоны у варлоков.


Классика не равно популярности\известности. Классикой может стать и то, чего раньше совсем не было, то что стало новым словом в жанре\искусстве\культуре. Ван Гог стал классикой уже после смерти. До этого он не был известен и мало кем был признан.

Автор: Mantiss 03 Aug 2015, 22:13

Закрепил в цитатах, а то что-то сообщение норовит пропасть.

Цитата(gamehuntera @ 03 Aug 2015, 21:36) *


Честно сказать, не знаю - то ли я умею проникнуться ностальгией, то ли раньше игры и правда были зеленее, но когда на меня находит, я умудряюсь получать от старых игрушек вроде Starcraft, Star Control 2, X-Com, Bomberman или вообще малоизвестной War Game I то же самое удовольствие, что и раньше.
Но не думаю, что это имеет отношение к классике как к понятию. Просто хорошие игры остаются хорошими, а мои вкусы умудряются не меняться.

Цитата(gamehuntera @ 03 Aug 2015, 21:36) *


Ну так в оценочных суждениях и есть весь смысл. Я же не утверждаю, что деление на классику и не классику само по себе объективное. Суть в том, чтобы выбрать некий эталон, точку отсчёта, от которого уже плясать.
Ох, если бы можно было просто отмерить по линеечке...

Цитата(gamehuntera @ 03 Aug 2015, 21:36) *


Я не писал, что четвёртая часть плоха или недостойна. Я писал, что многие не готовы принять её как продолжение серии. И если оценка игры может быть субъективной, то вот популярность, увы, факт.
Цитата(gamehuntera @ 03 Aug 2015, 21:36) *


Я бы не был так уверен в том, что разработчики AoW2 что-то такое сверхновое изобрели. Типаж, надо сказать, довольно потасканный. Просто его чаще эльфами отыгрывают. В том же MTG аналоги сиронов - коры и солтари - существовали ещё лет за десять до AoW2. И да, у солтари даже фишка была с тенями.
И, разумеется, NWC были в курсе. Достаточно на Джелу посмотреть.

Цитата(gamehuntera @ 03 Aug 2015, 21:36) *


Я вроде бы не забыл упомянуть о динамическом характере определения классики. Или забыл?

Автор: Iv 03 Aug 2015, 23:11

Цитата(Царь XEL @ 03 Aug 2015, 16:50) *
Для меня один из критериев классичности - то, что сеттинг игры это вселенная Might and Magic от NWC, и игра не противоречит ее канонам в том, что касается предыстории, фракций и сюжета кампаний.

По этому критерию HotA классична, как и по части реализованных на данный момент геймплейных нововведений.

*Вопрос дилетанта*
Насколько понимаю, Причал и Фордж вписаны в лор, а вот ранее заявлявшиеся Собор, Твердыня и Кронверк где проявляются во вселенной Might and Magic?

Автор: windsunny 03 Aug 2015, 23:39

Ну, думаю, ща как распишу по каждому пунктику, все свои мысли выскажу!..
...И останавливаюсь. Нахрена мне участвовать в этом бесполезном, глупом, деструктивном холиваре? Мантисс создал тему в надежде, что теперь все поймут на какие взгляды, по его мнению, команда опирается, что в итоге могло бы увеличить количество полезных идей, сократить число заранее отклоняемых... Писал-писал, создал конструкцию, выложил. На этом всё и окончилось. Дальше пошла деструкция. Сплошные "на мой взгляд это - это(, а не то)" или "какое плохое у тебя мнение". В общем, никто условий для идей не понял, но понял, что нужно покичиться своим мнением, выдвинуть его на постамент величия и неоспоримости. В общем, бесполезный, глупый, деструктивный холивар.

Автор: sergey808a 03 Aug 2015, 23:51

HOTA , конечно, самое лучшее дополнение к тройке. Но оно ни разу не является ни классичным ни каноничным.
Похоже все забывают , что почти все существа в тройке бережно взяты разработчиками из мифов , легенд и сказок разных народов, которые нам знакомы практически с детства, поэтому 1-3 Герои и обладают такой неповторимой фэнтезийной атмосферой. Причём разработчики тройки очень грамотно сгруппировали существ из разных мифов по городам, соблюдая разнообразие но без противоречий. А в модах в основном добавляют разных кракозябриков, к мифологии отношения не имеющим , да ещё и не вяжущимися между собой в городе.
Так и в HOTA все эти пираты скорее навеяны фильмом "пираты карибского моря" чем мифами или сказками, да и не совсем понятно, что общего у матросов с морскими змеями , или пиратов с океанидами, поэтому Причал и не обладает такой атмосферой сказочности как другие города в тройке.
Отчасти поэтому фанаты в своё время отказались от Форджа.
Я уже молчу про новые части Героев, наполненные странными существами, рождёнными в воспаленном воображении неумелых разработчиков , которые ещё на стадии разработки вызывают отторжение у фанатов.
Ничего против HOTA не имею, это отличное сбаллансированное дополнение, технически выполненное на уровне оригинала, но вот по части классической фэнтезийной атмосферы... - никак.

Автор: windsunny 04 Aug 2015, 00:05

Вообще, если говорить грубо, то классика - это образец. Образец - это то, с чем сравнивают что-либо из той же области. То есть, образец - это точка на линии истории чего-либо, с которой сравнивают другие точки на этой же линии. Каждый ставит эту точку-на-линии где хочет, где больше лично ему нравится. Мантисс сказал, где эту точку поставила команда. Не понимаю, почему всем тут же стало интересно сообщить, где точку поставили конкретно они и почему их точка важнее, круче чужой. Глупости.

Автор: Vade Parvis 04 Aug 2015, 00:48

Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 00:51) *
HOTA , конечно, самое лучшее дополнение к тройке. Но оно ни разу не является ни классичным ни каноничным.
Похоже все забывают , что почти все существа в тройке бережно взяты разработчиками из мифов , легенд и сказок разных народов, которые нам знакомы практически с детства, поэтому 1-3 Герои и обладают такой неповторимой фэнтезийной атмосферой. Причём разработчики тройки очень грамотно сгруппировали существ из разных мифов по городам, соблюдая разнообразие но без противоречий. А в модах в основном добавляют разных кракозябриков, к мифологии отношения не имеющим , да ещё и не вяжущимися между собой в городе.
Так и в HOTA все эти пираты скорее навеяны фильмом "пираты карибского моря" чем мифами или сказками, да и не совсем понятно, что общего у матросов с морскими змеями , или пиратов с океанидами, поэтому Причал и не обладает такой атмосферой сказочности как другие города в тройке.
Отчасти поэтому фанаты в своё время отказались от Форджа.
Я уже молчу про новые части Героев, наполненные странными существами, рождёнными в воспаленном воображении неумелых разработчиков , которые ещё на стадии разработки вызывают отторжение у фанатов.
Ничего против HOTA не имею, это отличное сбаллансированное дополнение, технически выполненное вполне качественно, но вот по части классической фэнтезийной атмосферы... - никак.
Причал как раз по полной программе обыгрывает мифологические, сказочные образы пиратов. Устоявшиеся образы. Однако здесь надо понимать, что сама по себе мифология пиратства в современном понимании — относительно поздняя и сформировалась к концу XIX — началу XX века.
Хотовские пираты — это пираты с картин Говарда Пайла, это пираты "Острова Сокровищ", это пираты "Одиссеи капитана Блада", это Капитан Крюк из книг про Питера Пена (именно оттуда произошёл стереотипный образ пирата с протезом руки в виде крюка), это пираты из классических фильмов пиратской тематики и т. п.
И да, разумеется, здесь хочешь не хочешь, а будет пересечение с ПКМ — ведь в этих кинофильмах тоже был по полной программе задействован тот же пласт устоявшихся в массовой культуре образов, и эти фильмы сами благополучно укоренились в массовой культуре и сами стали неотъемлемой частью этого пласта образов.

Цитата
да и не совсем понятно, что общего у матросов с морскими змеями , или пиратов с океанидами
Океаниды и морские змеи — типичные образчики морской мифологии разных эпох, а матросы — это стереотипные моряки, т. е. образчик тех, кто и являлся основным генератором мифов о морских существах.
Пираты и морские существа... Причал обыгрывает тематику морских пиратов Нового времени и их окологосударственных образований (последние, опять же, в значительной степени являются мифическими). Это — наиболее яркий, знаковый, стереотипный пример людей, "живущих морем", и их объединений. Ну а в фэнтези в морях и океанах живёт множество вымышленных существ — так что вполне естественно, что люди, "живущие морем", в таких условиях будут сильнее прочих контактировать с морскими существами.

Автор: Orzie 04 Aug 2015, 00:58

Цитата(nosferatu @ 03 Aug 2015, 21:32) *
Если что, грифон исконно светлое существо

Пруфы, поручик, пруфы. Википедия не говорит нам чего-то в пользу чьей-то точки зрения, лишь намекая, что роль грифона неоднозначна.
В героях же испокон веков грифон обладал абилкой на неограниченную ответку, символизирующую его яростную натуру. Вот и думай, как люди его "приручить" могли.
Тем более что в энротском лоре они созданы Агаром.

Цитата(Iv)
*Вопрос дилетанта*
Насколько понимаю, Причал и Фордж вписаны в лор, а вот ранее заявлявшиеся Собор, Твердыня и Кронверк где проявляются во вселенной Might and Magic?

Нигде, и собственно это одна из причин, почему их не сильно жалко. Концептуально они до того же причала или бастиона явно не дотягивают по самой своей сути, и в лоре им места так и так нет.
Тот Кронверк, что на СНГ, на город вори не сильно тянет, а если он изменился - то он уже и не Кронверк.

Цитата(sergey808a)
Ничего против HOTA не имею, это отличное сбаллансированное дополнение, технически выполненное на уровне оригинала, но вот по части классической фэнтезийной атмосферы... - никак.

Тут уже тупо предвзятое отношение к модам. Нормально бы тебе зашло, если бы нвц зделали - а они могли бы сделать и куда менее "классично" в одном из следующих аддонов. Морские змеи - двойной одобрям, потому что кишащие угрями воды, а сами пираты - матушка-регна.
Другое дело, что огнестрелосрач и слишком хороший графон по сравнению с оригинальным (отсюда - выбивается), но это уже, как говорят, другая история.

Цитата(windsunny)
Мантисс создал тему в надежде, что теперь все поймут на какие взгляды, по его мнению, команда опирается

Мантисс создал тему в надежде подвести под единый базис то, что никогда не создавалось для подведения под единый базис. Безальтернативные Единые Теории Всего не любят, друг мой. Ну и Хота, как выяснилось, тут не при чём.

Цитата(windsunny)
В общем, никто условий для идей не понял, но понял, что нужно покичиться своим мнением, выдвинуть его на постамент величия и неоспоримости. В общем, бесполезный, глупый, деструктивный холивар.

Оставайтесь на линии, ваш звонок очень много значит для нас)

Автор: nosferatu 04 Aug 2015, 01:49

Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 00:58) *
Цитата(nosferatu @ 03 Aug 2015, 21:32) *
Если что, грифон исконно светлое существо

Пруфы, поручик, пруфы. Википедия не говорит нам чего-то в пользу чьей-то точки зрения, лишь намекая, что роль грифона неоднозначна.
В героях же испокон веков грифон обладал абилкой на неограниченную ответку, символизирующую его яростную натуру. Вот и думай, как люди его "приручить" могли.
Тем более что в энротском лоре они созданы Агаром.

Бог света подойдет для пруфа?

Автор: Сулейман 04 Aug 2015, 07:05

Цитата
В героях же испокон веков грифон обладал абилкой на неограниченную ответку, символизирующую его стремление защищать хозяина.

Поправил, не благодари.

Автор: Mantiss 04 Aug 2015, 07:46

Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 00:58) *
Мантисс создал тему в надежде подвести под единый базис то, что никогда не создавалось для подведения под единый базис. Безальтернативные Единые Теории Всего не любят, друг мой. Ну и Хота, как выяснилось, тут не при чём.

Автор: "- Занавески, просто были синими!" rolleyes.gif

Вообще-то мысли Мантисса были значительно менее претенциозными. Всего лишь хотелось иметь некий текст, к которому можно было бы отсылать всех толкователй классичности и каноничности HotA. А то вот напишет человек, что HotA неклассична и неканонична - и всё тут. И цели команды для него получаются пустым звуком - изначально самим себе противоречат.

Вообще смешно с предложениями таких людей получается.
- А ну-ка запилите мне вот такое вот еретическое!
- Не могём-с, мы еретическим не занимаемся.
- Да вы ж и так еретики. Одной ересью больше, одной меньше... Чего вам стоит?
- Мы не еретики!!!
- Это ваше субъективное суждение.
- Мы основываемся на...
- И чем ваш субъектив лучше моего? Пилите давайте, что сказал! И не отмазывайтесь.



Автор: Orzie 04 Aug 2015, 07:52

Неверно поправил, ну. Где атмосфера? Троечные грифоны копипащены под ключ с бережно перенесённымп особенностями.

Про бога - не удивлюсь, что были боги и верхом на драконах, но это же не делает их добрыми.

Цитата
А вот напишет человек, что HotA неклассична и неканонична - и всё тут.


Пиши хоть три телеги, такие люди будут всё равно. И уж тем более команда должна быть уверена в том, что она делает, бояться таких комментариев как-то глупо. Каноном же вообще не стать - это вопрос юридический.

Классичность эфемерна и никогда ты не подгонишь вещи под базис, потому что этого не делали и нвц. Просто нет смысла скрывать, что многое строится на личных геймдизайнерских ощущениях, как и в любом геймдеве. А люди будут предвзяты всё равно - всегда есть хэйтеры и фанбои, а всем не угодишь.

Автор: gamehuntera 04 Aug 2015, 08:27

Цитата(Mantiss @ 04 Aug 2015, 07:46) *
Вообще смешно с предложениями таких людей получается.
- А ну-ка запилите мне вот такое вот еретическое!
- Не могём-с, мы еретическим не занимаемся.
- Да вы ж и так еретики. Одной ересью больше, одной меньше... Чего вам стоит?
- Мы не еретики!!!
- Это ваше субъективное суждение.
- Мы основываемся на...
- И чем ваш субъектив лучше моего? Пилите давайте, что сказал! И не отмазывайтесь.


У меня вот еще такая ассоциация появилась.

Заходит ньюфаг в тему про HoTA и начинает предлагать свои новые идеи. А к нему подходят с разных сторон и поправляют - не так стоишь, не классично, дисбаланс, воговщина, нельзя такое предлагать, ересь, не подходит для онлайна, слишком сложно, неправильно делаешь, не учел пункты и параграфы эн, икс и бэта... Пригорюнился ньюфаг, выходит из темы во флуд, садится на лавочку, а там Джон Канегем сидит.

Спрашивает Джон ньюфага:

— Что ты, дитя моё, плачешь?

Поднял ньюфаг своё заплаканное лицо и увидел Канегема.

- Джон! Меня в ХоТу не пускают.

Обнял его Канегем:
— Не плачь, они и меня давно туда не пускают.

Автор: Mantiss 04 Aug 2015, 08:58

Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 07:52) *
Пиши хоть три телеги, такие люди будут всё равно. И уж тем более команда должна быть уверена в том, что она делает, бояться таких комментариев как-то глупо. Каноном же вообще не стать - это вопрос юридический.

Классичность эфемерна и никогда ты не подгонишь вещи под базис, потому что этого не делали и нвц. Просто нет смысла скрывать, что многое строится на личных геймдизайнерских ощущениях, как и в любом геймдеве. А люди будут предвзяты всё равно - всегда есть хэйтеры и фанбои, а всем не угодишь.

Дело не в страхах. Дело во взаимопонимании.
Когда команда отвергает или игнорирует какие-либо идеи сообщества, то это происходит не из-за субъектива. Есть некий набор правил, которые команда соблюдает. И понимание этих правил действительно упростит коммуникацию.
То что сами правила построены на субъективной оценке - это уже другой вопрос. И во второй части текста я его разберу отдельно.

Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 08:27) *

Да, вот именно этого мне бы и хотелось избежать. Грубо говоря, анекдот будет модернизирован примерно так.
Заходит ньюфаг в тему про HoTA и начинает предлагать свои новые идеи. А к нему подходит служка и говорит, у нас вот такие правила. Хотите, чтобы вас упомянули в службе, следуйте им.
И далее по тексту.

Автор: tolich 04 Aug 2015, 09:00

Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 07:52) *
Про бога - не удивлюсь, что были боги и верхом на драконах, но это же не делает их добрыми.
Эльрат, например, совсем не добрый.

Автор: Algor 04 Aug 2015, 09:25

Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 07:52) *
Про бога - не удивлюсь, что были боги и верхом на драконах, но это же не делает их добрыми.

Я бы не ставил в пример драконов - даже во вселенной ММ они однозначно не отождествляются с темными силами (Зеленые/Золотые драконы, Ущелье Удавки).
Про богов удивляться конечно нечему (там вообще все неоднозначно), но что до приведенного пруфа, то конкретно там речь (не теряем контекст!) о боге СВЕТА. Думаю, его (и служащего ему грифона) алигмент сомнений вызывать не должен.

Автор: nosferatu 04 Aug 2015, 09:58

Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 07:52) *
Про бога - не удивлюсь, что были боги и верхом на драконах, но это же не делает их добрыми.

Цитата(Algor @ 04 Aug 2015, 09:25) *
Я бы не ставил в пример драконов - даже во вселенной ММ они однозначно не отождествляются с темными силами (Зеленые/Золотые драконы, Ущелье Удавки).
Про богов удивляться конечно нечему (там вообще все неоднозначно), но что до приведенного пруфа, то конкретно там речь (не теряем контекст!) о боге СВЕТА. Думаю, его (и служащего ему грифона) алигмент сомнений вызывать не должен.

А боги и сами не были добрыми. Тот же Аполлон вовсе не был добрым, он был тем еще горделивым говнюком и завистником (у греческого пантеона вообще доброты мало, они все подвержены человеческим порокам.)
Но я не говорил, что грифоны - добрые, они действительно яростные и людей часто жрали. Я сказал, что они светлые (то бишь, привязка к определенной фракции канонична), потому что ты сказал, что грифон у рыцаря - концептуальный рак и ересь, а это не так.
(Вот в моем сеттинге валькирии - мощные призраки и служат Хель. Вот это ересь, но сам сеттинг построен на передергиваниях и разрывах шаблона.)
П.С. Причем, даже более скажу, то, что до тройки грифоны были у колдунов - тоже не ересь и вполне естественно смотрится. Потому что варлоки любят золото, а грифоны любят его охранять, как охраняли золото гипербореи. + приведенный тобой грифон Морганы + кроме Аполлона, на грифоне позже разъезжала Немезида и Дионис. Немезиду изображали, чтобы подчеркнуть его яростную и мстительную сущность, а Диониса, потому что он придурок и "смотрите как я могу". И у колдунов и у рыцарей грифоны смотрятся хорошо, и имеют мифологическое обоснование, просто меняется угол зрения. С одной стороны - яростный зверь, с другой стороны - благородное животное и владыка небес.

Автор: Iv 04 Aug 2015, 10:57

Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 00:58) *
Цитата(Iv)
*Вопрос дилетанта*
Насколько понимаю, Причал и Фордж вписаны в лор, а вот ранее заявлявшиеся Собор, Твердыня и Кронверк где проявляются во вселенной Might and Magic?

Нигде, и собственно это одна из причин, почему их не сильно жалко. Концептуально они до того же причала или бастиона явно не дотягивают по самой своей сути, и в лоре им места так и так нет.
Тот Кронверк, что на СНГ, на город вори не сильно тянет, а если он изменился - то он уже и не Кронверк.

Ок. Какие страны/фракции из лора остались неохваченными?

Автор: Orzie 04 Aug 2015, 11:05

В общем-то, только Вори, из тех, что напрашиваются. Снежные эльфы, снежные гоблины, гиганты, ещё кто-нибудь. Им сделали нишу сначала в мм, потом в хрониках, но вместо их городов поставили оплоты. Также как и в Безрассудном Приключении кристиана поставили рыцарские замки, подписав, что это пираты. Тащемта, причал там реквестед.

Умеренно вписывается бастион, т.к. в героях не раскрыта тема пустынных фракций, но графоний на снг не дотягивает даже до стандартов причала. Хотя таунскрин приятный. Лора под город нет, но в принципе можно запилить.

Ну и фордж, который только на лоре и держится - графически его сложно вписать. Это дозволено только JVC.

Автор: Cthulhu_55 04 Aug 2015, 11:09

Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 15:05) *
Ну и фордж, который только на лоре и держится - графически его сложно вписать. Это дозволено только JVC.

Ну, на самом деле, если сделать что-нибудь в стиле.. как-бы это сказать.. магопанка? Ну, то бишь упор на технологичность, но с примесью магии. Хрестоматийный пример - драконий голем.
То тогда может получиться вполне годно.

Автор: Orzie 04 Aug 2015, 11:14

Ну, драконий голем - это и есть месть нвц тем пяти процентам недовольных.

Ну и с форджом сложно - я вот лично за строго нвцшный вариант (кроме, пожалуй, набросков). Для меня классiчно всё, что нвц - как в героях, так и мм. Ну, поэтому я всегда и пропагандирую перенос концептов между ними.

Автор: gamehuntera 04 Aug 2015, 11:47

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 22:13) *
Я бы не был так уверен в том, что разработчики AoW2 что-то такое сверхновое изобрели. Типаж, надо сказать, довольно потасканный. Просто его чаще эльфами отыгрывают. В том же MTG аналоги сиронов - коры и солтари - существовали ещё лет за десять до AoW2. И да, у солтари даже фишка была с тенями.
И, разумеется, NWC были в курсе. Достаточно на Джелу посмотреть.


Я хочу только сказать что не обязательно идти на поводу массовой культуры и наиболее популярных архетипов. Создавать ранее не встречавшиеся комбинации и делать уникальные фракции - это куда интереснее, чем просто копировать и пользоваться методом "сtrl+c ctrl+v". Даже старые архетипы можно творчески переосмыслить и преподнести с неожиданной стороны - было бы желание.

Цитата(Mantiss @ 04 Aug 2015, 08:58) *
Да, вот именно этого мне бы и хотелось избежать. Грубо говоря, анекдот будет модернизирован примерно так.


Это не анекдот, это притча )

Цитата(Algor @ 04 Aug 2015, 09:25) *
Я бы не ставил в пример драконов - даже во вселенной ММ они однозначно не отождествляются с темными силами (Зеленые/Золотые драконы, Ущелье Удавки).


Прообраз Зеленых Драконов - китайские драконы, они часто изображаются добрыми.
Грифоны встречаются также в 4-ке, где они сражаются на стороне Природы
В American McGee's Alice был очень архетипичный грифон, страж порядка и добра

Немного о грифонах:
http://www.lki.ru/text.php?id=4124
http://www.mirf.ru/Articles/art596.htm
http://www.bestiary.us/grifon.php
http://teurgia.org/index.php?option=com_content&view=article&id=1255:2014-05-31-22-29-18&catid=108:2011-07-19-06-17-53&Itemid=146

Цитата(Algor @ 04 Aug 2015, 09:25) *
то конкретно там речь (не теряем контекст!) о боге СВЕТА. Думаю, его (и служащего ему грифона) алигмент сомнений вызывать не должен.


Греческие боги не были ни добрыми ни злыми. Каждый из них выполнял свою божественную функцию. С другой стороны, греческие боги могли покарать человека, проклясть или вообще убить, если на то была причина или основание. Олимпийцы - второе поколение богов, после титанов, и если вторые представляли Хаос, то первые - Порядок.

Можно говорить о добре и зле, скажем, назвать Ареса злым - ведь он бог войны. Но в те времена люди постоянно воевали, жестокость была в порядке вещей, и среди мужского населения практически не было пацифистов. Мужчина должен был уметь обращаться с оружием, уметь защитить свой полис\народ от врагов. Умереть в бою - почетная смерть, убить врага - доблесть и проявление мужества.

Аид - злой? Да, он заведует подземным миром, миром мертвых, но он также управляет им и обеспечивает порядок. Иначе души неприкаянных скитались бы по миру и вообще не могли обрести покой. Минос обеспечивает правильное распределение, судит людей по их поступкам в жизни. Те души которые могут прожить еще одну жизнь пьют из источника Леты и рождаются снова.

Автор: nosferatu 04 Aug 2015, 12:03

Цитата
Я хочу только сказать что не обязательно идти на поводу массовой культуры и наиболее популярных архетипов. Создавать ранее не встречавшиеся комбинации и делать уникальные фракции - это куда интереснее, чем просто копировать и пользоваться методом "сtrl+c ctrl+v". Даже старые архетипы можно творчески переосмыслить и преподнести с неожиданной стороны - было бы желание.

Герои собраны из шаблонных архетипов, они универсальны и банальны. Банальность в данном случае не упрек, а качество. И поэтому герои зависят в данном случае от массовой культуры, потому что банально то, что в ней популярно и превратилось в шаблон.
Оригинальность в героях формируется деталями, но суть обязана быть понятной с полуслова (а если это и не очень популярный образ, то он хотя бы должен иметь мифологическую базу). Потому что когда говорят "сироны", я, не игравший в AoW без гугла не узнал, кто это. А когда говорят "орки" или "эльфы", то даже ни разу не игравший в героев человек поймет о чем идет речь. Все дело в принципах игры. Некоторые игры нужны, чтобы изобретать свое, а некоторые - чтобы быть понятными любому.

Автор: gamehuntera 04 Aug 2015, 13:02

Всегда есть место для творчества. Каждая новая часть Героев вводила каких-то новых, не встречающихся ранее существ, и это вопрос развития. Не будет новых существ - ок, но тогда игра будет вторичной и штампованной. Любая браузерка по этому критерию - эталон классичности, но от этого она не станет интереснее или глубже.

Автор: nosferatu 04 Aug 2015, 13:02

Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 12:49) *
Цитата(nosferatu @ 04 Aug 2015, 12:03) *
Оригинальность в героях формируется деталями, но суть обязана быть понятной с полуслова (а если это и не очень популярный образ, то он должен иметь мифологическую базу). Потому что когда говорят "сироны", я, не игравший в AoW без гугла не узнал, кто это. А когда говорят "орки" или "эльфы", то даже ни разу не игравший в героев человек поймет о чем идет речь.


Это верно только до определенного предела. Не все существа Героев 3 узнаваемы и имеют однозначный мифологический прототип. Элементали вполне уникальны (кроме фей и фениксов), в Болоте имеются горгоны (кто бы мог подумать что этим именем можно назвать бронированных быков с огненным дыханием) и змии. Люди которые плохо знают D&D не узнают бехолдера, троглодиты - это вовсе не дикари с палками, а какие-то нелюди без глаз. Титаны - не греческие тысячерукие чудовища, а вполне нормальные люди в доспехах и с оружием. Чудища не имеют каких-то мифологических привязок - просто сильные и когтистые монстры. Эльфы не кельтские, как можно было бы подумать, а толкиеновские. Гоги и магоги вообще из Библии и не имеют какого-то устоявшегося образа.

DnD было очень популярно на тот момент. Троглодиты - аллюзия на чужих (привет масс медиа)
Элементали вовсе не оригинальны - идея с воплощениями элементов давно устоялась в оккультизме в разных ипостасях. И как просто элементали и как более персонифицированные сущности: сильфы, ундины, гномы и саламандры.
Горгоны - катоблепасы. + бронзовые быки были в греческой мифологии. И да, название "горгона" также пришло из ДнД, в котором оно оформилось, приняв современный облик.

Герои берут уже известные сущности, а не создают новое.

Автор: gamehuntera 04 Aug 2015, 13:07

Это лишь одна из точек зрения.

Автор: nosferatu 04 Aug 2015, 13:10

Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 13:02) *
Всегда есть место для творчества. Каждая новая часть Героев вводила каких-то новых, не встречающихся ранее существ, и это вопрос развития. Не будет новых существ - ок, но тогда игра будет вторичной и штампованной. Любая браузерка по этому критерию - эталон классичности, но от этого она не станет интереснее или глубже.

Во-первых, браузерки обычно пытаются соригинальничать на штампах. Какие-нибудь "просто рыцари" превращаются в "рыцарей короля Ляляпопа четвертого", теряя универсальность. При этом ничего хорошего не получается.
А вот создать понятный с первого взгляда набор сущностей куда труднее. И тем более труднее подарить им оригинальность за счет деталей, сохранив универсальность образа. Это сравнимо с созданием словаря, культурного среза. И значительно труднее чем кажется.

Автор: Сулейман 04 Aug 2015, 13:13

Ну не мифологичны третьи герои и не сказочны не разу. Очень мифологичные персонажи - леший, утопец или кикимора, или те же валькирии будут там сидеть как ни пришей кобыле хвост. Герои эталон китчевого хай-фентези, так что примеры из Смерти Артура, равно и то на ком ездил Аполлон мимо кассы. Это не пласт с которым работают герои, а пласт по которому формируется фентези. Герои же работают с популярными нынче образами фентези - в девяностые моду задавали ДнД и Толкин. В нулевые появилась мода на разрыв шаблона и китчем стали дикие и свободные орки, и некроманты с моральным кодексом - привет герои 5. Сейчас запрос на эпик и интриги отдельных персонажей со скупым монстрозоопарком - семерка подоспела.

Автор: nosferatu 04 Aug 2015, 13:20

Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 13:07) *
Это лишь одна из точек зрения.

Найди хоть один "креатив" в героях, у которого нет мифологической или культурной базы, чтобы аргументировать другую точку зрения.

Автор: gamehuntera 04 Aug 2015, 13:31

"Сделать что-то новое очень трудно, поэтому не стоит даже пытаться". Вопрос не стоит в трудности или легкости, вопрос стоит в том, что любой мир, который больше чем на 90% состоит из штампов - однообразен и уныл. Классика хороша до тех пор, пока она не превращается в идею-фикс. В противном случае это механическое повторение, а не следование канонам. Если бы все авторы и разработчики руководствовались такими принципами, многие произведения просто не появились бы на свет. Даже Толкиен - который сейчас считается классикой - проделал огромную работу по созданию нового мира, мифологии, прописал особенности каждой расы и даже отдельных народов. До него ничего этого не существовало. И вы, защищая "узнаваемые образы" - обрекаете себя на бесконечные собирания конструктора вместо творчества и созидания.

Цитата(nosferatu @ 04 Aug 2015, 13:20) *
Найди хоть один "креатив" в героях, у которого нет мифологической или культурной базы, чтобы аргументировать другую точку зрения.


Найди хотя бы какой-то аргумент, чтобы аргументировать свое нежелание вводить новых существ.

Автор: Сулейман 04 Aug 2015, 13:39

Цитата
И вы, защищая "узнаваемые образы" - обрекаете себя на бесконечные собирания конструктора вместо творчества и созидания.

Смешно говорить про созидание нового, когда речь идет о препарировании трупа игры 99-ого года. Мантисс ведь четко заявил - мы не делаем идеальные герои, мы доводим герои до идеала и развиваем их вширь, а не в глубь. Делать свою идеальную ТБС на основе старой игры со своими стандартами, все изменения в которую вносятся путем жесткого реверсинга - мазохизм.

Автор: gamehuntera 04 Aug 2015, 13:46

Цитата(Сулейман @ 04 Aug 2015, 13:39) *
Смешно говорить про созидание нового, когда речь идет о препарировании трупа игры 99-ого года. Мантисс ведь четко заявил - мы не делаем идеальные герои, мы доводим герои до идеала и развиваем их вширь, а не в глубь. Делать свою идеальную ТБС на основе старой игры со своими стандартами, все изменения в которую вносятся путем жесткого реверсинга - мазохизм.


Мантисс сам не дурак обсудить новые расы и сделать интересные предложения. А вы совершенно зря строите из себя средневековую инквизицию, не приемлющую нововведения. Все старое когда-то было новым. Стоит лишь взглянуть на проблему под другим углом.

Автор: Orzie 04 Aug 2015, 14:08

Цитата
вопрос стоит в том, что любой мир, который больше чем на 90% состоит из штампов - однообразен и уныл

Вот не надо ляля. Ну не надо.

Простота всегда была залогом наибольшей пробивной силы, что тогда, что сейчас. Тут кто-то писал про вычурные и нарочито-непохожие-на-все-старое концепты Ашана - так вот они являются ярким примером того самого.
Туда же скурим, который фентезифаги ну нахваливают прям не могу, а ни одной игры такого же масштаба в киберпанк/стимпанк/клокпанк/вставьтенужное мы не видим. Дело необязательно в унылости сложных концептов, дело в том, что простые заходят куда лучше, поскольку к ним не надо привыкать.

Автор: tolich 04 Aug 2015, 14:40

Цитата(Сулейман @ 04 Aug 2015, 13:39) *
Делать свою идеальную ТБС на основе старой игры со своими стандартами, все изменения в которую вносятся путем жесткого реверсинга - мазохизм.
Это не на кукловода ли намёк?

Автор: Orzie 04 Aug 2015, 14:53

На Реквизит.

Автор: Sерёга 04 Aug 2015, 15:31

Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 14:05) *
В общем-то, только Вори, из тех, что напрашиваются. Снежные эльфы, снежные гоблины, гиганты, ещё кто-нибудь. Им сделали нишу сначала в мм, потом в хрониках, но вместо их городов поставили оплоты. Также как и в Безрассудном Приключении кристиана поставили рыцарские замки, подписав, что это пираты. Тащемта, причал там реквестед.

Умеренно вписывается бастион, т.к. в героях не раскрыта тема пустынных фракций, но графоний на снг не дотягивает даже до стандартов причала. Хотя таунскрин приятный. Лора под город нет, но в принципе можно запилить.

Ну и фордж, который только на лоре и держится - графически его сложно вписать. Это дозволено только JVC.

а как же Предел с его существами из измерения-между-измерениями, а Святилище с его культом Баа? Анклав?

Автор: gamehuntera 04 Aug 2015, 15:33

Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 14:08) *
Простота всегда была залогом наибольшей пробивной силы, что тогда, что сейчас. Тут кто-то писал про вычурные и нарочито-непохожие-на-все-старое концепты Ашана - так вот они являются ярким примером того самого.
Туда же скурим, который фентезифаги ну нахваливают прям не могу, а ни одной игры такого же масштаба в киберпанк/стимпанк/клокпанк/вставьтенужное мы не видим. Дело необязательно в унылости сложных концептов, дело в том, что простые заходят куда лучше, поскольку к ним не надо привыкать.


Cкладывается впечатление, что я говорю со стеной. Все так яростно кинулись защищать известные архетипы, что у меня возникает вопрос - разве я говорю полностью убирать их из игры и заменять новыми? Разве у меня была такая постановка вопроса, что все старое нужно сжечь\подвергнуть экстерминатусу? Похоже, вы не хотите меня слышать и лишь повторяете один за другим "классичность, классичность, классичность".

Все хорошо в меру. А пока вы готовите очередной шквал убийственных аргументов и "ну точно неопровержимых доказательств" своей правоты, подумайте вот о чем. Наш спор сейчас напоминает спор слепых о слоне, при том что слепые никогда его не видели и не трогали. Я опираюсь в своих суждениях на очень простую вещь - бесконечность вариантов лучше ограниченного его числа. Разнообразный и полный красок мир лучше вслепую содранного откуда-то из канонов. Вы предлагаете запереться в клетке и использовать только то, что уже есть в этой клетке - а я предлагаю выйти из клетки и посмотреть, что еще есть поблизости. Исходя из этой логики, я впринципе не понимаю мотивацию людей, которые предпочитают остаться в клетке - это похоже на добровольное заточение. Гораздо лучше я понимаю тех, кто готов комбинировать старое и новое в разных пропорциях, и создавать ранее неизвестные комбинации. И уж совсем я рад тем, кто умеет полностью абстрагироваться от стереотипов и создавать что-то из ничего.

То, что вы со мной не согласны, я уже понял. Не нужно тратить время на бесполезные холиворы. Но я могу сказать одно - даже с минимальными средствами можно сделать что-то творческое и неожиданное. Достаточно понять, что для этого требуется. Новое существо может быть не новым, а хорошо забытым старым, или заимствованным, но заимствованным из малоизвестного источника. Те же сироны одним человеком были восприняты как полностью неизвестные, а другой провел параллели с MTG. И это только один из примеров.

P.S.: Дальнейшее обсуждение предлагаю вести исключительно в ключе конкретных предложений\идей\концепций. Спор между старым и новым впринципе не имеет конца и всегда может заиметь неограниченное кол-во аргументов и с той, и с другой стороны. Есть одна магическая формула - "каждый имеет право на собственное мнение", и еще одна "нет никакой абсолютной истины". Если бы люди чаще прибегали к этой магии, их жизнь была бы куда проще и созидательней )

Автор: sergey808a 04 Aug 2015, 15:35

Друзья, поймите меня правильно, для меня как и для вас HOTA является эталоном модостроения, и я ни в коей мере не хочу оскорбить её разработчиков. Но мне непонятно, каким боком пираты в современной голливудской интерпретации попали в фэнтезийный (сказочный) мир Героев. Для молодёжи, воспитанной на американских фильмах, поясню, что пираты это не фэнтезийные, а реально существовавшие морские разбойники, безжалостные убийцы и пьяницы, жизнь которых состояла из череды грабежей, попоек, и в итоге - виселицы. В их жизни небыло приключений и романтики, и поисками сокровищ они не занимались, а сами прятали свои (награбленные) сокровища. Путешествия и приключения были у мореплавателей-первопроходцев, которых мы благодаря Голливуду путаем с пиратами. Поэтому наличие столь заезженного голливудского образа пиратов в Героях, мне совсем непонятно (плюс нелюбимый большинством огнестрел), все это делает Причал даже более чужеродным в Героях чем Фордж. Выбор города и набор существ разработчиками HOTA для меня является более чем странным, учитывая, что за кадром осталось множество колоритных мифологических существ из которых можно было составить шикарный фэнтезийный город.
P.S. Немного не по теме, но для тех кто "в танке" поясню, что Горгон - это мифологический бык, если не ошибаюсь, сражённый Гераклом и ничего общего с Медузой Горгоной не имеющий. А валькирии - это мифологические воительницы на крылатых конях из скандинавской мифологии, и в Героях 3 они присутствуют, верхом на Пегасах.

Автор: USBhere 04 Aug 2015, 15:39

Долго пытался выделить из стены текста интересующие меня моменты. Я хз, как то выделять потезисно жирным нужно было чтоли... Что бы не было настолько кашеобразно.

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 17:42) *
Некоторые мысли о классичности HotA.

Одно из таких — артефакты, снижающие первичные параметры у противника. Идея появляется с завидной регулярностью в любом сколько-нибудь длительном обсуждении возможных нововведений. И в ней довольно трудно сразу различить изменение третьего уровня.

Во-первых, почему это третий уровень? Ведь, казалось бы, что такого страшного в артефактах вида -Х к параметру противника? Более того, в самом HotA имеются артефакты подобным образом действующие на мораль и удачу противника. Напрашивается же...

Дело в информационной системе, заложенной в третьи Герои. Она позволяет игроку узнать параметры героя противника одним из следующих способов — специальным заклинанием, специальным зданием в замке или объектом на карте (только для лучшего героя), разведкой боем, сдавая не особенно нужного героя. Как можно заметить, ни один из предложенных методов не позволяет точно установить наличие артефакта, уменьшающего основные параметры. Заклинание, объект и здание не просвечивают артефакты, а первичные параметры носителя от таких артефактов не зависят - эффект артефакта невидим. И даже разведка боем ничем осмысленным помочь не может. У героя смертника должны быть достаточно высокие первичные параметры, чтобы по его войсками можно было определить неприятность и её величину.

Для сравнения, мораль и удача имеют отрицательные значения, поэтому разведка боем неизбежно даст нужные данные. Что касается здания, объекта и заклинания, то они играют существенно меньшую роль, поскольку предельные значения морали и удачи достигаются настолько легко, что данные из указанных источников и так обычно бесполезны. Да, у противника +3 к морали, но сколько там на самом деле? Может +5? Или +7? и как долго они продержатся, ведь часть эффектов работает до первого боя?

А значит, с появлением таких ослабляющих артефактов игроку придётся не просто отвыкать от привычных способов оценки ситуации — других способов оценки взамен не предлагается.

Во-вторых, в ряде случаев такие артефакты попросту не смогут работать. Сами подумайте, какой прок от волшебной короны, дарующей -6 к знанию противника? Можно подумать от параметра знания есть хоть какой-то прок в бою.

Надо сказать, что наличие подобных проблем в функционале частенько сигнализирует о фундаментальной проблеме идеи, что характерно для многих изменений третьего уровня.

В-третьих, уровень воздействия на игру у таких артефактов динамический. Да, после принятия некоторых мер, он может снизиться до второго. действительно, если в игру будет добавлена более ёмкая информационная система, то артефакты перестанут из неё выпирать.
А значит встаёт вопрос о возможности этой системы.


А как же опыт других частей серии? И что же параметр первичного навыка, подкрашивающийся красным не дает отсылку к тому, что враг использует артефакт с понижалкой статов у соперника?
А как же накладная почва "растрескавшиеся льды" (вышедшая в 1.3.0)? Там разве уже не применялась подобного рода механика или мне приснилось?

И потом, уже ни раз высказывалась идея артефактов (которые, кстати, уже представлены в игре комплектом -"Грохот титана") бустивших один параметр экипированного героя и понижающих другой. Это тоже не укладывается в этот (так называемый) -"канон" или как?

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 17:42) *
Вот для примера мистицизм. Только ленивый не предложил ещё этому несчастному мистицизму какого-нибудь завалящего улучшения. Кто проценты прикрутит, кто широкой рукой точных баллов отсыпет... И у всех одно объяснение - навык-то не ахти, надобно усилить.
И очень мало кто думает о том, что навык этот не просто так в игре находится, не в вакууме.

Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците маны у героев.


Тут даже добавить нечего. Сам задал вопрос и сам озвучил адекватный способ решения через накладную почву/неделю "старого мистицизма".
Но идея про некого Васю Пупкина и его желание в теории приступить к воплощению карты с "каноничным мистицизмом" ,конечно, доставила...
Из той плеяды, где тот же гениальный картостроитель Пупкин решит делать сценарий, где Палатка Скорой Помощи должна восстанавливать строго 100 хп на экспертном уровне навыка "Лечение", и убиваться (исключительно с одной плюхи) любого нейтрала.
Так что предлагаю не ничего нового не изобретать и старое не менять, во избежание возможного конфликта с Пупкиными. А они, как известно, в отстаивании своего конституционного права на каноничность и до самых "верхов" могут дойтить.


Автор: Orzie 04 Aug 2015, 15:51

Цитата(Sерега)
а как же Предел с его существами из измерения-между-измерениями, а Святилище с его культом Баа? Анклав?

Предел сам по себе клёвый, потому что раскрывает тему безумия и делает это вполне понятно и доступно. Но с моей консервативной точки зрения, нвц бы такое вряд ли запилили, пусть даже и есть линкование с ранними частями ММ.
То есть ябсыграл, но не в таком проекте, как например Хота. У хоты проглядывается более прочная связь с оригинальным сеттингом.

Вот в Меч и Магия 8.5 Предел просто как родной, и ему придумали классное обоснование.

Культ Баа вообще выделять в отдельную фракцию не вижу смысла, как и охранников Варна - их слишком мало, чтобы на их основе строить целую - по сути - страну, ведь в тройке фракции = страны, за исключением недоконфлюкса.
А вот что получается, если их всех попытаться подвести под одно начало, мы, я надеюсь, сможем увидеть уже в ноябре в релизе одного неназванного проекта.

Анклав щас почитал, крысолаки норм идея как юнит, но в сочетании с Бронзовым и Стальным Драконами (???????) и прочими механическими пауками как-то не совсем понятно, что за идея и концепт у фракции. А Криомастеры и Узурпаторы - это вообще абзац. Тот же самый рак, который поразил большинство фракций, с их Ищущими Истины и прочими Гелугонами. Даже Убисофт более сдержаны по части упоротых нетривиальных концептов в Героях.


Цитата(gamehuntera)
Cкладывается впечатление, что я говорю со стеной. Все так яростно кинулись защищать известные архетипы, что у меня возникает вопрос - разве я говорю полностью убирать их из игры и заменять новыми? Разве у меня была такая постановка вопроса, что все старое нужно сжечь\подвергнуть экстерминатусу? Похоже, вы не хотите меня слышать и лишь повторяете один за другим "классичность, классичность, классичность".

Да причём тут классичность, я по-моему прекрасно обозначил в цитате, по поводу чего я пишу. Ты высказал суждение о том, что простота в глобальном смысле уныла и никому не нужна, я не согласился. Остальное - не ко мне, я если честно не сильно вчитываюсь в излагаемые народом идеи для модов, потому что я в принципе консерватор и мне не особо интересно рассуждать о масштабном обогащении героев всем чем можно.

Автор: Cthulhu_55 04 Aug 2015, 15:55

Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 20:35) *
Друзья, поймите меня правильно, для меня как и для вас HOTA является эталоном модостроения, и я ни в коей мере не хочу оскорбить её разработчиков. Но мне непонятно, каким боком пираты в современной голливудской интерпретации попали в фэнтезийный (сказочный) мир Героев.

1)Задай это вопрос разработчикам собсно героев, с их М&М8 и Регной
2)Тебе уже объяснили же. Это интерпретация далеко не современная и совершенно не голливудская, а века эдак 19-го, то есть, подобный архетипичный образ пиратов сформировался задолго до появления фентези и стал по сути не меньшей классикой, чем мифологические или фентезийные существа

Цитата
Для молодёжи, воспитанной на американских фильмах, поясню, что пираты это не фэнтезийные, а реально существовавшие морские разбойники, безжалостные убийцы и пьяницы, жизнь которых состояла из череды грабежей, попоек, и в итоге - виселицы. В их жизни небыло приключений и романтики, и поисками сокровищ они не занимались, а сами прятали свои (награбленные) сокровища

Кэп, спасибо.

Цитата
Поэтому наличие столь заезженного голливудского образа пиратов в Героях, мне совсем непонятно (плюс нелюбимый большинством огнестрел), все это делает Причал даже более чужеродным в Героях чем Фордж. Выбор города и набор существ разработчиками HOTA для меня является более чем странным, учитывая, что за кадром осталось множество колоритных мифологических существ из которых можно было составить шикарный фэнтезийный город.

Ну, тут можно отправить учить матчасть и читать какого-нибудь Стивенсона, Сабатини и им подобных, чтобы понять, почему пираты таки являются классическим образом. Еще можно отправить играть в Might&Magic8. Но судя по этому посту, автор ответа на предыдущий не прочитал, так что все без толку.

Цитата
P.S. Немного не по теме, но для тех кто "в танке" поясню, что Горгон - это мифологический бык, если не ошибаюсь, сражённый Гераклом и ничего общего с Медузой Горгоной не имеющий.

Лолват?

Автор: Mantiss 04 Aug 2015, 17:01

Весело у вас тут обсуждение идёт. А я тем временем продолжу выкладывать текст. Заодно добавлю продолжение в первый пост.

Итак, в качестве цели у команды HotA поставлены третьи Герои более классические, чем те, что существовали до проекта.

Разумеется, такая постановка вопроса мало понятна тем, кто придерживается мнения, что классичнее SoD 3.2 (или Платины) Героев существовать не может в природе. Понятности не придаёт и отсутствие как такового образа итоговых третьих Героев HotA. Не удивительно, что команду начинают упрекать в субъективности.

Однако мы пока не будем приступать к упрёкам, а изучим сам набор инструментов, которым оперирует команда для достижения своей цели.

Как уже писалось выше, команда полностью исключает из доступного арсенала все воздействия третьего уровня. Это своего рода запретная зона. Как и любую запретную зону, её следовало как-то назвать. И назвали её воговщиной.

Слово имеет явно негативный оттенок. Сравните с бироновщиной, дедовщиной и поножовщиной. (Хотя есть и вполне нейтральные слова вроде годовщины, но они почему-то вспоминаются не так охотно.) Негатив, в принципе, не удивителен – всё же отмечается запретная зона. Происхождение же слова истинно народное. Произошло буквально от того, что в проекте WoG можно (поскольку он на классичность и не претендовал), а в HotA нельзя. При этом негатива к самому проекту WoG тут как ни странно нет. Каждый проект имеет свои цели, и было бы странно считать проект плохим только за то, что у него другие цели.
Но сам негативный оттенок в звучании слова уже может задеть чувства тех, кому проект WoG близок и интересен. Поэтому я надеюсь, что слову воговщина со временем найдётся благозвучная замена. Кстати, если у кого есть варианты, вы вполне можете предложить их в обсуждении.

Воздействия первого и второго уровня команда не исключает, но выбор среди них велик, а значит и здесь есть простор для классификации. Но прежде чем пойти по стопам Борхеса стоит учесть один немаловажный момент – у каждого изменения есть такой параметр как сложность реализации.

На практике это означает, что часть изменений либо чрезмерно сложна и недоступна команде, либо сложна настолько, что команде приходится делать выбор между одним трудоёмким изменением и пакетом более простых.
Примером изменений лежащих за пределами возможностей команды может служить задача добавки девятого и десятого игрока. Т.е. и хотели бы, но не могут.
Примером чрезвычайно трудоёмкой задачи может служить создание системы скинов оформления. Т.е. и хотели бы, но совершенно не факт, что стоит потратить на этот элемент декора кучу времени в ущерб решению массы других, более насущных задач.

Возвращаемся к классификации методов изменений.

Первый, и наиболее простой метод – полное удаление.
Обычно это довольно просто технически, и, при соблюдении чувства меры, вполне ограничивается вторым уровнем воздействия.

Как вы, наверное, легко догадались – ампутацию команда HotA не жалует. Вы можете не опасаться, что из игры исчезнет какой-либо юнит, объект на карте или что-то подобное. Пожалуй, самым близким к удалению можно расценивать запрет на использование при генерации случайных карт. Однако даже запрещённые таким образом объекты никуда из игры не удаляются – их вполне можно найти на авторских картах и в кампаниях.

Можно, конечно, считать, что классикой Венеру Милосскую сделала утрата конечностей, но команда HotA такую логику не приемлет кроме одного единственного случая – медицинских показаний. В случае игры речь идёт о багах. Вот они режутся и удаляются без жалости.

Второй вариант – замена.

Этот вариант команда HotA время от времени применяет к тем частям игры, что были сделаны не с надлежащим качеством. Наиболее очевидные примеры – фигуры копейщиков и орков. Но на самом деле замене подверглось весьма значительное количество графических объектов. И работа в этом направлении продолжается.
При этом ни один объект не перерисовывается только из-за того, что команда физически может его заменить – только если у объекта есть объективные изъяны вроде сбитой палитры, корявого выделения и тому подобные.

Здесь же проходят изменения не только графические, но и геймплейные. Чаще всего они обусловлены балансом (в той его ипостаси, что отвечает за сложность достижения победы для разных игроков). Так могут быть изменены параметры существ, зданий, навыков и заклинаний.
Именно так были изменены параметры некромантии и некоторые артефакты. Именно так изменялся прирост фениксов.

А если будет необходимо, то и сюжетные детали могут подвергнуться замене.

Короче, при оценке возможности той или иной замены главным критерием выступает необходимость. Вторичным критерием выступает трудёмкость. Оценивать необходимость замены настолько сложно, что об этом я напишу отдельно.

Третий вариант – добавление.

Это самый любимый вариант команды HotA. Если бы можно было, то исключительно им бы и ограничились. Добавить новый город? С радостью. Новых героев? С энтузиазмом. Артефактов? Нейтралов? Объекты на карте? Да, да и ещё раз да.

Но.

Вот это мерзкое но очень часто всё портит, вы не находите? Вот и в этот раз возникают осложнения. Связаны они с переходом количества в качество.

Если добавить в игру один новый город, то это выглядит значительным нововведением, у которого нет особых негативных аспектов, при должном качестве исполнения. А теперь представьте себе, что в игру добавлено сто новых фракций. Радостно? Ну уже не так чтобы слишком.

Даже поиграть за пятьдесят первую фракцию будет затруднительно. Её попросту запредельно долго выбирать в списке. Выучить в лицо полторы тысячи героев? Маловероятно. Зато вы сможете узнать, насколько неудобны панели информации о героях.
Об интуитивно понятных боях тоже придётся забыть. Навсегда. У большинства людей попросту не хватит памяти на выучивание параметров полутора тысяч юнитов разных фракций. Я уж не говорю о том, что система юнитов в третьих Героях вовсе не позволяет сделать такое количество действительно разнообразных существ. Будут неизбежные функциональные повторы.

И так везде. Во всём нужно чувство меры. И следует понимать, что каждое нововведение должно иметь подходящую основу. Это как дом, к которому пытаются пристроить слишком много этажей – велика вероятность обрушения. А значит, для многих нововведений требуются подготовительные изменения.

И, разумеется, часть добавлений будет отличаться отвратительным КПД. Как вы думаете, почему в HotA так мало нейтралов? Да команде попросту обидно тратить кучу сил на продумывание и создание юнита, использование которого в игре не перевалит за один процент партий.
И хоть бы кто из предлагающих новых нейтралов потрудился придумать, как сделать этого нейтрала востребованным на случайных картах.

Таким образом, ключевым моментом в добавлении того или иного нововведения является предварительный поиск пустых мест и мест достаточно прочных, чтобы потянуть дополнительную нагрузку. Вот откуда на форуме HotA столь высокая концентрация обсуждений схем и моделей любых игровых аспектов. Чтобы найти пустое место в системе – надо эту систему видеть и понимать. Или чувствовать на уровне интуиции.

Этот поиск распространяется не только на графику или геймплей, с тем же успехом приходится работать в ЛОРе вселенной.

В итоге мы опять приходим к оценке необходимости конкретных изменений игры.


Давайте посмотрим, чем может руководствоваться команда, разрабатывающая мод претендующий на большую классичность, чем оригинал?
1) Требования стабильности и работоспособности программы.
2) Требования баланса, вернее балансов.
3) Внешние требования по зависимостям классичности.
4) Требования самовыражения.

Рассмотрим в качестве примера одну из проблем, стоявших перед командой – проблему Inferno. Замок был, мягко говоря, труден в игре. Если посмотреть на статистику войск, то получится, что войска несусветно дороги и слабы. Начальная фаза игры грозит большими проблемами хоть новичку, хоть профи. Фирменная фишка фракции, производство демонов из павших, требует очень прямых рук в реализации. Синергию войск правильнее назвать анти-синергией. Короче, печаль и уныние, а не фракция.

Какого рода проблема? Очевидно тут вступают в дело требования баланса (сложности достижения победы). Не менее очевидный вариант решения – усилить. Собственно, именно этот вариант применила команда HotA практически сразу.

Вопрос, а как усилить правильно? Сделать войска дешевле? Или толще? Или больше? Или дерево отстройки изменить?

Исследование ситуации показало, что первоначальный взгляд на проблему был ошибочным. Проблема хоть и лежит в области баланса, но корни её порождены другими требованиями.
- Не проработан механизм площадного удара магогов. Как итог анти-синергия. При этом оценка ИИ исходила из явно более сильных магогов. Проблема работоспособности.
- Замок часто оказывается под землёй, а там не функционирует родная земля фракции. Проблема работоспособности.

В итоге для исправления фракции понадобилось не изменять хиты бесов, как пробовали изначально, а доделать за разработчиков недопиленный площадный выстрел и подземные поля боя.

Вывод из этого примера можно сделать следующий – важно найти не только место, где проблема проявляется, но и её настоящие причины.

Второй пример. Как добавить фракцию? Вернее зачем?

1) Если добавить фракцию, руководствуясь исключительно требованиями стабильности и работоспособности, то фракцию добавлять ненужно. Да и дело трудное.

2) Если добавлять фракцию исходя из требований баланса, то фракция должна занимать пустующую нишу. Скажем Conflux добавляли явно без учёта данного соображения. Причал был добавлен с учётом. Для него есть место и в сюжете (Регна), и в геймплее (замки с 4 этажами гильдии, неохваченные морские карты и прочая, и прочая), и по тематике (замерьте количество морских фракций, предлагаемых фанатами).
А вот потребности добавлять фракцию нет. Баланс от девяти или десяти замков лучше не становится.

3) Если добавлять замок под влиянием внешних требований, то тут вердикт однозначен – замок нужен. Тематика в игре отработана без Причала весьма посредственно, а активный спрос есть. Собственно с выхода Пиратов Карибского моря спрос продолжает оставаться неизменно высоким. (См. успешные попытки Ubisoft срубить деньжат на пиратском DLC к шестым Героям или их не менее успешные попытки сделать то же самое в серии Assassin’s Creed.)

4) Но более всего тянет сделать новую фракцию, идя на поводу у собственного желания самореализации. Ну кто из вас, читатели, не придумывал собственных фракций? Я бы сказал, что удовлетворение этих требований является той причиной, по которой проект может оставаться некоммерческим. «Оплата» осуществляется в виде удовлетворения потребности команды в самореализации. Поэтому нет ничего удивительного в том, что команда чаще использует собственные идеи, чем идеи сообщества при прочих равных.

Но данный пункт стоит в конце не просто так. Субъективные желания каждого члена команды подчинены объективным требованиям. Если член команды не в силах подчинить свои желания – он покидает команду тем или иным образом. Прецеденты были.

Продолжение следует…

Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
А как же опыт других частей серии? И что же параметр первичного навыка, подкрашивающийся красным не дает отсылку к тому, что враг использует артефакт с понижалкой статов у соперника?

Ну вот, я же писал о том, что информационную систему Героев сначала нужно доработать, а только потом думать о вводе артефактов.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
А как же накладная почва "растрескавшиеся льды" (вышедшая в 1.3.0)? Там разве уже не применялась подобного рода механика или мне приснилось?

Не вижу проблемы с тем, чтобы обнаружить на карте накладную почву.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
И потом, уже ни раз высказывалась идея артефактов (которые, кстати, уже представлены в игре комплектом -"Грохот титана") бустивших один параметр экипированного героя и понижающих другой. Это тоже не укладывается в этот (так называемый) -"канон" или как?

Элементы грохота уменьшали параметры тому герою, который их носил. Это легко проверяется имеющимися в Героях средствами разведки.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
Тут даже добавить нечего. Сам задал вопрос и сам озвучил адекватный способ решения через накладную почву/неделю "старого мистицизма".

Правильно. Дело не в сложности задачи, а в том, чтобы её сформулировать и решить. Все предлагатели улучшений для мистицизма предоставили право решать проблему мне. И это далеко не единичный случай, просто характерный.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
Но идея про некого Васю Пупкина и его желание в теории приступить к воплощению карты с "каноничным мистицизмом" ,конечно, доставила...

Очень зря. Я ведь не призывал спасать конкретные карты. Я беспокоился о самом принципе.
Ну как если бы кто-то решил поменять навык разведки, чтобы грааль к себе телекинезом призывать. Все карты с условием победы "откопать грааль" резко стали бы сложнее в создании или вовсе вымерли.


Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 13:46) *
А вы совершенно зря строите из себя средневековую инквизицию, не приемлющую нововведения. Все старое когда-то было новым. Стоит лишь взглянуть на проблему под другим углом.


Всё хорошо в меру. Следование известным архетипам в третьих Героях есть, но я бы не назвал его полным. Скорее имеет место грамотная работа с мелко нашинкованными и круто перемешанными шаблонами и банальностями. И место новому в третьих Героях есть. Только оно, как бы это сказать, другой формы. Не в виде абсолютно новой фракции из НЁХ, а в виде возможности добавить в любую фракцию два-три НЁХ, не теряя её сути.

Автор: sergey808a 04 Aug 2015, 17:29

Цитата(Mantiss @ 04 Aug 2015, 16:35) *
3) Если добавлять замок под влиянием внешних требований, то тут вердикт однозначен – замок нужен. Тематика в игре отработана без Причала весьма посредственно, а активный спрос есть. Собственно с выхода Пиратов Карибского моря спрос продолжает оставаться неизменно высоким. (См. успешные попытки Ubisoft срубить деньжат на пиратском DLC к шестым Героям или их не менее успешные попытки сделать то же самое в серии Assassin’s Creed.)

4) Но более всего тянет сделать новую фракцию, идя на поводу у собственного желания самореализации. Ну кто из вас, читатели, не придумывал собственных фракций? Я бы сказал, что удовлетворение этих требований является той причиной, по которой проект может оставаться некоммерческим. «Оплата» осуществляется в виде удовлетворения потребности команды в самореализации. Поэтому нет ничего удивительного в том, что команда чаще использует собственные идеи, чем идеи сообщества при прочих равных.

Но данный пункт стоит в конце не просто так. Субъективные желания каждого члена команды подчинены объективным требованиям. Если член команды не в силах подчинить свои желания – он покидает команду тем или иным образом. Прецеденты были.


Как я и ожидал, Причал выбран командой разработчиков из личных предпочтений в самореализации и в угоду голливудской моде на пиратство. Но никак не в угоду классичности и каноничности.
Благодарю за исчерпывающее пояснение.
В любом случае, дополнение получилось хорошим, будем надеяться на то, что разработчики не становятся на достигнутом, и в будущем добавят более колоритный город.

Автор: Mantiss 04 Aug 2015, 17:38

Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 17:29) *
Как я и ожидал, Причал выбран командой разработчиков из личных предпочтений в самореализации и в угоду голливудской моде на пиратство. Но никак не в угоду классичности и каноничности.

Неожиданный вывод.

Автор: USBhere 04 Aug 2015, 17:51

Цитата(Mantiss @ 04 Aug 2015, 18:01) *
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
И потом, уже ни раз высказывалась идея артефактов (которые, кстати, уже представлены в игре комплектом -"Грохот титана") бустивших один параметр экипированного героя и понижающих другой. Это тоже не укладывается в этот (так называемый) -"канон" или как?

Элементы грохота уменьшали параметры тому герою, который их носил. Это легко проверяется имеющимися в Героях средствами разведки.


Хм... Возможно ты неверно истолковал, но (конкретно в этой заметке) я и говорил о подобных артефактах, только более вариативных в плане тактики (стратегия, все дела...)

Примеры:
1)Туника просвещения (слот торса)
+25% к опыту героя в бою/от сундуков/камней знаний
-1 к колдовской силе (при этом параметр колдовской силы не может быть меньше - "1")
Бустим прокачку, но бегаем с порезанной силой)

2)Кольцо превосходства
+4 к колдовской силе
-1 к показателю хп отрядов ( количество жизней отряда не может быть меньше - "1")
Всеми любимые крестьяне и крестьянки довольны и кидают в воздух чепчики)

Что то в таком духе...

Автор: Orzie 04 Aug 2015, 17:54

Цитата(sergey808a)
Как я и ожидал, Причал выбран командой разработчиков из личных предпочтений в самореализации и в угоду голливудской моде на пиратство. Но никак не в угоду классичности и каноничности.

Ты как будто читать не умеешь, в самом деле. Вон даже я распинался о фракциях. Причал представляет страну Регна, которая неоднократно упомянута в Мече и Магии 6-7 и присутствует в ММ8. Кампания Клинка Армагеддона "Безрассудное приключение" проходит на Регне, где Кристиан вынужден сотрудничать с пиратами, которым за неимением своего замка нвц выдали рыцарский. Причал имеет таких существ, как пираты нескольких видов, морские колдуньи и морские змеи. Они также происходят из мм8, мм8 (правда, в виде мужиков), мм6-7 соответственно. У Причала огромнейший лорный базис и абсолютное право присутствовать в героях просто потому, что его там изначально не хватает.

Автор: nosferatu 04 Aug 2015, 17:58

Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 15:35) *
P.S. Немного не по теме, но для тех кто "в танке" поясню, что Горгон - это мифологический бык, если не ошибаюсь, сражённый Гераклом и ничего общего с Медузой Горгоной не имеющий. А валькирии - это мифологические воительницы на крылатых конях из скандинавской мифологии, и в Героях 3 они присутствуют, верхом на Пегасах.


Цитата
Gorgon (Dungeons & Dragons)
In the https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons https://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy https://en.wikipedia.org/wiki/Roleplaying_game, the gorgon is a https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Magical_Beast_%28Dungeons_%26_Dragons%29&action=edit&redlink=1 that resembles a bull, covered in dusky metallic scales. Even though they are named for the three humanoid https://en.wikipedia.org/wiki/Gorgon of Greek mythology, they much more closely resemble the https://en.wikipedia.org/wiki/Khalkotauroi of the same, and to some degree the https://en.wikipedia.org/wiki/Catoblepas of Ethiopia legend.

Геракл имел дело только с коровами Гериона и с быком Миноса. Ты имеешь в виду бронзовых быков, с которыми Ясон сражался. Истоком мифа был скорее сицилийский бык, который орудие казни.
А название "горгон" получили в ДнД после смешения с катоблепасом. И именно от медуз.

Автор: Cthulhu_55 04 Aug 2015, 18:23

Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 22:54) *
Ты как будто читать не умеешь, в самом деле.

Он не умеет. Он все доводы просто проигнорил, так как они в его картину мира не укладываются. Мы имеем дело с человеком, которому что-либо объяснять бесполезно, так как он не откажется от своего мнения, кроме разве что под страхом смертной казни.

Автор: serovoy 04 Aug 2015, 19:21

Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 21:29) *
Как мне упорно хочется полагать, Причал выбран командой разработчиков из личных предпочтений в самореализации и в угоду голливудской моде на пиратство. Но никак не в угоду классичности и каноничности.

Исправил; можете не благодарить.
Тему стоило бы закрепить и отключить к ней комментарии. Как-никак здесь нас ставят перед фактом, а не призывают к дискуссии (что есть правильно).

Автор: Axolotl 04 Aug 2015, 19:28

Ку. Насчет классичности, само собой есть что сказать...но некогда и влом)))
А вот насчет грифона у рыцарей..поддержу Носферату, очень даже к месту они у рыцарей, а пруфы - ну так с геральдики же, как уже было упомянуто...
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%BE%D0%BD_%D0%B2_%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B5

Автор: Orzie 04 Aug 2015, 19:30

Геральдика - не аргумент, там чёрта лысого можно найти. Василиск и дракон, скажешь, тоже в ту же кассу? Нетушки.
Всем хотелось себе в армею чего-нибудь злого и устрашающего, отсюда и геральдика. Тем, кто хотел благородства, приспичивало ставить льва (парадокс, лев далеко не самое благородное животное, особенно если вспомнить его гаремный уклад жизни).

Автор: Axolotl 04 Aug 2015, 19:44

Ну, Дракон мог бы таким стать, но уж слишком он распространился в каждой легенде, как тот, кто поедает рыцарей, крадет принцесс и.т.п (Да и в других замках уже засветился, также как и Ангелов пришлось бы убрать)
Василиск слишком экзотичен и не так сильно распространен в геральдике, как грифон, да и ассоциативно не очень "благороден".
Лев - тоже мог бы стать таким, но он во первых - реален, а мы знаем, что как-то не особо в средневековье использовали львов в армии, а во вторых, слишком привязан к иной местности. Скорее для какого-то пустынного города зверь.

А вот грифон в самый раз - образ узнаваем, ассоциируется с чем надо (со средневековой рыцарской геральдикой), и в самой геральдике символизирует "могущество, власть, бдительность.", сам образ существа тоже вполне благороден, фентезиен - по всем пунктам отличный кандидат разбавить лайнап людей, добавив таки того самого фэнтези.

Автор: Mantiss 04 Aug 2015, 20:09

Цитата(serovoy @ 04 Aug 2015, 19:21) *
Тему стоило бы закрепить и отключить к ней комментарии. Как-никак здесь нас ставят перед фактом, а не призывают к дискуссии (что есть правильно).

Мне от дискуссии вреда нет. А вот обратная связь весьма полезна. Именно поэтому я выкладываю текст по частям.


Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 17:51) *

Скорее уж меня неверно поняли. Я приводил пример артефактов уменьшающих параметры противника.
А тут просто артефакты с недостатками. Они не являются воздействием третьего уровня. Просто их трудно ввести в игру и не свести с ума ИИ. Поэтому таких пока и не вводили.

Автор: windsunny 04 Aug 2015, 21:19

Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 15:35) *
Друзья, поймите меня правильно, для меня как и для вас HOTA является эталоном модостроения, и я ни в коей мере не хочу оскорбить её разработчиков. Но мне непонятно, каким боком пираты в современной голливудской интерпретации попали в фэнтезийный (сказочный) мир Героев. Для молодёжи, воспитанной на американских фильмах, поясню, что пираты это не фэнтезийные, а реально существовавшие морские разбойники, безжалостные убийцы и пьяницы, жизнь которых состояла из череды грабежей, попоек, и в итоге - виселицы. В их жизни небыло приключений и романтики, и поисками сокровищ они не занимались, а сами прятали свои (награбленные) сокровища. Путешествия и приключения были у мореплавателей-первопроходцев, которых мы благодаря Голливуду путаем с пиратами. Поэтому наличие столь заезженного голливудского образа пиратов в Героях, мне совсем непонятно (плюс нелюбимый большинством огнестрел), все это делает Причал даже более чужеродным в Героях чем Фордж. Выбор города и набор существ разработчиками HOTA для меня является более чем странным, учитывая, что за кадром осталось множество колоритных мифологических существ из которых можно было составить шикарный фэнтезийный город.

Парень. Тебе могут сколько угодно не нравиться добрые пираты. Но пираты и не были созданы добрыми, они были созданы как нейтральная раса. А вот чем именно они занимаются: добром ли, злом ли - зависит только от воображения создателя кампаний и прочих фиксов. Нигде в ХоТе не отрицается, что пираты те ещё говнюки. Вот только их ни свет, ни тьма не интересует, поэтому они лишь нейтралы.

Автор: Mantiss 05 Aug 2015, 07:45

Поучаствую немного в оффтопе.

Голливуд работает как центр киноиндустрии в лучшем случае с 1911 года. А первый более менее связанный с пиратской тематикой фильм был выпущен на два года позже. Это был Морской волк, снятый по мотивам романа Джека Лондона, изданного в 1904 году.

Питер Пэн написан в 1904.
Остров сокровищ издан в 1883, не считая предварительных изданий в журнале.
Вот у Сабатини уже была возможность посмотреть голливудского Морского Волка, поскольку Капитан Блад был издан только в 1922. Хотя я полагаю, что он даже литературной первоосновой не вдохновлялся.

Первоосновой же всех этих книг был эпичнейший труд Чарльза Джонсона, изданный в 1724(!). Именно его всемирная история грабежей и убийств учинённых самыми знаменитыми пиратами и стала тем самым эпосом, на котором выросла вся эта романтика. Ну написал человек интересную книгу, и понеслось. А чего вы хотели, если учесть, что под псевдонимом скорее всего скрывался... Даниель Дефо.



Автор: nosferatu 05 Aug 2015, 10:00

Цитата(Mantiss @ 05 Aug 2015, 07:45) *
Даниель Дефо.

+ Жизнь и пиратские приключения славного капитана Сингльтона 1720.
+ The King of Pirates (Король пиратов)
1719
+ The Pirate Gow (Пират Гоу) 1725


А еще в то время процветали разные театральные постановки, романтизирующие образ пирата.

Автор: Лентяй 05 Aug 2015, 10:10

не мог не отреагировать

Цитата
плюс нелюбимый большинством огнестрел

Цитата
нелюбимый большинством

Цитата
большинством


А что "большинство" скажет когда в хоте бластеры появятся?

Автор: nosferatu 05 Aug 2015, 10:15

Он у форджа - все в порядке.
Оффтоп: Кто-нибудь может дать ссылку на "Систему магии" Дефо? А то я поискал, но только Робинзона Круза в 100500 вариантах нашел.

Автор: Orzie 05 Aug 2015, 10:22

Цитата
А что "большинство" скажет когда в хоте бластеры появятся?


Пущай молчит в тряпочку, бластеры - канон.
Если кто-то не играл в игры серии Меч и Магия, которые равноправно дополняют сюжет вселенной - это сугубо его проблемы.

Другое дело, что геймплейно и атмосферно сложно отобразить, но это уже на плечах котахрю.

Автор: tolich 05 Aug 2015, 11:07

Цитата(nosferatu @ 05 Aug 2015, 10:15) *
Кто-нибудь может дать ссылку на "Систему магии" Дефо? А то я поискал, но только Робинзона Круза в 100500 вариантах нашел.
https://archive.org/details/systemofmagic00defo

Автор: Mugaisa 05 Aug 2015, 12:54

Кстати, для любителей "недобрых пиратов" есть Г4 и кампания за Хаос (я не помню как она называется). Мне было немного не по себе от действий главной героини.


Автор: serovoy 05 Aug 2015, 13:08

Цитата(Orzie @ 05 Aug 2015, 14:22) *
Если кто-то не играл в игры серии Меч и Магия, которые равноправно дополняют сюжет вселенной - это сугубо его проблемы.

Тогда уж HoMM дополняет ММ, и чтобы ознакомиться с последними и пообвыкнуть, у "большинства" еще есть как минимум лет пять. Кстати, где оно, это "большинство"? Ни разу не встречал негатива по поводу огнестрела, только горы благодарностей как за пистоли, так и за пушку.

Автор: Orzie 05 Aug 2015, 13:10

Ну лично я как не принимал огнестрел, так и не принимаю, лол. Мне вполне убедительно доказали, что место для него оставлено нвц (катсценами с пушечными ядрами и даже ядрышками на экране боя на корабле в двойке), но личное мироощущение не согласно, так что сам бы я не стал такое делать. А играть в чужое - пожалуйста.

Автор: Cthulhu_55 05 Aug 2015, 13:25

Цитата(Orzie @ 05 Aug 2015, 15:22) *
Цитата
А что "большинство" скажет когда в хоте бластеры появятся?


Пущай молчит в тряпочку, бластеры - канон.


Боюсь, в итоге Хота может потерять немало фанатов. Они конечно может и промолчат в тряпочку. Но с форджем им играть будет некомфортно, несмотря на всю его канонiчность. Так что они и не будут играть.

Автор: Orzie 05 Aug 2015, 13:27

Будут конечно. Хота не использует и 50% возможных промо-ресурсов, игроков может стать гораздо больше.

В Хоту и сейчас есть те, кто не играет. Не горевать же теперь.

Автор: Cthulhu_55 05 Aug 2015, 13:29

Цитата(Orzie @ 05 Aug 2015, 18:27) *
Будут конечно. Хота не использует и 50% возможных промо-ресурсов, игроков может стать гораздо больше.

В Хоту и сейчас есть те, кто не играет. Не горевать же теперь.


Ну, проблема лишь в том, что БЕЗ форджа при прочих равных - скорее всего Хота соберет больше игроков. Может, и ненамного больше, но все-таки как-то нехорошо выходит.

Автор: Orzie 05 Aug 2015, 13:33

Фордж всё равно не сделают. Когда игроков много, потерей некоторых можно и пренебречь. Тем более что никто изначально играть не заставлял.

Автор: Vade Parvis 05 Aug 2015, 13:35

Фордж Форджу рознь. В смысле, восприятие города зависит не столько от общих базовых идей, сколько от их детализации и конкретной реализации в игре.

Автор: Orzie 05 Aug 2015, 13:41

Мало того - все мои замаскированные пранки вызвали всего лишь несколько негативных реакций (по пальцам пересчитать), а в подавляющем большинстве люди были разочарованы, что двойкофорджа (даже не тройко) в ближайшем будущем не предвидится. Так что по поводу того, что "без форджа пробивная способность выше" - это ещё бабка надвое сказала.
Things to consider.

Как по мне, 14000 вдохновлённых фанатов > 20000 инертных. Игры живут благодаря первым.

Автор: Mantiss 06 Aug 2015, 17:08

Очередное продолжение. Также добавляю в первый пост.

Перечисленные требования являются основными стимулами развития проекта, и о них я как-нибудь потом напишу подробнее. Сейчас же поговорим о том, что проект тормозит. Это позволит нам оценить возможную динамику развития проекта.

Как уже писалось выше, одним из серьёзнейших тормозов является трудоёмкость проводимой работы. Вместе с тем, что проект является некоммерческим, это приводит нас очевидно большим срокам реализации. Менее очевидным, но не менее логичным является неровный характер развития. И это собственно всё, что известно большинству о сложностях проекта.

Тем не менее, тормозов существенно больше.

И наиболее страшным из них является привычка.
Полагаю, несколько странно встретить такое определение в контексте классичности, однако всё станет на свои места, если уточнить, что привычки бывают и вредные. Скажем, в некоторых версиях Героев был такой баг – даблкаст. При зажимании клавиши С, если вызвать книгу магии и что-то сколдовать, то можно сделать это дважды за ход. Как вы думаете, можно ли было к таком привыкнуть? Да запросто. Собственно, когда означенный баг был исправлен, нашлось изрядное количество людей, горевавших по этому поводу.

Иными словами, хотя проект и ограничивается отказом от изменений третьего уровня, сохраняя игру, он всё не ориентирован на сохранение привычек. Действительно, если бы ориентировка на привычки была, то разве стоило бы вообще заниматься изменениями игры?

Тем не менее, в ряде случаев сохранение привычных деталей возможно.
1) Если привычное совпадает с сохраняемой логикой игры. (Тут главное не путать одно с другим.)
2) Если нарушение привычки чревато однозначной инстинктивной негативной реакцией. (Обычно за такими реакциями стоят внешние требования, которые пока ещё не сформулированы. В этом случае привычка может служить поводом для анализа.)
3) Если нарушение привычки чревато сильным затягиванием партии. (Тут накладывают своё вето хронологический баланс и внешнее требование актуализации игры.)

Все остальные тормоза куда менее ужасны в плане анализа, но их также стоит перечислить.

Цензура.
Как мы помним, третьи Герои, несмотря на всю свою глубину, всё же постулируются как игра для любого возраста, ESRB:E. Таким образом, кампания об эротических приключениях Джелу и Джем в принципе не могла появиться в оригинальной игре. И хотя команда HotA не обязана была соблюдать данное условие для следования классичности (всё же игроки за прошедшие годы подросли), было принято решение сохранить широту потенциально аудитории. Ну вдруг кто захочет сыграть с детьми?
Если применительно к эротике подобные ограничения выглядят необременительно, то использование нецензурной лексики уже представляет некоторую проблему. Достаточно вспомнить фракцию пиратов, которым в игре приходится следить за языком.

Знания аудитории.
Это не просто тормоз – это каторжные кандалы, ограничивающие команду в самых разных вещах.
Во-первых, аудитория зачастую не то что не знает игрового мира, а вообще не в курсе о существовании такового. Чрезвычайно соблазнительно было бы объявить всех этих неучей врагами народа, чтобы не ориентироваться на них при разработке какого-нибудь Forge. Увы, но так поступить нельзя, поскольку интуитивная понятность (насколько это вообще возможно для пошаговой стратегии) – одна из отличительных особенностей Героев, и отказаться от неё – отойти от классики.
Во-вторых, хромает кругозор и у некоторых прилежных исследователей мира M&M. Если чего-то не было в мире игры, то это представляется им если и не ересью, то чем-то невозможным в классической игре. И это в то время, когда сам мир M&M является синтетическим, гармонично сочетающим составляющие массовой культуры. (Что само по себе титанически трудная задача, учитывая специфику последней.) Разумеется, вариант послать лесом тех, кто знает и любит мир M&M, недопустим, и рассматриваться не может. Даже если речь идёт о чрезвычайно востребованных тёмных эльфах попсовой версии.
В-третьих, большая часть игроков не обязана быть экспертами по мифам, сказкам и легендам всех народов мира. Они могут легко перепутать орфа с цербером или ламмасу со сфинксом. Но пользоваться этим нельзя, поскольку меньшую часть игроков никто не отменял. Добавим к этому то, что игра носит просветительскую функцию, и получим дополнительную головную боль.
В-четвёртых, из-за большого количества фэнтези игр аудитория в курсе многих сюжетных ходов. Это налагает существенные требования на фантазию создателей кампаний.
В-пятых, важно также умение играть в сами третьи Герои. Часть игроков играет чуть ли не профессионально, а часть до сих пор норовит обойтись одним героем, охраняющим Капитолий. (Что уж там говорить, если даже автор данного текста вынужден играть последним образом со своими товарищами, чтобы не получить канделябром по голове за неджентльменскую игру.) Относительно неплохим решением данной проблемы является создание разных карт на любой вкус. К сожалению, с кампанией так не поступить.

Страхи аудитории.
В самом простом случае это учёт наиболее известных фобий. Скажем, недостаток пауков в героях обусловлен как раз данной причиной. Впрочем, тут всё не настолько жестко. Например, трискаидекафобия в Героях особо не учитывается, как и её популярный в Японии аналог - тетрафобия. (Боязни числа 13 и 4 соответсвенно.) Так что часть таких запретов можно считать излишними предосторожностями.
Вот эффект мёртвой зоны будет посерьёзнее, поскольку его действие распространяется на куда большее количество людей, да и результаты куда сокрушительнее. Это не просто страх – это отторжение. Т.е. его нельзя даже использовать для самотренировки и щекотания нервов.
А всяких разных мёртвых зон, в которые потенциально можно вляпаться, просто не меряно. Тут и атмосферные заморочки эскапистов (подробнее см. текст о сложностях разработки новых фракций), и проблемы излишней реалистичности моделей существ (эффект Аватара), и даже сложности в восприятии интерфейса (привет Миллеру с его кошельком), и…

Заимствование контента.
Несмотря на то, что данный метод представляется ускоряющим разработку (можно не делать что-то самим, а взять готовое), на самом деле он создаёт больше сложностей, чем преимуществ.
Во-первых, невозможно получить самобытную атмосферу, используя заимствованные детали, даже если эти детали соответствуют стилю третьих Героев. У знающего о заимствовании человека неизбежно возникает ощущение товара бывшего в употреблении. (В независимости от отношения к подобным товарам.) И хотя команда на начальном этапе пыталась подобным образом сэкономить время, позже пришлось от подобной практики отказаться для соблюдения необходимой планки качества, требуемой соображениями классичности.
Во-вторых, заимствование контента возможно и в другую сторону. Может показаться, что дело в жадности команды, не желающей делиться плодами своих трудов, но дело, разумеется, не в этом. Поскольку целью проекта является именно классическая версия третьих Героев, любое другое применение материалов является нецелевым, приводя к последствиям, от которых команда стремится избавиться. Так задействованные в моде Crimson Tide элементы HotA работают на создание образа HotA как очередного мода созданного по принципу «лишь бы добавить», лишая потенциального игрока стимула изучить заложенную в проект идею классичности. Подобные проблемы решаются грамотным продвижением проекта, пиаром, но вот как раз именно такая защита для проекта до поры остаётся недоступной. Хотя бы потому, что пиар проекта на определённой степени неготовности приводит к тем же последствиям, что и заимствованный контент в случайных модах, демонстрируя пока ещё ненадлежащее качество тех или иных элементов.

Дефекты игры, которые стали её фишками.
Этот пункт чем-то перекликается с привычками, но тут дело обстоит несколько иначе. Это как раз вещи, лежащие в запретной области изменений третьего уровня. И ясно, что с ними ничего не поделать, но проблема не в них самих, а в многочисленных последствиях, с которыми приходится иметь дело.
Хорошим примером тут может служить навык некромантии. Сам его механизм в независимости от конкретных чисел предполагает геометрическую прогрессию. В нём абсолютно отсутствует возможность как-то учесть такой параметр как размер карты, не говоря уже о наполнении. Меняя процентовку можно лишь изменить спектр карт, на которых некромантия будет навыком слишком сильным или слабым, но не решить проблему полностью. Сравните с аналогичным навыком в пятых Героях, в их последней версии.
При этом кардинально изменить навык в рамках проекта HotA нельзя – изменение третьего уровня. Вот если бы некромантия была доселе неиспользуемым навыком, неявно исключённым из игры, как это обстоит на данный момент с зоркостью, то был бы хоть какой-то простор для манёвра, а так нет.
А раз некромантия на тех или иных картах будет неизбежно за пределами регулирования, то приходится решать не корень проблемы, а её последствия. Скажем, для малых карт нужны какие-то другие бонусы для нежити (и они добавлены см. список изменений), а для больших - дополнительные ограничения на мощь нежити (и это есть).

Автор: Царь XEL 23 Aug 2015, 11:28

Цитата(Iv @ 04 Aug 2015, 00:11) *
Насколько понимаю, Причал и Фордж вписаны в лор, а вот ранее заявлявшиеся Собор, Твердыня и Кронверк где проявляются во вселенной Might and Magic?

Извини, что так долго.
В ходе обсуждений на закрытом форуме Твердыни было решено сделать историю ее появления в связанной со Светлой концовкой Might and Magic VII. Шесть с половиной лет назад я написал набросок, взятый за основу предыстории фракции:

Цитата(XEL @ 16 Feb 2009, 20:47) *
Предыстория:

Целестианцы жили на колонии Древних, одной из тех, что пострадали от Безмолвия. Так случилось, что доминирующая цивилизация планеты создала культ Стража своего родного мира (которого они называли Блюстителем Тайн). Хотя сам Блюститель не стремился править или объявлять себя богом, эта религия была господствующей (важной ее составляющей была школа магии, аналогичная энротской Магии Света). Внешне Блюститель Тайн был похож на геометрическую фигуру (помнится, в изначальном концепте Твердыни было так).

Цивилизация целестианцев была очень древней, во многом именно поэтому не так сильно пострадала. Она обладала высокой культурой и идеалами (Lawful Good по всем параметрам, в общем).
Однажды, на этой планете случилась непредвиденная катастрофа (тут надо будет обдумать подробнее, возможно, она связана с криганами, но, может, и нет). Случилось так, что Блюститель Тайн не смог (или не успел) ее остановить и поэтому принял решение об экстренной реактивации Сетевых Врат на этой планете. Он предполагал (хотя не был уверен наверняка), что даже после Безмолвия доступ к станции Корака сохранился, и поэтому с помощью Врат можно попасть на другие отрезанные Безмолвием планеты.

С активацией Врат, да и транспортировкой через них (Контрольный Куб оказалось трудно найти + играет роль вышеозначенный катаклизм), предвиделись трудности, но на помощь целестианцами и Блюстителю пришли советники Гэвина Магнуса и лорды Хармондейла, исследующие отрезанные миры с помощью Врат. Герои помогли целестианцам с Вратами и дали им убежище в Бракаде. Целестианцам, как живущим в небе существам, Бракадская Пустыня стала очень близкой по духу и мировоззрению. http://vk.com/wall-8632669_104293, столица Бракады, была небесным городом, а маги Бракады были одними из самых больших последователей Света на планете. Целестианцы поселились на небольшой территории в Бракаде и принялись восстанавливать свою цивилизацию. Наиболее дружеские отношения им удалось завязать со стражами Селесты, ангелами, и с джиннами.

Блюститель Тайн же оказался в весьма специфической ситуации. Он находился на планете, которую не был обязан защищать (кроме целестианцев), хотя знал, что это тоже колония Древних. Кроме того, у Энрота уже имелся Страж, Оракул. Мелиан быстро узнал о появлении на Энроте целестианцев. У него появилась очень многообещающая возможность: Оракул не мог напрямую навязывать свою волю жителям Энрота, поэтому https://vk.com/page-8632669_53756790 http://vk.com/wall-8632669_104643 не мог направить их усилия на восстановление былого развития (они просто-напросто уже не понимали его призывов), не прибегая к насилию. Но Блюститель Тайн не был Стражем Энрота и поэтому мог бы помочь Мелиан решить эту проблему (усмирив тех жителей планеты, которые могли помешать возвращению Эпохи Чудес). Конечно, за тысячелетие цивилизация на Энроте уже очень сильно деградировала, но задачу облегчали отремонтированные Врата и Кузница (для работоспособности последней не хватает лишь одной детали), а также тот факт, что Блюститель Тайн - полностью функционирующий (в отличие от Оракула) и "независимый" (для Энрота) Страж. Если Мелиан и Блюстителю удастся обойти некоторые ограничения, налагаемые их программами, то они смогут начать на Энроте процесс восстановления после Безмолвия.

Приблизительно так выглядит Блюститель Тайн:
Цитата(Argentum @ 04 Mar 2009, 23:30) *
Тут где-то говорилось, что Блюститель Тайн - геометрическая фигура...
Лично, для меня он выглядит так:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e0/Dodecahedron.jpg

Вот концепция родного мира целестианцев, сформулированная Вейдом:
Цитата(Vade Parvis @ 09 Feb 2009, 00:31) *
Сча осенило... Раз город "небесный", то почему бы не использовать идею "небесного" мира, которая была в игрушке НетСторм (и больше - нигде вообще; даже обидно, идея-то замечательная!), которая вдохновила меня на предложение орудия-дискобола.

Вкратце, тот мир, Нимбус, таков (очень вольный пересказ, как там точно было - не помню):
Ядро планеты - неизвестно.
"Средний слой" - газовый слой постоянных чудовищных штормов и гроз, где не может выжить ничто живое. В этом слое шторма гоняют огромное количество глыб породы разного размера, образующих своеобразную внешнюю границу слоя штормов. Также в этом слое очень чрезвычайно воды в виде микроскопических капель.
"Внешний слой" - с относительно спокойной погодой (идет довольно резкий переход между "штормовым" и "спокойным") и пригодным для дыхания воздухом. Чем выше - тем спокойней погода.
На внешнем слое в воздухе парят поднятые при помощи магической силы из срединного слоя целые воздушные острова, на крупных возвышаются целые города.

Целестианцы, когда попали со своего мира (подобного вышеописанному) на Энрот, тоже стали при строительстве городов и баз поднимать пласты земли, пусть и далеко не такие крупные, в воздух, и строить на них укрепления.


В контексте сеттинга Твердыня также представляет собой реализацию в Героях 3 пустынной части Бракады (Башни) - через http://www.youtube.com/watch?v=O7DJnkeQenc из MM7 (которая является отсылкой к фракции Wizard из двойки) - родной почвой Твердыни предполагается Wasteland.

Еще больше в лице Твердыни задействована небесная составляющая Бракады: первые укрепления и небесные города целестианцев, которые и представлены Твердыней, были построены неподалеку от столицы Бракады, города http://vk.com/wall-8632669_104293. Волшебники также помогали целестианцам возносить в небо свои укрепления, используя туман, который держит небесную часть Селесты.

В качестве музыки для экрана Твердыни - или одного из источников вдохновения при ее создании - берется http://www.youtube.com/watch?v=JXFAa019sIg. Один из наиболее вероятных кандидатов на роль музыкальной темы почвы Wasteland - http://www.youtube.com/watch?v=qVqbnGWqf6c, тема Бракадской Пустыни.
По Кронверку и Собору было гораздо меньше идей по части лора, но кое-что тоже есть.

Наиболее вероятной сюжетной концепцией Собора было то, что эта фракция представляет один из северных регионов Эрафии, недалеко от границ с Дейей, сильно пострадавший от нежити и, как следствие всех последних войн, гораздо менее прочно контролирующийся короной. В итоге вера Пути Света в этой области стала принимать фанатичные формы, основанные на борьбе с некромантами, а также в целом со всеми теми, кого рыцари, паладины, клирики и сочувствующие им жители считают нечистью. Эта самопровозглашенная Армия Света со временем стала инквизиторской. Хотя очень часто они действительно успешно борются с Тьмой, нередко страдают и невинные, попавшие под горячую руку карателей или ошибочно обвиненные.

Кронверк - город различных народов острова Вори. При этом он не предполагается фракцией http://vk.com/wall-8632669_78027, хотя они наверняка будут среди героев и, возможно, нейтралов, тематически близких к Кронверку или даже наделенных его алайнментом. Вори - один из наиболее загадочных регионов Эрафии/Антагарича и планеты Энрот вообще, ставший меметичным в среде фанатов еще в конце 90-х. О нем известно сравнительно мало, а по размерам он большой, что дает немалый простор для фантазии и творчества, как на базе канонических фактов, так и принципиально нового.
Frost/snow dwarves, которые представляют собой нечто вроде "титульной расы" Кроверка, это живущие в ворийских высокогорьях дварфы, которые в чем-то схожи по культуре и менталитету с континентальными родичами, но не менее близки в этом плане и к варварам (которые есть и среди Снежных эльфов). Фростлинги (отсылка к Age of Wonders) предполагаются либо чем-то вроде выделившихся в отдельный народ полукровок, произошедших от смешения ворийских дварфов и эльфов, либо это "снежные" родственники полуросликов, либо сочетание этих концепций тем или иным образом.

Автор: Vade Parvis 23 Aug 2015, 14:03

Цитата(gamehuntera @ 23 Aug 2015, 14:53) *
То есть в принципе, можно оправдать введение почти любой фракции или расы, было бы желание.
Грубо говоря — да (если не терять чувства меры и здравого смысла, разумеется). Как мультивселенная M&M, так и локальный сеттинг Энрота сознательно сделаны гибкими и пластичными, удобными для придумывания на их фоне самых разнообразных приключений. К тому же, в сеттинге Энрота оставлено (опять же — сознательно) множество "белых пятен", недосказанностей и элементов, которые обозначены лишь парой штрихов. С одной стороны, это придаёт миру большую интересность и глубину за счёт большого количества дополнительной фактуры, пусть и обозначенной мельком. С другой — даёт разработчиками при необходимости/желании широкие возможности для развития этих элементов практически в любом направлении, и при этом они с самого начала будут иметь достаточно крепкую сцепку с сеттингом.

Автор: hippocamus 23 Aug 2015, 18:50

Цитата(Царь XEL @ 23 Aug 2015, 11:28) *
По Кронверку и Собору было гораздо меньше идей по части лора, но кое-что тоже есть.
Если что - по моим городам - то Тартар и Синдикат также отлично вписываются в лор.

Синдикат - вообще идеализированная, доведённая до максимума, идея Торговой Гильдии Джадама. Тут даже говорить нечего - гильдия, ставшая государством.

По Тартару давно уже ничего не говорилось, но в принципе версия осталась почти та же - это подземная колония мутировавших криган (или других видов криган), опять же - в союзе с местной эндемической фауной, живущих в ледяных пещерах на острове Вори (на 2 фракции острова хватит smile.gif ). Только если я раньше сомневался в мотивах (как вариант была предложена идея о необходимости компенсации "горячего" терраморфинга в Эофоле - "холодным" терраморфингом в Вори) - то вот, осенило - колонизация пещер Вори была предпринята для заполучения/контроля над Ледяным Клинком! Удалось им это или нет, мог ли быть под их контролем город Воли (не противоречит ли это кампаниям Тарнума?) - это надо выяснить.

Автор: hippocamus 23 Aug 2015, 22:07

Цитата(gamehuntera @ 23 Aug 2015, 21:43) *
так почему мышление фанатов столь стереотипно и не способно выйти за границы?
Да? По-моему оно как раз крайне не стереотипно, посмотри уже добрую сотню проектов новых фракций на СНГ!

Автор: DrSlash 23 Aug 2015, 22:22

"проектов"

Автор: Orzie 24 Aug 2015, 08:21

Цитата
мышление крайне не стереотипно

И слава богу, что встраивание городов так и не запилили. Нельзя облегчать процесс моддинга людям без хотя бы базовых навыков и представлений о геймдеве.

Хотя, глядишь, коммьюнити бы поживей было.

Автор: Сулейман 24 Aug 2015, 08:59

Цитата
Нельзя облегчать процесс моддинга людям без хотя бы базовых навыков и представлений о геймдеве.

Нельзя давать делать игры людям без знания геймдева, нельзя брать на работу без опыта, нельзя давать людям делать пиксельарт если они не окончили художку.
Ну вот уж главную беду не надо превращать в достоинство - информация должна быть открытой.

Автор: Orzie 24 Aug 2015, 09:02

Для двойки я поддерживаю любой кипиш, кроме голодовки - но для тройки с её размером и активностью коммьюнити хотелось бы больший процент качественных проектов, в которых люди не распыляют усилия на энтропию, а работают сообща ради общего дела - и подчеркну - осязаемого конечного продукта, который будет нужен определённой массе игроков. Опыт в геймдеве как раз и зарабатывается работой в команде.

Автор: Mantiss 31 Aug 2015, 10:10

Вот, кстати, пример той самой классичности, к которой идёт команда.
http://www.fxxz.com/news/54417.html
Здесь просто перечислены города из третьих Героев, с очень краткими описаниями. Но вместе с оригинальными девятью перечислен и Причал.

Автор: Лентяй 31 Aug 2015, 12:01

да, и именно в этом проблема форджа, разработка которого в хоте остановлена в 0.

Любую фракцию в героях можно очень хорошо описать по схеме
"место проживания" + город + "кто живет" + "описание живущих"/"ещё жители"

иногда один из 3х пунктов можно опустить:
город рыцарей
лесной город лесных существ
горный город магов и их магических конструкций
болотный город монстров и их хозяев
город воплощений стихий
и тд.

города из ашана описываются так же
лесной город лесных эльфов,
подземный город темных эльфов и их монстров
водный город азиатских монстров

и что главное - по этим описаниям можно создать в голове картинку из самых первых ассоциаций и она удивительно хорошо совпадет с тем, что мы будем видеть в играх.

А у форджа такого описания нет, а те что есть допускают множество трактовок
город технологий - пивоварение тоже технология. о чем речь идет
город высоких технологий - высоких относительно чего, фентези мира, мира игрока, опять же каких технологий, может они мастера пивоварения
город каменистой пустыни со злыми существами с футуристичным оружием... звучит как город на лугу двуруких существ в рыцарских доспехах... вроде описывает но какая то ересь.
потому что крутые пушки не делают фракцию

к слову другие новые города легко описываются и восстанавливаются из описания:
прибрежный город пиратов
заснеженный город северных народов
искаженный город оживших кошмаров
осенний город инквизиции
пустынный город египетских существ
кошачий город кошек - даже он имеет больше смысла чем фордж

Автор: nosferatu 31 Aug 2015, 12:06

Дизельпанковый город с отбросами и гоблинами.

Автор: Vade Parvis 31 Aug 2015, 12:12

Цитата(Лентяй @ 31 Aug 2015, 13:01) *
да, и именно в этом проблема форджа, разработка которого в хоте остановлена в 0.
Эм, вообще-то нет. Просто обсуждения в большей степени переместились в лички/конфы + сейчас лето, у всех отпуска и т. д.

А по краткой характеристике — "[вейстлендовый] город изобретателей и фантастических механизмов" же. Правда это уже ни разу не Фордж с альфа-экрана, да.

Автор: Лентяй 31 Aug 2015, 12:21

изобретателей. кто такие?

когда говорят рыцари, маги, демоны, я вижу конкретные образы. При этом изобретатель - это как вторая профессия. Маг может быть изобретателем, демон тоже.
Понятие изобретатель никаким образом не описывает фракцию. Фантастический механизм - тоже очень размытое понятие. Это и псевдо-фентезийная катапульта с твердым светом и вечный двигатель второго рода.

да, твоя фраза опишет фордж с экрана. Но сможешь ли ты нарисовать экран и юнитов по этому описанию? нет

Автор: Vade Parvis 31 Aug 2015, 12:28

Цитата(Лентяй @ 31 Aug 2015, 13:21) *
Но сможешь ли ты нарисовать экран и юнитов по этому описанию? нет
Если есть уточнение, что речь именно о стереотипных образах в "абстрактном фэнтезийном сеттинге" — а оно в нашем случае есть по умолчанию — то да. Стереотипный масскультурный изобретатель = "безумный гений" с сорванными моральными тормозами а-ля киношный Виктор Франкенштейн и последовавшая за ним череда образов. "Фантастический механизм" же в таком контексте — по усолчанию совсем не то же, что "фэнтезийный", а непременно нечто с кучей шестерёнок, поршней и подвижных сочленений, в деревянно-металлическом либо чисто металлическом корпусе с кучей заклёпок.

Автор: Mantiss 31 Aug 2015, 12:50

Цитата(Лентяй @ 31 Aug 2015, 12:01) *
да, и именно в этом проблема форджа, разработка которого в хоте остановлена в 0.

Я бы назвал это временной паузой.

Цитата(Vade Parvis @ 31 Aug 2015, 12:28) *
Стереотипный масскультурный изобретатель = "безумный гений" с сорванными моральными тормозами а-ля киношный Виктор Франкенштейн и последовавшая за ним череда образов. "Фантастический механизм" же в таком контексте — по усолчанию совсем не то же, что "фэнтезийный", а непременно нечто с кучей шестерёнок, поршней и подвижных сочленений, в деревянно-металлическом либо чисто металлическом корпусе с кучей заклёпок.

Я хотел ответить текстом, но лучше один раз увидеть.




Автор: Vade Parvis 31 Aug 2015, 12:57

Или так, да — в зависимости от алигмента.

Автор: Corkes 31 Aug 2015, 13:00




Да довольно давно обосновались всякие инженеры и паромеханисты в околофэнтезийных мирах. Обвыкнуть можно.

Автор: Sar 01 Sep 2015, 03:28

Цитата
изобретатель

Вполне определенный образ. Более того фантастический механизм тоже вполне определенный образ. А если следовать твоей логике то можно и рыцарей сказать - кто такие? Это ведь могут быть и рыйари позднего средневековья в полной броне и раннего только в кольчугах и кожаных куртках, и рыцари-крестоносцы, и рыцари как алкаши и бандиты, и рыцари как образ благородного воина. С магом так же - кто это? Некромант, чародей Ренессанса, деревенский колдун, звездочет пустыни, колдун подземелий? Так что не нужно придумывать сложности там где их нет.

Автор: Iv 01 Sep 2015, 12:48

ИМХО, все приведенные картинки скорее относятся к более узкому, но в то же время более широко распространенному в фентези образу гнома-изобретателя. Который у меня с приведенным описанием Форджа не ассоциируется

Автор: IQUARE 01 Sep 2015, 12:54

Цитата
А у форджа такого описания нет, а те что есть допускают множество трактовок

Описание Форджа?
"Город злых техномагов", не подходит, нет?

Автор: tolich 01 Sep 2015, 13:07

Цитата(Iv @ 01 Sep 2015, 12:48) *
ИМХО, все приведенные картинки скорее относятся к образу гнома-изобретателя.
Торчлайтовский точно не гном. Там одни люди. С другой стороны, это не изобрататель, а инженер.

Автор: Vade Parvis 01 Sep 2015, 13:19

Цитата(tolich @ 01 Sep 2015, 14:07) *
Торчлайтовский точно не гном. Там одни люди.
Но типаж у него чисто гномий.

Автор: tolich 01 Sep 2015, 13:47

Цитата(Vade Parvis @ 01 Sep 2015, 13:19) *
Но типаж у него чисто гномий.
Наличие бороды не делает человека гномом. Только малый рост.

Автор: Vade Parvis 01 Sep 2015, 14:03

Цитата(tolich @ 01 Sep 2015, 14:47) *
Наличие бороды не делает человека гномом. Только малый рост.
Так я веду речь и не о том, что это гном — а о том, что его набор технических приблуд соответствует устоявшемуся фэнтезийному образу гнома-изобретателя/инженера.

Автор: DrSlash 02 Sep 2015, 00:05

Цитата(Iv @ 01 Sep 2015, 12:48) *
ИМХО, все приведенные картинки скорее относятся к более узкому, но в то же время более широко распространенному в фентези образу гнома-изобретателя. Который у меня с приведенным описанием Форджа не ассоциируется

Так лучше?



P.S. [шутка про франкенштейнинг]

Автор: Лентяй 02 Sep 2015, 00:07

вопрос на сколько этот образ приемлим для визуального ряда Г3 чтобы не наступало разрушение фентези-атмосферы

Автор: DrSlash 02 Sep 2015, 01:06

Лентяй, а он и не должен вписываться в фэнтези атмосферу -- если образ хорошо смотрится среди уже существующих юнитов, не вызывая при этом чрезмерного когнитивного диссонанса, то он будет лишь развивать и расширять атмосферу, а не разрушать её.

Так, например, http://heroes3towns.com/towns/forge_3/unit_1_1.gif и http://heroes3towns.com/towns/factory/art_005.jpg образы входят в тройку как влитые, хотя к толкиеноподобному хай-фэнтези не имеют никакого отношения.

Автор: Mantiss 02 Sep 2015, 07:14

Цитата(DrSlash @ 02 Sep 2015, 01:06) *
Так, например, http://heroes3towns.com/towns/forge_3/unit_1_1.gif и http://heroes3towns.com/towns/factory/art_005.jpg образы входят в тройку как влитые, хотя к толкиеноподобному хай-фэнтези не имеют никакого отношения.

Во-первых, соответствие толкиеноподобному фэнтези от образов и не требуется. Всё же современное массовое представление о фэнтези существенно отошло от Толкиена. Отошло настолько, что часть именно толкиеновских решений в масскульте выглядит неуместно. В частности выбор полуэльфа, например. А часть выглядит как местечковое решение одного из многих миров. Это я о принципиальном неприменении оружия врага. Т.е. будь Герои игрой по Толкиену, фигушки вам, а не армию нежити под контролем светлого рыцаря. Даже стек призраков нельзя было бы выдать местному Арагорну. Максимум - событием освободить некровского героя союзника для пробивания одного героя противника, и то на ход, не более.

Во-вторых, об уместности обоих приведённых образов я бы ещё поспорил. Если первый ещё теоретически поддаётся вживлению после ликвидации некоторых деталей (мёртвая зона эскапизма, мда), то у второго мало шансов.

Вообще с этой уместностью лучше по параметрам рассуждать, а не по личным ощущениям. А то как с этим товарищем будет на фотографии сороковых.



Автор: gamehuntera 02 Sep 2015, 09:32

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 07:14) *
Это я о принципиальном неприменении оружия врага. Т.е. будь Герои игрой по Толкиену, фигушки вам, а не армию нежити под контролем светлого рыцаря. Даже стек призраков нельзя было бы выдать местному Арагорну. Максимум - событием освободить некровского героя союзника для пробивания одного героя противника, и то на ход, не более.


Вообще-то, в любой вселенной светлые\темные силы предпочитают использовать юнитов своего мировоззрения. Это в порядке вещей. И если уж ты вспомнил Толкиена, то стоит вспомнить и Сильмариллион. Там было достаточно кровавых\мрачных моментов, и никак нельзя сказать что все его персонажи без исключения - стереотипные носители идей добра и справедливости.

О неприменении оружия врага есть еще вот что: http://samlib.ru/k/kubrin_m_s/kr1.shtml

Автор: tolich 02 Sep 2015, 09:53

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 07:14) *
Даже стек призраков нельзя было бы выдать местному Арагорну.
Это было бы как раз не по Толкиену.

Автор: Mantiss 02 Sep 2015, 10:04

Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 09:32) *
Вообще-то, в любой вселенной светлые\темные силы предпочитают использовать юнитов своего мировоззрения. Это в порядке вещей. И если уж ты вспомнил Толкиена, то стоит вспомнить и Сильмариллион. Там было достаточно кровавых\мрачных моментов, и никак нельзя сказать что все его персонажи без исключения - стереотипные носители идей добра и справедливости.

Дело не в мировоззрении конкретных товарищей. Дело в методах. Есть методы запретные для "светлой стороны силы". Перешёл черту - добро пожаловать на сторону с печеньками, даже если хотел как лучше.
Захотел высокоинженерную мельницу? Получил вонючее ядовитое чудовище и разруху для полного комплекта.

Цитата(tolich @ 02 Sep 2015, 09:53) *
Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 07:14) *
Даже стек призраков нельзя было бы выдать местному Арагорну.
Это было бы как раз не по Толкиену.


Да, это было бы по Джексону.

Автор: gamehuntera 02 Sep 2015, 10:18

У Толкиена призраки разрушили только умбарскую флотилию, да. В фильме они помогли и в битве за Минас-Стирит.

Вот вам еще, о неприменении толкиновскими героями оружия врага:



Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 10:04) *
Дело не в мировоззрении конкретных товарищей. Дело в методах. Есть методы запретные для "светлой стороны силы". Перешёл черту - добро пожаловать на сторону с печеньками, даже если хотел как лучше.
Захотел высокоинженерную мельницу? Получил вонючее ядовитое чудовище и разруху для полного комплекта.


Неа. Гномы лучше орков в инженерии.

Автор: Mantiss 02 Sep 2015, 10:28

Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 10:18) *
Вот вам еще, о неприменении толкиновскими героями оружия врага:

Маскарад да, допустим. Фродо с Сэмом тоже орков изображали. Ну так маскарад это не кольцо в своих интересах использовать. Неприемлема именно суть.


Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 10:18) *
Неа. Гномы лучше орков в инженерии.

А эльфы, судя по всему, ещё круче. Если по Эрегиону судить и валинорским чудесам. Да даже людишки нуменорцы полёт освоили. Но пользовались они при этом исключительно одобренными Эру технологиями, которые Толкиен дипломатично не описывает. Ясно только, что создание грохочущих, изрыгающих дым и пламя машин Эру не одобряет.
Разумеется, это концептуальное разделение осталось многими читателями невоспринятым, как надуманное. В масскульте не прижилось. В масскульте гном на грохочущем, изрыгающем пламя нёх смотрится нормально.


Автор: gamehuntera 02 Sep 2015, 11:34

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 10:28) *
Маскарад да, допустим. Фродо с Сэмом тоже орков изображали. Ну так маскарад это не кольцо в своих интересах использовать. Неприемлема именно суть.


Кольца были у Гендальфа, Галадриэли и Кирдана, просто они редко их использовали. И кольца - это частный случай, когда Саурон втерся в доверие к эльфам и они выковали кольца, а он, зная как они были сделаны, сделал свое, с возможностью подчинять их владельцев своей воле. Назгулы - это по сути и есть носители колец, только человеческих. А эльфийские сохранились, потому что они были в недоступных местах\редко использовались.

То же и с палантирами. Они использовались в древних человеческих королевствах, в Арноре, Гондоре, и ни у кого не возникало с этим проблем. Но когда Саурон получил один из артефактов, то использование палантиров стало небезопасным. Саруман перешел на темную сторону, Дэнетор впал в уныние и приказывал своим войскам сдаться.

Проблема не в добре\зле, а в том что такие артефакты опасны сами по себе. Кольцо - это воплощенная энергия власти, соблазн сделаться захватчиком и завоевателем, который не будет иметь равных. Толкиен противопоставил этому хоббита - существо, в принципе не стремящееся к власти и не желающее устанавливать свои порядки. Если бы оно попало, к примеру, к Боромиру, то он стал бы использовать его в интересах Гондора. Предыдущий владыка людей, Исилдур, взял его, но на обратном пути попал в засаду орков.

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 10:28) *
А эльфы, судя по всему, ещё круче. Если по Эрегиону судить и валинорским чудесам. Да даже людишки нуменорцы полёт освоили. Но пользовались они при этом исключительно одобренными Эру технологиями, которые Толкиен дипломатично не описывает. Ясно только, что создание грохочущих, изрыгающих дым и пламя машин Эру не одобряет.


Эру вообще ничего не одобрял и не запрещал, а эльфы изначально - дети леса. Летал только один корабль - Вингилот, за счет установленного на его борт Сильмарилла. А Сильмариллов в Арде было всего 3. К технологии он не имел ровным счетом никакого отношения - чистая магия.



Автор: tolich 02 Sep 2015, 12:00

Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 10:18) *
У Толкиена призраки разрушили только умбарскую флотилию, да.
Но они были.

Автор: Mantiss 02 Sep 2015, 12:16

Цитата(tolich @ 02 Sep 2015, 12:00) *
Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 10:18) *
У Толкиена призраки разрушили только умбарскую флотилию, да.
Но они были.

И я описал, как это должно было бы выглядеть, будь Герои построены исключительно по толкиеновским лекалам.
Не штатная способность - исключительный случай, оформленный уникальным сочетанием факторов.


Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 11:34) *


Кольца (кроме того самого, которое мне наверное стоило написать с заглавной, чтобы мне не тыкали эльфийскими) сделали эльфы. Палантиры тоже не творение Саурона. Согласно философии Толкиена тёмные вообще творить толком не умеют - только осквернять, портить что-то сделанное не ими. Именно поэтому нельзя пользоваться средствами врага. Даже от жрачки или там доспехов орочьих героям плохо делалось.
И никому из героев как-то в голову не пришло воспользоваться машинами поверженной на Пеленнорском поле армии. Это даже не идеологически чуждая экипировка - физиологически. Именно это я и называю волей Эру. Ну вспомните музыку Айнур, диссонанс, вносимый Мелькором...

Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 11:34) *
Эру вообще ничего не одобрял и не запрещал,

Ну да, сына своего к людям не посылал. Обошёлся Валарами.
Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 11:34) *
а эльфы изначально - дети леса.

Вообще-то нет. Это уже поэтическое. Так-то они дети Илуватара.
Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 11:34) *
Летал только один корабль - Вингилот, за счет установленного на его борт Сильмарилла. А Сильмариллов в Арде было всего 3. К технологии он не имел ровным счетом никакого отношения - чистая магия.

Эм. Нет.
http://tolkien-study.org/index.php/translation/216-fall-numenor-translation
Цитата
Древние очертания земель сохранились как воздушная равнина, по которой ходить могут только Боги и эльдар, которые истаяли, когда люди захватили Солнце. Но многие из нуменориэ могли ее видеть, хотя бы смутно; и пытались изобрести корабли, чтобы по ней плавать. Однако удалось им лишь создать корабли, способные плавать в Вильве или в нижнем слое воздуха. В то время как Равнина Богов рассекает и пролегает сквозь Ильмен, [в] котором даже птицы летать не могут, кроме орлов и ястребов Манвэ. Но флотилии нуменориэ плавали вокруг света; и люди принимали их за богов. Иные были тем довольны.

Автор: Iv 02 Sep 2015, 15:12

Цитата(tolich @ 02 Sep 2015, 12:00) *
Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 10:18) *
У Толкиена призраки разрушили только умбарскую флотилию, да.
Но они были.

В LotR призраки - не оружие Врага, они "сами по себе, свои собственные"

Автор: DrSlash 02 Sep 2015, 15:37

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 07:14) *
[многабукафф]

У меня речь шла всё-таки не о самом сеттинге, а о его эстетике -- с высокими гуманоидными эльфами с острыми ушами, гнусными орками корешащими с гоблинами, драконами, мечом и магией и т.д. В общем всё, что после Толкина стало такими дефолтовыми атрибутами большинства фэнтези сеттингов.

Автор: tolich 02 Sep 2015, 15:47

Цитата(Iv @ 02 Sep 2015, 15:12) *
В LotR призраки - не оружие Врага, они "сами по себе, свои собственные"
Матроскин, ты?
Чего ж тогда
Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 07:14) *
Даже стек призраков нельзя было бы выдать местному Арагорну
?

Автор: feanor 02 Sep 2015, 16:26

Цитата(Письмо 183)
Так что даже если бы «Запад» в отчаянии вывел или нанял орды орков и безжалостно разорил земли прочих людей как союзников Саурона, или просто чтобы помешать им помогать Саурону, Дело Запада все равно осталось бы неоспоримо правым.


Предъявы к технологическому/техномагическому пути у Толкина идут не из-за вульгарного зашквара "взял в руки рычаги мехдракона - опарашился", а из-за того, что технология (не техника itself!) неминуемо изменяет картину мира владельца по модели "когда у тебя в руках молоток, все кругом кажется гвоздями", а это уже ведет к отпадению от Эру.

Цитата
Согласно философии Толкиена тёмные вообще творить толком не умеют - только осквернять, портить что-то сделанное не ими. Именно поэтому нельзя пользоваться средствами врага.
Ой-вей. Моргот (впрочем, как и прочие валар) не мог сотворить _души_, все остальное он и его сторонники могли. Превед the fall of Gondolin и Зигуру-прогрессору

Цитата
Ну да, сына своего к людям не посылал. Обошёлся Валарами.
Эру = Бог христианской мифологии.
Поэтому сына своего он, разумеется, послал. Только после канона.

Ну и к людям он являлся "Голосом во Тьме", а головожопых Валар как раз не посылал.

Автор: Mantiss 02 Sep 2015, 16:37

Цитата(tolich @ 02 Sep 2015, 15:47) *
Цитата(Iv @ 02 Sep 2015, 15:12) *
В LotR призраки - не оружие Врага, они "сами по себе, свои собственные"
Матроскин, ты?
Чего ж тогда
Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 07:14) *
Даже стек призраков нельзя было бы выдать местному Арагорну
?

Появление призраков - следствие проклятья, которое само по себе следствие вмешательства Мелькора в гармонию Арды. Т.е. то, чем пользоваться не стоит. Не случайно спутники Арагорна испытывали неприятные эмоции. Дело не только в том, что они боялись призраков. Смерти они ведь не особо боялись и вообще были весьма храбрыми героями. Да и сам Арагорн смог "применить" предателей только в качестве побочного эффекта от основного дела - восстановления гармонии, т.е. снятия проклятия и упокоения призраков.

Автор: Сулейман 02 Sep 2015, 16:40

Цитата
Появление призраков - следствие проклятья, которое само по себе следствие вмешательства Мелькора в гармонию Арды. Т.е. то, чем пользоваться не стоит. Не случайно спутники Арагорна испытывали неприятные эмоции. Дело не только в том, что они боялись призраков. Смерти они ведь не особо боялись и вообще были весьма храбрыми героями. Да и сам Арагорн смог "применить" предателей только в качестве побочного эффекта от основного дела - восстановления гармонии, т.е. снятия проклятия и упокоения призраков.

Проклятие вполне себе "добрый" Исильдур наложил, Мелькор тут не причем. Или ты хочешь сказать, что любое предательство от Мелькора?

Автор: Mantiss 02 Sep 2015, 16:48

Цитата(feanor @ 02 Sep 2015, 16:26) *
Цитата(Письмо 183)
Так что даже если бы «Запад» в отчаянии вывел или нанял орды орков и безжалостно разорил земли прочих людей как союзников Саурона, или просто чтобы помешать им помогать Саурону, Дело Запада все равно осталось бы неоспоримо правым.


Ну да. Только они не могли так поступить. Хотя грешков в поведении тех же Гондорских владык хватало. И грабили, и захватывали... и получали за это. А использовали бы орков, так Саруман проверил этот план. Повелевая орками как-то уже слабо хочется спасать, а больше поглядывается с завистью на то, как клёво устроился очередной Саурон.
Цитата(feanor @ 02 Sep 2015, 16:26) *
Предъявы к технологическому/техномагическому пути у Толкина идут не из-за вульгарного зашквара "взял в руки рычаги мехдракона - опарашился", а из-за того, что технология (не техника itself!) неминуемо изменяет картину мира владельца по модели "когда у тебя в руках молоток, все кругом кажется гвоздями", а это уже ведет к отпадению от Эру.

Вот! Лучше и не скажешь.

Цитата(feanor @ 02 Sep 2015, 16:26) *
Цитата
Согласно философии Толкиена тёмные вообще творить толком не умеют - только осквернять, портить что-то сделанное не ими. Именно поэтому нельзя пользоваться средствами врага.
Ой-вей. Моргот (впрочем, как и прочие валар) не мог сотворить _души_, все остальное он и его сторонники могли.

Ключевое слово выделил. Пояснения нужны?

Цитата(feanor @ 02 Sep 2015, 16:26) *
Цитата
Ну да, сына своего к людям не посылал. Обошёлся Валарами.
Эру = Бог христианской мифологии.
Поэтому сына своего он, разумеется, послал. Только после канона.

А эльфам свезло только на Валар.
Цитата(feanor @ 02 Sep 2015, 16:26) *
Ну и к людям он являлся "Голосом во Тьме", а головожопых Валар как раз не посылал.

Скорее Валары взяли самоотвод. Эру внял.


Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2015, 16:40) *
Проклятие вполне себе "добрый" Исильдур наложил, Мелькор тут не причем. Или ты хочешь сказать, что любое предательство от Мелькора?

Ага. От лукавого.

Автор: feanor 02 Sep 2015, 20:33

Цитата
Ключевое слово выделил. Пояснения нужны?
Что такое толком?
Горные хребты, тролли, столпы света, мехдраконы, крепости, драконы, реки лавы, оборотни. А души точно так же не могут творить и светлые: Ауле тому пример.

Более того, у Толкина как раз творчество (как привнесение иного) как раз остро маркировано угрозой тьмы: чуть-чуть в сторону и если не Зигур, то как минимум Келебримбор.

Цитата
Вот! Лучше и не скажешь.
И из этого следует, что орудия тёмных светлые вполне могут использовать, не теряя в элайнменте. Хотя это, конечно, опасно.

Автор: hippocamus 02 Sep 2015, 20:53

Блин, ну при чём тут уже Толкиен?
Классичность в плане лора определить предельно просто: если вдруг красавцы орки начнут заниматься земледелием, юркие гномы - скотоводством, а атлетичского сложения эльфы - охотиться на оленей - это будет противоречить классике, потому что это нарушение канона рас.
Если зомби будут изобретать звездолёт, тролли - заниматься бизнесом, драконы станут общедоступным транспортным средством - нарушение канона!
Но если всё это организовать в плане "у них не осказалось другого выхода" - то всё это прокатит со свистом!

Автор: gamehuntera 02 Sep 2015, 20:57

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 12:16) *
И я описал, как это должно было бы выглядеть, будь Герои построены исключительно по толкиеновским лекалам.


Нет никаких "толкиеновских лекалов". Есть книга, в жанре эпик фентези, которая раскрывает ровно те идеи, которые заложил в нее автор. Задачи, которые ставил автор, это не _сделать игру по мотивам моей книги_, а _раскрыть философские и этические вопросы, стоящие перед героями_, и тут, извини, ты со своими предьявами и предубеждением совсем не к месту. У Толкиена вполне все логично, вписывается в единую систему и практически лишено противоречий. Основа его книг - вера в добро, созидательные идеи, и я считаю что это верное направление. Не нравится Толкин - читай дарк фентези, книги про стимпанк и т.д.

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 12:16) *
Не штатная способность - исключительный случай, оформленный уникальным сочетанием факторов.


"Посмотрите, этот гг книги не обладает кучей имбовых способностей и не нагибает, поэтому книга плохая, а сам автор - ограниченный моралист". Толкиен изначально писал книгу не о том, как эффективнее надо вести военные действия. Он создал живой мир и персонажей, задающихся этическими\морально-философскими вопросами. Экшон, который присутствует в книгах - совсем не главное, хотя там есть и эпические битвы, и героические противостояния.

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 12:16) *
Кольца (кроме того самого, которое мне наверное стоило написать с заглавной, чтобы мне не тыкали эльфийскими) сделали эльфы. Палантиры тоже не творение Саурона. Согласно философии Толкиена тёмные вообще творить толком не умеют - только осквернять, портить что-то сделанное не ими. Именно поэтому нельзя пользоваться средствами врага. Даже от жрачки или там доспехов орочьих героям плохо делалось.
И никому из героев как-то в голову не пришло воспользоваться машинами поверженной на Пеленнорском поле армии. Это даже не идеологически чуждая экипировка - физиологически. Именно это я и называю волей Эру. Ну вспомните музыку Айнур, диссонанс, вносимый Мелькором...


Кхм, а зачем эти машины? Штурмовать Черные Врата? Я уверен, что та же экипировка харадцев вполне могла пойти на вооружение в гондорскую армию, а доспехи и оружие орков не используются потому, что это фиговые доспехи и оружие. Короче - это все выглядит так, как будто ты уже и не знаешь, к чему придраться.

Жрачка орков - это часто сами орки, поэтому герои вполне обоснованно опасаются ее есть.

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 12:16) *
Ну да, сына своего к людям не посылал. Обошёлся Валарами.


Валары мир создали ВМЕСТЕ с Мелькором, т.е. одинаково несут за него ответственность перед Эру.

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 12:16) *
http://tolkien-study.org/index.php/translation/216-fall-numenor-translation
Цитата
Древние очертания земель сохранились как воздушная равнина, по которой ходить могут только Боги и эльдар, которые истаяли, когда люди захватили Солнце. Но многие из нуменориэ могли ее видеть, хотя бы смутно; и пытались изобрести корабли, чтобы по ней плавать. Однако удалось им лишь создать корабли, способные плавать в Вильве или в нижнем слое воздуха. В то время как Равнина Богов рассекает и пролегает сквозь Ильмен, [в] котором даже птицы летать не могут, кроме орлов и ястребов Манвэ. Но флотилии нуменориэ плавали вокруг света; и люди принимали их за богов. Иные были тем довольны.



Их уничтожили не поэтому, а потому что они решили идти воевать с валарами. А решили они потому, что Саурон их на это подбил - "типа ничего же не будет, Валары уже не те, а вы вон какие сильные - так давайте пойдем на них войной и станем единственными повелителями Арды". В общем, плохо все кончилось, флотилия погибла в шторме, а Нуменор потопили (кто-то сумел спастись и основать Арнор\Гондор).

Цитата(feanor @ 02 Sep 2015, 16:26) *
"когда у тебя в руках молоток, все кругом кажется гвоздями", а это уже ведет к отпадению от Эру.


Эру лично одобрил создание гномов. И нет никаких причин считать, что он является ненавистником технологий. Т.к. он создал Ауле, то он как раз - тот, кто лучше всех в них разбирается (на 4 знает Ауле, а на 5 только Эру Илуватар).

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 16:37) *
Не случайно спутники Арагорна испытывали неприятные эмоции.


Если уж сравнивать с Героями - там призраки дают -1 к морали всем живым существам.

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 16:37) *
Да и сам Арагорн смог "применить" предателей только в качестве побочного эффекта от основного дела - восстановления гармонии, т.е. снятия проклятия и упокоения призраков.


Возвращаемся к изначальному вопросу - ты хотел бы, чтобы Арагорн имел армию призраков на протяжении всей книги, всех нагибал и т.д.?

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 12:16) *
Вообще-то нет. Это уже поэтическое. Так-то они дети Илуватара.


Я хочу сказать, что среди всех рас Арды они наиболее близки к Природе.

Цитата(feanor @ 02 Sep 2015, 20:33) *
Более того, у Толкина как раз творчество (как привнесение иного) как раз остро маркировано угрозой тьмы: чуть-чуть в сторону и если не Зигур, то как минимум Келебримбор.


А что с Келебримбором не так? Он создал три эльфийских кольца, т.е. сделал норм вещи.

Автор: feanor 02 Sep 2015, 21:26

Цитата
А что с Келебримбором не так? Он создал три эльфийских кольца, т.е. сделал норм вещи.


Цитата
В первом представлено что-то вроде второго падения или по крайней мере «заблуждения» эльфов. По сути не было ничего дурного в том, что они задержались вопреки совету, по-прежнему скорбно с[236] смертных землях их древних героических деяний. Однако ж им хотелось один пирог да съесть дважды. Им хотелось наслаждаться миром, блаженством и совершенной памятью «Запада» — и в то же время оставаться на бренной земле, где их престиж как высшего народа, стоящего над дикими эльфами, гномами и людьми, был несравненно выше, нежели на нижней ступени иерархии Валинора. Так они стали одержимы «угасанием» — именно в этом ключе они воспринимали временные изменения (закон мира под солнцем). Они сделались печальны, искусство их (скажем так) обращено в прошлое, а все их старания сводились к своего рода бальзамированию — даже при том, что они сохранили древнее стремление своего народа к украшению земли и исцелению ее ран. Мы узнаем об уцелевшем королевстве под властью Гильгалада{157} — на окраинном северо-западе, примерно на тех древних землях, что остались еще со времен «Сильмариллиона», и о других поселениях — таких, как Имладрис (Ривенделл) близ Эльронда{158}; и обширный край Эрегион у западного подножия Туманных гор, близ Копей Мории, главного гномьего королевства Второй эпохи. Там в первый и единственный раз возникла дружба между обычно враждебными народами (эльфами и гномами), а кузнечное ремесло достигло высшей ступени развития. Однако многие эльфы прислушались к Саурону. В те стародавние дни он еще обладал прекрасным обличием, и его побуждения вроде бы отчасти совпадали с целями эльфов: исцелить разоренные земли. Саурон отыскал слабое место эльфов, предположив, что, помогая друг другу, они сумеют сделать западное Средиземье столь же прекрасным, как Валинор. На самом-то деле то был завуалированный выпад против богов; подстрекательство попытаться создать отдельный, независимый рай. Гильгалад все эти предложения отверг, как и Эльронд. Но в Эрегионе закипела великая работа — и эльфы оказались на волосок от того, чтобы взяться за «магию» и машины. При помощи Сауроновых познаний они сделали Кольца Власти («власть» (power) во всех этих преданиях — слово зловещее и недоброе, за исключением тех случаев, когда оно применяется по отношению к богам{159}).
Главное их свойство (в этом кольца были схожи) состояло в предотвращении или замедлении упадка (т. е. «перемен», воспринимаемых как нечто нежелательное), в сохранении всего желанного или любимого, или его подобия, — такой мотив более или менее характерен для эльфов в целом. Но при этом кольца усиливали врожденные способности владельца — тем самым приближаясь к «магии», а это побуждение легко исказить и обратить во зло, в жажду господства. И, наконец, они наделены и другими свойствами, которыми они обязаны Саурону уже непосредственно («Некроманту»: так именуется он, роняющий мимолетную тень, как предзнаменование, на страницы «Хоббита»): например, делают невидимыми материальные объекты и видимыми — сущности незримого мира.

Автор: Mantiss 02 Sep 2015, 22:11

Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 20:57) *


У меня к Толкиену никаких предъяв нет. Всё, о чём я писал - книги Толкиена не вписываются уже в тот масскульт, который породили. И я не говорю, что это плохо, просто констатирую факт. Возможно, я не слишком удачно подбираю примеры.
Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 20:57) *


Это мне? Я книги Толкиена люблю, и в первую очередь как раз за смысл, а не за форму.
Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 20:57) *


И в третий раз я повторю, что не было у меня задачи придраться к Толкиену. Вот где я писал, что концепции Толкиена плохи? Где? Я писал, что они в масскульт не вписываются.
Кстати, то, что вы оказываете мне такое горячее сопротивление, только доказывает мою правоту. Если бы идеально вписывались, то вы бы просто накидали мне некоторое количество книг, игр, мюзиклов и т.д., где всё то же самое, а не заставляли бы меня задумываться о том, что мы читали разных Толкиенов.
Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 20:57) *
Жрачка орков - это часто сами орки, поэтому герои вполне обоснованно опасаются ее есть.

Хлеб тоже? Вот уж не думал.

Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 20:57) *


Как это противоречит тому, что я писал? По видимому, никак.
Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 20:57) *


Цитата была приведена в качестве опровержения утверждения о единственном летучем корабле. Историю Нуменора я неплохо знаю, спасибо.
Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 20:57) *
Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 16:37) *
Не случайно спутники Арагорна испытывали неприятные эмоции.


Если уж сравнивать с Героями - там призраки дают -1 к морали всем живым существам.

Офигеть, какие жуткие проблемы из-за этого в армии возникают.
Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 20:57) *


Это явно не изначальный вопрос. Впрочем, я на него без труда отвечу - нет, не хотел бы.
А изначальный вопрос был в том, что было высказано предположение - достаточно юниту вписываться в толкиеновский мир, как он сразу станет классичным в Героях. И я с этим не согласился.

Цитата(gamehuntera @ 02 Sep 2015, 20:57) *


Эм. Нет.

Как минимум энты поближе будут. В особенности к лесу.


Автор: gamehuntera 03 Sep 2015, 04:35

Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2015, 22:11) *
И в третий раз я повторю, что не было у меня задачи придраться к Толкиену. Вот где я писал, что концепции Толкиена плохи? Где? Я писал, что они в масскульт не вписываются.


Что значит масскульт и где определяются его пределы? Это абстрактный термин или есть конкретный список сеттингов, которые в него входят? И если так, то каковы критерии вхождения или не вхождения в этот список? Где та грань, когда один мир определяется в канон и общепринятый образец, а другой определяется в нестандартные и редко встречающиеся?

Автор: Mantiss 03 Sep 2015, 06:50

Цитата(gamehuntera @ 03 Sep 2015, 04:35) *
Что значит масскульт и где определяются его пределы? Это абстрактный термин или есть конкретный список сеттингов, которые в него входят? И если так, то каковы критерии вхождения или не вхождения в этот список? Где та грань, когда один мир определяется в канон и общепринятый образец, а другой определяется в нестандартные и редко встречающиеся?

Масскульт фэнтези - это тема для серьёзного научного исследования. Так что я не могу ответить на ваши вопросы исчерпывающе, особенно в паре строк. Массовая культура вообще штука занятная. Пределы её размыты и подвижны. Дополнительно осложняет дело то, что позиция наблюдателя неизбежно искажает наблюдения.
Так что даже нет конкретного списка сеттингов. Хотя можно составить списки сеттингов, являющихся ориентирами и продуктами.
Большая часть известных мне критериев статистические.
Сколько людей опишет эльфа и какими словами? Какой процент знает тёмных? Многие ли знают Сиронов? А если дать описание, то встречались ли похожие существа? Сколько в среднем требуется уточнений? И т.д.

Что касается последнего вопроса, то знание ответа на него, позволило бы заработать массу денег. Инструкция по созданию популярного мира, занимающего место опоры масскульта... Да, она определённо была бы востребована издателями и разработчиками игр, не говоря уже о кинопроизводителях.
У меня есть мысли на этот счёт, но только по очень узкому направлению, и скорее из оперы "чего нельзя", а не "как надо".

Автор: Cthulhu_55 03 Sep 2015, 19:16

Цитата(hippocamus @ 03 Sep 2015, 00:53) *
эльфы - охотиться на оленей - это будет противоречить классике

??? С чего вдруг эльфам нельзя охотиться на оленей?
Да и насчет земледелия у орков и скотоводства у гномов можно поспорить, но не буду.

Автор: serovoy 04 Sep 2015, 22:16

Цитата(Mantiss @ 03 Sep 2015, 01:11) *
Офигеть, какие жуткие проблемы из-за этого в армии возникают.

Ну вообще-то да... это так, к слову.

Автор: IQUARE 04 Sep 2015, 23:47

Цитата(hippocamus @ 08 Feb 2014, 23:16) *
Классичность в плане лора определить предельно просто: если вдруг красавцы орки начнут заниматься земледелием, юркие гномы - скотоводством, а атлетичского сложения эльфы - охотиться на оленей - это будет противоречить классике, потому что это нарушение канона рас.

С чего бы дворфам не заниматься разведением животных? "Крепостные" дворфы, вон, очень любят это дело, хотя, в целом, это стереотипные фэнтези-дворфа. Да и "котострофа" на пустом месте не возникла бы.

Цитата
??? С чего вдруг эльфам нельзя охотиться на оленей?

Наверное потому, что в ряде фэнтези-сеттингов эльфы считают недопустимой охоту на диких животных.

Автор: Cthulhu_55 05 Sep 2015, 08:58

Цитата(IQUARE @ 05 Sep 2015, 03:47) *
Наверное потому, что в ряде фэнтези-сеттингов эльфы считают недопустимой охоту на диких животных.

Тот же Властелин Колец к ним не относится. Да и вообще большинство сеттингов такого пункта не имеют.

Автор: nosferatu 05 Sep 2015, 10:07

А некоторые эльфы даже считают, что из оленей получаются хорошие шапки.

Автор: Сулейман 07 Sep 2015, 09:53

Цитата
Наверное потому, что в ряде фэнтези-сеттингов эльфы считают недопустимой охоту на диких животных.

В каких? Я вот действительно не могу понять откуда этот миф про вегетарианство эльфов пошел?

Автор: Vade Parvis 07 Sep 2015, 12:18

Из-за проведения ложных параллелей с хиппи, вероятно.

Автор: Лорд Хаарт 07 Sep 2015, 18:01

Цитата(hippocamus @ 02 Sep 2015, 21:53) *
атлетичского сложения эльфы




По игромехану, конечно, у них минимальные сила и выносливость — но по факту графика оставляет гораздо более сильное впечатление, чем циферка 7 вместо циферки 14, и это знает любой разработчик.

И да, у Толкиена они дрыщами тоже никогда не были.

Цитата
тролли - заниматься бизнесом, драконы станут общедоступным транспортным средством
Джадам.жпг.

Автор: Striker X Fenix 31 Jan 2016, 14:01

Цитата(nosferatu @ 05 Sep 2015, 10:07) *
А некоторые эльфы даже считают, что из оленей получаются хорошие шапки.

"Друиды-старейшины не убивают оленей ради украшения своих шлемов. Иногда умирающий олень сам находит друида и завещает ему свою шкуру. Такой подарок считается великой честью". Источник: http://mmh7.ubi.com/ru/factions/sylvan/creatures/druid.

Автор: nosferatu 01 Feb 2016, 08:41

Проблема в том, что я наблюдаю минимум три вида шкур от разных животных. Видимо, друиды открывают целые звериные похоронные агенства...
А ещё я полагаю, что у Нивала были нормальные эльфы-охотники. Просто юбики с жиру бесятся.

Автор: Mantiss 01 Feb 2016, 09:24

Цитата(nosferatu @ 01 Feb 2016, 08:41) *
А ещё я полагаю, что у Нивала были нормальные эльфы-охотники. Просто юбики с жиру бесятся.

Первое предположение является верным.
Второе, возможно тоже, но тут точно уже не скажу. smile.gif

Автор: Сулейман 01 Feb 2016, 10:58

Цитата
Друиды-старейшины не убивают оленей ради украшения своих шлемов. Иногда умирающий олень сам находит друида и завещает ему свою шкуру. Такой подарок считается великой честью

Сколько ванильных соплей, я же монитор час буду отмывать.

Автор: Agar 01 Feb 2016, 11:30

"Освежуй меня полностью". И ведь потом никто не докажет, что ты знатный живодер, просто весь лес хочет тебя одарить.

Автор: Axolotl 01 Feb 2016, 12:55

Кажется уже было подобное обсуждение, ну да ладно. Вообще, друидство - это же далеко не пацифизм 80-го уровня. Про исторических друидов я вообще молчу...но даже сколько я припоминаю именно более менее годного фентези - друидство обычно показывается как некоторая философия баланса и гармонии. Нередко противопоставляется прогрессу. Табу на охоту в рамках такой философии как-то даже странно выглядит, глядя на то, как устроены в этом плане те самые законы природы.

Автор: Царь XEL 01 Feb 2016, 13:03

Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.

Автор: Striker X Fenix 01 Feb 2016, 13:46

Цитата(Царь XEL @ 01 Feb 2016, 13:03) *
Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.

Это скорей касается эльфов охотников и егерей.

Автор: Adept 01 Feb 2016, 23:18

Цитата(Vade Parvis @ 07 Sep 2015, 15:18) *
Из-за проведения ложных параллелей с хиппи, вероятно.

Скорее в какой-то момент стали притягиваться образы "природных" индейцев и эльфов, поскольку реальные индейцы этому образу соответствовать не хотели (хотя во многом сами способствовали его формированию). Ну а дальше отрыв от прообраза позволил стереотип усугубить.
Хотя наверняка конечно не ясно. Я как-то пытался найти пруфы (в частности к вопросу о жизни на Дереве), но ничего однозначного не нашёл.

Цитата(Лорд Хаарт @ 07 Sep 2015, 21:01) *
Цитата(hippocamus @ 02 Sep 2015, 21:53) *
атлетичского сложения эльфы


Полагаю Гиппо таки имел ввиду телосложение а-ля Шварцнеггер в Конане-Варваре. Такие эльфы действительно рвут шаблон. В остальном конечно утверждения Гиппо очень спорны.

Цитата(Царь XEL @ 01 Feb 2016, 16:03) *
Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.

Кстати наличие системы охотничьих табу - таки характерная черта обществ с развитой охотничьей традицией.

Автор: nosferatu 01 Feb 2016, 23:23

Цитата(Adept @ 01 Feb 2016, 23:18) *
Цитата(Царь XEL @ 01 Feb 2016, 16:03) *
Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.

Кстати наличие системы охотничьих табу - таки характерная черта обществ с развитой охотничьей традицией.

А где на эту тему почитать можно?

Автор: Adept 01 Feb 2016, 23:47

Цитата(nosferatu @ 02 Feb 2016, 02:23) *
Цитата(Adept @ 01 Feb 2016, 23:18) *
Цитата(Царь XEL @ 01 Feb 2016, 16:03) *
Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.

Кстати наличие системы охотничьих табу - таки характерная черта обществ с развитой охотничьей традицией.

А где на эту тему почитать можно?

Не знаю, я больше по историческим примерам сужу. Ну и зачем вообще нужны такие табу, если нет такой практики? Если общество живёт охотой, то есть опыт последствий от бесконтрольный охоты. Истребление дичи обычно же на совести либо неместных/пришлых либо тех, кто только перешёл к ней. Вернее освоил более эффективные способы, отличные от исконной для сапиенсов охоты загоном а-ля бушмены.

Автор: Iv 01 Feb 2016, 23:52

Цитата(nosferatu @ 01 Feb 2016, 23:23) *
Цитата(Adept @ 01 Feb 2016, 23:18) *
Цитата(Царь XEL @ 01 Feb 2016, 16:03) *
Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.

Кстати наличие системы охотничьих табу - таки характерная черта обществ с развитой охотничьей традицией.

А где на эту тему почитать можно?

Насчёт именно охотничих табу - не знаю, насчёт книг об охоте слышал хорошие отзывы о Михаиле Кречмаре

Автор: Iriniko 08 Jul 2020, 09:56

Размышления о глобальном лоре меча и магии…
Что известно из легенд, мифов и прочих источников доступных игрокам по мере прохождения игр вселенной МиМ? Если коротко, картина такая:
Высокоразвитая технологическая цивилизация Древние проводили активную экспансию галактики, захватывая новые области космоса. Колонизируются и терраформируются новые планеты, строятся новые космические станции и Звездные Врата для быстрой коммуникации в империи Древних. Но в какой-то момент это приводит к столкновению с другой цивилизацией, с не менее развитыми (а скорее значительно более, но об этом позже) Создателями. Договориться не получилось. Между Древними и Создателями вспыхивает глобальная галактическая война. Уничтожаются целые планеты. И похоже Древние проигрывали войну. Постараюсь объяснить почему я так решил.
Мой взгляд на развитие событий:
Похоже у Создателей была технология недоступная Древним, технология из-за которой Древние были вынуждены уничтожать целые планеты и отступать. Экспансия Древних в галактике накрылась медным тазом. И что же делают Древние в разгар глобальной войны? Строят огромный военный космический флот? – наверняка так и было, но не помогло. Единственный способ победить Создателей это найти новое оружие против них. Древние делают то, что объяснить очень не просто. Они вкладываются (очень сильно вкладываются) в беспрецедентный даже по их масштабам научный эксперимент, требующий колоссальных вложений. И это на фоне глобальной войны с Создателями. Древние запускают проект «Звездное Семя», выделив под него огромную незаселенную область (Spinward Rim – Кольцо) в одном из рукавов галактики. Создаются Хроны, Варны и Ксины (CRON, VARN, XEEN).

Central Research Observational Nacelle или CRON - это Центральный Разрабатываемый Отдел для Наблюдения — планета-перевозчик для заселения планет живыми существами в области Кольца. Vehicular Astropod Research Nacelle или VARN – это Мобильная Космическая Исследовательская Платформа – транспортные космические корабли, созданные для заселения планет живыми существами. Все VARN перемещаются посредством огромных планет-перевозчиков CRON. CRON представляет из себя планету с собственной биосферой. Она должна была удерживать на своей орбите специальные транспортные космические корабли – VARN, которые, в свою очередь, после должны были отделяться и приземляться на необжитых планетах, а CRON бы становился при этом обычной планетой.
Существует как минимум два типа платформ VARN:
Колоссальных габаритов VARN-планетоиды, предназначенные как для перевозки колонистов, так и для нового формирования обитаемой территории на целевых планетах. К примеру, на полностью залитой водой планете Terra, VARN были огромного размера, каждый по площади размером с континент. По форме являются огромными спутниками для CRON. После приземления VARN углубляется в поверхность, а там, где суша отсутствует, корабль-перевозчик преобразовывается в полноценный искусственный континент. В соответствии с сюжетом игр, технологический уровень колонистов на подобных перевозчиках соответствует уровню исторического средневековья. Во главе всех земель находится Король, после в иерархии стоят Лорды.
Гораздо более скромные по размерам пирамидообразные VARN, предназначенные для перевозки колонистов в уже пригодные для жизни планеты. В отличии от платформ первого типа, на подобных перевозчиках технологический уровень был на довольно высоком уровне: для обеспечения нормальной работы присутствовали инженеры, доктора, связисты, штурманы. Для охраны порядка на борту работали группы защитников, часовых и стражей VARN – боевых автоматонов. Для ремонта приборов, охраны и поддержания реактора в стабильном состоянии, были расположены дронботы.
XEEN – Xylonite Experimental Expansion Nacelle – это Космическая Экспансионистская Платформа – искусственный мир-корабль. Мир сначала должен был быть разделён на две половины, связанные порталами. Далее, эти половины должны были соединится после объединения частей механизма на летающей платформе, которые раздали правителям двух сторон. После от платформы отходит луч, который стремится к станциям на других сторонах, после чего проецируется модель новой планеты и мир перестраивается в целую планету. Другими словами, Ксины в отличии от Варнов не заселяли планеты, а сразу создавали из незаселенной планеты развитый мир на основе другого уже развитого мира, минуя процессы терраформирования и колонизации. Ксины с помощью лучей переносили целые пласты реальности с поверхности развитого мира на новую планету.

Большая ложь Древних или спектакль где все обмануты
Но вот зачем все это понадобилось Древним? Население Хронов, Варнов (кроме пирамидообразных) и Ксинов находится на низком уровне технологического развития, соответствующего раннему средневековью, и вообще колонисты не знают ничего о большом эксперименте Древних. При этом расы не развивают науку, а столетиями топчутся на месте в технологическом плане (не случайно Древние выбрали именно феодальную систему управления). С другой стороны, развитие волшебства идет полным ходом. Но что такое волшебство? Волшебство — способность менять силой своей мысли окружающую нас действительность, а так же, любые события и явления, непонятные и непознанные текущими физическими общепризнанными законами, нормами, моралью. Вот она цель Древних! Новая технология так необходимая Древним для победы над Создателями. Когда-то на заре собственной истории Древние пошли по пути технологического развития, навсегда потеряв альтернативу – магию. И лаборатория с тысячами подопытных тут не поможет. Нужны не тысячи, а миллиарды, нужна новая история почти с нуля. История без технологий и науки. Вероятно, внутри Кольца магия есть везде и скорее всего ее источники это Хроны, Варны и Ксины. Если предположить, что магия это некое энергетическое поле, воздействуя на которое можно творить волшебство, то есть и генераторы которое это поле создают. А цель Древних – создать волшебников способных создавать такое поле, где его нет. Волшебник на борту космического крейсера способный расколоть нейтронную звезду как орех одной лишь силой своей мысли. Но как заставить колонистов развивать боевую магию? Для этого нужен раздражитель. Враг который не оставит выбора. И этот враг Кригане. Они ведут себя как демомы, с ними не договориться. Они недостаточно сильны чтобы истребить колонистов-магов, но скучать уж точно не дадут. Проект «Звездное Семя» - это один большой спектакль поставленный Древними, в котором обмануты все: и колонисты и Кригане и Элементалы и даже стражи-хранители, лишь бы эксперимент шел именно так как нужно, в полной изоляции. И все указывает на то, что эксперемент «Звездное Семя» идет полным ходом, как и был задуман изначально. Почти. Мятежный страж биоробот Шелтем понял, что его используют как пешку в большой игре и водят за нос.
Спасибо всем, кто дочитал!

P.S.: Почему именно в этой теме? Да к это ж моя любимая тема!

Автор: tolich 08 Jul 2020, 13:02

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
Но вот зачем все это понадобилось Древним?
Для того, чтобы сделать для нас игру, развлечь нас и срубить деньжат.

Автор: Iriniko 10 Oct 2020, 11:25

С добавлением в редактор карт врат заданий наконец давняя задумка сделать карту-кампанию стала выполнимой. Стандартные кампании состоят из нескольких карт, по мере прохождения которых главный герой переходит из одной миссии в другую. Сейчас можно создать большую карту разбитую на много "зон", которые можно открывать только последовательно, но по мере прохождения будет доступно быстрое перемещение (в пределах 1-2 дней) между любыми уже открытыми зонами. И мне интересно мнение любителей пользовательских кампаний касательно сценария. На карте можно будет выбрать 1 из 8 доступных фракций. Сюжетные сообщения для разных фракций будут отличаться. События кампании начинаются в момент, когда Джелу и Килгор скрестили Алмазный и Ледяной мечи, и произошла Расплата - знаковое событие в вселенной героев. Карта строится как новелла: 1 группа зон = 1 глава истории. Чтобы перейти в следующею зону нужно выполнить задание на предыдущей, при этом игрок который это сделает откроет доступ и другим игрокам - они так же получат доступ в новую область. На карте невозможно захватить города других игроков, но конкуренция и сражения между героями основа геймплея. Цель: пройти все зоны и уложиться вовремя.

Это первые два сообщения на карте, если выбрать Башню (государство Бракада). Они достаточно объёмные, чтобы заинтересовать игрока и чуть-чуть ввести в курс дела. Дальше сообщения идут значительно короче первых двух, они будут давать сюжетные задания и понемножку открывать сюжет.

Пролог.

Чистое солнечное безоблачное небо. В море вышло много рыбацких и торговых кораблей. Каравелла «Волшебная Жемчужина» на полных парусах возвращалась с планового рейда. Прекрасная погода в это время года на южном побережье Бракады была сказочной удачей и легкий бриз, аккуратно несший «Волшебную Жемчужину» вдоль скалистого побережья, напомнил обычно угрюмому Торосару детство. Однако поведение Дейрмиф вызывало у него не малое беспокойство – волшебница немигающим взглядом следила за спокойным океаном.

Алхимик Торосар: Дейрмиф… Дейрмиф что с тобой? Дейрмиф!!! Дей… – уже почти закричал Торосар. Наконец Дейрмиф оглянулась и Торосар замолк на полуслове. По синей коже волшебницы ручьем бежал пот, она дрожала, а в глазах был неописуемый ужас.
Волшебница Дейрмиф: Расплата… – прошептала волшебница.

Через секунду ярко–оранжевая вспышка озарила весь северный горизонт. Ветер совсем стих, но не прошло и пары минут, как весь небосвод заволокла чёрная как сажа и клубящаяся, как будто бы была живой, туча, не давая и шанса лучам солнца достичь поверхности. На короткое время стало темно и тихо. Одинокая молния ударила где-то далеко на западе…, и на востоке…, и юге… Ветер начал усиливаться и молнии начали бить одна за другой везде, и не только в землю и океан, они начали бить от горизонта к горизонту, рисуя причудливую карту с тысячами дорог прямо на небе, вновь осветив всё как в безоблачный день. И тогда Торосар в дали увидел «стену». С юга шла волна высотой до неба. «Убрать паруса» – закричал Торосар, но было уже слишком поздно. Внезапный сильный порыв ветра чуть было не опрокинул корабль, однако «Волшебная Жемчужина», пережившая с десяток безнадёжных сражений, была одним из самых живучих кораблей флота Бракады и сдаваться без боя не собиралась. Раздался сильный грохот – огромная скала на берегу почти моментально ушла под землю, а от места, где была скала по суше прошла огромная трещина, скрываясь за горизонтом. Вода из океана хлынула в образовавшийся провал, таща за собой и «Волшебную Жемчужину», но еще через мгновение из провала ударил гигантский фонтан пара, кипятка и лавы. Дейрмиф застонала, еле удержав силовое поле, защищавшее корабль. «Волшебную Жемчужину» отбросило далеко в сторону. Один за другим с неба начали опускаться гигантские смерчи. Вдруг с неба прямо сквозь тучу прошёл ослепительный луч света, через мгновение луч очень сильно расширившись, начал двигаться вдоль берега, уничтожая всё на своем пути. Но уничтожая не так, как это делает какое-либо оружие, материя просто испарялась. Там, где прошел луч не оставалось ничего, ни гор, ни рек, совсем ничего…, только очень широкая и глубокая борозда. После первого луча появилось еще несколько. Один из новых лучей был направлен прямо в океан и в этом месте моментально образовалась гигантская воронка. «Волшебную Жемчужину» начало затягивать в воронку. Последнее, что помнила Дейрмиф это хохот Торосара. Тот как-то пошутил, что он такой угрюмый, потому что бережет смех для смерти, чтобы посмеяться ей в лицо – всё-таки это была не шутка.

* * *

Дейрмиф молча грелась у костра на берегу, разглядывая то, что осталось от «Волшебной Жемчужины». Корабль восстановлению не подлежал. Половины корабля просто не было. А вот экипаж уцелел в полном составе, да еще и без серьёзных травм. И дело не в её природной удаче – такое просто невозможно. Впрочем, Торосар оказался не менее удачливым – поглаживая свою бороду, он сделал уже третий круг вокруг выкинутой на берег своей любимицы баллисты, обнаружив только две царапины. Весь берег был усыпан обломками кораблей, но выживших больше не было. Это «Бухта затонувших кораблей» подумала волшебница. Над морем дул сильный ветер, теребя остатки парусов на одной чудом уцелевшей мачте, но на берегу было абсолютно безветренно, как будто невидимая стена не даёт ветру покинуть море. За узкой береговой полоской сразу начинался лес мертвых деревьев. А небо… На небо Дейрмиф старалась не смотреть… Что это вообще за место?

Алхимик Торосар: Ну как, согрелась? Что будем делать дальше?
Волшебница Дейрмиф: Для начала нужно разобраться куда мы попалили. – Торосар улыбнулся.

Через час герои со своими отрядами выдвинулись в путь.
https://radikal.ru


Глава 1.
Колыбель Бракады.

Через три часа пути местность наконец изменилась. Угнетающий мертвый лес остался позади и зимний сосновый бор стал немым вестником надежды. Было очень холодно, но безветренно. Погружённые в свои мысли, под звуки зимнего леса, спереди молча шли герои, а следом за ними их отряды. Герои были уверены, что спаслись случайно и поэтому не посылали на разведку горгулий, опасаясь быть обнаруженными неведомым врагом. Дейрмиф холодным магическим взглядом смотрела сквозь деревья вглубь леса, тщательно осматривая окрестности и пытаясь обнаружить ловушку или засаду. Но спрятанные за внешним ледяным спокойствием, в голове Дейрмиф кипели мысли, и память, будь она неладна, рисовала всё произошедшее в мельчайших подробностях: небо расцветшее тысячами молний…, чудовищный шторм сразу поднявший гигантские волны, для которых корабли были просто щепками…, фонтаны раскаленной лавы бьющие прямо из воды до самых небес…, моментально закипевший океан…, гигантские водяные смерчи, страшный грохот и скрежет… Дейрмиф казалось, что она и сейчас слышит предсмертный крик обречённого Энрота. Что могло вызвать магический резонанс такой силы? Она думала и о внезапно появившихся странных лучах с неба, которые она прозвала «Лучами Смерти», уничтожающих саму реальность, гигантской воронке, «Бухте затонувших кораблей» и через чур, даже по её меркам, большой удаче. Торосар же, в который раз переводил взгляд со свихнувшегося компаса на незнакомое небо. Это не небо Бракады, это даже не небо Энрота. Это чужое небо серебристого цвета с двумя лунами и неестественно огромным, но не слепящим глаза, желтовато-белым солнцем. Высоко в небе, словно по поверхности мыльного пузыря, время от времени, проходила радужная рябь и создавалось впечатление, будто вся местность вокруг накрыта гигантским прозрачным куполом. Небо чужое это да, но вот всё остальное... Торосар набрал полную грудь холодного воздуха. Запахи, природа, растительность, звери, птицы, климат... всё это было точно с ледяной Бракады и в этом сомнений нет, но как такое возможно? Торосар ответа не знал.

...Мигнуло...

Вдруг, прямо из ниоткуда, перед героями появилась человеческая девочка в белом платье. Чуть разведя руки с открытыми ладонями в стороны и еле заметно поклонившись в дружелюбном приветствии, девочка произнесла:

Великая Волшебница Дейрмиф! Великий Алхимик Торосар! Я хозяйка этого мира – Джейн! Добро Пожаловать в Предел!

Её голос, принадлежавший не ребенку, а молодой девушке и эхом донёсшийся сразу со всех сторон и распугавший всех птиц вокруг, был спокойным и не нёс угрозы, однако напуганные лошади встали на дыбы. Торосар от неожиданности чуть было не выронил компас, а Дейрмиф, охнув, еле удержалась в седле. Чуть склонив голову на бок, девочка с интересом смотрела на героев. На вид ей было лет 13, синеглазая, белое платье – слишком белоснежное для крестьянки, но слишком простое для дворянки, босая, худая, высокая для «ее возраста», длинные идеально прямые и чёрные как уголь волосы почти до самой земли. Девочка босиком стояла на снегу и…, присмотревшись еще, … она была прозрачной. Призрак! Как сразу два опытных героя не заметили приближающуюся нежить и обнаружили её лишь столкнувшись с ней «носами»? К тому же девочка-призрак знала кто перед ней и не боялась. Торосар машинально скомандовал – «К бою!», потянувшись за несуществующим арбалетом за спиной – тот как раз–таки не пережил сегодняшнею ночь. Губы Дейрмиф шевелились – она читала заклинание.
Призрачная Джейн: Успокойтесь! Это лишнее! Я не опасна! И… здесь и сейчас мне невозможно навредить. Меня здесь нет.
Волшебница Дейрмиф: А где ты?
Призрачная Джейн: Там. Очень высоко. На орбите. – Джейн указала указательным пальцем правой руки вверх.
Волшебница Дейрмиф: Ор-би-те?
Призрачная Джейн: На орбите планеты Предел.
Алхимик Торосар: Непохожа ты на «хозяйку мира».
Призрачная Джейн: Я могу принять любой облик, но появись я в облике Лазурного Дракона, разговор бы мог и не получиться. – Если это и была шутка, героям было не до смеха.
Призрачная Джейн: Это – Джейн жестом обвела вокруг себя – один из Перекрёстков Предела. Я страж Перекрёстков Предела. Теперь, когда планета Энрот уничтожена, Предел будет вашим новым домом.
Волшебница Дейрмиф: Энрот уничтожен? – Дейрмиф была потрясена, но она уже знала, что это правда.
Алхимик Торосар: Как уничтожен? Это ты его уничтожила? Отвечай сейчас же!
Призрачная Джейн: Предначертанное Древними свершилось, проект «Звёздное Семя» вступил в финальную фазу, хотя и не так как ожидалось и значительно раньше… – Джейн выглядела сбитой с толку. – Но ведь активация переноса произошла…, Перекрёстки напечатаны…, всё идет по плану… или нет? – Казалось Джейн спорит сама с собой. – А мне что теперь делать? У меня нет таких директив… – У Торосара отвисла челюсть – Ах… извините… Я могу ответить, но поймёте ли вы смысл?
Волшебница Дейрмиф: А ты попробуй!
Призрачная Джейн: Нет, это не я уничтожила Энрот. Я потеряла связь со стражем Энрота Мелианом много веков назад, однако это не важно и произошло то, что должно было бы произойти, когда «уровень развития» Энрота достиг бы предельной расчетной концентрации. Алмазный и Ледяной клинки – это «ключи» для активации на VARN 1904 «биполярного ксин-проектора» – устройства для переноса «образцов» с Энрота и «печати» Перекрёстков на Пределе. С помощью клинков-ключей и ксин-проектора Планетарное Правительство Энрота должно было управлять процессом многомерного нуль-пространственного перемещения реальности с поверхности Энрота на поверхность Предела, создавая особые зоны–Перекрёстки, такие как этот. – Джейн указала указательным пальцем прямо себе под ноги. – Перекрёстки – это элитные образцы проекта «Звёздное семя». Откуда мне было знать, что энергия мечей будет высвобождена самым варварским способом из всех возможных? Гибель Энрота заслуга героев Энрота: рейнджера Джелу и варвара Килгора – это они скрестили Алмазный и Ледяной клинки, высвободив всю их энергию разом. Это и стало причиной гибели Энрота, но также это стало и причиной активации процесса переноса образцов. Я не ожидала такого развития событий, я ждала совсем другого. Формально я даже «спасла» частичку Энрота. Мне очень жаль… Перекрёстки – это станции-лаборатории для дальнейшего терраформирования и колонизации Предела, созданные лучами переноса реальности.
Волшебница Дейрмиф: Лучи Смерти! – закричала волшебница.
Призрачная Джейн: Лучи Жизни! – поправила девочка. – Эти лучи не уничтожали Энрот, они переносили частичку уже обречённого Энрота сюда. Высвобожденная энергия мечей активировала ксин-проектор, при этом была восстановлена и связь между Энротом и Пределом. Мелиан связался со мной сразу после активации ксин-проектора. Со стороны Энрота процессом переноса управлял Мелиан, со стороны Предела процессом управляла я. Я скопировала кристаллы памяти Мелиана и с удивлением обнаружила, что Энрот еще и близко не достиг нужного уровня развития, Планетарного Правительства нет, власть на Энроте не централизована. И всё же… некоторые герои Энрота, в том числе и вы, начали оказывать очень сильное влияние на Великий Узор, что является несомненным признаком успеха эксперимента Древних. Что до спасения всего Энрота, то я ничем помочь не могла – каскадный магический резонанс, вызванный столкновением Алмазного и Ледяного клинков, не только стал причиной взрыва чудовищной мощности, но и спровоцировал неуправляемое ускорение планетарного ядра Энрота. Сейчас большая часть поверхности Энрота – океан кипящей лавы. Однако произошедшее не было запланировано и страж Мелиан сделал всё возможное для эвакуации населения с Энрота. Одновременно с активацией ксин-проектора по всему Энроту открылись Порталы на планету Акселот и учитывая, что открыть их можно было только со станции бета-5 Мелиану вероятно помог страж Корак. Думаю, большая часть населения Энрота спаслась.
Волшебница Дейрмиф: Джелу и Килгор…, Алмазный и Ледяной клинки…, стражи..., эксперимент Древних…, Энрот – океан лавы…, порталы на Акселот… Откуда ты всё это знаешь!
Призрачная Джейн: Я многое знаю, но об этом позже. Сейчас важнее другое: высшие разумные существа перенесенные с Энрота на Предел, как и вы, даже не понимают, что произошло, они напуганы, и я вынуждена со всеми вами разговаривать, объяснять и даже успокаивать. Прямо сейчас я встречаюсь с тысячами спасённых и веду разговор подобный этому. Поверьте, даже для меня это не просто.
Алхимик Торосар: Ты разговариваешь со всеми одновременно?
Призрачная Джейн: Конечно. – Джейн улыбнулась. – Хотя Энрот и уничтожен, у Бракады всё же есть второй шанс – вы можете этот мир сделать новой Бракадой и я вам помогу. Но вдвоём вам не справиться, начинайте собирать команду Волшебников и Алхимиков. Некоторых героев с Энрота я поместила в «Стазис» – они в тюрьмах. Их влияние на Великий Узор было слишком непредсказуемым, но вы их можете освободить. Вы идете в верном направлении. Впереди город мастерских Фактура. Захватите его и заручитесь поддержкой гремлинов. На пути в Фактуру вы встретите таверну «Великий Мастер», в ней вас будет ждать еще один член вашей команды, а может быть и двое. Увидимся в Фактуре. Там я вам всё объясню. Если поторопитесь будете там уже сегодня. – Джейн исчезла.

...Мигнуло...

Потрясённые герои продолжали смотреть на место, где еще мгновение назад стояла девочка. Энрот уничтожен…, Килгор…, Джелу…, что же вы натворили…, целый мир стал жертвой ваших безумных амбиций…

Волшебница Дейрмиф: Ты ей веришь?
Алхимик Торосар: Хоть я и запомнил каждое сказанное ей слово, надо признать, про «понимание смысла» она не шутила. Думаю, она Оракул в этом мире и, если это так, неважно во что я верю – она сказала правду.
Волшебница Дейрмиф: Джейн упоминала стража Мелиана – похоже она говорила о нашем Оракуле. Знаешь, чем больше я думаю о рассказанном ей, тем больше у меня вопросов… Она сказала, что найдет нас в Фактуре сама и всё объяснит. Поторопимся.
Алхимик Торосар: Согласен. Кости ломит от холода. Надеюсь, таверна недалеко.

Молчание до встречи с Призрачной Джейн сменилось активной дискуссией после неё.



Автор: KypaToP_HM 01 Mar 2021, 03:55

Меж тем напрашивается сравнение Age of Empires II: Definitive Edition с Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. Оба проекта изначально фанатские. И оба проекта крайне позитивно воспринимаются оригинальными разработчиками. Но что я могу сказать… Классичность классичностью, но есть контрдоводы, что обосновываются реальным игровым опытом. Я немало часов провел за обоими проектами (разве что практически полностью минуя онлайн), и потому думаю, что, как минимум, стоит задуматься над следующими моментами:

1. В HD-версии AoEII искусственный интеллект менялся, и причем дважды (HD-переиздание 2013 года и DE). При этом оставалась возможность выбора старого ИИ. Подобная опция не помешала бы и HotA. Я помню, что в обсуждениях проекта что-то подобное было озвучено, причем неоднократно;
2. Изменение интерфейса, что никак не сказывается на восприятии игрового процесса. Здесь уже сделана масса шагов, что позволяют облегчить наиболее рутинные игровые моменты. Но я думаю, что не помешает сделать герою опцию автопатруля посещаемых объектов по минимально возможному маршруту. Полагаю, что это лишь ускорит игровой процесс в мультиплеере и подстроит геймплей под современные реалии. Аналогичные возможности опять же были ранее озвучены;
3. Фоны меню в AoEII периодически меняются в зависимости от игровых событий. Кроме того, моды позволяют менять игровые фоны. Было бы огромным плюсом добавить ротацию фонов меню в игровой функционал. Ведь разнообразие лишним не бывает (да, я помню о 800x600, но с современными 4K-мониторами надо что-то делать);
4. В AoEII добавлено еще одно обучение. Первое, оригинальное, обучает базовым механикам (соответствует обучению при игре за Хаарта), второе же учит продвинутым механикам, что более соответствуют мультиплееру;
5. Разработчики AoEII:DE не боялись изменять оригинальные кампании, добавляя всевозможный декор. Я знаю, что многие энтузиасты уже переделывают кампании и карты под реалии HotA, но на официальном уровне такое бы тоже не помешало бы;
6. Как одновременно не помешал бы и внутренний интерфейс загрузки дополнительных карт/кампаний/шаблонов. Вряд ли тут нужны дополнительные комментарии. Тем более активное онлайн- и оффлайн-комьюнити способно справиться с подобной задачей. Достаточно лишь разработать удобный интерфейс для оценки/загрузки/модерации народного творчества.

Подводя итог, я думаю, что подобные инновации пойдут только в плюс дополнению. Не стоит бояться изменять идеологии классичности, если подобные новшества будут положительным образом сказываться на геймплее, удобстве взаимодействия с игрой и сообществом, да и на актуализации под современные реалии.

Автор: Sav 01 Mar 2021, 12:48

Цитата(KypaToP_HM)
Но я думаю, что не помешает сделать герою опцию автопатруля посещаемых объектов по минимально возможному маршруту. Полагаю, что это лишь ускорит игровой процесс в мультиплеере и подстроит геймплей под современные реалии.

Не представляю себе применимость автоматических патрулей при более-менее осмысленной игре. Еженедельный сбор мельниц — это около-бессмысленное занятие, которое приносит мало выгоды. В эффективной игре (например, в мультиплеере или на скорость) лишнего героя всегда можно использовать в разы эффективнее: в разведке, в цепочках, в захвате городов оппонента и противодействии этому, в освоении территории и открытии дополнительных фронтов (все эти действия требуют постоянного принятия решений игроком и не автоматизируемы). В казуальной игре никто не мешает просто забить на это и не посещать мельницы (а жилища посещать 1 раз перед выдвижением к врагу) — это незначительная потеря в эффективности по сравнению с другими неиспользуемыми в казуальной игре приёмами.

На мой взгляд, посещение мельниц — это шаблон, которому некоторые синглплеерщики (и я в том числе, когда играл казуальным образом) следуют скорее по психологическим причинам, чем потому, что это действительно нужно в игре. И если онлайнщики могут оправдать шаблонное взятие погоста тем, что это нужно для того, чтобы опередить оппонента, то синглплеерщикам нечем особо оправдать свои мельницы.

В общем, я не считаю правильным закреплять подобного рода нерациональный шаблон в интерфейсе. Если посещение мельниц становится надоевшей рутиной — попробуйте не делать этого и восполнить потеряное преимущество какими-то другими способами. В данном случае это является не искусственным самоограничением, а скорее наоборот — путём к улучшению своих навыков игры.

--

С другой стороны, есть область, где автоматизация подобных шаблонов (как на карте, так и в бою) может иметь смысл — это специфические фиксированные карты, где подразумевается, что в определённые моменты прохождения нужно долго ждать и копить ресурсы с мельниц (и в принципе невозможно без этого обойтись), либо где нужно проводить бои с длительным повторением однообразных действий (это более реалистичная ситуация). Потребности игроков в такие карты можно было бы попробовать учесть.

--

Ещё могу отметить, что в Хоте несколько фонов меню выбора карты, и фон каждый раз выбираются заново случайным образом, так что определённая вариативность имеется.

По остальным же пунктам вопрос скорее не в желании/нежелании, а в приоритетах и возможностях. ИИ пока не представляется возможным серьёзно улучшить (так, чтобы это тянуло на отдельную опцию). Оригинальное обучение никуда не годится и, конечно, стоило бы заменить его чем-то более продвинутым. Планы по определённой переработке и включению оригинальных кампаний есть уже давно, но пока не реализовались.

Автор: XEL 18 May 2021, 05:30

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
Central Research Observational Nacelle или CRON - это Центральный Разрабатываемый Отдел для Наблюдения — планета-перевозчик для заселения планет живыми существами в области Кольца. Vehicular Astropod Research Nacelle или VARN – это Мобильная Космическая Исследовательская Платформа – транспортные космические корабли, созданные для заселения планет живыми существами. Все VARN перемещаются посредством огромных планет-перевозчиков CRON. CRON представляет из себя планету с собственной биосферой. Она должна была удерживать на своей орбите специальные транспортные космические корабли – VARN, которые, в свою очередь, после должны были отделяться и приземляться на необжитых планетах, а CRON бы становился при этом обычной планетой.
Существует как минимум два типа платформ VARN:
Колоссальных габаритов VARN-планетоиды, предназначенные как для перевозки колонистов, так и для нового формирования обитаемой территории на целевых планетах. К примеру, на полностью залитой водой планете Terra, VARN были огромного размера, каждый по площади размером с континент. По форме являются огромными спутниками для CRON. После приземления VARN углубляется в поверхность, а там, где суша отсутствует, корабль-перевозчик преобразовывается в полноценный искусственный континент. В соответствии с сюжетом игр, технологический уровень колонистов на подобных перевозчиках соответствует уровню исторического средневековья. Во главе всех земель находится Король, после в иерархии стоят Лорды.
Гораздо более скромные по размерам пирамидообразные VARN, предназначенные для перевозки колонистов в уже пригодные для жизни планеты. В отличии от платформ первого типа, на подобных перевозчиках технологический уровень был на довольно высоком уровне: для обеспечения нормальной работы присутствовали инженеры, доктора, связисты, штурманы. Для охраны порядка на борту работали группы защитников, часовых и стражей VARN – боевых автоматонов. Для ремонта приборов, охраны и поддержания реактора в стабильном состоянии, были расположены дронботы.

Нигде четко не постулируется, что Варн из ММ6 был другим типом Варна, чем показанные в ММ 1-3. Имеющаяся информация позволяет предположить, что они могли отличаться в нюансах, но при этом вполне вписывается в то, что известно о Варнах из ранних игр. Про энротский Варн говорится, что он был "погребен" на планете — а терранские Варны как раз были имплантированы в поверхность планеты.

Таким образом, среда, в которой колонисты жили на Варне, приземлившемся на Энроте, вполне могла быть приблизительно того же типа, что и на Варне из ММ1 (хотя различия наверняка были). Это описание, четко разделяющее Варны на два типа, взято из https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/VARN на русскоязычной ММ-вики. В дальнейшем планирую внести туда корректировки. Также, например, в гифке на иллюстрации к статье на самом деле Терра (о чем говорится в концовке ММ2), а не Крон и Варны.

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
По форме являются огромными спутниками для CRON.

Не факт, что они являются спутниками CRON наподобие спутников у планет. Скорее они находятся внутри корабля или как-либо еще прикреплены к нему. Сведения из игры, конечно, позволяют предположить разные варианты присоединения Варнов к Крону, но, повторюсь, отрывок из видео, приведенный в статье выше, показывает не Крон.

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
В соответствии с сюжетом игр, технологический уровень колонистов на подобных перевозчиках соответствует уровню исторического средневековья.

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
Население Хронов, Варнов (кроме пирамидообразных) и Ксинов находится на низком уровне технологического развития, соответствующего раннему средневековью, и вообще колонисты не знают ничего о большом эксперименте Древних. При этом расы не развивают науку, а столетиями топчутся на месте в технологическом плане (не случайно Древние выбрали именно феодальную систему управления).

На Варне, Кроне, Варнах Терры, Ксине далеко не историческое средневековье. Образно можно назвать это "средневековьем по форме, но не по содержанию". В ММ 1-5 есть множество указаний на то, что там нет такого упадка, какой после Безмолвия произошел на Энроте и Аксеоте.

Точно известно, что у населения, как правило, нет высокотехнологичного оружия (хотя даже многое из "фэнтезийного" оружия, вроде мечей и кинжалов, может быть подобно некоторым видам техномагического оружия https://vk.com/wall-8632669_213839). Однако многое в обстановке показанных в ММ 1-5 миров говорит о куда более развитом обществе, чем было с земным феодализмом или Энротом. Города на Варне в ММ1 оборудованы для жизни и даже имеют функцию ухода под землю. Крон является ярким примером того, что развитие колонистов в этих мирах далеко не "топчется на месте". В https://vk.com/wall-31997_84190 и самой игре не раз заостряется внимание на том, что это высокоразвитое общество (в том числе с развитой наукой и даже исследованием манипуляций со временем; а одного из сильнейших магов называют top scientist — "видным ученым"), пришедшее в состояние упадка и разрухи из-за гибели Калона, экологической катастрофы, нашествия драконов и элементалей и разгула преступности, но сохраняющее следы былого процветания. В случае с Террой, Ксином и особенно Темной Стороной Ксина (которая находится под прямым руководством фараона драконов, Стража Ксина) тоже немало эстетических элементов (к примеру, то, как показан замок короля Бурлока в концовке ММ4, или король победившего мировоззрения в ММ3, вручающий карту доступа к одному из отсеков корабля Древних) и упоминаний, говорящих о том, что там технофэнтезийное общество, в котором не все углубленно знают его подоплеку. Корак даже характеризует состояние https://vk.com/wall-31997_84496 на момент высадки Варнов как "просвещенные времена".

Обитатели этих миров явно живут далеко не в таких тяжелых условиях, как земляне в былые исторические эпохи или население Энрота после Безмолвия. Варн и Терра, по моим ощущениям, более "классически фэнтезийные", чем Ксин и Крон, но тоже не пребывают в дикости. Конечно, все эти миры подвергаются упадку в значительной степени, в ММ 1-5 мы сталкиваемся с результатами пагубного влияния Шелтема: его правление под личиной Аламара на Варне, вмешательство в историю Крона (приведшее к гибели Калона в битве с Мегадраконом), нарушение процесса колонизации Терры и Война Мировоззрений, завоевание и тираническое правление на Ксине.

--

Сама по себе идея о том, что эти миры являются площадками для развития магии вполне может быть вписана в канон, хотя сомневаюсь, что у Древних не было магии. Скорее у них, в соответствии с третьим законом Кларка, размыта грань между научно-технической стороной и магией — подобно тому, как это было на Энроте до Безмолвия и на Кроне.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)