Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
26 Sep 2014, 12:51 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Первая тестовая сборка 0.96b - http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=986 Из нового: - новое окно существ (смотрите пост выше); - случайны карты наконец-то дошли до статуса играбельных; - проигрывание видео идет через FFMpeg. Побочный эффект - теперь vcmi может проигрывать почти любое видео, а не только smk/bik; - исправлена крупная проблема со скоростью в ИИ. Теперь ИИ "немного" шустрее - где-то в 4-8 раз. |
Iv, Intofire, hippocamus, Berserker, Axolotl, Corkes, Orzie, dr0n, zeryss | ||
22 Sep 2014, 22:30 |
The Succession Wars - Общая тема |
Цитата Также заметил, что у троечного-то шрифта тень есть, а у нового почему-то нету. Нужно разбираться. В тройке тень прописана в самих шрифтах. Весь шрифт сдвинут на 1 пиксел в нижний правый угол и окрашен в черный (именно черный а не полупрозрачная тень) Насколько я знаю, полупрозрачности/антиалиасинга там не добиться. По крайней мере, троечными средствами. |
Agar, Vade Parvis, Orzie | ||
19 Sep 2014, 17:12 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Продублирую тут обновления с темы на HC. Раньше у нас было окно существ/командиров выглядящее как-то так: http://forum.vcmi.eu/album_pic.php?pic_id=42 Опрятным его назвать было сложно да и места многовато занимало. Наконец-то дошли руки это все дело переработать и теперь окно заметно меньше. Ну и плюс повыкидывали всю троечную графику из нашей сборки (проблемы из-за того что мы хочем уважать лицензии) Вот как-то так теперь выглядят воговские командиры: ![]() А вот так - выглядят всякие 7-уровневики с кучей абилок ![]() Но главная фича как по мне это адаптивность - показывается только то, что имеет смысл показывать. Например, панель заклинаний показывается только в бою, а панель с кнопками - только при левом клике. Вот, например, гремлины в бою да пираты в городе: ![]() - Место сверху морали/удачи - для опыта отрядов/артефактов. Эти слоты появляются только при включении соответствующей фичи. - Заодно решил давнюю проблему с альт. грейдами - как выбрать в кого грейдить если есть только одна кнопка? Теперь она не обязательно одна и игрок можно явно решить в кого грейдить. (кстати, используется и в тройке для Гелу/Дракона, а не только для модов) |
gamecreator, hippocamus, Etoprostoya, Berserker, J2K, Axolotl, Corkes, Orzie, zeryss | ||
17 Sep 2014, 12:00 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Сейчас дела немного лучше с ГСК - многоклеточные препятствия ставит, но делать леса/горные массивы и тому подобное еще не умеем. В текущей сборке это выглядит как-то так, вроде немного лучше чем в последнем релизе: ![]() UPD: Почему-то ни одного отряда нейтралов не сгенерилось. Возможно ГСК решил слабых монстров расставить - оставил случайным в настройках карты. Только что создал еще пару карт с сильной охраной - нейтралы почти везде стоят. |
gamecreator, hippocamus, Etoprostoya | ||
13 Sep 2014, 18:36 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
vcmibuilder нужен в первую очередь для установки без вайна. Отличий между виндой и линуксом очень мало (а к след. релизу наконец-то от еще пары костылей избавлюсь). Вариантов установки два: а) Ставим через vcmibuilder, в случае с гог нужно как-то так: (Из возможных проблем - путь к инсталлеру должен быть без пробелов. Иначе берем в кавычки) Код vcmibuilder --gog /path/to/gog.com/installer --download б)Ставим вручную: 1) Устанавливаем/копируем гоговскую версию в ~/.local/share/vcmi/ 2) Распаковываем туда же этот архив: http://download.vcmi.eu/core.zip 3) По желанию - удаляем все виндовые файлы (dll/exe) (Не уверен как установщик тот работает - стоит проверить чтобы он папок вложеных не насоздавал) Попробую что-то сделать с выводом ошибок разбора командной строки. Сейчас да, просто справку выводит если что не так. А - и можно глянуть на то, как vcmibuilder вызывался? Хочу увидеть какие подсказки стоит выводить в случае фейла. |
Арысь-Поле, Orzie | ||
02 Sep 2014, 11:23 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Не в этом и скорее всего не в следующем - сейчас у нас выходит по 4 месяца между релизами. Так что скорее всего ноябрь. |
Orzie | ||
26 Aug 2014, 01:01 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
1) Виучи руский язи к 2) Говорил уже десяток раз. |
Orzie | ||
12 Aug 2014, 15:05 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Ну во-первых, зачем брать больше? Троечные экраны расширять вряд ли кто-то возьмется. Дальше, нужно учесть как широкоэкранники (ну за базу возьмем 1366х768) и 3х4 (возьмем 1280х1024). Вот и уже минимум выходит 1280х768. А еще ж есть всякие девайсы (смарты те же) с 1280х720 а то и меньше. (кстати картинка выше по размерам где-то 900х600) Цитата А что по поводу пересечения (т.е. комплексных) зданий - сложно такое реализовать? По идее можно уже сейчас - в тройке чтот похожее уже есть где орды существ "подменяют" базовый двеллинг. У нас это нормально настраивается, но активным будет только одно. И еще есть возможность добавлять "здания" которые автоматом появляются при определенных условиях. Еще вариант это сделать по типу пятерки - там в замке людей много зданий лепилось к центральной башне - можно сделать базовое здание а сверху него ставить новые пристройки (порядок отрисовки у нас через z-индекс выставляется) |
Axolotl | ||
12 Aug 2014, 14:26 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Да я просто ту темку увидел и идея понравилась. Все таки, зачем так жестко в рамки 800х600 пытаться влезть? FullHD это, понятно, перебор, а вот что-то по типу 1024х600 - в самый раз (ну не говорите что еще есть люди у которых монитор больше 800х600 не выдает). Например чтот такое устроить: https://dl.dropboxusercontent.com/u/2237276...wTownScreen.png Ща вот думаю - что ли и вправду замутить это, глянуть как оно в живую выглядеть будет... Если замучу - то, в принципе, можно организовать настраиваемость по типу список иконок + привязаное здание, а vcmi это будет показывать в виде такого списка кнопок по щелчку открывающих какое-то здание (ну и плюс выделение здания при наведении на кнопку). Конечно, работать будет только на разрешениях больше стандарта, но число таких стремится к нулю. UPD: а вот на вопрос "насколько можно модифицировать интерфейс" ответ будет почти нельзя. Помню с главным меню баловался - там сейчас много чего настраивается, вроде в SW этим воспользовались. Но на этом пока что все. |
hippocamus, Axolotl | ||
04 Aug 2014, 22:22 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Встречный вопрос - а какие нестандартные здания у нас поддерживаются? Фичи сильно уходящие от того, что есть в тройке оставляем на скрипты. Так что ответ скорее нет чем да. Будет скриптинг - можно будет и не такое замутить, а пока - все по минимуму. |
hippocamus | ||
31 Jul 2014, 13:22 |
Юмор геройский и не только |
А если без фотошопа? :) https://dl.dropboxusercontent.com/u/22372764/2048/index.html |
hippocamus, Vade Parvis, Шалвенд, Axolotl, Эроласт, El Summer | ||
29 Jul 2014, 19:21 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Поддержка... В редакторах (Gimp/Photoshop) ее нет или почти нет, библиотека которой мы картинки грузим (SDL_Image) - тоже не умеет грузить ни один ни второй. Запилить можно, но это время. Позже если будет необходимость - можно будет запилить один из них, но сейчас и без этого задач хватает. |
hippocamus, Etoprostoya | ||
29 Jul 2014, 14:45 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Ангел, а что не так с поддержко русского? О каких-либо проблемах с русской версией героев я не слышал. dr0n, Графика - поддержка png/pcx/bmp/tga, рекомендуется только png. Анимация - понемногу пытаемся ввести png с json-описанием, но во многих местах все так же нужен def. Когда уберем необходимость дефов - сложно сказать, но вряд ли раньше перехода на OpenGL. |
Orzie, dr0n | ||
28 Jul 2014, 13:40 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Потому что с эрой/вогом у нас общего не так уж и много? В первую очередь - это написание с нуля. Эра (а точнее вог) за основу берут heroes3.exe и изменяют его что, в принципе, не совсем легально и за рубежом не популярно. У нас же идет написание исходного кода с нуля. Как "аналоги" vcmi лучше брать такие проекты как fheroes2, openttd, openMW, в меньшей мере - freeciv, openArena. Что это дает? Релизовывать многие фичи на порядок легче, реально портировать игру на другие платформы по типу того же линукса да андроида. В итоге мы имеем такие фичи как новые города которую команда вога так и не допилила, а у нас сделана за пару месяцев свободного времени, поддержку разных платформ (линукс, маки и андроид из известных), ну а скоро еще вкусности планируются. |
hippocamus, Vizit0r, Арысь-Поле, zeryss | ||
19 Jul 2014, 21:15 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Но ведь поводом для дописывания может быть и просьба со стороны игроков. Моддинг чуть ли не целиком из этого состоит. Как по мне - лучше зарелизить минимальную версию, а потом смотреть что еще нужно. А что после 1.0 - ну во первых нужно дождаться 1.0. Останавливаться точно не будем - фич реквесты да баги найдутся всегда. 1.0 это скорее точка когда все фичи из тройки реализованы, а не финиш. |
hippocamus, Арысь-Поле, Corkes, Orzie, zeryss | ||
13 Jul 2014, 10:33 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Ну работа над генератором еще не закончена, хотя он уже и выглядит довольно неплохо. Вот как он выглядит сейчас (для тех кто не проверяет наш форум) http://forum.vcmi.eu/files/rmg03_603.jpg Не знает половину файлов игры? Это о чем? Именно генератор пользуется всеми объектами указанными в objects.txt, но сейчас он не умеет красиво их расставлять - то что описано в rmg_info.txt. Из посещаемых объектов - расставляются почти все. В исключениях, кажется, только ключники да квестовики (хижины/башни). |
hippocamus | ||
06 Jul 2014, 19:36 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Чего нет сравнивая тройку: - генератора карт - хорошего ИИ - мультиплеера по сети Что есть из фичей вога: - командиры - опыт войск - артефакты войск Все реализованы с некоторыми отличиями по сравнению с вогом, включаются только при наличии вога. Из нового: - 5-10 разрешений кроме 800 на 600 - путь героя строится с учетом найденных лодок и подземных врат. - очередь хода отрядов в бою (вкл/выкл через Q) - мелкие улучшение в интерфейсе. Например при найме существ сразу выбирается максимум. Ну и само собой - моды на добавление/изменение многих объектов (городов, существ, героев и т.д.) |
Арысь-Поле, Corkes, Orzie | ||
05 Jul 2014, 18:21 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
О, это уже больше похоже на баг репорт. Гляну - возможно файлов в релизном архиве нехватает. По идее исправимо установкой этого: http://www.microsoft.com/en-us/download/de...s.aspx?id=30679 |
hippocamus | ||
02 Jul 2014, 15:33 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Мы стараемся поддерживать моды ровно 1 релиз так что если они работали без ошибок (я про валидацию модов при загрузке) то да, должны. Но в случае модов для 0.94 которые тоже работали в 0.95 - то нет. Их надо обновлять. |
дядя боб | ||
01 Jul 2014, 21:41 |
VCMI: новости и обновления |
Как уже стало привычкой, 1го числа выпускаем новую версию - VCMI 0.96. Большинство из новых фич все еще в разработке, поэтому этот релиз скорее показывает текущий прогресс в в них, а не их конечный вид. Это включает в себя генератор случайных карт который уже генерирует базовые карты, разделяя зоны препятствиями, обновление кода объектов карты что упростит работу с генератором карт и даст возможность добавлять новые объекты или же изменять параметры уже существующих. Ну и, пожалуй, самая заметная фича - скриптинг. Наконец-то началась работа над поддержкой скриптов на языке Python! Ссылки - Новость на нашем сайте - Архив для Windows - Установка на Linux Из нового: - Настраиваемые заклинание, в том числе - добавление новых. - Поддержка "подмодов" - у мода могут быть свои моды для всяческих опциональных модулей - Значительный прогресс в генераторе случайных карт. - Первая часть в крупном рефакторинге объектов карт. |
fireman, magoth, J2K, Vizit0r, Эроласт, Orzie, дядя боб, zeryss | ||
30 Jun 2014, 20:37 |
Общегеройский флуд Обсуждения не по теме |
Цитата Я пытался, ещё 3,5 года назад. Корвин отказал. Я-то знаю. Но сколько людей пыталось их попросить прежде чем орать о "запилите мне %имя города%"? Да и без бастиона недоделок хватает. Цитата Макрон получил бианоровских юнитов. И, чсх, выложил в паблик Угу, видел. Там недоделаны некоторые части (анимация). Выпросить их смог, а вот доделать? А зачем? |
Господин Уэф | ||
30 Jun 2014, 15:18 |
Вопросы пятая часть |
Цитата Из нейтральных городов - больше половины оказалась Причалами Возможность "подрисовать" шанс выпадения, конечно, есть (хотя не вижу смысла не верить посту выше), но в большинстве подобных случаев эта ситуация объясняется намного проще: ![]() - А вот тут у нас находится наш генератор случайных чисел. - Девять. Девять. Девять. Девять. Девять. Девять. - А вы уверены что он случайный? - В этом-то и проблема со случайностью - мы никогда не можем быть уверенными. |
hippocamus, Vade Parvis, tolich, Dead_89, Starseeker, Axel_Templar | ||
28 Jun 2014, 13:05 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Тем временем - тестовую сборку 0.95c можно стащить здесь http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=928 А генератор карт понемногу учится расставлять случайные объекты: http://i118.photobucket.com/albums/o102/Dj...zps14e7da89.png |
fireman, hippocamus, J2K, Orzie, zeryss | ||
22 Jun 2014, 14:26 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Пока нет. Добавить несложно - в VCMI сингл это фактически 1 игрок играющий по сети, но для начала хотелось бы стабильного сингла. |
hippocamus | ||
17 Jun 2014, 00:36 |
VCMI: Обсуждение проекта Общие вопросы, обсуждение проекта |
Немного не туда смотришь - у героев тоже можно вид нестандартный делать (рыцарь Валеска с видом клерика). Например, запилить уник. анимацию для Мутаре. А остальное да: - У ВСЕХ объектов по возможности внешний вид будет подбираться подходящий под почву. Немного продвинутая и более читаемая версия Objects.txt. Технически - эта штука работает даже у героев/лодок, но там от этого толку мало ибо могут бегать. - У городов внешний вид определяется так же как и зависимости зданий. Давно хотел троечное поведение деревня-форт-столица выбросить в конфиг. |
hippocamus, Orzie, Antimius | ||
Текстовая версия | Сейчас: 24 April 2024 - 12:27 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|