Идеальная система навыков, для Идеальных Героев, конечно |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Идеальная система навыков, для Идеальных Героев, конечно |
04 May 2016, 23:29
Сообщение
#61
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
на примере воинских классов могу продемонстрировать. В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов. Я рассматриваю темы "Идеального чего-нибудь" в первую очереь как источник идей для модификации тройки. Вероятности получения первичных параметров и вторичных навыков в трешке легко редактируются. Значения навыков при желании можно поменять, так что часть озвученных идей вполне реально сделать, например, разные классы героев PS Чтобы свернуть оффтопик и вернуться в русло темы: Идеальная система навыков жестко связана для меня с параметрами игромеханики. Идеальная система навыков покрывает все параметры, на которые может воздействовать герой. Например, если у героя или его существ есть параметр "Инициатива", должен навык или умение, влияющий на этот параметр. Так-то для меня почти идеальна система НММ5 (параметры - навыки - умения) без дополнений, с ещё довольно простой системой умений. Почти идеальна - потому что классовые (фракционные) навыки за редким исколючением слишком жестко прибиты к войскам фракции, мешая использовать чужого героя. Систему навыков именно трешки когда-то разбирал и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее. -------------------- |
|
|
05 May 2016, 07:50
Сообщение
#62
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
на примере воинских классов могу продемонстрировать. В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов. Барон - Замок Наместник - Темница. Чтобы совсем канон был, можно в лорда переименовать. Следопыт - Оплот Алхимик - Башня Стратег - мне больше нравится мысль модифицировать его под некромантов. Лидерство тут не нужно, а вот навыки организации логистики и снабжения внутри армии очень даже. Низшая нежить тупая, сама по себе не организуется. Варвар - Цитадель Вождь - Крепость Капитан - Причал -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
05 May 2016, 16:24
(Сообщение отредактировал Adept - 05 May 2016, 16:43)
Сообщение
#63
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
на примере воинских классов могу продемонстрировать. В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов. Барон - Замок Наместник - Темница. Чтобы совсем канон был, можно в лорда переименовать. Следопыт - Оплот Алхимик - Башня Стратег - мне больше нравится мысль модифицировать его под некромантов. Лидерство тут не нужно, а вот навыки организации логистики и снабжения внутри армии очень даже. Низшая нежить тупая, сама по себе не организуется. Варвар - Цитадель Вождь - Крепость Капитан - Причал Два варианта человеков для отыгрыша разных людских королевств. Дальше как тут эльфы, маги, дварфы, варвары, орки и пираты. Логистики, как навыка увеличивающего дальность перемещения на карте в моей системе нет. Я склоняюсь к тому, чтобы эта дальность определялась набором простых правил (может по количеству стеков существ, не считая разделённых), плюсы из карты (конюшни и т.п.), артефактов и событий. Может ещё по перку, но не в пятёрочном виде. Да, в довесок к лидерству будет антилидерство, к удаче - антиудача, так что у "злобных" фракций тоже неплохой выбор. |
|
|
05 May 2016, 17:38
(Сообщение отредактировал Adept - 05 May 2016, 18:03)
Сообщение
#64
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Например, если у героя или его существ есть параметр "Инициатива", должен навык или умение, влияющий на этот параметр. Так а ты в идеальных героях видишь этот параметр?Ну и кстати совершенно не обязательно иметь под него навык. Систему навыков именно трешки когда-то разбирал и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее. Помню ты как-то критически высказывался о трочной реализации стреляющих юнитов. Хотелось бы увидеть твоё описание механизма стрельбы в идеальных героях.
|
|
|
05 May 2016, 17:57
Сообщение
#65
|
|
Power Member Сообщений: 199 Спасибо сказали: 112 раза |
А с чего бы магия и воинское умение должны быть равны по возможностям? Есть тайминг - вначале игры маг слаб, а воин силен, в конце наоборот. В третьих героях это, как минимум, "не совсем так". Там, на практике, воин и в конце игры силён, потому что ничто не мешает ему получить эксперт воздуха с ускорением, да и всё прочее, в принципе, запросто. Сила магии как раз в начале решает, когда мяса мало и относительный урон от магии выше, а купить книжку и кастовать заклинания-модификаторы (ускорение то же) воин может с точно таким же успехом. Маги там нужны в первую очередь для того, чтобы перетащить воину нужные заклинания через книжника, ну и hit-n-run с ударной магией. А уж если про красный шарик вспомнить—получается, что делать ставку на мага так себе идея в долгой игре. |
|
|
05 May 2016, 18:06
(Сообщение отредактировал Adept - 05 May 2016, 18:17)
Сообщение
#66
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
А уж если про красный шарик вспомнить—получается, что делать ставку на мага так себе идея в долгой игре. Эта тема посвящена Героям, в которых его нет. А вот кстати можно вспомнить антимагическую систему. Мне пожалуй больше импонирует идея первичного навыка отвечающего за это, только не тупо "магическая защита", а какая-нибудь "вера" или "восприятие", чтобы навык в разных формулах был применим. Может в том числе и в формуле по которой вычисляется манапул. |
|
|
06 May 2016, 09:53
Сообщение
#67
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата В третьих героях это, как минимум, "не совсем так". Чем дальше думаю, тем больше схожусь к мысли, что идеальные герои от тройки возьмут в первую очередь графические решения, а в механике есть смысл ориентироваться на двойку (универсальность), пятерку (специализация) и единичку (простота). |
|
|
06 Jul 2016, 09:54
Сообщение
#68
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
параметр "Инициатива" Так а ты в идеальных героях видишь этот параметр?Ну и кстати совершенно не обязательно иметь под него навык. Да. Его наличие придаёт большую гибкость в бою. Доказано (по крайней мере, для меня) НММ4 и ЛоР. Систему навыков именно трешки когда-то разбирал и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее. Помню ты как-то критически высказывался о трочной реализации стреляющих юнитов. Хотелось бы увидеть твоё описание механизма стрельбы в идеальных героях. Я? Странно, не помню такого. Зато точно помню, что высказывался на тему, что баланс стрелки/пехота мне куда больше нравится в ЛоР, нежели в Героях. -------------------- |
|
|
12 Apr 2017, 19:16
(Сообщение отредактировал Theodor - 12 Apr 2017, 19:21)
Сообщение
#69
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 918 раз |
Появилась любопытная мысля.
Пусть у героя есть параметр лидерства, который определяет, сколько данных существ может находиться в одном стеке (как в КВ). У каждой фракции есть уникальный навык (например, некромантия у некрополиса). Он улучшается автоматически на 10/20/30/40 уровне соответственно до 2/3/4/5 ступени. Всем героям-воинам изначально доступен навык «Лидерство», увеличивающий нормальный максимум очков лидерства на 5/10/25/70/100% (с округлением вниз) в зависимости от уровня навыка. Всем героям-магам изначально доступна «Мудрость», позволяющая изучать заклинания 1/2/3/4/5 уровня. Герои-маги могут прокачать лидерство лишь до 4 уровня. Аналогично, герои-воины могут улучшить Мудрость только до 4 уровня. Более того, герои-воины не могут в совершенстве овладеть магическими навыками, равно как герои-маги не могут в совершенстве овладеть боевыми. И да, до тех пор, пока герой-воин не возьмет мудрость, ему не будут выпадать другие магические навыки. Аналогично магу не будут выпадать боевые, пока тот не возьмет лидерство. Заклинания для героев-воинов стоят дороже, чем для героев-магов. Помимо боевых/магических навыков есть группа общих (к примеру, казначейство или удача). Таким образом, герои-войны могут похвастаться более большой, мощной и сильной армией, нежели маги, но не могут получить самые лучшие заклинания и могут колдовать максимум продвинутые спеллы, причем за дорого. Upd. 5 уровней имеют только фракционные навыки, лидерство и мудрость. Все остальные - по три уровня. Хотя здесь еще можно подумать. |
|
|
12 Apr 2017, 19:35
(Сообщение отредактировал Corkes - 12 Apr 2017, 19:57)
Сообщение
#70
|
|
Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4361 раз |
герои-войны причем за дорого. Задорого. Пусть у героя есть параметр лидерства, который определяет, сколько данных существ может находиться в одном стеке (как в КВ). В KB это продиктовано тем, как я понимаю, что нет городов, нет стольких сражений, возможностей для битв. 40 уровне 31-й/32-й для меня обычно редкость. Мне больше нравятся "Герои", нежели KB, также из-за отсутствия лидерства. Я из-за этого ограничения постоянно сливал битвы в KB, ага, не умею играть в игры от Katauri. |
|
|
12 Apr 2017, 19:47
Сообщение
#71
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2671 раз |
Пусть у героя есть параметр лидерства. Экспа, кмк, сюда подойдёт.Всем героям-воинам … «Лидерство», ... всем героям-магам ... «Мудрость». Добавить ещё героя-шпиона с навыком "Разведка" и упором на быстрое перемещение по карте, включая воду, и скрытность, героя-добытчика с навыком "Казначейство" и упором на сидение в замке и сбор ресурсов , т.е. навыки на повышение числа ресурсов в кучках, приросты в города и прочая такая.Кстати, Удача-боевой навык. У магов для тех же целей есть заклинание "Фортуна". Эти две группы не получат ни крутую армию, ни мощные заклинания, зато первые могут быстро открывать карту, а вторые - копить баблосы. Поэтому зачем это в "Героях"? А причём тут Герои?
-------------------- |
|
|
12 Apr 2017, 19:56
Сообщение
#72
|
|
Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4361 раз |
|
|
|
13 Apr 2017, 09:18
Сообщение
#73
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 023 Спасибо сказали: 9185 раз |
Герои-маги могут прокачать лидерство лишь до 4 уровня. Аналогично, герои-воины могут улучшить Мудрость только до 4 уровня. Вот этот момент сильно не нравится. Для ограничения конкретных карт смотрится здорово, а как базовый элемент - не очень. Обычно такие разграничения делают для того, чтобы было проще балансировать типы персонажей авторам. Для игрока это сплошные морока и разочарования, что не идеально. Лучше исходить из позитивной мотивации, а не негативной. Например так... Доступны все навыки без ограничений, но при сборе определённого набора даются бонусные повышения навыков. Эти наборы можно сделать как классовыми, так и индивидуальными. Скажем отмечать воинские красным, магические синим, экономические желтым. При сборе родных красных воин за каждый третий получит четвёртый в подарок. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
14 Apr 2017, 18:23
(Сообщение отредактировал Adept - 14 Apr 2017, 18:28)
Сообщение
#74
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Сколько не думал над "идеальными навыками" - так ничего однозначно удачного придумать не смог. Причём сложность в самой базовой части: первичные навыки, система магии и модификаторы вроде морали, удачи, кармы и т.п. Анализ воплощённого в игрострое опыта однозначно требует усложнения системы, и в этом легко зайти далеко. Определить границы минимального усложнения, чтобы геймплей был лёгким в освоении и чтобы планирование игры не превращалось в рутинные расчёты - довольно сложно. Но некоторые принципы я для себя вывел.
1. Ограничение армий определённо напрашивается. Варианты KB (с лидерством), Дисайплов и AoW (с жёстким лимитом) - не идеальны, у них есть ограничения в возможности отыгрывать жизненные ситуации. Просто нагружать казну тоже не лучшее решение - вопрос оптимизации дохода это та самая рутина. В естественных условиях численность армий саморегулируется нагрузкой на снабжение, скорость и организацию управления. Какой бы вариант ни был выбран это неизбежно потребует выделения нового ресурса отражающего "тяжесть" армий. Не считаю это лишним усложнением, проблема только в том что вариантов только у меня несколько штук. 2. Никаких искусственных ограничений. Ни навыков, ни механизмов. Правильная система - саморегулирующаяся. Можно либо навыки так сделать чтобы они и плюсы и минусы давали и выгодно было специализировать на выигрышных билдах, либо просто их сделать достаточно слабыми (и "размазывание" троечной системы тоже напрашивается), чтобы и "чистые" классовые билды были конкурентоспособный и смешения не давали имбы (как воины с мудростью и землёй). Позитивное подкрепление тоже не нужно - синергия с навыками обеспечивается и без неё. 3. Никаких третьих классов разведчиков-экономистов не получится если не делать их сферы самодостаточными в игровом плане. В четвёрке этот момент правильно поняли и дали возможность получать экспу только с одной разведкой. Но этого всё равно мало - разведка должна быть интересна сама по себе и актуальна до конца игры. Это легко организовать в большом или меняющемся мире. На мой взгляд в Героях это ни к чему и разведку можно убрать из навыков, перевесив её функции на другие элементы. Как вариант можно вспомнить миниигры, которые часто используют в играх для обыгрывания взлома/обыска/etc. Экономика в виде миниигры - почему бы и нет? Впрочем я думаю класс героя-управленца может быть и без этого. 4. Чтобы сохранить классы нужно не к одному стандарту их приводить, а делать различия внутри класса. Не как в четвёрке где разница воинских классов определялась тем насколько они были не воинами. Нужны различные воины, нужны различные маги и нужны различные представители третьего класса, что сложно сделать с разведчиками и экономистами, но вполне - с управленцами. 5. Классовые навыки сужают возможности отыгрыша ситуаций. И они усложняют баланс. Да, я бы их число увеличил, но не делая на них большую ставку и не привязывая так жёстко к фракции. Я бы даже некромантию сделал более универсальной - с несколькими видами свободноконвертируеых скелетов и несколькими героями других фракций, имеющими этот навык со старта и возможностью её получить с уровнем. |
|
|
24 Apr 2017, 11:09
Сообщение
#75
|
|
Сообщений: 227 Спасибо сказали: 444 раза |
Тоже думал над этой темой. Главным образом думал над тем, как бы такая система была проста для понимания даже новичкам. В Героях 3 система навыков не идеальна, но она очень проста для понимания - вот восемь слотов и три уровня прокачки навыка, дерзай.
Ну и вот что в итоге выдумал: В окне героя есть 3 столбца, в каждом из которых по 4 слота для навыков. Первый столбец золотого цвета. Навыки, попавшие в этот столбец, могут прокачиваться до экспертного уровня. Второй столбец серебряного цвета, попавшие туда навыки могут иметь максимум продвинутый уровень. Ну и наконец бронзовый столбец, попавшие туда навыки как появляются с начинающим уровнем, так и остаются. Ну и самое интересное - тематики навыков. Есть 3 тематики - война, магия и контроль. Война - навыки, связанные так или иначе с повышением эффективности армии героя в бою. Магия - все навыки, которые связаны с применением книги заклинании. Контроль - навыки, позволяющие легче контролировать ситуацию на карте приключении. И вот эти тематики присутствуют у всех героев заранее на различных столбцах, и! они могут повторяться! Ну, приведем пару примеров: Скажем, герой разведчик будет иметь золотой и серебряный контроль, и чисто в качестве самообороны будет иметь бронзовую войну. Или герой разведчик с уже немного более развитым военным потенциалом будет иметь золотой контроль, серебряную войну и бронзовый контроль. Ну или герой архимаг - все его столбцы будут заняты магией. Важно учесть, что навыки не могут повторяться в одном столбце, но если у столбцов одинаковая тематика, то там могут появиться повторяющиеся навыки. Например в золотом контроле не может появиться две разведки, а вот в серебряном И золотом контроле такое вполне реально. Система не получилось такой простой, как мне казалось,но мне нравится. |
|
|
26 Aug 2017, 18:43
Сообщение
#76
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 918 раз |
Имеется 10 навыков в виде колеса, из которых 5 магических и 5 немагических. Для каждой фракции есть отдельный набор умений, некоторые из которых могут совпадать. Часто умения могут иметь несколько уровней.
Тактика – увеличение мощи армии Управление – увеличение дохода, прироста существ и усиление защиты города Разведка – увеличение скорости передвижения и дальности видимости, шпионаж Ратное дело – увеличение мощи самого героя (герой может участвовать в бою, да) Образование – увеличение притока опыта, использование чертежей и инструкций для создания полезных одноразовых предметов в обмен на ресурсы (аналог рунной магии), повышение эффективности использования этих предметов Магия света – усиливающая магия Магия тьмы – ослабляющая магия Магия хаоса – ударная магия Тайная магия – «всего понемножку» магия, много заклинаний разума, эквивалентна магии порядка Изначальная магия – походная и призывная магия Есть категория особых способностей для немагических навыков. Можно сказать, особых действий. Они представляют собой отдельную своеобразную школу магии, разнесенную на 4 группы навыков (тактика, разведка, ратное дело и управление). Всего 3 уровня. Изучить действие можно на 1, 3 и 5 уровне (в зависимости от уровня действия) соответствующего навыка. Действия требуют перезарядки после использования, а в случае походных действий – очков передвижения героя. Что относится к действиям? Это и боевые кличи, подгоняющие армию (типа «НИ ШАГУ НАЗАД!1» и тому подобного) и всякие шпионские «приблуды» (например, саботирование работы шахты), и всякие методы усиления самого героя (какое-нибудь «Впадение в ярость», когда герой наносит урон сам себе и увеличивает тем самым свой урон в два раза, чтобы потом рубить врагов направо и налево) и т.п. А теперь подробнее про образование. Изучая его, герой может добавить в свою книгу инструкции (их можно найти на карте, иногда купить в городе). Они разделены на 3 уровня. По ним, используя ресурсы, можно клепать предметы. Например, за 1 кристалл (редких ресурсов в игре мало и они дорого ценятся) по инструкции «Зелье прилива сил» можно сделать зелье маны, восстанавливающее, скажем, 20 единиц маны. А прокачивая умение «Искусность», можно увеличить качество получаемого продукта (иногда требуется больше ресурсов). Так, зелье будет восстанавливать уже 100 маны. Приведу другой пример. За 5 кристаллов и 20 камня можно собрать телепорт. Телепорт ставится на карту и телепортирует армию в ближайший город. В отличие от заклинания таунпортал, данный телепорт при прокачке «Искусности» позволяет вернуться в исходное место вновь. Скажете, имба? Телепорт будет стоять на карте пару дней, и кто угодно сможет им воспользоваться и очутиться перед вашими воротами. Так, по сравнению с заклинанием таунпортал из изначальной магии, этот телепорт имеет как свои преимущества, так и свои недостатки. |
|
|
26 Aug 2017, 23:21
Сообщение
#77
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 645 Спасибо сказали: 12919 раз |
Ну, это же та же 4-ка, только в профиль )
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
27 Aug 2017, 00:21
Сообщение
#78
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2671 раз |
-------------------- |
|
|
27 Aug 2017, 09:46
Сообщение
#79
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 918 раз |
|
|
|
10 Apr 2018, 20:13
Сообщение
#80
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Интересно изменение Сопротивления в HotA связанное с противоречиями оригинальной магической системы навели кого-нибудь на мысли о том как должна выглядеть система магии (и навыки на неё завязанные) в идеале?
Хотя бы в формате критериев, которым такая система должна соответствовать. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24 April 2024 - 00:43 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |