IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Guevara-chan. Спасибо сказали: 5921
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
25 Jul 2009, 16:22 Как добраться к ком-портам через веб?
Подскажите, где копать и что курить.
Эм... Через утилиту для удаленного администрирования ?
Shihad
07 Jul 2009, 19:58 ЧАРМ
Пропавший без вести
Цитата
если разрешить чармить только совсем слабых мобов, то оно нафиг не надо;  если сильных - будет ИМБАланс.

...Вот она - логика ! Ну, давай тогда по аналогии: если...ммм...экипировка будут давать совсем маленькие бонусы, то оно нафиг не надо, а если большие - будет "ИМБАланс". Отсюда делаем вывод: вырезать всю экипировку к свиням собачьим, оставив игроков равными, но слегка голозадыми... Правильно ?
FBX
28 Jun 2009, 11:13 The cursed Undead 1.5
новая версия Game Maker игры
1) Не вполне очевидно, как вырваться из плена начальной демонстрации игрового процесса. Также в процессе поиска решения сей проблемы не вполне очевидно, что наблюдаешь именно демонстрацию, а не что-то другое (начальную заставку, к примеру).
2) Не вполне очевидно, почему окно лога изначально находится в свернутом состоянии.
3) Не вполне очевидно, зачем игра так рвется переименовать выбранный слот в процессе каждого сохранения.
4) Не волне очевидны причины выпадения из первого встречного зомби случайного оружия, учитывая что убить молотом следующую за ним мумию можно только через save/load.

To be continued...
tolich
16 Feb 2009, 15:49 Во что играете и что недавно прошли?
Twin Shot
XEL
14 Feb 2009, 17:04 Идеальные Герои
какие они?
Идеальные Герои... Пожалуй, основным условием для реализации этого словосочетания было бы наличие в команде нормального дизайнера, не оперирующего набором затертых до дыр штампов. Давайте представим себе, что эту почетную должность предоставили мне. Что изменилось бы ? Да почти все. В первую очередь, конечно, расы. Сколько их там было в первой части ? Четыре ? Отлично. Вот как они выглядели бы в моем исполнении:

Astrum Konglomerate, государство людей. Ну, для начала вымарываем любые упоминания о "боброте". Ангелы, паладины - это вообще не сюда, в моем понимании люди нейтральны по своей природе. Объединяем с Башней (т.к. там тоже люди. в принципе), на выходе получаем гротескное индустриальное общество с победившим клокпанком. Основа технологий - специальные (из магического металла) пружины высокой энергоемкости, самостоятельно сворачивающие под действием солнечного света, а значит с возможностью перезарядки почти в любом месте. Хотя люди сами по себе не добрые и незлые, они экономически заинтересована в расширении собственных территорий, а значит вынуждены вести непрерывную войну. Тип правления: корпоративная республика. Символика: глаз со стилизованным часовым механизмом вместо зрачка. Город высоко автоматизирован, все здания построенные из металла, даже дороги покрыты ржавым железом. Все войска целиком закованы в броню. Паладинов заменили всадники на механических лошадях (привет, Net Sphere Engineer !), любимых народом - гигантские заводные роботы. В итоге: тяжелая, но весьма ресурсоемкая раса.

Наледь... Или просто демоны. Выгоняем из сталелитейного завода (Inferno) и селим в городах из специального нетающего льда. Из него же делаем им вооружение. После такой смены обстановки демоны, ясное дело, ощутимо изменятся. Пейзажи ледникового периода станут для них идеалом, а все остальные будут признанны несовершенными, и подлежащими планомерному уничтожению. Для этой цели демоны разработают способы как пассивного, так и к активного терраморфинга. Но главные изменения начнутся в них самих. Мои демоны спокойны, бессердечны и рассудительны. Их общество имеет строгую иерархию с очень суровыми законами. Тип правления: Способ правления: военный тоталитаризм. К другим расам совершенно безжалостны. Рогов, не имеют, зато у всех есть длинные хвосты. И глаза без зрачков и равномерно светятся голубым. Кожа прозрачна, сквозь нее видны внутренности. Имеют ощутимые бонусы но собственной территории, но в целом достаточно предсказуемая раса. Цитата: "Sometimes you come to Hell, but now Hell coming to you..."

Прорыв. Гости из Бездны (Abyss'а). Да-да, вы не ошиблись, город Extruder'ов. Именно эти здоровенные товарищи с растущими из спины щупальцами занимают в моей версии роль неуправляемых разрушительных сил. Местные проводники неограниченной энтропии. Их город вполне в духе обитателей: множество хаотично парящих в воздухе островков земли, между которыми тянутся растущие из земли черные щупальца, чья поверхность щедро усыпана различного вида глазами. Каждый такой "город" крайне нестабилен пространственно, и может в любой момент неожиданно переместиться в случайное место. Вообще, играя как за, так и против Прорыва следует учитывать их непредсказуемый нрав. Поскольку все Extruder'ы способны к телепортации по желанию, они являются очень опасными противниками. А уж если учесть возможность призвания на поле боя недолго живущие, но очень опасные воплощения чистого Хаоса... Однако, не все так просто. Слабость сил Прорыва- в их непредсказуемости и малочисленности. Войска могут в любой момент дезертировать, напасть на своих и еще что-нибудь такое выкинуть. Сумасшедшие, что возьмешь... Магия так и вообще целиком базируется на случайности. Тип правления, разумеется, анархия.

Faehn Berril. Под этим странным названием скрывается новосозданный альянс Шии, обитателей мрачного заболоченного леса где никогда не видно солнца, и их соседей - одичавших потомков некогда великой расы называющих себя ManEater'ами. Нынче места их обитания уничтожено катаклизмом, что и вынудило бывших врагов объединится. Лишь время покажет, как долго продлится этот непрочный союз... Судите сами: Шии представляют собой бледных, как асбест, людей с длинными тонкими (и очень острыми) зубами. Их глаза почти моментально слепнут на солнце, что в свое время вынудило "бледнолицых" изобрести темные очки на случай выхода в окр. мир... А выходить им приходится не редко, ведь кому-то всегда нужны прирожденные убийцы. Полностью имунны к большинству видов ядов, встречающихся в ранее заселенном ими лесу. Амбидекстры. Крайне сильные и ловкие, но не слишком выносливые. В качестви оружие предпочитают отравленные волнистые мечи ("крисы"). Будучи эгоцентристами по своей натуре, Шии не признают никакой власти над собой, однако крайне тяжелые условия существования сплотили даже их, чуть ли ни на генетическом уровне вложив четкое осознание необходимости посильного вклада каждого в общее дело...

Жившие вокруг их леса ManEater'ы совсем другие - это высокие костлявые гуманоиды с непропорционально длинными конечностями. Хищники, уши и глаза сильно напоминают звериные, наделяя владельцев отменными слухом и зрением. Кожа - зеленая с красными пятнами, на пальцах втягивающиеся когти, зубы еще острее чем у Шии и идут аж в два ряда. Живут кланами, важные вопросы решает совет старейшин. Древние враги людей, т.к. рассматривают последних исключительно как пищу, однако в свое время быстро обломали зубы об живущих по соседству Шии. Нехватку силы компенсируют хитростью и сообразительностью. Популярное оружие - копья и катары.

Теперь, когда настали тяжелые времена, и те и другие окончательно отринули любые моральные и поставили главное целью выживание любой ценой, даже если эля этого придется истребить всех вокруг. Выглядят поселения Faehn Berril'а (первое слово: "идем" на зыке Шии, второе - "вместе" на языке ManEater'ов) своеобразно: "киллеры", привыкшие к мраку и сырости, живут в бункерах под землей, тогда как поверхность застроена объединенными в одну многоэтажную структуру зданиями ManEater'ов. Магия также заметно различается: если все Шии от рождения способны к манипуляциям с одной из первооснов вселенной - Темной Материей, то ManEater'ам приходится обращаться к своему жестокому богу, поощряющему самодисциплину и требующему кровавых жертв за любую помощь. Терпение и умение жертвовать малым для достижения главного будут просто необходимыми качествами для играющего за Faehn Berril.

Discuss.
Anubis, gamecreator, Vade Parvis, tolich, Cthulhu_55
12 Feb 2009, 13:49 Самая Лучшая Игра
по просьбе Мордвинцева Георгия
2SAG19330184: любопытный подход к проблеме. В чем-то я дейстивтельно согласна - геймплей почти любой игры действительно поднимается, когда ты играешь против живого игрока. TBS, правда, для этого годятся несколько хуже, ведь с затянутостью ходов здесь борятся разного рода таймерами, что здорово бьет по традиционной вдумчивости походовых игр... Но все-таки годятся, да. Итак, договорились: интерес к процессу и его насыщенность действительно поднимается при игре в онлайне. Да вот только поднимаются они не только у HoMM, но и у всех остальных. Причем на более-менее эквивалентную велеичину. И на нее же, соответсвенно, приподнимается общая планка качества. Итого: все остается на тех же местах. Как говаривал А. Эйштейн (хоть и свосем по другому поводу) - "все относительно". Причем multiplayer уже много лет как не считается достоинством - его подразумевают как саму собой разумеющуюся часть проекта. Так в чем вы меня хотите убедить ?
Argentum
11 Feb 2009, 17:27 Самая Лучшая Игра
по просьбе Мордвинцева Георгия
Цитата
Хрона, большинство перечисленного реализовано в 4(х и испортило геймплей.

Просто оно не применимо к Геройской серии, изначально построенной на других основах. Но сам игровой процесс в четверке глубже, чем в третьей части, только это ее уже не спасло).

Особняком стоят пятые: на новизну и глубину не претендуют, но зато предлагают неплохой дизайн и отлично сделанные битвы. Собственно говоря, только за это они мне и понравились. ИМХО, если отсечь стратегическую часть, то игра, в общем-то, ничего особо и не потеряет. "Предматчевая" подготовка и не более того. Это, кстати, начали уже понимать и сами разработчики, что вылилось в режим "Дуэли".
Vade Parvis
11 Feb 2009, 17:04 Самая Лучшая Игра
по просьбе Мордвинцева Георгия
Цитата
В AoW - целых 2 ресурса - золото и мана (причем без маны вполне можно играть)

1) Можно, но конкурентоспосбность заметно падает.
2) А сколько надо ?

Цитата
Ха. Ресурсы нужны лишь для косметического разнообразия? Попробуй отстроить Оплот без кристаллов.

А если заменить слово "кристалл" на слово "ртуть" что-то поменяется ?

Цитата
HMM4 были ярче HMM3. Их это не спасло.

Ярче ? Не замечала. а остальные ошибки, большей частью, остались на месте. Плюс непонятые фанатам серии новведения...

Цитата
Так что отказывать Героям в гордом звании TBS - несколько необосновано

А кто-то отказывает ?

Цитата
И я так и не услышал, чем же AoW глобально отличается от HMM?

Сорри, если что забуду:
1) Солдаты набриают опыт и растут в уровне. Да, приходится следить.
2) Заклинания надо изучать (тратя на это ману).
3) Большинство заклинаний действуют по карте и требуют ману содержания.
4) Войска требуют денег на содержание.
5) Войска могу дезертировать если над ними взбунтоваться.
6) Город нежити не станет жить под начальством эльфов.
7) Можно строить и уничтожать города.
8) Войскам не нужен герой для перемещения, более того: отряд следует со скоростью и ограничениями самого медленного участника. Никто не запрещает на пол пути выделить из отряда пару быстроходных юнитов на разведку.
9) В битве могут принимать участие сразу несколько отрядов.
10) Войска строятся, а не закупаются.Мгновенно сделать большую армию - проблема, накопить денег и всех скупить не удастся при всем желании.
11) Нейтралы вполне могут прийти грабить игрока.
12) Есть терраморфинг, а войска взаимодействут с почвой под ногами. Одни умеют маскироваться на снегу, другие на нем же теряют мораль.
13) Есть дипломатия и взаимная торговля между союзниками.
14) У стрелков честно считается траектория стрельбы. Да, они вполне могут попасть по своим.
15) есть ограничение по числу заклинаний на ход.

Итого: как минимум 15 направлений усложнения игрового процесса. Вместо подарков на голову сыпятся проблемы. Каждый шаг надо четко планировать, глупость почти всегда карается (особенно на повышенных уровнях сложности). Да, не казуально. Зато действительно интерестно.

Цитата
Культура(20000 в городе или 100000 вообще)
Космос
Выборы
Занять 2/3 суши

Гм, явно не вторая...
MasterOfPuppets
27 Dec 2008, 20:17 QIP и ФСБ
Цитата(nLc @ 27 Dec 2008, 21:14)
ну как маленькая ей богу.
а вся твоя почта принадлежит мейл ру
это не избежное зло т.к. они предоставляют тебе сервис. а вот квип отнюдь не предоставляет тебе сервис он нагло ворует себе твой пасс сервиса ICQ.

Будь добр, перечитай мой пост еще раз. Да, и вообще-то есть понятие соглашения о конфеденциальности предоставленной информации.
Ах, кстати, топик действительно классный, спасибо:

Цитата
Спасибо автору за информацию. До недавнего времени пользовался версией 8070, но как только запестрило сообщение о необходимости обновления - засомневался в благих намерениях создателей. Правда, потом ложки,.. то есть причина обновления нашлась, но осадок остался (с) . Подумываю о переходе на миранду...

"Сразу видно, кто есть кто." ©

P.S. "неизбежное" пишется слитно.
Vade Parvis
27 Dec 2008, 19:14 QIP и ФСБ
Цитата(nLc @ 27 Dec 2008, 03:51)
читаем
http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=15:61933
думаем...
удаляем
взамен кочаем любой другой опенс сорс(напр. миранда)
конектимся из него И МЕНЯЕМ пасс...

Думала, думала и еще раз думала... Но так все-таки и не придумала как организовать авторизация не храня на сервере логи на пароль. Если есть предложения - welcome.
Vade Parvis
12 Dec 2008, 13:14 стеки и очереди в паскале
Поомоогитее....
Цитата
люди, напишите пожалуйста, хотя бы функцию, которая бы считала среднее арифмитическое, используя стек..

Хех, у меня тут еще вариант родился:

Код
((
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Stack average num demo (Win32FORTH).
Developed in 2008 by Chrono Syndrome.
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
))

\ Cреднее значение
: Average { \ SDepth -- }
Depth TO SDepth 0E
Begin Depth While S>F F+ Repeat
SDepth S>F F/
;

\ Приводим число к строчке.
: F>Z { \ $buf -- }
MAXSTRING LocalAlloc: $buf
$BUF (F.) $BUF Count ASCIIZ
;

: Create-Random-File { \ FHandle -- }
GENERIC_WRITE CREATE-FILE DROP to FHandle \ Создаем файл.
20 Random 10 + 0 DO \ Начинаем цикл.
30 Random 1+ SP@ CELL FHandle write-file 2DROP \ Вписываем случайные значения.
LOOP FHandle Close-File DROP \ Закрываем файл.
;

: ReadFile2Stack { \ FHandle -- }
GENERIC_READ OPEN-FILE DROP to FHandle \ Открываем файл
BEGIN FHANDLE file-position DROP FHANDLE File-Size DROP DU< WHILE \ Начинаем цикл.
0 SP@ CELL FHandle Read-file 2DROP \ Читаем значения прямо на стек.
REPEAT FHandle Close-File DROP \ Закрываем файл.
;

s" Random.dat" 2VALUE FName \ Временный файл с данными.
FName CReate-Random-File \ Вписываем числа.
NOSTACK FName ReadFile2Stack CHECKSTACK \ Читаем числа на стек.
FName DELETE-FILE DROP \ Удаляем временный файл.
Average \ Считаем среднее значение.
F>Z z" Average value:" 0 NULL MESSAGEBOX DROP \ Выдаем среднее значение.

...15 минут кодинга отсилы). И то, в основном, из-за глючного IDE да корявой документации.
Palpalich
06 Dec 2008, 13:13 Рандомный генератор красивых лабиринтов
обсуждаем алгоритмы
Цитата
Давайте здесь выкладывать свои алгоритмы генерирования случайных лабиринтов.


Ну, допустим, у меня так:

Код
Macro AddWall(X, Y, Length, IsVert, Type)
AddElement(Walls())
Walls()\Left = X
Walls()\Top = Y
Walls()\Right = Length
If IsVert : Walls()\Right * -1 : EndIf
Walls()\Bottom = Type
EndMacro

Procedure RandomWall()
Select Random(29)
Case 0 : ProcedureReturn #TMetalWall
Case 1 To 5 : ProcedureReturn #THeaterGrid
Default : ProcedureReturn #TRMetalWall
EndSelect
EndProcedure

Procedure GenerateFloor()
#FactorEdge = 3
#ExitStep = 40
Define X, Y, ToFix, XFactor, YFactor, Door
Define Level = *Player\Mental
; -Output "loading" message.
WaitingMessage("Stage generation, please wait...")
If Level < #FinalHeight
NewList Walls.RECT()
; -Reset map-
For Y = 0 To #FloorHeight - 1
For X = 0 To #FloorWidth - 1
PutTile(X, Y, #TFloor)
Floor(X, Y)\Level = Level
EraseList(Floor(X, Y)\Objects)
Next X
Next Y
; -Form initital grid-
For Y = 0 To #FloorHeight - #MinRoomSize Step #MinRoomSize
For X = 0 To #FloorWidth - #MinRoomSize Step #MinRoomSize
If X <> 0 And Random(1) : AddWall(X + Rnd(-1, 1), Y, #MinRoomSize, #True, RandomWall())
If XFactor = #FactorEdge : If CheckTransparency(Walls()\Bottom) : Walls()\Bottom * -1 : EndIf
XFactor = 0 : Else : XFactor + 1 : EndIf
Else : XFactor = 0
EndIf
If Y <> 0 And Random(1) : AddWall(X, Y + Rnd(-1, 1), #MinRoomSize, #False, RandomWall())
If YFactor = #FactorEdge : If CheckTransparency(Walls()\Bottom) : Walls()\Bottom * -1 : EndIf
YFactor = 0 : Else : YFactor + 1 : EndIf
Else : YFactor = 0
EndIf
Next X
Next Y
; -Add Borders-
AddWall(0, 0, #FloorWidth, #False, #TMetalWall)
AddWall(0, #FloorHeight - 1, #FloorWidth, #False, #TMetalWall)
AddWall(0, 0, #FloorHeight, #True, #TMetalWall)
AddWall(#Floorwidth - 1, 0, #FloorHeight, #True, #TMetalWall)
; -Draw walls to map-
ForEach Walls()
With Walls()
If \Bottom < 0 : \Bottom * -1 : Door = #True : EndIf; Place Door
If \Right > 0 : ToFix = \Left + \Right - 1
For X = \Left To ToFix : PutTile(X, \Top, \Bottom) : Next X
If Door = #True : PutTile(\Left + \Right / 2 + Rnd(-1, 1), \Top, #TCDoor) : Door = 0 : EndIf
Else : ToFix = \Top - \Right - 1
For Y = \Top To ToFix : PutTile(\Left, Y, \Bottom) : Next Y
If Door = #True : PutTile(\Left, \Top - \Right / 2 + Rnd(-1, 1), #TCDoor) : Door = 0 : EndIf
EndIf
EndWith
Next
ClearList(Walls())


Смысл: создается сетка из случайно сдвинутых стен (списком), потом часть из них в случайном порядке убирается, а остальные рисуются на карту. Если стена именно стена, а не линия нагревательных решеток, то там еще дверь может быть (считается по частоте идущих подряд стен)... Ну и по краям стены, ес-сно. Результат вы все можете видеть в Finite height.

Конкретно по вопросу бряка хотелось бы уточнить: какая предпологается форма и длинна туннелей ?
Vade Parvis
23 Nov 2008, 19:17 Finite height
Очередной WIP проект
*=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-*
Название: Finite height
Жанр: Rogue-like RPG
Тип графики: DOS Console imitation (ASCII).
Версия: v0.15 - Alpha
Среда разработки: PureBASIC v4.20
Распространение: FreeWare OpenSource.
*=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-*

Ну что же, я думаю что для моего скромного проекта пришло время принимать первые отзывы. Конечно, версия еще очень сырая, но основное направление работы, я думаю, должно стать ясно... Говорю сразу, в этом билде вы не увидите:
    *) Умных монстров.
    *) Удобного интерфейса.
    *) Большинства активных скиллов.
    *) Большинства видов тайлов.
    *) Большинства рас и классов.
    *) Финального этажа.
...Тем не менее, она вполне проходима (в теории), и даже дает общее представление о будущей игровой механике. Управление пока нехитрое:
    Arrows - Передвижение\открытие дверей\атака.
    NumPad arrows - Смещение игровой камеры.
    NumPad 5 - Центрирование камеры на игроке.
    Enter - Подняться на следующий этаж (если персонаж стоит на exit gate'е)
    Z - Диалог использования скиллов.
    L - Полноэкранный просмотр лога.
    C - Открыть\закрыть дверь.
    % - Просмотреть список резистов.
    @ - Посмотреть на себя.
    G - Поднять объект(ы) с землм.
    X - Режим обследования окруюжающей среды.
    E - Одеть\снять предмет.
    W - Взять предмет в руку\убрать предмет из руки.
    S - Проглотить предмет.
    D - Выбросить предмет.
    M - Вывести список предметов на клетке.
    P - Вывести список пассивных скиллов персонажа.
    F - Выстрелить из дальнобойного оружия.
    T - Кинуть мет. оружие.
    \ - Обменять местами содержимое рук.
    Del - Очистить лог.
    Space - Пропустить такт.
Download link: http://pb.xors3d.com/Misc.%20projects/Finite%20Height.rar
P.S. С нетерпением жду ваших жалоб и предложений.
BreakMaster, gamecreator, Vade Parvis
10 Nov 2008, 14:59 Некроманты.
Разумные предложения по улучшению класса
Cегодняшние идеи по некромантии (smile.gif):

1) Давайте разделим понятие "труп" и "скелет". Т.е. вот лежит мертвое тело, разлагается, потом становится скелетом, еще немного лежит, исчезает. Скелетов, соответсвенно, можно поднимать лишь когда от тела остались голые кости (если они вообще там были) или хитиновый панцирь (это ведь хоть и экзо-, но тоже скелет). Более того: скелеты должны наследовать базовые анатомические параметры живого существа (size, наличае хвоста, когтей и т.п.).

2) Процесс вышеупомянутого естественного разложения можно ускорить заклинанием "Corpse Rot", вызывающим ускоренное гниение всех трупов на клетке с попытным образованием ядовитых газов, которые опасны для окружающих (в т.ч. и самого кастера) живых сущ-в.

3) Пока нету 'Animate Dead', можно взять компромисный вариант: заклинание "Simulacrum", которое позволяет некроманту изготовить точную ледяную репликацию сущ-ва, часть тела которого он держит в руке. Как и скелет, репликация наследует анатомические праметры, имеет флаг construct, абсолютно имунно к холоду но уязвимо к огню. В рукопашной атаке помимо прочего бъет холодом.

4) Другой вариант - заклинание 'Twisted Ressurectin' изготавливающее из плоти всех трупов на клетке гигантское Abomination. Чем больше плоти - тем больше шансов на успех. Abomination - штука некрасивая и весьма торомозная, в бою банально давит противника массой.

5) Не хотим возрождать ? ОК, можно использовать труп для поплнения запасов маны. Заклинание "Sublimation of Blood" позволяет конвертирует плоть и кровь в магическую энергию. Может использоваться как на себе (живыми некросами) так и на трупах. На последних предпочтительнее).

6) Надоел скелет ? Не вопрос ! Заклинание "Bone Shards" разносит любой выбранный скелет (анимрованный или нет) на множество острых осколков, повреждая всех, кто находится в комнате. Чем больше размер скелета - тем лучше эффект.

Discuss.
veha metra
16 May 2008, 12:45 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Doctor Tea
08 Feb 2008, 22:00 Анекдоты
и прочие смешные истории
Реальный лог (я только цензуры добавила)):

Цитата
[21:49:12] <Школьник-кун> Я написал калькулятор в визуал бэйзике
[21:49:15] <Fr0stb1te> духовной
[21:49:21] <Fr0stb1te> ОМГ ТЫ КРУТ
[21:49:29] <Fr0stb1te> А***ТЬ
[21:49:50] <Школьник-кун> Зато, зато... Я тебя в кантру надеру!!! хР
[21:50:03] <Школьник-кун> >_M
[21:50:06] <Fire__Cat> Школьник-кун: Гм... Он рабтаоет с шестнадцатиричной системой исчисления ?
[21:50:33] <Школьник-кун> незнаю
[21:50:52] <Fire__Cat> Школьник-кун: 0_0. Ответ года !


Добавил еще немножко цензуры.
/Shaidar Haran
t800
30 Jan 2008, 10:18 Topic closed due to thanks
Оффтопим тут
Цитата(Bisik @ 29 Jan 2008, 22:04)
А без шуток, енто реализуемо?

Если задача алгоритмическая, она всегда реализуема, вопрос лишь: с какими затратами ?
SerAlexandr
28 Jan 2008, 19:43 Topic closed due to thanks
Оффтопим тут
Цитата
то есть?

It's also called scrolling.
SerAlexandr
27 Jan 2008, 15:33 Topic closed due to thanks
Оффтопим тут
Цитата
Что-нибудь еще не хватает в первой версии?

Многоэкранных уровней ?
SerAlexandr
12 Jan 2008, 15:39 Анекдоты
и прочие смешные истории
Цитата(WarZealot @ 12 Jan 2008, 16:33)
Прихожу я в день зарплаты,
Завалился на кровать.
Туфли нежно мне сняла ты,
Cтала в щеку целовать.

От удара перегара
Лишь поморщилась слегка
Ловко вынула из бара
Две бутылки коньяка.

Я метнулся к коньяку,
Ты рванулась к пиджаку,
А в кармане нифига!
Бу-га-га-га-бу-га-га crazy.gif

...Взгляд упал твой на кувалду,
что стояла у стены...
t800
11 Oct 2007, 10:08 Анекдоты
и прочие смешные истории
Цитата
"Пошто вы травише?"

Это уже не "олбанский", это кащенизм).
t800
13 Aug 2007, 16:11 Topic closed due to thanks
Оффтопим тут
Я вот тут все думаю: а что будет, если скрестить MegaMaze и .Wanderings) ?
SerAlexandr
07 Aug 2007, 10:52 Flow: God is dead
мой новый WIP проект.
*=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-*
Название: 'Flow: God is dead'
Жанр: Turn-Based Strategy
Тип графики: 3D (DirectX 7)
Версия: v0.47 - Alpha
Среда разработки: PureBASIC v4.40
Распространение: FreeWare OpenSource.
*=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-*

Управление в игре:
Space - конец хода.
Left/Right - вращение камеры.
Up/Down - приближение/удаление камеры.
Esc - Выход из игры.
LMB - Выделение Сущности/Действие.
RMB - Сброс выделения.
MMB - Вращение камеры (при перемещении курсора)
Mouse Whell - Приближение/удаление камеры.
Ctrl+M - Включение/Выключение музыки.
Ctrl+A - Включение/Выключение авто-сохранения.
Ctrl+S - Сохранение игры.
Ctrl+L - Загрузка игры.
Ctrl+R - Включение/Выключение мини-карты.
Ctrl+E - Включение/Выключение кнопки "Конец хода".
Ctrl+E - Включение/Выключение кнопки перебора Сущностей.
Ctrl+B - Включение/Выключение табличек Сущностей.
Ctrl+C - Включение/Выключение графических счетчиков Сущностей.
Ctrl+T - Пропуск текущей мелодии.
Ctrl+O - Вызов панели настроек.
Ctrl+Q - Вызов предыстории карты.
I (зажатие) - Отображение области действия для Сущности под курсором.
U - Загрузка последнего авто-сохранения.
Enter - Переход к выбранной Сущности.
TAB - Перебор активных Сущностей.
PrtScn - Снять скриншот.

Управление в редакторе карт:
Left/Right - вращение камеры.
Up/Down - приближение/удаление камеры.
Esc - Возврат к панели создания карты.
LMB - Создание/Изменение сущности на выделенной платформе.
RMB - Удаление сущности на выделенной платформе.
MMB - Вращение камеры (при перемещении курсора)
Mouse Wheel - Приближение/удаление камеры.
Space - изменение высоты выделенной платформы.
1,2,3,4 - Переключение текущего игрока/Изменение владельца Сущности на выделенной платформе.
T - Создание Tree на выделенной платформе.
A - Создание Agave на выделенной платформе.
0 - Создание FrostBite на выделенной платформе.
U - Перерождение Сущности на выделенной платформе.
TAB - Вознесение Сущности на выделенной платформе.
+ - Увеличение энергетического уровня сущности на выделенной платформе.
- - уменьшение энергетического уровня сущности на выделенной платформе.
G - Изменить цвет платформы на золотой (как после Перерождения)
F - Переработать платформу в элеваторный блок.
N - Переработать платформу в Обелиск Безразличия.
Home - Выбор типа сущности для быстрой вставки.
Insert - Быстрая вставка Сущности выбранного (через Home) типа на выделенную платформу.
Ctrl+M - Включение/Выключение миникарты.
Ctrl+E - Включение/Выключение табличек Сущностей.
Ctrl+C - Включение/Выключение графических счетчиков Сущностей.
Ctrl+S - Сохранение карты с выбором имени файла.
Ctrl+R - Сохранение карты.
Ctrl+L - Загрузка карты.
Ctrl+B - Вызов окна редактирования предыстории карты.
Ctrl+P - Вызов окна редактирования эпилога карты.
Ctrl+X - Вызов окна редактирования связей карты.
Ctrl+* - Вызов окна редактирования защитного кода карты.
Ctrl+? - Вызов окна редактирования игрового пароля карты.
Ctrl+Q - Вызов окна с информацией о карте и ограниченными настройками.
Ctrl+O - Вызов панели настроек.

Подсказки:
*При подведении курсора к краю окна происходит скроллинг карты. Более быстрый способ перемещения камеры: клик по мини-карте.
*Если игра идет у вас медленно, попробуйте отключить опцию "Select Beings by model picking (slow)".
*Выделенные синим клетки пригодны для размножения, желтым - для абсорбции, фиолетовым - как для того, так и для другого. Выделенные белым клетки обозначают готовность к действию находящихся на них Сущностей.
*Закон сохранения энергии: хотя энергия может переходить от одного хозяина к другому, с одинаковым успехом принимая облик любых Сущностей, ее количество на карте >всегда< остается неизменным. Помните это.
*Абсорбер должен видеть жертву. Из-за своей прозрачности ни одна Сущность не является для этого преградой, чего не скажешь о платформах.
*Правило цоколя - высшие доминируют над низшими.
*Атака Meanie замораживает жертву, заставляя ее пропустить свой ход.
*Sentry всегда забирают >всю< энергию своих жертв (исключая, естественно, Перерожденных), и благодаря своей платформе, способны абсорбировать тех, кто находится на уровень выше их. К сожалению, неспособность воспроизвести эту платформу не позволяет им размножаться.
*Society меняют внутреннюю структуру своих жертв, заставляя их передавать себе каждый ход некоторое кол-во энергии через специальные каналы. Эти изменения прогрессируют с каждым ходом, а также передаются при размножении. Каждое Society может иметь не более 6и открытых каналов.
*Чтобы приказать Сущности произвести Перерождение, нужно дважды щелкнуть по ней левой кнопкой мыши. Внимание: после этого вернуть Сущности прежнее обличие уже >невозможно<.
*Реинкарнат не может зайти на Обелиск Безразличия. Это закон.
*Sentinel'ы, как и Sentry, способны полностью абсорбировать любую Сущность, поглощая всю ее энергии с первого захода (даже других Перерожденных !). Также, благодаря своей огромной высоте, Sentinel'ы способны абсорбировать Сущности, находящиеся на 2 уровня выше их. К сожалению, платой за эту высоту стала их статичность.
*Как и их низшая форма (Meanie) Hunger'ы способны замораживать своих жертв. Такая заморозка, однако, длится не 1 ход, а целых 12.
*Из-за большой высоты полета, Jinx'ы способны абсорбировать тех, кто находится на 1 уровень выше их.
*Как и Society, Defiler'ы меняют внутреннюю структуру своих жертв, заставляя их передавать себе каждый ход некоторое кол-во энергии через специальные каналы. Эти изменения неизбежно прогрессируют с каждым ходом, а передаваюсь через каналы при размножении и абсорбции других Сущностей. Каждый Defiler может иметь не более 56и открытых каналов. Когда уровень изменений какой-либо Сущности достигнет критической точки, ее нервная секция подавляется, что приводит к активным атакам по области поражения (в т.ч. своих союзников) в целях дальнейшей передачи каналов.
*Вместо абсорбции, Amgine передают цели часть своей энергии.
*Используя технику Фальшивого Перерождения, Enigma способны в любой момент принимать форму своих антиподов - Amgine. Верно и обратное.
*Благодаря уникальной гибкости своих внутренних структур, Enigma и Amgine не теряют способности к размножению даже при самом низком энергетическом уровне.
*Каждый Энигматик мечтает о равенстве, но кто же даст им заполнить мир любимыми Обелисками ?
*Не пытайтесь пренебрегать личными отношения: никакие щиты не спасут Реинкарнатов от их Вознесшихся собратьев – только дистанция и разумная тактика.
*Взглянув на мир под верном углом, можно увидеть его целиком. Увы, даже у Seer’ов не получается воспользоваться увиденным ранее, чем к следующему ходу.
*Золота не существует, хоть это и не мешает Аскендантам его сторониться.
*Ненависть всегда ослепляет. Ненавидимых.
*Sapienti sat.

Таблица Перерождений:
Spectator -(80E)-> Justice
Sentry -(160E)-> Sentinel
Meanie -(50E)-> Hunger
Idea -(30E)-> Jinx
Society -(100E)-> Defiler
Enigma <-(N/A)-> Amgine

Special Thanks 2:
Oxid(2k) - За изначальный спрайт курсора.
BT_Uytya - За мелодию '01 - Light & Darkness'.
Vangelis - За мелодии '02 - Pulstars' и '04 - Lost'
Frank Duval - За мелодию '03 - Dream-Machine'
Кипелов - За мелодию '05 - Metal Souls'.
John Carpenter - За мелодию '06 - Requiem to God'.
BG-General - За модель для Idea.
Platon - За Include для B3D SDK.
Diplomat - За задний план к глав. меню.
Psynogsis - За их замечательный puzzle "Sentinel Returns", благодаря которому и родилась идея этой игры.

Warning:


Download link: Flow.rar (~27MB)
packa, nosferatu
09 May 2007, 14:41 Анекдоты
и прочие смешные истории
Цитата
Короче, пришел однажды в одну игроконтору такой вот текст по мылу (орфография источника):

Здрасте меня зовут Алёша ( nw ) NortWood comp.
Я давно хочу создать очень крутую оригинальную игру

У меня было очень много идей
Сейчас уменя есть очень хорошая идея
В этой игре пока нет жанра,они будут играть чтобы почувствовать
это...
Я назвал этот проект "По чувствуй это"
То есть Серии почувствуй это

1 часть будет "БАЙКИ"
Ну типа "Байки из склепа" только в компьютерно игровой
форме

2 часть будет чуть по сложнее "ВОЙНА" --это на будущее
Там они будут чувствовать в себя солдата(ТИПА РАЙАНА или ВРАГ У
ВОРОТ)

И главное они будут играть эту игру не чтобы победить , а чтобы по
чувствовать это
играть они будут бесконечно...
1 часть "БАЙКИ":
БАЙКИ - зто страшные истории которое рассказывают ночью в темном
помещении
или у костра.
И так, все знают что байки это интересно и страшно!
Я сам якут и живу в Якутске и у нас якутов очень много страшных
байек
(унас их говорят "случаи")
БАйки о шамане,о чертиков,о мертвых,и о необычайном.

ИГРА будет таким:

Камера будет с первого лица
Игра будет идти как кино всё шаг за шагом только от игрока зависит
всё
Мир будет очень живым и широким(будет куча 3Д моделей от кустов до
животных)
Звук будет сделан до мелочей
Атмосфера игры положится в первую очередь(нужно учти даже мелкие
детали)
Анимация должна стать богата и грамотна!
Игра будет идти в реальном времени, мир небудет ждать игрока
В коньком в 3Д графике будет млн.полигональность мира
МИР и 3Дграфика будет реальны засчет их много полигональности
3Д движке можно поставить Darkbasic или типа его 3DRAD
Или можно сделать свой крутой движок ,но это потребует уйма времени и
денег
каждый рассказ будет иметь свои модели и свой мир и свою линию
сюжета
Во время игры будут подсказки для игрока,они будут поддерживать
рассказ(НАпример не выколи ему глаза и.т.д)
Если он сделает все подсказки к этой рассказе и дойдет до конца
этого
рассказа то он пройдет этот рассказ
Если он не обратит на подсказки то проишествия
непредсказуемы(НАпример он
выколил глаза то он тихо дойдет до дома ,а байки неслучится и рассказ
не
будет пройден)
Если он выиграет рассказ то будет доступен другой рассказ и.т.д.
В игре будет много крови и насилия
ГЕрой будет упровлятся как обычный 3Д шутер но будет еще много
других
функций

А теперь сама игра:
(коментарии)-в скобках
Внимательно прочтите ниже написанное и Подключите всю вашу фантазию
и
атмосферу
(Запускаем игру)
(Выходит логотип)
********
(исчезает)
(появляется логотип)
Nort Wood company
(исчезает)
(темный фон и мрачная психологическая музыка)
(тихо выходит надпись )
Эта игра не рекомендуется для слабонервных и детей до 16 лет
(тихо исчезает)
(резко с резким звуком выходит надпись)
Эту игру рекомендуется играть после 21:00 и одним в темном
помещении
(исчезает)
(с Бассовым звуком тихо выходит надпись)
По чувствуй это
(В низу резко появляется надпись )
Часть I:БАЙКИ
(исчезает и выходит меню)
(ИГРА-НОВАЯ-1 СЦЕНА)4
(Выходит рассказ этой байки)
Это было где-то в 50-60 г-дах в Якутии.Один охотник ехал после охоты
домой.Ехал-ехал и встретил одного человека в лесу он был
один.Спустился он
к нему с коня и посмотрел ,оказывается это ШАМАН.
-Не бойса охотник я белый шаман(хороший) ,через несколько минут я
должен
умереть стать черным шаманом.Но я нехочу стать черным шаманом,помоги
мне...Через несколько минут я умру и ты сделаешь это.Перережеж меня
накуски,глаза выколеш,сунеш в куль и закопаеш.ПОНЯЛ?!
-ПОНЯЛ.
Согласился охотник как умер шаман ,он его перерезал на части ,хотел
выколить глаза ,а у шамана глаза как у живого эх подумал сунул в куль
и
закопал.Сел на конь и ехал себе.Через метров 200-300 зади что-то
дышит и
прыгает .Видит шаман весь в крови и с горячими глазами прыгает за ним
с
кулем как заяц.Стрелял охотник в него ,а шаману еще веселейи так
потратил
всю обойму.Бежал охотник едак 2 километра и устала у него конь бросил
конь
и с обеими ногами бежать.А шаман поймав конья съел.Пользуясь временем
бежал
охотник.Через несколько мтров в дали показалось балаган(ДОМ
ЯКУТОВ).Забежал
туда а там другойбелый шаман ,рассказал о случившемся и вдруг дверь
сломалась ,а там шаман.Белый шаман сказал охотнику иди
выйди через хотон(ТИПА ДОМ ДЛЯ СКОТА)я сам с ним разберусь.И так
убежал
охотник.
(Ты можеж узнать кто там победил белый или черный и еще много)

(Нажимаем в перед)
ЗАГРУЗКА
(подсказки тоже в скобках ОК)
(игра начинается)
ночь,темный лес,совы,ночная атмосфера.
ТЫ едеш по дороге,(подсказки показывают куда ехать)потом по
полянеедак
минуту 4 и ты там встречяеш его.(подсказка подсказывает чтоб ты
остановился
и спустился к нему)Он тихо стоит и молчит.Ты спускаешся
и(подсказывает чтоб
ты нажал кнопку use)нажимаеш кнопку использовать ты кричиш Эй!.Он
поварачивается оказывается это шаман .И он тебе говорит выше
описанное.Ты
соглашаешся.А он хряк оох и умерает.Копаеш яму,своим топором
рассчленяешь
его (неколи ему глаза)и ты его глаза не колиш.Идеш к своему конью
(едь
дальше подороге).Едеш-едеш а сзади слышиш как кто-то за тобой .По
варачиваеш резкий звук! и музыка мрачная типа в тему .ТЫ в панике
бежиж
пулями его стараешся остановить но это непомгает ,а чуть он
останавливается
.Дорого длинная.В скором твой конь устает ты запрыгиваеш и собеими
ногами
,а сзади страшное зрелище,стоны и последние секунды твоей кони.Ты
бежиж как
можеж и бегом заходиш в балаган.А там он белый ты говориш ему
ослучившемся.
И вдруг бум!дверь разлетается на куски а там он.Белый тебе говорит
идика
выйди мы с ним поговорим.КАК ВЫХОДИТ
КРИКИ,СТОНЫ,Слышны как ломаются стол и стулья.Бежиж дальше и ты
прошел этот
рассказ .

Это было строго посценарию.

Но и можно по своиму

Например выколиш его глаза и ХЭППи-ЭНд
Или встречяеш этого шамана и бас его дробовиком ,а он хоп и все пули
ловит
и тебе кадык!
Или можно еще по охотится на зверей.Круто было бы если еще сделать
функцию
рубления дерева когда было бы круто.
И еще много фантазии можно сделать в том мире.
СИГРОЙ КАЖЕТСЯ ВСЕ

А ТЕПЕРЬ ФИНАНСОВОЙ :

Эта игра ПО чувствуй это может стать очень хорошим прибылем.
ПО чувствуй это:""-здесь может стоят любая идея
ПО ЧУВСВУЙ ЭТО;ПРИРОДА
ПО ЧУВСВУЙ ЭТО:Аквалангст
ПО чувсвуй это :ЭКСТРИМ
и еще много..ю
НА 1 ЧАСТЬ БАЙКИ можно сделать БЕСКОНЕЧНОЕ число миссион пак
И сделаем сайт где они сами будут высылать к нам байки.
НА 2 ЧАСТЬ ВОЙНА тоже можно сделать БЕСКОНЕЧНОЕ ЧИСЛО миссион пак
И тоже сделаем сайт где они сами будут высылать к нам
ИГРА очень сложна и глобальна если воплототь его в реальность то это
будет
очень сложно
ФИНАСЫ вы сами рассчетайте
ПОКА это всего лишь в моем голове
Я сам пока трудусь на этом проекте
ЕСЛИ открылся бы этот проект то я хотел бы стать продюсером +
программистом
этой игры (Я знаю С\С++ Учу DirectX SDK & OpenGL)
Я хотел бы его воплотить в реальность (пока такой игры не было еще)

О себе:
Я якут 16 лет окончил 10 класс есть брат близнес
Живу Якутске ГЕЙМ стаж 10 лет от ХИТЕКС до РС
Знаю с\с++
В игры в любился с первого взгляда
ПЕРВУЮ игру хотел написать в 7 классе тогда уменя небыло РС и небыло
средств
ВСЕ думал как сделать ...и купил себе книгу КАК НА ПИСАТЬ
КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ
только на ASemblere это тогда для меня было сложно.НО я сидел и
учился .В
1999 году стал учить язык BASIC потом С и С++.В 2000 мае одлжили
родители
комп от работы было очень весело я его раз 100 раз ломал и делал.И
так я
весь комп изучил.В скором родители воплотили нашу мечту дали нам
денег для
компьютера ,купил себе DURON650\128\20.4\GF2MX32\17"
это было круто ,вот недавно мой хард сломался и я продал свою
видеокарту и
купил S3trio3d & 10.2
НА нем игры делать плохо я решил найти работу.Нашел работу
автомойшика в
день 250 платать каждому(от 8 до 22:00) и мы так стараемся для моего
проекта купить АВЛОН 1.3 128DDR и GeForce3 она для меня подойдет и
это
будет системное требование.
ДАЖЕ Я РАДИ ЭТОЙ ИГРЫ НЕ ПОШЕЛ В ЫСЫАХ - ЭТО САМОЕ ГЛВНОЕ ПРАЗДНИК
ЯКУТЯН
ОНО ДАЖЕ ГЛАВНЕЕ НОВОГО ГОДА

ЕСЛИ БАЙКИ БУДУТ ЗНАМЕНИТЫ ТО, ВСЯ СЕРИЯ БУДЕТ ЗНАМЕНИТА НА ВСЮ ЖИЗНЬ
(как
DOOM & QUAKE ДЛЯ ID)

ПОЖАЛЙСТА НАПИШИТЕ ЧТО МНЕ ДАЛЬШЕ ДЕЛАТЬ
И СОВЕТЫ НЕ ЗАБУДТЬЕ

ВАШ nw

PS:Извините за мои грамматические ошибки ,сегодня уменя выходной
пользуясь
этимя написал это письмо
====

весь офис умер....
t800
05 Apr 2007, 09:53 Смешные картинки
Doctor Tea

54 страниц V  « < 50 51 52 53 54 >
Текстовая версия Сейчас: 17 May 2021 - 19:17
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика