![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#4161
|
|
Member Сообщений: 74 Спасибо сказали: 98 раз ![]() |
Приведу также в пример Парагон. Там есть две версии под сод и под хоту и версия сод Вот так новости. Нет версии под Хоту. Я вот тебе такой пример приведу. Автор карты продумывает пазл на логистику. Игроку надо перелететь длинный горный хребет используя все возможные мувпоинты (от артефактов, оазиса, и специализации) Он тщательно собирает все бонусы, мувпоинтов хватает впритык. А в следующей версии Хоты, разработчики решают, что надо еще немного понерфить сапоги. И вот - карта стала непроходима. Или более актуальный пример. Автор карты продумывает сложный бой, где игрок получает преимущество по скорости, только благодаря замедлению. Минимального преимущества по скорости хватает, чтобы кайтить гиганскую армию Чудовищ. Но в следующей версии Хоты, вдруг нерфят замедло - многочасовые тестирования карты и вся продуманность отправляются на свалку истории. Учитывая приведенные примеры - выбор версии патча в редакторе, это минимальное из зол. Ибо может получится как с ERA. Когда картостроителям приходится распространять свои карты вместе с инcталятором нужной версии игры. (привет карте Stalker) |
|
|
![]()
Сообщение
#4162
|
|
![]() God Сообщений: 292 Спасибо сказали: 482 раза ![]() |
Приведу также в пример Парагон. Там есть две версии под сод и под хоту и версия сод Вот так новости. Нет версии под Хоту. Я вот тебе такой пример приведу. Автор карты продумывает пазл на логистику. Игроку надо перелететь длинный горный хребет используя все возможные мувпоинты (от артефактов, оазиса, и специализации) Он тщательно собирает все бонусы, мувпоинтов хватает впритык. А в следующей версии Хоты, разработчики решают, что надо еще немного понерфить сапоги. И вот - карта стала непроходима. Или более актуальный пример. Автор карты продумывает сложный бой, где игрок получает преимущество по скорости, только благодаря замедлению. Минимального преимущества по скорости хватает, чтобы кайтить гиганскую армию Чудовищ. Но в следующей версии Хоты, вдруг нерфят замедло - многочасовые тестирования карты и вся продуманность отправляются на свалку истории. Учитывая приведенные примеры - выбор версии патча в редакторе, это минимальное из зол. Ибо может получится как с ERA. Когда картостроителям приходится распространять свои карты вместе с инcталятором нужной версии игры. (привет карте Stalker) Aeternus прав. Герои 3 были, есть и будут стратегией, а не РПГ. Приведённые примеры — это РПГ. И для того, чтобы карта РПГ точно работала как надо, нужно либо прикладывать инсталлятор нужной версии, либо обновлять карту до нужной версии – ставить новые объекты на мувы, перенастраивать охраны и прочее. И если первый вариант не устраивает, а вторым заниматься просто лень, можно делать стандартные карты стратегии, а не РПГ. Карты, которые не сломает обновление, карты на которых есть два десятка способов победить и ни одного «правильного»: даже полное выпиливание в игре артефактов на мувы и запрет замедления не сделают их непроходимыми. |
|
|
![]()
Сообщение
#4163
|
|
Member Сообщений: 74 Спасибо сказали: 98 раз ![]() |
Iriniko, можно и в рандомки играть.
Но все же если хочется больших и сложных карт, использующих на 100% механики игры, для этого надо четкого понимания, что из себя представляет игра и будет представлять в будущем. |
|
|
![]()
Сообщение
#4164
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 492 Спасибо сказали: 884 раза ![]() |
Приведу также в пример Парагон. Там есть две версии под сод и под хоту и версия сод Вот так новости. Нет версии под Хоту. Точно так же как хота является неофициальной версией сода, так и есть неофициальная версия Парагона. Почему нет? Как например неофициальная русифицированая версия Хиеду. Не считается? Я вот тебе такой пример приведу. Автор карты продумывает пазл на логистику. Игроку надо перелететь длинный горный хребет используя все возможные мувпоинты (от артефактов, оазиса, и специализации) Он тщательно собирает все бонусы, мувпоинтов хватает впритык. А в следующей версии Хоты, разработчики решают, что надо еще немного понерфить сапоги. И вот - карта стала непроходима. Удивительно, но недавно сам нарисовал такую карту, подбирая мувы впритык. И самое главное, что я ее несколько раз коректировал и подрисовывал. И я вижу в этом проблему, но не такую, какую ты. Дело в том, что Хота редко меняется несколько раз (исключение те бесы с 5 хп). И скорее всего все последующие изменения будут фундаментальными. То есть если ты один раз изменил пазл на логистику, то этого одного раза должно хватить. Именно поэтому экипаж хочет выпустить все правки одним обновлением. И когда ты сделаешь карту, то после обновления тебе ее прийдется подкоректировать один раз. Баланс на отдельно взятой карте это твои заботы, общий баланс - заботы разработчиков. Или более актуальный пример. Автор карты продумывает сложный бой, где игрок получает преимущество по скорости, только благодаря замедлению. Минимального преимущества по скорости хватает, чтобы кайтить гиганскую армию Чудовищ. Но в следующей версии Хоты, вдруг нерфят замедло - многочасовые тестирования карты и вся продуманность отправляются на свалку истории. По поводу таких случаев предложили ввести спеца по замедлу, чтоб было как в соде. В большинестве случаев такая порезка лечится кольцом на +1 скрости. Порезать замедло еще раз, опять же не в стиле экипажа. А как один бой кстати влияет на всю остальную карту? Не надо преувеличивать. Учитывая приведенные примеры - выбор версии патча в редакторе, это минимальное из зол. Ибо может получится как с ERA. Когда картостроителям приходится распространять свои карты вместе с инcталятором нужной версии игры. (привет карте Stalker) В эту карту не играл, да и в ЭРУ не особо. Но это довольно неприятно, учитывая тот баланс. Но ты и сам знаешь, что это обсуждение больше захламить тему, чем реально приведет к твоему предложению. Тратить время програмистов на создание версий игры с включемыми багами и какими правками не то, чем действительно стоить заниматься, учитывая предстоящие обновления. Iriniko, можно и в рандомки играть. Но все же если хочется больших и сложных карт, использующих на 100% механики игры, для этого надо четкого понимания, что из себя представляет игра и будет представлять в будущем. За картами использующими даже не 100%, а 200% механик игры советую обратиться в сод. Там, ты не поверишь, таких куча, жаль только большинство карт так или иначе используют баги, но не преживай, это тоже механики. Их обязательно нужно включать и выключать по требованию картостроителя...хотя погоди...ты меня просто удивляешь...поздравляю - ты придумал SoD_SP. Большинство карт под хоту казуальные и какие-то изменения баланса их просто не рне будут затрагивать. |
|
|
![]()
Сообщение
#4165
|
|
Member Сообщений: 65 Спасибо сказали: 84 раза ![]() |
ХотА неоф. полноценный аддон.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4166
|
|
![]() Тот ещё фрукт Сообщений: 915 Спасибо сказали: 1475 раз ![]() |
Цитата По поводу таких случаев предложили ввести спеца по замедлу, чтоб было как в соде Тысяча чертей, а почему бы и нет? Серьезно, опциональность и галочки вогификации -- не в политике Хоты. Оставлять имбалансные фичи имбалансными -- не в политике Хоты. Сделать опции возврата старых настроек вшитыми в игру, с помощью артефактов, героев-специалистов и отдельных старых версий спелла (чем чёрт не шутит) было бы великолепно. |
|
|
![]()
Сообщение
#4167
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 492 Спасибо сказали: 884 раза ![]() |
Цитата По поводу таких случаев предложили ввести спеца по замедлу, чтоб было как в соде Тысяча чертей, а почему бы и нет? Серьезно, опциональность и галочки вогификации -- не в политике Хоты. Оставлять имбалансные фичи имбалансными -- не в политике Хоты. Сделать опции возврата старых настроек вшитыми в игру, с помощью артефактов, героев-специалистов и отдельных старых версий спелла (чем чёрт не шутит) было бы великолепно. Наконец я был услышан! Особенно мне понравилось то, как сделали с сопротивлением-помехами. Их просто разделили, добавив три артефакта. И теперь в настройках шаблона или карты можно не просто выбрать подходящий тебе навык, но и включить их оба, сделав их действительно играбельными. В конце концов, надеюсь что в скором времени галочка турнирные правила просто исчезнет из игры (там остались ПКН, ограничение двери измерений и запрет хитрана). Немного не понял про старые версии спела, что ты имеешь в виду? |
|
|
![]()
Сообщение
#4168
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 14 545 Спасибо сказали: 27380 раз ![]() |
Немного не понял про старые версии спела, что ты имеешь в виду? Например, Армегеддон в HotA наносит 40SP+(30/60/90), а не 50SP+(30/60/90) урона, огненные птицы не иммунны, как в SoD, а получают половину урона.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#4169
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 492 Спасибо сказали: 884 раза ![]() |
Немного не понял про старые версии спела, что ты имеешь в виду? Например, Армегеддон в HotA наносит 40SP+(30/60/90), а не 50SP+(30/60/90) урона, огненные птицы не иммунны, как в SoD, а получают половину урона.А да, армаг. Помнил только про замедло. Спасибо. |
|
|
![]()
Сообщение
#4170
|
|
Member Сообщений: 74 Спасибо сказали: 98 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#4171
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 492 Спасибо сказали: 884 раза ![]() |
Большинство карт под хоту казуальные и какие-то изменения баланса их просто не рне будут затрагивать. Вот именно. Я и объясняю, по какой причине для Хоты нет своего Парагона и в ближайшее время не появится. Я с этим и не спорю. Сод, с сод_сп дает такие возможности для хардкорных карт, что как бы я не любил хоту, но она и близко к этому не сможет приблизиться. И изменение баланса тут ни при чем по большей мере. Дело в фичах (откровенных багах) которые используются для для прохождения таких карт. Наиболее частый для карт масштаба парагона баг берсерка, когда существо не атакует другое существо или баг брелка смелости, который дает имун к магии разума (тут кстати, обещали дать арт на шею, которые бы давал имун к магии разума). Или например фишки с отрицательным уроном. Или переполнением стека. Или жестких тупняков компов в определенных ситуациях. А третий Парагон будет именно таким, даже хардкорнее. Хотя там и будет хватать обычных боев, какие будет несложно повторить даже при изменении баланса. |
|
|
![]()
Сообщение
#4172
|
|
Member Сообщений: 74 Спасибо сказали: 98 раз ![]() |
Aeternus, дело не в багах. Сложную карту можно сделать и без них.
Дело в том, что в любой момент, правила игры могут изменится и твои наработки отправятся в корзину. |
|
|
![]()
Сообщение
#4173
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 492 Спасибо сказали: 884 раза ![]() |
Aeternus, дело не в багах. Сложную карту можно сделать и без них. Дело в том, что в любой момент, правила игры могут изменится и твои наработки отправятся в корзину. Я не верю в то, что заклинания или навыки поменяют так, что будет невозможно к этому подстроиться. Да будут шероховатости ли неудобные моменты, но если ты подстроишь все как надо, то можно будет перестроить бой так как надо, благо функционал неплохо так расширили. Тот же самый бой с чудищами. Ну если под замедлом они слишком быстры, ну возьми ты там василисков например, а по числоености их увелишь, чтобы наносили нужный урон. Если у них больше хп чем надо, дай атаки или арт на атаку. Мне ли учить что как карты делать? Ты в десять раз больше потратил уже времени чтобы настроить и оттестить этот бой, чем протратишь, чтобы подстроить. |
|
|
![]()
Сообщение
#4174
|
|
Immortal Сообщений: 9 168 Спасибо сказали: 3300 раз ![]() |
По навыкам и заклинаниям обнадёжить нечем — параллельно Фабрике работа над ними не велась и вестись почти наверняка не будет. Помнится, вы говорили, что ждете от картостроителей карты уровня Парагон под Хоту. Я скорее констатировал, что хотовское картостроение недостаточно развито, чтобы появлялись карты, которые могли бы меня заинтересовать [к слову, не то что бы карты типа Парагона меня лично сильно интересуют — для меня он заметен именно своей популярностью], в достаточном количестве, чтобы я их заметил, поэтому мотивация работать с редактором невелика. Не то что бы я чего-то жду — я понимаю, что есть объективные причины, ограничивающие картостроение. Неопределённость по дальнейшим изменениям — это объективная вещь, которую невозможно изменить при нашем подходе к разработке. |
|
|
![]()
Сообщение
#4175
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 492 Спасибо сказали: 884 раза ![]() |
Помнится, вы говорили, что ждете от картостроителей карты уровня Парагон под Хоту. Я скорее констатировал, что хотовское картостроение недостаточно развито, чтобы появлялись карты, которые могли бы меня заинтересовать [к слову, не то что бы карты типа Парагона меня лично сильно интересуют — для меня он заметен именно своей популярностью], в достаточном количестве, чтобы я их заметил, поэтому мотивация работать с редактором невелика. Не то что бы я чего-то жду — я понимаю, что есть объективные причины, ограничивающие картостроение. Неопределённость по дальнейшим изменениям — это объективная вещь, которую невозможно изменить при нашем подходе к разработке. Можно спросить, какая заинтересованность в редакторе кампаний? Кроме того, что его официально не существует. По популярности редактор кампаний на порядок меньше чем редактор карт. Ну и самому довольно таки обидно, учитывая что я провожу больше времени в редакторе карт, чем в самих героях. Впрочем, возможно, заслуженное внимание он получит позже, после более важных вещей. |
|
|
![]()
Сообщение
#4176
|
|
Member Сообщений: 65 Спасибо сказали: 84 раза ![]() |
Как-то странно тема вопросов переходит в тему обсуждения карт.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4177
|
|
Immortal Сообщений: 9 168 Спасибо сказали: 3300 раз ![]() |
Можно спросить, какая заинтересованность в редакторе кампаний? Кроме того, что его официально не существует. По популярности редактор кампаний на порядок меньше чем редактор карт. Основная заинтересованность в редакторе кампаний в том, что он есть в оригинальной игре, а значит, должен быть и в HotA. По этой же причине о нём часто спрашивают. Кроме того, в текущей ситуации сами хотовские кампании приходится делать через костыли, что, пусть и не очень сложно, но неприятно. После того, как редактор кампаний будет добавлен, и особенности хотовских кампаний (отсутствие карты регионов и т. п.) будут в нём полноценно поддерживаться, вряд ли будет особый интерес развивать его дальше — уж действительно, лучше потратить силы на развитие редактора карт. Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#4178
|
|
Newbie Сообщений: 5 Спасибо сказали: 1 раз ![]() |
My apologies for the random English question:
I think the Cove and Factory art are amazing! Absolutely epic work! In my opinion it is so much better than the Conflux art. That is why I was wondering if there were any plans on "fixing" the Conflux art in the future. Best regards from one of your foreign lurkers. |
|
|
![]()
Сообщение
#4179
|
|
![]() Newbie Сообщений: 37 Спасибо сказали: 72 раза ![]() |
My apologies for the random English question: I think the Cove and Factory art are amazing! Absolutely epic work! In my opinion it is so much better than the Conflux art. That is why I was wondering if there were any plans on "fixing" the Conflux art in the future. Best regards from one of your foreign lurkers. Well, Conflux screen has already been fixed by HotA Crew. Here you can see the difference. ![]() Нажмите для сравнения изображений. |
|
|
![]()
Сообщение
#4180
|
|
![]() Boy ♂ Next ♂ Door Сообщений: 588 Спасибо сказали: 527 раз ![]() |
Кстати, а почему склад ресурсов поменяли?
-------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 19 January 2021 - 02:05 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|