IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Warcraft III. Тактики, трюки и т.д.
Allanon
сообщение 16 Feb 2005, 12:01 (Сообщение отредактировал Allanon - 19 Jan 2006, 10:58)
Сообщение #1

ш[CoDeR]
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




Давайте обсуждать тут страты, фишки, кто как играет и т.д...
сам обязуюсь запостить мысли по поводу качественной застройки базы.


--------------------
[Я хотел бы изменить мир, но Бог не дает мне исходников]
[Winners never out, outters never win]
...and all my life is a Game... Game Of Chaos.
Украинское покерное коммьюнити
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Allanon
сообщение 16 Feb 2005, 12:23 (Сообщение отредактировал Allanon - 16 Feb 2005, 12:25)
Сообщение #2

ш[CoDeR]
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




Недавно ко мне в руки попались 2 интересных реплея (для 1.16 версии). В первой игре легендарный DeadMan использовал закрытую базу с одним выходом. Когда вражеский герой, в данном случае вражеский Far Seer, забежал к эльфу на базу, чтобы убить как можно больше виспов. Но не тут то было, все виспы успешно выбежали из базы, а выход закрыла одна Huntress. Не убив ни одного виспа, вражеский герой сделал портал.

После этого я стал делать похожее построение базы…
Однажды вражеский DK (dead knight) выбежал из моей базы между двумя древами, плотно стоящими друг к другу. Сначала я подумал что это глюк, баг игры, но это повторилось опять, и тогда я решил выяснить в чём же заключается проблема. После нескольких бессонных ночей я наконец всё понял…
Во второй реплейке я увидел настоящий урок, его давал 4K.Grubby для одного нуба. В нём он рассказывал не о тактике, а об аспектах игры, таких как окружение противника, использование групп 1-5. Каждый профи игрок создаёт свою уникальную тактику. Но аспекты игры остаются те же. Давайте рассмотрим один из них… понятие о базо-строении для всех рас…

Теория

Все юниты делятся на 2 типа: Наземные и летающие. В свою очередь Наземные юниты делятся на 2 подтипа: маленькие и большие. Маленькие юниты имеют размер 1х1 клетку. К маленьким юнитам относятся: все рабочие, гули, футы, арчёрки, волки (у Far seer) и т.д.
Остальные юниты относятся к большим: рифлы, пауки, грунты, осадные вооружения и самое главное – все ГЕРОИ. Они имеют размер 2х2 клетки. Вы наверное уже заметили, что футов и гулей гораздо тяжелее окружить, чем грунтом и хантресс, всё вызвано их размером.
Так же как и юнитов, Blizzard разделил здания на 3 типа (вида): Непроходимые, проходимые, и свободные.
Непроходимые здания (Все башни, “фермы” для всех рас и кузница за Орков, людей и эльфов) не имеют свободного пространства вокруг себя (по 0 клеток), то есть если поставить 2 фермы вплотную, (0+0=0) расстояние между зданиями будет 0 клеток, непроходимая зона.
Проходимые здания (Остальные здания) имеют вокруг себя по одной клетке свободного пространства. То есть, если поставить одно непроходимое здание вплотную к проходимому (1 клетка + 0 клеток = 1 клетка), будет 1 клетка расстояния между ними, даже если они стоят вплотную друг к другу. Вывод: между этими двумя зданиями может пройти только юниты, имеющие маленькие размеры (1х1 клетку). Так же если вплотную друг к другу разместить 2 проходимых здания (1 клетка + 1 клетка = 2 клетки), расстояние между ними будет 2 клетки. Отсюда вывод: между двумя проходимыми зданиями может пройти любой юнит.
Свободное здание в игре только одно – Главный штаб у Undead. Причиной этого до сих пор остаются загадкой.
Полагаясь из всех этих выводов можно начинать создавать своё личное расположение зданий. А теперь пару примеров, где можно использовать эту теорию на практике.

Практика

1. Для эльфов характерно построение зданий, показанное на самом первом рисунке. Главное чтобы 2 проходимых здания не стояли друг возле друга, а разделялись одним непроходимым, в данном случае – колодцами.

2. Для Undead можно использовать такое построение. Красными кружечками обозначены те места, где есть проход к рабочим. В моём случае, я эти 2 прохода закрываю одним гулем и одним аколитом. Для лучшей экономики (уже вам не нужно будет брать одного аколита из золотой шахты для постройки зданий) и разведки лучше всего нанять вместо 5, 6 аколитов и 6-ого поставить на проходе к золотому руднику. Так как Undead в большинстве своих игр использует гулей, можно не жадничать, и одного гуля поставить на проходе к руднику. Такое построение позволяет создать защищенную базу и ни один из игроков не сможет сразу попасть к руднику, а это обеспечит вам время для того, чтобы успеть сделать портал или добежать пешком.

3. Самое обидное для хума, когда Undead или Орк бегут харасить твою базу. Так как в новой версии орку уже по харасить не дают, поэтому рассмотрим игру Human vs Undead. Обычно в любое время Undead прибегает к Human`у на базу и убивают почти всех рабочих до того, как Human успеет вернуться на базу. С лёгкостью Undead может очень легко убежать из базы домой, а хуман останется в минусах. Даже обменявшись порталами, Undead сможет убить несколько рабочих. Но недавно я придумал выход. Я сам играю за Эльфов, и люблю иногда тоже убить чуть-чуть рабочих моими хантами, особенно когда у меня есть expand. Единственный выход можно увидеть на рисунке. Давайте чуть-чуть рассмотрим этот скрин шот подробнее. В верху (розовый круг) хуман делает выход (непроходимое + проходимое здание) для мелких (1х1 клетку) юнитов (рабочих и т.д.). И рядом ставит башню так, чтобы она прикрывала и рабочих на золоте, и рабочих на лесе. Справа (белый круг) мы оставляем проход для крупных воинов (2х2 клетки), но там мы используем тоже ферму, но на небольшом расстоянии от главного штаба так, чтобы расстояние между зданиями осталось 2 клетки. От белого круга вниз мы ставим фермы до леса (вплотную). А сверху мы ставим кузницу и ещё одну ферму, которая тоже закрывает другие выходы. В итоге мы получаем всего 2 выхода, один 1 клетка, второй 2 клетки. На проходе ставим по рабочему с обоих сторон. И когда Undead прибежит убивать рабочих, он не сможет зайти внутрь. Потратив 2 лимита на рабочих, мы создаём защиту для наших остальных рабочих. В этом случае мы рабочих используем в качестве ворот, когда нам нужен выход, мы отходим рабочими, а когда нас нету на базе, рабочие стоят непроходимой стеной. Использовать такое построение или нет решать только вам, советовать я ничего не буду, а лишь скажу, что у этого построения есть и плюсы, и минусы. Только проверив на практике, мы сможем решить, работает ли оно или нет

4. Какими качествами должна обладать база у Orc`а? Я полагаю 4-мя:
Первое качество – один просторный проход к центру (розовые стрелки).
Второе качество – легкий подход пеонов к буррову (обозначен серыми стрелками)
Третье качество – бурровы должны как можно ближе находиться к битве (если она происходит у Орка на базе) и прикрывать своих – обстрелом врагов.
Четвёртое качество – Бурровы должны быть защищены другими зданиями от врага.
Про эту всю ботву я решил написать потому что реально сегодня с утра на этом заработал легкую победу, когда поджал ФарСира на своей базе.
Реплэй прикладываю как пример преимущества хорошей застройки.
Я тут играл не сильно круто, но оно в принципе и не надо было. Против меня играл полный нуб.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  korwin_zastrojka.zip ( 30.93 килобайт ) Кол-во скачиваний: 382
 


--------------------
[Я хотел бы изменить мир, но Бог не дает мне исходников]
[Winners never out, outters never win]
...and all my life is a Game... Game Of Chaos.
Украинское покерное коммьюнити
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Allanon
сообщение 16 Feb 2005, 13:15 (Сообщение отредактировал Allanon - 16 Feb 2005, 13:16)
Сообщение #3

ш[CoDeR]
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




10 основных заповедей нубской игры

1) Во время битвы никогда не отводи войска, храбрые войны никогда не убегают с поля битвы
2) Если в RT(random team) или в AT(arranged team) тебе попадается та же раса, что и у твоего союзника, то бери тех же героев, что и он, чтобы их ауры суммировались
2.1) Если союзник не просит, не помогай ему, он сильный и сам справится
2.2) Никогда не давай своему союзнику ни золота ни дерева, ты не спонсор и не донор
2.3) Всегда срись со своем союзником, если он теряет юнитов, то поливай его матом и обзывай нубом
2.4) Если твой союзник просит тебя делать melee это значит что надо делать юнитов дальнего боя
2.5) Слажаная игра с союзником, никогда не даст тебе lose
3) Если ты постоянно проигрываешь, не переживай, рано или поздно ты начнешь выигрывать, они сами будут выходить
4) Никогда не проводи разведку, доверяй собственной интуиции
5) В начале каждой игры спрашивай: hi you noob? real level?
6) Строй много tower на базе, это хорошая защита
7) Убивай в первую очередь самого сильного героя, особенно если у него есть подлечивание
8) Соблюдай закон: у пеонов есть право на отдых
9) Победит тот у кого будет больше денег и древесины
10) Выполни все предыдущие советы и создай свой клан и исключай из клана всех кто эти советы будет не выполнять


--------------------
[Я хотел бы изменить мир, но Бог не дает мне исходников]
[Winners never out, outters never win]
...and all my life is a Game... Game Of Chaos.
Украинское покерное коммьюнити
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Allanon
сообщение 17 Feb 2005, 15:14
Сообщение #4

ш[CoDeR]
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




Регресс – плохая штука…
Итак, сразу к делу.
У каждого из нас однажды наступают моменты, когда останавливается прогресс и начинается регресс. Регресс везет за собой кучу разных последствий, которые также могут повлиять на ваше внутреннее состояние и даже (!) отразиться на вашей оффлайн жизни. Как бороться с этим? Ответ вы сможете найти, если уговорите себя прочитать все, что приведено ниже .
Начнем с самого страшного . Это ситуация когда регресс уже настиг вас. Я постараюсь предсказать как вы докатились до этого .
Итак прогресирование регресса по стадиям (ну и сказал же
1) Обидный луз(ы)/диск(и). Казалось бы, игра была у вас в кармане, но нет, вы все-таки проиграли. Это первый звоночек. Конечно же, если у вас стальные нервы, то навряд ли это способно повлиять на вашу игру. Итак, что же было после?
2) Вы несколько раз подряд проиграли сопернику, использовавшему ту или иную расу. Например, в моем случае, я проиграл, раз пять подряд, Орде. Если все это случается за относительно не долгий период времени, то это, что называется, заставляет вас очень сильно "пошатнуться". Вы становитесь уязвимым ко всяким не приятным мелочам (читайте раздражительными).
3) Позже, когда вы видите, что сопернику попалась ваша "не любимая раса", вы мысленно произносите что-то типа: "Ну вот опять ___ (тут должен быть "приятный" эпитет) Орк, можно прямо сейчас писать "GG" и выходить". После того как такую игру вы по настоящему проигрываете, то начинаете жаловаться, мол «это IMBA!»... Уже сейчас вы теряете настрой и стремление к победе (что, на мой, чисто субъективный, взгляд, самые важные детали в игре). Любой проигрыш вас раздражает. Отчаявшись, вы бежите на реплейный сайт, ака {www.WCreplays.com} или {www.replays.com}, качаете там нужные вам демки (проблематичного для вас матч-апа), смотрите их, далее якобы начинаете понимать свои ошибки, после, довольные бежите на баттл, вам выпадает та самая неприятная раса, вы верите в то, что у вас есть шансы на победу, но тут на тебе... очередной луз. Хорошо, если вам повезло и этого не случилось, ваш прогресс может продлиться еще на несколько дней. В вас может возрадиться уверенность, воля к победе итд, но в противном случае вы в полном дауне (от слова "down"...
Далее вы начинаете проигрывать игру за игрой, будь то матч-ап с тем же, нелюбимым для меня орком, или с кем-то другим, это вливается вам в быстрое ухудшение статса, и в конце-концов приводит к регрессу.
"Логичным" действием большинства является начинание нового аккаунта. Это даёт, так называемую, иллюзию надежды. По началу, на лоу левелах, у вас идут победы, но с улучшением вашего статса, уровень соперников также возрастает и, в конце концов, вы возвращаетесь к былому. Как вы понимаете ни о каком прогрессе, в данном случае, не может идти и речи, вы просто безсмысленно угробите кучу своего времени + интернета. Если вам это надо, то вперед! Но есть и другой путь, какой?
Итак, о плюсах и причинах эффективности именно этого пути читаем ниже.
Как я уже сказал (на самом деле написал ), стремление к победе (можно даже сказать жажда победы) и внутренний настрой, самые важные детали игры. Без них вы никак не сможете улучшить свою игру. В вашей голове может проскочить мысль: «Да что за чушь несет этот автор?» - . Но на самом деле, вам ничего не остается кроме как осознать это и понять, что прогресс не может прийти к вам сам по себе, если вы просто будете играть по несколько десятков игр в день. Во-первых, надо играть осознано, т.е. мыслить трезво и даже не думать о поражении. Думайте только о победе, пускай вам в соперники попадется сам Grubby. Это первый шаг на пути к резкому прогрессу.
Если у вас начался регресс со всеми прилагающимися к нему «побочными эффектами», (хотя нет, я наверное не правильно написал, сначала «побочные эффекты», а потом регресс), то настало время испытать себя (ууу... как «громко» звучит ). Нашей задачей является самовосстановление, «возвращение в норму». Лично я советую всем забыть о Варкрафте на несколько недель (минимум на одну). Просто отвлекитесь от него, лучше лишний раз прогуляйтесь по улице, авось встретите свою ту самую любовь . Из личного опыта скажу, что тяжеловато придется в первые два-три дня, но потом, вы начнете отвыкать и вар просто уйдет из вашей головы. Так вы «убьете двух зайцев сразу». Одерживать победы над самим собой это также неописуемый кайф, поверьте мне .
(Вот тут-то вы можете подумать, что я говорю о каких-то варо-наркоманах и сам я такой, но нет, хоть каким-то боком, но это относиться буквально к каждому из нас ). Чтобы было легче, советую удалить Вар вообще.
После истечения этой самой недели, я уверен, вы очень быстро восстановите былую форму (для этого потребуется сыграть одну-две игры) и вы начнете свое продвижение вперед. К вам вернется и уверенность, и стремление к победе.

Избежание регресса.
Прочитав первую часть истории, вы, наверное, даже немного ужаснулись и, надеюсь, поняли, что регресс это очень страшная штука . Лучше всего чтобы вы не узнали что это такое на своей практике. Чтобы этого не случилось, я предлагаю вашему вниманию следующие советы:
1) Не играйте «лишних» игр. Т.е. если чувствуете, что вам на сегодня хватит, то не обращайте свое внимание ни на что, даже если до следующего левела вам осталась одна победа. Именно такие игры могут стать тем самым первым звоночком.
2) Желательно не играйте игру за игрой, делайте не большой перерыв, лучший вариант это посмотреть демку только что сыгранной игры, а потом уже начинать играть новую. Это поможет вам снять накопившееся напряжение, плюс вы также сможете посмотреть, что в только что сыгранной игре прошло не так, как было запланировано.
3) Если чувствуете, что у вас в один прекрасный день не пошла игра, то лучше остановитесь, не давайте себе ложных надежд, что прямо сегодня что-то измениться.
4) Каждый раз старайтесь подойти к игре с максимальной концентрацией. Еще раз повторю, настрой на игру это самая важная деталь, без неё вы ни как не сможете научиться играть лучше.


--------------------
[Я хотел бы изменить мир, но Бог не дает мне исходников]
[Winners never out, outters never win]
...and all my life is a Game... Game Of Chaos.
Украинское покерное коммьюнити
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Deus
сообщение 21 Feb 2005, 13:43
Сообщение #5

Vengeance is near...
Сообщений: 206
Спасибо сказали: 0 раз




Аллыч, ну ты дал. Я думал я не нуб, но, почитав, понял, что мне до нормальной игры в ВК еще далеко smile.gif
Еще эта сессия, регресс наступает...


--------------------
Best Regards Даймё Дэус-сан.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Allanon
сообщение 22 Feb 2005, 16:20
Сообщение #6

ш[CoDeR]
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




Понятие стиля в WarCraft III

Вы уже научились стандартным билд-ордерам и искусство микроконтроля вам уже давно подвластно - тогда идём дальше. Для вас настала пора выработать свой собственный, уникальный стиль игры, чтобы враги, завидев ваши демки или, встретясь с вами на battle.net могли с уверенностью сказать: "Да, у него уникальный и непобедимый стиль игры!".

Цель намечена, а теперь разберём средства её достижения. Но для начала немного теории. В каждом виде спорта, и киберспорт не исключение, у каждого из игроков существует свой собственный стиль. Кто-то играет стратежно, кто-то аркадничает, кто-то обороняется, а с кем-то противно играть, потому что таким извращением занимаются только в сумасшедшем доме. Каждому своё, стиль игрока, прежде всего зависит от ряда причин: характер игрока, степень его манерности, менталитет, темперамент и т.п. Рассмотрим основные стили игры, разобрав их по полочкам:

1. Агрессивный.

Игроки, которые используют данный стиль, как правило, полностью противоположны друг другу, в отношении скилла. Это может быть или госу или полное ламо. Почему? Да всё очень просто: госу может позволить себе такое ввиду хорошего микроконтроля или в надежде на слабость своего противника, а ламо, в случае, если он не может здраво анализировать ситуацию, и битва представляется для него самым интересным и основным действом в игре. У этих игроков, за исключением редких госу, вся стратегия сводится к одному: "Дай мне хоть одну возможность, и я тебя убью" или "Поднакопил немного войск - смело в бой". Что ж, по сути, в этом ничего плохого нет, при условии, что вы обладаете приемлемым уровнем игры. Кроме того, это очень хорошо работает на игроках уровня ниже вашего и при определённых матч-апах. Рассмотрим на примере игры Orc-vs-Human. Здесь для орка первоочередной задачей является постоянный прессинг противника, харассмент рабов в сочетании с попытками не давать оппоненту крипиться - залог успеха в данном матч-апе. Тоже самое можно увидеть и в игре андеда, который тоже, как правило, играет довольно жёстко. Если вам кажется, что агрессивный стиль игры - это "ваше", то для вас есть один путь улучшения вашего уровня игры: выбор соответствующей расы (орк, андед или, в крайнем случае, эльф) и полное сосредоточение на улучшении качества своего микроконтроля, ибо он для вас - ключ к успеху.

2. Защитник

Игроки данного стиля могут быть всех 3-х скиллов. Это может быть и нуб, судорожно застраивающий свою базу, в надежде, что это спасёт его от поражения или, по крайней мере, потреплет нервы противнику. Это может быть игрок среднего уровня, для которого стабильность превыше всего, и рисковать он не любит. Это может быть и госу, который знает чего ожидать от своих противников, равных ему по уровню игры, и своей обороной будет пресекать все попытки врага нанести ущерб себе родимому. Игроки этого стиля предпочитают хуманов или эльфов. Многие могут не согласиться: а как же эльфы, который отравляет жизнь своим Warden или Demon Hunter. Да, это так, но что даёт ему такую возможность. Наверное, не только отличные атакующие скиллы этих героев, но и то, что его база - это скопище последствий Чернобыля, которые в случае опасности, спросят у ближайшего врага "который час", причём довольно часто с летальным исходом. Можно отнести и игроков за орков к данному стилю игры, но такие случаются довольно редко, а единственное, что даёт им возможность придерживаться данного стиля игры - это извращённые тактики, вроде дропа катапульт или масс kodo beast. В данном случае можно заметить, что база орка затыкана смотровыми вышками, а здания стоят так, что пробраться к бункерам не представляется возможным. Но, чаще всего, игроки, придерживающиеся данного стиля игры - хуманы. Их базу, чаще всего защищает, как минимум, одна пушка, а в некоторые ситуациях и более. Некоторое их количество всегда размещено на экспансии, так как хуманы, чаще всего становятся жертвами харасса. Ещё немаловажным аспектом, позволяющим хуманам, придерживаться данного стиля - архитекторские возможности, которые позволяют им застраивать свою базу, не оставляя врагам подхода к рабам и жизненно важным зданиям. Чепуха скажите вы - а нет, снова вернёмся к примерам. Представим ситуацию, вы хуман и появились на 3-х часах, против вас играет андед на Затерянном Храме. Респаун на 3 часа позволяет вам застроить вашу базу так, что у вашего противника будет только один узкий проход, чтобы пробраться к рабам, куда влезет только герой. Пользуемся этим, вернувшись на базу, чтобы наказать наглую нечисть, отправив всё вашу армию наказать обидчика и, оставив в этом узком проходе героя или одного их футменов. Телепорт и нет проблем скажите вы - вы правы, но телепорт, потерянный в начале игры может уже означать поражение. Игроки данного типа предпочитают крипинг активным боевым действиям против оппонента, так как могут после иметь некоторое преимущество, сражаясь с врагом всего в одной битве, но высокоуровневыми героями, инвентарем полным полезных рулезов и армией, представленной из комбинацией лучших юнитов. Крипинг - тоже искусство. Иногда оба игрока предпочитают крипиться, а тогда тот, кто делает это качественнее, тот и превосходит противника в уровнях, а значит имеет определённое преимущество в финальной битве. Тренируйте крипинг и застройку базы и тогда вы сможете продвинуться по лестнице мастерства дальше, обойдя ваших оппонентов за счёт высоких навыков в таких простых вещах.

3. Смешанный стиль

Игроки, использующие его, как правило, игроки высокого уровня. Ориентироваться по ситуации для них не составляет проблем, а действия противника уже предсказаны в момент загрузки игры и противодействия им готовятся уже с начала игры. Эти игроки легко сочетают прокачку героев за счёт нейтральных монстров и юнитов противника, оставив свою базу максимально защищённой. Тут посоветовать даже нечего. Игроки, данного стиля и высокого уровня и сами знают над, чем им лучше поработать и устраняют любые огрехи в игре в момент их появления.

Не обязательно использовать лишь один игровой стиль, сочетайте каждый из ни и тогда вы добьётесь успеха. Да и вообще, стилем будет считаться то, что вы делаете на автомате, а значит, никогда не задумываетесь над этим. Если это про вас, то тогда может осталось лишь проанализировать свои обидны проигрыши, найти брешь в стиле и манере игры и устранить. Удачи…


--------------------
[Я хотел бы изменить мир, но Бог не дает мне исходников]
[Winners never out, outters never win]
...and all my life is a Game... Game Of Chaos.
Украинское покерное коммьюнити
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Yor1k
сообщение 04 Mar 2005, 15:43
Сообщение #7

Power Member
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




Про застроку статья класс. Где ты их нашёл?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Allanon
сообщение 04 Mar 2005, 15:47
Сообщение #8

ш[CoDeR]
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата(Yor1k @ 04 Mar 2005, 15:43)
Про застроку статья класс. Где ты их нашёл?

Так... народу вроде нравится... бум еще постить что-нибудь...


--------------------
[Я хотел бы изменить мир, но Бог не дает мне исходников]
[Winners never out, outters never win]
...and all my life is a Game... Game Of Chaos.
Украинское покерное коммьюнити
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Allanon
сообщение 05 Mar 2005, 15:36
Сообщение #9

ш[CoDeR]
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




Давно хотел запостить народные мудрости...
Собраны на разных обсуждениях или форумах...
Ловите:

1)Качаете каким-нибудь чёртом бабку до 6-ого лвла, приходите к врагу с 6-8 гаргами с грейдом на каменность кастуете розочку (ну ультимейт у бабки) и садите гарг вокруг неё
2)Эльфы, в момент когда вас потенциально могут застроить тусуйтесь около орка, как только его увидите неситесь к нему на мейн и ломайте всё подряд, если он портнёться, вы портаитесь домой и убиваете вышки
3)Когда в армии против орка у вас есть 5-8 талонов, держите их в воздухе перед битвой, чтобы в начале её сразу залететь в катапульты талонами и сесть! Каты умрут моментально!
4)Наказывайте эльыов, которые строят мунвэлы в ряд! 1 подрывная бригады уничтожает 3 рядомстоящих мунвела (или они остаються красными в гавно, не помню). Потом можно добить, если что!

1) Когда у вас есть войско с одним или 2 гигантами, можно ими закричать, на них вражеские юниты побугут, а вы их уводите за свои юниты. Эффект - юниты врага толпятся, теряют строй и пытаются пробежать через стену ваших юнитов.
2) Опять про гигантов - если вражеский герой встал в хайд, то закричите гигантом и он начнет его аттаковать, и тут вы его фокусите.
3) Когда воюете против масс гаргуль арчами, дриадами + гипогрифами, постройте гиганта и в и начале битвы закричите им - битва масс водуха решается за пару секунд, и может случиться так, что андед не заметит, что гарги атачят гиганта. Результат - битва выиграна вчистую, т.к. ваши гипы съедят гаргуль мгновенно, в то время как гарги бьют по "плохой" для них броне гиганта. И вообще, Варден + Бист мастер (с кабанами) разбираются с гаргами только в путь. И вообще, гигант рульный юнит в прямых руках.
4) Лучший способ выиграть безнадежную битву (или уклониться от нее) - фокус на героя противника. По идее, он телепортнется и вам удастся подготовиться к его возвращению. Если Вы так боитесь, что противник вернется или придет не вовремя и застроит, то тусуйтесь возле его базы и как только он придет к вам, тоже нападайте него (называется выигрыш времени с разменой телепортов).
5) Конец затяжной партии, вы играете эльфом, деньги добываются с одной базы и на этой стадии очень решают герои. Каких юнитов надо строить? Только дриад! Почему? У них магик имунн, диспел, маневренность и пойзон слоу, а катапульты и другие анти-анарморедные юниты вы сможете срезать своими героями. Попробуйте и не пожалеете, а то очень больно смотреть в демах, когда против героев 5 ФС и 5ТЧ продолжают строить арчерок и талонцев...
6) А эту все знают: при атаке базы противника убейте в первую очередь его магизин, т.к. это лишит его возможности покупать бутылки во время битвы + это самое слабое здание.
7) Фишка, уже описанная в статье и намного более часто применимая: игра нежить_вс_нежить у вас кидают героя в слип, вы окружаете своего героя, тем самым не даете противнику его окружить, а потом просто выбегаете.

И кстати зря вы ругаете рюкзак. Ооочень удобная вещь, особенно для альянса конечно при грамотном контроле. Лично у меня часто случается так, что герои (особенно МК) при битве на базе врага стоят взади с красными жизнями потому что я боюсь фокуса (против NE). Так качнут Рукзак (50 монет помоему) и любой пехотинет или рифл принесет жизни и ману герою. Правда есть несколько моментов:
1) Нужно поставить бараки и магазин так чтобы чувачок идя к герою обязательно оказывалься на пути магазина и успевал "зайти" в него. При этом нужно забиндить магаз. на какую- нибудь кнопочку. Как только чувачок вышет заходите в магазин и "R,C,P,M"
2) Все это дело требет много контроля (Зайти, Закупиться, Через SHIFT передать и при этом контролить войска в битве сложновато, хотя все приходит с опытом)
3) Лично я просто напросто про все это забываю и часто все решается из-за смерти героев --> незакупившихся героев
Скоро сделаю себе распечатку
1) Всега смотреть сколько маны и какие предметы у враж. героев
2) Перед началом битвы кастить лечение на МК
3) блин забыл вспомню напишу

против Эльфа за орду идем в грантапульты потом , когда Катасов 3-4 берем всю армию,3 рабов и идем к базе Эльфа.там катасами рубим лес за базой и ставим там вышки.загоняем туда катасы,а сзади ставим грунтов.фишка в том что когда достраиваются вышки то они начинают стрелять по базе вместе с катасами.если сзади подходит Эльф то грунты держат+катасы стреляют. Я так играл но максимум кого победил это 24 левел на Бнете.

Еще одна "фишка" (я ее видел у Дэдмана). Можно поставить свой экспанд практически у себя на базе. Например, нам выпал нижний респ. Чистим шахту на ближ. натурале (где 3 огра стоят). Строим Древо Жизни не на очищенном участке, а недалеко от базы, под этим участком. Жрем несколько деревьев и, вуаля, древо спокойно начинает опутывать шахту. Хотя целесообразность этого трюка стоит под ?

Играя за хуманов, можно идти не в классический Архимаг-МК-Паладин, а в МК-Паладин-Блудмаг. Блудмагу естественно нужно взять "Изгнание в астрал". Желательно взять ещё грифончика 2.
Как только видим вражеского Рыцаря Смерти (желательно именно его, потому что другие герои могут быть подлечены им), кидаем последовательно "изгнание", "молоток", "лечение" (именно в таком порядке). Оглушённый герой не может телепортнуться и часто умирает не приходя в сознание... Ужас!
(В качестве примера помнится игра Durandal против какого-то хумана, где хуман именно так и издевался над ним. D. раза 4 терял своего Рыцаря Смерти 6 уровня, он бы вообще проиграл, если бы не существенное превосходство в экономике, самообладание и скилл Durandal'а.)

я стоял у фонтана на ЛТ я слышал как крипов убивают. Причем это был противник по предсмертным крикам я слышал каких именно зверей убивал мой противник.

на острове беззакония, там где стоят 3 огра, ночью подойти 3++ лучницами встать позади их, за камень, "спиной" к обрыву , двумя лучницами закрыть проходы, поставив их в невидимость, оставшиеся будут тупо расстреливать огров


--------------------
[Я хотел бы изменить мир, но Бог не дает мне исходников]
[Winners never out, outters never win]
...and all my life is a Game... Game Of Chaos.
Украинское покерное коммьюнити
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Allanon
сообщение 18 Jan 2006, 12:40 (Сообщение отредактировал Allanon - 18 Jan 2006, 12:43)
Сообщение #10

ш[CoDeR]
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




Неплохая статья для начинающих
Источник: Игромания №10, автор: Александр Дементьев


В этой статье будут рассмотрены основные тактические приемы при игре в режиме “два на два"

Здесь будут приведены лишь основные тактики плюс несколько нестандартных вариантов развития. В самом начале порядок постройки за каждую расу довольно универсален, лишь в середине игры обычно можно начать экспериментировать.

Основы основ.

Рассмотрим основные правила постройки базы, планирования армии и элементы экономики в командной игре. Первое правило, о котором стоит помнить всегда: при постройке армии не забывайте координировать свои действия с игрой напарника. Войско может состоять из различных комбинаций юнитов, но один из вас всегда должен строить стрелков, другой — бойцов ближнего боя. Именно эти две группы будут вашей основной ударной силой. Если ваша общая армия состоит исключительно из стрелков, то она будет очень уязвима как перед пехотинцами противника, так и при атаке заклинаниями, действующими на большой площади. Армия же, состоящая лишь из бойцов ближнего боя, беззащитна как против магов, так и против атак с воздуха.

Не спешите строить вторую ресурсную базу — в командной игре ее эффективность заметно ниже, чем в дуэльных схватках, а вот защищать ее намного сложнее. Лучшим временем для ее постройки является середина игры, когда противник занят постоянными битвами с вашей армией и не отвлекается на разведку ближайших к вам рудников.

В начале игры желательно позаботиться о начальной защите вашей базы. Башня, расположенная за вашими строениями (которые послужат своего рода буфером), может отпугнуть противника и не даст ему подорвать вашу экономику.

Разведка на ранней стадии играет большую роль — выяснив, что замышляет противник, вы будете знать, в каком направлении развиваться, и не запаникуете при внезапной атаке. При помощи разведчика надо выяснять в первую очередь следующее.

1. Есть ли у противника, модернизирующего здание, бараки. Если их нет, это означает, что вражина намерен форсировать развитие своей экономики и атаковать его надо как можно раньше — до того, как он успеет создать высокотехнологичную армию. Желательно захватить с собой пару крестьян для постройки рядом с базой противника нескольких башен.

2. Сколько бараков построил неприятель. Если их несколько, то, скорее всего, противник собирается атаковать вас большим количеством начальных юнитов. Лучший способ борьбы с такого рода явлениями — постройка пары дополнительных башен у себя на базе и апгрейд главного здания. Дело в том, что войска второго уровня способны с легкостью справиться с армией начальных юнитов, даже если по количеству они вас превосходят.

3. Не забудьте проверить рудники, находящиеся к месту обитания противника ближе всего — вполне возможно, что в замыслы врага входит быстрое создание мощной ресурсной базы. Если все обстоит именно так, немедленно атакуйте — противник вложил немалую часть денег в постройку базы, поэтому вряд он сможет оказать серьезное сопротивление.

Не забывайте о том, что ресурсы у вас с союзником потенциально общие. В случае острой необходимости вы можете передать часть их напарнику в надежде на ответную любезность в будущем. Возможность передачи ресурсов очень поможет еще и тогда, когда кто-то из вас поставил дополнительную ресурсную базу. Распределяя ресурсы на двоих, вы сможете создать сбалансированную армию. Очень полезна эта опция может быть и в том случае, если вы создали армию лимитом восемьдесят и желания превышать этот лимит у вас нет (так как семьдесят процентов заработанного золота будет уходить на содержание ненасытной армии). В такой ситуации вы можете отдавать все получаемое золото напарнику (при условии, что он этого лимита еще не достиг).



Тактика командной игры

Орки и нежить

Орки: ФарСир; бугаи, таурены, маги, кодо.

Нежить: Рыцарь Смерти и Лич; пауки, статуи, сфинксы, ледяные змеи.

Одна из самых удачных расовых комбинаций для команды, состоящей из двух игроков. Нежить обладает самыми мощными стрелками в игре — пауками. Лучшим прикрытием для них на ранних стадиях игры будут орковские бугаи, чуть позже — таурены. К тому же, нежить имеет в своем арсенале лучшего антимагического юнита — сфинкса, который будет нейтрализовывать магов противника, расчищая тем самым дорогу магам орков. У последних, кстати, не будет никаких проблем с маной, поскольку их будут подпитывать статуи нежити.

Вступать в бой с противником лучше всего на поздних стадиях игры, когда у нежити уже появятся сфинксы, а у орков — маги и таурены. При этом обычно встает следующий вопрос: каких именно магов строить оркам? У докторов есть замечательное заклинание лечения, действующее на большой площади. Во время битвы всего несколько таких “айболитов” смогут обслужить и вашу, и союзническую армию. Очень полезно и второе заклинание докторов — ловушка. Их надо поставить как минимум три: одну — в стане врага, другую — между вашей армией и вражеской и, наконец, третью — на вашей базе (чтобы можно было отступить с наименьшими потерями). Как только одна из ловушек сработает, на ее месте следует установить новую. Если все сделать правильно, оглушенная армия противника может простоять половину боя, а это почти наверняка станет для врага фатальным. Не стоит забывать про установку докторами “глаз” по всей карте — благодаря этому вы будете в курсе всех телодвижений противника.

Отличной альтернативой докторам могут стать шаманы. Во-первых, их последнее заклинание “Кровожадность” заметно усилит скорость атаки вашей армии, и вы в считанные секунды разнесете неподготовленное войско врага. Во-вторых, у шаманов есть замечательное заклинание “Щит молний”. Накладывая его на стрелков и магов противника, вы можете причинить им очень большой урон. Построить одновременно и шаманов, и докторов весьма затруднительно в финансовом отношении, да и бессмысленно — маги будут занимать много места, если их строить в большом количестве, а воевать только ими невозможно — нужны еще таурены и бугаи. Шаманы и доктора — юниты, в общем-то, равноценные, только первые больше подходят для внезапных атак, а вторые идеальны в затяжных сражениях.

Задача-минимум орков — получить как можно быстрее высокотехнологичных юнитов. С учетом этого надо выстраивать и стиль игры. После того, как модернизация главного здания завершится, следует без промедления начинать следующий апгрейд. Если разведка донесла, что противник затевает атаку большим количеством начальных юнитов и не спешит развиваться, необходимо построить пару башен и обитель духов, не забывая при этом об организации непрерывного строительства бугаев — вы всегда должны быть готовы к неожиданным атакам врага. После завершения последнего апгрейда главного здания, стройте два тотема минотавров и проводите последнее исследование для магов в обители духов. Когда у вас построится два-три минотавра и несколько магов, можно смело нападать на противника — весьма вероятно, что он к этому моменту еще не добрался до высоких технологий и поэтому станет легкой добычей для вас. Кстати, на поздней стадии полезно добавить в армию кодо с апгрейдом на ауру — он солидно увеличит урон, наносимый вашей армией, и между делом проглотит парочку вражеских воинов.

Главным героем лучше выбрать ФарСира — его волки помогут вам на ранних этапах игры, когда вы будете мешать сопернику нормально развиваться. Вторым героем можно взять Вождя Минотавров, он присоединится к вашей армии как раз в тот момент, когда она вырастет до более-менее приличных размеров.

Если у орков при игре два на два лучше сделать упор на быстрое развитие, то нежити не стоит спешить с получением юнитов третьего уровня. Первый апгрейд стоит заложить после постройки четвертого паука, второй апгрейд — после постройки двух статуй. В начале игры Рыцарю Смерти с пауками лучше всего заняться уничтожением ближайших лагерей свободных монстров на карте. Высокий уровень героев нежити — это залог вашего успеха: их заклинания в связке Рыцарь Смерти и Лич идеальны для уничтожения вражеских героев. Алгоритм действий прост — сперва Лич атакует героя заклинанием “Ледяная звезда”, наносящим немалый урон и замедляющим противника, затем свою лепту вносит Рыцарь Смерти (задействовав спелл “Лик смерти”), а после пауки сфокусированным огнем добивают вражину. В начале игры (до появления Лича) лучше сосредотачивать огонь пауков на обычных юнитах противника — без “Ледяной звезды” убить вражеского героя весьма непросто. К моменту готовности орка-напарника к атаке вражеской базы, у нежити должно быть два героя, две статуи и солидная армия пауков. В этот же момент надо произвести последний апгрейд главного здания на тот случай, если противник не будет уничтожен вашей атакой. У вас будет возможность впоследствии добавить к армии сфинксов и, если потребуется, ледяных змеев.

Орки и Альянс

Орки: ФарСир и Вождь Минотавров; бугаи, таурены, доктора, кодо.

Альянс: Архимаг и БМ; стрелки, ведьмаки, волшебницы, священники.

Довольно гармоничный набор юнитов — бугаи с тауренами защищают стрелков и магов, волшебницы замедляют армию противника, а Архимаг и Чародей Крови расстреливают ее заклинаниями массового поражения. Орки развиваются также, как и в компании с нежитью, с той лишь разницей, что развитие протекает медленнее, а иногда может быть заморожено после первого апгрейда — второй барак и массовое производство бугаев и катапульт не столь уж и плохой вариант в комбинации с армией альянса.

Тактика быстрой отстройки второй базы

Альянс хорош тем, что может легко и быстро отстраивать ресурсные базы (за счет поддержки ополченцев и быстрого возведения строений несколькими крестьянами сразу). В этом случае идеальными напарниками могут стать орки, которые, во-первых, могут обеспечить хорошую защиту базы своими башнями, а во-вторых — могут отвлекать противников в тот момент, когда крестьяне альянса будут возводить ресурсную базу. Далее можно развиваться также, как и в описанной выше тактике, с той лишь разницей, что ресурсов у вас будет намного больше и, соответственно, можно будет создать более сильную армию. При этом у вас есть возможность построить грифонов и рыцарей (ресурсов-то будет валом), настрогать которых при наличии одного рудника практически невозможно.

Орки и ночные эльфы

Стандартный вариант игры за эти расы не представляет особого интереса — орки строят все тех же тауренов с магами и непрерывно производят бугаев из одного барака, а эльфы, повоевав на ранних стадиях охотницами и лучницами, позднее добавляют в свою армию гигантов, друидов-воронов и дриад. Куда более интересен другой вариант — создание большой армии начальных юнитов и атака в начале или середине игры базы противника. Дело в том, что у этих рас уникальное сочетание аур героев, которые заметно усиливают грамотным образом созданную армию.

Орки: Вождь Минотавров; тролли.

Ночные эльфы: Приста; охотницы.

Аура Вождя Минотавров может стать хорошим подспорьем при нападении большим количеством солдат, поскольку она увеличивает скорость атаки юнитов, а аура Жрицы Луны увеличивает атаку всех стрелков. Сочетание аур этих двух героев дает гремучую смесь — ваша армия сможет наносить огромный урон за очень короткое время. Главная задача — вовремя напасть, не дав противнику получить высокотехнологичных юнитов и нанять как можно большее число героев с заклинаниями массового поражения.

Порядок постройки при игре за орков несколько меняется — вместо апгрейда главного здания вам следует в первую очередь построить второй барак, лесопилку и начать массовое производство троллей (точку сбора следует установить на герое). Далее просто следите за тем, чтобы армия постоянно пополнялась, бараки не простаивали, а пейзане ни на секунду не останавливали строительство ферм.

У ночных эльфов тоже будет наблюдаться некоторое отклонение от стандартного порядка постройки. Вместо модернизации главного здания вам потребуются два барака и большее число колодцев, дабы обеспечить необходимое количество охотниц для вашей армии.

В начале игры желательно поохотиться на ближайших монстров — ваши герои особенно сильны после получения пары уровней. Из заклинаний Вождю Минотавров предпочтительнее выбрать “Громовую поступь”. Почему не “Волну силы”? Да потому, что, во-первых, волна имеет ограничение на урон в зависимости от количества атакованных юнитов, а у “Громовой поступи” такого ограничения нет. Во-вторых, при наличии достаточно большого количества юнитов, вам удастся оглушить сразу большую толпу противников. После того как ваша и союзническая армия достигнут лимита пятьдесят, атакуйте главную базу противника. Если вражеский лагерь укреплен башнями, вам помогут баллисты эльфов. Есть и иной способ — просто приведите на базу противника парочку крестьян и постройте несколько своих башен. Когда они начнут атаковать вражеские здания, противник будет вынужден произвести вылазку к вашим башням, где его будет поджидать целая армия. Если же уничтожить противника быстро не удалось, необходимо всячески форсировать развитие — вам понадобятся маги и апгрейды для троллей.

Орки: ФарСир; бугаи, башни.

Ночные эльфы: Охотник на демонов; охотницы.

Тактика застройки башнями особенно хорошо работает в том случае, когда один из противников играет за Альянс. Эльфы отказываются от раннего апгрейда здания ради возведения второго барака с целью массового увеличения популяции охотниц. Орки, в свою очередь, вместо модернизации главного здания строят лесопилку и прокрадываются пеонами к базе противника. Постройку башен лучше всего начинать ночью (когда обзор вражеских строений невелик) при поддержке четырех-пяти бугаев. После постройки первых двух башен стоит заложить еще парочку, но сильно не увлекайтесь — четырех-пяти вам хватит по уши. После этого начинайте атаку базы противника, постоянно заманивая вражескую армию под огонь башен. Желательно, чтобы в радиусе последних башен оказались строения врага.

Возникает вопрос: почему именно в связке “орки+эльфы” эта тактика работает столь эффективно? Ответ прост: во-первых, именно башни орков больше всего подходят для атаки на ранней стадии игры — они отличаются высокой скорострельностью, приемлемой ценой и быстро возводятся. Во-вторых, эльфы здесь идеальны в качестве напарников еще и потому, что их охотницы — лучшие из юнитов первого уровня. Разумеется, в паре с орками в этой тактике возможна и любая другая раса, но подобной эффективности добиться вряд ли получится.

Двое орков

Пара орков — далеко не самый лучший симбиоз для командной игры. У орков нет ни мощных стрелков (у троллей небольшой запас жизни и очень маленький радиус атаки), ни хороших антимагических юнитов (служители предков требуют немало ресурсов, а в остальном они не столь сильны сами по себе, как, например, сфинксы у нежити или ведьмаки у альянса). Двум игрокам-оркам будет очень непросто воевать на поздних стадиях игры, когда у противника появятся толпы разнокалиберных магов и воздушных юнитов (несмотря на то, что нетопыри являются хорошим противовоздушным юнитом, они легко могут быть пойманы в сетки, остановлены замедлением, расстреляны стрелками и т.п.). Действовать можно двумя путями: либо стоит попытаться убить врага юнитами первого и второго уровня до того, как он успеет создать мощную армию, либо попытаться заполучить высокотехнологичных юнитов до того, как это сделает соперник.

Первый игрок: ФарСир + Нага; бугаи, катапульты.

Второй игрок: ФарСир + Вождь Минотавров; бугаи, шаманы.

Идея проста — два героя мешают противнику прокачиваться на монстрах, при этом оба игрока-орка развиваются по стандартной схеме. После первого апгрейда главного здания один игрок закладывает второй апгрейд, не забывая добавлять в армию новых бугаев. Он же строит обитель духов и начинает производство шаманов, не забывая модернизировать их. Шаманы здесь будут полезнее докторов, так как последние хорошо работают в связке с тауренами, но не с бугаями. Второй игрок после первого апгрейда строит дополнительный барак и начинает производство катапульт унд бугаев в соотношении 2:1. Катапульты — очень мощный юнит, мгновенно уничтожающий магов противника (а также всех стрелковых юнитов ночного эльфа). Единственным их недостатком является низкий запас здоровья. Но при наличии щита из бугаев добраться до них будет проблематично. Начинать атаку вражеской базы целесообразно только при наличии пяти-шести катапульт. Тактика боя следующая: сфокусируйте огонь катапульт по магам и по юнитам без брони (охотницам, дриадам и т.п.), скастуйте заклинания массового поражения, которые есть у всех ваших героев, не забывая отводить раненых бугаев. Нага должна будет замедлять отступающих бойцов противника, а шаманы — использовать “Очищение” на вызванных юнитов врага (элементалей, зверей и т.п.) и кастовать “Щит молний” на стрелков врага. После того, как у одного из орков завершится второй апгрейд, исследуйте новые заклинания для шаманов и начинайте производство тауренов. Главное — не опоздайте с атакой.

Первый игрок: Ловец Духов; бугаи.

Второй игрок: Ловец Духов; бугаи.

Здесь все просто — оба игрока-орка выбирают в качестве первого героя Ловца Духов и заклинание, позволяющее вызвать “сторожевую змею”. Как только у каждого из вас будет по два-три бугая, сразу же атакуйте базу противника, параллельно застраивая ее башнями. Оба Ловца Духов в это время ставят змей по всему периметру поля боя. Так как последние требуют совсем немного маны, наставить их можно очень много. Очень важно вовремя отводить поцарапанных бугаев и точно направлять огонь змей, так как сами по себе они могут начать атаковать не юнитов, а героев, которые обладают врожденной сопротивляемостью к стрелковому оружию. После того, как один из противников будет уничтожен, один из игроков может начать апгрейд базы на тот случай, если оставшийся противник за это время успеет развиться.

Первый игрок: ФарСир + Нага; бугаи, шаманы, таурены.

Второй игрок: ФарСир + Нага; бугаи, доктора, таурены.

В данном случае ставка делается на быстрое развитие с целью мгновенной атаки застрявших после первого апгрейда противников. Бугаи производятся в минимальном количестве (достаточном только для защиты базы), герои атакуют героев, а Наги не дают отступать покалеченным юнитам. Как только у каждого игрока-орка появится два-три таурена и несколько прокачанных до максимума магов, следует немедленно атаковать врага, который, скорее всего, окажется не готовым к такому развитию событий. Единственная опасность в этом случае — возможность нападения противника до того, как вы соберете достаточное количество солдат. Для этого постройте пару башен на базе и старайтесь оперативно выводить из строя вражеские катапульты — при наличии Наг с этим проблем не будет.


--------------------
[Я хотел бы изменить мир, но Бог не дает мне исходников]
[Winners never out, outters never win]
...and all my life is a Game... Game Of Chaos.
Украинское покерное коммьюнити
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Allanon
сообщение 18 Jan 2006, 13:00 (Сообщение отредактировал Allanon - 18 Jan 2006, 13:01)
Сообщение #11

ш[CoDeR]
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




Неплохая стаья на тему хуманов да и вообще.
Не все правда, но в основном тема раскрыта. Рекомендую.


В последнее время перестали появляться хорошие статьи для поклонников Warcrafta, и я решил блеснуть своими знаниями и попытаться передать то, что я знаю о Human'ax, а также об основных особенностях игры – тактики, контроле и стратегии, как основных составляющих знания и опыта любого прогеймера. Приятного чтения.
Из этого понятия я выделяю следующие составляющие:

)Выбор героев, их раскачка и “затарка”.

2)Общее управление войсками, их перемещение по карте.

3)Особенности карты.

Разберемся подобнее что же все это значит. В принципе за людей 1-й герой всегда Архимаг, т.к. с легко можно зачистить всю карту (раскачиваем элементалов), а на более высоком уровне купить книжку и выучить blizzard и наносить максимальный урон армии противника. ОН применим против любой расы и рекомендую всегда им пользоваться, а вот выбор второго Героя – дело вкуса, здесь все зависит от ваших планов. Если хотим закончить игру быстро – хватаем Нагу, Firelorda или Beastmastera, а вот МК как раз на более длинную игру, т.к. его молоток с каждым новым уровнем резко уменьшает шансы выжить у вражеских героев. Третьим героем стоит брать либо паладина, либо Bloodmage, но об этом более позднее.
Никогда не стоит забывать, что:

1)МК должен всегда бегать в сапогах.

2)Не забывайте покупать портал АМ, сэкономив 350 золота вы можете очень быстро закончить игру, если вас поймают на карте.

3)Обязательно нужно покупать свитки лечения и брони, без них играть практически нет смысла, т.к. именно против людей всегда применяют заклинания массового поражения.

4)Не экономьте на бутылках неуязвимости и жизни, все таки WARСRAFT с элементами RPG и герои САМАЯ важная часть армии, если они умирают, то бой практически проигран.

Погорим об армии. Все знают, что такое лимит 50, но вот пользуются этим только нежить. Рекомендую все сэкономленные деньги пускать в затарку Героев, можно легко убить лимит 70, если ваши герои будут делать все правильно, иметь всегда манну и жизни. Или уходить в 3 уровень развития, строить рыцарей и грифонов.

Также во время боя не стоит забывать:

1)Маги и стрелки самая уязвимая часть, будут убивать именно их, так что unitov ближнего боя далеко от них не уводите и сами старайтесь фокусировать удар именно на них.

2)МК должен бежать первым, именно он 1-й топает и кидает молоток в ту цель, на которую происходит фокусировка огня. Когда ОН топает, то кидайте в это место blizzard.

Помните, что humani могут раскачаться на карте быстрее остальных рас, и вам всегда будут мешать, особенно в начале. А также пытаться поймать вас на крипинге позже¸ и если такое происходит, то можете поверить - это будет постоянно повторяться, противник не качается, он вас ловит и не стоит убивать сильных монстров, пока не будите уверены, что за спиной никого нет, оставляйте фунтиков позади вас на расстоянии экрана и стройте везде фермы, т.к. всегда нужно знать чем занимается противник.

Ходите по карте кучкой, не растягивайтесь и внимательно следите за героями. Очень часто бывает что бой начинается, а половина армии еще даже не подошла или где то застряла. При движении цепочкой вы очень уязвимы, особенно для нежити.

АМ – самый уязвимый герой и нужный, его потеря это практически всегда проигрыш. ОН должен находиться позади армии, но часто из-за своей скорости он бежит самый первый и дохнет, следите за этим.

Не забывайте про разведку, во время найденная база – залог победы. Если будите знать где находиться противник, то сможете его контролировать. Ну а новые замеченные войска не смогут вас удивить во время боя.

В варкрафте очень много карт и не все они хороши для Хуманов, но играть нужно уметь везде и поэтому в ладдере не стоит ничего запрещать, нужно подстраиваться на ее особенности.

Самый лучший вариант – есть рядом несколько слабых монстров, нет ядовитых монстров, много огров, нет таверны, несколько респаунов, наличие хотя бы 2-х магазинов, отсутствие магазинов с нетралами, т.е. это LT это PI. Для меня самое сложное играть на GW и TR, особенно на 2R, т.к. если противник раньше вас зачистит магазин (особенно орк) и все там скупит, то шансы выжить резко падают. На GW самый лакомый кусочек – колодец, в принципе можно вырезать даже АМ 1-го левела, но никто не даст., сложно против эльфа, он с арчерами легко его зачищает и практически не остановить (если поймать, то легко исчезнет в ночи). Если карта не позволяет начать качаться рядом , то рекомендую бежать к противнику и попытаться его напрячь, поубивать рабочих и…… вернуться на базу, полечиться и взять подкрепление и убить ближайших монстров (возможно даже с милицией) , построить 2-го героя и сбегать к нему снова, при этом не забывая про развитие базы.

II. Контроль:

Наверно этому аспекту посвящено самое большое количество статей. Не буду объяснять что такое focus fire и танцы юнитами – все всем ясно. Ваш контроль зависит только от того, сколько часов бы потратили на игру, ни какие теоретические советы не решат проблему “кривых рук” только практика, практика и практика. Я выделяю два основных вида контроля во время боя: уничтожение армии и охота на героя (многое зависит от тех выбора героев). Противник пользуется тем же самым, очень редко бывает, что во время одной игры он поменяет свое управление, если он сразу пытается убить вашего АМ, то будьте уверены – во второй битве это повториться (всегда носим портал и неуязвимость). Если он убивает войска, то с каждой следующей битвой войско дохнет все быстрее и быстрее (нужно покупать свитки и строить самых толстых unitov).

Во время боя всегда смотрите на экран!!! отводите раненых не на менюшке снизу, а с поле битвы, выбирая самый безопасный путь.

Внимательно следите за слабыми героями (мало жизней, низкий level) и если он находиться в самой куче просто его убивайте.

Наблюдайте где находятся ваши герои, не пытаются ли убить АМ?? Всегда ли МК находиться там где надо?? Если есть палад, то успеет ли он вас подлечить?

При стороительстве Riflemanoв, убиваем в первую очередь ближние войска к вам и воздух , место боя: подъемы и узкие, неудобные проходы. Если много фунтиков и knightov стараемся забежать в его стрелков и магов, находиться как можно ближе к его слабым героям, место боя - открытые поле.

Рассмотрим управление конкретно против каждой расы.

1. ОРКИ

Стандартное начало: Хуман качается, орк прибегает и начинает траблить. Сначала убиваем волков (вообще во время битвы всегда их убивайте первыми), затем атакуем FS и управляем АМ, в это время строятся Rilfeman. , только старайтесь не терять фунтиков (лучше их отправлять к нетралам). Вообще у орка нужно всегда убивать unitov или в редких случаях (когда Mk уже 3-го левела) сразу целиться в FS. С появлением bloodlusta ситуация ухудшется, лучшее решение это clap+blizz и много спел брайкеров основная цель – шаманы и FS. Старайтесь не подпускать Таурена (скорее всего на нем будет ligting sheld), для этого нужно постоянно отступать от него и кидать молотки. Против виверн лучший аргумет - полиморф и стрелки. Орк всегда будет целиться в героев и первым будет МК (любой второй герой), поэтому в начале покупайте ему бутылку и неуязвимость. В принципе все будет легко если оставить в армии одних грунтов, т.к. при ваших раскаченных героях они уже не такие злые, а в своей армии сохранять knightov разменивая riflov на шаманов.

2. Нежить Тут все понятно: будут убивать ваших героев, так что внимательно следим за АМ. Во время боя сразу атакуем ЛИЧА, это самое слабое место, вообще против нежити рулит только focus fire. Даже не старайтесь убегать от них, как от орка, только портал и лечение. Не деритесь на открытых местах, лучшее место – своя база или подъем (вы сверху) . После убийства гулей сразу цельтесь в destroerov и тележки.

3. Эльф Рекомендую управлять по принципу нанесения максимального урона, т.е. стрелки стреляют в хантерсов, knightы и фунткики сдерживают мишек, мортиры стреляют по дриадам, вертолеты сбивают дракончиков и химер. Нужно сменить элементала на близзард – это хороший способ отбиться от ранних мишек. Смысла фокусировать огонь на героях нет (только если это не варден или лось) в принципе нужно только грамотно и ВОВРЕМЯ подобрать контр. войска. Если есть дракончики, то постоянно от них отступайте магами (или выключайте автокастинг). Не бойтесь Гигантов, но следите за их криками и наводитесь на нужных unitov. Не стоит в начале сливать фунтиков, потому что с щитом они будут хорошо помогать против archerov и driad. Не давай те строить Химер, если они есть – то нужны вертолеты и hawki.

III. Стратегия Вообще в варкрафт многие играют используя только контроль, играя в RPG и добавляя небольшую поддержку из unitov при использовании самых пстандартных шаблонов строительства. Не спорю стратегии мало, но она есть и нужно использовать все что позволяет голова.

Обратим внимание на:

1)Грамотную постройку базы, которая защищает вас от нападения и укрывает рабочих от всяких неприятностей (fs с волками, DK с коилом и т.д.). при этом позволяя вам свободно в ней перемещаться. Я использую 2 варианта (в зависимости от расы противника) против орков стараюсь охватить как можно более большую площадь застройки¸ барак поставить на расстоянии нескольких ферм (4-5) и остальные здания строить уже внутри базы, защищая рабочих башней. А вот против остальных лучше строить барак рядом (1-2 фермы), примыкая к лесу и оставляя только ОДИН ВХОД, а использование башни – по вашему усмотрению (лучше всего заказать upg. Town holla, а потом построить magic tower).

2) Стратегически выгодное развитие – это контр. тактика противника, именно human'ы играют наиболее стандартно не обращая внимание на то, что делает враг, на его подборку войск, на героев.

3) Редко используют uniti узкой специализации (танки, вертолеты, мортиры) заменяя все это riflemanами.

4) Часто берут быстрый экспанд, при этом теряя много рабочих на его защите и проигрывая более высокоуровневым unitam противника. Вообще быстрый экспанд вещь хорошая, но все расы знают эту Humansкую фишку и постоянно разведают карту в поисках его, гораздо удобнее ждать когда противник попытается построить 2-ю базу и подловить его в этот момент.

Предлагаю наиболее интересные варианты развития против каждой расы.

ОРКИ

1) Берем быстрый экспанд, защищаемся и строим воздух с 3 зданий, начиная havkami и заканчивая grifonami. Не самый плохой вариант, если это позволяет карта или хорошие респауны¸ например LT или 2R (нижний респаун). Единственный минус, что от вас этого ждут и выиграть можно обладая контролем на порядок выше, чем у противника.

2) Строим 3-4 фунтика и уходим в быстрых Riflov и появлением МК пытаемся как то напрячь орка. В начале это рулит, но вот с развитием орковских героев шансы на победу уменьшаются (нужно постоянно лечиться, а Fs и tauren делают черное свое дело), к тому lighting shield оказывает неприятное воздействие на боевой дух ваших войск. А вот против виверн как раз riflman’s т очень помогают.

3) Можно попытаться взять базу около себя, когда есть стрелки, но тогда придется строить их до лимита 80¸ разбавляя сорками и пристами.

Оптимальный вариант это строить быстрых knightov подстраиваясь под противника. 1 – АМ, 2-МК или BM 3.- pal. После завершения 1-го upg. сразу заказываем 2-ой и arcane sanctuare. И следим за орком, а его основные варианты:

а)shamani + grunti – самое лучшее для нас, у нас knighti + priest , желательно еще грифоны.

cool.gif grunti+raideri – тоже не очень страшно; зажимаемся на базе и строим как можно больше войск (knighti + priest+sorki), раскачка только с порталом.

c) viverni + shamani +grunti – уже серьезно, делаем riflov и knightov и немножко магов, главное убивать вивирн. Рекомендую вообще не делать в этом случае боевые upg., лечиться только свитками, на лимите 50 подкопить денег, и резко их потратить. Базу вообще не брать, только после уничтожения части виверн.

d) быстрые виверны, орк может в начале очень напрячь таким вариантом. Нужно на базе построить как минимум 2 стрелковые башни и строим стрелков (для зашиты базы), только не стоит их растрачивать, важно не дать орку хорошо раскачаться (бегаем АМ с МК за ним и мешаем). Основная армия – rifle + sorki+priest, можно добавить вертолеты. Да и проверьте базу орка, если заказан tier3, то будут еще таурены, думаю лучший вариант будет взять базу (2-3 башенки) и сделать лимит 80.

Если орк достигает максимального развития (Taureni+blood)и вы его не убили…, нет преимущества в базе и герои развиты одинаково, то мне вас жаль. Практически проигрыш.

Ельф

Помните, что эльфы самые нестандартные, у них много вариантов развития и используемых героев, они легко контролируют карту и практически всегда знают, где вы находитесь, поэтому вас спасет только разведка (фермы на карте и бегающая милиция в поисках баз). Очень часто в этом match-up'e выигрывает самый жадный. Контролить войска легче, чем против любой другой расы и для меня это самый простой вариант.

1) Сразу берем экспанд, потом 2-й барак и rifleman’s. Проверьте главную базу, если 2 дерева, то скорее всего вас будут давить сразу и возможно попытается взять базу, думаю стоит дождаться первых sorok и напасть, если не получиться, то берем 3-ю хамку и клепаем knightov. Либо будут ранние мишки – тогда делаем лимит 80 из сорок, пристов и стрелков и защищаем обе базы башенками. Важно не дать базу ельфу, можно постоить 1-2 танка и ими их уничтожать при этом укрепляя свои войска.

2)В большинстве случаев приходиться играть без экспанда, когда вас с самого начала напрягают одним героем (warden или demon), защищаем рабов башенкой, а сами качаемся на слабых монстрах, также нужно проверить будет ли эльф развиваться, возможно придеться строить еще стрелковую башню. В момент появления второго героя атакуем эльфа, мишек будет мало и можно попытаться застроить. Если не получилось, то учим blizzard и уходим в knightov + polimorf+ mortir’s , даже не пытайтесь брать базу – будет лажа. Против химер – только полиморф.

3)Бывают варианты, когда эльф использует не стандартных героев, то самое лучшее для нас будет обыкновенное развитие до tier3 и никаких баз, только разведка, раскачка и аккуратная игра. Не стоит играть воздухом, только много легких, стреляющих наземных войск и 2-3 knightov.

Нежить

1.Самый нелюбимый варинт. Практически сразу прибегает гулька и DK и начинает мешать, пытаемся прогнать DK и как можно лучше раскачаться, обязательно постройте магическую башню в рабах. Стройте рабочих на 2-3 штуки больше чем обычно, т.к. выиграть можно только с 2-мя базами, а вот момент захвата зависит от самой игры. Не стоит пытаться брать сразу, лучше всего с появлением 2-го героя или когда лимит 50 или во время атаки основной базы undeada. Когда появилась база рекомендую сразу переходить на воздух, и иметь побольше hawkov, для уничтожения destroerov + вертолеты с грифонами.

2. Бывает что undead строит пауков (DK или жук -1 герой) – в принципе это не страшно, если во время взять базу и не дать раскачать героев нежити. После появления 2-го героя строим несколько пристов с диспелом и атакуем его (незабываем про щит). Вторым героем можно взять bloodMage¸ но тогда бой придется вести практически постоянно и около его базы.

3. В некоторых случаях 1-м героем берут DreadLorda и ставят базу. Лучше всего в этой ситуации идти качаться, и не обращать внимание на нежить, построить как можно больше крепких войск (рыцари, грифоны и маги) 3-й герой bloodmage и брать новые базы, ожидая пока und ошибется.

Люди

Тут я писать ничего не буду, думаю ясно, что если вы проигрываете такой matchUP , то нужно смотреть реплей и повторять игру противника, запоминая его фишки и ждать когда вам покажут контр. тактику против этого или ее более лучший вариант.

Но не стоит забывать:

1)Стараться добывать больше денег противника

2)Ловить момент когда он попытается взять вторую базу

3)Рулят knighti и grifoni, а все остальное лишь поддержка

4)Используйте дирижабли для того, что бы спасать героев и напрягать противника.

5)Следите за вашими героями, важно, что бы АМ и МК всегда были в нужных местах и не тормозили без дела.

Думаю все, т.к. нет необходимости все разжевывать, а хотелось лишь подчеркнуть основные моменты. В варкрафте сейчас практически баланс, но в некоторых ситуациях вы проигрываете из-за особенностей развития РАС и именно на такие моменты следует обратить внимание, возможно, у вас не самый удачный build order или нет нужных контр. юнитов. Самое главное в игре за Людей – это стабильность и аккуратность, хороший контроль и экономика. И уделяйте побольше внимание мелочам, если потеряли фунтика – значит это потеря 160 золота, а если враг ничего не теряет??, то значит вы уже проигрываете по деньгам. Обязательно смотрите реплеи наших игроков, как мне кажется, они именно “качественно” отличаются от европейцев и корейцев, у каждого свои задумки, и нужно их видеть, пытаться вставить в свою игру, обращайте внимание на их контроль и логику, нужно понимать, почему игрок ТАК ДУМАЕТ, и на основании чего принимает решения, а может он просто удачлив??

Автор: Vedmak


--------------------
[Я хотел бы изменить мир, но Бог не дает мне исходников]
[Winners never out, outters never win]
...and all my life is a Game... Game Of Chaos.
Украинское покерное коммьюнити
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Allanon
сообщение 20 Jan 2006, 16:49
Сообщение #12

ш[CoDeR]
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




Undead vs Night Elf



Начнём с того, что Undead – единственная раса в игре, которая не может играть продолжительный tier1. Связанно это с тем, что Undead попросту не имеет антивоздуха на 1 уровне развития. Поэтому стратегия эльфа через Бистмастера и фаст криппинг до 3 левела со вторым соколом так опасна для Нежити. Эта птица с magic атакой имеет гулей как только хочет, и стоит всего 50 маны. Спасает только большой кулдаун. Атаковать птицу может только Lich, но он имхо очень слаб в качестве первого героя. А масс койлами его мочить – последнее дело. Именно поэтому нам нужен фаст грейд. А там и гарги наши любимые, и у пауков сеточка появляется, и свобода творчеству: можно пойти в харрас гаргами, можно экспаншен поставить, а можно и дальше развиваться.

Итак, рассмотрим Build Order:

3 аколитов на золото, гуля на лес.

Заказываем ещё одного аколита (с точкой сбора на шахте).

Берём одного аколита с шахты и ставим склеп и алтарь. Возвращаем его в шахту.

Как только накопится 150 золота, ставим зиггурат. Запомните, чем дальше ваш аколит отойдёт от шахты до места постройки зиггурата, тем позднее выйдет ваш герой. Поэтому желательно поставить первый зиггурат рядом с шахтой. К тому же в будущем его можно будет загрейдить в неруб, чтоб избавиться от харраса.

Далее заказываем двух акколитов. Первого на золото. Вторым ставим магазин и идём на разведку. Вообще играть в шесть акколитов очень удобно. Объясню это тем, что если его убивают, то вы теряете 70 золота а не 120, как за гуля, также вы не уменьшаете добычу леса, так необходимого для грейда. И в будущем можно будет поставить нычку во время грейда главки.

После постройки склепа заказываем гуля.

Через 3-5 секунд после постройки склепа должен достроиться зиггурат. Заказываем героя. Мой выбор падает на DeathKnight, т.к. нам на поздних этапах игры потребуется хорошая лечилка, а также я считаю DeathKnight’а идеальным героем для харраса за счет койла и ауры.

Заказываем ещё двух гулей. Ставим точку сбора алтаря на магазин.

При выходе героя вы уже должны знать место расположения базы противника (если карта 2vs2, такая как Turtle Rock, Twisted Meadows etc), т.к. аколит хотя и медленно двигается, но по двум респам пройти должен успеть (Если два пройденных респа в крипах, то ясно, что противник на третьем J ). Героем покупаем жезл скелетов, просветку брать не надо, и бежим к месту предполагаемого его крипинга в надежде чего-нить нахалявить койлом.

После накопления золота грейдим главку.



Далее существует несколько путей развития.



Имхо, наиболее удачный, это продолжение теха, т.е. уход в tier3. Эльфам будет сложно отконтрить фаст абомов.

Для этого во время первого грейда ставим кладбище и зиггурат. После его завершения заказываем лича и грейд на 3 уровень. Героев на харрас. Прослеживать все действия эльфа!

Как будут деньги, строим пару Slaughterhouse, зиггурат. После грейда штампуем абомов и зиггураты под них соответственно. Если у него БМ, добавим пару дестров для диспела. Обязательно надо сделать статую лечения. Статуя маны здесь не так важна. Далее, можно добавить пару труповозок и в бой. Если эльф дошёл таки до tier3, то подштампите гарг для защиты от химер.



Второй же путь – классически в гарг.

После постройки кладбища ставим второй склеп и штампим гарг при переходе на tier2. Эта страта уместна, если у эльфа первый герой не Варден (к примеру БМ или ДХ), иначе потом вы получите имба комбинацию Варден-Панда.

Если эльф взял Панду или Варден вторым героем, для хороших шансов на победу следует закупиться свитками лечения и добавить статую, регенерирующую хп. После ножей или дыхания Панды в то время как арчи+дриады (как обычно у эльфа) фокусят по битой гарге, вы подлечиваете её коилом, а статуя восстанавливает у других хп.

При достижении tier3 купите Личу орб. С ним и НоваКойлом второго героя снять будет не так сложно. Также не забывайте садиться на землю для снятия вредоносных заклинаний вроде Винных паров.

Эта страта хороша тем, что при ней вы не встретите смертоносную эльфийскую комбинацию медведи-дриады.



Если при разведке вы увидели, что длинноухие пошли в хантресс, развивайтесь классически в пауков с двумя бараками и поздним грейдом, иначе рискуете первым написать gg.



Автор: Light of moon


--------------------
[Я хотел бы изменить мир, но Бог не дает мне исходников]
[Winners never out, outters never win]
...and all my life is a Game... Game Of Chaos.
Украинское покерное коммьюнити
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vandef.oPs
сообщение 06 Feb 2006, 19:28 (Сообщение отредактировал Vandef.oPs - 09 Feb 2006, 17:20)
Сообщение #13

Newbie
Сообщений: 29
Спасибо сказали: 1 раз




Undead vs Orc

Билдордер:
1. Склеп
2. Зиггурат
3. Алтарь
4. Зиггурат
5. Магазин.
……………
Как только заказывается магазин, гуль с леса должна отправиться искать места дислокации противника, а по нахождению произвести разведку постройки базы и прочих мелочей. Например, если орк играет без барака, то для этой страты путь к победе может значительно упроститься.

С самого начала мы будем клепать гулей и будем стараться делать это non-stop до окончания первого грейда. Герой, стандартно, - Д. огда Д выходит из алтаря, то покупаем погремушку, в виде палки скелетов, и бежим к предполагаемым местам криппинга орка, с желанием что-нибудь у орка схалявить. ак только гуль будет около 7, идем харасить орка. Одна из фишек в том, что некоторые орки будут ожидать у деда в начале пауков. Ну так вот, идем, значит, с Д и гулями к орку, по дороге желательно зарубить овцу или другую какую-нибудь тварь и вызвать из нее скелетов.
При встрече с орком желательно замувить его собаку и убить, если противник нарезает круги собакой, то мувим грунтов и убиваем. ойлы лучше тратить на лечении гуль, чем на противника, исключение составляет случай, когда враг отступает, тогда койл кидается в дохлого юнита противника. Из трупов подымаем скелетов, дабы мувить было легче. Трудности будут в том случае, если орк взял лысого, а лысого замувить нельзя, в этом случае действуем либо как в предыдущем, либо идем крипиться.

Во время грейда ставим кладбище, 2-й склеп. По окончанию грейда главки заказываем !!!!!НЕ ЛИЧА!!!!, а слипера, в склепах заказываем прокачку паутины на пауков. Строим бойню. Штампуем пауков и если гуль мало, то подштамповываем гуль. Паутину прокачиваем потому, что орк в 80% случаев будет клепать виверн. Пауков должно получиться около 5.

Еще одна особенность страты, то, что грейд на тиер 3 делается достаточно рано, чтобы гуль получили френзи, и, чтобы можно было клепать тиер 3 юнитов. До него стараемся непрерывно крипиться.
По завершению 2 грейда можно будет пойти по 2-м путям: абомы или статуи, затем сфинксы (с маной - качаем у статуй). Оба пути хороши, но второй предпочтительней, если орк идет в шаманов с блудластом. ачаем френзи и, если надо, сфинксов. Нужно стараться не дать орку поставить нычку, а по преодолению лимита в 50 стараться поставить свою.

БИТВА. При игре в эту страту нужно обладать достаточным уровнем контроля, ибо он решает! laugh.gif. ОДНА ИЗ ГЛАВНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ-МАСС СВИТИ. Свитки защиты тут не так даже важны (но тоже важны) как свитки лечения. Свитки лечения должны быть у одного и у другого героя. Потому что при встрече, вас, скорее всего, ожидает «чайник» - у собаки и «волна» – у свиньи. Если играете на большом пинге, то сразу же после чайника читаете один из свитков лечения. Теперь, приоритеты войск: у пауков сетки желательно убрать с автокаста и виверн ловить вручную, пойманные виверны – первая лакомая добыча, они должны будут быть убиты в первую очередь, если есть шаманы, то затем они….

Стараться собаку держать все время в слипе. Если есть катапульты, то их тоже желательно убить сразу – их атака ~100!!!!, если кода бист заглатывает laugh.gif юнита, то весь фокус на него.

После того как виверны будут убиты, можно попробовать замувить одного из героев.

огда противник клепает тауренов, не стесняйтесь делать фрост вирмов, т.к. против тауренов решают только они. Еще раз напоминаю, что в битве будет победителем тот (при равном количестве войск), чей уровень контроля лучше, при этом деду, при его слабых юнитах, контроль нужен особенный. то не знает, есть маленькая тонкость: если орк идет в шаманов с духами-целителями, и ставит банки в бою, то нужно взять какого-нибудь дальнобойного юнита и через атаку и shift протычить все


--------------------
Мы живем чтобы грешить, ибо жизнь для этого нужна
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vandef.oPs
сообщение 06 Feb 2006, 19:40 (Сообщение отредактировал Vandef.oPs - 17 Feb 2006, 14:20)
Сообщение #14

Newbie
Сообщений: 29
Спасибо сказали: 1 раз




Эту многие читали.


Human vs. Undead


Human vs. Undead - непростое противостояние. Существуют 2 самые популярные тактики среди Undead. Многие игроки в Battle.net строят связку Dead knight + Lich и много fiend'ов. Постоянно харася, они не дают развиться, убивая героя или футманов по одному. Существует еще одна тактика связка героев такая же, только строят гулей, а потом обсидиановые статуи и дестроеров или Абоминейшенов.
В своей статье я опишу как бороться с этими стратегиями за расу людей.

1. Если враг идет на Файндов, то здесь будет очень тяжело победить, так как у врага будет много Ranger-юнитов с неплохой атакой, и Coil, с помощью которого противник будет убивать ваших футманов фокусированным огнем. У футманов очень мало жизни, но есть способность укрываться за щитом, которая может оказаться очень полезной против файндов. Поэтому можно настроить много Футманов с 2х казарм. Однако, это замедлит ваше развитие, а если враг обладает тактикой hit-and-run, то он без проблем убьет вам половину войска. Поэтому нужно попытаться его окружить. Герой Архимаг, самый популярный у Хуманов, имеет очень мало жизней, но полезный вызывающий спел, поэтому я бы взял первым героем Повелителя Зверей (на картах с Таверной), так как у него тоже вызывающие спелы и большой запас здоровья.

Далее Файнды имеют очень медленную атаку, поэтому ее надо попробовать замедлить + еще замедление поможет против hit-and-run, которым будет пользоваться враг, поэтому надо строить Волшебниц с заклинанием Slow. Но волшебницы имеют незащищенный тип брони и получают от Файндов дополнительный урон. Волшебниц надо держать позади основной армии и отводить при малейшей опасности. Также можно прорашить врага, т.к. у него будет 1 герой и 1-2 файнда против 3 фунтов, героя и 2х вызванных существ. Может враг и отобьется, но вы подорвете ему экономику.

Стратегия против Файндов 1 герой Beastmaster, с 2 казарм начинаем строить Футманов. Когда наберется штук 6, Делаем апгрейд Defend, потом продолжаем строить пехотинцев. Когда наберете ресурсы на апгрейд главного здания, делайте его. Затем стройте башню магов и делайте в ней Волшебниц, а потом SpeelBreakerов - они неуязвимы к магии и наносят дополнительный урон по Файндам. Вторым героем надо брать Pit Lorda или МК. У МК качать молот бурь, а у Питлорда Огненный дождь.

Микроконтроль
Окружайте файндов футманами и убивайте их, не отводите Футманов, если Файндов много - не поможет. Отводите Волшебниц, как только увидите, что им угрожает опасность. Вашу армию постоянно должны сопровождать Медведь и боевой кабан. Сначала накладывайте замедление, а потом кастуйте огненный дождь. Фокусируйте огонь волшебниц и кабанов на Обсидиановых статуях, фокусируйте огонь футманов, только если у врага мало файндов. Не ходите кучей, а то футмены будут толпиться и терять свою эффективность, постарайтесь окружить героя противника и убить его.

2. Теперь рассмотрим вторую тактику Нежити.

Если вы, пойдя в разведку, не увидели у врага Graveyard, то он идет через гулей в tech. Здесь лучше не рашить т.к. у врага будет много гулей с быстрой атакой. Крипиться надо либо недалеко от базы с ополчением либо очень осторожно, т.к. враг пойдет харрасить. Отбивайтесь ополчением и футманами, а сами грейдите townhall, стройте кузнецу. Потом начинайте производить стрелков и постройте башню магов. Сделайте пару sorcess. Если у врага будет очень много гулей то 3-4 сорки очень помогут. На этом этапе игры можно попробовать зажать врага на базе и вынести его. Далее, если враг отбился, стройте priest'ов и вторую Казарму, если видите, что враг идет на дестроеров. С двух казарм вы быстро наберете кучу райфлов и убьете фокусированным огнем дестроеров, а присты будут лечить вашу армию. Если враг использует фокусфаир, то не надо строить кастеров, лучше побольше райфлов. Предположим, что вместо дестроеров враг начал строить Абоминейшенов - тогда не надо строить вторую казарму (возможен вариант с 2-мя Храмами), лучше строить больше волшебниц, т.к. у них магическая атака, наносящая по мясникам 150% урона.

Побольше футманов - они перекроют дорогу абоминейшанам, а из далека их будут добивать волшебницы и рифлемены. Возможен вариант с hit-and-run. Используем только волшебниц, пристов, рифелменов. Также можно набрать 4-5 грифонов, но тогда враг будет строить дестроеров, и вам придется возвращаться к 1му варианту.

Микроконтроль
Фокусируйте огонь волшебниц и рифелменов на одном гуле, потом на следующем, убивая их по одному. Перекрывайте путь абоминейшенам футменами, отводите дальнобойные войска от мясников, чтобы сохранить армию, возьмите у Beastmastera вместо кабана - сокола, на раненые войска накладывайте заклинание невидимость, попытайтесь убить Deadknighta т.к. он будет лечить мясников, превращайте абоминейшенов в овечек и убивайте по одному, постоянно кастуйте заклинания и используйте свитки защиты и лечения. Отводите рифлеменов от фокусфаира дестроеров.


--------------------
Мы живем чтобы грешить, ибо жизнь для этого нужна


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vandef.oPs
сообщение 09 Feb 2006, 17:26 (Сообщение отредактировал Vandef.oPs - 17 Feb 2006, 14:29)
Сообщение #15

Newbie
Сообщений: 29
Спасибо сказали: 1 раз




Undead vs Night elf


Итак, начнём с обзора по героям, а также рассмотрим возможные в этом матче стратегии

Часть 1. Обзор героев
1) Какого же героя выбрать?
Я думаю что DK в этом матче самый важный и основной герой. От других героев он отличается скоростью, полезностью ауры (скорость ещё большая), а также рядом других преимуществ. Другие же герои (Лич, DL, CL) обладают небольшой скоростью + они совсем не подходят для битвы с эльфом, т.к. у эльфа есть не меньший арсенал убийственного херо-килла, который сдержать не в состоянии никакой герой, кроме DK (конечно, он не бессмертен, но выдержать попытки покушения на него он сможет). Также они совершенно не подходят для хараса эльфа.
2) Как управлять героями?
Несомненно, каждый сам выбирает для себя как нужно контролить, но, по моему мнению, (да и многих других хороших игроков) самый удобный способ контролить героев с забинженной армией являются клавиши F1-F2-F3.
3) Как уберечь героя от смерти?
Во-первых, всегда следить за его здоровьем. Во-вторых, при попытке покушения на него нужно сразу отвести его к вашему основному герою (DK). Если же нет возможности сделать это, делайте маневры, или даже используйте это как преимущество, т.к. обычно эльф пойдет за вашим героем всей армией, давая вашей бить его со стороны. Даже если вы потеряете этого героя (только если это не DK), вероятность вашей победы в битве не уменьшится, а наоборот повысится за счёт того, что вы били его армию, когда он фокусил на вашем герое.
Часть 2.Подборка стратегии
Итак, вы разведали базу Эльфа, если вы увидели что:


1. У врага построено древо войны и строиться алтарь, то это на 99 % значит, что он пойдёт в BM (Beast Master), а позже наймет Панду. Бывают два пути развития эльфа с этим героем:
1) Масс охотницы + прокачка 2-ого уровня кабана (у BM), после этого он идёт в атаку на вашу базу. Также враг может поставить экспанд.
Вывод: Будьте очень бдительны, если увидели что он собирается атаковать вас с массовыми охотницами, вам нужно НЕМЕДЛЕННО сделать 1-2 Spirit Tower для защиты. Страшно то, что если к этому времени вы не построите минимум 4-6 гарг (обычно их вообще ещё нет). Отбиться от этого раша бывает чрезвычайно сложно, если он поставил эксп, а тем более если вы не построили башни. Если же вы отбились, делаем следующее:
1) Идём в тиер 3, делаем 2-е мясорубки…
2) В это время харасим DK + гаргами его охотниц (если есть дриады или друиды-вороны, то лучше харасить его базу и уничтожать виспов.
3) Если у него нет экспа (80 % случаев), крипим каких-нибудь важных или толстых крипов. 4) Начинаем массовое производство абомов (предварительно нужно сделать желательно 2 дестроера и 1 статую). 5) Итак, как бы там ни было, идём к нему на эксп и…(что будет я опишу далее).

2) Масс-лучницы, затем дриады, талоны и все стреляющее/магическое (охотницы здесь бывают довольно редко). Страта основывается на небольшом крипинге, - крипинге для фаст экспа или же крипинге для получения какой-нибудь читерной вещички. Значит делаем следующее:
1) Клепаем гулей до лимита 28-30, параллельно с этим разведываем местность на наличие фаст экспа.

2) Закупаемся палкой скелетов и порошком (кокаином) и идём на базу к эльфу.

3) Сшибаем все что там есть, если же там стоят лучницы, колбасим их! Атаковать их надо по 2-3 гуля и не забываем использовать кокаин, чтобы сделать наши глаза всевидящими.

4) Если вы прохарасили хорошо, вы уходите, потеряв макс 2-3 гуля, а также получив 2 лвл + убив 4-5 лучниц (иногда несколько виспов. Да, кстати, если же он экспится, ему же хуже, вам решать - либо бить его основную шахту, либо идти к нему на эксп. Я предпочёл бы 2-ой вариант, т.к. в этом случае он либо сделает телепорт, либо просто умрет в дальнейшей игре от быстрого теха до френзи.

5) Если харас прошёл удачно, начинаем клепать гарг. После постройки 6-ти гарг делаем апгрейд до тиер 3 и строим 2 мясорубки. До этого надо было построить 2-ой склеп.

6) Строим Лича (во время апгрейда до тиер 3 или до него), строим CL, покупаем 2 (можно и один, но вы рискуете проиграть) свитка лечения. В то время как вы только ушли с базы, начинайте строить массовых абомов (у вас уже должен быть минимум 1 дестроер, хотя больше и не надо).

7) Атакуем его эксп (если есть), или ищем и ловим его на крипинге. Но учтите, ни в коем случае нельзя идти к нему на базу с колодцами, деревьями и магазином!

8) Как биться, я напишу ниже.

Как побеждать врага в битвах с этой стратой?
Значит действуем так:
1) Посылаем CL’а первым в битву, кидаем импейл на скопление неимунных юнитов (если такие отсутствуют в большом скоплении, кидаем на Панду, чтобы тот не ки-нул пиво во время вашего набега).
2) В это время следим за героями! Это самый страшный момент для UD’а, эльф просто фокусит по CL или Личу, а вероятность его гибели даже с койлом (если он не выше 2-ого лвл’а) очень велика.
3) Фокусим по 3-4 гуля на арчеров, если арчеров мало (4-5), пускаем гулей через “A” , только когда они пробегут через суммоны BM’а и дриад.
4) Кидаем нову, импейл, затем используем свиток.
5) Фокусим гаргами (по 4-5 гарг) на дриадах, дестрами диспелим кабанов/медведей (ястреба убивают гарги).
6) После, наверно, 3-его залпа пива от Панды, используем 2-ой свиток лечения.
7) В итоге, если вы всё сделали правильно, то у вас должно остаться минимум 6-8 гарг + 1-2 дестра + 2( или 4) пришедших абомов.
Вывод: Самое страшное в этих стратах: раш, потеря гарг на харасе, плохой харас гулями, а также потеря героев в финальной битве.


2. Построен алтарь (со строящимся героем), строится древо войны (может 2) + зал охотников Итак, если к вам на базу пришёл DH (Охотник на демонов), то это значит что он может пойти в один (против гулей 1, т.к. DH используют в 90 % случаев против пауков)путь развития.В данном случае я опишу, как нужно бороться с техом эльфа до мишек + дриад.
1) Итак, DH приходит к вам в гости для того, чтобы высосать вашу ману, делаем так:

1) Клепаем гулей до лимита 28-30, покупаем палку скелетов и порошок (кокаин).

2) Идём к нему в гости на базу, готовимся к харасу.

3) Если вам повезет, на базе максимум будет 4-5 лучниц, аттакуем их по 2-3 гуля и не забываем использовать кокаин! После убийства лучниц атакуем виспы по 1-му гулю, герои + скелеты + 3 гуля бьют либо героя, либо шахту ( если у Эльфа много виспов, то лучше бить именно их.

4) Если всё прошло отлично, смело отходим к базе, где в идеале поедают трупы отве-денные от DH гули. В этом же время за вами должны уже быть 2 гарги, лича строить сейчас не рекомендуется, т.к. DH просто высосет ману.

5) Идём к нему на базу и харасим, можно захватить с собой 4-5 гулей, если вы убили ВСЕХ лучниц при харасе, а также убили его виспов, что приостановило добычу дерева.

6) Делаем тиер 3 и строим 1 мясорубку, заказываем Лича.

7) Если вам удалось во второй раз так мешать противнику крипиться, что он до сих пор остался со слабыми, не прокачанными героями, то покупаем 1 (не надо больше) свиток лечения и идём прямиком к врагу на базу, одновременно клепая гарг без остановки. А вот если же вы дали ему получить 3 левел (DH) и 2 левел другому герою (обычно Панде), тогда мы покупаем 2 свитка, строим 2-ую мясорубку, когда появятся деньги строим CL (если их не будет, я бы советовал построить в первую очередь именно абомов).

8) Ловим его на крипе, вынуждаем сделать TP (это бывает в 99 % случаев). После этого крипим какой-нибудь магазин (если вы купили 1 свиток, купите второй). Затем, просто ищем и деремся с ним по-крупному.

Как победить врага в этой битве?
В принципе это самая лёгкая битва из всех, что бывают с эльфом. В общем сражаемся так:
1) Кидаем нову в лучниц (если они есть) или в героев. Кстати, если он как-то построил 4 и более мишек, надо минимум 2 дестроера, иначе вам конец (если Панда 3 левел, то конец неизбежен).
2) Бьем героями и гулями по мишкам (если их меньше 4-х). Если же больше то фокусим через “A” по дриадам и на мишек пустим какое-нибудь мясо, скажем, абомов или скелетов. Также фокусим по мишкам дестрами и диспелим все, что можно. 3) Используем свиток лечения, если у него почти не осталось армии, попытайтесь ок-ружить и убить Панду, DH же игнорируйте до того, как он останется один.
Так вот, что здесь страшно. Сжигание маны + фокус на Личе бывает редко, но все же следите за вашими героями, а то мало ли что.

Вывод: По моему мнению, это самая легкая стратегия для UD”а идущего в гуле/гарг.


3. Построен алтарь (со строящимся героем), строится древо войны (может 2) + зал охотников. И если к вам прибегает Warden(варден далее), то это значит что эльф может пойти во множество разных тактик, я опишу 2 основные.
1.Эльф строит масс-лучниц, после тиер 2 идёт в масс-талоны + покупает героя Панду, затем либо делает химер, либо мишек. Делаем так:
2. Строим гулей до лимита 26-28 и идём крипиться.

2) При первой же возможности окружаем варден и колбасим её, затем продолжаем крипиться. Если же это не удается, то просто фокусим по варден 2-3 гулями + герой.

4) Но не всё так просто, может быть, что с варден (немного прокачанной) прибегут ещё 4-5 лучницы, которые вместе с варден спокойно вырубают гулей по одному. В этом случае отступаем назад и ждём, когда эльф начнёт крипиться. Когда он начал атаковать крипов, фокусим по лучницам 2-3 гулями (параллельно с этим используем кокаин).

3. После этого у вас уже должен быть тиер 2. Если же его нет, в любом случае после его достижения строим гарг из 2-х склепов, заказываем Лича.

6) Итак, уже зная по разведке, что он идёт в талонов, харасим его, ловя на крипинге.

7) Во время хараса делаем следующее:
Идём в тиер 3, строим 2 мясорубки.

8) После достижения тиер 3 строим CL, крипим героев так, чтобы лич достиг 3-его левела.Если же враг нападает на вас и не даёт крипиться, то покупаем 2 свитка лечения и месим его лучниц гулями, а талонов гаргами. Если есть мишки, надо 2 дестра, - не меньше. Химер колбасим гаргами. Как здесь драться читать ниже.

2.Эльф строит охотниц с одного (или двух) бараков, и не дает вам крипиться. После тиер 2 он идёт либо в лучниц/талонов/хиппо, либо в дриад/талонов. Играем так:

1) Клепаем гулей до лимита 26-28 и идём крипиться.

2) Пытаемся окружить хант, если не удается сделать это вообще, лучше отступить и подловить эльфа на крипе.

3) После достижения тиер 2, делаем гарг с 2-х бараков, лича можно пока не делать (т.к. неизвестно, будут ли дриады, которым пофигу на нову).

4) Харасим, делаем апгрейд на тиер 3.

5) Итак, после тиер 3 делаем следующее:

1.Если у него лучницы/талоны/гиппо, то:

Строим 2-3 абома (из одной мясорубки), если у него есть циклон, то лучше от-ступить и сделать 2 дестра (можете для этого построить ещё 1 мясорубку).

Если у него много хиппо, то лучший выбор - это клепать пауков с 2-х бараков, но для этого желателен эксп, который очень тяжело поставить в этом матче (мапхак виспов решает).

2. Если у него лучницы/дриады (возможны мишки):

Строим 2(!!!) мясорубки, клепаем абомов, если есть мишки делаем 2-3 дестра (в зависимости от кол-ва мишек). Дриадок колбасим гаргами.

6) Как драться, читаем далее.

Битва: гули/гарги/дестры/абомы против лучниц/талонов/мишек или химер.
Сначала кидаем импейл на массовое скопление юнитов (если такое отсутствует, то либо на варден, либо на Панду). После этого по 4-5 гулей фокусим на лучках, кидаем нову на лучниц. Если те погибнут или их останется 4-5, можно пустить гулей атаковать через “A”.
Гаргами фокусим на талонов, желательно чтобы 3-4 гарги атаковали по одному талону. Не забываем использовать свитки, когда 5 и более юнитов с желтыми hp. Если есть мишки, вырубаем их гаргами + дестрами (а если их много, то лучше всем что есть на них фокусить, затем приступать к талонам и лучницам. Химер вырубаем фокусом гаргуль.
Если битву вы победили, - на 80 % победа ваша, далее ищем эксп, если такой отсутствует, ставим свой и решаем, либо атакуем главную базу, либо крипимся до большого уровня и клепаем высокотехнологичные войска.

Вывод: Если делать всё правильно (а это не так-то просто), то вы должны победить, но учтите, это одна или самая сильная из страт эльфа!

Битва: гули/гарги/абомы, возможны дестры если есть мишки против охотниц/лучниц/дриад/хиппо, возможны мишки, циклон у эльфов и химеры.
Скажу честно, одна из самых сложных битв. Кидаем импейл на самого прокаченного ге-роя!!! Затем фокусим абомами и гулями на дриадах на пару с гаргами, если хиппо много, советую не драться, если у вас нет минимум 2-х свитков лечения. После убийства хиппо продолжаем колбасить дриад. Если есть мишки, то бьём их дестрами (если их более 3-х, то придётся сделать минимум 3 дестра). Незабываем кастовать нову, а если видите героя с желтым hp, быстро фокусите на нём, кинув нову, затем импейл (НЕ КОИЛ!), и только затем коил. 70 % вы убьете героя, 30 % он сделает TP. Честно говоря, такую армию эльфу будет очень сложно сделать, так что от вашего хараса зависит многое.

Вывод: Победить сложно, но можно.


--------------------
Мы живем чтобы грешить, ибо жизнь для этого нужна
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vandef.oPs
сообщение 15 Feb 2006, 11:39
Сообщение #16

Newbie
Сообщений: 29
Спасибо сказали: 1 раз




Хорошая статья на тему микроконтроля.Вы должны знать что микроконтроль решает исход битвы по минимуму
на 80%.Итак начнем.

Базовый микроконтроль

Focus Fire - фокусировка огня

Базовый навык "микро" (или "микро" Старкрафта, как я его называю) состоит из двух основных компонентов, "танца" (маневрирования - прим. Vovch) и фокусировки огня. Фокусировка огня, как следует из названия, просто заставляет всех ваших юнитов атаковать одиночного юнита. Зачем? Ответ прост. Чем быстрее вы уменьшаете число вражеских юнитов, тем быстрее вы снижаете сумарный рейтинг наносимых ими повреждений, что в свою очередь, увеличивает ваши шансы на победу. Представьте себе бой между 6-ю Лучницами (по три на каждой стороне). Если вы предоставите своих 3-х Лучниц самим себе, оставив компьютеру управление всеми шестью, тогда все они должны умереть примерно в одно и то же время, а результат может сложится и не в вашу пользу. Но если вы сосредоточите огонь всех 3-х своих Лучниц на одной из трех вражеских, и убьете ее раньше, вы уменьшите суммарный рейтинг повреждений, наносимых противником, до 2/3 от его максимального значения. В таком бою, вы можете убить всех трех вражеских Лучниц, сохранив при этом двух своих (правда, одну почти дохлой, а вторую - немного поврежденной).

Dancing - "танец" или маневрирование

Маневрирование - противовес фокусировке огня. Оно просто позволяет вывести из боя тяжело раненный юнит. Это позволит сделать одну из двух различных вещей. Если вы играете со слабым противником, юниты, ведущие обстрел, бросятся преследовать вашего отступающего юнита. Это плохо из-за того, что бегущие юниты не могут атаковать, и в этот момент уязвимы. Я даже затрудняюсь сказать вам, как много новичков в играх, которые я видел, имея 20 Грантов, кидаются преследовать полумертвого Героя противника, и гонятся за ним по кругу с пол-минуты или дольше, пока остальные юниты спокойно метелят ничего не замечающих Грантов. Результат - вражеский герой так и не убит а Гранты, которые вместо того, что бы драться, гоняли Героя - "слиты". Более сильный противник, однако, просто перенесет огонь на другого юнита. И все равно маневрирование позволит вам сохранить столько юнитов, сколько возможно, и на такое время, на какое возможно.

Маневрирование, однако, как это можно заметить, сложнее, чем фокусировка огня. В то время, как даже полнейший "ламо" может без каких-либо проблем нацелить всех своих юнитов на одного вражеского, у многих возникают проблемы именно с правильным маневрированием. Надеюсь, этим игрокам будет полезно запомнить следующие два правила:

1 Никогда во время боя не бегайте юнитом, которого в данный момент никто не атакует. Помните, двигающийся юнит не атакует. Важно, что бы вы отодвигали атакуемого юнита столько времени, сколько необходимо, что бы вывести его из под огня, и не минутой дольше. Единственным исключением в данном случае, может служить ситуация, когда рассматриваемый юнит - Герой, и вы замечаете, что враг пытается окружить его. В этом случае, конечно, необходимо убирать Героя подальше, пока юниты врага не замкнули кольцо окружения. Но как только юниты врага отступились от этой попытки, возвращайтесь обратно.

2 Никогда, ни при каких обстоятельствах, не двигайте всех юнитов одновременно. Слишком часто я вижу игроков, пытающихся в бою двигать всех юнитов сразу, и тогда маневрирование просто теряет смысл. Весь смысл этих "танцев" в том, что один юнит перемещается, а остальные продолжают атаковать. Перемещение всех юнитов одновременно (за исключением общего отступления) сводит на нет все те преимущества, которые дает результат маневрирования.

Рукопашная против обстрела

Когда мы рассматриваем выгоды от использования фокусировки огня и маневрирования, также важно объяснить принципиальные различия между дальнобойными юнитами, и юнитами ближнего боя. Дальнобойные боевые единицы требуют значительно больше микроконтроля что бы быть эффктивными; однако, они же имеют и больший его потенциал. Юниты ближнего боя ограничены в количестве атакующих вражеского юнита одновременно, что объясняется тем, что во время атаки они должны стоять вплотную к врагу. И в то время, как 40 лучников могут обстреливать одного Героя одновременно, не более 9 Гуллей могут делать то же самое.

Исходя из этого, иногда выгодно, когда армии однородны (т.е. юниты только ближнего боя против только дальнобойных), из-за сложности фокусировки огня. Например, в драке 10-ти Гуллей с 10-ю Лучницами, атака более чем двумя или тремя Гулями одной Лучницы, приведет к общей неэффективности, так как при отступлении всего одной Лучницы, за ней из боя потянется значительное число Гуллей. Зато при атаке 2 Гулля на одну Лучницу, у врага возникнет затруднение, в связи с выводом из боя целых 5-ти Лучниц.

Новый "микро"

Термин "новый микро" я буду использовать для выявления разницы между классическим Starcraft-микро и новым, пришедшим с Варкрафтом. Собственно говоря, новый микроконтроль совсем немного сосредоточен вокруг Героев. Так как они играют решающую роль в исходе сражения, Герои должны управлятся особыми способами. Кроме того, остальные, "нормальные" юниты, при использовыании с Героями, так же должны использоваться иначе. К примеру, тип атаки "парализуй и окружай", не использовался бы так часто в Старкрафте, где отдельно взятая боевая единица значит не больше остальных. Я разделил новый микро на три категории: управление Героем (сохранение вашего Героя живым), противо-геройская оборона (охота за Героем противника) и управление волшебниками.

Управление Spell-Caster'ами

Хотя в Старкрафте присутствовали заклинания, принцип их использования кардинально отличался от использования их в Варкрафте3 . Для начала, здесь существует поддержка новых классов заклинаний, чего не было в Старкрафте. Даже те заклинания, аналог которым можно найти в Старкрафте, зачастую используются в Варкрафте самыми разными способами, которые зависят от того, как Герои изменяют игру. Исходя из этого, я решил, что большинство способов контроля спеллкастеров можно отнести к "новому" микроконтролю.

Первая, и главная проблема, которую можно выделить, это автокастинг. Автокастинг имеет необычайно важное значение, без него микроконтроль станет невероятно сложен, ведь к массе не-автоматических заклинаний добавятся еще и автоматические навыки, которые придется использовать вручную. Кроме того, достаточно много игроков используют автокастинг для всех заклинаний, для которых он может использоваться. Вот несколько простых правил относительно автокастинга, которые стоит иметь ввиду:

1 Не когда не забывайте об включенном автокастинге. Есть моменты, когда вам нужен автокастинг, есть моменты, когда он не нужен. Здесь нет исключений (ну, возможно, кроме Лечения до использования Внутреннего Огня, так как Лечение не используется тогда, когда не требуется).

2 Не бойтесь предварительного кастования заклинания. Если вы знаете заранее, что вступите в бой, ради Бога, кастуйте все необходимые заклинания до боя (Кровожадность, Внутренний Огонь, даже Скелетов).

3 Нельзя обойтись без выборочного кастования. То, что ваши Колдуньи автоиатически бросают Замедление, не значит, что вы не можете специально бросить это заклинание именно на вражеского Героя. Также, простым нажатием клавиши "w", ваши Колдуньи будут кастовать это заклинание не на самого сильного, а на ближайшего врага.

Далее, мы должны рассмотреть проблему контроля за использованием маны. В старкрафте, эта задача решалась значительно проще. В Варкрафте вы должны постоянно иметь ввиду, как много маны вам потребуется на последующих стадиях игры, и расходовать ее в сооответствии с этими нуждами. Например, у вас есть 2 Witchdoctor'а, с запасами в 250 и 150 маны. В данном случае, если вам нужна Centry Ward, более выгодно будет бросить это заклинание тем, у которого 250 маны. Если вы сделаете это другим, вы увеличите время, которое потребуется на то, что бы оба Знахаря были готовы кастовать Healing Ward. Не существует правил, строго определяющих то, как игрок должен расходовать ману, нужно просто помнить, какие заклинания могут вам потребоваться, и сколько они будут стоить, и действовать исходя из этих нужд. И не забывайте выключать автокастинг, когда он не требуется, потому, что нет ничего хуже ситуции, когда вы, например, подобрались к вражескому Герою 10-го уровня, что бы прикончить его Purge'м, и обнаруживаете, что у вас нет маны для этого только потому, что ваш Шаман всего навсего наложил Bloodlust на все 10 ваших Скелетов, поднятых Книгой Мертвых.

И, возможно, самое важное в управлении спеллкастерами, не забывать про неавтоматические заклинания. Каждый спеллкастер (за исключением Дриад) имеет 3 различных заклинания, и только один из них (здесь кроме Приста) является автоматическим. Не игнорируйте два остальных заклинания. Для каждого, отдельно взятого, заклинания в игре, есть свое место и время, и вашей задачей является определить эти самые место и время, и получить от этого максимальный результат. Итак, далее приведен короткий (ни в коем случае не полный) список некоторых из лучших заклинаний (выбранных за их многогранность, они одновременно и наступательные и оборонительные и имеют различные варианты использования):

1 Purge (Очищение) - без сомнения, лучшее заклинание Орков (наверное, все-таки, из не-геройских заклинаний - прим. Vovch). Healing Ward, Bloodlust, и Stasis Ward конечно сильны, но Purge просто лучше. Это, возможно, одно из наиболее полезных и универсальных заклинаний в игре. Оно может быть использовано для задержки отступающих юнитов (особенно Героев), против таких заклинаний как Polymorph и Cripple (нет ничего страшного в использовании Очищения на своих юнитов, оно замедляет только движение, не атаку), или для уничтожения особо сильных вызванных существ за несколько приемов (Водяных Элементалей и Духов Волков вообще 1-2 раза).

2 Invisibility (Невидимость) - проще говоря, не использовать это заклинание было бы оскорбленем моего достоинства. Невидимость позволяет скрыть атаку, быстро отступить, и даже защитить от Manaburn, Stormbolt и вообще сфокусированной атаки. В атаке, оно может смутить, вывети вашего противника из равновесия, а в защите позволит сделать вашего Героя невидимым. Не забывайте использовать его.

3 Anti-Magic Shield (Антимагический Щит) - Вы боитесь Антимагического Щита? Скоро перестанете. Он применяется достаточно быстро, и действует очень сильно. Используйте его для защиты ваших Героев от Stormbolt'a и Manaburn'a, что бы сохранить ваших Горгулий от таких заклинаний как Nova и Chain Lightning, или просто для атаки. Да, именно так я и сказал: для атаки. Рассмотрите такой пример (любезно предоставленный нам Spens'ом): я атакую вашего Архимага Frost Nov'ой и Death Coil'ом. Обычно, в ответ на это, вы должны начать лечить его Holy Light'ом, но если я неожидано бросаю на него Антимагический Щит, угадайте, кто в такой ситуации сильно попадает?

4 Rejuvenation (Омоложение) - Хорошо, это заклинание, в основном, только для защиты, но кого это беспокоит? Это опасно. Кастуйте его на Героя, находящегося в данный момент под сфокусированным огнем, и с сочуствием посмотрите на рвущего волосы на голове противника, который видит, как здоровье вашего Героя повышается быстрее, чем его отнимают удары его юнитов.

5 Ensnare (Ловушка) - Может показаться очевидным, что вы должны использовать Ensnare, учитывая что является исключительно навыком Рейдеров, но многие люди до сих пор строят Рейдеров из-за их скорости и подвижности, в сочетании с высокой осадной атакой. Так вот, Ensnare нужно использовать. Это заклинание невероятно универсально. Оно может быть использовано против отступающих юнитов, может задержать юнитов ближнего боя пока их уничтожают стрелки, позволит вам самим убежать (враг понастроил 10 Тауренов? Прижмите их сетью, и не обращайте на них внимания, прорывайтесь на базу и уничтожайте сразу несколько зданий), и последнее, ноо не маловажное, Ловушка может быть использована для задержки юнитов при отступлении через Портал.

ПГО (Противо-Геройская Оборона)

Другой важный компонент нового микро - устранение Героя вашего противника. Если вы смогли убить Героя вашего противника до того, как он убил вашего, в сражении должен наступить перевес ваше сторону, даже если оставшиеся юниты принуждают отсупать. Принимая это во внимание, можно понять, основные задачи многих тактических действий, появившихся в Варкрафте, сводятся к уничтожению Героя. Далее приведены несколько из множества базовых методов:

1 "Парализовать и Окружить" - очень старая, но все еще очень действенная тактика. Все, что для этого необходимо - 5-6 юнитов ближнего боя (достаточно для полного блокирования Героя при правильной расстановке), и юнит с заклинанием/умением, подходящим для остановки или замедления вражеского Героя. К числу таких заклинаний относятся: Entangle, Sleep, Ensnare, Frost Nova, Slow, Crippple, Purge, Stormbolt и Warstomp. Для выполнения, просто используйте способность на Героя противника, чтобы предупредить его отступление, и отдавайте своим юнитам ближнего боя команду двигаться в направлении движения Героя. Пока не отдавайте приказ атаковать непосредственно его. Как только ваши воины начнут проходить МИМО Героя, дождитесь момента, когда одна половина окажется на одной стороне, а другая - на другой, так, что б вражина был окружен. Теперь можно отдать команду атаковать, и ваши юниты подтянутся вплотную к Герою, плотно окружив его и заткнув все бреши. Тут врагу придется или убить достаточное количество ваших юнитов, что бы открыть себе путь к отступлению быстрее, чем вы сможете его убить, или убегать, воспользовавшись свитком Портала. Иногда, такой маневр можно выполнить и без обездвиживания Героя, например против новичков или просто потерявшего бдительность игрока. Антимагический Щит является очень хорошей защитой от этого типа атаки.

2 "Замедлить и Уничтожить" - эта тактика, по существу, та же, что приведена выше, но только основана на юнитах с дистанционной атакой и сфокусированом огне. Идея состоит в том, что бы наложить замедляющее заклинание тогда, когда Герой противникуа понимает, что на нем сфокусирован огонь и пытается отступить. Эта тактика достаточно эффективна (особенно, если имеется достаточно сильная огневая поддержка), но так как она основывается на заклинаниях, а не полном окружении Героя, ей можно противопоставить использование Wand of Negation'а (за исключением противопоставления Frost Nov'ы, Дриад и Purg'а).

3 "Торговля за Героя" - это превосходная тактика, которая позволяет вам нейтрализовать (не обязательно уничтожить) Героя вашего противника в самом сердце битвы, без отвлечения от дела всех ваших юнитов. Если в ходе боя, или в какой-то момент реализации одного из приведеных выше тактик, Герой вашего противника окажется почти мертвым, просто выберите какого-нибудь своего юнита (желательно, который мог бы выдержать еще несколько ударов) и прикажите ему атаковать этого Героя. Тогда Герою придется или отходить (что уберет его с поля боя), или просто умереть. Я, кстати, часто размениваю Гранта на раненного Героя. Помните, пока Герой отступает, он не принимает участие в сражении, и многие предпочтут увести его из боя окончательно (тогда он покинет зону получения опыта), чем оставлять его в таком опасном месте.

Управление Героем

Убийство Героя вашего противника ничего не стоит, если ваш собственный Герой не занимается добычей опыта и не уничтожает оставшиеся юниты. Хороший навык управления Героем является решающим фактором для получения любых возможных преимуществ, которые могут стать доступными при убийстве вражеского Героя. Итак, как же вы защищаете вашего Героя? Ну, здесь имеется несколько вариантов. Для начала, вы должны в любой момент времени знать, где находится ваш Герой, и о его положении относительно юнитов врага. Если вы видите группу юнитов ближнего боя, двигающихся в вашу сторону, отступайте от них до тех пор, пока они не прекратят преследование. Очень важно не позволить юнитам противника окружить вашего Героя. Во-вторых, определите, какой стратегии придерживается ваш противник, что бы быть готовым к противодействию. Например, если вы опасаетесь удара Stormbolt'а, почему бы не попробовать использовать заранее наложить Антимагический Щит, или, если боитесь Ensnare, запаситесь Wand of Negation. Ваша цель - не оказаться в ситуации, когда вам придется принимать последнее решение.

Какое последнее решение, спросите вы? Я рад, что вы спросили. Два варианта: Напитки и Свитки Портала. Их надо использовать очень осмотрительно, из-за ограничения их количества и количества золото на возмещение. Однако, если вам нужно использовать их для того, что бы выжить - делайте это незамедлительно. Свиток портала стоит 250 Золота, это дешевле, чем восстанавливать Героя, имеющего 2-й или больший уровень, а кроме того существенно экономит время. Защитите вашего Героя любой ценой. Иногда, вы можете решится оставить вашего Героя в бою, в надежде, что сможете убить вражеского Героя быстрее (и успеть получить перед смертью некоторое количество опыта), но такая азартная игра - обычно не самый хороший план. Вы будете чувствовать себя полным идиотом, когда Герой противника выпьет Potion of Rejuvenation, и будет спокойно наблюдать за тем как вы умираете и повышаете его уровень до 6-го.

Продвинутый микро

Имеется только один аспект микроконтроля, который я рассматриваю как продвинутый. Этому нельзя научить, это может быть получено только опытом. И, хотя я рассматриваю его как продвинутый навык, это, на самом деле, один из основных компонентов микроконтроля: выбор цели. Вот рассмотрите: если вы и ваш противник, оба имеете по одному MK и по 4 Футмана, вы будете фокусировать атаку на вражеском Герои, или на его Футманах?

На Футманах. Почему? Потому что Горный Король проосто напросто умирает слишком медленно, что бы быть первой целью для фокусировки огня. Если вы не верите мне, что атака Футманов первыми является правильным выбором, попробуйте просто для себя сделать это двумя способами. Здесь просто нечего сравнивать. Однако, что если бы ситуация была немного другой? Что, если один игрок имеет 4-х Гуллей и Лича против 4-х Футманов и Горного Короля? Вот здесь лучше атаковать Лича.

Момент, на котором я останавливаюсь здесь - математика в микроуправлении. Знание того, каких юнитов нужно атаковать, что бы добится наилучшего результата, можно получить с опытом. Существуют тысячи различных комбинаций юнитов, и все они хоть в чем-то, но различаются. Однако, если вы еще не получили необходимый опыт, немного основ игровой математики могут донести до вас основную идею выбора цели. Например, каждую боевую единицу можно рассматривать в нескольких качествах:

1 Как быстро вы можете уничтожить ее имеющимися в вашем распоряжении юнитами?

2 Какую потенциальную угрозу несет эта боевая единица?

3 Позволит ли убийство этой боевой единицы помешать развитию основной стратегии вашего противника?

Если вы взвесите эти 3 фактора, вы сможете вынести свое суждение в 90% случаев, с которыми вы столкнетесь. Остальное придет с опытом. В конце концов, не надо быть гением, что бы знать, что лучше кастовать Shockwave на Некромантов, а не на Гуллей.

Советы для Обучения

Этим можно закончить описание основ. Если вы хотите получить реальную пользу от прочтения этого материала, вам потребуется отрабатывать прочитанное практикуясь. Вот несколько советов относительно того, как сделать эту задачу проще:

1 Найдите карту MicroWars и играйте на ней со своими друзьями. Если вы начинающий игрок, это позволит отточить вам основные навыки, если уже достаточно хороший - позволит расширить понимание правил выбора цели.

2 Добавляйте новые заклинания к списку используемых по одному. Научитесь хорошо использовать Невидимость, до того как начнете учится использовать Dispel.

3 Найдите кого-нибудь, играющего лучше вас, и играйте с ним. Старая, проверенная практика говорит, что то, что не убивает - делает сильнее. В конце концов, действительно ли вы учитесь на победах?

4 Немного музыки, если она, конечно, не заглушает игровые звуки, поможет вам войти в ритм. Я бы порекомендовал Mint Royale (этого прикола я не понял, но в оригинале именно так - прим. Vovch).

Ну, вроде, и все! Если вы прочитали все это, ничего не пропуская - поздравляю. Я надеюсь, что прочтение этой статьи, хоть немного повысит уровень вашего микроконтроля.


Добавлено ([mergetime]1139992789[/mergetime]):
Цитата
4 Немного музыки, если она, конечно, не заглушает игровые звуки, поможет вам войти в ритм. Я бы порекомендовал Mint Royale (этого прикола я не понял, но в оригинале именно так - прим. Vovch).

Эта тема обсуждалась на нескольких форумах.Для кого как.


--------------------
Мы живем чтобы грешить, ибо жизнь для этого нужна
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vandef.oPs
сообщение 15 Feb 2006, 12:02
Сообщение #17

Newbie
Сообщений: 29
Спасибо сказали: 1 раз




Советую развивать микроконтроль примерно на таких картах
Учитесь с друзьями ибо контроль все решает.


--------------------
Мы живем чтобы грешить, ибо жизнь для этого нужна
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Allanon
сообщение 15 Feb 2006, 12:09
Сообщение #18

ш[CoDeR]
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 0 раз




Неплохая карта. Но ко мне она поздно пришла.
Пришлось учиться микро в паре-тройке сотен лузов.

ЗЫ: А музыка действительно помогает.
Мне лично оч нравиться зажигать под Stratovarius good.gif


--------------------
[Я хотел бы изменить мир, но Бог не дает мне исходников]
[Winners never out, outters never win]
...and all my life is a Game... Game Of Chaos.
Украинское покерное коммьюнити
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vandef.oPs
сообщение 17 Feb 2006, 14:28
Сообщение #19

Newbie
Сообщений: 29
Спасибо сказали: 1 раз




Всем начинающим Undeadom.Прошу зайти по этой ссылки.Описывается игра через Вирмов.vsOrc, vsHum.Да и таблица хорошая.


--------------------
Мы живем чтобы грешить, ибо жизнь для этого нужна
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Soul KePPeR
сообщение 11 Jul 2006, 06:52
Сообщение #20

Анти ВТ
Сообщений: 32
Спасибо сказали: 0 раз




Слушай Алланон я тут почитал твои статьи, прикольно, ты не мог бы подскозать мне страту за ночных эльфов, а? В долгу не останусь


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25 April 2024 - 08:33
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика