Требуется помощь программиста! |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Требуется помощь программиста! |
18 Jun 2014, 18:36
(Сообщение отредактировал igrik - 18 Jun 2014, 18:40)
Сообщение
#41
|
|
Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 890 раз |
-------------------- |
|
|
21 Jun 2014, 18:30
Сообщение
#42
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Да, вроде это. Я играл без вог опций, поэтому информация только со слов тех, кто играл. Вообще, тестить и внедрять вог
|
|
|
12 Aug 2014, 06:32
(Сообщение отредактировал Orzie - 31 Jan 2015, 21:51)
Сообщение
#43
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Большое обновление темы помощи программистов. Полностью пересмотрен и актуализирован виш-лист. Кроме того, теперь внедрённые новшества помещены в отдельную вкладку.
БАГИ ГЛОБАЛЬНОЙ КАРТЫ - Перепутанные цвета террейнов на миникарте. В РАЗРАБОТКЕ - Перепутанные описания объектов, а также существа в некоторых двеллингах. - Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные. В РАЗРАБОТКЕ - Не везде Терра Инкогнита тайлится правильно - стык двух кусков под 45 градусов кривой. Скриншот. FIXED --------------------------------------------- БАГИ ЭКРАНОВ ГОРОДОВ - Все три грейда Драконов могут быть куплены из Башни Драконов одновременно. В РАЗРАБОТКЕ - Неверные ресурсы либо вообще их отсутствие в Складах Ресурсов или Пруде Ресурсов. --------------------------------------------- БАГИ В БОЮ - Неверные абилки существ: некоторые не указаны, но присутствуют, некоторые кардинально наоборот. В РАЗРАБОТКЕ - Тролли не имеют регена, Големы подвержены действию Слепоты и морали. (к предыдущему посту) - Деревья с грязевого террейна иногда появляются на песке. --------------------------------------------- НЕРАБОТАЮЩИЕ ВОГ-ОПЦИИ - Опыт стеков --------------------------------------------- ПРОЧИЕ БАГИ - Перепутанные существа в листе существ редактора, что создаёт путаницу в стражниках консерв (Гиппогрифы в Склепах, например). В РАЗРАБОТКЕ - Убранный фэйд экрана (было фичей, фэйд возвращён). by Berserker - Неправильные специальности, неработающие специальности. В РАЗРАБОТКЕ - При разделении войск нажатие "1" приводит к тому, что бегунок автоматически прыгает в крайнее правое положение. 0. Новый артефакт: Боевая Одежда Андурана (заменяет сет Грома Титанов - шлем даёт +10 знаний, кираса +10 силы магии, меч +10 атаки, а щит +10 защиты. Сам сет мы нарисуем. При этом артефакт должен давать игроку знание Городского портала и максимальную удачу/мораль вместо того, что даёт Гром Титанов.) + + + = ? 1. Способность Арбалетчиков и Тяжёлых Арбалетчиков: игнорировать 30% и 60% защиты противника в стрелковом бою соответственно. 2. Встраивание стен уровня "форт" либо "форт+2 стреляющих башни" в боевые экраны гарнизонов. Желательно, чтобы каждому дефу гарнизона соответствовали свои стены. Возможно, имело бы также смысл делать гарнизонам апгрейд при помощи Мифрила (WoG-опция) от фортовых стен до фортовых + 2 башни. 3. Специализация по Тактике, наподобие того, как она реализована в Master of Puppets Mod. 4. Специализация по Баллистике: герой получает дополнительные выстрелы катапульты по формуле, в которой фигурирует его уровень. Допустим, по 1 выстрелу на каждые 7 уровней. При этом, например, катапульта могла бы стрелять в указанное место до полного уничтожения сегмента стены, а затем, если бы ещё оставались выстрелы, она могла бы вновь становиться управляемой и наводиться на следующий сегмент стены. Однако, можно и сделать все выстрелы полностью неуправляемыми после первой отданной команды. 5. Сфинкс Героев 2 вместо текущего ВоГовского (можно задавать текст загадки и варианты отгадки, а также награду). 6. Пещера Демона из Героев 2 (Демон предлагает сразиться с приспешниками. Приспешники - n Элементалов Земли. Награда - опыт и/или золото.) 7. В связи с тем, что HD Mod теперь официально не поддерживает работу с WoG/Era, придётся довольствоваться только сменой разрешения. 8. Введение новых картинок-паззлов в игру методом замены старых, разделение на кусочки. Графика за нами, разумеется. 9. Увеличение "разрешённой зоны" для интерфейса глобальной карты. Другими словами, попытка приблизить интерфейс по ширине к двушному. (требуется хотя бы доказательство возможности такой операции) 0. Смена дефа замка в соответствии с типом террейна, находящимся под клеткой его входа. [важно] by MasterOfPuppers & feanor 1. Закрытие игре доступа к оригинальному списку карт (оставить доступными только те карты, которые находятся в папке мода). [важно] by feanor 2. Разделение иконок классов: в меню выбора класса (одиночная игра, выбор карты) оставить текущие, а в основном интерфейсе вставить новые, созданные нами. by feanor 3. Обновление экранов городов: вставка новой графики, обводки зданий. Упрощение процесса замены координат зданий. [важно] by feanor 4. Пятиуровневая гильдия магов для всех замков. by feanor 5. Возможность смены родных террейнов для замков, предпочтения замков к генерации над и под землёй, а так же нативного подземного террейна. by feanor 6. Верфи в каждом замке. by feanor 7. Специализация по улучшению Стальных големов до Золотых за деньги (герой-Маг). by Iv |
|
|
31 Jan 2015, 21:15
(Сообщение отредактировал Orzie - 31 Jan 2015, 21:25)
Сообщение
#44
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Благодаря новой версии DefTool от Грейфейса, а также плагину по смене диапазона/направления циклической смены палитры дефов от Феанора мы смогли воплотить в жизнь двухлетнюю мечту команды мода - анимированный океан.
Таким же образом можно будет анимировать реки и потоки лавы, а также, что характерно, весь лавовый террейн. К сожалению, тройка не предусматривает большие двухтайловые в ширину зоны прибоя, какие были в двушке, и пришлось ограничиться однотайловой. Спасибо сказали: |
|
|
03 Feb 2015, 22:25
Сообщение
#45
|
|
Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз |
А зачем реки и потоки лавы анимировать через циклическую смену? Ведь в тройке анимация рек и лавы через кадры дефа спокойно сделана.
|
|
|
03 Feb 2015, 22:30
Сообщение
#46
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
В том-то и дело, что как раз-таки это два единственных типа дефов, которые таким образом не анимированы.
Кадры в таких дефах складываются не в порядке анимации (да и если бы так было, то размер дефов вырос бы на порядок). |
|
|
03 Feb 2015, 23:53
Сообщение
#47
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Вдогонку - фиксы редактора. Титаническими усилиями удалось найти сочетания цветов, более или менее подходящие двушным террейнам в 16-цветном режиме.
Теперь работа в редакторе будет намного приятней и исключит путаницу. К сожалению, это единственное, что удаётся сделать с редактором. Ни избавиться от ограничения на 4 бита, ни увеличить размер иконок не представляется возможным. Печаль. |
|
|
04 Feb 2015, 00:08
Сообщение
#48
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
- Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные. Делал такое. Код 67C7AC 67;Алкин 1-2-5 67C6EC 62;Вистан 1-2-2 67C698 68;Дракон 1-1-3 67C638 64;Брон 1-2-4 67C63C 6B;Брон 1-2-4 67C190 5D;Шива 1-2-5 67C1EC 58;Гретчин 1-1-3 67C248 5B;Креллион 1-2-4 67C2F8 54;Тираксор 1-2-2 67BF0C 4D;Geon 1-2-4 67BD40 4A;Shakti 1-1-3 67BB74 4F;Dace 1-2-5 67BAB4 46;Loreley 1-2-2 67B780 3C;Galtran 1-1-3 67B5B4 41;Moandor 1-2-5 67B558 3F;Vokial 1-2-4 67B4F4 38;Straker 1-2-2 67B1C0 33;Nimus 1-2-5 67B100 2A;Calh 1-2-2 67B050 2E;Ignaty 1-1-3 67AFF4 30;Marius 1-2-4 67ADCC 23;Teodor 1-2-4 67AAEC 20;Torosar > Golem 67AAE8 1C;Torosar 1-1-3 67A9D8 25;Thane 1-2-5 67A974 1C;Пикедрам 1-2-2 67A920 15;Aeris 1-2-4 67A4D0 17;Ryland 1-2-5 67A410 0E;Ufretin 1-2-2 67A528 0E;Torgrim Dwarf > Centaur 67A24C 09;Inkham Griffon > Monk 679FC8 07;Sorsha: Griffon > Swordsman 679F68 00;Lord Haart: Archers->Pikemen (1-1-3) 679E50 00;Valeska: 1-2-2 Только уже стер за ненадобностью формулу вычисления исходного адреса героя. Была где-то тут на форуме. По идее, должно работать и в кампаниях -------------------- |
|
|
04 Feb 2015, 00:09
Сообщение
#49
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 645 Спасибо сказали: 12920 раз |
Здорово! Но почему у вас все тайлы воды имеют один индекс?
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
04 Feb 2015, 00:09
(Сообщение отредактировал Orzie - 04 Feb 2015, 00:14)
Сообщение
#50
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Цитата Только уже стер за ненадобностью формулу вычисления исходного адреса героя. Была где-то тут на форуме. По идее, должно работать и в кампаниях Проблема в том, что у нас это баг. :-) Цитата Здорово! Но почему у вас все тайлы воды имеют один индекс? Ты хотел сказать "почему у вас один и тот же тайл воды на весь океан?". Нарисуем, сейчас пока заглушки. В двоечных ресурсах чёрт ногу сломит, какой из тайлов чисто океанский, а какой относится к прибою. А в тройке кадров свободного океана где-то 12 или даже 14. |
|
|
01 Apr 2015, 19:20
Сообщение
#51
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
Благодаря новой версии DefTool от Грейфейса, а также плагину по смене диапазона/направления циклической смены палитры дефов от Феанора мы смогли воплотить в жизнь двухлетнюю мечту команды мода - анимированный океан. Я не знаю какая у вас была мечта, но стоило мне посмотреть на вашу картинку более 5 минут, и единственно что в голову пришло в голову после этого: "Боже, мои глаза!!!" В игре с большими участками воды, подобное новшество будет вымораживать игрока ибо в экран надо будет пялится подолгу.., лучше уж никак, чем так как это есть сейчас на картинке.. имхо |
|
|
01 Apr 2015, 19:23
(Сообщение отредактировал Orzie - 01 Apr 2015, 19:24)
Сообщение
#52
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
У меня тут модераторские права, если что.
Цитата подобное новшество Перед тем, как писать глупости, порекомендовал бы запустить Герои 2. А потом старую версию мода со статичным океаном. А потом снова Герои 2. |
|
|
01 Apr 2015, 19:34
Сообщение
#53
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
У меня тут модераторские права, если что. И что сие значит? Цитата Перед тем, как писать глупости, порекомендовал бы запустить Герои 2. А потом старую версию мода со статичным океаном. А потом снова Герои 2. Да, это твой вердикт что-ли? Я же русским языком написал вроде, о том что реально смотрел на неё и у меня начала болеть голова от ее ряби (!) попробуй сам это повторить.. Поэтому прежде чем махать правами, может стоит послушать мнения других людей, возможно я не один такой буду. Да и отсылки на оригинал ничего не дадут, там вода реализована иначе и подобной проблемы там нет.. |
|
|
01 Apr 2015, 19:35
(Сообщение отредактировал Orzie - 01 Apr 2015, 19:41)
Сообщение
#54
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Цитата Да и отсылки на оригинал ничего не дадут, там вода реализована иначе и подобной проблемы там нет.. Подробности того, как она реализована, в студию. Мне правда очень интересно. Цитата попробуй сам это повторить.. Я на эту графику смотрю 15 лет. Про тайлы сказано постом выше. |
|
|
01 Apr 2015, 19:40
Сообщение
#55
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
Цитата Да и отсылки на оригинал ничего не дадут, там вода реализована иначе и подобной проблемы там нет.. Подробности того, как она реализована, в студию. Мне правда очень интересно. Цитата попробуй сам это повторить.. Я на эту графику смотрю 15 лет. Про тайлы сказано постом выше. Возможно ответ в твоем посту с картинкой, в двойке выглядит нормально, а от твоей картинки уже не нормально.. что-то в ней не так хз.. |
|
|
01 Apr 2015, 19:45
(Сообщение отредактировал Orzie - 01 Apr 2015, 19:47)
Сообщение
#56
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Дело в том, что картинка, во-первых, имеет один тайл океана на свободное пространство, а в двойке они, судя по всему, отзеркалены в четырёх вариантах, в то время как в ресурсах хранится один.
Я пока ещё не попробовал это, но суть поста была не в этом, а в том, что мы внедрили плагин по циклической смене цветов и работе с диапазонами/направлениями циклов, чего не добился в моддинге героев пока никто. Зона прибоя в двойке двухтайловая, то есть в близости с землёй океан выглядит чуть более разнообразно (зона прибоя удваивается в ширине). Но "на картах с большим количеством воды" это не играет никакой роли. Элайнмент прибоя таков, что центр стыка двух направлений волн программно подстраивается под середину прямой линии острова, у нас это выглядит чуть хуже, поскольку в тройке такая фича упразднена. Других фундаментальных отличий между Героями 2 и демонстрационной картинкой нет. |
|
|
02 Apr 2015, 01:59
Сообщение
#57
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Цитата лучше уж никак, чем так как это есть сейчас на картинке.. никак - это черные квадраты вместо воды? не, не катит есть одна проблема - это, да, сильно заметный тайлинг в океане. Но оно, как написано, решаемо. И раньше определенно было хуже, текстура воды была просто ужасной, с встречно направленными "волнами" и кораблем, плывущим по морю как по крашеному асфальту. |
|
|
02 Apr 2015, 03:21
(Сообщение отредактировал magoth - 02 Apr 2015, 03:22)
Сообщение
#58
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
|
|
|
02 Apr 2015, 06:37
Сообщение
#59
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Это из-за тайлинга исключительно. Палитра и диапазоны выверены.
|
|
|
12 Jan 2016, 20:33
(Сообщение отредактировал igrik - 12 Jan 2016, 20:40)
Сообщение
#60
|
|
Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 890 раз |
Цитата Цитата - Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные. Только уже стер за ненадобностью формулу вычисления исходного адреса героя. Была где-то тут на форуме.А чо нада? Та что на форуме - не знаю, а моя вот Я конечно не программист, но могу помочь: Цитата Введение новых картинок-паззлов в игру методом замены старых, разделение на кусочки. Графика за нами, разумеется. [важно] Ох и муторно же это. Рисуйте и реьжте каждый пазл на 48 кусков. Сделаю, но не очень быстро. Цитата - Способность Арбалетчиков и Тяжёлых Арбалетчиков: игнорировать 25 и 50% защиты противника в стрелковом бою. . Сделаю. Это легко. Номера монстров не перепутаны надеюсь? - Големы подвержены действию Слепоты и морали. - Привидения/Призраки подвержены действию Проклятия и Благословения. - регенерация тролей (полная?) Цитата Особые атрибуты Духов и Призраков: существа пустынного замка не должны испытывать проблемы с моралью, но сами привидения должны быть подвержены действию Святых заклинаний и иммунны к Разуму. В идеале - существа остальных верований должны по-прежнему получать штраф морали. Способ реализации может быть какой угодно. А можно точнее для того кто слабовкурсесобытий. Еще лучше номерами существ. Пока хватит. И дайте плз последнюю версию. Можно в личку. -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24 April 2024 - 13:51 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |