Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
27 Mar 2024, 22:43 |
Вопросы пятая часть |
А можно узнать, пожалуйста, где найти этот распаковщик? А то хочу разобрать спрайты существ Фабрики себе на референсы для рисования. https://dropmefiles.com/v3kbI |
Azbxcy Mnlokp | ||
20 Mar 2024, 02:29 |
Вопросы пятая часть |
Особенно с портретами и кадрами атаки. Ну кадры атаки - самое простое, т.к. они были оставлены в pcx-ах (возможно, что в будущих версиях "запакуют" в виде спрайтов), а для портретов, twcrport.def например, потребуются уже знания хотовского спрайтового формата, т.е. подменять спрайт придётся вручную в шестнадцатеричном редакторе. Первого в общем доступе нет (описание формата никто не выкладывал, даже я его давно удалил из-за ненадобности), второе - ещё сложнее - человеку придётся осваивать основы работы в редакторе и приобретать навыки для ручного копирования данных из одного бингарного файла в другой. Меня, как автора распаковщика хотовских def-ов (который был сделан только ради переноса Рога Бездны в ЭРУ и, кстати, пригодился всем, кто тащит с HoA в VCMI всякое включая Фабрику) только 1 человек просил сделать сборщик подобных def-ов, но мне честно такое не потянуть - тут нужны квалификации профессионального программиста, увы. |
MadMax | ||
19 Mar 2024, 22:45 |
Вопросы пятая часть |
MadMax | |||
16 Mar 2024, 13:23 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
я негативно воспринимаю хамоватую и претенциозную подачу Троглодитом своего замысла, и сбор на это денег выглядит дополнительным "отягчающим обстоятельством", однако не согласен насчет того, что это пример культуры отмены. Тоже думаю, что это глупая попытка сделать платную кампанию для Фабрики, прикрываясь спорными моментами её концепции в виде, на первый взгляд, странного набора монстров в городе. Для тех, кто не проходил оригинальную кампанию Фабрики или не смог её пройти, или не захотел /не понравилась /добавьте свой вариант. Видимо, людей, которым не нравится Фабрика, не мало, раз даже здесь на форуме подняли эту тему недовольства, при чём от мнения всего 1 блогера разразилась такая волна гнева, даже от Бараторча. Лично меня тоже поливали помоями после добавления Форджа в MoP и ЭРУ в качестве нового города, но потом просто поплевались и забыли - вывод один: классический Фордж нафиг никому не нужен, кроме хейтеров. Пользовательских карт с этим городом на ЭРЕ нет ни одной штуки, не говоря уже о кампаниях для Форджа, поэтому и картоделам этот город в принципе не интересен. Лично моё мнение: новые города - корм для хейтеров, стримеров и просто троллей. Затраты по созданию и добавлению качественных новых городов не ценятся игроками в подавляющем своём большинстве. Всё это особо никому не нужно, на той же ЭРЕ намного, намного популярнее моды, в которых нет никаких новых игровых фракций. По факту вместо кампании в лучшем случае с задержкой в пару лет будет 1-2 карты сомнительного качества и отговорка почему не получилось (моей аудитории это больше не интересно). Пацан к успеху шёл, но не сраслось - какая досада. Зависит от желающих занести автору денег. Не будет донатов - не будет мотивации у автора доделывать платный контент. |
hippocamus | ||
06 Feb 2024, 02:16 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Там нет новых фракций. Только переключение "на лету" шаблонов городов между собой Но как тогда могут одновременно сосуществовать 22 разных города на одной рандомной карте? Точно так же как могут одновременно существовать 48 городов на одной карте. При входе игрока в город на карте по индексу обрабатывается его шаблон - 50 игровых таблиц. С костылями на распределение существующих 156 героев между активными шаблонами (т.к. при превышении лимита шаблона игра будет думать, что герой принадлежит Замку), подменой задников у монстров, коняшек на карте, специализаций, жилищ и "дочек", связанных с городами и т.д. На ERM там объёмный скрипт похлеще вогификации карты из WoG, наверное поэтому такой скрипт смог написать только 1 человек на планете Земля. ИИ, зайдя в такой город, сможет только нанять монстров и героя в таверне, которого ему подсунет скрипт. Игрок увидит тоже только то, что задают городу 50 игровых таблиц шаблона. А по индексу города на карте да - город будет иметь свой собственный индекс шаблона города, записанный в подтип объекта, что как раз например было в альфа-версии WoG 3.59 за 2009 год. |
AlexSpl | ||
06 Feb 2024, 01:24 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Не, ну правда, такое чувство, что мало кто слышал о моде LotS. Там реально +13 фракций без замены. Что ещё нужно для полного счастья? (с) Там нет новых фракций. Только переключение "на лету" шаблонов городов между собой, при чём в любом воговском триггере на ERM, сами фракции со всеми индексами героев и классов остаются содовские, ИИ так же видит содовские, ВоГ видит содовские (из-за чего автору не пришлось полностью переписывать все воговские опции, да и опция командиров видит после подмены шаблона тех же самых 9 командиров), а разницу видит только человек. Да и бешенная солянка из монстров и портретов героев - и раньше было, просто собрано всё в одну кучу без учёта баланса между подменёнными монстрами в городах. Там же в меню карты выбрать новые фракции нельзя, в редакторе карт - тоже. Польский плагин, который используется в LotS, поддерживает только выделение памяти под новые шаблоны и заполнение их данными с помощью того же ERM. Таким макером можно добавить и все 128 городов, но не фракций именно в рамках содовского игрового кода. Даже спецстроений в городах нет, не говоря о каких-то фракционных игровых механиках. Вот аналог, выполненный с помощью средств самой ЭРЫ, но по количеству городов там поскромнее, возможно поэтому забытый и, скорее всего, заброшеный: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=47282 А пиарить пытаются всё же LotS. Люди вечно путают понятия "фракция" и "город". Лично мне хватило новых трёх, и то, 2 из них всё ещё находятся на стадии альфы, т.к. доделывать абсолютно некому. Общество потребителей - всем только готовый контент подавай. И как можно дешевле. Но качество городов, их экранов, юнитов, их попадание в стилистику Героев 3 - по большому счёту - глубокое "увы". Попытка скопировать VCMI, как мне кажется. Но только цель в чём? В VCMI изначально сделана поддержка новых фракций без каких-либо "замен на лету", там даже возобновили поддержку собственного неофициального порта HoA, который был остановлен по договорённости с Доцентом, не удивлюсь, если там появится и полноценная Фабрика с поддержкой всех текущих кампаний HoA. Кто захочет - сможет, например, в довесок включить на VCMI тот же WoG с Tides of War и Antagarich Burning и поиграть в получившегося франкенштейна. VCMI в плане масштабов моддинга всегда будет выигрывать за счёт открытых исходных кодов и возможности внесения любых изменений в игру. Мод DoR, с поддержкой новых фракций, так же вызывает уважение, несмотря на большой срок разработки. Думаю, что после релиза ему будет обеспечена популярность и память у игроков. Про LotS через полгода все забудут, т.к. это безпересективное направление - добавлять в игру всё новые и новые шаблоны городов без оглядки на качество. Лучше бы попробовали сделать новый город на уровне, к примеру, Оазиса. |
hippocamus, Grossmaster | ||
05 Feb 2024, 02:31 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Но ведь никто не запрещает делать свои моды, другой вопрос, захотят ли в них играть. В том то и дело, если заранее знаешь, что в твой мод поиграет максимум пара человек - смысл начинать? Например, сейчас ERA+ как чемодан без ручки - делать тяжело, выбросить жалко. Знал бы лет 5 назад, что все эти новые города на платформе ERA нафиг никому не нужны - не стал бы начинать и остался бы на MoP. А когда смотришь, какой шлак устанавливают игроки на ERA только по причине того, что этот шлак распиарен или просто входит в сборку с модами, возникает ещё больше вопросов... Внесение 29-го навыка "Помехи" полностью поломало моё понимание о возможном и невозможном в геройском движке. Я понимаю, что возможно вообще-то всё. Но разными усилиями. Вот усилия по внесению 29-го навыка конкретно мне казались самыми высокими. Лично мне - совмем не сложно, сам бинарный патч получился копеешный (возможно, Вы сделали по-другому, пошли каким-то своим тернистым путём, у меня нет исходных кодов HoA чтобы сравнить), патч Прима, увеличивающий лимит первичных навыков, весит и то больше, чем вторичных. Намного, намного сложнее было добавить новые заклинания в ERA+, там тонна кода (может поэтому у хотовцев их по-прежнему нет, несмотря на исходники Алекса или Мастера). А почвы и города - маловероятно что выйдут за пределы 128. Столько много и не надо. С заклинаниями лимит в 95 был перейдён только в MoP, и то, кастылями. И то, не знаешь, какие новые заклинания ещё добавить... Игроки не предлагают ничего оригинального... Всегда удивлялся - почему в ВоГ - 255? Неужели не понимали, что этого в перспективе мало? А никто предположить не смел, что моддеры добавят в WoG монстров более чем 255. Там для поднятия лимита нужно поменять байт на дворд в исходниках и пересобрать их. Никто ж не думал, что WoG 3.59, где это могли сделать, так и не дотянет до беты. Увы, всё это в прошлом. Возможно - да, 32 навыка станет пределом для этой схемы. Пока неизвестно. В ERA+ 36 навыков, при этом они работают. Можно сделать больше, но у меня тупо нет ни графики, ни идей. Да и игрокам они не нужны несмотря на то, что Игрик сделал их поддерку в плагинах, входящих в состав самой ЭРЫ, за что ему огромное человеческое спасибо. |
Zabuza-san, PushKing, Grossmaster | ||
04 Feb 2024, 23:30 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Должна же быть какая-то внутренняя планка качества. У ВоГа не получилось договориться с артистами. И - если откровенно - пихали в игру всякую ересь. Поражаюсь, как такое кому-то вообще нравилось. В 2001 году на безрыбье и рак - рыба. Возможность полноценно редактировать def-ы в то время - предел мечтаний. О том как с 0 сделать графику для нового монстра на уровне NWC - и речи не было. Люди радовались самому наличию в игре новых монстров, чего из моддеров никто никогда не делал. Если делать новых юнитов, то на уровне артистов HotA. А большинство независимых моддеров - одиночки. Или талантливый художник или талантливый программер, но не одновременно. Поэтому столько, извините меня, брака. Сейчас ровно две команды могут делать что-то стоящее. Есть мысли, что HoA - убийца модов? Вышел суперкачественный мод, по сравнению с котором всё остальное стало браком. Даже Вестник Героев накрылся медным тазом. WoG 3.59 потерял все переспективы и был выброшен в OpenSource. Да и NTG прекратила свою деятельность вместе с Бастионом, слитым в последствии полякам. 99% моддеров не могут сделать так же как художники из HotA Crew, например, я вообще не могу сделать def с новым юнитом, был бы я просто любитель - нафиг бросил бы этот моддинг, т.к. планка качества слишком высока. Вот и люди побросали свои моды. А потом игроки удивляются: а где же новые моды??? Почему приходится ждать новую версию HoA по 5 лет??? В движке Героев нет ограничения на 255 видов юнитов? Если есть, то к добавлению надо подходить осмотрительно, чтобы хватило на потенциальные новые города. В оригинальном SoD - нет, т.к. всегда выделяется dword. В WoG - 255. |
hippocamus, Zabuza-san, Grossmaster, Heronimus | ||
26 Jan 2024, 23:22 |
Horn of the Abyss: Factory |
Horn of the Abyss на 100% воспринимается как полноценный аддон от NWC. Скорее как 2 аддона. Как Horn of the Abyss 1.0 и 2.0. Контента больше чем в AB и SoD вместе взятых. Что Причал, что Фабрика - сугубо вольный авторский взгляд на новые фракции для HoMM3, без оглядки на концепт-документацию для игры (которые всё равно похерены в недрах NWC), лично мне ближе к HoMM3 кибер-зомби с нага-танками, чем ковбои и пернатые змеи, поэтому заинтересованности в новой версии Horn of the Abyss у меня не возникло. Даже тащить всё это добро в ERA+, несмотря на высокое качество самой фракции, совершенно не хочется - слишком сильно Фабрика отличается от классических 8 фракций самой игры. Не предентую на объективность, только выражаю мнение о Фабрике после релиза. |
hippocamus, Striker X Fenix | ||
03 Oct 2023, 09:44 |
Недовнесеные объекты из 4 ки или мини сказ что еще можно перенести и это будет канон |
1. там сильно делается акцент на отсутствие банков существ. ( ну тут и так все нормально) Проблема в небольшом количестве стандартных бонусов от посещения. Смысл перегружать игру однотипными банками, в которых разница - только в охране? Теряется уникальность банков в игре. 2. А вот из интересного и важного по сокровищницам....Есть некоторая потребность в сокровищнице дерева и руды. Возьми и добавь соответствующие банки из ВоГ-а (т.к. хотовчане по-любому будут против). Или нарисуй шахту красных гномов из Четвёрки, где надо драться за руду, или опушку с диким зверьём, с которую нужно зачистить из-за древесины. |
Gong Zigoton | ||
15 Sep 2023, 23:34 |
Модификации HotA |
Как у нового объекта, так и у опытного цеха появилось дополнительное непроходимое поле. Графика стала подгружаться разная, зимнюю версию плющит так как будто цех накладывается на новый объект. В маске проходимости туча лишних нулей, а там должны быть единицы. От этого проходимость глючит. Изучи описатель формата из Objects.txt и EdObjts.txt. |
hippocamus | ||
29 Jun 2023, 09:11 |
Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III Спрашивайте — отвечаем |
Есть ли что-то в общем доступе в этом плане на каких-нибудь плюсах или шарпе? Исходники WoG 3.59 и ERA находятся в свободном доступе для всех желающих. Для тех, кто дружит с СИ и Дельфи соответственно. Но рекомендую всё же исходные коды VCMI - там для программиста доступен весь код игры без Ассемблера. Есть же какое-то определенное время на анимацию того же удара - т.е. если она будет из тысячи кадров, то удар будет показываться очень длительное время? Просто устанавливается значение скорости той или иной анимации в редакторе монстров. Много кадров = высокая скорость анимации = плавность рендеринга = 100% нагрузка на ЦП. К примеру на ПК типа моего графика монстров, состоящая из большого объёма спрайтов, воспроизводится медленно вне зависимости от значения скорости анимации - чем выше тактовая частота твоего ПК, тем больше кадров можно добавлять в def без особых тормозов рендеринга. |
Gong Zigoton, HyenaOfGehenna | ||
13 Jun 2023, 09:50 |
Модификации HotA |
Попробуйте поиграть на том юните, который более понятен, типа копейщик, сделайте ему скорость 20, потом сделайте его с дыханием дракона (бить на две клетки), сделайте его неживым и т.д. Возможно, какие-то способности зашиты в одних местах, другие в других, но мне кажется все упорядочено и через пробы можно всё выведать. Фишка HoA в том, что для оригинальных монстров игры используются оригинальные игровые данные из exe. Новые - уже запитаны в dat-файле. Поэтому эксперименты над Копейщиком никаких результатов в рамках изучения добавленных монстров не принесут. Сам dat-файл разобран вполне достаточно, т.к. он не зашифрован и его формат прост (игрокам к примеру с помощью добавления новых записей удавалось добавить новых героев в HoA, но потребуется изучить основы работы с hex). Думаю у таких люлей как sav имеются заметки, но не уверен, что таким делятся. Я как-то просил на счёт редактора карт, чтобы сделать свой редактор спрашивал про формат, но был проигнорирован. База от редактора карт в свободном доступе есть только воговская. Но она разобрана крайне скудно и с ней работать практически невозможно, т.к. для начала её нужно всё-таки разобрать. Естественно, что закрытые исходные коды от HoA так же подразумевают закрытые базы к исполняемым файлам самой игры. Желаете открытые? Помогайте развитию opensource-проектам типа ERA или VCMI. А свой редактор карт, написанный с 0, есть в VCMI. Пропатченный оригинальный - в WoG. И там, и там исходные коды открыты всем желающим, чего вы лезете туда, где всё равно ничего не дадут? Может на закрытом форуме нет что, но на сколько я понял, все исходники в руках определённых людей и ничем команда с модерами не делятся. Не обязаны. Дело добровольное. Да и проблем самой HoA это добавит (т.к. развитие HoA происходит только силами HotA Crew, а моддеры занимаются другими платформами, кое кто даже альтернативами HoA). Можно вообще спросить у создателей DOTA-HOTA (модификация HotA), не знаю кто они, но в коде исполняемого файла они знатно покопались (возможно не без инсайдов). Там всё на уровне модификации SoD-составляющей. Делали бы на чистом SoD - получилось бы ровно тоже самое (HoA там чисто для понта). Меня тоже прикалывают, что моддеры к примеру заменяют Сопряжение на Фордж и это выдают в качестве модификации HoA. |
serovoy, PushKing | ||
02 Jun 2023, 14:39 |
Эра Плюс бонусы для платформы ERA |
Голова Тарнума выглядит как вторая голова дракона. Или даже как первая. Крылья дракона стали смотреться как рога лося, на которые что-то нанизано ))На перекрытие разными кнопками интерфейса и титрокредитами воговского дракона с 2001 года не жаловался только ленивый. Увы, за более чем 20-летнюю историю существования WoG никто дракона перезакрашивать не стал, Малость переделанное меню выбора кампаний (RoE, AB, SoD и Хроники): Кампании HoA и WoG пока останутся недоступны, т.к. нет ни графики, ни готовых самих кампаний, совместимых с ERA+. |
Zabuza-san, Doctor Tea, Grossmaster | ||
01 Jun 2023, 09:06 |
Эра Плюс бонусы для платформы ERA |
Кампании в ERA+ |
hippocamus, tolich, Zabuza-san, Doctor Tea, KypaToP_HM, Grossmaster, Хоботов, Gong Zigoton | ||
25 Mar 2023, 22:59 |
Horn of the Abyss: Factory |
Есть ли резон это делать? Однозначно. Просто нужно заготовить всё для этого. Окупается это читабельностью кода, простотой модификации, т.е. гибкостью. Думаю, что это очень затратно по сравнению с выгодами. Лучше развивать какую-нибудь существующую платформу для моддинга, чем начинать всё заново на SoD. Например довести до ума наработки Кавалериста? В низкоуровневом коде невероятно просто запутаться. Его очень сложно читать и изменять чтобы добавить чего-то нового. То, что разобрано в IDA-базе, читать и изменять не составляет особого труда. С тем, что не разобрано - сложно, но дело продвигается несмотря на разобщённость людей, которые этим занимаются. Возможно когда-нибудь кто-нибудь сможет собрать IDA-базу со 100% разобранным кодом, но пока до этого далековато (судя по тому, что находится в свободном доступе, т.к. на руках у людей могут находится более полные базы, которые они не выкладывают). |
hippocamus | ||
25 Mar 2023, 19:40 |
Horn of the Abyss: Factory |
Я имел ввиду что программист зачастую отладкой и тестировкой своего кода (сопряженного с кодом игры) занимается, либо думает как поставить хук и т.д.... Насколько слышал, этим занимаются кодеры. Высокоуровневый программист пишет на СИ и тратит своё ценное время только на написание кода на СИ, совершенно не связываясь с Ассемблером, обратной разработкой и другими низкоуровневыми вещами (в современных версиях СИ те же ассемблерные вставки запрещены). Для хуков под СИ вообще у вас есть патчер Бараторча, где думать о том как правильно организовать хук так чтобы ничего не сломать, программисту не нужно. Ну и IDA может выдавать вполне себе СИ-шный код, как раз для тех, кто не дружит с Ассеблером. Так же можно переписывать на СИ геройские функции целиком (в HD-моде это очень активно используется), тогда и думать про хуки и низкоуровневый код вообще не нужно. Знать ассемблер при этом обязательно, писать на нем — в большинстве случаев не нужно. Основной инструмент - язык программирования С++. Ну за 20 лет истории моддинга HoMM3 можно же было уйти от использования Ассемблера на всех модифицируемых функциях кода игры совсем, разве нет? При том, что объём hota.dll скорее всего превышает объём кода h3hota.exe, т.е. перехвачено и изменено огромное количество функций? |
Хоботов | ||
24 Mar 2023, 10:55 |
Horn of the Abyss: Factory |
И поэтому можно брать ресурсы Хоты без разрешения команды... Смысл спрашивать разрешение, если на 100% известно, что команда такого разрешения не даст, что даже было добавлено в FAQ? Данные ресурсы из Heroes of Might and Magic 3 используются в разных модах под VCMI, MoP, ERA. Участники HotA Crew могут только договариваться с моддерами о том, чтобы копирование графики с архивов HoA было как можно меньше, но запретить это дело не возможно. Особенно, когда вместо попыток договориться идут в ход требования удалить всю графику - я такое обычно игнорирую, т.к. подобные двойные стандарты меня не устраивают (почему на VCMI Причал никто не требует удалить, а вот в ERA, куда он был скопирован как раз с VCMI, он почему-то недопустим?). Доцент обосновал это только договорённостями с VCMI Team, но и даже подключение архивов HoA к ЭРЕ он запретил (хотя VCMI без проблем использует контент HoA без установленной HoA). Сам мод под под ЭРУ не называется "Horn on the Abyss", т.к. ваш продукт целиком не был портирован с силу отсутствия исходных кодов, хотя на VCMI и название мода тоже сохранено. Лично меня связывает только отрицательный опыт общения с Доцентом, мне всё равно что обо мне думают в HotA Crew, а что-то менять уже поздно, т.к. Причал давно встроен в ЭРА Крест и является её неотделимой частью. Данное осуждение Доцента выглядит странным. Кого привлечь к разработке модификации должна решать команда разработчиков, а не люди в неё не входящие. Это не осуждение, а констатация действительного положения дел (по крайней мере на тот момент 5 лет назад), когда в списке, составленном командой, нуждающихся №1 - программисты на СИ. Лично я в создании модов не использую СИ (тот же Причал на ЭРЕ Крест добавлен в игру только с помощью чистого Ассемблера, а графика с хотовского формата в содовский была конвертирована софтом написанном на Дельфи), поэтому пользы от меня в команде не будет. Ну а тестеров, ещё и разбирающихся в IDA-базе игры, тогда наверное было предостаточно. |
hippocamus, feanor | ||
23 Mar 2023, 15:27 |
Horn of the Abyss: Factory |
Цитата А раз так все легко и просто, чёт резко захотелось стать тестировщиком в HotA, приблизить так сказать выход обновы)) Сможете разобрать хотя бы одну строчку? Лично меня с навыками чтения и разбора такого (у вас код кстати представлен далеко не в лучшем виде, сложно было скопировать из IDA?) в тестировщики не взяли - Доцент мне тогда намекнул, что такие люди команде совершенно ни к чему, т.к. на вес золота именно тру-программисты на СИ/СИ++. Ну может сейчас что-то изменилось, но вряд ли... Задача тестера - найти ошибку в самой игре, а не ковыряться в ассемблерном коде. Т.е. где-то вылетело - тестер обязан сообщить об этом и приложить логи об ошибке с информацией о том, когда, где и почему, чтобы программист смог повторить ошибку у себя (при этом описание порядка действий игрока очень важен). Поэтому главный ресурс тестера - огромное количество свободного времени и желание проходить одну и туже карту по 20 раз, что сможет далеко не каждый. |
feanor, PushKing, drevoborod, Aeternus, Grossmaster, Хоботов | ||
13 Mar 2023, 10:03 |
Флуд про новые города обсуждение новых городов |
Где это можно скачать? Эра: http://wforum.heroes35.net/showthread.php?...36555#pid136555 VCMI с модами: https://wiki.vcmi.eu/Mod_list Есть где-то чистый инсталлятор или папка с файлами, чтоб скачал, установил и можно играть? У пиратов на торентах. Легально только купить игру у Юбисофта. Или это просто набор программ всяких для редактирования игры? Эра - платформа для поддержки модов на движке WoG. VCMI - независимый игровой движок со встроенной поддержкой модов. Что значит "хорошо с моддингом"? Значит создано конкретно под моддинг и содержит готовые средства к нему. Есть встроенные инструменты для редактирования игры или устанавливать моды можно просто скидывая их в определённую папку игры? И в Эре, и в VCMI - в папку с модами. |
HyenaOfGehenna | ||
13 Mar 2023, 09:38 |
Редактирование специализации/существ/артефактов HotA |
Подскажите, пожалуйста, какую тему посоветуете почитать (в т.ч. и на англ), если есть такая, которая позволит понять как в HotA можно упрощенно редактировать специализации/существ/артефактов Смотря каких. Если содовских - ищите информацию о том, по каким адресам хранятся эти данные в содовском исполняемом файле (т.е. непосредственно к HoA это не имеет никакого отношения). Если для контента, добавленного в игру самим модом - редактируйте HotA.dat на свой страх и риск. [*]специализации. К примеру, есть специализация, которая позволяет обычных лучников переучить в снайперов, хотелось бы лучников заменить на городских драконов, а преобразовывать их в ржавых Примерно так: dd Спец_Улучшение, CR_Зелёный_Дракон, 0, 0, 0, CR_Красный_Дракон, CR_Ржавый_Дракон, 0, 0, 0; [*]существ. Речь о их свойствах/особенностях, таких как постоянный контрудар, иммунитеты, ненависть и т.д. Поменять их местами, где-то добавить/убрать. Первичные свойства смог найти в CRTRAITS.TXT Если установлен редактор монстров, то в самой программе в пару кликов мышью. Но данный редактор не работает с HoA, поэтому вам придётся изучать программирование, если ваша цель - изменение содовского кода. [*]артефактов. К примеру, изменить числовые параметры, чтобы эликсир жизни восстанавливает не 50, а 100, доспехи проклятых накладывали бы ещё ослепление, ну это перебор Всё это в коде игры. Разработчики вынесли в текстовики только данные, необходимые для правки баланса. То, что вы предлагаете, не предусмотрено для редактирования авторами игры. Для ваших смелых экспериментов существует платформа ЭРА, где всё намного проще и доступнее. редактирование в рамках созданной архитектуры свойств. Я так понимаю такое возможно без познания хард-кода игры. Только в специально написанном под это дело ПО. Для SoD/HoA редакторов монстров, артефактов, специализаций нет и никогда не будет (ну если конечно вы сможете создать их сами, а не рассчитывать на готовые решения). |
Gong Zigoton | ||
12 Mar 2023, 21:17 |
Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III Спрашивайте — отвечаем |
Зачем три пункта об одном и том же? Если у HotA Team не будет желания поддерживать моддеров — инструментами и мануалами в том числе — и моддеров будет минимум. Про желание HotA Crew - только пункт 2. Первый пункт - про то, что только моддер может написать мануал для других моддеров, третий - про проблему обновления игры. Во-вторых и в-четвёртых как-то связаны между собой? У Горна Бездны есть разработчики и своя нацеленная на данный продукт аудитория. Кому не нравится - просто не играют. В данный момент №1 - игроки лобби, под которых мод заточен и запросы которых мод удачно удовлетворяет, а они в большинстве - консерваторы, к примеру, в штыки воспримут тот же многострадальный Фордж в интерпритации NWC, т.к. это очень крупное изменение игры. Так же как сколько шуму было про несчастный порох в Причале, но за 5 лет попривыкли. У меня есть одна безумная идея по добавлению нового замка, героев, юнитов и контента в игру, но пока что это всё как говорится чисто на бумаге прописано. Делал бы чисто для себя и чтоб с друзьями хот-сит играть. Если бы были какие-то мануалы и распространялись редакторы всякие, то я бы уже давно приступил к работе. Тем более что небольшой опыт моддинга других игр у меня есть. Для начала попробуйте сделать хотя бы 1 нового монстра и добавть его в игру. Готовых мануалов по добавлению новых городов нет и не будет - это сложный процесс, даже я такого написать не смогу несмотря на то, что это получилось сделать. |
HyenaOfGehenna | ||
12 Mar 2023, 12:17 |
Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III Спрашивайте — отвечаем |
моддинг HoA - единичные случаи, до создания мануалов просто дело не доходит в силу почти полного отсутствия интереса у моддеров. Может, наоборот: отсутствия интереса у моддеров вызвано отсутствием мануалов?Во-первых, кто эти самые мануалы тогда напишет? Они просто так из вохздуха не появятся, кроме как моддерам этим заниматься некому. Во-вторых, со стороны HotA Crew не будет никакой официальной поддержки в плане мануалов, скорее наоборот. В третьих, после очерного обновления Горна Абисса мануалы могут быть поделены на ноль после изменения хотовских форматов игры, или вернут шифрование, или придумают что-то ещё, чтобы игроки не вмешивались в лобби-игру, поэтому смысл? В четвёртых - негативная реакция консервативных игроков, почитателей "классичности" и недовольных сломанным лобби после установки модов. Думаю, что мануалы с ПО для редактирования хотовских форматов можно выкладывать только после завершения разработки HoA и HD-мода, когда дальнейшее развитие станет возможным только силами отдельных энтузиастов, не являющихся частью HotA Crew. |
hippocamus | ||
12 Mar 2023, 00:49 |
Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III Спрашивайте — отвечаем |
Есть по этому мануал какой-нибудь или надо будет самому разобраться? Только самому, т.к. моддинг HoA - единичные случаи, до создания мануалов просто дело не доходит в силу почти полного отсутствия интереса у моддеров. Для моддеров существует WoG/ERA. Ну или VCMI, где поддержка новых героев есть по-умолчанию. Да, точно, чёт не подумал про это сразу. А стартовую и дефолтно-единичную армию из нейтральных существ можно делать? Кстати, а зачем два портрета? Где они в игре используются? Сделать с игрой с помощью перехватов кода можно что угодно. Но для этого потребуется опыт. Поэтому рекомендую начать с самого простого, если ещё не знакомы с основами моддинга Третьих Героев. |
hippocamus, HyenaOfGehenna | ||
15 Jan 2023, 15:07 |
Вопросы пятая часть |
1) Как все таки устанавливать проходимость объектов? Не смог разобраться, как работать с этой матрицей, там 4 последовательности нулей и единиц через пробелы. Более того, я создал два идентичных по цифрам в этих строках объекта, но у них получилась совсем разная проходимость Пробелами разделяются данные: 1. имя def-а на карте 2. маска проходимости 3. маска входа 4. маска почвы на запрет в редакторе 5. маска почвы на запрет в генерации на карте 6. тип 7. подтип 8. номер колонки в редакторе карт 9. флаг накладной почвы Если нужно поменять маску проходимости, то это таблица 7х7 флагов. Точка отсчёта - правый нижний край объекта карты вне зависимости от видимости. В ВоГ-е было так: http://heroescommunity.com/viewthread.php3...mp;pagenumber=3 В ERA PLUS я такие вещи редактирую исключтительно в обычном виндовозном блокноте. Т.к. формат данных очень прост. 2) Как поместить новые созданные объекты в определенную секцию редактора карт? Какой-то поляк смог это сделать, но я рылся в цифрах и не нашёл, где это можно прописать, ровно как и порядок написания в самом файле вроде как не влияет на то, в какую секцию редактора попадет объект 8-я ячейка. Там либо 0 (т.е. в зависимости от типа почвы, если указать в маске больше трёх типов, то объект скатится в общюю "кормушку" объектов редактора карт), либо >0 (смотри соответствующие цифры в артефактах, монстрах, городах и т.д.). |
hippocamus, Mefista, PushKing, Lokos, drevoborod, Хоботов, Koven1Nordsiard, Gong Zigoton | ||
Текстовая версия | Сейчас: 29 March 2024 - 18:01 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |