Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Heroes of Might & Magic I – VII _ Идеальный набор фракций

Автор: hommer 07 Sep 2012, 12:21

Примем за вводную, что число фракций в игре - 6, как наиболее реалистичный вариант (имеется в виду базовая версия, без аддонов). Какой набор будет оптимальным?
Это могут быть и встречавшиеся ранее в серии города, и совершенно новые, и переосмысленные старые - что угодно, короче. Желательно описать хотя-бы вкратце общую идею и стилистику каждого города.

Моё видение: (в скобках указаны наиболее близкие по стилю города из существующих игр)
Ориентируюсь примерно на 8-10 существ в городе, предпологая наличие альтернатив. Исхожу из того, что мир игры будет новый, с нуля.

1) Лесной город. (Оплот(Н3), Крепость(Н3)).


2) Подземный город. (Темница(Н3)).

3) Город нежити (Орды нежити(Dis3))

4) Город магов (Академия(Н5), Сопряжение(Н3))

5) Рыцарский город (Альянс(WC3))

6) Пиратский город (Причал(Н3))

Автор: XEL 07 Sep 2012, 12:42

Считаю, что мир игры не должен быть с нуля. Может быть тот же Аксеот или Ардон. Или даже Энрот (там немного меньше свободы в плане фракций, чем в других двух, но есть).

Рыцарскую фракцию, по-моему, лучше не делать по образцу Альянса, это далеко не только рыцарская фракция (а ко времени WoW туда входят еще и ночные эльфы, дренеи и оборотни). В целом, хороший набор. Техногенную составляющую неплохо бы добавить, но в число нейтралов. Также туда можно демонов и/или криган.

Автор: tolich 07 Sep 2012, 13:13

Я как-то прикидывал набор городов на базе King's Bounty. Приду домой, отпишусь.

Автор: Какой-нибудь ник 07 Sep 2012, 13:24

Цитата
таком
(Раскрыть)
стиле.
откуда это?

Автор: Agar 07 Sep 2012, 13:35

rising kingdoms

Для меня оптимальным набором уже является набор из двойки и четверки (рыцари-природники-чародеи-варвары-варлоки-некросы). В стилистике больше похоже на двойку, в составе армии - на четверку. Хонсерватор я, видимо.

Автор: Iv 07 Sep 2012, 13:44

Цитата
1) Лесной город. (Оплот(Н3), Крепость(Н3)).

Мне в ММН6 концептуально нравится фракция тамошних орков с африканско-мезоамериканской стилистикой.

Цитата
5) Рыцарский город (Альянс(WC3))

Из BoMM мне очень нравилась концепция скандинавско-славянского гномского города.

Вообще, если мы говорим о людском городе в фентези, всегда подразумевается только стилистика Западной Европы с рыцарями, арбалетчиками и т.д. Но почему ограничиваться именно такой фракцией? Навскидку можно заменить такой город на имперский Рим или восточно-европейские государства (крылатые гусары, стрельцы и т.д.)

Автор: Господин Уэф 07 Sep 2012, 13:49

Цитата
крылатые гусары

Ржевский-фея?

Автор: Iv 07 Sep 2012, 13:57

Цитата(Господин Уэф @ 07 Sep 2012, 14:49) *
Цитата
крылатые гусары

Ржевский-фея?


Автор: tolich 07 Sep 2012, 14:11

Войско польское. Мог бы и знать.

Автор: gkain 07 Sep 2012, 14:15

А не кажеться что много городов с представителями людской рассы?
Город магов, Рыцарский город, Пиратский город даже если убрать некоторые юниты?
Причал можно сделать неким подобием форта, с возможностью найма.
И эльфов лучше всетаки оставить как представителей леса без "гигантские насекомые, рептилии, хищные растения"
Я очень смутно предсатавляю пауков и оборотней в некрополисе, и как это без вампиров и личей???
А вот "darklings" из все той же rising kingdoms очень интересный вариант

Автор: Господин Уэф 07 Sep 2012, 14:19

Цитата
Войско польское. Мог бы и знать.

Мог бы, кто ж спорит. Но Ржевский-фея всяко эпичнее.

Автор: hommer 07 Sep 2012, 14:54

Цитата(XEL @ 07 Sep 2012, 13:42) *
Считаю, что мир игры не должен быть с нуля.

Любой существующий мир налогает свои ограничения на "безумный полет фантазии"
Цитата(XEL @ 07 Sep 2012, 13:42) *
Рыцарскую фракцию, по-моему, лучше не делать по образцу Альянса, это далеко не только рыцарская фракция (а ко времени WoW туда входят еще и ночные эльфы, дренеи и оборотни).

Ну, варкрафтовский альянс - это просто ближайший аналог того, что я хотел бы видеть, но никак не прямой образ.
Демонов можно как чисто-призывных юнитов (без двеллингов), а механических существ мне бы по понятным причинам не хотелось, даже "местного производства" типа драконоголемов.
Цитата(Iv @ 07 Sep 2012, 14:44) *
всегда подразумевается только стилистика Западной Европы с рыцарями, арбалетчиками и т.д.

Потому, без неё классическое фэнтези немыслимо. В любой другой стилистике такой город уже не будет выполнять свою "связующую" роль.
Цитата(gkain @ 07 Sep 2012, 15:15) *
А не кажеться что много городов с представителями людской рассы?

Ну, среди войск всего 4 человеческих юнита на все города. Так мало нигде не было.
Цитата(gkain @ 07 Sep 2012, 15:15) *
Причал можно сделать неким подобием форта, с возможностью найма.

Не, Причал вообще идеален. Я теперь без него Героев плохо передставляю.
Цитата(gkain @ 07 Sep 2012, 15:15) *
И эльфов лучше всетаки оставить как представителей леса без "гигантские насекомые, рептилии, хищные растения"

Неа... банально и убого. Вам в пятерку, товарищ Я от лесовиков из Rising Kindoms просто балдею - предельно стильно, красиво и атмосферно сделаны. Да и в Героях такие мотивы уже прослеживались понемногу - особенно в четверке. да и рыцарский город один фиг надо разнообразить.
Цитата(gkain @ 07 Sep 2012, 15:15) *
Я очень смутно предсатавляю пауков и оборотней в некрополисе,
А это уже и не Некрополис.
Цитата(gkain @ 07 Sep 2012, 15:15) *
и как это без вампиров и личей???
Да запросто. Мне одному кажется, что эти 2 юнита вообще "ни о чем"?

Автор: Iv 07 Sep 2012, 15:37

Цитата(hommer @ 07 Sep 2012, 15:54) *
Цитата(Iv @ 07 Sep 2012, 14:44) *
всегда подразумевается только стилистика Западной Европы с рыцарями, арбалетчиками и т.д.

Потому, без неё классическое фэнтези немыслимо.
Цитата(gkain @ 07 Sep 2012, 15:15) *
И эльфов лучше всетаки оставить как представителей леса без "гигантские насекомые, рептилии, хищные растения"

Неа... банально и убого. Вам в пятерку, товарищ

Двойные стандарты?

Цитата(hommer @ 07 Sep 2012, 15:54) *
Цитата(gkain @ 07 Sep 2012, 15:15) *
и как это без вампиров и личей???
Да запросто. Мне одному кажется, что эти 2 юнита вообще "ни о чем"?

Подозреваю, что да, только тебе одному. Это тебе же жуть как нравится четверочное смешение демонов и нежити в одном городе, от которого большинство плюётся? ИМХО, вампиры и личи - "лицо" нежити.

Автор: tolich 07 Sep 2012, 15:44

Ещё в King's Bounty демоны и нежить нанимались в Dungeons и представляли собой единую моральную группу. В отличие от почти всех других моральных групп, представители которых жили кто где.

Причём, на демонов Turn Undead не действовал.

Автор: hippocamus 07 Sep 2012, 15:45

Мало фракций.
Единственное ограничение - количество оригинальных идей. Игра за каждую фракцию должна отличаться совершенно особым стилем (как 5-ке, или как в 3-ке отличаются Некрополис и Инферно).

Фракцию с упором на экономику (как мой проект "Синдикат") тоже очень хотелось бы видеть, она должна иметь очень своеобразный стиль игры.

Автор: Iv 07 Sep 2012, 15:47

Цитата(tolich @ 07 Sep 2012, 16:44) *
Ещё в King's Bounty демоны и нежить нанимались в Dungeons и представляли собой единую моральную группу. В отличие от почти всех других моральных групп, представители которых жили кто где.

Однако от этого отказались ещё 14 лет назад в НММ2

Автор: tolich 07 Sep 2012, 16:22

Цитата(Iv @ 07 Sep 2012, 15:47) *
Однако от этого отказались ещё 14 лет назад в НММ2
Да ну? Неужто в HoMM2 есть отдельная фракция демонов, а я не знал?

Автор: Shurup 07 Sep 2012, 16:45

В тройке почти идеальный состав фракций.
Разве что элементали притянуты и болото достаточно невнятно по концепции. Причал тоже имеет право на существование.
Если добавлять новую фракцию, которой еще не было в игре - то это технологическая не-сцай-фай фракция (уж точно не в виде форджа)

Категорически против больше 1го человека во всех фракциях, кроме "рыцарского" замка и мертвых людей у некромантов.
У магов - только маг,
у эльфов - один светлый (ну дварф сильно отличается от эльфа не только одеждой, так что тут можно оставить)
У подземелья - при огромной натяжке один темный эльф (хотя тут не далеко и до темного дварфа, темного единорога и темного ангела)
У орков и демонов - хуманоиды тоже не должны дублироваться (не могу понять почему единорог и мантикора могут существовать без наездника, а волки - нет).
у пиратов - только один классический пират (да, я считаю, что в ХотА-е матросов и жриц морей нужно было заменять ПОЛУ-людьми, в том же узнаваемом наряде, но с физиологическими особенностями мифических существ)

А то от этих надуманных "жриц колбасы без хлеба" и "пляшущих с кинжалом в попе" немного воротит.

Автор: Iv 07 Sep 2012, 17:00

Цитата(tolich @ 07 Sep 2012, 17:22) *
Цитата(Iv @ 07 Sep 2012, 15:47) *
Однако от этого отказались ещё 14 лет назад в НММ2
Да ну? Неужто в HoMM2 есть отдельная фракция демонов, а я не знал?

Неужто у Чернокнижников в НоММ2 есть возможность нанимать демонов и нежить?

Автор: gkain 07 Sep 2012, 17:07

Цитата(hommer @ 07 Sep 2012, 14:54) *
Цитата(gkain @ 07 Sep 2012, 15:15) *
А не кажеться что много городов с представителями людской рассы?

Ну, среди войск всего 4 человеческих юнита на все города. Так мало нигде не было.
Цитата(gkain @ 07 Sep 2012, 15:15) *
Причал можно сделать неким подобием форта, с возможностью найма.

Не, Причал вообще идеален. Я теперь без него Героев плохо передставляю.
Цитата(gkain @ 07 Sep 2012, 15:15) *
И эльфов лучше всетаки оставить как представителей леса без "гигантские насекомые, рептилии, хищные растения"

Неа... банально и убого. Вам в пятерку, товарищ Я от лесовиков из Rising Kindoms просто балдею - предельно стильно, красиво и атмосферно сделаны. Да и в Героях такие мотивы уже прослеживались понемногу - особенно в четверке. да и рыцарский город один фиг надо разнообразить.



Это как в Рыцарском замке + остальные всего 4 человеческих юнита????
в одном людском мин 5-6 во все времена было

Как то же без Причала до этого обходились, поэтому не вижу нечего страшного(хотя замок прикольный)

Зачем же так далеко посылаешь Товарищ мне с 1 по 4 все устраивает, правда гномы немного дико, но смирился.
В четверке лишние элементали, грифоны, богомолы и ульи.
А в 5 переборщили с эльфийскими юнитами, деревья отвратные(патч спас) и драконы уже приелись.
Эльфы,единороги и феи это стандрт армии лесов.
Эта одна из старых рас героев, как то без нее не хорошо. С таким же успехом можно убрать подземелье, варваров, и рыцарей на.... они нужны

Автор: tolich 07 Sep 2012, 19:56

Цитата(Iv @ 07 Sep 2012, 17:00) *
Неужто у Чернокнижников в НоММ2 есть возможность нанимать демонов и нежить?
Мог тогда и с HoMM1 начать — там тоже нежить с демонами вместе нигде не наблюдается.
Но в HoMM2 нет демонов, как нанимаемых существ, потому говорить о их совместимости с нежитью просто некорректно.

Автор: feanor 07 Sep 2012, 20:08

хе-хе, вот и **ст*рова тема пригодилась http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=22683

Цитата
Эта одна из старых рас героев, как то без нее не хорошо. С таким же успехом можно убрать подземелье, варваров, и рыцарей на.... они нужны

Если чо, единственная сквозная раса всей серии - knight/castle/order/haven/люди.
Варваров не было в чистой пятерке, эльфов - в шестерке, варлоков - опять же в шестерке, да и вопрос, стоит ли считать темных эльфов преемниками варлоков.

Цитата
и как это без вампиров и личей???

внезапно, нормально. Личи, на самом деле, вполне перенесут левелап до класса героев, а вампиров можно и в нейтралы.
Да и вообще, менее труположский и более черномагический некрополь был бы неплох. Особенно при уменьшении числа фракций.

Автор: Господин Уэф 07 Sep 2012, 20:16

Как некрополь может быть менее труположским, если "некрополь" = "труположский"?

Автор: feanor 07 Sep 2012, 20:22

Цитата
Как некрополь может быть менее труположским, если "некрополь" = "труположский"?

Ну, считаем же мы хаотов Н4 "теми самыми" варлоками, хоть у них и название класса другое, и от самого первого лайнапа два с половиной юнита осталось, и стиль фракции серьезно поменялся.
Я уж не говорю про ТЭ..

Автор: Господин Уэф 07 Sep 2012, 20:28

Ээээ, а кто это "ВЫ", которые чего-то там считают? В курсе, что вообще слово "некрополь" с греческого-то означает? Кого еще город-кладбище может приютить, кроме мертвецов? Кладбищенских сторожей, бродячих собак и бомжей, тырящих яйца и конфенты на пасху?

Автор: tolich 07 Sep 2012, 20:36

Цитата(feanor @ 07 Sep 2012, 20:08) *
Личи, на самом деле, вполне перенесут левелап до класса героев.
В четвёртых героях Тьма/Хаос же.

Цитата(Господин Уэф @ 07 Sep 2012, 20:28) *
Кого еще?
Ещё готов, сатанистов и прочих тронутых.

Автор: Господин Уэф 07 Sep 2012, 20:40

tolich, ну набор альтернатив, которые ты предложил, не лучше моего

Цитата
Кладбищенских сторожей, бродячих собак и бомжей, тырящих яйца и конфенты на пасху
)))

Автор: feanor 07 Sep 2012, 20:54

Цитата
Ээээ, а кто это "ВЫ", которые чего-то там считают?

Я таки полагаю, что изрядный процент форума считает хаотов - варлоками. На худой конец, я знаю еще одного человека, разделяющего мое мнение, так что местоимение "мы" вполне оправдано.
Цитата
В курсе, что вообще слово "некрополь" с греческого-то означает?

В курсе. За "некро-" будет отвечать, к примеру, треть лайнапа, за "-полис" - две трети.
А еще, кстати, я знаю, что некромант имеет и значение чернокнижник (от смеси со средневековым nigromantia).

Впрочем, в случае продолжения Дагор-на-Имхах я через два-три поста перейду на личности, а через четыре-пять - на мат, так что предлагаю свернуть бесполезную дискуссию.

Автор: tolich 07 Sep 2012, 20:59

Господин Уэф: это вдобавок к твоим.

Обещанный список:

Level 1Level 2Level 3Level 4HeroesFractionHome
SwordsmenArchersPikemenCavalriesKnightsLifeCastle
SpritesGnomesElvesGriffinsDruidsNatureForests
DwarvesGolemsGeniesGiantsArchmagesOrderHills
SkeletonsZombieGhostsVampiresLichesDeathDungeons
ImpsHoundsNomadsDragonsDemonsChaosDeserts
WolvesOrcsOgresTrollsBarbariansMightPlains


P.S. Големов и Джинов я на ходу додумал, у меня там дырки были.
P.P.S. Этому файлу скоро джва года, он родился 9 сентября 2010 года.
P.P.P.S. 4.03.2013 Поменял первый Plains на Castle, а то чего их два?

Автор: tolich 07 Sep 2012, 21:01

feanor: "некрополь" это просто "кладбище".

Автор: Господин Уэф 07 Sep 2012, 21:03

Не совсем понимаю, как за определение "город мертвых" (это дословный перевод, а упрощенно "кладбище", как tolich правильно заметил) может отвечать от одной до двух третей лайнапа героев.
А еше я знаю, что "зомби" имеет значение упоротого наркомана (без смесей, просто от современного зомби).

Автор: IQUARE 07 Sep 2012, 21:54

А почему у хаоса на третьем уровне Nomads?

Автор: gkain 07 Sep 2012, 22:02

Цитата(feanor @ 07 Sep 2012, 20:08) *
Цитата
Эта одна из старых рас героев, как то без нее не хорошо. С таким же успехом можно убрать подземелье, варваров, и рыцарей на.... они нужны


Если чо, единственная сквозная раса всей серии - knight/castle/order/haven/люди.
Варваров не было в чистой пятерке, эльфов - в шестерке, варлоков - опять же в шестерке, да и вопрос, стоит ли считать темных эльфов преемниками варлоков.

Цитата
и как это без вампиров и личей???

внезапно, нормально. Личи, на самом деле, вполне перенесут левелап до класса героев, а вампиров можно и в нейтралы.
Да и вообще, менее труположский и более черномагический некрополь был бы неплох. Особенно при уменьшении числа фракций.


А разве 5 частей для эльфов мало??? Помоему очень даже хвататет.
А почему имменно личей и вампиров??? может лучше скелетов, зомби, всяких духов и Костяного дракона убрать?

И чуть не забыл "Если чо", то без knight/castle/order/haven/люди героев просто не может быть, весь сюжет завязан на них что в 1 части, что 2 и даже 3 потом перерыв и в 5

Автор: Господин Уэф 07 Sep 2012, 22:19

А в каких это пяти частях была фракция эльфов?

Автор: Docent Picolan 07 Sep 2012, 22:27

распределение троечных фракций считаю почти идеальным, как и их лайнап. включая причал и какие-то части других проектов вроде колоритнейших юнитов из бастиона, часть соборовцев, кронверк в каком-то виде, предел конечно же (последний, может, даже как 11 фракция) и всенепременно что-нибудь техногенное.

за некоторыми исключениями вроде: магов скорее а ля двойка на пустошах (вестленд), а не снеге. совсем другого конфлюкса (на песке, предположим) и, может быть, чисто людского замка без ангелов. в остальном тройка, по мне так, дает фору всем остальным по законченности и целостности образов городов. двойка на втором месте.

Автор: tolich 07 Sep 2012, 22:59

Цитата(IQUARE @ 07 Sep 2012, 21:54) *
А почему у хаоса на третьем уровне Nomads?
Я помню, что они вроде как "добрые", но 1) надо ж кого-то туда сунуть 2) пески же 3) они грабят корованы.

Не исключено, что там Драконы лишние, но лайнап существ Героев без Драконов это что-то неправильное.

Автор: MLAakaLion 07 Sep 2012, 23:07

В тройке набор фракций действительно продуман, но я хотел бы обратить внимание вот на что :
Так как игра несёт название "Меч и Магия", то фракции должны демонстрировать либо Меч либо Магию, как в первых двух частях. Но в двойке магов четверо, а воинов - двое. Это кажется немного несправедливым...
А в тройке, несмотря на наличие двух героев Меча и Магии у каждой фракции, можно в принципе так пары раставить :
Рыцарь - Демон. "Паладины"-стражи порядка и невозможные анархисты-захватчики. Ангелы и демоны.
Варвар - Хозяин зверей. Дети степей и дети болот, и те и те - альянсы спецефических рас, отличных от людей, а также их "прирученных" существ. Противопоставление можно заметить и в кампании за нейтралов в Эрафии.
Маг - Некромант. Парочка из двойки, один полагается на разнообразное могущественное колдунство, второй - на огромные армии. Даже по сеттингу они связаны - среди некромантов часто встречаются бывшие маги, ныне изгнанники.
Друид - Чернокнижник. Единственная "постоянная" парочка. В тройке у обоих драконы разных цветов. Возможно противопоставление в четвёрке косвенное (единороги и кошмары, золотые драконы и чёрные), зато в пятёрке их связывает ушастое братство. Да, и в шестёрке тоже их связывает совместное пролетание мимо игровых фракций.
Фракций по этой логике в игре должно быть всегда 8. Конфлюкс, да и вероятный Фордж были разладом системы. А возможное дополнение для такой части героев пусть будет масштабным (подороже, но одинарным) с четыремя расами, двумя воинами и двумя магами для сохранения баланса. (Типа безводный песчаный город Бедуинов - морской город-причал Пиратов. (Разбойники пустынь и разбойники моря). Та же сказочность Элементалистов-волшебников против форджевых Учёных (обе фракции дороги, немногочисленны юнитами, но мощны).
Суть есть что число фракций в конечных итогах кратно 4.

Автор: nosferatu 07 Sep 2012, 23:30

Хм... Посмотрел я тему сию и диву даюсь, с каких пор бред в духе "а давайте все нафиг выбросим и сделаем каку-то хрень, которая мне кажется забавной" стал относиться к идеальному составу фракций в героях?
И вообще, идеального состава не может быть, каждая фракция должна быть логичной, вписываться в сеттинг конкретной серии и в общем гармонировать с сформировавшейся в игре атмосферой.

Автор: Docent Picolan 07 Sep 2012, 23:40

Цитата
И вообще, идеального состава не может быть

ну почему, есть по крайней мере логические ограничения по персонажам. даже если фракции отбросить на второй план и просто посчитать сколько может быть не высосанного из пальца зверья - около 250-300 юнитов с учетом апгрейдов, это максимум. была же тема "Известные мифические существа" и не так много там набралось народу которого "забыли" в тройке.

так что, какой-никакой "идеальный состав" в тройке присутствует, по крайней мере наиболее обширный и при этом гармоничный бестиарий

Автор: hippocamus 07 Sep 2012, 23:56

Цитата(tolich @ 07 Sep 2012, 21:59) *
Господин Уэф: это вдобавок к твоим.

Обещанный список:
Level 1Level 2Level 3Level 4HeroesFractionHome
SwordsmenArchersPikemenCavalriesKnightsLifePlains
SpritesGnomesElvesGriffinsDruidsNatureForests
DwarvesGolemsGeniesGiantsArchmagesOrderHills
SkeletonsZombieGhostsVampiresLichesDeathDungeons
ImpsHoundsNomadsDragonsDemonsChaosDeserts
WolvesOrcsOgresTrollsBarbariansMightPlains


P.S. Големов и Джинов я на ходу додумал, у меня там дырки были.
P.P.S. Этому файлу скоро джва года, он родился 9 сентября 2010 года.

Очень похоже на KB1, за исключением 5 уровней рыцаря и друида, Archmages на 5 уровне, грифонов нет. Ну и некоторые другие, тобой додуманные.

Автор: nosferatu 08 Sep 2012, 08:40

Цитата(hippocamus @ 08 Sep 2012, 00:56) *
Цитата(tolich @ 07 Sep 2012, 21:59) *


Обещанный список:

Очень похоже на KB1, за исключением 5 уровней рыцаря и друида, Archmages на 5 уровне, грифонов нет. Ну и некоторые другие, тобой додуманные.

Где ты пятый уровень увидел?

Автор: tolich 08 Sep 2012, 08:57

Цитата(MLAakaLion @ 07 Sep 2012, 23:07) *
игра несёт название "Меч и Магия"
Не несёт. Она Heroes of Might and Magic, ну или Might and Magic Heroes, что равнозначно. Слова "Меч" в названии нет.

Цитата(hippocamus @ 07 Sep 2012, 23:56) *
Очень похоже на KB1.
Цитата(tolich @ 07 Sep 2012, 13:13) *
Я как-то прикидывал набор городов на базе King's Bounty.
You don't say?

Автор: MLAakaLion 08 Sep 2012, 12:33

Цитата(tolich @ 08 Sep 2012, 10:57) *
Цитата(MLAakaLion @ 07 Sep 2012, 23:07) *
игра несёт название "Меч и Магия"
Не несёт. Она Heroes of Might and Magic, ну или Might and Magic Heroes, что равнозначно. Слова "Меч" в названии нет.


Ну за это спасибо локализаторам, впившим в мой мозг именно свою версию названия.

Цитата(nosferatu @ 08 Sep 2012, 01:30) *
Хм... Посмотрел я тему сию и диву даюсь, с каких пор бред в духе "а давайте все нафиг выбросим и сделаем каку-то хрень, которая мне кажется забавной" стал относиться к идеальному составу фракций в героях?
И вообще, идеального состава не может быть, каждая фракция должна быть логичной, вписываться в сеттинг конкретной серии и в общем гармонировать с сформировавшейся в игре атмосферой.


Конфлюкс логичен, вписывается в сеттинг конкретной тройки и гармонирует с атмосферой. И почему сразу, извиняюсь, хрень ? Герои конечно достаточно консервативная серия, но с каждой новой частью появляются новые фракции и юниты (или новая смесь старых), так что небольшие отступления от "классических" фракций вполне допустимы.

P.S. Но создавать тему с своей точкой зрения и названием "Идеальная" конечно бред. Оффтопик : Почему бы всем юзерам форума со страстью к героям и сочинительству не создавать под свои фантазии отдельную тему, а размещать их где-нибудь в личных данных ?

Автор: nosferatu 08 Sep 2012, 12:36

Цитата(MLAakaLion @ 08 Sep 2012, 13:33) *
Конфлюкс логичен, вписывается в сеттинг конкретной тройки и гармонирует с атмосферой. И почему сразу, извиняюсь, хрень ? Герои конечно достаточно консервативная серия, но с каждой новой частью появляются новые фракции и юниты (или новая смесь старых), так что небольшие отступления от "классических" фракций вполне допустимы.

Я не про конфлюкс, я про некрополь без метвецов, чернокнижников без минотавров и замок людей без людей.
Цитата
Неа... банально и убого. Вам в пятерку, товарищ

За тобой уже выехали.

Автор: gkain 08 Sep 2012, 12:58

Цитата(Господин Уэф @ 07 Sep 2012, 22:19) *
А в каких это пяти частях была фракция эльфов?


HoMM 1 Sorceress(волшебница/чародейка), HoMM 2Sorceress(волшебница/чародейка)
HoMM 3 Rampart (оплот) HoMM 4 Nature(Природа), HoMM5 Sylvan(Лесной Союз/Светлые Эльфы)
Так понятнее??? А почему просто эльфы да х...н его, кому надо тот поймет.

Автор: Рогатый 08 Sep 2012, 14:51

Прибежище и Заповедник:


Прибежище:
1.Крестьяне - Ополченцы
2.Солдаты - Гвардейцы
2,альтернатива - Мечники - Сквайры
3.Лучники - Арбалетчики
4.Копейщики - Пикейщики
5.Кавалеристы - Чемпионы
6.Грифоны - Боевые Грифоны
7.Монахи - Инквизиторы
7,альтернатива - Баллисты - Самострелы
8 - Рыцари - Паладины
8,альтернатива - Ангелы - Серафимы


Заповедник:
1.Пикси - Феи
2.Сатиры - Уриски
3 - Эльфы - Высшие Эльфы
4 - Белые Тигры - Барсы
4,альтернатива - Стрелки - Снайперы
5 - Друиды - Мастера-Друиды
6 - Пегасы – Серебряные Пегасы
6,альтернатива - Единороги - Светлые Единороги
7. Дендроиды – Дендроиды Хранители
8 - Богомолы - Поедатели Мулов
8,альтернатива - Жар-Птицы - Фениксы

Автор: XEL 08 Sep 2012, 15:02

Цитата(gkain @ 08 Sep 2012, 13:58) *
Цитата(Господин Уэф @ 07 Sep 2012, 22:19) *
А в каких это пяти частях была фракция эльфов?


HoMM 1 Sorceress(волшебница/чародейка), HoMM 2Sorceress(волшебница/чародейка)
HoMM 3 Rampart (оплот) HoMM 4 Nature(Природа), HoMM5 Sylvan(Лесной Союз/Светлые Эльфы)
Так понятнее??? А почему просто эльфы да х...н его, кому надо тот поймет.

По-хорошему, фракция эльфов была только в пятых Героях. В первых двух частях волшебницы, в третьей и четвертой - Оплот и Заповедник (фракции лесных и природных существ, а не эльфийские).

Автор: Рогатый 08 Sep 2012, 15:05

Цитата(XEL @ 08 Sep 2012, 16:02) *
Цитата(gkain @ 08 Sep 2012, 13:58) *
Цитата(Господин Уэф @ 07 Sep 2012, 22:19) *
А в каких это пяти частях была фракция эльфов?


HoMM 1 Sorceress(волшебница/чародейка), HoMM 2Sorceress(волшебница/чародейка)
HoMM 3 Rampart (оплот) HoMM 4 Nature(Природа), HoMM5 Sylvan(Лесной Союз/Светлые Эльфы)
Так понятнее??? А почему просто эльфы да х...н его, кому надо тот поймет.

По-хорошему, фракция эльфов была только в пятых Героях. В первых двух частях волшебницы, в третьей и четвертой - Оплот и Заповедник (фракции лесных и природных существ, а не эльфийские).

Это точно.

Автор: gkain 09 Sep 2012, 06:49

Цитата(gkain @ 08 Sep 2012, 12:58) *
кому надо тот поймет.


Автор: XEL 09 Sep 2012, 11:05

Что поймет-то? Во всех предыдущей частях в "лесной" фракции были эльфы, но централизация исключительно на них началась с пятой.

Автор: gkain 09 Sep 2012, 22:13

XEL

почитай здесь
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9293&st=0

и здесь
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9314&st=0&start=0

и даже здесь
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9316&st=20

Сколько на этом форуме безграмотных людей называюших замок волшебницы-эльфы,опло-тоже эльфы, и даже природу называют эльфами. О боги да как же так можно то! Я уже не говорю о других форумах(сайтах и т.д и т.п)
Если вы еще не проствятили остальных, то подарите им луч надежды, а то они блуждают во мраке и не знают истины.

Автор: XEL 09 Sep 2012, 22:51

Цитата(gkain @ 09 Sep 2012, 23:13) *
Сколько на этом форуме безграмотных людей называюших замок волшебницы-эльфы,опло-тоже эльфы, и даже природу называют эльфами. О боги да как же так можно то! Я уже не говорю о других форумах(сайтах и т.д и т.п)
Если вы еще не проствятили остальных, то подарите им луч надежды, а то они блуждают во мраке и не знают истины.

Не безграмотных, а просто в нюансах ошибающихся. Да и пустой сарказм без доводов не делает твои утверждения весомее.

Автор: Shurup 10 Sep 2012, 00:15

в двойке всегда говорил "за волшебниц"
в четверке - за природу.
В тройке - за эльфов.

Когда у города нет такого названия, которым нельзя было бы назвать другой город - тогда приходится придумывать другие "опознавательные знаки"
"Оплот" - в отличии от "Инферно", "Некрополиса" и "Подземелья" - всего лишь одно из названий оборонительных строений. В некоторых переводах вообще - Бастион.
Волшебницы, феи больше не ассоциируются с оплотом.
Природа представлена минимум двумя городами.

В тройке, эльфов чуть меньше чем половина героев Оплота, а те которые люди - многие похожи на эльфов портретно.
Эльфы один из самых значимых ударных юнитов оплота. Эльфы почти всегда строятся, грейдятся и выкупаются при первой возможности.
Эльфы стоят на стрелковых башнях города.
Титульный навык героев-воинов Оплота - Стрельба из лука, что ассоциативно дополнительно связывает героев с эльфами толкиновского образца.
Эльфы и единороги - единственные "преданные" юниты этого "типа" города во всей серии, они ассоциируются с этим городом.

Может эльфы в тройке и не представлены так широко, как в 5ке (и слава богу), но город можно законно назвать эльфийским, потому что эльфы заслуживают этого больше чем любой другой юнит Рампарта.

Автор: Господин Уэф 10 Sep 2012, 00:16

Поучи папу детей делать XELа истории. Я тоже не плохо разбираюсь, на дельном сайте по ММ модерю, но с Кселом не спорю принципиально.

Автор: Shurup 10 Sep 2012, 00:28

Истории никого и не учу. Потому что сам не знаю, да потому что мне и не интересно особо. Говорю исключительно о восприятии рядовым игроком.

Автор: Vade Parvis 10 Sep 2012, 00:37

Shurup, кстати, на Пегасах ведь тоже восседают эльфы.

Но, тем не менее, лично у меня всегда с городом ассоцируются названия "Оплот"/"оплотчане", но не "эльфы".

Автор: XEL 10 Sep 2012, 00:52

Цитата(Господин Уэф @ 10 Sep 2012, 01:16) *
Поучи папу детей делать XELа истории.

При чем тут история?

Цитата(Shurup @ 10 Sep 2012, 01:15) *
Может эльфы в тройке и не представлены так широко, как в 5ке (и слава богу), но город можно законно назвать эльфийским, потому что эльфы заслуживают этого больше чем любой другой юнит Рампарта.

Так тут и речь про "строго говоря", что называется. Неформально и Крепость чуть ли не все игроки называют Болотом))

Цитата(Господин Уэф @ 10 Sep 2012, 01:16) *
Я тоже не плохо разбираюсь, на дельном сайте по ММ модерю, но с Кселом не спорю принципиально.

Так говоришь, будто я тебя прям притесняю или не знаю что)

Автор: Shurup 10 Sep 2012, 01:04

Цитата(XEL @ 10 Sep 2012, 00:52) *
Так тут и речь про "строго говоря", что называется. Неформально и Крепость чуть ли не все игроки называют Болотом))

Дык я всего лишь о том, что при весьма размытом понятии слова "фракция", было достаточно категорично сказано что фракции эльфов в тройке не было, был Оплот.
Тут уж либо буквоедство либо "мы все отлично понимаем о чем идет речь".

А Крепость Болотом назвать это вообще в порядке вещей) Название не подкрепленнео ассоциациями, варьируется в разных переводах, среди существ какого-то явного титульного лидера нет. Гноллы и Ящеры примерно одинаково представлены в качестве героев, Вот и приходится ассоциировать город с почвой, для которой он БЫЛ уникальным.

Примечательно что для Башни, "за снег" не используется, наверное, никем.

Автор: hippocamus 10 Sep 2012, 01:09

Цитата(nosferatu @ 08 Sep 2012, 09:40) *
Цитата

Очень похоже на KB1, за исключением 5 уровней рыцаря и друида, Archmages на 5 уровне, грифонов нет. Ну и некоторые другие, тобой додуманные.

Где ты пятый уровень увидел?

У друида действительно 4 уровня, у рыцаря - 5.

Автор: tolich 10 Sep 2012, 09:05

Цитата(hippocamus @ 10 Sep 2012, 01:09) *
У друида действительно 4 уровня, у рыцаря - 5.
Это герои.

Автор: Iv 10 Sep 2012, 09:43

Цитата(tolich @ 07 Sep 2012, 20:56) *
Цитата(Iv @ 07 Sep 2012, 17:00) *
Неужто у Чернокнижников в НоММ2 есть возможность нанимать демонов и нежить?
Мог тогда и с HoMM1 начать — там тоже нежить с демонами вместе нигде не наблюдается.

В НММ1 не играл, поэтому говорить за них не буду.

Цитата(Iv @ 07 Sep 2012, 17:00) *
Но в HoMM2 нет демонов, как нанимаемых существ, потому говорить о их совместимости с нежитью просто некорректно.

А где я говорил про демонов? Для меня Чернокнижники из НММ2 = Dungeon из НММ3. И у чернокнижников нет возможности нанимать у себя нежить.

И вообще, если рассматривать всю серию - то с момента появления демоны и нежить живут вместе только в НММ4. Как выяснилось в теме про Герои 7, я не одинок в отвращении к такой смеси.

Автор: tolich 10 Sep 2012, 10:22

А, ты про Dungeon. Нет, в HoMM 1 и 2 замок Warlock-ов называется Hills и размещается чаще всего на болоте, потому ещё и "болотный замок". Не зря гидры отпочковались в Крепость.

Автор: Docent Picolan 10 Sep 2012, 13:21

Цитата
замок Warlock-ов называется Hills

а где конкретно такое название задокументировано? припоминаю там выбор и любые упоминания только по расе, то бишь Warlock он и есть Warlock

Автор: AlexSpl 10 Sep 2012, 13:45

В официальном мануале к Героям 1 можно найти следующие названия замков: Farm Castle (Рыцарь), Plains Castle (Варвар), Forest Castle (Колдунья), Mountain Castle (Чернокнижник). Hills - это из King's Bounty.

Автор: tolich 10 Sep 2012, 13:59

Точно, Mountain, тоже холмы, но на этаж повыше.

Автор: Adept 14 Sep 2012, 02:45

Для меня идеалом является следование традициям, которые являются своеобразной изюминкой серии. Например перелопачивание монстрятников фракций с, порой, весьма неожиданными перемещениями. Плюс регулярное насыщение новыми монстрами. Взять визардов из двойки как пример. С двойки до тройки они поменялись кардинально (остались только титаны, маги и големы) и, на мой взгляд, "устаканиваться" не собирались, что тем не менее произошло, к моему сожалению. Мешанина и неожиданные решения дают игре элемент новизны, которая иногда к тому же компенсирует нехватку новых монстров (взять того же Визарда). Плюс постоянное чередование стиля и иногда родной почвы (см европейский и азиатский Оплот или пустошь или снег у Башни). По-этому для меня нет какого-то идеального набора статичных фракций, но есть идеальные критерии составления фракций.


1 ур.2 ур.3 ур.4 ур.5 ур.6 ур.7 ур.Доп. юнитГеройОписание
ОполченецЛучникЛевПегасГрифонКавалеристАтлантМечникРыцарь/КлирикБолее фентезийные хумансы, какие имеются во многих фильмах/сказках.
ГомункулАрбалетчикГолемВолхвГоргонИсполин-трубачТитанПретор/МагЭклектичная архитектура а-ля тройка, но не на снегу или песке, а на умеренной грязи, мб в духе Твердыни.
ГремлинГномТигрБаллистаРухаМамонтВалькирияСтратег/РунологМонументальная красно-белая архитектура в светлом подземелье
ТуземецКентаврАмазонкаОгр (?)ДжиннГарудаЦиклопНаёмникиВождь/ФакирВарвары жарких островов и холмов. Преемственность от синекожих варваров ранних M&M
ГноллКабанЗлобоглазМедведьСкорпикораГидраЕхиднаЛидер/ВедьмаВарвары лесов и болот. Стилистически - Европа времём мрачного Средневековья
КрысаПиратТритонПтеранодонНиксКракенЧерепахаКапитан/ЗвездочётКросскультурный пиратский вариант, имеющий и китайские и арабские черты и интернациональную простую прибрежную архитектуру
ДриадаСильфУндинаСаламандраМаг. элементалАбраксасФениксЭлементалыАлхимик/ЭлементалистПоздняя средневековая средиземноморская архитектура. Что-то в духе "алхимики без парапанка". Возможно что-то венецианское.
СкарабейПёс-фантомГульВампирМумияЛамассуАнубисСкелетНекромант/Рыцарь смертиБлижневосточная древняя архитектура, возможно с элементами Мезоамерики
ПаукГаргульяОркМедузаМинотаврЧ. РыцарьЧ. ДраконЛорд/ВарлокКлассическая греческая архитектура с поправкой на подземный антураж
ГоблинГоблин-стрелокВолкГарпияТролльВивернаЧудовищеВарвар/Боевой магКлассические северные варвары из мрачных безжизненных земель. Архитектура частично в духе троечных некров, но менее урбанистична и больше руин
Эльфы и демоны остались за бортом так как фантазии представить их хоть чуть-чуть более необычными - уже не хватает. Монстрятник и тех и других уже весьма традиционен и законсервирован и каких-то смелых изменений или перемещений (типа тех, которые совершались с кентаврами или гаргульями NWC) придумать очень сложно.

Но это прежде всего не готовый список, а общее направление генерации фракций: необычность и разнородность при сохранении общего духа фракции.

Автор: nosferatu 14 Sep 2012, 06:15

Цитата(Adept @ 14 Sep 2012, 03:45) *
Для меня идеалом является следование традициям, которые являются своеобразной изюминкой серии. Например перелопачивание монстрятников фракций с, порой, весьма неожиданными перемещениями. Плюс регулярное насыщение новыми монстрами. Взять визардов из двойки как пример. С двойки до тройки они поменялись кардинально (остались только титаны, маги и големы) и, на мой взгляд, "устаканиваться" не собирались, что тем не менее произошло, к моему сожалению. Мешанина и неожиданные решения дают игре элемент новизны, которая иногда к тому же компенсирует нехватку новых монстров (взять того же Визарда). Плюс постоянное чередование стиля и иногда родной почвы (см европейский и азиатский Оплот или пустошь или снег у Башни). По-этому для меня нет какого-то идеального набора статичных фракций, но есть идеальные критерии составления фракций.


1 ур.2 ур.3 ур.4 ур.5 ур.6 ур.7 ур.Доп. юнитГеройОписание
ОполченецЛучникЛевПегасГрифонКавалеристАтлантМечникРыцарь/КлирикБолее фентезийные хумансы, какие имеются во многих фильмах/сказках.
ГомункулАрбалетчикГолемВолхвГоргонИсполин-трубачТитанПретор/МагЭклектичная архитектура а-ля тройка, но не на снегу или песке, а на умеренной грязи, мб в духе Твердыни.
ГремлинГномТигрБаллистаРухаМамонтВалькирияСтратег/РунологМонументальная красно-белая архитектура в светлом подземелье
ТуземецКентаврАмазонкаОгр (?)ДжиннГарудаЦиклопНаёмникиВождь/ФакирВарвары жарких островов и холмов. Преемственность от синекожих варваров ранних M&M
ГноллКабанЗлобоглазМедведьСкорпикораГидраЕхиднаЛидер/ВедьмаВарвары лесов и болот. Стилистически - Европа времём мрачного Средневековья
КрысаПиратТритонПтеранодонНиксКракенЧерепахаКапитан/ЗвездочётКросскультурный пиратский вариант, имеющий и китайские и арабские черты и интернациональную простую прибрежную архитектуру
ДриадаСильфУндинаСаламандраМаг. элементалАбраксасФениксЭлементалыАлхимик/ЭлементалистПоздняя средневековая средиземноморская архитектура. Что-то в духе "алхимики без парапанка". Возможно что-то венецианское.
СкарабейПёс-фантомГульВампирМумияЛамассуАнубисСкелетНекромант/Рыцарь смертиБлижневосточная древняя архитектура, возможно с элементами Мезоамерики
ПаукГаргульяОркМедузаМинотаврЧ. РыцарьЧ. ДраконЛорд/ВарлокКлассическая греческая архитектура с поправкой на подземный антураж
ГоблинГоблин-стрелокВолкГарпияТролльВивернаЧудовищеВарвар/Боевой магКлассические северные варвары из мрачных безжизненных земель. Архитектура частично в духе троечных некров, но менее урбанистична и больше руин
Эльфы и демоны остались за бортом так как фантазии представить их хоть чуть-чуть более необычными - уже не хватает. Монстрятник и тех и других уже весьма традиционен и законсервирован и каких-то смелых изменений или перемещений (типа тех, которые совершались с кентаврами или гаргульями NWC) придумать очень сложно.

Но это прежде всего не готовый список, а общее направление генерации фракций: необычность и разнородность при сохранении общего духа фракции.

А что, мне нравится. Но мумий надо заменить на личей (ну, скорее не заменить, а скрестить) и поменять местами с ламассу. Все-таки личи и вампиры - лицо фракции. (четвёрку в расчет не берем, там и чисто некромантской фракции как таковой не было и их роль выполняли слизни)
А демонов и эльфов вполне можно придумать.

Автор: nosferatu 14 Sep 2012, 06:54

Эльфы:
1 Дриада
2 Клурикон (Каждый ход в бою ворует немного золота)
3 Эльф
4 Фавн (призывает дриад)
5 Друид
6 Вулвер/Оборотень
7 Дендроид
Доп. юнит -
Герой - Рейнджер/Волхв
Описание:
У юнитов присутствуют шотландские мотивы, Архитектура - английская готика, но только обросшая деревьями.

Автор: MLAakaLion 19 Sep 2012, 23:00

Цитата(nosferatu @ 14 Sep 2012, 09:54) *
Эльфы:
1 Дриада
2 Клурикон (Каждый ход в бою ворует немного золота)
3 Эльф
4 Фавн (призывает дриад)
5 Друид
6 Вулвер/Оборотень
7 Дендроид
Доп. юнит -
Герой - Рейнджер/Волхв
Описание:
У юнитов присутствуют шотландские мотивы, Архитектура - английская готика, но только обросшая деревьями.


К сожалению, дриады уже указываны у элементалистов, а волхвы - юниты у академии, но задумка города прекрасная.

Рискну предложить свой вариант демонов под этот набор фракций :
1 Чёрт
2 Зомби (не живой мертвец, а именно зазомбированный человек)
3 Хлестатель (ускоряет зомби, бьёт через клетку)
4 Кербер
5 Чумоносец (слабый характеристиками, но щедр на проклятия и отравление)
6 Нага (читаю в википедии про гаруд, гаруды есть, наг нет - непорядок ! Символизируют стихии земли и воды, широко представленные на болоте)
7 Демон (создать его образ на основе демонов разных мифологий, чтобы страшнее получился. Быстрый и, о ужас, всегда бьёт первым и два раза (например))
Герои - Демонолог/Шаман
Стилистика вуду, местность - заболоченные джунгли, деревянные дома странных форм и ядовитых расцветок.

Автор: Mugais 20 Sep 2012, 07:14

Цитата
Классическая греческая архитектура с поправкой на подземный антураж

Меня давно грела мысль о надземном варлоке с античным колоритом. Да, что-то вроде обиталища одного из мифических греческих царей-самодуров, наделенных мощью большей, чем простой смертный, вроде царя Колхиды или Крита.

Автор: nosferatu 20 Sep 2012, 19:06

Цитата(MLAakaLion @ 20 Sep 2012, 00:00) *
К сожалению, дриады уже указываны у элементалистов, а волхвы - юниты у академии, но задумка города прекрасная.

Тю, создать два отличающихся образа не такая проблема.
А название в первичных концептах так вообще почти не важны, просто назвать не дриадой, а нимфой или еще как.

Автор: Mugais 22 Sep 2012, 19:57

Кстати, где-то теме HotA я говорила про "свой клон героев". Там концепция фракций тоже с ориентаций на оригинальность, пусть их всего четыре придумано ) Не буду грузить лишними подробностями, просто покажу линейку нежити. Сама по себе она не слишком оригинальна, так как подразумевается черно-готичный стиль а-ля Г3 и Дисайплы. Хотя на фоне блевотно-зеленой нежити, начавшей свою экспансию в игры с Варкрафта 3, это даже немного свежо )

Tier I
Head Thrower / Bone Spawn / Shade / Ghoul

Tier II
Night Rider / Banshee / Deadwood

Tier III
Grave Walker / Spectre

Tier 4
Vampire

Высший юнит - вампир. Почему? За основу взят образ могучего и древнего существа, обладающего гипнозом, способностью превращаться в туман и тому подобным вещам. Граф Дракула, иными словами.

Автор: Saruman 23 Sep 2012, 09:31

Наниши про остальные фракции. И что из себя представляет юнит Deadwood?

Автор: IQUARE 23 Sep 2012, 10:34

Древесный голем?

Автор: Agar 23 Sep 2012, 10:48

Скорее чего-то типа гворна из тех же дисов - этакий мертвый энт/дендроид

Цитата
Высший юнит - вампир. Почему? За основу взят образ могучего и древнего существа, обладающего гипнозом, способностью превращаться в туман и тому подобным вещам.

Прям браузерные Герои:Возрождение.

Автор: gkain 24 Sep 2012, 00:00

Цитата(IQUARE @ 23 Sep 2012, 10:34) *
Древесный голем?





Похож? )))

Автор: Mugais 24 Sep 2012, 00:06

Да, Deadwood это злое андедное дерево типа гворна. А Grave Walker голем из могильной земли с торчащими в разные стороны надгробиями.

Цитата(Agar @ 23 Sep 2012, 11:48) *
Прям браузерные Герои:Возрождение.

Я знаю только "Меча и денег". Там чистая калька с Г5

Автор: Iv 24 Sep 2012, 00:28

Цитата(Mugais @ 24 Sep 2012, 01:06) *
Да, Deadwood это злое андедное дерево

Буратино?!

Автор: Господин Уэф 24 Sep 2012, 00:35

Цитата
А Grave Walker голем из могильной земли с торчащими в разные стороны надгробиями.

Какая-то странная конструкция. Чтобы это как-то смотрелось, должны быть использованы надгробия муравьев. Либо сам голем должен быть весьма здоровенным.

Автор: Saruman 24 Sep 2012, 04:11

Цитата
Напиши про остальные фракции.

Автор: Mugais 24 Sep 2012, 13:50

Цитата(Господин Уэф @ 24 Sep 2012, 01:35) *
Цитата
А Grave Walker голем из могильной земли с торчащими в разные стороны надгробиями.

Какая-то странная конструкция. Чтобы это как-то смотрелось, должны быть использованы надгробия муравьев. Либо сам голем должен быть весьма здоровенным.

Он гигантский. То есть грубо говоря - кладбище встало и пошло

Цитата
Напиши про остальные фракции.


Их четыре из семи пока (более-менее продумано). Каждая фракция имеет привязку к стихии ака школе магии. Нежить, как всем понятно, это магия смерти.

Kingdom (магия жизни)

Tier I
Levies / Glaivers / Crossbowman / Healers
Tier II
Hussars / Landsknecht / Arquebusiers
Tier III
Reiter / Inquisitor
Tier IV
Avatar

Sultanate (магия воздуха)

Tier I
Desert Warrior / Nomad / Gnoll / Scorpion
Tier II
Camel Cavaliry / Shinx / Dervish
Tier III
War Elephant / Scorpion Man
Tier IV
Jinn

Elven Refugees (магия природы)

Tier I
Pixie / Forestguard / Hunter / Shapeshifter
Tier II
Ranger / Owlbear / Griffin
Tier III
Silver Pricess / Enchantress
Tier IV
Treent

Ну и пока без четкой концепции союз гномов и полуросликов (земля), демоны (огонь) и Atolium (сложно объяснить на пальцах что это, но это вода).

Автор: IQUARE 24 Sep 2012, 14:32

Цитата(Iv @ 24 Sep 2012, 00:28) *
Цитата(Mugais @ 24 Sep 2012, 01:06) *
Да, Deadwood это злое андедное дерево

Буратино?!

Скорее, что-то вроде Tree Golem или Swamp Thing

Поправь названия T4-юнита природы: Treant

Автор: Mara 25 Sep 2012, 18:45

Рискну спросить, а кто такая "Принцесса серебра"?

Автор: Nestor 25 Sep 2012, 20:47

Цитата
Рискну спросить, а кто такая "Принцесса серебра"?

Таки Серебряная Принцесса же. Для Принцессы серебра оно должно быть Princess of Silver/the Silver.

Автор: Mugais 25 Sep 2012, 20:58

Silver Princess - образец особо запущенной эльфийской девственности ))) Что-то вроде кентавра, эльфийской девы и единорога в одном

Автор: IQUARE 25 Sep 2012, 21:13

С рогом?

Автор: Mugais 25 Sep 2012, 22:26

Цитата(IQUARE @ 25 Sep 2012, 22:13) *
С рогом?


Да, представь себе белую кентавриху с торсом эльфийской девушки, у которой на лбу рог, как у единорога. Теперь представь что на ней амуниция, как на рыцаре, серебристого цвета и с кучей декоративных эльфийских элементов, а в руках пика. Вот это и будет Silver Princess

Во, что-то в этом роде, но в доспехах

Автор: IQUARE 01 Oct 2012, 13:36

Цитата(Master @ 01 Oct 2012, 13:10) *

Почему только пять уровней?
Цитата(Master @ 01 Oct 2012, 13:10) *
Личинки

Какие ещё личинки у криган?

Автор: IQUARE 01 Oct 2012, 13:42

Цитата(Master @ 01 Oct 2012, 13:40) *
Цитата(IQUARE @ 01 Oct 2012, 14:36) *
Какие ещё личинки у криган?

Они зергоподобны.Ладно - зовём Ксела!

КСЕЛ! АУ!

Нифига не зергоподобны. Похожи на зергов отдаленно, разве что устроем общества. Ксела можно не звать

Автор: Vade Parvis 01 Oct 2012, 13:43

Mugais, мнээ, а рог точно нужен?

Автор: Vade Parvis 01 Oct 2012, 13:45

Не всё то зерг, у чего есть лярва :-) Сходство действительно есть, но, как это уже верно замечено IQUARE, оно весьма и весьма отдалённое.

Автор: IQUARE 01 Oct 2012, 13:46

Автор города "Колония" - не XEL
Да и плагиат - не есть хорошо
В оригинале никаких намеков на наличие таковых у криган не было.

Автор: IQUARE 01 Oct 2012, 13:51

Лярвы есть только в вышеоупомянутом концепте "Колония"

Автор: Vade Parvis 01 Oct 2012, 13:55

IQUARE, у Ксела в концепте лярвы http://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p=158155&postcount=18.

Автор: feanor 01 Oct 2012, 15:21

Цитата
.. со мной была тележка с пятьюдесятью черными кошками… Я развел костер и произнес ритуальные проклятия, обращенные к полной луне… Выхватил из клетки первую кошку, насадил ее на вертел и приступил к тагейрму. Медленно вращая вертел, я готовил инфернальное жаркое, а жуткий кошачий визг раздирал мои барабанные перепонки в течение получаса, но мне казалось, что прошли многие месяцы, время превратилось для меня в невыносимую пытку. А ведь этот ужас надо было повторить еще сорок девять раз!.. Предощущая свою судьбу, кошки, сидевшие в клетке, тоже завыли, и их крики слились в такой кошмарный хор, что я почувствовал, как демоны безумия, спящие в укромном уголке мозга каждого человека, пробудились и теперь рвут мою душу в клочья… смысл тагейрма состоит в том, чтобы изгнать этих демонов, ведь они-то и есть скрытые корни страха и боли — и их пятьдесят!.. Две ночи и один день длился тагейрм, я перестал, разучился ощущать ход времени, вокруг, насколько хватало глаз, — выжженная пустошь, даже вереск не выдержал такого кошмара — почернел и поник…

Автор: Agar 01 Oct 2012, 16:53

Цитата
Mugais, мнээ, а рог точно нужен?

В шестерке с двумя рогами бегают и ниче)

Автор: Mugais 02 Oct 2012, 15:57

Чем плох рог? Он подчеркивает родство с единорогами. Просто кентавр слишком уныло, единорог тоже... А вот нечто такое очень даже ня. Кстати, домыслила водную фракцию. Какой-то греко-феминистической она выходит )))

Автор: GriffinFat 11 Oct 2012, 12:41

Лесной город:
1.Сатиры - Уриски
2.Эльфы - Эльфы-стрелки
3.Белые тигры - Барсы
3,альтернатива - Леприконы - Клуриконы
4.Цветы-ульи - Росянки
5 - Богомолы - Убийцы Мулов

Автор: Adept 22 Oct 2012, 06:26

Цитата(nosferatu @ 14 Sep 2012, 10:54) *
Эльфы:
1 Дриада
2 Клурикон (Каждый ход в бою ворует немного золота)
3 Эльф
4 Фавн (призывает дриад)
5 Друид
6 Вулвер/Оборотень
7 Дендроид
Доп. юнит -
Герой - Рейнджер/Волхв
Описание:
У юнитов присутствуют шотландские мотивы, Архитектура - английская готика, но только обросшая деревьями.
Цитата(MLAakaLion @ 20 Sep 2012, 03:00) *
К сожалению, дриады уже указываны у элементалистов, а волхвы - юниты у академии, но задумка города прекрасная.

Рискну предложить свой вариант демонов под этот набор фракций :
1 Чёрт
2 Зомби (не живой мертвец, а именно зазомбированный человек)
3 Хлестатель (ускоряет зомби, бьёт через клетку)
4 Кербер
5 Чумоносец (слабый характеристиками, но щедр на проклятия и отравление)
6 Нага (читаю в википедии про гаруд, гаруды есть, наг нет - непорядок ! Символизируют стихии земли и воды, широко представленные на болоте)
7 Демон (создать его образ на основе демонов разных мифологий, чтобы страшнее получился. Быстрый и, о ужас, всегда бьёт первым и два раза (например))
Герои - Демонолог/Шаман
Стилистика вуду, местность - заболоченные джунгли, деревянные дома странных форм и ядовитых расцветок.

Вот у меня тоже при попытке сгенерировать монстрятники этих фракций получался избыток гуманоидных существ. А если нет — то не особо оригинальные и "фундаментальные", либо те же единороги-кошмары-церберы...
В случае с Инферно ещё была навязчивая идея включить в монстрятник классического http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Oni.jpg?uselang=ru. И другой вариант — противоположный — не брутальные демоны, а т.н. куртуазные, считавшиеся в какое-то время каноническими и ныне практически не представленные в игровой индустрии. Ну это так, лирическое отступление )

Автор: Mugais 28 Oct 2012, 23:43

Кстати, вот что в итоге выдумалось с демонами и водяными

Infernal Enclave

Tier I
Possessed / Tormentor / Cadavre / Heretic
Tier II
Incubus / Gargoyle / Hellknight
Tier III
Behemoth / Abyssal Worm
Tier IV
Moloch

Atolium

Tier I
Sea Hawk / Sharkman / Nereid / Harpy
Tier II
Minotaur / Medusa / Pegasus
Tier III
Chimaera / Priestess
Tier IV
Scylla

Автор: XEL 29 Oct 2012, 10:03

А с точки зрения лора они кто ориентировачно?)

Автор: Mugais 29 Oct 2012, 10:33

С точки зрения лора они не имеют к m&m никакого отношения )))

Автор: XEL 29 Oct 2012, 10:37

Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 11:33) *
С точки зрения лора они не имеют к m&m никакого отношения )))

Но набор фракций-то для HoMM Хотя, конечно, лучше лорное обоснование фракций придумывать только когда сюжет гипотетической игры (для которой тут подбирают идеальный набор фракций) будет более-менее оформлен

Автор: Mugais 29 Oct 2012, 11:29

Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"

Автор: tolich 29 Oct 2012, 11:50

В M&M полно демонов, которые "просто демоны".

Автор: XEL 29 Oct 2012, 12:42

Цитата(tolich @ 29 Oct 2012, 12:50) *
В M&M полно демонов, которые "просто демоны".

И такие демоны вполне могут быть в некотором роде тоже (как и кригане) пришельцами

Автор: IQUARE 29 Oct 2012, 12:47

Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 12:29) *
Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"

66 Devil Kings bow down to the Mugais

Автор: XEL 29 Oct 2012, 12:54

Цитата(IQUARE @ 29 Oct 2012, 13:47) *
Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 12:29) *
Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"

66 Devil Kings bow down to the Mugais. Care to attack? Y/N

Fixed

Автор: tolich 29 Oct 2012, 13:09

Цитата(IQUARE @ 29 Oct 2012, 12:47) *
Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 12:29) *
Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"
66 Devil Kings bow down to Mugais. Care to attack? Y/N
The Final Fix. Имя же, тут артикль не нужен.

Автор: IQUARE 29 Oct 2012, 13:14

Цитата(tolich @ 29 Oct 2012, 13:09) *
Цитата(IQUARE @ 29 Oct 2012, 12:47) *
Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 12:29) *
Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"
66 Devil Kings bow down to the Mugais. Care to attack? Y/N
The Final Fix. Имя же, тут артикль не нужен.

The Ultimate Fix

Автор: SerAlexandr 29 Oct 2012, 13:15

The Chosen One - это не имя, это титул. Как с Крег Хег и Крег Зе Хег-ами.

Автор: XEL 29 Oct 2012, 13:16

Цитата(tolich @ 29 Oct 2012, 14:09) *
Цитата(IQUARE @ 29 Oct 2012, 12:47) *
Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 12:29) *
Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"
66 Devil Kings bow down to Mugais. Care to attack? Y/N
The Final Fix. Имя же, тут артикль не нужен.

Mugais это состояние души тоже титул, можно сказать

Автор: Mugais 29 Oct 2012, 23:56

Цитата(XEL @ 29 Oct 2012, 11:37) *
Но набор фракций-то для HoMM

В данном случае я просто делюсь креативом, а фракции не для ХоММ, а для его гипотетического клона. Когда у меня будет много денег и я начну такой инди-проект. Но много денег у меня будет только в следующей жизни, судя по всему ))) Что-то Героев, что-то от Age of Wonders, что-то от Total War.

Автор: Mantiss 31 Oct 2012, 12:14

Задумался о своём идеальном наборе и составе фракций в героях. Во многом вопрос самоанализа. Чего же я хочу? Хочу много разных фракций, много клёвых существ и чтоб всё интуитивно понятно, без высасывания из пальца. А оголтелого расизма юбисофтовских героев не хочу. И точного следования энрафоричедаму не хочу. Надоел. Хочу аморфного фэнтези без границ, чтоб можно было делать карты и по Толкину, и по Сапковскому, и вообще по чему угодно, вплоть до витмановского Далайна. Значит бестиарий должен быть предельно понятным. Поэтому буду делить фракции не по национальному признаку, а по ландшафтному, как это было в старых героях. А видов войск пусть будет по 7, ну может по 8 у некоторых фракций.

Город. Да это тоже ландшафт, причём для большинства из нас самый привычный. Предположим, что город взят из средневековой Европы. Тогда набор войск из третьих-пятых героев безумно близок к идеальному. Можно подвигать по лестнице копейщиков или добавить сквайров, задвинув крестьян, но больше ничего особо менять мне не хочется.

Лес. А вот тут мне третьи герои уже не так нравятся. Пожалуй готов оставить из третьих только эльфов, дендроидов-энтов и единорогов. Ну может ещё драконов, только не зелёных, а скорее уж золотых, добавив бронзовых или там серебряных. «Лесной» живности много, поэтому проблем с поиском массовых образов нет. Дриады, лепреконы, сатиры — уже есть кворум. Хотя альтернативных хороших вариантов тут масса.

Снега. Тут ясное дело, мне желательны всякие викинги и прочие северяне в качестве опорной точки. В Disiples это были дварфы, но я, как уже писалось, против жесткой расовой привязки. Поэтому без дварфов думаю можно легко обойтись. Тут и без них изрядное количество вариантов. Классические фростлинги, белые медведи, ледяные великаны, йети, морозные вурмы и мамонты первое, что приходит на ум. Есть даже кандидаты на места в авиации, вроде гигантских филинов или ледяной птицы, знакомой по популярному в своё время мультфильму про Синдбада. И да, берсерки, обязательно берсерки...

Степи. Вотчина варваров. По идее, я почти согласен с линейкой из третьей части, но хотелось бы как-то впихнуть туда кентавров и, возможно, отказаться от излишне северных чудищ. Ну и громовые птички чисто визуально мне видятся больше похожими на грифов.

Пещеры. Опять же за основу беру линейку третьей части, но с существенными доработками. Убрать гарпий и медуз с мантикорами, добавить гигантских летучих мышей, кого-нибудь паукообразного. И, конечно, нельзя забывать пещерных троллей, которых многие так полюбили с легкой руки Питера Джексона. Мне так они вообще Аллоды напомнили...

Болота и джунгли. Разделять не хочу. Тут я бы внёс минимальные правки в линейку третьей части. Заменил бы гноллей на жаболюдей-морлоков. А визуальную привязку к индейцам сделал посильнее. Не так, конечно, как это сделали с варварским замком в шестёрке, но всё же.

Побережья. Здесь лучше пиратского причала пока ничего не придумали. Хотя, будь моя воля, я б заменил никсов, на лобстермэнов. (Вива ля икс-ком 2.)

Пески, пустыни и оазисы. Наилучшее приближение — ожидаемый Бастион, с его псевдоегипетской тематикой. Единственное, я бы сделал почти все войска «гибридами», причем не только египетскими, вроде почитателей Анубиса, Бастед и т.д. Сюда вписываются и гнолли, и ракшасы, и мантикоры. Хотя последние слишком похожи на сфинксов. Возможно я бы их даже объединил как разные уровни или варианты улучшения одного существа. В чистом виде оставил бы только слонов и скарабеев.

Лавовые поля. Здесь лучшее место для демонического инферно. Я бы сделал нечто среднее между линейками третьей и пятой части. Обязательны мелкие бесы, суккубы, дьяволы, церберы, адские кони и ифриты. На оставшиеся одно-два места так много кандидатов, что если и расширять для какой-то фракции количество доступных войск, то именно для этой.

Горы. Вот как раз сюда я бы вписывал дварфов. Только не в таких количествах, как в пятых героях. Оттуда я бы взял только каких-нибудь одних рукопашных бойцов и каменно-лавовых гадзилл. А вот что стоило бы добавить, так это всяческой машинерии. Именно сюда я бы включил и големов, и паровые танки. А раз техника, то и гремлины должны быть где-то рядом. Здесь же нормально смотрелись бы бородатые аркебузиры. Ну и горы это всё-таки не только подземелья, авиация быть должна, поэтому какие-нибудь гигантские орлы здесь вполне могут быть.

Острова. Здесь в чисто геройской серии единственный ориентир — святилище из шестой части, но оно мне по большей части не нравится. Оставил бы только наг и акуло-человеков. А вот кого действительно не хватает, так это гарпий-сирен. Сюда же вписываются медузы. Получается какой-то не особо человеколюбивый сборник, поэтому спокойно добавляем спрутоподобного левиафана. Всегда хотелось добавить в игру летающего ската, возможно даже электрического, а здесь ему самое место.

Пустоши. Живым здесь жить сложно, логично поместить сюда нежить. Нежити много, поэтому буду писать не тех кого хочется, а тех без кого нельзя. Обязательны скелеты, зомби вампиры, личи, рыцари смерти и призраки или баньши. А ведь хочется и мумий, и гулей, и дракончиков костяных, и жнецов, и…

Плоскогорья. Сюда я помещу отшельников магов с накрепко привязавшимися титанами. С набором существ третья часть поможет лишь частично, джинами и пегасами. А поскольку вместо готического стиля я хочу скорее арабский или может даже более восточный, то придётся обойтись без горгулий. Зато из четвёртой части можно прихватить белых тигров. С остальными войсками придётся проявить фантазию. Во-первых, нужно что-то неживое, движущееся исключительно волшебством. Напрашивается летающий ятаган. Во-вторых, кроме уже имеющихся стрелков и летунов требуется хоть что-то большое и сильное. Здесь я бы поместил оборотня или вернее его нынче более популярную версию — анимага. (Привет поттероманам).

Холмы. Наконец-то я дошёл до ландшафта, куда можно приткнуть славянскую мифологию. Здесь просто обязательные домовые, кот гипнотизёр, ведьма на ступе, многоголовый дракон, медведь. Жаль, но от многих колоритнейших персонажей придётся отказаться по причине совпадения или просто схожести с уже имеющимися (кощей — лич, жар-птица — феникс, сирин — сирена-гарпия, леший — энт, лихо одноглазое - циклоп и т. д.) Нельзя добавить и гремлинов, поскольку здесь нет необходимой им техники. Зато кого можно, так это казаков, чей образ из исторического уже давно стал мифологическим. Ещё мне нравится доселе не задействованный в героях образ девы-лебедя.

Магическая земля. Это, ясное дело, сопряжение, со всеми своими элементалями феями и фениксом. Ни добавить, ни убавить.

Улей. Тот же город, но нарочито иной, нечеловеческий. Очень популярный образ, который я не хочу обходить. Обитателей набросаю из различных голливудских ужастиков. Тоже своего рода устоявшаяся мифология. Во-первых, тема насекомых - личинки-гусеницы, муравьи рабочие, матки и королевы улья. Во-вторых, тема метаморфоза, хорошо проработанная на чужих и зергах — летуны в стиле муталисков и «абоминаторы», которых на русский язык пока переводят по разному, например как мерзость или гротеск. В-третьих, тема заражения и инфицирования — породители или ассимиляторы, выращивающие пополнение прямо на поле боя в войсках противника. В-четвёртых, тема мимикрии. Здесь вполне может быть морф, изменяющий свой вид в процессе боя, заодно перенимая способности копируемых войск.

Тут у меня закончились ландшафты, а без ландшафта я могу представить себе только одну фракцию — наёмников. Они тоже имеют право на существование. Сюда сойдутся существа, которым не нашлось другого места: воры и горгульи. Добавить сюда убийц-асассинов, воронов, крыс, живые тени и выйдет что-то вроде независимого синдиката, который как бы находится нигде и в то же время везде. Правда с остальными войсками возникает некоторая проблема. Фракция идеологически полагается не на силу войск, магию или технологию, а на скрытность, шпионаж, диверсии и дипломатические игры. Ни в каких нынешних героях этого не реализовать, и от набора войск это не зависит. А сильных монстров в геройском понимании вводить как раз нельзя, поскольку любой такой будет противоречить духу фракции. Поэтому не удивляйтесь, что здесь нет никого способного справиться в честном бою с драконом.

Автор: Adept 01 Nov 2012, 16:02

Эскиз очень объёмный, но всё же эскиз. Меня не покидает ощущение, что при попытке непосредственно выстроить лайн-ап - с тем, что в теории так хорошо описано — выйдут проблемы. Либо сложности с распределением по уровням равносильных монстров, либо проблемы с балансом стрелков-летунов-пеших, либо с тактическими связками юнитов, либо станет заметна вторичность некоторых (два медведя, четыре гигантские птицы)...

Многие решения нравятся. Хочется даже перенять некоторые для своей подборки, правда не так много бы их прошло по критериям моей концепции, но тем не менее. Нравится идея с троллями в подземелье, нравится идея с разграничением драконов (металлические - добро, цветные - зло), мантикоры в пустыне и големы у гномов (привет толкиеновской ните про гномов-евреев) и, если под пустошью подразумевалась земля вестленд из Двойки — то она мне тоже понравилась (мне жутко не хотелось повторять шестёрочную идею нежити в пустыне, но почему-то мысль заменить пески на пустошь мне не пришла в голову). На счёт девы-лебедя — может просто гуси-лебеди? Образ распространённый (и не только у славян), но доселе реально не задействованный. Можно было бы и тему психофор раскрыть, если не в юнитах, так хотя бы в героях-спецах (реверансы тут можно сделать и в сторону славянских сказок и в сторону Андерсена).

В целом больше всего понравились наёмники и снежные варвары (видимо идея разделения варварской фракции просто таки витает в воздухе), меньше всего маги из плоскогорий и островитяне.

Автор: Mantiss 01 Nov 2012, 17:37

Ну да, именно эскиз. Чтобы подробнее всё расписать, нужно знать подробности движка. Без продвинутых дипломатии и шпионажа тех же наёмников сделать по моему эскизу невозможно. А так у меня для каждой фракции в голове есть план сильных и слабых мест, в расчёте на "идеальный движок". Могу написать, если кому-нибудь будет интересно.
По деталям.
Что касается дублирования медведей, то тут никаких проблем нет. Они отличаются не меньше, чем ифрит с джином.
Гуси-лебеди, хороший образ. Но у меня, как вы заметили, и так птичек много получилось, поэтому хотелось как можно больше индивидуальности каждой добавить.
Тут вот ещё предложили в личке коту Баюну придать некоторые черты кота Чеширского. Внезапно, но мне нравится.

Автор: Saruman 01 Nov 2012, 18:28

Цитата
Могу написать, если кому-нибудь будет интересно.

Интересно))

Автор: feanor 01 Nov 2012, 18:48

Дико понравилась схема группировки фракций. Во-первых, её наличие, во-вторых, привязка к почвам, а не обрыдлым элайнментам или там к стихиям.

Автор: XEL 02 Nov 2012, 17:02

Единственное малюсенькое нарекание к посту Мантисса:

Цитата(Mantiss @ 31 Oct 2012, 13:14) *
энрафоричедаму

Как-то уж пренебрежительно это звучит

Распределение "по почве" тоже понравилось.

Автор: Adept 02 Nov 2012, 19:46

Ну во-первых, всё же не "по почве", а по некоему культурному ландшафту (что за почвы: город, лес, горы, побережье, острова, холмы, улей?). Если нет — пусть Mantiss поправит. И это я считаю правильным. хотя как по мне — так уж можно было пойти дальше и углубиться в архетипы. Но это у меня конечно свои задвиги. Во-вторых, если говорить именно о почвах, то зависимость должна быть другая: каждой фракции по родной почве, а не каждой почве по фракции, иначе может быть концептуальная путаница (концепт - лесная фракция, почва - трава или земля? и если одно, то какой фракции другое? и т.п.).

Автор: XEL 02 Nov 2012, 19:58

Не придирайся, я же обобщенно и кратко говорил Да, по культурному ландшафту, характеру местности обитания.

Автор: feanor 02 Nov 2012, 22:24

Цитата
так уж можно было пойти дальше и углубиться в архетипы.

Нужен конечный четкий список архетипов.

Автор: Mugais 02 Nov 2012, 22:27

А какая почва у Улья?

Автор: Mantiss 02 Nov 2012, 22:29

Mugais, крип, конечно.

Автор: Mantiss 02 Nov 2012, 22:55

Так, прежде чем расписывать плюсы-минусы фракций, небольшое предуведомление. (Ну относительно небольшое, конечно.) Для успешной реализации эскиза фракций требуется кое-что добавить в игровую модель.
1) Магия. Традиционно в героях сильна магия боевая, тактическая. Но даже в лучших частях серии весьма посредственно развита магия походная. В идеальных героях так быть не может. Конкретной реализации приводить не буду, поскольку есть несколько хороших вариантов. Просто буду исходить из того, что походная магия есть, она развитая и сбалансированная, в общем идеальная. И как-то совсем никак обстоят дела в геройской магии с магией городской. Только в шестой части появились некоторые зачатки. Но я, как и в случае с походной, буду считать, что всё уже готово и сделано идеально.
2) Дипломатия. Тут всё в геройской серии печально. Мне нужна дипломатия не хуже чем Alpha centauri, а на самом деле много лучше. Опять-таки буду исходить из идеала, позволяющего разыгрывать партии в стиле мартиновской игры престолов. Я себе представляю героев именно как вассалов. И лояльность этих вассалов не должна быть постоянной величиной. Даже в древней спектрумовской стратегии Conquest генералы римских легионов начинали засматриваться на императорский трон, если я давал им слишком сильно развиться.
3) Шпионаж и разведка. Я буду исходить из того, что делается это всё тоже героями, а не какой-нибудь отдельно мини-игрой, как в цив-стратегиях. Просто выдал бы героям больше возможных действий на карте. Сейчас герои могут ходить, колдовать и копать. Вполне можно дать им больше возможностей. За примером далеко ходить не надо, в тех же Discilpes II герой-вор мог существенно больше, чем просто подойти и напасть.
4) Диверсионная работа. Это вообще очень ёмкая область. При этом стандартная геройская модель предлагает удивительно мало инструментов. Можно красть и портить шахты, можно ломать и угонять корабли, можно грабить караваны, можно затемнять карту противнику. А ведь потенциальных вариантов же масса, тут и разнокалиберные проклятия любых объектов от замка, до самой завалящей шахты; и расстановка иллюзий объектов (бежите к забытому оппонентом сундучку, а это иллюзия); и умеренный терраморфинг. Причём до революций и экстремальных перегибов, вроде сноса или перестройки замков даже доводить не нужно.
5) Карма. Вот в шестой части ввели кровь/слёзы. Без кровавых слёз на это смотреть невозможно. А ведь какие возможности открывает качественная реализация, я уж не говорю про идеальную. Лично я вижу карму как идеальный способ увязки таких моментов как альтернативные улучшения, хронологическая увязка полезности улучшений вообще и как бонус расширение стилистического диапазона каждой фракции. Как пример возьму фракцию «человеческий город». Модель кармы позволяет совместить одновременно оригинальный троечный Castle и фанатский Cathedral. Скажем, монах в одном случае будет улучшаться до капеллана, а в другом случае до инквизитора. Далее, я бы вообще отделил возможность нанимать улучшенных существ от собственно улучшенного здания. Т. е. здание, конечно, останется, только вот без соответствующего уровня кармы нанимать там именно улучшенных воинов будет нельзя. Просто будет увеличиваться прирост обычных. Причём для каждого вида войск будут свои требования к уровню кармы. Таким образом набор кармы будет важной задачей для игрока, и позволит картостроителю активно балансировать применение улучшенных/неулучшенных существ не только с помощью экономики. Отсюда, кстати, следует, что в этом случае на карму абсолютно противопоказано массово завязывать эффективность заклинаний. (Кому не очевидно поясню, что требования по балансированию системы существ и системы заклинаний легко могут оказаться принципиально несовместимыми.)
Почему я выбрал именно такой вариант применения кармы? Просто очень хочу совместить почти несовместимое. С одной стороны нельзя отрубать у героев древнее «всё в городе построю». За внешней примитивностью такого подхода скрывается удивительная притягательность. Просто удивительно, сколько игроков огорчается, когда нельзя отстроить в городе всё-всё-всё. С другой стороны хочется всё же дать возможность альтернатив. С третьей, совсем не хочется адской головной боли по их взаимному балансированию. Куда как проще сбалансировать пару веток развития, чем все возможные варианты пересечений. Да и результат на самом деле будет куда красочнее, нежели усреднённое «синие против красных, вот вам микроскоп для поиска различий».
Причём в моём видении карма не означает плохо/хорошо, а сводится к агрессии или более дипломатическим видам победы. При этом я сознательно допускаю, что при игре один на один полезнее в большинстве случаев будет именно первый подход. Для определённости буду использовать названия кровь и слёзы, раз уж они в геройской серии есть.

Уф. Вроде всё, можно приступать к фракциям. В кавычках будут цельнокраденные девизы эпиграфы.

Город. «Честь. Родина. Семья.» Акценты расставляются индивидуально в каждой игре. Дуализм кровь-слёзы построен на каноническом противопоставлении рыцарей-защитников и инквизиторов-крестоносцев. Основная особенность фракции — отсутствие ярко выраженных слабых сторон. Эдакие середнячки всё умеющие в меру. И воюют неплохо, и колдуют, и дипломатические отношения могут наладить почти со всеми, и шпионить умеют. Сильных сторон тоже нет, что может сделать игру за фракцию скучноватой. Чтобы этого не произошло у фракции самый большой эффект от кармы, при сравнительно низких требованиях. А вот от высокой морали, как от визитной карточки, придётся отказаться. Нельзя середнячкам давать массовый второй ход, совсем нельзя. Магический приоритет — свет или вода+воздух (противодействие проклятьям и подчинениям, воскрешение, помощь в разведке, благословения)

Лес. «Гармония превыше всего.» Дуализм строится на вопросе, что с делать с нарушителями гармонии, уничтожать или избегать. Основные особенности фракции — удачливость, развитая магия и нетребовательность к базовым ресурсам. Слабости — высокие требования к карме для наиболее сильных войск, сложности в дипломатии, требовательность к ресурсам редким. Магический приоритет — природа или земля+вода (регенерация, благословения, работа с тактическим полем, широкий ассортимент «городской» магии)

Снега. «Око за око, зуб за зуб». Дуализм выражен в причинах агрессивности. С одной стороны охота для выживания, а с другой поклонение воинскому искусству как таковому. Сильные стороны — сопротивляемость ударной магии, особенно огненной; солидная атака при высоком здоровье, низкие требования к ресурсам, высокая скорость на карте, боевой дух выше среднего, рунная магия. Слабости — проблемы с обычной магией, низкая скорость в бою, проблемы со снятием проклятий. Магический приоритет — рунная магия и/или вода(разнообразие ограничено, не использует ману.)

Степи. «Руби, кромсай.» Дуализм выражен слабо, грубо говоря, пожрать или поспать. Сильные стороны — солидная атака, высокая скорость в бою, высокая сопротивляемость проклятиям, высокий прирост, предельная дешевизна как зданий, так и войск, хорошая разведка. Слабости — очень существенные проблемы с собственной магией, мизерный эффект от кармы и вообще минимальная разница между ветками, слабая защита. Приоритет магии — хаос или огонь (простые благословения и проклятья, повышение споротивляемости).

Пещеры. «Сильный пожирает слабого.» Дуализм заключается в поисках слабого. Одни ищут добычу в родных пещерах, бесконечно деля зоны влияния. Другие ищут добычу на стороне. Сильные стороны — развитая магия особенно ударная, манипулирование тактическим полем, очень приличная защита, иллюзии. Слабые стороны — высокие требования к ресурсам, малое количество стрелков, проблемы с разведкой на поверхности. Магический приоритет — разум или земля+огонь (благословения, взятие под контроль, иллюзии, ударная магия, оперирование тактическим полем).

Болото и джунгли. «Духи говорят, духи не ошибаются.» Дуализм заключается в интерпретации проявлений высших сил. Фактически это приводит к двум вариантам — к хаотичному поведению, вообще не ясному окружающим, или железобетонному следованию какой-то одной концепции. Сильные стороны — высокий боевой дух, широкое распространение массовых ударов, особые преимущества на родном ландшафте, знатоки ядов. Слабые стороны — проблемы с дипломатией, большие штрафы на неродном ландшафте. Магический приоритет — проклятия или вода+земля (яды; проклятья, в том числе походные; неплохой диверсионный набор).

Побережья. «Мы не сеем». Дуализм выражен конфликтом исследователей и пиратов. Сильные стороны — отличная дипломатия, бонусы на море, доступ к техническим и магическим новинкам самого широкого спектра. Слабые стороны — низкие боевой дух войск и лояльность героев, высокие требования по ресурсам, небольшое количество зданий в замке. Магический приоритет — вода+воздух (благословения, ударная магия, заклятья действующие на море).

Пески. «И это пройдёт». Фракция совмещает разные виды равнодушия: мазохистическое равнодушие к себе и жестокое равнодушие к другим. Сильные стороны — высокая лояльность героев, сильнейшая автономная экономика, обилие средств для борьбы с диверсиями. Слабые стороны — упрощенная разведка, сложное дерево развития замка, мало стрелков. Магический приоритет — воздух+огонь (благословенья, особенно защита от стрелков, создание иллюзий на карте, и при этом ударная магия всех стихий, кроме воды).

Лава. «Выпью душу.» Демоны по сути своей или разрушители, или глумливые твари. С первыми сложно договориться, со вторыми договариваться легко, но чрезвычайно опасно. Сильные стороны — призыв войск прямо на поле боя из замка (долой небалансируемое читерство гейтинга пятёрки), призыв иллюзий, переманивание войск противника, телепортация, особые дипломатические способности (по ветке слёз). Слабости — уязвимость к целому классу заклинаний и существ, поганая дипломатия (по ветке крови), низкая удача. Магический приоритет — тьма+хаос или огонь (разнообразная ударная магия, проклятья, диверсионные заклятья, способы свести с ума.)

Горы. «Терпение и труд всё перетрут.» Фракция находится на развилке, выбирая между упором на магию или на технику, причём крови соответствует именно техника. Сильные стороны — лучшая фортификация, способность выбирать требуемые для развития ресурсы, очень впечатляющие показатели войск, рунная магия, отличная контрразведка. Слабые стороны — неудобный состав войск, с гротескными способностями, низкая скорость на карте, практически нет доступа к диверсионному арсеналу. Магический приоритет — рунная магия (разнообразие ограничено, не использует ману.)

Острова. «Кто не с нами, тот против нас.» Здесь очень не любят чужаков. А расхождение в мнениях тут только одно — заманить и убить или просто отпугнуть, чтоб и не совались? Поэтому «кровавая» ветка неожиданно будет выглядеть более мирно. Выглядеть. Сильные места — сильная контратака, способность восстанавливать небольшие потери, амфибии, способности действующие без учёта силы стека противника. Слабые места - минимальная дипломатия, плохая разведка, уязвимость к неживым созданиям, худший рынок ресурсов. Магический приоритет — разум или вода+огонь (проклятья, воздействие на разум, фантомы, ударная магия)

Плоскогорья. «Знание — сила.» Основной выбор фракции состоит в том получать знания или давать. На одном пути получится нечто вроде Хогвартса, на другом что-то близкое к НИИ. Сильные стороны — отличная магия, особенно знание; умение осваивать магические навыки противника, в том числе и через шпионаж, большое число войск с ярко выраженными магическими способностями, мощные стрелки. Слабости — физическая слабость большинства видов войск, зависимость от магии. Магический приоритет отсутствует, теоретически доступна любая магия, включая рунную, хотя для поддержания последней у местных героев и нет ни одного специального навыка.

Магическая земля. «Мы просто есть.» С одной стороны фракция является ответом мира на возмущения, опасные для его существования. Можно сравнить её с иммунной системой. Однако помимо этого режима фракция исполняет и функции акушеров перерождения мира. В этом случае они фактически уничтожают мир, чтобы подготовить. Сильные стороны- высокая лояльность, принципиальный иммунитет к солидной части магии и всем эффектам действующим на разум. Слабые стороны — невозможность самостоятельного выбора кармического пути, иммунитет войск к солидной части благословений, ограниченность эффективности магии исключительно элементальной сферой (зависит от реализации магии). Особое — индифферентность к морали. Магический приоритет — стихийная магия.

Холмы. «Вольному воля.» Вся эта фракция представляет собой испытание на прочность. Не пройдёшь — ждут тебя страшные монстры, по шею в землю вобьют, а справишься — окружат верные друзья. Сильны стороны замка — мощные индивидуальные способности войск, сильная магия. Слабые — принципиальная несогласованность способностей войск, абсолютно случайная магия, повышенные требования к дереву и камню. Магический приоритет отсутствует.

Улей. «Сопротивление бесполезно, ассимиляция неизбежна.» Основа фракции — стремление к идеалу. Дуализм заключается в том, достигнут идеал или ещё нет? В первом случае все должны стать частью идеала. Во втором — сырьём. Сильные стороны — горы мяса, адаптационная тактика, поглощение магии, поглощение убитых, размножение прямо на поле боя. Слабости — проблемы с осадой; проблемы с тактическими навыками; потеря эффективности при наличии союзных войск других фракций. Магический приоритет — не боевая магия.

Пустоши. «Все дороги ведут к смерти?» Фракция раздирается мощнейшим противоречием. С одной стороны искатели идеального порядка, считающие смерть идеалом. С другой те, кто окончательной смерти панически боится, а потому согласен на любую форму существования. Для первых армии нежити лишь временная мера, средство достичь покоя. Для вторых — жертвы, продлевающие существование хозяина. Сильные стороны — иммунитет ко многим отрицательным эффектам, возможно пополнение армии после боя, вампиризм, простые средства восполнения потерь прямо во время боя. Слабые — иммунитет ко многим полезным эффектам, уязвимость к целому классу заклинаний, проблемы с маскировкой. Приоритет магии — тьма или земля (реанимация, вампиризм, проклятия, болезни)

Наёмники. «Цель оправдывает средства.» Серые кардиналы, незримо контролирующие весь мир или просто профессионалы, хорошо делающие свою работу? Никто не знает. Сильные стороны — дипломатия, разведка, шпионаж, диверсии всех видов, маскировка. Слабые — нет ни сильной магии, ни армии, ни собственной экономики. Приоритет магии — походная.

Вот так, если грубо и в общих чертах.

Автор: Iv 03 Nov 2012, 01:27

Как обычно, очень толково, но с одним моментом не согласен.

Цитата
А вот от высокой морали, как от визитной карточки, придётся отказаться.

Кто сказал, что срабатывание боевого духа - это обязательно 2ой ход существа? Можно, например, сделать бонус к инициативе, можно усиление собственных параметров или устрашение врагов.

Автор: Adept 05 Nov 2012, 18:22

Теперь "Острова" нравятся больше. Во всяком случае явно больше шестёрочной реализации. Концептуально.
Но монстрятник у них по-моему всё равно является слабой стороной. Медузы-гарпии-наги-скаты-акулоиды-спруты... Как-то сложно их представить. И да - сильные стороны названы "слабыми". Сначала ввело в заблуждение.

Тема с лояльностью тоже представляется какой-то сомнительной. Интересно было бы посмотреть описание по этому элементу геймплея для каждой фракции.

Upd. Ещё момент: каждый город может быть захвачен и отстроен представителями другой фракции. Для многих из них, как я понимаю, главные фичи обеспечиваются городом. А как например будут ограничиваться в выборе кармы жители пещер, отстраивающие город стихийников?

Автор: Mantiss 05 Nov 2012, 19:59

С лояльностью всё достаточно просто. Я представляю себе это как вариант регулируемого ограничения героя по уровню. Лояльность Х - предельный уровень при котором герой остаётся лояльным. Наберёт больше - с некоторой вероятностью выйдет из под контроля вместе со всей армией. Предполагается, что этот параметр будет зависеть от карты. Ну и, разумеется, должны быть абсолютно верные герои, например для кампаний. Также как и карты, где у всех стоит +бесконечность.

Что касается кармы, то она в моей трактовке является параметром игрока. Т.е., имея карму крови Y, сможешь нанимать всех улучшенных существ кровной ветки любой фракции, у кого в требовании найма Y и менее. Так должно быть довольно прозрачно и интуитивно понятно. А невозможность выбора у элементалов как раз свойство героев. У них склонность железно определяется картой (даже при рандоме). И когда у остальных героев есть выбор для игрока (отпустить или догнать, например), то у элементалистов - нет. При этом чужой герой, может набирать игроку карму "в другую сторону".

Опечатку островных поправил.

Автор: gkain 07 Nov 2012, 23:29

Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2012, 23:55) *
2) Дипломатия. Тут всё в геройской серии печально. Мне нужна дипломатия не хуже чем Alpha centauri, а на самом деле много лучше. Опять-таки буду исходить из идеала, позволяющего разыгрывать партии в стиле мартиновской игры престолов. Я себе представляю героев именно как вассалов. И лояльность этих вассалов не должна быть постоянной величиной. Даже в древней спектрумовской стратегии Conquest генералы римских легионов начинали засматриваться на императорский трон, если я давал им слишком сильно развиться.


Хорошо бы еще некую лояльность не только герою, но и юнитам.
Странно видеть скелетов в армии тех же людей, те как мин бы испугались ))), то есть определенные рамки поведения войск.
Например перебежки юнитов (типа чарм 4 герои ), или больший шанс присоединения нейтралов(одной фракции).

Если демонам или варварам побоку кому кишки выпускать, те же люди хоть и идут за сильным лидеров, но ужасно корыстные еще могут мозгами пораскинуть , а вот у тех же эльфов ИМХО сильная природная связь не только с себе подобными, но и со всякими лесными тварями, нежить же создания подневольные у них вообще выбора нет.

Встречаются два героя с винегретом из армий, в одной эльф в другой единорог (читай выше), то эльф при аттаке может снизить урон по единорогу или у единорога увеличивается шанс уклонения(именно от эльф т.к одна фракция), или вообще откажутся друг друга атаковать.

Автор: tolich 07 Nov 2012, 23:46

Встречаются два героя противоборствующих Оплотов. Начинают сражение — а обе армии выбежали на поле, братаются, потом обоим героям по стреле в голову. Лесная революция, хуле.

Автор: gkain 08 Nov 2012, 00:12

Цитата(tolich @ 07 Nov 2012, 23:46) *
Встречаются два героя противоборствующих Оплотов. Начинают сражение — а обе армии выбежали на поле, братаются, потом обоим героям по стреле в голову. Лесная революция, хуле.



ну тут уже пусть лужи крови прольются и мяса много не бывает
нет так нет (
Пусть джины и ифриты в одной армии они же просто обожают друг друга и титаны братуються с черными драконами.

Автор: XEL 08 Nov 2012, 02:55

Цитата(gkain @ 08 Nov 2012, 01:12) *
Пусть джины и ифриты в одной армии они же просто обожают друг друга

Tomb of Varn

Автор: Mantiss 08 Nov 2012, 09:21

gkain, с лояльностью существ всё придумано уже давным давно, ещё в KB.

Автор: Iv 08 Nov 2012, 12:04

Цитата
Пески. «И это пройдёт». Фракция совмещает разные виды равнодушия: мазохистическое равнодушие к себе и жестокое равнодушие к другим. Сильные стороны — высокая лояльность героев, сильнейшая автономная экономика, обилие средств для борьбы с диверсиями. Слабые стороны — упрощенная разведка, сложное дерево развития замка, мало стрелков. Магический приоритет — воздух+огонь (благословенья, особенно защита от стрелков, создание иллюзий на карте, и при этом ударная магия всех стихий, кроме воды).

Читаю описание - и вижу... нежить.

Цитата
Магическая земля. ограниченность эффективности магии исключительно элементальной сферой (зависит от реализации магии). Особое — индифферентность к морали. Магический приоритет — стихийная магия.

Если использовать раскладку из НММ3 - то стихийная магия - это вся магия :-)

Цитата
Холмы. «Вольному воля.» Вся эта фракция представляет собой испытание на прочность. Не пройдёшь — ждут тебя страшные монстры, по шею в землю вобьют, а справишься — окружат верные друзья. Сильны стороны замка — мощные индивидуальные способности войск, сильная магия. Слабые — принципиальная несогласованность способностей войск, абсолютно случайная магия, повышенные требования к дереву и камню. Магический приоритет отсутствует.

За этой фракцией не вижу концепта.

Автор: Mantiss 09 Nov 2012, 10:06

Iv нежить в моём видении фракции песков возможна, но чисто эпизодически. И не некромантский вариант совершенно, скорее уж обитатели загробного мира приведённые местным Анубисом. В движке я это вижу как отсутствие особых штрафов на мораль при наличии в армии нежити.
А жители холмов - анархисты и индивидуалисты, верящие исключительно в личные выбор и ответственность. Трудно найти в них что-то объединяющее. В отличие от тех же варваров у них даже общей агрессивности нет.

Автор: gkain 13 Nov 2012, 23:34

Цитата(Mantiss @ 08 Nov 2012, 09:21) *
gkain, с лояльностью существ всё придумано уже давным давно, ещё в KB.

Не знаю, что там к KB придумано, но в героях я лояльности не увидел, а если ты про падение морали, то все очень печально, притом на низких уровнях это хоть заметно, а потом да еще и с артефактами...

Автор: Mantiss 14 Nov 2012, 10:10

gkain в серии KB у всех существ есть параметр лояльности, а у героя - параметр лидерства. И хоть тресни, не выйдет нанять войск больше, чем позволяет лидерство героя. Если суммарная лояльность становится выше лидерства прямо в бою, то войска выйдут из под контроля. (Такое могло произойти, например при использовании призраков, увеличивающих своё число прямо в бою.)

Автор: tolich 14 Nov 2012, 10:46

В серии? Лояльность?

Автор: Iv 14 Nov 2012, 10:49

Цитата(tolich @ 14 Nov 2012, 11:46) *
В серии? Лояльность?

В ЛоР "лояльность"/лидерство точно есть

Автор: tolich 14 Nov 2012, 10:53

Если в ЛоР дело обстоит именно так, то "лояльность" ещё один параметр, который рвёт мне шаблон: получается, что чем выше лояльность войск, тем хуже.

Автор: Iv 14 Nov 2012, 11:06

Цитата(tolich @ 14 Nov 2012, 11:53) *
Если в ЛоР дело обстоит именно так, то "лояльность" ещё один параметр, который рвёт мне шаблон: получается, что чем выше лояльность войск, тем хуже.

Стоит немного подумать - и система из КБ/ЛоР будет казаться гораздо более логичной, чем система из Героев. В Героях приходится ограничивать прирост старших войск, чтобы герой не забивал себе армию одними драконами, ангелами и титанами. В КБ/ЛоР герой просто не может набрать себе много высокоуровневых войск

Автор: tolich 14 Nov 2012, 11:20

Ты, видимо, не понял: чем выше лояльность, тем хуже. Это идет в один ряд с "чем больше параметр `чувствительность приемника`, тем хуже он принимает". Название параметра просто неадекватное.

Автор: Iv 14 Nov 2012, 11:35

Цитата(tolich @ 14 Nov 2012, 12:20) *
Ты, видимо, не понял: чем выше лояльность, тем хуже. Это идет в один ряд с "чем больше параметр `чувствительность приемника`, тем хуже он принимает". Название параметра просто неадекватное.

Хм, для тебя - чем больше цена - тем лучше? :-)
А вообще, я закалён ADnD, такой мелочью уже не проймешь :-)

Автор: tolich 14 Nov 2012, 11:48

Какая ещё цена? http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%BE%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C не цена, это скорее товар.

Это тут скорее "ЧСВ стека". :)

Автор: Mantiss 14 Nov 2012, 11:57

Название да, не самое лучшее. Но суть системы неплоха. Только именно в таком виде я её в героях видеть бы не хотел. В рамках стратегии, а не РПГ, это чертовски сложно будет балансировать. В тех же Discilpes параметр лидерство (позволял набрать на 1-2 бойцов больше) был 100% необходим любому пробивному герою, и брался чуть ли не всегда в первую очередь.
Надо подумать над альтернативными вариантами.

Автор: Iv 14 Nov 2012, 12:26

Цитата(tolich @ 14 Nov 2012, 12:48) *
Какая ещё цена? http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%BE%D1%8F%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C не цена, это скорее товар.

Это тут скорее "ЧСВ стека".

"Лояльность" здесь вообще не причём, это просто термин Mantissa. В ЛоР этот параметр называется лидерство (лидерство героя и лидерство отряда). Хотя да, я бы для войск переименовал бы параметр в "самооценку"

Автор: gkain 14 Nov 2012, 20:57

Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 12:26) *
"Лояльность" здесь вообще не причём, это просто термин Mantissa. В ЛоР этот параметр называется лидерство (лидерство героя и лидерство отряда). Хотя да, я бы для войск переименовал бы параметр в "самооценку"


Да, хотел бы я посмотреть на "самооценку" у голема или зомби

Автор: Foster 17 Nov 2012, 22:51

Цитата(gkain @ 14 Nov 2012, 21:57) *
Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 12:26) *
"Лояльность" здесь вообще не причём, это просто термин Mantissa. В ЛоР этот параметр называется лидерство (лидерство героя и лидерство отряда). Хотя да, я бы для войск переименовал бы параметр в "самооценку"


Да, хотел бы я посмотреть на "самооценку" у голема или зомби

Я стоить 500 золота. Купить меня и я работать.

Автор: MLAakaLion 21 Jan 2013, 10:07

В некоторой степени поменял своё мировоззрение на набор фракций. А что, если отталкиваться от сюжетной составляющей ? Набор из тройки + пираты регны (HotA) - каждая фракция видится самодостаточной и вполне логично смотрится её существование на Энроте. Может быть ещё Фордж и эльфы Вори. Какие ещё фракции упоминались в единичке-четвёрке + 5-7 частях MaM ?

Автор: feanor 21 Jan 2013, 11:52

Цитата
А что, если отталкиваться от сюжетной составляющей ?

Фигня и получится.


Автор: XEL 21 Jan 2013, 17:00

Цитата(feanor @ 21 Jan 2013, 12:52) *
Цитата
А что, если отталкиваться от сюжетной составляющей ?

Фигня и получится.

При грамотной реализации вполне нормально получится.

Автор: feanor 21 Jan 2013, 18:06

Я не спорю, что если, скажем, рисовать ногами, то при должной тренировке может что-то и получиться.
Но ноги, вообще-то, не для этого.

Дак вот, сторилайн - вишенка на торте, а не тесто для коржа.
Если определять геймплей сюжетом, то получится пресловутое "интерактивное кино", а не игра.

Автор: XEL 22 Jan 2013, 00:31

Фракция Регны это Причал, по большому счету.

Автор: Adept 24 Jan 2013, 23:57

http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=28165&view=findpost&p=551986
Вот стало мне интересно поломать голову над тёмно-эльфийской фракцией. Культура эта востребована — от этого уже никак не отвертеться, хотя и вполне справедливо критикуется (вместе, а порой и в первую очередь, со своими поклонниками). Соответственно критериев — которым она должна соответствовать, чтобы не посрамить великий сеттинг и самую его наилучшую часть (топик об идеальных героях же) — набирается целый ворох. Что на мой взгляд как раз и интересно.

Итак для начала попытка сформулировать эти критерии: 1) Они не должны ассоциироваться с пафосной готичностью, позерством, BDSM и раздутым ЧСВ, чем грешат тёмные эльфы в большинстве сеттингов, но в то же время не исключающий всё это. 2) Они должны сохранять преемственность от каноничных олигархических тёмных эльфов Джедама. 3) Они должны сохранять связь с тёмными эльфами Асхана и более того — перетянуть в свою полноценную линейку разграниченную с Денженом, представив тёмных эльфов HoMM5 и MMH6 чем-то вроде объединённой фракции а-ля волшебниц и замка Природы в HoMM1-2 и HoMM4 соответственно, объединяющих фракции эльфов и элементалей. 4) И монстрятник и структура отстройки должны подчиняться традиционным принципам HoMM — допустимы перебежчики из других фракций, допустимы смены родной почвы, допустимы необычные архитектурные решения, не допустим избыток гуманоидных существ, не допустимы существа не имеющие прообраза в фентези, фольклоре, мифологии и связанных с ними медийных продуктах. 5) Архетип фракции должен быть завершённым, не допускающим сумбурности и разнородности, а так же, как и полагается архетипу — иметь свои характерные особенности, которые могут выражаться как в позитивных, так и в негативных свойствах. 6) Загодя продуманные стратегия, тактика, экономическая и потенциальная целевая аудитория конечно же.

В общем какие-то мысли мне уже пришли и попозже я их выложу. Либо в этот же пост, либо — если кого-то это так же заинтересует и подобъёт на выкладывание собственного креатива — отдельным постом.

Автор: Doctor Tea 27 Jan 2013, 14:43

Я бы выложил свои идеи,но я не умею писать ничего кроме стихов. Будете ржать над моей писаниной.

Автор: hippocamus 27 Jan 2013, 17:19

Doctor Tea
напиши идеи в стихах!

Автор: Doctor Tea 27 Jan 2013, 17:22

Цитата(hippocamus @ 27 Jan 2013, 18:19) *
Doctor Tea
напиши идеи в стихах!

Список юнитов в стихах? Ололо.

Автор: nosferatu 27 Jan 2013, 17:24

Цитата(Adept @ 24 Jan 2013, 23:57) *
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=28165&view=findpost&p=551986
Вот стало мне интересно поломать голову над тёмно-эльфийской фракцией. Культура эта востребована — от этого уже никак не отвертеться, хотя и вполне справедливо критикуется (вместе, а порой и в первую очередь, со своими поклонниками). Соответственно критериев — которым она должна соответствовать, чтобы не посрамить великий сеттинг и самую его наилучшую часть (топик об идеальных героях же) — набирается целый ворох. Что на мой взгляд как раз и интересно.

Итак для начала попытка сформулировать эти критерии: 1) Они не должны ассоциироваться с пафосной готичностью, позерством, BDSM и раздутым ЧСВ, чем грешат тёмные эльфы в большинстве сеттингов, но в то же время не исключающий всё это. 2) Они должны сохранять преемственность от каноничных олигархических тёмных эльфов Джедама. 3) Они должны сохранять связь с тёмными эльфами Асхана и более того — перетянуть в свою полноценную линейку разграниченную с Денженом, представив тёмных эльфов HoMM5 и MMH6 чем-то вроде объединённой фракции а-ля волшебниц и замка Природы в HoMM1-2 и HoMM4 соответственно, объединяющих фракции эльфов и элементалей. 4) И монстрятник и структура отстройки должны подчиняться традиционным принципам HoMM — допустимы перебежчики из других фракций, допустимы смены родной почвы, допустимы необычные архитектурные решения, не допустим избыток гуманоидных существ, не допустимы существа не имеющие прообраза в фентези, фольклоре, мифологии и связанных с ними медийных продуктах. 5) Архетип фракции должен быть завершённым, не допускающим сумбурности и разнородности, а так же, как и полагается архетипу — иметь свои характерные особенности, которые могут выражаться как в позитивных, так и в негативных свойствах. 6) Загодя продуманные стратегия, тактика, экономическая и потенциальная целевая аудитория конечно же.

В общем какие-то мысли мне уже пришли и попозже я их выложу. Либо в этот же пост, либо — если кого-то это так же заинтересует и подобъёт на выкладывание собственного креатива — отдельным постом.

Не забывай, что темные эльфы на то и темные эльфы, что должны обладать предрасположенностью к магии и *отдаленные завывания*... тьмээээ *безумный смех* Однако сохранить эти качества и не сделать при этом заезженными и унылыми - задача не из легких.

Автор: Doctor Tea 27 Jan 2013, 17:27

Вот.Выкладываю.Но только не смейтесь.Получилось бредовенько.



Кстати -мир в сеттинге Might and Magic,но планета новая.

Автор: nosferatu 27 Jan 2013, 17:42

Цитата(Doctor Tea @ 27 Jan 2013, 17:27) *
Вот.Выкладываю.Но только не смейтесь.Получилось бредовенько.


Кстати -мир в сеттинге Might and Magic,но планета новая.

Почему не в стихах всего четыре уровня ака четверка?

Автор: Mugais 27 Jan 2013, 17:44

Пробелы ставить религия запрещает?

Автор: nosferatu 27 Jan 2013, 17:48

Цитата(Mugais @ 27 Jan 2013, 17:44) *
Пробелы ставить религия запрещает?

Угум. Мефистьянство.

Автор: Doctor Tea 27 Jan 2013, 18:14

Цитата(nosferatu @ 27 Jan 2013, 18:42) *
Почему не в стихах всего четыре уровня ака четверка?

Фантазии не хватает.

Автор: hippocamus 27 Jan 2013, 18:17

Цитата(nosferatu @ 27 Jan 2013, 18:42) *
Почему не в стихах всего четыре уровня ака четверка?

Ну, видимо, разрабатывалось для 4-ки. В 4-ке 8 существ на город, преобразовать для 3-ки нетрудно. Но - ничего, что 85% существ задействованы в других городах?

Автор: Doctor Tea 27 Jan 2013, 18:19

Цитата(hippocamus @ 27 Jan 2013, 19:17) *
Цитата(nosferatu @ 27 Jan 2013, 18:42) *
Почему не в стихах всего четыре уровня ака четверка?

Но - ничего, что 85% существ задействованы в других городах?

Это не идеи для четверки.Это именно идеальный (для меня) состав фракций.

Автор: hippocamus 27 Jan 2013, 18:21

Если не для 4-ки, то почему в 4-чном формате?

Автор: Doctor Tea 27 Jan 2013, 18:22

Цитата(hippocamus @ 27 Jan 2013, 19:21) *
Если не для 4-ки, то почему в 4-чном формате?

Я люблю 4-ку.И по этому все в 4-чном формате...

Автор: MLAakaLion 29 Jan 2013, 23:53

Смею выложить ещё одну свою фантазию. Играл в Gemcraft, мне понравилась идея про 8 цветов радуги (+ лаймовый). Каждую фракцию символизирует один из 9 цветов, тип почвы и существо верхнего уровня, причём у противоположных фракций чемпионы имеют схожий внешний вид, но цвет своей фракции и в некоторой степени различны по характеристикам. Отталкивался от такой системы существ : 1-3 уровни как стартовые войска, 4-6 уровни как основные войска, 7-9 как элита и 10 уровень как чемпион, причём доступен лишь после чего-то эпичного (постройки грааля например), герой может водить только 7 стеков. Изначально доступны 4 фракции, остальные 5 вводятся по одной вместе с бесплатным дополнением-патчем.

1) Замок - синий, сырая земля, феникс - королевство, поклоняющееся солнцу, все войска, кроме 9 и 10 уровня - люди. Лучников нет, только арбалетчики. Монахи колдуют лечение, но являются пехотой (орудуют посохами). 9 уровень - ангелы, вестники религии солнца, "летающая пехота". Огненные птицы - аватары солнца, чьё пламя поражает на достаточное расстояние, 10 уровень, апгрейдятся до синих фениксов (ну... их пламя насыщено кислородом) и получают возможность раз за бой перерождаться.
2) Цитадель - жёлтый, степь, гром-птица - племена преимущественно зеленокожих и родных им рас. Поклоняются Ветру, как богу всех кочевых народов. 9 уровень - чудища, жуткие создания, чьи атаки, направляемые Ветром, сводят почти на нет сопротивление жертвы. Могущественные золотистые Гром-Птицы, чьи удары могут вызывать цепные молнии, также могут оглушить противника взмахом своих крыльев.

3) Оплот - зелёный, трава, лесной дракон - альянс эльфов, людей и энтов, поклявшихся защищать леса. 9 уровень - невероятно крепкие и живучие дендроиды, древние энты, крайне уязвимые к огненной магии. Их корни окутывают врага, также давая произвести первый удар. Величайшими стражами леса являются зелёные драконы, чьё пламя также ядовито, а сами они готовы ответить любому противнику, атаковавшему их.
4) Укрепление - красный, подземелье, пещерный дракон - в основном города-зоопарки, в которых могущественные чернокнижники, маги-отступники, выступают в качестве полководцев у агрессивных, но хаотичных подземных народов и выводят различных монстров, вроде грифонов и скорпикор. Главным сокровищем в любом укреплении являются хищные красные драконы, дважды извергающие своё пламя на врага, до того, как он успеет атаковать в ответ.

5) Некрополь - фиолетовый, мёртвая земля, дракон-призрак - крупные кладбища, использованные некромантами, таинственными колдунами, как военные базы. Любимцами их являются тёмные всадники - бывшие кавалеристы, похороненные вместе с их лошадьми и в полном обмундировании, что делает их одновременно крепкими и быстрыми воинами-нежитью. Жутчайшее существо некрополя - призрачный дракон, чей белоснежный скелет обтянут пурпурной плазмой. Его эфирное пламя вызывает страх.
6) Башня - лаймовый, снег, дракон-голем - города, обустроенные вокруг крупных магических школ. Их строят гномы, которые помимо золота получают возможность жить в своих же постройках под опекой магов. 9 уровень представлен титанами - горными големами-великанами, оживлёнными силами магов. Молнии, вызванные огромной магической энергией внутри, пронизывают титана и тот может испускать их как снаряд, либо материализовывать молнию как меч. Однако главным оружием башни служат гномьи бескрылые механизмы, стилизованные под драконов. Изготовленные из мифрила с примесью таинственного минерала лаймового цвета, они неуязвимы к магии и обходят по здоровью любое живое существо, но страдают в плане скорости и инициативы.

7) Инферно - оранжевый, лава, чужой - полумирные колонии криган, где те производят исследования коренных существ планеты и готовят военные силы для возможных конфликтов. Непосредственно лучшие бойцы криган участвуют в боях, используя небольшие телепортирующие устройства - среди аборигенов они слывут дьяволами. Генетические эксперименты привели к созданию чужих (как природе Энрота, так и природе криган). Это пятилоговый ящер, чьё тело постоянно объято рыжим пламенем, а пламя пастей его вызывает жуткие химические ожоги на теле.
8) Крепость - голубой, болото, гидра - поселения народов, по тем или иным причинам ушедшим жить на болота, и там основавшим торговые города. Основную военную силу составляют звери болот, прирученные за долгое время существования крепостей. Часто крепости охраняются вивернами - низшими драконами, неспособными создавать пламя, но имеющими ядовитую слюну. Редко, но жители крепостей умудряются приручать гидр - пятиголовых ящеров, проживающих на глубинах болот. Несмотря на малое превосходство по силе перед теми же вивернами, гидры умеют периодически регенерировать, восстанавливая отрубленные головы и заживляя царапины, а также снимая магические эффекты.

9) Сопряжение - чёрный, песок, кочевой дракон - поселения элементалей, стражей баланса Энрота. Их военная организация удивительна тем, что вместо основных и элитных войск, армия состоит преимущественно из носителей пяти стихий - воздуха, воды, огня, земли и маны. 9 уровень - волшебники, маги-воины, поклявшиеся защищать интересы Энрота, а не какой-либо отдельной фракции или государства, они поражают противника сгустками чистой энергии, а положительные чары, наложенные полководцем на них однажды, не пропадают и не снимаются до конца боя. Могущественные чёрные драконы, вечно путешествующие миротворцы и разрушители в одной морде, иммуны к любому проявлению магии, даже негативным эффектам вражеской атаки.

Автор: Kastore 30 Jan 2013, 05:34

Особенно удачна идея насчёт Замка. Подобное воинство солнца вполне могло существовать, когда эта религия имела больше последователей и сторонников. Интересно было бы увидеть "лунный" антипод в лице Некрополя или Темницы.

Автор: MLAakaLion 30 Jan 2013, 19:31

Сегодня снизошло вдохновение (в частности, после сообщения Kastore) и я чуть ещё накидал, чтобы задеть все фракции Энрота :

10) Причал (Противостоит сопряжению) - белый, вода, водный дракон - поселения пиратов Регны, занимающихся разбоем и стремящихся к собственному богатству. Они легко покидают любые жилища, предпочитая путешествовать на корабле по морю или океану, либо проводить экспедиции на суше. 9 уровень - Аспиды, жуткие морские змии, ненавидящие, когда их тревожат - даже дрессировщики Регны частенько становятся их жертвами. Чемпионом и антиподом могущественного чёрного дракона является белый дракон морей, способный без крыльев и плавников прекрасно плавать в воде и летать в воздухе. Если белый дракон атакован магией, то он создаст такое же заклинание, чья сила в большей степени зависит от магической силы полководца, и направит в случайного противника.

11) Приют - светло-серый, тундра, буран - поселения эльфов Вори, поклоняющихся лунному свету и снежным бурям. Пехота вооружена бердышами, стрелки - бумерангами, также в армии сражаются жрецы бури, морозящие врагов и жрецы луны, создающие иллюзии союзных отрядов. Также в военных действиях используются моховики - местная разновидность полуросликов, йети - мохнатые великаны, близкие по крови к ограм, быстрые боевые олени и проворливые лисицы. Некоторых защитников приютов сопровождают ледяные демоны - подобные големам магов, наполовину защищённые от магии существа, созданные из льда подземного древнего ледника, которому не страшно даже пламя. Аватары луны - бураны, серебристые птицы, способные поражать противников, посмеливших выстрелить в них, издалека ледяными стрелами и создающие несколько собственных иллюзий в начале боя.
12) Логово - тёмно-серый, джунгли, хищник - города Джарема. Войска эльфов представлены ассасинами с кинжалами и ловкими мечниками с ятаганами. Также в официальную армию принимают крысолюдов и несчастных собратьев, ставших оборотнями. Близ логов часто встречаются топи и чащи, в которых встречаются блуждающие огоньки и агрессивные черепахи. Также часто полководцами логов нанимаются охотники на драконов и проводники, вооружённые мачете. Жуткой славой пользуются фантомы - призраки джунглей, нематериальные подобно обычным приведениям и пьющие жизненную энергию, подобно вампирам. Вирмы, чемпионы логов - разумные серочешучайтые пятиглавые змии, бесстрашные и неоглушаемые.

Получается тройка Замок-Цитадель-Приют с их огненной-молниеносной-ледяной птицами, тройка Оплот-Укрепление-Сопряжение с их цветными классическими драконами, тройка Некрополь-Башня-Причал с их "нестандартными" драконами и тройка Инферно-Крепость-Логово с пятиголовыми ящерами. Каждая фракция из тройки является антиподом двум другим.

Автор: Docent Picolan 30 Jan 2013, 19:34

понятно что вся эта тема чисто гипотетическая, но:

Цитата
Если белый дракон атакован магией, то он создаст такое же заклинание, чья сила в большей степени зависит от магической силы полководца, и направит в случайного противника.

спрашивается, зная о таком чудесном свойстве дракоши - неужели хоть кто-то когда-то ударит его магией?)

Автор: Sav 30 Jan 2013, 19:40

Волшебное зеркало)

Автор: feanor 30 Jan 2013, 19:45

Цитата
спрашивается, зная о таком чудесном свойстве дракоши - неужели хоть кто-то когда-то ударит его магией?)

Существа-автокастеры, массовая/площадная магия etc

Автор: hippocamus 30 Jan 2013, 19:59

Доцент, твоя иДея с 10 уровнями - в новом воплощении ))

Автор: XEL 31 Jan 2013, 00:19

Цитата(MLAakaLion @ 30 Jan 2013, 20:31) *
города Джарема

Джадама.

Автор: tolich 31 Jan 2013, 00:27

http://old.cef.ru/3/a/3437/

Автор: Adept 31 Jan 2013, 06:53

Цитата(Adept @ 25 Jan 2013, 02:57) *
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=28165&view=findpost&p=551986
Вот стало мне интересно поломать голову над тёмно-эльфийской фракцией. Культура эта востребована — от этого уже никак не отвертеться, хотя и вполне справедливо критикуется (вместе, а порой и в первую очередь, со своими поклонниками). Соответственно критериев — которым она должна соответствовать, чтобы не посрамить великий сеттинг и самую его наилучшую часть (топик об идеальных героях же) — набирается целый ворох. Что на мой взгляд как раз и интересно.

Итак для начала попытка сформулировать эти критерии: 1) Они не должны ассоциироваться с пафосной готичностью, позерством, BDSM и раздутым ЧСВ, чем грешат тёмные эльфы в большинстве сеттингов, но в то же время не исключающий всё это. 2) Они должны сохранять преемственность от каноничных олигархических тёмных эльфов Джедама. 3) Они должны сохранять связь с тёмными эльфами Асхана и более того — перетянуть в свою полноценную линейку разграниченную с Денженом, представив тёмных эльфов HoMM5 и MMH6 чем-то вроде объединённой фракции а-ля волшебниц и замка Природы в HoMM1-2 и HoMM4 соответственно, объединяющих фракции эльфов и элементалей. 4) И монстрятник и структура отстройки должны подчиняться традиционным принципам HoMM — допустимы перебежчики из других фракций, допустимы смены родной почвы, допустимы необычные архитектурные решения, не допустим избыток гуманоидных существ, не допустимы существа не имеющие прообраза в фентези, фольклоре, мифологии и связанных с ними медийных продуктах. 5) Архетип фракции должен быть завершённым, не допускающим сумбурности и разнородности, а так же, как и полагается архетипу — иметь свои характерные особенности, которые могут выражаться как в позитивных, так и в негативных свойствах. 6) Загодя продуманные стратегия, тактика, экономическая и потенциальная целевая аудитория конечно же.

В общем какие-то мысли мне уже пришли и попозже я их выложу. Либо в этот же пост, либо — если кого-то это так же заинтересует и подобъёт на выкладывание собственного креатива — отдельным постом.

Начну с архетипа. Как мне видится, нитью, проходящей и через типаж эльфов Джадема и типаж эльфов Малассы, может быть нигилизм. Его и хотелось бы взять за основу архетипа тёмных эльфов в "Идеальных Героях", выделить его проявления у других тёмных эльфов и углубить. Сюжетно — эти эльфы не уступают в мудрости и понимании основ мира всем прочим, однако у них и мудрость и понимание имеют одну особенность — объективность восприятия доведена до уровня, когда отрицательные стороны любого явления или идеи видятся им столь же ярко и отчётливо, сколь и положительные, так же как и сильные и слабые позиции идей. Вариативность проявления этого нигилизма остаётся весьма широкой — от цинизма, беспринципности и пренебрежения до признания интересов собственного благополучия и через это — готовность к взаимовыгодному сотрудничеству и признания и принятия некоторых идей (например педантизм и перфекционизм) с позиции их конвертируемости в выгоду, однако даже если какой-нибудь эльф решит принять качества типа порядочности, преданности и альтруизма — он всё равно будет видеть их и в негативном ключе. Политика государства отражает эту природу эльфов и отличается гибкостью/изворотличвостью. Если бы на них напала Бракада — они бы заключили союз хоть с криганами, хоть с нежитью, но по лору им суждено было оказаться в числе союзников "добрых" фракций, хотя сами себя по этой шкале они не определяют — для них и "злые" по-своему добрые и "добрые" по-своему злые, и нейтралы совсем не нейтралы. Прочие народы с ними активно торгуют и сотрудничают, но ввиду занудного и тяжёлого нрава — контакты не массовые. Таким образом поддерживается относительная изолированность и замкнутость этой нации.

Всё это отражается и на монстрятнике. На "благородном" внешнем виде они не зацикливаются, по-этому собирают под свои знамёна существ, которые в HoMM традиционно добрые, хотя внешне могут быть весьма устрашающими: гаргульи (2 ур.), наги (6 ур.), богомолы (5 ур.). На седьмой уровень думаю поставить паукообразную тварь (преемственность одновременно и от "ткачихи" из 6-ки и от традиционных драуков), вероятно стрелок, вероятно с абилкой притягивания вражеских стеков (в т.ч. из-за городских стен), вероятно слабее и хилее прочих семиуровневиков, но с соответствующей ценой и быстрой остройкой. На третьем фехтовальщики (собственно титульной нации), на четвёртый нужен бы стрелок, но хочется пегаса (у людей в моём списке его соответственно быть не должно)

С первым не могу определиться, но в голову лезут либо виспы, либо осы из MM8 — то есть летуны.
Дополнительно отстраиваются наёмники, либо это будут подселяемые монстры других фракций (до 5-го уровня включительно), либо какие-то специальные родной фракции, но главное чтобы там могли быть минотавры.
В целом армия немногочисленная, слабая, хилая, не особенно скоростная, но относительно дешёвая. Очень зависима от навыка игрока — при правильной последовательности ходов, манипуляциями вэйтом, хитрых манёврах, взаимодействии разных монстров, грамотном просчитывании выкупа войск — армия берёт банки и пробивает нейтралов не хуже, а то и лучше многих других. Отличительная черта — вредные абилки, из-за которых противникам даже лёгкие победы будут доставлять неприятные эмоции. Абилки типа высасывания опыта или денег — не примеры, но смысл иллюстрируют.

Экран, архитектура, стиль. Я представляю на экране города что-то типа скальных жилищ в сумерке, уже не подземелье, но с намёком - небо всё равно практически не видно. С Петрой или Меса-Верде (даже ночными) тёмные эльфы у меня не ассоциируются, так что это должно быть что-то другое, хотя возможно и с элементами оных. Стиль с обилием рюшечек, удлинёнными формами. Обязательно верфь и водный канал уходящий вглубь пещеры (внутри неё так же могут быть какие-то здания) - опять же связь с "подземными родичами" в Heroes6 и "надземными" торговцами в MM8. Из уникальных построек — упомянутый выше пункт вербовки наёмников, что-то экономическое (как вариант ломбард, банк), караваны предполагаются у всех, но тёмным эльфам можно было бы дать что-то связанное с их работой - ускорялку, защищалку, перехватывалку, в общем что-то в этом роде. Остройка жилищ даунгрейдов может быть очень быстрой и сравнительно дешёвой, включая седьмой уровень, апгрейды же даются труднее и позднее. Ещё одним бонусным строением может быть здание, меняющее все флажки в округе (жилища, шахты и пр.) на флаг владельца города, при условии что они не ничейные (то есть все захваченные). Плюс что-то повышающее сопротивляемость магии.

Автор: Mugais 31 Jan 2013, 09:27

Темные эльфы с психологией авторов Луркмора и завсегдатаев борд? Довольно оригинально ) Мне казалось, что большие сообщества с такой психологией обречены на анархию. Хотя она (такая психология) в некотором роде мне близка.

Автор: feanor 31 Jan 2013, 18:13

Цитата
Мне казалось, что большие сообщества с такой психологией обречены на анархию.

Собственно, про централизацию ничего и не говорилось.

Архетип хорош, а вот лайнап (осы - гаргульи - эльфы - пегасы - богомолы - наги - драйдеры) как-то не очень.

Автор: ArtisanDen 01 Feb 2013, 00:33

Джадамские эльфы охотники и торгаши, ничего более. Архетип их мне виднеется как хитрохопость и практичность.

Автор: Adept 04 Feb 2013, 00:21

Цитата(feanor @ 31 Jan 2013, 21:13) *
Архетип хорош, а вот лайнап (осы - гаргульи - эльфы - пегасы - богомолы - наги - драйдеры) как-то не очень.

Отвергая - предлагай. Я его хорошим тоже не считаю (хотя это во многом вопрос стилизации). Осы-богомолы-паукообразные — действительно перебор с членистоногими. При первом взгляде на монстрятник мне это не бросилось в глаза. Но кого если не их?
Подумалось... убрать наг, поднять богомолов, а на их место поставить всадников на ящерах, чтобы заодно параллель с эльфами Асхана была.

Мне кстати попалась тема на HW про переделку монстрятника пятёрочных подземников, где тоже высказывалась идея переноса гаргулий к тёмным эльфам

Автор: Adept 13 Feb 2013, 20:22

Цитата(Adept @ 14 Sep 2012, 05:45) *
Эльфы и демоны остались за бортом так как фантазии представить их хоть чуть-чуть более необычными - уже не хватает. Монстрятник и тех и других уже весьма традиционен и законсервирован и каких-то смелых изменений или перемещений (типа тех, которые совершались с кентаврами или гаргульями NWC) придумать очень сложно.


Во многих фракциях бывали перебежчики, а вот в случае с Инферно такого не встречалось (исключая смешанный замок с нежитью в четвёрке). В лучшем случае вводились новые оригинальные существа (суккубы, кошмары). Захотелось подумать над лайнапом в таком ключе. Дабы демоны белой вороной не смотрелись.
А кто самые инфернальные по виду, но при этом не инфернальные по статусу? На мой взгляд — злобоглазы.

1. Имп
2. Химера (летун)
3. Злобоглаз (стрелок)
4. Цербер
5. Демон
6. Кошмар
7. Левиафан (летун)

Стилистически — гротескные средневековые демоны из классических бестиариев. Даже монстры демоны не брутальные, как сейчас их принято изображать, а куруазные и гротескные. Довольно свежо, да и в такой стилистике особо не будет обидно из-за отсутствия ифритов. Левиафан — одновременно и новое существо и яркая отсылка к красному дракону в ролике MM6, а поскольку ангелов в моей раскладке нет — не обязательно им противопоставлять и дьяволов, с другой стороны и дракон только один — чёрный, не обязательно даунгрейдом ему иметь красного. На первом уровне был соблазн поставить летающие черепа (стилистически отдалённые от некромансерских), однако боюсь они бы смотрелись вторично рядом со злобоглазами.

PS. Ловлю себя на мысли, что у меня есть представления о двенадцати фракциях, включая тёмных эльфов, но нет о простых эльфах. OH SHI~~~

Автор: Doctor Tea 13 Feb 2013, 21:07

Цитата(Adept @ 13 Feb 2013, 21:22) *
Цитата(Adept @ 14 Sep 2012, 05:45) *
Эльфы и демоны остались за бортом так как фантазии представить их хоть чуть-чуть более необычными - уже не хватает. Монстрятник и тех и других уже весьма традиционен и законсервирован и каких-то смелых изменений или перемещений (типа тех, которые совершались с кентаврами или гаргульями NWC) придумать очень сложно.


Во многих фракциях бывали перебежчики, а вот в случае с Инферно такого не встречалось (исключая смешанный замок с нежитью в четвёрке). В лучшем случае вводились новые оригинальные существа (суккубы, кошмары). Захотелось подумать над лайнапом в таком ключе. Дабы демоны белой вороной не смотрелись.
А кто самые инфернальные по виду, но при этом не инфернальные по статусу? На мой взгляд — злобоглазы.

1. Имп
2. Химера (летун)
3. Злобоглаз (стрелок)
4. Цербер
5. Демон
6. Кошмар
7. Левиафан (летун)

Стилистически — гротескные средневековые демоны из классических бестиариев. Даже монстры демоны не брутальные, как сейчас их принято изображать, а куруазные и гротескные. Довольно свежо, да и в такой стилистике особо не будет обидно из-за отсутствия ифритов. Левиафан — одновременно и новое существо и яркая отсылка к красному дракону в ролике MM6, а поскольку ангелов в моей раскладке нет — не обязательно им противопоставлять и дьяволов, с другой стороны и дракон только один — чёрный, не обязательно даунгрейдом ему иметь красного. На первом уровне был соблазн поставить летающие черепа (стилистически отдалённые от некромансерских), однако боюсь они бы смотрелись вторично рядом со злобоглазами.

PS. Ловлю себя на мысли, что у меня есть представления о двенадцати фракциях, включая тёмных эльфов, но нет о простых эльфах. OH SHI~~~

Прикольно,но мои кригане и варлоки вместе были малость круче...

Автор: feanor 13 Feb 2013, 21:08

Цитата
Отвергая - предлагай. Я его хорошим тоже не считаю (хотя это во многом вопрос стилизации). Осы-богомолы-паукообразные — действительно перебор с членистоногими. При первом взгляде на монстрятник мне это не бросилось в глаза. Но кого если не их?

Проблема не в переборе/недоборе, а в отсутствии связности.

Автор: Adept 13 Feb 2013, 21:17

Цитата(feanor @ 14 Feb 2013, 00:08) *
Проблема не в переборе/недоборе, а в отсутствии связности.

Связанность — понятие весьма расплывчатое. Сюжетно — не проблема. Стилистически — зависит от исполнения. Идейно... ну общая идея описана, по крайней мере гаргульи, богомолы, пегасы в неё вписываются. Ос сделать вписывающимися на мой взгляд тоже вполне реально.

Автор: feanor 13 Feb 2013, 21:23

Идейно.
Не представляю я, что у нас может объединять наг-гаргулий-богомолов etc.

Автор: Adept 13 Feb 2013, 21:44

Цитата(feanor @ 14 Feb 2013, 00:23) *
Идейно.
Не представляю я, что у нас может объединять наг-гаргулий-богомолов etc.
Тёмные эльфы же. Между собой они конечно не очень схожи, ну дык такое есть и было практически во всех фракциях. Гаргульи на фоне гидр или джиннов — тоже не ахти какое объединение, а с эльфами сочетаются. Богомолы вполне сосуществуют с эльфами в замке Природы и с тёмными эльфами, живущими на поверхности будут сочетаться не хуже. Наги... ну наг можно и выбросить по описанной выше схеме.

Лучше бы контр-примеры привёл.

Автор: magoth 13 Feb 2013, 21:45

Adept

Цитата
Связанность — понятие весьма расплывчатое. Сюжетно — не проблема. Стилистически — зависит от исполнения. Идейно... ну общая идея описана, по крайней мере гаргульи, богомолы, пегасы в неё вписываются. Ос сделать вписывающимися на мой взгляд тоже вполне реально.

Имхо, сюжетно тоже проблема. Я например, даже не представляю что общего может связывать богомола с гаргульей, не говоря уже о пегасах...

Автор: Adept 13 Feb 2013, 22:30

Цитата(magoth @ 14 Feb 2013, 00:45) *
Цитата
Связанность — понятие весьма расплывчатое. Сюжетно — не проблема. Стилистически — зависит от исполнения. Идейно... ну общая идея описана, по крайней мере гаргульи, богомолы, пегасы в неё вписываются. Ос сделать вписывающимися на мой взгляд тоже вполне реально.

Имхо, сюжетно тоже проблема. Я например, даже не представляю что общего может связывать богомола с гаргульей, не говоря уже о пегасах...

Так же как и всегда — всё это союзные, подчинённые, наёмные и выведенные войска.
Гаргульи — очевидно выведенные, результат раздела наследства варлоков между тёмно-эльфийской "готичной" и подземной "брутальной" фракциями. Эльфы их вывели, гаргульям у эльфов понравилось — и полетать есть где - не пещеры, и на тему их внешнего вида "в доброй фракции" никто не возмущается, и ясным днём на фоне песка или снега никто не гоняет, где они яркую мишень представляют т. эльфы и сами сумерки любят. И эльфам хорошо — есть быстрый летун.

Богомолы — мобилизованные местные аборигены. Так же как их сородичи в четвёрке, тёмные эльфы просто приручили их. Богомолам тоже комфортно — они такие же нигилисты от природы, да и эльфы эти в отличие от лесных милых зверушек им на корм пускать не чураются.

Пегасы в одной из ранних игр M&M были не добрыми существами (картинка там была приведена). Ну и так же это результат раздела наследства эльфов. Такие же прирученные и так же относительно довольные условиями: среди скал летать — не то что среди деревьев ютиться.

Автор: feanor 13 Feb 2013, 22:56

Цитата
Так же как и всегда — всё это союзные, подчинённые, наёмные и выведенные войска.

Проблема в том, что когда подчиненные-выведенные начинают составлять слишком большую часть лайнапа, получаются варлоки. Или болото. Или некроинферно. Короче, что-то, в чем можно заменить почти весь состав и хуже не станет. Вот и тут: драйдер, гаргульи и фехтовальщики ничего, а ос можно благополучно заменить на пауков, пегасов - на даркдварфов etc

С другой стороны, возможно во "фракции индивидуалистов" иначе и не получится.

Цитата
Лучше бы контр-примеры привёл.

А, у меня как ни собирай - все Анклав получится.

Автор: magoth 13 Feb 2013, 23:09

Adept

Цитата
Так же как и всегда — всё это союзные, подчинённые, наёмные и выведенные войска.
Гаргульи — очевидно выведенные, результат раздела наследства варлоков между тёмно-эльфийской "готичной" и подземной "брутальной" фракциями. Эльфы их вывели, гаргульям у эльфов понравилось — и полетать есть где - не пещеры, и на тему их внешнего вида "в доброй фракции" никто не возмущается, и ясным днём на фоне песка или снега никто не гоняет, где они яркую мишень представляют т. эльфы и сами сумерки любят. И эльфам хорошо — есть быстрый летун.

Это где в ММ так было или просто твое описание? Что-то я ММ подзабывать стал, в прочем...
Здесь главное что, стереотипы людей и их ассоциации, то что Богомола с Пегасом хоть как-то можно увязать в рамках одного замка не вопрос.
Хотя как по мне, Пегас был бы ближе замку - "Оплот" или людскому "Замку", когда Богомол, уже будет ближе всего для "Крепости". + По своей природе они в чем-то близки. Чего совершенно нельзя сказать о Гаргулье, это вообще порождение Хаоса, и с этими двумя никак не соотносится.

Даже в 3 "Героях" ее пребывание в замке "Башня", мягко говоря - бредовая идея по своей сути. И притянута - за уши скорее всего, только из-за наличия в нем - големов, существ отдаленно близких с ней по своей природе, и не более того. Имхо.

Автор: Adept 14 Feb 2013, 00:11

Цитата(feanor @ 14 Feb 2013, 01:56) *
Цитата
Так же как и всегда — всё это союзные, подчинённые, наёмные и выведенные войска.

Проблема в том, что когда подчиненные-выведенные начинают составлять слишком большую часть лайнапа, получаются варлоки. Или болото. Или некроинферно. Короче, что-то, в чем можно заменить почти весь состав и хуже не станет. Вот и тут: драйдер, гаргульи и фехтовальщики ничего, а ос можно благополучно заменить на пауков, пегасов - на даркдварфов etc

С другой стороны, возможно во "фракции индивидуалистов" иначе и не получится.
Благополучно не заменятся — драуки уже есть - раз, пауки поселены к варлокам - два (и то при драуках у эльфов пауки у варлоков уже под сомнением). Даркдварфы с даркэльфами — уже похоже на пародию Оплота/Волшебницы, да и гуманоиды лишние, да и город у дварфов собственный. А вот ос бы и мне хотелось заменить, но куда ни копну - альтернативы не нахожу.

Плюс нужен баланс стрелков-летунов. Если будут летать и богомолы и гаргульи - то и пегасы не нужны, и тем более осы. Со стрелками проблема.

Цитата(magoth @ 14 Feb 2013, 02:09) *
Это где в ММ так было или просто твое описание? Что-то я ММ подзабывать стал, в прочем...

http://shrines.rpgclassics.com/pc/mm3/monsters.shtml
Цитата(magoth @ 14 Feb 2013, 02:09) *
Здесь главное что, стереотипы людей и их ассоциации, то что Богомола с Пегасом хоть как-то можно увязать в рамках одного замка не вопрос.
Хотя как по мне, Пегас был бы ближе замку - "Оплот" или людскому "Замку", когда Богомол, уже будет ближе всего для "Крепости". + По своей природе они в чем-то близки. Чего совершенно нельзя сказать о Гаргулье, это вообще порождение Хаоса, и с этими двумя никак не соотносится.

Даже в 3 "Героях" ее пребывание в замке "Башня", мягко говоря - бредовая идея по своей сути. И притянута - за уши скорее всего, только из-за наличия в нем - големов, существ отдаленно близких с ней по своей природе, и не более того. Имхо.
Многое решает ещё и общий графический стиль монстров. Пегасы выдержанные в едином стиле с тёмными эльфами и гаргульями явно не будут вызывать желания породнить их с людьми (хотя при наличии подходящей альтернативы — людская фракция главный кандидат на дом пегасов).

На счёт гаргульи есть такое мнение. Я его даже в чём-то разделяю. Но если посмотреть по набору других фракций — гаргульям просто не находится места: варлокам в подземельях больше подходят гарпии, у демонов и так полно более подходящих летунов, а с летунами тоже перебарщивать нельзя, варвары с болотниками не тянут на хороших архитекторов, чтобы как-то увязать гаргулий. Если вспомнить, что тёмные эльфы по своей концепции претендуют на часть наследства варлоков, что им подходит некая "готичность" архитектуры, а так же то что в сеттинге гаргульи имеют склонность к "подобрению" — решение о их местожительстве как-то само напрашивается.

Автор: magoth 14 Feb 2013, 00:19

Adept

Цитата
На счёт гаргульи есть такое мнение. Я его даже в чём-то разделяю. Но если посмотреть по набору других фракций — гаргульям просто не находится места: варлокам в подземельях больше подходят гарпии, у демонов и так полно более подходящих летунов, а с летунами тоже перебарщивать нельзя, варвары с болотниками не тянут на хороших архитекторов, чтобы как-то увязать гаргулий. Если вспомнить, что тёмные эльфы по своей концепции претендуют на часть наследства варлоков, а так же то что в сеттинге гаргульи имеют склонность к "подобрению" — решение о их местожительстве как-то само напрашивается.

Ну хз, как по мне, им самое место в замке "Хаоситов", его аналога в "Героях" нет, вот там они были бы уместнее всего, вместе с прочими хтоническими чудовищами... Имхо.

Автор: Adept 14 Feb 2013, 00:27

Ну у меня ещё была идея фракции преемницы различных сектантов M&M с оборотнями и фанатиками. Но опять же и им будет лучше отобрать химер у вышеописанных инферналов, чем связываться с гаргульями имеющими устойчивый стереотип големоподобных существ.

Хотя я просто право вето и скажу, что в моих идеальных героях никакого специализированного замка хаоситов нет. А хтонические чудовища распределены между варварами, болотниками, инферналами и конечно же варлоками.

Автор: gkain 14 Feb 2013, 15:08

Немного мыслей по эльфам и т.д.
Лесная гвардия

1. трудно придумать что то стоюшее, ну попробуем
название так себе черновое "светлячек". описания не будет просто картинка


что то подобное, но более зловешее, т.к живет в самой глуши леса. передвигаеться телепортацией

2. пока мыслей нет(хотелось какую нибуть нимфу, но банально)


3. повелитель волков/Хозяин стаи. Эльф рядом с которым волк, который собственно и являеться ударной силой
(или призываеться). Но тут конешно надо придумать, что будет делать сам хозяин стаи просто призывать или помогать в бою.

4.Естественно эльф лучник, но опять же более дикий, отравляет врагов(подобие стингера из Дис 2)

5. Ведьма, эльфийка что-то среднее между магом и друидом, но никаких файрболов ударов молнии, магия сугуба лесная.

6.тут по идее надо бы летаюшее сушество, даже не знаю наверное какой то грифон-хипогрифон, или что то подобное, трудно найти летаюшее сушество живушее в лесу(хотя мне вообше не понятен смысл летунов в подобном городе).

7. Лесной голем(или как то так). ну не просто кусок камня или дерева, а именно сочетание.

Атака корнями на растоянии, из под земли вылезяют корни и атакуют.

Эта фракция не светлых/темных/высших эльфов, они дожны быть самой яростью леса, его защитниками(дикими необузданными), но в тоже время мудрыми и едиными с природой


Автор: feanor 17 Aug 2013, 00:10

Цитата
они дожны быть самой яростью леса, его защитниками(дикими необузданными)



//====================
Три дня мучал идею, так и не вымучил толком(

Из контекста темы "Идеальные герои": семь фракций, в каждой - три разновидности, определяемые классом стартового героя, отличающиеся друг от друга деталями лайнапа (изменяя в нем до трех уровней из семи - иногда полностью, иногда только апгрейды) и иногда - отстройкой.
Основано по большей части на тройке.


1. Замок.

Типы героев:
Рыцарь. Классический воин с уклоном в защиту и атаку. Армия хорошо держит удар и хорошо контратакует, существа - крепкие середняки.
Клирик. Армия слабее рыцарской в рукопашной, но чуть сильнее - в дальнем бою. Характеристики существ заметно улучшаются под баффами, однако эти баффы еще нужно успеть наложить.
Инквизитор. Более активная вариация Клирика, ориентированная на атаку и силу магии.

2. Башня.
Маг. Армия представляет собой свиту мага, помогающую ему поливать поле боя заклинаниями.
Алхимик. Разворачивает в замке полномасштабное производство големов всех мастей. Големы сильны, устойчивы к магии, но медленны.
Элементалист. Специфические для подфракции юниты - стихийные духи (к примеру, помимо джиннов могут производиться ифриты), а способности героев позволяют призывать их прямо на поле боя.

3. Оплот.

Друид. Средней паршивости маг. Баффы, урон магией, неплохая защита.
Мастер зверей. Благодаря быстрому доступу к высокоуровневым войскам наподобие виверн, мастер зверей может уходить в отрыв на первых днях игры.
Бард. "Мне повезет!". При благорасположенном к игроку рандоме Барды - одна из сильнейших армий, но при невезении..

4. Твердыня.

Чернокнижник. Сильнейшие юниты (только ему доступны черные драконы) при дохлой экономике, сильнейшая магия при малом количестве маны.
Оверлорд. Зеркальный аналог рыцаря. Слабое преимущество атаки над защитой, хорошие юниты среднего уровня при не особенно впечатляющих старших и младших.
Вор. Ориентирован скорее на контроль карты, чем на прямое противостояние. В этом ему помогают усиленные низкоуровневые войска, позволяющие раннее пробитие нейтралов.

5. Некрополь.

Некромант. Армия мага-некроманта активно растет после выигранных битв. Осторожно, орды скелетов!
Кровопийца. ..а армия рыцаря крови практически не несет в боях потерь. Осторожно, вампиры!
Темный священник. Приводит вместе с собой живых юнитов, что улучшает возможность игры смешанными армиями. С другой стороны, такой лайнап усложняет комбинирование сильных, но немногочисленных живых юнитов и нежити.

6. Святилище.

Еретик. Магия еретиков сеет страх, раздоры и смятение во вражеских рядах.
Демонолог. Демонологи призывают высокоуровневых демонов, которые заметно усиливают их войска.. при наличии должного времени на отстройку.
Одержимый. "Пальцы Ада" в тварном мире, одержимые приводят с собой орды мелких бесов.

7. Лагерь.

Варвар. Атака, атака и еще раз атака! Магия и защита - для лохов, получай чудищ на седьмой день и устраивай резню!
Шаман. Боевой маг. Сомнительное магическое могущество позволяет нанести один-два магических удара, после чего бой сводится
Конунг. Варвары в период разложения родоплеменного строя. Имеют более сбалансированную армию при более долгом дереве отстройки.

Автор: Adept 05 Sep 2013, 17:55

Цитата(feanor @ 17 Aug 2013, 03:10) *
7. Лагерь.

Варвар. Атака, атака и еще раз атака! Магия и защита - для лохов, получай чудищ на седьмой день и устраивай резню!
Шаман. Боевой маг. Сомнительное магическое могущество позволяет нанести один-два магических удара, после чего бой сводится
Конунг. Варвары в период разложения родоплеменного строя. Имеют более сбалансированную армию при более долгом дереве отстройки.

Из всего набора эта идея больше всего нравится. Действительно в играх если встречаются варвары, то они как правило совсем уж варварские — голые, дизорганизованные, примитивные. А переходный тип меж тем был бы весьма востребован игроками. Из всего вороха близких к нему образов отчётливей всего всплывает образ врагов из Golden Axe.

По идее в целом — не понятно как будет организовано взаимодействие между разными замками одной фракции.

Автор: feanor 05 Sep 2013, 19:06

Цитата
По идее в целом — не понятно как будет организовано взаимодействие между разными замками одной фракции.
Мне, в общем, тоже.
Большая часть лайнапа (4/7 или же 3/6) - одинакова для всех подфракций, альтгрейды поддерживают перетренировку, альтветок не так много, причем у героя в армии больше мест, чем предполагает лайнап (восемь или семь).

Элайнмент нейтральных городов определяется сразу и, в общем, неизменен.

Автор: Doctor Tea 04 May 2014, 19:19

Пографоманим-ка еще разок! Если тогда я думал о сохранении вселенной начатой НВЦ, но на другой планете, то теперь попишем про новый мир.

Мировоззрение - neutral good
Стихия - земля
Родная почва - грязь
Государство - Аргонская Вечевая Республика
Герои - Князь и Паладин
1. Крестьяне - Ополченцы
Обычные люди, в мирное время трудящиеся на своих полях и платящие дань господину. В военное время вступают в войска, чтобы защитить свои земли.

2.Лучники - Застрельщики
Эти регулярные воины армии Республики мастерски стреляют. Мало кто может сравниться с ними в дальнем бою, но в ближнем бою, они увы могут быть уничтоженными даже слабейшими армиями.

3.Гномы - Стражи Гор
Эти племена гномов живущие в Мрачных Горах, в борьбе с эльфами лесов Гримальва объединили свои силы с Аргоном. Обычно они приручают и тренируют для боя Барсов и куют броню и оружию, но иногда, они вооружаются топорами и выходят на поле битвы. Их броня, закаленная в горных источниках, отлично защищает их.

4.Барсы - Яростные Барсы
Хищники Мрачных Гор прирученные гномами. Их скорость, яростность и сила делают их могучими воинами, однако их кожа почти не защищена от ударов врага.

5.Стальные Гаргульи - Стихийные Гаргульи
Эти странные летающие големы созданы совместным трудом гномов и людских магов. Хотя их удары не так сильны, но стремительность их полета и непробиваемая "кожа" делают их вполне могучими.

6. Уланы - Гусары
Конные войска Аргона прошли испытания веками. Их конница - одна из лучших конниц Эларана. Вооруженные пиками всадники способны с большой силой пробить броню врага.

7. Витязи - Богатыри
Эти великие воины Аргона прошли через долгую военную дорогу. И теперь они знают толк в войне. Их духовная сила способна противостоять не только лишениям но и колдовской силе врага (всегда боевой дух не менее чем +1, сопротивление магии 45%)

8.Жар-Птицы - Фениксы
Эти огненные птицы всегда возрождаются после гибели. Наносимый их огнем урон достаточно силен. При атаке, их жар так же наносит повреждения (как у эфритов).



продолжение следует... дальше будет интересней...

Автор: IQUARE 04 May 2014, 21:27

Лайнап неправильный, истинный классический редут должен быть совсем другим

Цитата(Fire)
redoubt

units:

1.Wisp
2.Cat-peasant
3.Swordscat
4.Cat-warrior
5.Cat-warlord
6.Lion
7.Vasinka


А если серьезно, не заметил ничего особенного интернационального

Застрельщики http://'http://en.wikipedia.org/wiki/Skirmisher'

Цитата
Их броня, закаленная в горных источниках, отлично защищает их.

Гномы, "закаляющие" броню водой, быстро останутся голыми


Автор: Doctor Tea 05 May 2014, 14:36

Цитата(IQUARE @ 04 May 2014, 22:27) *
Гномы, "закаляющие" броню водой, быстро останутся голыми

Вода же волшебная!

Автор: Doctor Tea 05 May 2014, 19:41

ВНИМАНИЕ! ПОДРОБНЫЕ ОПИСАНИЯ ПОКА ЕСТЬ ЛИШЬ В РЕДУТЕ! В остальных замках все допишу позже...

Мировоззрение - neutral good
Стихия - земля
Родная почва - грязь
Государство - Аргонская Вечевая Республика
Герои - Князь и Паладин
1. Крестьяне - Ополченцы
Обычные люди, в мирное время трудящиеся на своих полях и платящие дань господину. В военное время вступают в войска, чтобы защитить свои земли.

2.Лучники - Застрельщики
Эти регулярные воины армии Республики мастерски стреляют. Мало кто может сравниться с ними в дальнем бою, но в ближнем бою, они увы могут быть уничтоженными даже слабейшими армиями.

3.Гномы - Стражи Гор
Эти племена гномов живущие в Мрачных Горах, в борьбе с эльфами лесов Гримальва объединили свои силы с Аргоном. Обычно они приручают и тренируют для боя Барсов и куют броню и оружию, но иногда, они вооружаются топорами и выходят на поле битвы. Их броня, закаленная в горных источниках, отлично защищает их.

4.Барсы - Яростные Барсы
Хищники Мрачных Гор прирученные гномами. Их скорость, яростность и сила делают их могучими воинами, однако их кожа почти не защищена от ударов врага.

5.Стальные Гаргульи - Стихийные Гаргульи
Эти странные летающие големы созданы совместным трудом гномов и людских магов. Хотя их удары не так сильны, но стремительность их полета и непробиваемая "кожа" делают их вполне могучими.

6. Уланы - Гусары
Конные войска Аргона прошли испытания веками. Их конница - одна из лучших конниц Эларана. Вооруженные пиками всадники способны с большой силой пробить броню врага.

7. Витязи - Богатыри
Эти великие воины Аргона прошли через долгую военную дорогу. И теперь они знают толк в войне. Их духовная сила способна противостоять не только лишениям но и колдовской силе врага (всегда боевой дух не менее чем +1, сопротивление магии 45%)

8.Жар-Птицы - Фениксы
Эти огненные птицы всегда возрождаются после гибели. Наносимый их огнем урон достаточно силен. При атаке, их жар так же наносит повреждения (как у эфритов).


Мировоззрение - lawful good
Стихия - все стихии
Родная почва - снег
Государство - Империя Эриус
Герои - Элементалист (маг с уклоном в призыв) и Маг (просто маг)
1. Светлячки - Виспы
2.Хоббиты - Лепреконы
3.Големы - Обсидиановые Големы
4. Тритоны - Тритоны-шаманы
5. Саламандры - Могучие Саламандры
6. Маги - Архимаги
7.Грифоны - Великие Грифоны
8.Титаны - Громовержцы

Существа живущие в "Портале" (спецстроение):
1.Гремлины
5.Рухи
6.Элементали Воды
6.Элементали Огня
6.Элементали Земли
6.Элементали Воздуха
7.Хрононавты

Мировоззрение - chaotic good
Стихия - огонь
Родная почва - пустыня
Государство - Ыргыстанский Эмират
Герои - Шейх и Факир
1.Скарабеи - Священные Скарабеи
2.Скорпионы - Ядовитые Скорпионы
3.Мандахи - Духи Песка
4.Гарпии - Гарпии-ведьмы
5.Кочевники - Налетчики
6. Ламассу - Древние Ламассу
7.Мантикоры - Скорпикоры
8.Роки - Громовые Птицы (апгрейд - как в Героях 4!)


НЕЙТРАЛ ПРИВЯЗАННЫЙ К ГОРОДУ! - Джинны (с уполовиниванием. стоят дорого)


Мировоззрение - chaotic neutral
Стихия - земля
Родная почва - трава
Государство - Гримальв
Герои - Друид и Варвар
1.Волки - Матерые волки
2.Осы - Осы-часовые
3.Змеи - Королевы Змей
4.Берсерки - Варвары (диковатые эльфы)
5.Хищные Растения - ?
6. Василиски - Древние Василиски
7. Альвы - Высшие Эльфы (конные арбалетчикиболее развитые эльфы (хотя такие же хаотичные). Ездят на единорогах. Стреляют из лука)
8. Богомолы - Богомолы-убийцы


НЕЙТРАЛЫ ПРИВЯЗАННЫЕ К ГОРОДУ! - Единороги, Дендроиды, Кровавые Эльфы, Феи



Мировоззрение - chaotic evil
Стихия - ?
Родная почва - пустошь
Государство - Шэддвеллан
Герои - Варлок и Лорд
1.Кентавры - Кентавры-стражи
Племена Кентавров живущих в Пустошах Шеддвеллана с радостью присоединились к войскам чернокнижников во время Нер'Готской Войны. Хотя живут в независимом государстве, всегда приходят на помощь варлокам.
2.Орки - Яростные Орки
Орки - дикие соседи кентавров, некогда населяли Гримальв, но были изгнаны Вождем Аргханом в 780 году П.О. Ныне кочуют в темных землях и часто нанимаются в армию.
3.Воры - Ассасины
Этим людям не нужно НИЧЕГО кроме денег. Они готовы продаться каждому. Их гильдия взаимовыгодно союзничает с Шэддвелланом.
4.Змии - Стрекозы
Эти странные существа обитают в землях подчиненных Лордам Тьмы. Подчинены сильной магией.
5.Гидры - Гидры Хаоса
Эти дикие обитатели болот используются варлоками для охоты и сражений. Гидры - ненасытные хищники, однако часто бывают преданны своему хозяину.
6. Медузы - Великие Медузы
Эти "дамы" способны превратить любого в камень. Говорят, что прародительница медуз происходила из Маршвирма и была из Древних Демонов. Возможно, это не так, но у их рода обнаружена демоническая кровь...
7. Тролли - Тролли-воители
Тролли издревна сотрудничали с Орками и кочевали вместе с ними. Вместе с ними, они нанимаются в армию.
8. Песчаные Черви - Повелители Дюн
Эти черви выведены магами после долгих экспериментов. Они подчинены Шэддвелланскими Чернокнижниками.
А вот хрен вам, а не черный дракон, изрядно доставший


Мировоззрение - chaotic evil
Стихия - вода
Родная почва - болото
Государство - Маршвирм
Герои - Демон и Жрец
1.Черти - Бесы
Эти люди пали под своими грешными желаниями и заключили сделку с дьяволом. После смерти, их души были подчинены и поселены в новые темы (вначале написал так) тела.
2.Одержимые - Демонопоклонники
Эти люди были порабощенны сильной магией. Это основа армии Маршвирма. Они готовы сражаться за своего повелителя,не важно, кем он является. Демонопоклонники - люди пришедшие к демонам добровольно. Они - будущие шаманы Маршвирма.
3.Водяные - Каппы
Эти существа - результат полного поглощения гуманоида случайно сотворенными магами паразитическими водорослями. Паразит управляет телом хозяина. Эти существа весьма полезны армии демонов ,ибо если взбесить их,они способны растерзать любого. Но есть и недостаток - паразит боится потерять источник пищи,и поэтому после получения урона, монстр может попытаться бежать. А в крайних случаях существо может вообще перейти на сторону врага.
4.Анчутки - Игоши
Эти младшие демоны не способны на внушение, но их орды могут повергнуть в смятение целые армии.
5.Оборотни - Древние Оборотни
Эти люди, балуясь с темной магией превратили себя в полулюдей-полуволков и поставили себя на службу демонам.
6.Чумные Доктора - Повелители Чумы
Эти шаманы Маршвирма получили от демонов возможность управления болезнями. В бою они несут смерть в ряды врагов.
7. Демоны - Могучие Демоны
Это - старшие демоны, способные к внушению (каст Гипноза). Составляют элиту Маршвирмских войск.
8. Дьяволы - Архидьяволы
Дьяволы - высшие силы тьмы. Являются высшей расой зла. Именно они создали Демонов.

Автор: IQUARE 05 May 2014, 19:45

Цитата
1. Светлячки - Виспы

Как ты это собираешься переводить на английский?

Автор: Doctor Tea 05 May 2014, 19:53

Цитата(IQUARE @ 05 May 2014, 20:45) *
Цитата
1. Светлячки - Виспы

Как ты это собираешься переводить на английский?

Wisp - Power Wisp?

Автор: tolich 05 May 2014, 19:56

Цитата(IQUARE @ 05 May 2014, 19:45) *
Цитата
1. Светлячки - Виспы
Как ты это собираешься переводить на английский?
Fireflies - Wisps.

Автор: feanor 05 May 2014, 20:20

Wisp - LED Wisp.

Автор: Doctor Tea 05 May 2014, 20:35

Дополнил список варлоками, варваро-эльфами и пустынниками.

Автор: IQUARE 05 May 2014, 21:47

Цитата
4.Стрекозы - Драконовые Мухи

Даунгрейд Dragonflies, апгрейд Dragon Flies?

Автор: gamecreator 05 May 2014, 22:18

Цитата
Драконовые Мухи
Лучше обойтись без отсылок к надмозгу.

Автор: tolich 05 May 2014, 22:20

Цитата(feanor @ 05 May 2014, 20:20) *
LED
Lupus erythematosus disseminatus?

Автор: gamecreator 05 May 2014, 22:27

Light-emitting diode.

Автор: tolich 05 May 2014, 22:35

It makes even less sense to me.

Автор: dragun97yu 06 May 2014, 01:31

Выскажу пару мыслей о фракциях.
1) Никаких грифонов у людей. Люди пусть остаются людьми, я хочу видеть кровожадных и злых, а не благородных грифонов.
3) Хотелось бы видеть привидений. Но не тех, которые только ману могли красть, а тех, которые вселяли у игрока страх, если тот набежал с сотней крестьян на них. Ну и да, нанять их не надо, а то не надо.
4) Повторение четвёрочных фракцийЭтого не будет, инфа 146%

Это так, навскидку.

Автор: Orzie 06 May 2014, 10:26

Двушка в треде! ППКС.

Автор: Doctor Tea 06 May 2014, 14:51

Цитата(IQUARE @ 05 May 2014, 22:47) *
Цитата
4.Стрекозы - Драконовые Мухи

Даунгрейд Dragonflies, апгрейд Dragon Flies?

А как было в тройке?

Автор: gamecreator 06 May 2014, 16:10

Змии - Стрекозы же.

Автор: Doctor Tea 08 May 2014, 20:17

Добавил демонов, описания к ним+к варлокам

Автор: feanor 08 May 2014, 21:08

Ни о чем ведь.

Ну, то есть, есть какие-то лайнапы, которые построены по принципу "чтоб понеобычнее" и..и ничего.

Автор: Ozymandias II 27 Aug 2014, 07:07


Автор: Господин Уэф 27 Aug 2014, 12:17

Что-то это сильно напоминает Дисайплс.

Автор: Axolotl 27 Aug 2014, 12:25

А зачем тему так странно переименовали? Идеальные Герои 7 - это что-то вообще непонятно о чем. Вроде же, если я правильно понимаю, тема об абстрактном-идеальном наборе фракций.

Автор: hippocamus 27 Aug 2014, 13:21

Она так названа очень давно, ещё никакого анонса 7-ки не было

Автор: Doctor Tea 27 Aug 2014, 13:34

Медведи в заснеженной Башне? Американцы будут думать, что Башня это город русских! )

Автор: Axolotl 27 Aug 2014, 13:40

Цитата(hippocamus @ 27 Aug 2014, 17:21) *
Она так названа очень давно, ещё никакого анонса 7-ки не было

Может тогда изменить - а то оно и даже до анонсов как-то не очень. Да и подстраиваться под каждый вы...релиз уби непонятно зачем.
Абстрактная же тема, так и назвать - идеалный набор фракций для абстрактных (или идеальных) Героев

Автор: magoth 27 Aug 2014, 14:37

Цитата(Axolotl @ 27 Aug 2014, 14:40) *
Может тогда изменить - а то оно и даже до анонсов как-то не очень.

Тогда уж правильнее закрыть и в архив, а для нового, новую...

Автор: tolich 27 Aug 2014, 15:05

Так лучше?

Автор: Doctor Tea 27 Aug 2014, 17:51

Продолжаю писанину

Мировоззрение - neutral good
Стихия - земля
Родная почва - грязь
Государство - Аргонская Вечевая Республика
Герои - Князь и Паладин
1. Крестьяне - Ополченцы
Обычные люди, в мирное время трудящиеся на своих полях и платящие дань господину. В военное время вступают в войска, чтобы защитить свои земли.

2.Лучники - Застрельщики
Эти регулярные воины армии Республики мастерски стреляют. Мало кто может сравниться с ними в дальнем бою, но в ближнем бою, они увы могут быть уничтоженными даже слабейшими армиями.

3.Гномы - Стражи Гор
Эти племена гномов живущие в Мрачных Горах, в борьбе с эльфами лесов Гримальва объединили свои силы с Аргоном. Обычно они приручают и тренируют для боя Барсов и куют броню и оружию, но иногда, они вооружаются топорами и выходят на поле битвы. Их броня, закаленная в горных источниках, отлично защищает их.

4.Барсы - Яростные Барсы
Хищники Мрачных Гор прирученные гномами. Их скорость, яростность и сила делают их могучими воинами, однако их кожа почти не защищена от ударов врага.

5.Стальные Гаргульи - Стихийные Гаргульи
Эти странные летающие големы созданы совместным трудом гномов и людских магов. Хотя их удары не так сильны, но стремительность их полета и непробиваемая "кожа" делают их вполне могучими.

6. Уланы - Гусары
Конные войска Аргона прошли испытания веками. Их конница - одна из лучших конниц Эларана. Вооруженные пиками всадники способны с большой силой пробить броню врага.

7. Витязи - Богатыри
Эти великие воины Аргона прошли через долгую военную дорогу. И теперь они знают толк в войне. Их духовная сила способна противостоять не только лишениям но и колдовской силе врага (всегда боевой дух не менее чем +1, сопротивление магии 45%)

8.Жар-Птицы - Фениксы
Эти огненные птицы всегда возрождаются после гибели. Наносимый их огнем урон достаточно силен. При атаке, их жар так же наносит повреждения (как у эфритов).


Мировоззрение - lawful good
Стихия - все стихии
Родная почва - снег
Государство - Империя Эриус
Герои - Элементалист (маг с уклоном в призыв) и Маг (просто маг)
1. Светлячки - Виспы
2.Хоббиты - Лепреконы
3.Големы - Обсидиановые Големы
4. Тритоны - Тритоны-шаманы
5. Саламандры - Могучие Саламандры
6. Маги - Архимаги
7.Грифоны - Великие Грифоны
8.Титаны - Громовержцы

Существа живущие в "Портале" (спецстроение):
1.Гремлины
5.Рухи
6.Элементали Воды
6.Элементали Огня
6.Элементали Земли
6.Элементали Воздуха
7.Хрононавты

Мировоззрение - chaotic good
Стихия - огонь
Родная почва - пустыня
Государство - Ыргыстанский Эмират
Герои - Шейх и Факир
1.Скарабеи - Священные Скарабеи
2.Скорпионы - Ядовитые Скорпионы
3.Мандахи - Духи Песка
4.Гарпии - Гарпии-ведьмы
5.Кочевники - Налетчики
6. Ламассу - Древние Ламассу
7.Мантикоры - Скорпикоры
8.Роки - Громовые Птицы (апгрейд - как в Героях 4!)


НЕЙТРАЛ ПРИВЯЗАННЫЙ К ГОРОДУ! - Джинны (с уполовиниванием. стоят дорого)


Мировоззрение - chaotic neutral
Стихия - земля
Родная почва - трава
Государство - Гримальв
Герои - Друид и Варвар
1.Волки - Матерые волки
2.Осы - Осы-часовые
3.Змеи - Королевы Змей
4.Берсерки - Варвары (диковатые эльфы)
5.Хищные Растения - ?
6. Василиски - Древние Василиски
7. Альвы - Высшие Эльфы (конные арбалетчикиболее развитые эльфы (хотя такие же хаотичные). Ездят на единорогах. Стреляют из лука)
8. Богомолы - Богомолы-убийцы


НЕЙТРАЛЫ ПРИВЯЗАННЫЕ К ГОРОДУ! - Единороги, Дендроиды, Кровавые Эльфы, Феи



Мировоззрение - chaotic evil
Стихия - ?
Родная почва - пустошь
Государство - Шэддвеллан
Герои - Варлок и Лорд
1.Кентавры - Кентавры-стражи
Племена Кентавров живущих в Пустошах Шеддвеллана с радостью присоединились к войскам чернокнижников во время Нер'Готской Войны. Хотя живут в независимом государстве, всегда приходят на помощь варлокам.
2.Орки - Яростные Орки
Орки - дикие соседи кентавров, некогда населяли Гримальв, но были изгнаны Вождем Аргханом в 780 году П.О. Ныне кочуют в темных землях и часто нанимаются в армию.
3.Воры - Ассасины
Этим людям не нужно НИЧЕГО кроме денег. Они готовы продаться каждому. Их гильдия взаимовыгодно союзничает с Шэддвелланом.
4.Змии - Стрекозы
Эти странные существа обитают в землях подчиненных Лордам Тьмы. Подчинены сильной магией.
5.Гидры - Гидры Хаоса
Эти дикие обитатели болот используются варлоками для охоты и сражений. Гидры - ненасытные хищники, однако часто бывают преданны своему хозяину.
6. Медузы - Великие Медузы
Эти "дамы" способны превратить любого в камень. Говорят, что прародительница медуз происходила из Маршвирма и была из Древних Демонов. Возможно, это не так, но у их рода обнаружена демоническая кровь...
7. Тролли - Тролли-воители
Тролли издревна сотрудничали с Орками и кочевали вместе с ними. Вместе с ними, они нанимаются в армию.
8. Песчаные Черви - Повелители Дюн
Эти черви выведены магами после долгих экспериментов. Они подчинены Шэддвелланскими Чернокнижниками.
А вот хрен вам, а не черный дракон, изрядно доставший


Мировоззрение - chaotic evil
Стихия - вода
Родная почва - болото
Государство - Маршвирм
Герои - Демон и Жрец
1.Черти - Бесы
Эти люди пали под своими грешными желаниями и заключили сделку с дьяволом. После смерти, их души были подчинены и поселены в новые темы (вначале написал так) тела.
2.Одержимые - Демонопоклонники
Эти люди были порабощенны сильной магией. Это основа армии Маршвирма. Они готовы сражаться за своего повелителя,не важно, кем он является. Демонопоклонники - люди пришедшие к демонам добровольно. Они - будущие шаманы Маршвирма.
3.Водяные - Каппы
Эти существа - результат полного поглощения гуманоида случайно сотворенными магами паразитическими водорослями. Паразит управляет телом хозяина. Эти существа весьма полезны армии демонов ,ибо если взбесить их,они способны растерзать любого. Но есть и недостаток - паразит боится потерять источник пищи,и поэтому после получения урона, монстр может попытаться бежать. А в крайних случаях существо может вообще перейти на сторону врага.
4.Анчутки - Игоши
Эти младшие демоны не способны на внушение, но их орды могут повергнуть в смятение целые армии.
5.Оборотни - Древние Оборотни
Эти люди, балуясь с темной магией превратили себя в полулюдей-полуволков и поставили себя на службу демонам.
6.Чумные Доктора - Повелители Чумы
Эти шаманы Маршвирма получили от демонов возможность управления болезнями. В бою они несут смерть в ряды врагов.
7. Демоны - Могучие Демоны
Это - старшие демоны, способные к внушению (каст Гипноза). Составляют элиту Маршвирмских войск.
8. Дьяволы - Архидьяволы
Дьяволы - высшие силы тьмы. Являются высшей расой зла. Именно они создали Демонов.

Мировоззрение - lawful evil
Стихия - земля
Родная почва - проклятые земли (была такая в Героях 4)
Государство - Ассарвал
Герои - Лич и Лорд Тьмы
1.Скелеты - Скелеты-лучники
Скелеты поднятых в бою врагов воюют благодаря простейшей магии смерти. Поднять их легче, чем остальные виды нежити.
2.Могильщики - Трупоеды
Эти насекомые приручены некромантами. Разносят болезни среди врагов.
3.Тени - Призраки
Эти оживленные души грешников способны состарить врага при ударе. Так же, они менее уязвимы для стрелков и, частично и для других не-магических воинов из-за своей эфирности.
4. Гули - Упыри
Эта нежить самая дикая и неуправляемая. В бою, они подобно вампирам, пьют кровь, но не брезгуют и простой мертвечиной.
5. Баргесты - Духи Тьмы
Эти теневые существа подобные волкам, предвещают несчастье.
6. Мумии - Великие Мумии
Эта древняя нежить сама способна колдовать. Проклятие мумии страшно для того, на кого оно пало.
7. Банши - Великие Банши
Банши - дух убитого, который перед смертью обозлился на весь мир и после воскрешения не стал рабом некромантов, а сохранил свой разум. Их крики сеют повсюду смерть и разрушение.
8. Мясники - Могучие Мясники
Эти созданные из кусков разных трупов ужасные существ очень сильны и могучи.

Мировоззрение - chaotic good
Стихия - вода
Родная почва - болото
Государство - Инфолл
Герои - Ведьма и Убийца
1.Живые Грибы - Хищные Грибы
Эти грибы были оживлены магией ведьм.
2.Пиявки - Кровососы
Пиявки - существа, давно живущие в болотах Инфолла. Ящеры смогли подчинить их, и использовать для завоеваний. Пиявки когда пьют кровь врага, усиляются за его счет.
3.Морлоки - Ядовитые Морлоки
Эти дикие племена рыболюдов заключили с ящерами военные и торговые союзы и служат в их армии.
4. Охотник - Страж Болот
Обычный ящер вооруженный дротиками. А страж болот - ящер в броне вооруженный отравленными дротиками.
5.Нага-солдат - Нага-гвардеец
Цивилизация наг появилась раньше других. Их города лежат на дне озер на границе между Инфоллом и Шеддвеланом. За союз с ними бились и те, и другие, и наги предпочли быть на стороне ящеров.
6.Ужасный Комар - Кровопийца
Гигантские комары были приручены ящерами.
7.Ящер-синоби - Ящер-самурай
Элита войск ящеров.
8.Гюки - Великие Гюки
Элементальные водные быки, сулящие гибель целой армии врага.

Мировоззрение - neutral good
Стихия - вода
Родная почва - снег, льды
Государство - Арлан
Герои - Скальд и Херсир
(НЕ ПУГАЙТЕСЬ СЛАВЯНСКИМ СУЩЕСТВАМ. ЭТО НЕ СКАНДИНАВСКИЙ ГОРОД, А ПРОСТО ГОРНЫЙ ГОРОД)
1. Духи Холода - Духи Мороза
Эти духи замерзших в горах Арланцев помогают в войнах своим собратьям.
2. Кабаны - Вепри
Горные животные.
3.Рубака - Викинг
Арланцы-воины. В бою могут выйти из себя и стать неуправляемыми.
4.Индрик - Аспид
Морозный змей, обитающий под землей.
5. Горные Тролли - Тролли-пращники
Жители гор. Метают во врагов камни (апгрейд камни из огромной (в пол-самого тролля, а он огромный) пращи)
6. Лихо - Лихо Одноглазое
Эта ужасная нечисть приносит врагам порчу.
7.Равк - ?

8.Хала - Цмок (насчет последнего названия - это добрый дракон в мифах и сказках поляков и белорусов)
Мудрые и доброжелательные горные драконы (допустим, даунгрейд белого, а апгрейд - фиолетового цветов)


Автор: Cthulhu_55 12 Oct 2014, 12:49

Я тут на досуге попробовал накидать комплект фракций на основе Адептовского. Хотя по сравнению с оригиналом и бестиарии и концепты изменились. Кроме того, использовал некоторые идеи Succession Wars Mod, надеюсь, Орзи на меня за это не будет в обиде)
Исходил, к слову, из того, что сеттинг - в рамках старой M&Mшной вселенной, но собсно планета новая, и ранее в серии не встречавшаяся.
Пока что готовы к демонстрации 4 фракции из 12, остальные выложу как-нибудь попозже.
Итак:

Королевство (Kingdom)

Люди, достаточно обычное фентезийное средневековье. Идеологией фракции являются феодальная-рыцарская система, сильная приверженность различным традициям и обетам, культ чести.

Экран замка - равнина, пересекаемая рекой, над рекой нависает замок, строения преимущественно возле реки. Вдали виднеются горы. Из-за гор встает солнце, показавшееся пока только наполовину.

Родная почва - Grass.

Герои - Knight/Cleric

Бестиарий:

1)Peasants/Mitionaries
Обычные пейзане. Улучшенные обладают способностью - в зависимости от численности отряда увеличиваются атака и защита (примерно как в КБ: ЛоР).
Найм - Farm, пара крестьянских домиков + всякие хозяйственные постройки и скот.

2)Archers/Longbowmen
Лучники. Стреляют. Брони не носят.
Найм - Shooting Range.

3)Swordsmans/Blade Masters
Мечники. Получают меньше урона от стрельбы.
Найм - Military Quarters, казармы, рядом всякие чучела, возможно, что-нить типа кузницы.

4)Hippogriffs/Solar Hippogriffs
Замена грифонам. Летают, больно бьют, даунгрейд может отвечать на атаки дважды, апгрейд - бесконечное число раз.
Найм - Tower of the Sun, башня со статуей гиппогрифа на вершине, освещенная лучами восходящего солнца.

5)Arbalesters/Markswomen
Арбалетчицы. Способность - выстрелы игнорируют часть вражеской защиты.
Найм - Crossbow Workshop.

6)Cavalry/Crusaders
Обычные рыцари на конях
Найм - Stadium.

7)Great Lions/Lions Monarch
Огромных размеров львы. Апгрейд может использовать способность "Грозный рык" раз за бой, эта способность повышает атаку всех союзников на 1 и снижает защиту всех врагов на 1 (+ штраф и бонус дополнительно увеличиваются на 1 за каждые 10 львов в стеке.)
Найм - Lion Temple, величественное здание со входом в виде львиной головы.


Анклав (Enclave)

Маги. Значительно отличаются от магов из предыдущих частей. По сути, гибрид стандартных магов с Форджем. Раса состоит из людей-магов, изучающих и активно юзающих технологии Древних.

Экран замка – город-фабрика, во многом в стимпанк-стиле. Город обладает большой этажностью, значительная часть строений располагается высоко над землей. Хотя и день, из-за смога не видно солнца, все вокруг загрязнено.

Родная почва - Dirt.

Герои - Alchemist/Wizard

Бестиарий:

1)Gremlins/Gremlins Foreman
Гремлины, в робах, апгрейд в маске-противогазе. Даунгрейд вооружен газовой горелкой, апгрейд — огнеметом (бьет на 2 клетки).
Найм - Manufactory, небольшой железный «сарайчик» с дымящей трубой.

2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с пилами вместо рук (даунгрейд — циркулярной, ап — с цепной)
Найм – Laboratory.

3)Ooze/Tar Monster
Слизнеподобные существа из грязи/гудрона, стреляют. Апгрейд имеет «замедляющий выстрел».
Найм - Gutter, канава, в которую стекают из труб всякие промышленные отходы.

4)Golems/War Golems
Железные големы, выглядят более механическими, чем магическими — имеются элементы в виде шестерней и прочего. Даунгрейд имеет молот вместо правой руки, апгрейд — моргеншетерн.
Найм – Assembly Shop, большое «заводоподобное» строение.

5)Magus/Archmagus
Маги, в плащах с капюшонами, и с посохами, представляющими собой полумагические бластеры.
Найм – Academy, высокая башня, возвышающаяся над другими строениями.

6)Cannoneers/Bombardiers
Больших размеров гуманоиды, вооруженные ручными пушками. Апгрейд выстрелом поражает область вокруг точки попадания (как магоги или огненный шар)
Найм – Gun Yard.

7)Titans/Colossus
Большие и кидаются молниями. Выглядят констуктами, а не живыми существами.
Найм – Thunder Castle, огромный парящий в воздухе замок. «Украшен» всевозможными генераторами, катушками Теслы и т.п.


Вальгалла (Valhalla)

Условно эту фракцию можно назвать викингами. У них должен быть соответствующий скандинавский антураж. Нельзя сказать, что они — варвары, так как по технологическому развитию не уступают Королевству, но все же это народ в какой-то степени дикий.

Экран замка – заледенелый грот, камера направлена в сторону выхода из грота. Внутри и снаружи имеются различные строения, некоторые — вмерзшие в лед.

Родная почва - Snow.

Герои - Konung/Jarl

Бестиарий:

1)Halflings/Gnomes
Небольшого роста, вооружены пращами. Апгрейд имеет бонус против существ 6-7 уровней.
Найм – Halfling Cabin, обычный хоббитский домик с круглой дверцей, расположен вне грота.

2)Dwarves/Berserkers
Гномы. Даунгрейд — с кирками, апгрейд — с топорами.
Найм – Dwarven Halls. Выглядит, как вход в подземелье, расположен внутри грота.

3)Sorcerers/Enchanters
Преемники друидов из первых-вторых героев. Бородатые, с посохами, в грубой одежде.
Найм - Sanctuary, обелиск, обложенный камнями, вокруг улучшенного расположен стоунхендж.

4)Valkyrie/Steel Maidens
Вооруженные копьями воительницы, верхом на пегасах.
Найм – Eternal Wellspring, вытекающий из трещины в камне незамерзающий ручей, вокруг его истока лед расстаял, растет трава и расцветают цветы.

5)Charioteers/Chieftains
Воины, в дорогой и богато украшенной броне, управляющие колесницами. В колесницы запряжены медведи.
Найм – Drakkar, простой вмерзший в лед драккар.

6)Rocs/Thunder Birds
Старые добрые рухи. Большие и летают, что про них еще сказать?
Найм – Stone Nest, расположенное над гротом гнездо.

7)Mammoths/Mastodons
Большие волосатые слоники. Возможно, с наездниками.
Найм – Frozen Pasture.


Южный Союз (Alliance of the South)

«Африканские» варвары. Ведут полукочевой образ жизни, обладают яркой и цветастой гаммой. Преимущественно чернокожие.

Экран замка – саванна, вдали виднеются джунгли. Саванна наполнена всяческими шатрами, тотемами и кострами.

Родная почва - Prairie.

Герои - Leader/Fakir

Бестиарий:

1)Natives/Cannibals
Дикие лесные негры с дубинками и в юбках из травы.
Найм – Hut. Обычный шалаш из веток и травы.

2)Amazon/Amazon Huntress
Воительницы с луками.
Найм – Bone Totem.

3)Nomads/Nomad Raiders
Обычные кочевники, верхом на конях. В отличии от других частей, чернокожие.
Найм - Сaravanserai, большой длинный шатер, рядом — верблюды, кони и повозки.

4)Centaurs/Wild Centaurs
Мое личное мнение — кентавры в серии HoMM всегда были незаслуженно обижены. Могучие полукони почему-то оказались на первом уровне. Так что я их отправил на четвертый. Их особенность — после движения они могут еще и выстрелить (возможно, стоит сделать её лишь у апгрейда). Вооружены кентавры луками.
Найм – Centaur Tent, шатер, рядом с которым сложена подстреленная добыча, луки и стрелы.

5)Ogres/Ogre Lords
Большие и могучие, вооруженны каменными молотами. Внешне напоминают себя единичных.
Найм – Ogre Fort, старый полуразвалившийся форт, облюбованный ограми под место жительства.

6)Genie/Jinnee
Джинны, летают и могут колдовать — увеличивать удачу союзников и уменьшать удачу противников.
Найм – Altar of Wishes.

7)Cyclops/Flame-eyed Cyclops
Классические циклопы, с лазером из глаз.
Найм – Ziggurat.


Coven (coming soon)
Settlement (coming soon)
Order or the Elements (coming soon)
Reborn (coming soon)
Tyrans (coming soon)
Khanate (coming soon)
Reservation (coming soon)
Delirium (coming soon)

Автор: Adept 12 Oct 2014, 16:16

Тот редкий случай, когда никакой ненужной графомании, всё просто и по теме, ничего лишнего.

Анклав правда показался излишне разнородным, не целостным. Плюс он без летунов.

Автор: dr0n 12 Oct 2014, 18:07

Цитата(Cthulhu_55 @ 12 Oct 2014, 13:49) *
2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с пилами вместо рук (даунгрейд — циркулярной, ап — с цепной)
Найм – Laboratory.

А чем они в носу будут ковырятся, чем жрать и вытирать зад?

Автор: Царь XEL 12 Oct 2014, 18:46

Цитата(dr0n @ 12 Oct 2014, 19:07) *
Цитата(Cthulhu_55 @ 12 Oct 2014, 13:49) *
2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с пилами вместо рук (даунгрейд — циркулярной, ап — с цепной)
Найм – Laboratory.

А чем они в носу будут ковырятся, чем жрать и вытирать зад?

Может, пилы вместо рук не единственная модификация их тел.

Автор: Cthulhu_55 13 Oct 2014, 08:14

Цитата(Царь XEL @ 12 Oct 2014, 23:46) *
Цитата(dr0n @ 12 Oct 2014, 19:07) *
Цитата(Cthulhu_55 @ 12 Oct 2014, 13:49) *
2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с пилами вместо рук (даунгрейд — циркулярной, ап — с цепной)
Найм – Laboratory.

А чем они в носу будут ковырятся, чем жрать и вытирать зад?

Может, пило вместо рук не единственная модификация их тел.

Так точно. Думаю (если дело вдруг по какой-то нелепой случайности дойдет до реализации проекта) можно нацеплять на спрайт/модель всяких труб с зеленой жидкостью и т.п., как визуальное отображение "систем жизнеобеспечения"


Цитата
Анклав правда показался излишне разнородным, не целостным. Плюс он без летунов.

Ну, задумка и была, как город без летунов. А-ля единично-двушные варвары с рыцарями. Зато в нем стрелков дофига. Думаю, я даже в этом плане концепт переделаю, а то 4 стрелка на лайнап - явно слишком много. А насчет разнородности.. Ну, не знаю. Думать надо.

Автор: СЕРЁГА (JET) 14 Oct 2014, 15:02

Как-то так: )

Level 1Level 2Level 3Level 4Level 5Level 6HeroesFractionTerrain
SquiresArchersPikemenMonksCavalriesPaladinsKnightsLifeDirt
ZombieWerewolvesVampiresLichesBlack
Knights
WyvernsNecromancersDeathDungeon
HalflingsDwarvesGolemsMagesRocsGiantsAlchemistsOrderSnow
AssasinsGargoylesGriffinsMinotaursManticoresDragonsWarlocksChaosDesert
Wolves
Riders
OrcsTrollsOgresCyclopsBehemothsBarbariansEarth
Might
Rough
HarpyPiratesMedusasNagasHydrasLeviathansCaptainsWater
Might
Swamp
SpritesCentaursElvesUnicornsEntsPhoenixesDruidsAir
Might
Grass
GremlinsGnollsCerberusBasilisksRakshasasGeniesOverlordsFire
Might
Lava
Air
Elemental
Water
Elemental
Fire
Elemental
Earth
Elemental
Pegasus
Riders
Wendigo
-
neutralHollow

Автор: Сулейман 14 Oct 2014, 15:33

Кстати вполне годно, нет даже очень годно, лучше большинства, того что предлагается. Только заменил бы сквайров на крестьян, а паладинов на ангелов.
Плюс оборотни немного выбиваются по силе, хотя они могут быть элитным вторым уровнем.

P.S. Между уровнями надо еще покидать существ, уже имея графические наброски, но состав хорош проходит фильтр концепции. Но по гемплейной концепции еще нужно заморочиться.

P.S.S. Из слабых мест - 4 летуна у хаоса, притом что в воздухе их 2. Воздух при этом очень целостный - заточка на скорость, магия точности (попутный ветер) улучшает эльфов - энт как многохитовый, но медленный противовес основному лайнапу - прикрышка для эльфов. Земля противостоит воздуху - нет летунов, юниты более прочные, но тормозные (противовес райдеры), при этом не менее сильные. Концепция варвара при этом солидно меняется. Тролли стрелки, циклопы с пятерочной способностью рушить стены, но при этом ближнебойники - упор на ассоциацию с землей и камнем.
В воде предположительно 4 двуклеточных (4-х клеточных) юнита. Но многохитовость юнитов воды и всякие регенерации должны стать их фишкой, как и малая маневренность при хорошей подвижности. Медуза и нага в классическом понимании дублируют друг друга. Возможно медуза должна быть ближе к 4-ному концепту, а нага к шестерочному. Гарпия в сочетании с пиратами на первом уровне отличное решение - сразу вспоминаются аргонавты.
Огонь идет последним и имеет судьбу болота - накидали всякого разного. Должен быть в противовес воде довольно хрупким, но с абилками. Ракшас, гений (дджин с грейдом в эфрита к примеру или наоборот), гнолл - хороши здесь. Гремлин не очень в сочетании с гноллом, но это надо править рассматривая баланс по уровням. Василиска и цербера однозначно нужно как-то обыграть, .


Ну и конечно названия фракций рабочие, подобную симметрию из художественных описаний надо выпиливать бензопилой.

Автор: Сулейман 14 Oct 2014, 16:23

Характерная магия, которая сюда просится.
В целом можно разделить на четыре известных группы к которым склонны фракции так:

Фракции магов - Воздух (баффы), Смерть (проклятья), Хаос (прямой урон), Порядок (перемещения и не вошедшее - артефакты, зелья)
Фракции воинов - Жизнь (баффы), Вода (проклятья), Огонь (прямой урон), Земля (не вошедшее, обереги, травы)

Надо так же внести некоторые различия делающие магию свойственную хаосу не похожими на свойственную огню к примеру.
Огонь - прямой стихийный урон имеющий ограниченное действие на существ огненной, нематериальной природы.
Хаос - прямой урон игнорирующий защиты, но с большим разбросом повреждений (разница с огнем управляется через упор на первичный навык вроде колдовства), возможно со случайными побочными эффектами (может управляться специальной абилкой класса).

Смерть - проклятья нацеленные на увядание. Болезни, разложения, с побочным эффектом подъема мертвецов.
Вода - проклятья нацеленные на статическое снижение характеристик. Отечность, скользкая поверхность, коррозия. Опять-таки заклинания некроманта модулируются колдовством, заклинания капитана не модулируются, так навязывается характерный выбор заклинаний в зависимости от раскачиваемой характеристики.

Жизнь - благословения с упором на исцеление.
Воздух - благословения с упором на подъем характеристик.

Порядок - искажения пространства - перемещения на поле боя, научные перманенты - артефакты для воинов, зелья, волшебные палочки.
Земля - магия путешествий - перемещения на карте, природные перманенты - обереги, травы, магия крови (боевая ярость), заклятые враги (куклы вуду, но со сглаженным антуражем вудизма) и т.д.

По лайнапу:
Если уж есть специализация хаоса на ударных заклинаниях - армия для него подтанцовка и поле для экспериментов. Ассасины уже выглядят весьма элитно на свой уровень. Поэтому на второй ему можно кинуть такого же элитного вервольфа сравнимого с грифоном по силе, тем более что гаргулья не влезает в концепцию кадавров, и нам нужно уменьшить число летунов. А Некроманту на второй призрака, на третий хочется рыцаря смерти - просто конный бронированный костяк на скелете лошади. Вампир на пятый, лич на четвертый.

Что имеется в виду под полем для экспериментов в лайнапе чернокнижника? Это особые абилки выделяющиеся на фоне прочих существ, которые к тому же можно комбить с магией - самое очевидное драконы с иммуном к заклинаниям. У оборотня соответственно поглощение физического урона. У ассасина возможность прятаться в инвиз, чтобы пересидеть магический шторм и позже заняться добиванием ослабленных стеков.

Автор: Сулейман 14 Oct 2014, 18:46

Меня все еще не отпускает, так что продолжаем.

Некрополис (Смерть то есть).
Гамма: черный, белый, дополнительный призрачно-голубой. Ближе всего к двушечной. Черный и белый это не строго, позволяет играть с темно-коричневыми и бледными цветами.
Зомби - бледная кожа, темные куски мяса, торчащие сквозь плоть фаланги пальцев, все как обычно - мясо, оно и есть мясо.
Призраки - почти полностью бледно-голубые, что выделяет их на фоне лайнапа. Проходят сквозь стены, сквозь юнитов, возможно с нанесением урона.
Рыцари смерти (Дикая охота) - Скелет в черных не плотно сочлененных доспехах со шлемом без забрала, из глаз скелета и коня рвется бледно-голубое пламя.
Лич - белые одеяния, черные аксессуары. Бледно-голубой свет от творимых заклинаний и в момент атаки. Колдует.
Вампир - напоминающая мантию одежда, с сочетанием цветов делающим ее похожими на фрак. Сосет жизнь конечно же.
Виверна - массивное создание выполненное в темной гамме, с длинной толстой (почти не уступающей туловищу) шеей оканчивающейся тупоконечной пастью без явного перехода между головой и шеей, разорванная плоть, свисающие лохмотья мяса, проглядывающие кости в наличии. Конечно такое существо просто сочится трупным ядом. Травит врагов, может даже специальной атакой болезнетворным дыханием.

Способность некроманта - подъем зомби. Что гораздо логичнее чем подъем скелетов, тем более зомби понятие интернациональное, ими могут быть представители разных рас без опасности разрыва шаблона.
Посадив скелета на лошадь ушли от дублирования пары зомби-скелет, и придали рыцарю смерти более архетипичные черты смешением двух известных образов. Внешний вид дрищеватого скелета на котором болтаются куски брони вполне позволят скинуть его на более низкий уровень.

Огонь
Основные цвета - насыщенный красный, пегий, дополнительные - насыщенный синий, золотой.
Огонь название условное, раз уж здесь прибежище боевых магов, то холодом они будут жечь не хуже чем пламенем. Скорее напоминая по характеру воздействия Иззетов, а не пиромантов.
Оверлорд подразумевает наличие рабов и прочих бесправных существ и манипуляторов над ними. Гноллы, гремлины и джинны в концепцию рабов хорошо лягут. Боевые звери тоже пойдут, их конечно же будут морить голодом перед боем и воспитывать плеткой.
Заклинания чернокнижника либо выцеливают один стек, либо действуют по принципу кто не спрятался я не виноват, у Оверлорда это магия бьющая по площадям, следовательно способности существ чернокнижника либо закрывают его слабые места - упор на магию, либо помогают пережить колдовство собственного героя. У оверлорда существа тоже заточены под магию, но они помогают сделать применение заклинаний более эффективным.

Гремлин - коротышка в красном плаще с сине-зеленной мордой, вооружен либо огнестрелом, либо огнеметом, которым бьет на небольшое расстояние но по площади.
Гнолл - пегий с черными пятнами, с выраженными гиенообразными чертами, то есть массивный, горбатый с головой на уровне груди. Вооружен массивным моргенштерном. Отталкивает врага по направлению удара.
3 -
Василиск - желто-коричневая пустынная ящерица с воротником и красными полосами поперек хребта. Глаза светятся золотом. Превращает в камень. Окаменение нельзя снять атакой. При наличии такой ящерицы смысл в цербере исчезает. Концепции будут похожими. К тому же не хотелось много двуклеточных для огня.
Ракшас - золотой сгусток огня из которого проглядывает фигура с леонийскими чертами. Как вариант при атаке выныривает львинная голова. руки с золотыми браслетами и саблями тоже могут дополнять внешний вид. Лев - животное связанное с пустыней и огнем, уже использовался в линейке ранее в связи с ракшасом. Так как облик прототипа не ясен, то пусть отсылает не к мифологическим ракшасам, а к ракшасам Желязны. А кому-то он может и напомнит буковский перевод энергетического элементаля. Способность - хиляется с воскрешением получая стихийный урон, что компенсирует малое число хитов для его уровня.
Джин - красный торс, на голове синий тюрбан. Вместо ног хвост из плотных переплетающихся струй вещества внутри которых происходит конвекционное движение потоков поменьше. В эту ловушку затягивается и затем перемалывается пыль под джином. Погибая джин на секунду перестает контролировать свою форму и весь превращается в переплетение подобных струй, а затем взрывается высвобождая чудовищную энергию (урон всем окружающим существам). При ударе дезинтегрирует - аналог смертельного взгляда - если цель добита, то ее труп исчезает. Удар отображается золотыми молниями из рук.

На третий уровень хотелось бы существо, которое попадая под действие заклинание увеличивало бы его силу.
Способность оверлорда может быть связана с получением бонусов за гибель своих стеков. Заклинание Жертва в арсенале тоже должно играть не последнюю роль.

Автор: Сулейман 14 Oct 2014, 21:57

Еще немного о балансе по уровням:
Существа умеющие читать заклинания. Как показала пятерка очень полезно иметь таких существ, сразу становится применим орлоглаз и увеличиваются тактические возможности.
Закрепим за кастерами 4 уровень, 5-ый будет ассоцироваться с сильным кастером, третий со слабым.
На четвертом уровне у нас будет два кастера - лич и монах. При этом они отчасти будут антагонистами из характера заклинаний, и будут иметь особенность не дающую соединить эти образы. Лич будет классическим, а вот монах будет уметь хилять, бафать и сражаться в рукопашном бою, без оружия конечно же.
На третьем уровне кастером будет медуза, на 5-ом Маг, которого мы туда подвинем заменив Руха, и сделаем этим лайнап алхимика даже чересчур каноничным. Все эти кастеры тоже вполне классически будут стрелками.
Желательно, чтобы у всех героев магов были кастующие существа, их явно не будет у чернокнижника, из-за особенностей лайнапа, и того факта, что чернокнижник это гений одиночка, без соратников магов. А у друида кастером будет фея. Притом она скорее ближнебойник с возможностью поколдовать мелкие пакости и немного выбивается из общей линейки колдующих существ.


Вода
Если основной мотив для оверлорда рабство, то для капитана соответственно свобода. Титульным заклинанием таким как Жертва у оверлорда, здесь будет рассеивание чар. Плюс как я сказал статичные и возможно не рассеиваемые проклятья. То есть коррозия сожрала металл, заклинание не рассеять, вода разлита по палубе и т.д.
Вода выполняет свою работу медленно, но неотвратимо. Маневрировать тремя наземными большими существами из которых левиафан будет не то что большим, а очень большим (если в 3д, то 9 клеток вместо 4-х) непросто, но правильный расчет положения существ на несколько ходов вперед должен давать результат.
Нага - облик как в шестерке. Атакует противника, который проходит мимо нее (него).
Гидра - облик троечный, бьет всех вокруг.
Левиафан - выглядит как каракатица переросток, или огромный спрут - подтягивает щупальцами врагов к себе в определенном радиусе. (да-да если подтянуть противника через нагу, он еще и саблей получит).
Более хрупкие медуза и гарпия прячутся за монстрами. Медуза кастует тактические заклинания, гарпия атакует с возвратом (и скорее всего с ответкой).
Пират стреляет, при этом пистоль гораздо сильнее штрафуется за расстояние, чем обычное оружие и имеет малое число выстрелов. То есть пирата придется перемещать, где-то стреляя, где-то вступая в рукопашку. Тактика воды основана на движении.
Медузы - проклятые и изгнанные обществом женщины, выглядят вполне гуманоидно и даже красиво, только копна змей на голове и руки покрыты блестящей чешуей их выдают. Тело обычно прикрыто золотисто-коричневой туникой в пол, сделанной из легкого материала, который колеблется словно от бриза.

Основные цвета - цвет морской волны, сине-стальной, коричнево-золотистый.

Полет в игре должен давать контроль над полем, как в двойке, то есть существо именно висит над полем боя и пикирует на важный участок.

Абилка капитана - тактика.

Автор: Cthulhu_55 18 Oct 2014, 16:23

Немного подредактировал старые фракции, и добавил новую - Колониальные Штаты, или просто - Колония. Преемник сразу Причала и Крепости.

Королевство (Kingdom)

Люди, достаточно обычное фентезийное средневековье. Идеологией фракции являются феодальная-рыцарская система, сильная приверженность различным традициям и обетам, культ чести.

Экран замка - равнина, пересекаемая рекой, над рекой нависает замок, строения преимущественно возле реки. Вдали виднеются горы. Из-за гор встает солнце, показавшееся пока только наполовину.

Родная почва - Grass.

Герои - Knight/Cleric

Бестиарий:

1)Peasants/Mitionaries
Обычные пейзане. Улучшенные обладают способностью - в зависимости от численности отряда увеличиваются атака и защита (примерно как в КБ: ЛоР).
Найм - Farm, пара крестьянских домиков + всякие хозяйственные постройки и скот.

2)Archers/Longbowmen
Лучники. Стреляют. Брони не носят.
Найм - Shooting Range.

3)Swordsmans/Blade Masters
Мечники. Получают меньше урона от стрельбы.
Найм - Military Quarters, казармы, рядом всякие чучела, возможно, что-нить типа кузницы.

4)Hippogriffs/Solar Hippogriffs
Замена грифонам. Летают, больно бьют, даунгрейд может отвечать на атаки дважды, апгрейд - бесконечное число раз.
Найм - Tower of the Sun, башня со статуей гиппогрифа на вершине, освещенная лучами восходящего солнца.

5)Arbalesters/Markswomen
Арбалетчицы. Способность - выстрелы игнорируют часть вражеской защиты.
Найм - Crossbow Workshop.

6)Cavalry/Crusaders
Обычные рыцари на конях
Найм - Stadium.

7)Great Lions/Lions Monarch
Огромных размеров львы. Апгрейд может использовать способность "Грозный рык" раз за бой, эта способность повышает атаку всех союзников на 1 и снижает защиту всех врагов на 1 (+ штраф и бонус дополнительно увеличиваются на 1 за каждые 10 львов в стеке.)
Найм - Lion Temple, величественное здание со входом в виде львиной головы.


Анклав (Enclave)

Маги. Значительно отличаются от магов из предыдущих частей. По сути, гибрид стандартных магов с Форджем. Раса состоит из людей-магов, изучающих и активно юзающих технологии Древних.

Экран замка – город-фабрика, во многом в стимпанк-стиле. Город обладает большой этажностью, значительная часть строений располагается высоко над землей. Хотя и день, из-за смога не видно солнца, все вокруг загрязнено.

Родная почва - Dirt.

Герои - Alchemist/Wizard

Бестиарий:

1)Gremlins/Gremlins Foreman
Гремлины, в робах, апгрейд в маске-противогазе. Даунгрейд вооружен газовой горелкой, апгрейд — огнеметом (бьет на 2 клетки).
Найм - Manufactory, небольшой железный «сарайчик» с дымящей трубой.

2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с циркулярными пилами вместо рук. Апгрейд обладает реактивным ранцем, который может использовать раз в 3 раунда для прыжка (примерно как умение старших демонов в 5-ке).
Найм – Laboratory.

3)Ooze/Tar Monsters
Слизнеподобные существа из грязи/гудрона, стреляют. Апгрейд имеет «замедляющий выстрел».
Найм - Gutter, канава, в которую стекают из труб всякие промышленные отходы.

4)Golems/War Golems
Железные големы, выглядят более механическими, чем магическими — имеются элементы в виде шестерней и прочего. Даунгрейд имеет молот вместо правой руки, апгрейд — моргеншетерн.
Найм – Assembly Shop, большое «заводоподобное» строение.

5)Magus/Archmagus
Маги, в плащах с капюшонами, и с посохами, представляющими собой полумагические бластеры.
Найм – Academy, высокая башня, возвышающаяся над другими строениями.

6)Crushers/Juggernauts
Особо большие гомункулы, установленные на платформы — даунгрейд на гусеничную, апгрейд — на четырехногую. Вместо рук — механические «клешни».
Найм – Armament Yard. Выглядит, как полигон, на котором также располагается сваленное кучами оружие, и расставлены различные препятствия.

7)Titans/Colossus
Выглядят констуктами, а не живыми существами. Бьют током в ближнем бою, апгрейд также стреляет молниями.
Найм – Thunder Castle, огромный парящий в воздухе замок. «Украшен» всевозможными генераторами, катушками Теслы и т.п.


Вальгалла (Valhalla)

Условно эту фракцию можно назвать викингами. У них должен быть соответствующий скандинавский антураж. Нельзя сказать, что они — варвары, так как по технологическому развитию не уступают Королевству, но все же это народ в какой-то степени дикий.

Экран замка – заледенелый грот, камера направлена в сторону выхода из грота. Внутри и снаружи имеются различные строения, некоторые — вмерзшие в лед.

Родная почва - Snow.

Герои - Konung/Jarl

Бестиарий:

1)Halflings/Gnomes
Небольшого роста, вооружены пращами. Апгрейд имеет бонус против существ 6-7 уровней.
Найм – Halfling Cabin, обычный хоббитский домик с круглой дверцей, расположен вне грота.

2)Dwarves/Berserkers
Гномы. Даунгрейд — с кирками, апгрейд — с топорами.
Найм – Dwarven Halls. Выглядит, как вход в подземелье, расположен внутри грота.

3)Sorcerers/Enchanters
Преемники друидов из первых-вторых героев. Бородатые, с посохами, в грубой одежде.
Найм - Sanctuary, обелиск, обложенный камнями, вокруг улучшенного расположен стоунхендж.

4)Valkyrie/Steel Maidens
Вооруженные копьями воительницы, верхом на пегасах.
Найм – Eternal Wellspring, вытекающий из трещины в камне незамерзающий ручей, вокруг его истока лед расстаял, растет трава и расцветают цветы.

5)Charioteers/Chieftains
Воины, в дорогой и богато украшенной броне, управляющие колесницами. В колесницы запряжены медведи.
Найм – Drakkar, простой вмерзший в лед драккар.

6)Rocs/Thunder Birds
Старые добрые рухи. Большие и летают, что про них еще сказать?
Найм – Stone Nest, расположенное над гротом гнездо.

7)Mammoths/Mastodons
Большие волосатые слоники. Возможно, с наездниками.
Найм – Frozen Pasture.


Южный Союз (Alliance of the South)

«Африканские» варвары. Ведут полукочевой образ жизни, обладают яркой и цветастой гаммой. Преимущественно чернокожие.

Экран замка – саванна, вдали виднеются джунгли. Саванна наполнена всяческими шатрами, тотемами и кострами.

Родная почва - Prairie.

Герои - Leader/Fakir

Бестиарий:

1)Natives/Cannibals
Дикие лесные негры с дубинками и в юбках из травы.
Найм – Hut. Обычный шалаш из веток и травы.

2)Amazon/Amazon Huntress
Воительницы, стреляющие из духовых трубок. Носят подобие брони, сделанное из костей. Апгрейд обладает «ядовитым выстрелом», снижающим характеристики врага.
Найм – Bone Totem. Большой сделанный из костей и черепов тотем.

3)Nomads/Nomad Raiders
Обычные кочевники, верхом на конях. В отличии от других частей, чернокожие.
Найм - Сaravanserai, большой длинный шатер, рядом — верблюды, кони и повозки.

4)Centaurs/Wild Centaurs
Мое личное мнение — кентавры в серии HoMM всегда были незаслуженно обижены. Могучие полукони почему-то оказались на первом уровне. Так что я их отправил на четвертый. Апгрейд после окончания движения может еще и выстрелить, нанеся, правда, только половину обычного урона. Вооружены кентавры луками.
Найм – Centaur Tent, шатер, рядом с которым сложена подстреленная добыча, луки и стрелы.

5)Ogres/Ogre Lords
Большие и могучие, вооруженны каменными молотами. Внешне напоминают себя единичных.
Найм – Ogre Fort, старый полуразвалившийся форт, облюбованный ограми под место жительства.

6)Genie/Jinnee
Джинны, летают и могут колдовать — увеличивать удачу союзников и уменьшать удачу противников.
Найм – Altar of Wishes, небольшой шатер-беседка, богато украшенный, внутри него, по центру, расположена большая лампа.

7)Cyclops/Flame-eyed Cyclops
Классические циклопы, с лазером из глаз.
Найм – Ziggurat. Сильно потрепанный временем зиккурат, у подножия которого лежат человеческие кости.


Колония (Colonial States)

Этот город стилистически напоминает причал, а по лайнапу — скорее преемник крепости. Является, исходя из названия, колониями, оформлен в стиле карибских островов колониального периода.

Экран замка – бухта на побережье. Побережье занято джунглями и мангровыми зарослями. Время — сумерки, так что в окнах горит свет.

Родная почва - Jungle.

Герои - Corsair/Governor

Бестиарий:

1)Thieves/Bandits
Обычные такие воры. Имеют безответку.
Найм – Shebang. Стоящее на берегу потрепанное деревянное строение, помесь трактира и игорного дома.

2)Lizardmen/Lizard Guards
Ящеры с луками, напоминающие одеждой и украшениями латиноамериканских индейцев. Для стрелков довольно толстые и защищенные. Даунгрейд — с зеленой чешуей, апгрейд — с синей.
Найм – Pile Shack, деревянная хижина, стоящая над водой на сваях, рядом на воде — пирога.

3)Coatl/Quetzalcoatl
Нет, не птерозавры, как вы могли бы подумать. А покрытые оперением змеи с птичьими крыльями. Являются духовными наследниками трешных змеемух.
Найм – Serpent Nest, что-то типа улья из веток, висящего на ветке дерева.

4)Pirates/Shellbacks
Пираты с саблями, апгрейд — еще и с пистолем (стреляет, без штрафа в рукопашной). Внешне даунгрейд — более средневековый, а апгрейд — эпохи нового времени.
Найм – Frigate, частично вытащенный на берег военный корабль.

5)Mermans/Deep Mermans
Существа с гуманоидными торсами и рыбьими хвостами, вооружены трезубцами.
Найм – Vortex. Водоворот, что тут еще сказать?

6)Hydras/Scyllas
Выглядят, не как многоглавые диплодоки, а как классические змеи с драконьими башками. Более того, по мере уменьшения их числа в отряде, увеличивают количество голов, от чего у них повышаются атака и урон. Гидры имеют 3-6 голов, сциллы — 5-8.
Найм – Dark Grotto, затопленная водой пещера, из-за торчащих из воды камней напоминающая огромную каменную пасть.

7)Zaurus/Tyrexes
Динозаврики. Большие, хищные, зубастые, быстро бегают.
Найм – Zaur Chaple, что-то типа арены, окруженной забором из огромных реберных костей.


Coven (coming soon)
Order or the Elements (coming soon)
Reborn (coming soon)
Tyran Principalities(coming soon)
Khanate (coming soon)
Reservation (coming soon)
Delirium (coming soon)

Автор: hommer 18 Oct 2014, 18:03

Начиная данную тему, я высказывал своё общее видение набора фракций. Теперь распишу конкретные лайнапы.

Но прежде, чем это делать, надо бы определиться с форматом этих самых лайнапов. По мне, идеальный расклад такой:
- 4 тира-уровня существ, подразумевая довольно большой разброс силы юнитов внутри одного уровня.
- 8 существ на город - по 2 существа каждого уровня
- жилища 1 и 2 уровней доступны для постройки оба, а между жилищами 3 и 4 уровней надо выбирать одно из двух, итого единовременно имеем 6 типов существ с полностью отстроенного города (на мой взгляд это оптимальное значение)
- апгрейды есть, но не у всех, при этом у 2-3 существ на всю игру можт быть даже даблгрейд.

Короче говоря, формат четвёрки, но без необходимости выбора между жилищами 2 уровня и с грейдами у некоторых существ.

Автор: hommer 18 Oct 2014, 18:56

Теперь, собственно, лайнапы.

Лесной город


Подземный город

Город нежити и им сочувствующих

Магический/элементальский город

Рыцарский город

Морской город

Варварский город

Автор: Арысь-Поле 18 Oct 2014, 19:06

Нравится лайнап, но чем объяснишь наличие похожих 3-4 уровней у магов?)

Автор: hommer 18 Oct 2014, 19:14

Цитата(Арысь-Поле @ 18 Oct 2014, 19:06) *
Нравится лайнап, но чем объяснишь наличие похожих 3-4 уровней у магов?)

Да, ничем Просто нравится такая концепция. Если бы я реально был гейм-дизайнером очередной части Героев или их клона, я бы, конечно, придумал какое-нибудь обоснование и предысторию фракции. А так, чисто для фана - не вижу смысла этим заморачиваться.
Да и кроме того, предполагается, что они внешне довольно разные по форме, а не просто разноцветные.

Автор: Cthulhu_55 19 Oct 2014, 10:59

Цитата(hommer @ 18 Oct 2014, 22:56) *
Теперь, собственно, лайнапы.


Лайнапы классные конечно, но.. Не в обиду, но почти все местное творчество (включая мое, лол) напоминает "а чего бы такого понеобычнее придумать?".
И потому НВЦшным принципам составления все это дело соответствует мало.
Потому и лайнапы получаются идеальными в лучшем случае для самого автора.

Быть может, стоит попробовать соместно придумать действительно близкий к идеалу лайнап?

Автор: hommer 19 Oct 2014, 11:12

Цитата(Cthulhu_55 @ 19 Oct 2014, 10:59) *
Быть может, стоит попробовать соместно придумать действительно близкий к идеалу лайнап?

Если бы были какие-нибудь реальные перспективы в плане реализации всего этого коллективного творчества - то я за. А так - смысл? Пусть уж лучше люди описывают своё персональное видение идеала. Впрочем, я многое подчерпнул из того, что здесь в разное время и разными людьми высказывалось ранее.
А что касается необычности - то в этом и смысл, по сути. Перенос одного и того же из части в часть - это не путь Героев. Лучше уж что-нибудь новенькое и свежее.

Автор: Cthulhu_55 19 Oct 2014, 13:52

Я тут накидал еще 2 фракции. Осталось меньше половины)

Королевство (Kingdom)

Люди, достаточно обычное фентезийное средневековье. Идеологией фракции являются феодальная-рыцарская система, сильная приверженность различным традициям и обетам, культ чести.

Экран замка - равнина, пересекаемая рекой, над рекой нависает замок, строения преимущественно возле реки. Вдали виднеются горы. Из-за гор встает солнце, показавшееся пока только наполовину.

Родная почва - Grass.

Герои - Knight/Cleric

Бестиарий:

1)Peasants/Mitionaries
Обычные пейзане. Улучшенные обладают способностью - в зависимости от численности отряда увеличиваются атака и защита (примерно как в КБ: ЛоР).
Найм - Farm, пара крестьянских домиков + всякие хозяйственные постройки и скот.

2)Archers/Longbowmen
Лучники. Стреляют. Брони не носят.
Найм - Shooting Range.

3)Swordsmans/Blade Masters
Мечники. Получают меньше урона от стрельбы.
Найм - Military Quarters, казармы, рядом всякие чучела, возможно, что-нить типа кузницы.

4)Hippogriffs/Solar Hippogriffs
Замена грифонам. Летают, больно бьют, даунгрейд может отвечать на атаки дважды, апгрейд - бесконечное число раз.
Найм - Tower of the Sun, башня со статуей гиппогрифа на вершине, освещенная лучами восходящего солнца.

5)Arbalesters/Markswomen
Арбалетчицы. Способность - выстрелы игнорируют часть вражеской защиты.
Найм - Crossbow Workshop.

6)Cavalry/Crusaders
Обычные рыцари на конях
Найм - Stadium.

7)Great Lions/Lions Monarch
Огромных размеров львы. Апгрейд может использовать способность "Грозный рык" раз за бой, эта способность повышает атаку всех союзников на 1 и снижает защиту всех врагов на 1 (+ штраф и бонус дополнительно увеличиваются на 1 за каждые 10 львов в стеке.)
Найм - Lion Temple, величественное здание со входом в виде львиной головы.


Анклав (Enclave)

Маги. Значительно отличаются от магов из предыдущих частей. По сути, гибрид стандартных магов с Форджем. Раса состоит из людей-магов, изучающих и активно юзающих технологии Древних.

Экран замка – город-фабрика, во многом в стимпанк-стиле. Город обладает большой этажностью, значительная часть строений располагается высоко над землей. Хотя и день, из-за смога не видно солнца, все вокруг загрязнено.

Родная почва - Dirt.

Герои - Alchemist/Magister

Бестиарий:

1)Gremlins/Gremlins Foreman
Гремлины, в робах, апгрейд в маске-противогазе. Даунгрейд вооружен газовой горелкой, апгрейд — огнеметом (бьет на 2 клетки).
Найм - Manufactory, небольшой железный «сарайчик» с дымящей трубой.

2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с циркулярными пилами вместо рук. Дегрейд без брони, апгрейд — в броне, причем, довольно тяжелой.
Найм – Laboratory.

3)Ooze/Tar Monsters
Слизнеподобные существа из грязи/гудрона, стреляют. Апгрейд имеет «замедляющий выстрел».
Найм - Gutter, канава, в которую стекают из труб всякие промышленные отходы.

4)Golems/War Golems
Железные големы, выглядят более механическими, чем магическими — имеются элементы в виде шестерней и прочего. Даунгрейд имеет молот вместо правой руки, апгрейд — моргеншетерн.
Найм – Assembly Shop, большое «заводоподобное» строение.

5)Magus/Archmagus
Маги, в плащах с капюшонами, и с посохами, представляющими собой полумагические бластеры.
Найм – Academy, высокая башня, возвышающаяся над другими строениями.

6)Crushers/Juggernauts
Особо большие гомункулы, установленные на платформы — даунгрейд на гусеничную, апгрейд — на четырехногую. Вместо рук — механические «клешни».
Найм – Armament Yard. Выглядит, как полигон, на котором также располагается сваленное кучами оружие, и расставлены различные препятствия.

7)Titans/Colossus
Выглядят констуктами, а не живыми существами. Бьют током в ближнем бою, апгрейд также стреляет молниями.
Найм – Thunder Castle, огромный парящий в воздухе замок. «Украшен» всевозможными генераторами, катушками Теслы и т.п.


Вальгалла (Valhalla)

Условно эту фракцию можно назвать викингами. У них должен быть соответствующий скандинавский антураж. Нельзя сказать, что они — варвары, так как по технологическому развитию не уступают Королевству, но все же это народ в какой-то степени дикий.

Экран замка – заледенелый грот, камера направлена в сторону выхода из грота. Внутри и снаружи имеются различные строения, некоторые — вмерзшие в лед.

Родная почва - Snow.

Герои - Konung/Jarl

Бестиарий:

1)Halflings/Gnomes
Небольшого роста, вооружены пращами. Апгрейд имеет бонус против существ 6-7 уровней.
Найм – Halfling Homes, пара обычных хоббитских домиков с круглыми дверцами, расположены вне грота.

2)Dwarves/Berserkers
Гномы. Даунгрейд — с кирками, апгрейд — с топорами.
Найм – Dwarven Halls. Выглядит, как вход в подземелье, расположен внутри грота.

3)Sorcerers/Enchanters
Преемники друидов из первых-вторых героев. Бородатые, с посохами, в грубой одежде.
Найм - Sanctuary, обелиск, обложенный камнями, вокруг улучшенного расположен стоунхендж.

4)Valkyrie/Steel Maidens
Вооруженные копьями воительницы, верхом на пегасах.
Найм – Eternal Wellspring, вытекающий из трещины в камне незамерзающий ручей, вокруг его истока лед расстаял, растет трава и расцветают цветы.

5)Charioteers/Chieftains
Воины, в дорогой и богато украшенной броне, управляющие колесницами. В колесницы запряжены медведи.
Найм – Drakkar, простой вмерзший в лед драккар.

6)Rocs/Thunder Birds
Старые добрые рухи. Большие и летают, что про них еще сказать?
Найм – Stone Nest, расположенное над гротом гнездо.

7)Mammoths/Mastodons
Большие волосатые слоники. Возможно, с наездниками.
Найм – Frozen Pasture.


Южный Союз (Alliance of the South)

«Африканские» варвары. Ведут полукочевой образ жизни, обладают яркой и цветастой гаммой. Преимущественно чернокожие.

Экран замка – саванна, вдали виднеются джунгли. Саванна наполнена всяческими шатрами, тотемами и кострами.

Родная почва - Prairie.

Герои - Leader/Fakir

Бестиарий:

1)Natives/Cannibals
Дикие лесные негры с дубинками и в юбках из травы.
Найм – Hut. Обычный шалаш из веток и травы.

2)Amazon/Amazon Huntress
Воительницы, стреляющие из духовых трубок. Носят подобие брони, сделанное из костей. Апгрейд обладает «ядовитым выстрелом», снижающим характеристики врага.
Найм – Bone Totem. Большой сделанный из костей и черепов тотем.

3)Nomads/Nomad Raiders
Обычные кочевники, верхом на конях. В отличии от других частей, чернокожие.
Найм - Сaravanserai, большой длинный шатер, рядом — верблюды, кони и повозки.

4)Centaurs/Wild Centaurs
Мое личное мнение — кентавры в серии HoMM всегда были незаслуженно обижены. Могучие полукони почему-то оказались на первом уровне. Так что я их отправил на четвертый. Апгрейд после окончания движения может еще и выстрелить, нанеся, правда, только половину обычного урона. Вооружены кентавры луками.
Найм – Centaur Tent, шатер, рядом с которым сложена подстреленная добыча, луки и стрелы.

5)Ogres/Ogre Lords
Большие и могучие, вооруженны каменными молотами. Внешне напоминают себя единичных.
Найм – Ogre Fort, старый полуразвалившийся форт, облюбованный ограми под место жительства.

6)Genie/Jinnee
Джинны, летают и могут колдовать — увеличивать удачу союзников и уменьшать удачу противников.
Найм – Altar of Wishes, небольшой шатер-беседка, богато украшенный, внутри него, по центру, расположена большая лампа.

7)Cyclops/Polyphemus
Классические циклопы, с лазером из глаз.
Найм – Ziggurat. Сильно потрепанный временем зиккурат, у подножия которого лежат человеческие черепа.


Колония (Colonial States)

Этот город стилистически напоминает причал, а по лайнапу — скорее преемник крепости. Является, исходя из названия, колониями, оформлен в стиле карибских островов колониального периода.

Экран замка – бухта на побережье. Побережье занято джунглями и мангровыми зарослями. Время — сумерки, так что в окнах горит свет.

Родная почва - Jungle.

Герои - Corsair/Governor

Бестиарий:

1)Thieves/Bandits
Обычные такие воры. Имеют безответку.
Найм – Shebang. Стоящее на берегу потрепанное деревянное строение, помесь трактира и игорного дома.

2)Lizardmen/Lizard Guards
Ящеры с луками, напоминающие одеждой и украшениями латиноамериканских индейцев. Для стрелков довольно толстые и защищенные. Даунгрейд — с зеленой чешуей, апгрейд — с синей.
Найм – Pile Shack, деревянная хижина, стоящая над водой на сваях, рядом на воде — пирога.

3)Coatl/Quetzalcoatl
Нет, не птерозавры, как вы могли бы подумать. А покрытые оперением змеи с птичьими крыльями. Являются духовными наследниками трешных змеемух.
Найм – Serpent Nest, что-то типа улья из веток, висящего на ветке дерева.

4)Pirates/Shellbacks
Пираты с саблями, апгрейд — еще и с пистолем (стреляет, без штрафа в рукопашной). Внешне даунгрейд — более средневековый, а апгрейд — эпохи нового времени.
Найм – Frigate, частично вытащенный на берег военный корабль.

5)Mermans/Deep Mermans
Существа с гуманоидными торсами и рыбьими хвостами, вооружены трезубцами.
Найм – Vortex. Водоворот, что тут еще сказать?

6)Hydras/Scyllas
Выглядят, не как многоглавые диплодоки, а как классические змеи с драконьими башками. Более того, по мере уменьшения их числа в отряде, увеличивают количество голов, от чего у них повышаются атака и урон. Гидры имеют 3-6 голов, сциллы — 5-8.
Найм – Dark Grotto, затопленная водой пещера, из-за торчащих из воды камней напоминающая огромную каменную пасть.

7)Zaurus/Tyrexes
Динозаврики. Большие, хищные, зубастые, быстро бегают.
Найм – Zaur Chaple, что-то типа арены, окруженной забором из огромных реберных костей.


Ковен (Coven)

Союз болотных шаманов и ведьм. Весьма беспринципные товарищи, во всяких конфликтах играющие роль наемников. Преемники Крепости. Стилистически — темные века средневековья.

Экран замка – болото, ночь. Небольшая деревушка посреди мрачного, темного заболоченного леса. На домах — обереги, двери и ставни закрыты. А рядом, в лесу-болоте — логова ужасных монстров и хижины шаманов и ведьм.

Родная почва - Swamp.

Герои - Wither/Shaman

Бестиарий:

1)Ratlings/Ratling Marauders
Крысолюди. Стрелки, метающие дротики. Обладают уменьшенной дальностью эффективного выстрела — треть поля боя вместо половины.
Найм – Rat Hole. Небольшая норка, рядом с поселением, рядом свалено кучей ржавое оружие и доспехи.

2)Gnolls/Gnolls Brigand
Гноллы обыкновенные, с кистенями. Быстро бегают, имеют хорошую атаку, но не слишком высокие защиту и здоровье.
Найм – Hideout, выглядящий полузаброшенным дом на окраине поселения. Но рядом на кольях красуются человеческие и звериные черепа, предупреждающие — хозяева дома и не будут слишком рады незваным гостям из леса.

3)Hounds/Orthrus
Большие собаки, черного цвета и с горящими красным глазами. Апгрейд еще и с двумя головами. В целом, похожи на адских гончих в трешке, но с менее демонической внешностью.
Найм – Kennel, строение в деревне, представляющее собой несколько больших клеток, кто там сидит — не показано, в темноте видны лишь горящие глаза.

4)Frogs/Toads
Большие зеленые лягушки. Летающими не выглядят. Но считаются, благодаря своей замечательной способности к прыжкам. В остальном — обычные летуны-рукопашники.
Найм – Backwater, заполненный тиной и водными растениями небольшой водоем, рядом развалины водяной мельницы, свидетельствующие, что раньше это был мельничный пруд.

5)Boars/Dire Boars
Огромные кабаны. С огромными клыками. Толстые, быстрые и больно бьют. На апгрейд навешано нечто среднее между украшением, броней и оружием, сделанное из клыков, костей, дерева и кожи.
Найм – Boar Pen. Большой тщательно огороженный загон с сарайчиком, расположен на территории деревни.

6)Medusas/Euryales
Медузы, вполне обычные на вид, со змеиными хвостами. Стреляют из луков, но выстрелов весьма мало, зато нет штрафа в рукопашной. Могут в качестве активируемой способности превращать врагов в камень.
Найм – Garden of Statues, скопление человеческих и нечеловеческих статуй, располагается в болоте.

7)Manticores/Scorpicores
Львы с драконьими крыльями, скорпионьими хвостами и человеческими лицами. Летают, имеют «отравленный удар».
Найм – Lair of Evil, пещера в лесу, рядом с ней — камень окропленный кровью, типа жертвенного алтаря. В изобилии разбросаны кости, окровавленные, видно, что их обладателей съели совсем недавно.


Орден Стихий (Order of the Elements)

Стихийные маги, представляют собой «старую школу» магии, в отличие от прогрессивного Анклава. Архитектура должна напоминать нечто среднее, между трешными Башней и Сопряжением.
Помимо местных элементалей, должны обязательно быть и обычные — нейтралы, полагаю, уровня 4-5.

Экран замка – эдакий расположенный посреди глинистой пустоши оазис. Пустошь расположена не только на заднем плане — поначалу она занимает и большую часть города, но по мере отстройки город отвоевывает землю себе. А не является пустошью первоначально лишь гора с заснеженной вершиной, на этой горе построены ратуша и форт.

Родная почва - Waste.

Герои - Elementalist/Wizard

Бестиарий:

1)Dryads/Nymphs
Воплощения стихии земли (я думал о том, чтобы отдать эту роль цвергам, дабы все было по Парацельсу — но в Вальгалле уже есть гномы, так что получится дублирование образов). Девы, тело которых покрыто корой вместо кожи, и имеет листву вместо волос. Нимфы еще и цветами поросли. Являются достаточно толстыми для т1 рукопашниками.
Найм – Secret Grove. Походит на внезапно выросший посреди пустоши цветущий лесной массив, небольшого, правда, размера. Вместе с его постройкой вокруг вместо путоши появляется трава.

2)Sylphs/Alves
Воплощения стихии воздуха. Похожи на трешных элементалей воздуха. Летают, не стреляют.
Найм – Polar Lights, северное сияние в небе над городом.

3)Undines/Seamaids
Воплощения стихии воды. Девы с состоящим из воды телом, внешне похожи на первый уровень Причала. Стреляют осколками льда.
Найм – Fontain, фонтан, бьющий прямо из камня.

4)Salamanders/Firedrakes
Воплощения стихии огня. Похожи на состоящих из лавы ящериц. Даунгрейд — из полузастывшей, апгрейд — из раскаленной. Стреляют сгустками огня.
Найм – Flaming Cleft, расщелина в земле, из которой вырывается пламя.

5)Nagas/Naga Warriors
Наги, выглядят аналогично трешным-четверочным, но с синей чешуей. Даунгрейд — с двумя руками, апгрейд — с четырьмя.
Найм – Golden Pavilion. Построенное из золота и мрамора здание, похожее на Тадж-Махал.

6)Giants/Jotuns
Ледяные гиганты. Даунгрейд — с дубинами, апгрейд — с ледяными мечами.
Найм – Domain of Ice, не слишком большое зданин изо льда, построено на горе, вокруг него много льда.

7)Firebirds/Phoenixes
Огненные птицы. Даунгрейд — обычный, красный, а вот апгрейд — из синего пламени. Апгрейд имеет способность к воскрешению — после первой гибели отряда в бою, половина его воскресает.
Найм – Volcano, расположен на вершине горы. Из улучшенной версии вырывается не красное пламя, а синее.


Reborn (coming soon)
Tyran Principalities(coming soon)
Khanate (coming soon)
Reservation (coming soon)
Delirium (coming soon)

Вопросы, жалобы, предложения?

Автор: Царь XEL 19 Oct 2014, 18:22

А демоны/криганы будут?

Delirium - нечто вроде Предела?

Автор: Cthulhu_55 20 Oct 2014, 13:10

Делириум, внезапно - как раз кригане) Только - еще и с некоторым колоритом Предела. Хотя звучит это, пожалуй, странно)

Тут дело в том, что я в концепте ориентировался на средневековые представления об аде - собсно, у Адепта как раз была концепция гротескных средневековых демонов. И в итоге дошел до концепции расы, основанной на картинах Босха - которые весьма психоделичны, и населены иногда вполне себе Предельскими существами.

Автор: Царь XEL 20 Oct 2014, 14:04

Цитата(Cthulhu_55 @ 20 Oct 2014, 14:10) *
Хотя звучит это, пожалуй, странно)

Почему?

Автор: Cthulhu_55 20 Oct 2014, 16:26

Цитата(Царь XEL @ 20 Oct 2014, 18:04) *
Почему?

Ну, предоставленный скрин - это все же не психоделика, а биоархитектура)
А тут должно быть именно что-нибудь в стиле


Автор: Cthulhu_55 21 Oct 2014, 14:56

Готов еще один концепт - Княжества Тиранов, местный вариант чернокнижников.

Королевство (Kingdom)

Люди, достаточно обычное фентезийное средневековье. Идеологией фракции являются феодальная-рыцарская система, сильная приверженность различным традициям и обетам, культ чести.

Экран замка - равнина, пересекаемая рекой, над рекой нависает замок, строения преимущественно возле реки. Вдали виднеются горы. Из-за гор встает солнце, показавшееся пока только наполовину.

Родная почва - Grass.

Герои - Knight/Cleric

Бестиарий:

1)Peasants/Mitionaries
Обычные пейзане. Улучшенные обладают способностью - в зависимости от численности отряда увеличиваются атака и защита (примерно как в КБ: ЛоР).
Найм - Farm, пара крестьянских домиков + всякие хозяйственные постройки и скот.

2)Archers/Longbowmen
Лучники. Стреляют. Брони не носят.
Найм - Shooting Range.

3)Swordsmans/Blade Masters
Мечники. Получают меньше урона от стрельбы.
Найм - Military Quarters, казармы, рядом всякие чучела, возможно, что-нить типа кузницы.

4)Hippogriffs/Solar Hippogriffs
Замена грифонам. Летают, больно бьют, даунгрейд может отвечать на атаки дважды, апгрейд - бесконечное число раз.
Найм - Tower of the Sun, башня со статуей гиппогрифа на вершине, освещенная лучами восходящего солнца.

5)Arbalesters/Markswomen
Арбалетчицы. Способность - выстрелы игнорируют часть вражеской защиты.
Найм - Crossbow Workshop.

6)Cavalry/Crusaders
Обычные рыцари на конях
Найм - Stadium.

7)Great Lions/Lions Monarch
Огромных размеров львы. Апгрейд может использовать способность "Грозный рык" раз за бой, эта способность повышает атаку всех союзников на 1 и снижает защиту всех врагов на 1 (+ штраф и бонус дополнительно увеличиваются на 1 за каждые 10 львов в стеке.)
Найм - Lion Temple, величественное здание со входом в виде львиной головы.


Анклав (Enclave)

Маги. Значительно отличаются от магов из предыдущих частей. По сути, гибрид стандартных магов с Форджем. Раса состоит из людей-магов, изучающих и активно юзающих технологии Древних.

Экран замка – город-фабрика, во многом в стимпанк-стиле. Город обладает большой этажностью, значительная часть строений располагается высоко над землей. Хотя и день, из-за смога не видно солнца, все вокруг загрязнено.

Родная почва - Dirt.

Герои - Alchemist/Magister

Бестиарий:

1)Gremlins/Gremlins Foreman
Гремлины, в робах, апгрейд в маске-противогазе. Даунгрейд вооружен газовой горелкой, апгрейд — огнеметом (бьет на 2 клетки).
Найм - Manufactory, небольшой железный «сарайчик» с дымящей трубой.

2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с циркулярными пилами вместо рук. Дегрейд без брони, апгрейд — в броне, причем, довольно тяжелой.
Найм – Laboratory.

3)Ooze/Tar Monsters
Слизнеподобные существа из грязи/гудрона, стреляют. Апгрейд имеет «замедляющий выстрел».
Найм - Gutter, канава, в которую стекают из труб всякие промышленные отходы.

4)Golems/War Golems
Железные големы, выглядят более механическими, чем магическими — имеются элементы в виде шестерней и прочего. Даунгрейд имеет молот вместо правой руки, апгрейд — моргеншетерн.
Найм – Assembly Shop, большое «заводоподобное» строение.

5)Magus/Archmagus
Маги, в плащах с капюшонами, и с посохами, представляющими собой полумагические бластеры.
Найм – Academy, высокая башня, возвышающаяся над другими строениями.

6)Crushers/Juggernauts
Особо большие гомункулы, установленные на платформы — даунгрейд на гусеничную, апгрейд — на четырехногую. Вместо рук — механические «клешни».
Найм – Armament Yard. Выглядит, как полигон, на котором также располагается сваленное кучами оружие, и расставлены различные препятствия.

7)Titans/Colossus
Выглядят констуктами, а не живыми существами. Бьют током в ближнем бою, апгрейд также стреляет молниями.
Найм – Thunder Castle, огромный парящий в воздухе замок. «Украшен» всевозможными генераторами, катушками Теслы и т.п.


Вальгалла (Valhalla)

Условно эту фракцию можно назвать викингами. У них должен быть соответствующий скандинавский антураж. Нельзя сказать, что они — варвары, так как по технологическому развитию не уступают Королевству, но все же это народ в какой-то степени дикий.

Экран замка – заледенелый грот, камера направлена в сторону выхода из грота. Внутри и снаружи имеются различные строения, некоторые — вмерзшие в лед.

Родная почва - Snow.

Герои - Konung/Jarl

Бестиарий:

1)Halflings/Gnomes
Небольшого роста, вооружены пращами. Апгрейд имеет бонус против существ 6-7 уровней.
Найм – Halfling Homes, пара обычных хоббитских домиков с круглыми дверцами, расположены вне грота.

2)Dwarves/Berserkers
Гномы. Даунгрейд — с кирками, апгрейд — с топорами.
Найм – Dwarven Halls. Выглядит, как вход в подземелье, расположен внутри грота.

3)Sorcerers/Enchanters
Преемники друидов из первых-вторых героев. Бородатые, с посохами, в грубой одежде.
Найм - Sanctuary, обелиск, обложенный камнями, вокруг улучшенного расположен стоунхендж.

4)Valkyrie/Steel Maidens
Вооруженные копьями воительницы, верхом на пегасах.
Найм – Eternal Wellspring, вытекающий из трещины в камне незамерзающий ручей, вокруг его истока лед расстаял, растет трава и расцветают цветы.

5)Charioteers/Chieftains
Воины, в дорогой и богато украшенной броне, управляющие колесницами. В колесницы запряжены медведи.
Найм – Drakkar, простой вмерзший в лед драккар.

6)Rocs/Thunder Birds
Старые добрые рухи. Большие и летают, что про них еще сказать?
Найм – Stone Nest, расположенное над гротом гнездо.

7)Mammoths/Mastodons
Большие волосатые слоники. Возможно, с наездниками.
Найм – Frozen Pasture.


Южный Союз (Alliance of the South)

«Африканские» варвары. Ведут полукочевой образ жизни, обладают яркой и цветастой гаммой. Преимущественно чернокожие.

Экран замка – саванна, вдали виднеются джунгли. Саванна наполнена всяческими шатрами, тотемами и кострами.

Родная почва - Prairie.

Герои - Leader/Fakir

Бестиарий:

1)Natives/Cannibals
Дикие лесные негры с дубинками и в юбках из травы.
Найм – Hut. Обычный шалаш из веток и травы.

2)Amazon/Amazon Huntress
Воительницы, стреляющие из духовых трубок. Носят подобие брони, сделанное из костей. Апгрейд обладает «ядовитым выстрелом», снижающим характеристики врага.
Найм – Bone Totem. Большой сделанный из костей и черепов тотем.

3)Nomads/Nomad Raiders
Обычные кочевники, верхом на конях. В отличии от других частей, чернокожие.
Найм - Сaravanserai, большой длинный шатер, рядом — верблюды, кони и повозки.

4)Centaurs/Wild Centaurs
Мое личное мнение — кентавры в серии HoMM всегда были незаслуженно обижены. Могучие полукони почему-то оказались на первом уровне. Так что я их отправил на четвертый. Апгрейд после окончания движения может еще и выстрелить, нанеся, правда, только половину обычного урона. Вооружены кентавры луками.
Найм – Centaur Tent, шатер, рядом с которым сложена подстреленная добыча, луки и стрелы.

5)Ogres/Ogre Lords
Большие и могучие, вооруженны каменными молотами. Внешне напоминают себя единичных.
Найм – Ogre Fort, старый полуразвалившийся форт, облюбованный ограми под место жительства.

6)Genie/Jinnee
Джинны, летают и могут колдовать — увеличивать удачу союзников и уменьшать удачу противников.
Найм – Altar of Wishes, небольшой шатер-беседка, богато украшенный, внутри него, по центру, расположена большая лампа.

7)Cyclops/Polyphemus
Классические циклопы, с лазером из глаз.
Найм – Ziggurat. Сильно потрепанный временем зиккурат, у подножия которого лежат человеческие черепа.


Колония (Colonial States)

Этот город стилистически напоминает причал, а по лайнапу — скорее преемник крепости. Является, исходя из названия, колониями, оформлен в стиле карибских островов колониального периода.

Экран замка – бухта на побережье. Побережье занято джунглями и мангровыми зарослями. Время — сумерки, так что в окнах горит свет.

Родная почва - Jungle.

Герои - Corsair/Governor

Бестиарий:

1)Thieves/Bandits
Обычные такие воры. Имеют безответку.
Найм – Shebang. Стоящее на берегу потрепанное деревянное строение, помесь трактира и игорного дома.

2)Lizardmen/Lizard Guards
Ящеры с луками, напоминающие одеждой и украшениями латиноамериканских индейцев. Для стрелков довольно толстые и защищенные. Даунгрейд — с зеленой чешуей, апгрейд — с синей.
Найм – Pile Shack, деревянная хижина, стоящая над водой на сваях, рядом на воде — пирога.

3)Coatl/Quetzalcoatl
Нет, не птерозавры, как вы могли бы подумать. А покрытые оперением змеи с птичьими крыльями. Являются духовными наследниками трешных змеемух.
Найм – Serpent Nest, что-то типа улья из веток, висящего на ветке дерева.

4)Pirates/Shellbacks
Пираты с саблями, апгрейд — еще и с пистолем (стреляет, без штрафа в рукопашной). Внешне даунгрейд — более средневековый, а апгрейд — эпохи нового времени.
Найм – Frigate, частично вытащенный на берег военный корабль.

5)Mermans/Deep Mermans
Существа с гуманоидными торсами и рыбьими хвостами, вооружены трезубцами.
Найм – Vortex. Водоворот, что тут еще сказать?

6)Hydras/Scyllas
Выглядят, не как многоглавые диплодоки, а как классические змеи с драконьими башками. Более того, по мере уменьшения их числа в отряде, увеличивают количество голов, от чего у них повышаются атака и урон. Гидры имеют 3-6 голов, сциллы — 5-8.
Найм – Dark Grotto, затопленная водой пещера, из-за торчащих из воды камней напоминающая огромную каменную пасть.

7)Zaurus/Tyrexes
Динозаврики. Большие, хищные, зубастые, быстро бегают.
Найм – Zaur Chaple, что-то типа арены, окруженной забором из огромных реберных костей.


Ковен (Coven)

Союз болотных шаманов и ведьм. Весьма беспринципные товарищи, во всяких конфликтах играющие роль наемников. Преемники Крепости. Стилистически — темные века средневековья.

Экран замка – болото, ночь. Небольшая деревушка посреди мрачного, темного заболоченного леса. На домах — обереги, двери и ставни закрыты. А рядом, в лесу-болоте — логова ужасных монстров и хижины шаманов и ведьм.

Родная почва - Swamp.

Герои - Wither/Shaman

Бестиарий:

1)Ratlings/Ratling Marauders
Крысолюди. Стрелки, метающие дротики. Обладают уменьшенной дальностью эффективного выстрела — треть поля боя вместо половины.
Найм – Rat Hole. Небольшая норка, рядом с поселением, рядом свалено кучей ржавое оружие и доспехи.

2)Gnolls/Gnolls Brigand
Гноллы обыкновенные, с кистенями. Быстро бегают, имеют хорошую атаку, но не слишком высокие защиту и здоровье.
Найм – Hideout, выглядящий полузаброшенным дом на окраине поселения. Но рядом на кольях красуются человеческие и звериные черепа, предупреждающие — хозяева дома и не будут слишком рады незваным гостям из леса.

3)Hounds/Orthrus
Большие собаки, черного цвета и с горящими красным глазами. Апгрейд еще и с двумя головами. В целом, похожи на адских гончих в трешке, но с менее демонической внешностью.
Найм – Kennel, строение в деревне, представляющее собой несколько больших клеток, кто там сидит — не показано, в темноте видны лишь горящие глаза.

4)Frogs/Toads
Большие зеленые лягушки. Летающими не выглядят. Но считаются, благодаря своей замечательной способности к прыжкам. В остальном — обычные летуны-рукопашники.
Найм – Backwater, заполненный тиной и водными растениями небольшой водоем, рядом развалины водяной мельницы, свидетельствующие, что раньше это был мельничный пруд.

5)Boars/Dire Boars
Огромные кабаны. С огромными клыками. Толстые, быстрые и больно бьют. На апгрейд навешано нечто среднее между украшением, броней и оружием, сделанное из клыков, костей, дерева и кожи.
Найм – Boar Pen. Большой тщательно огороженный загон с сарайчиком, расположен на территории деревни.

6)Medusas/Euryales
Медузы, вполне обычные на вид, со змеиными хвостами. Стреляют из луков, но выстрелов весьма мало, зато нет штрафа в рукопашной. Могут в качестве активируемой способности превращать врагов в камень.
Найм – Garden of Statues, скопление человеческих и нечеловеческих статуй, располагается в болоте.

7)Manticores/Scorpicores
Львы с драконьими крыльями, скорпионьими хвостами и человеческими лицами. Летают, имеют «отравленный удар».
Найм – Lair of Evil, пещера в лесу, рядом с ней — камень окропленный кровью, типа жертвенного алтаря. В изобилии разбросаны кости, окровавленные, видно, что их обладателей съели совсем недавно.


Орден Стихий (Order of the Elements)

Стихийные маги, представляют собой «старую школу» магии, в отличие от прогрессивного Анклава. Архитектура должна напоминать нечто среднее, между трешными Башней и Сопряжением.
Помимо местных элементалей, должны обязательно быть и обычные — нейтралы, полагаю, уровня 4-5.

Экран замка – эдакий расположенный посреди глинистой пустоши оазис. Пустошь расположена не только на заднем плане — поначалу она занимает и большую часть города, но по мере отстройки город отвоевывает землю себе. А не является пустошью первоначально лишь гора с заснеженной вершиной, на этой горе построены ратуша и форт.

Родная почва - Waste.

Герои - Elementalist/Wizard

Бестиарий:

1)Dryads/Nymphs
Воплощения стихии земли (я думал о том, чтобы отдать эту роль цвергам, дабы все было по Парацельсу — но в Вальгалле уже есть гномы, так что получится дублирование образов). Девы, тело которых покрыто корой вместо кожи, и имеет листву вместо волос. Нимфы еще и цветами поросли. Являются достаточно толстыми для т1 рукопашниками.
Найм – Secret Grove. Походит на внезапно выросший посреди пустоши цветущий лесной массив, небольшого, правда, размера. Вместе с его постройкой вокруг вместо путоши появляется трава.

2)Sylphs/Alves
Воплощения стихии воздуха. Похожи на трешных элементалей воздуха. Летают, не стреляют.
Найм – Polar Lights, северное сияние в небе над городом.

3)Undines/Seamaids
Воплощения стихии воды. Девы с состоящим из воды телом, внешне похожи на первый уровень Причала. Стреляют осколками льда.
Найм – Fontain, фонтан, бьющий прямо из камня.

4)Salamanders/Firedrakes
Воплощения стихии огня. Похожи на состоящих из лавы ящериц. Даунгрейд — из полузастывшей, апгрейд — из раскаленной. Стреляют сгустками огня.
Найм – Flaming Cleft, расщелина в земле, из которой вырывается пламя.

5)Nagas/Naga Warriors
Наги, выглядят аналогично трешным-четверочным, но с синей чешуей. Даунгрейд — с двумя руками, апгрейд — с четырьмя.
Найм – Golden Pavilion. Построенное из золота и мрамора здание, похожее на Тадж-Махал.

6)Giants/Jotuns
Ледяные гиганты. Даунгрейд — с дубинами, апгрейд — с ледяными мечами.
Найм – Domain of Ice, не слишком большое зданин изо льда, построено на горе, вокруг него много льда.

7)Firebirds/Phoenixes
Огненные птицы. Даунгрейд — обычный, красный, а вот апгрейд — из синего пламени. Апгрейд имеет способность к воскрешению — после первой гибели отряда в бою, половина его воскресает.
Найм – Volcano, расположен на вершине горы. Из улучшенной версии вырывается не красное пламя, а синее.


Княжества Тиранов (Tyran Principalities)

Духовные наследники чернокнижников, оформлены в античном стиле. Их предки были великими правителями, завоевавшими множество земель и создавшими для своих завоеванию могучие армии из различных монстров и зверей. Но нынешние Тираны уже не настолько могучи — жизнь в роскоши, под надежной охраной верных слуг избаловала их. А сил и власти у них становится все меньше и меньше.

Экран замка - классическая греческая архитектура, расположенная в подземелье. Ну, то есть, не то, чтобы в подземелье — а в спускающемся под землю своеобразном «колодце» с гладкими круглыми стенами (но местами из стен растут скальные выступы). Дна не видно, зато видно ночное звездное небо над колодцем. Но вот что находится на поверхности, опять же, не видно. Здания «встроены» прямо в стенки колодца, либо расположены на выступах.

Родная почва - Rock.

Герои - Overlord/Warlock

Бестиарий:

1)Kobolds/Cave Kobolds
Кобольды-рептилоиды, а-ля Варновские. Неапнутые вооружены дубинками, апнутые — кривыми мечами.
Найм – Abandoned Mine. Отверстие в скале, перед ним — выступ. На выступе лежит на боку вагонетка, также из отверстия выходят рельсы.

2)Harpies/Harpies Hags
Гарпии. В отличии от банального образа, имеют крылья летучих мышей, а не птичьи. Обладают своей фирменной способностью «ударил-улетел», ап еще и с безответкой.
Найм – Harpy Lair, полуразрушенное строение на выступе скалы, внутри темнота, на крыше и рядом, на выступе — лежит всякий мусор, кости и т.п.

3)Orcs/Orc Grunts
Орки свиномордые. Большие и массивные тушки, метают топоры, дальность выстрела уменьшенная, но зато нет штрафа в рукопашной. Апгрейд носит бронзовую броню и шлем с волосяным гребнем.
Найм – Armory, встроенное в скалу сооружение. Наружу торчит некий «балкончик», обеспечивающий доступ к тоже торчащей наружу печи. Также внутри видно наковальню.

4)Spiders/Arachnids
Огромные пауки. Не слишком быстрые, но толстые и больно кусающиеся твари. Апгрейд при атаке опутывает врага паутиной, не дающей двигаться и не исчезающей, пока арахнид на соседней клетке.
Найм – Arachne Temple, древний храм, украшенный изображениями пауков и весь оплетенный паутиной.

5)Minotaurs/Minotaur Kings
Минотавры, вооруженные парными булавами (апгрейд - топорами). Их особенность — потеряв три четверти (даунгрейд) — половину (апгрейд) отряда, впадают в ярость, удваивая показатель атаки.
Найм – Maze. Лабиринт, расположенный на особо большом выступе, почти в самом низу таунскрина.

6)Basilisks/Cockatrices
Шести-восьминогие ящеры, покрытые перьями. Быстро движутся, сражаются в ближнем бою. Обладают способностью «смертельный взгляд», срабатывающей после атаки и гарантированно убивающей одно существо в атакованном отряде. У даунгрейда работает только на 1-3 уровнях, у апа — на 1-6.
Найм – Horror Pits, лестница, высеченная в скале и спускающаяся ко дну колодца, за пределы экрана. Также на её протяжении из скалы высечены головы василисков с горящими углями во ртах.

7)Green Dragons/Red Dragons/Black Dragons
Драконы. Летают, начиная с красных — дышат огнем. Черные имунны к магии. Ну, больше про них сказать, в общем-то, нечего.
Найм – "Color" Dragon Caves, вход в пещеру, внутри которой золото, сундуки и драгоценности. А на золоте спит дракон соответствующего уровню строения цвета. Также по мере улучшения здания, увеличивается кол-во сокровищ, а также появляются новые элементы, например, статуи. Также здание необычно тем, что начиная с "красного" приносит небольшой доход в золоте.


Reborn (coming soon)
Khanate (coming soon)
Reservation (coming soon)
Delirium (coming soon)

Автор: СЕРЁГА (JET) 23 Oct 2014, 14:08

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2014, 16:33) *
Кстати вполне годно, нет даже очень годно, лучше большинства, того что предлагается...
...
...
...

Благодарю за столь обширные комментарии. Абсолютно согласен практически со всем, кроме всего нескольких моментов:

Цитата
Только заменил бы паладинов на ангелов.
Ангелов (а также всяких адских тварей) я не добавлял принципиально по религиозным мотивам. )

Цитата
Между уровнями надо еще покидать существ
Можно, но мне нравится уже как есть.

Цитата
Из слабых мест - 4 летуна у хаоса, притом что в воздухе их 2.
Хаос исправил, а единороги телепортируются.

Цитата
А Некроманту на второй призрака, на третий хочется рыцаря смерти - просто конный бронированный костяк на скелете лошади. Вампир на пятый, лич на четвертый.
Призраков не добавлял, потому как всегда было непонятно, как бороться с бесплотными (разве что магией).
Насколько я знаю, рыцарями смерти становятся именно личи и вампиры, так что все логично и вполне классично (противовес чемпионам Света). Внешний вид рыцарей – этакие жнецы типа Смерти из Дарксайдерс.

В общем, с учётом всех замечаний финальный вариант:
Level 1Level 2Level 3Level 4Level 5Level 6HeroesFractionTerrain
PikemenArchersPaladinsMonksCavalriesPhoenixesKnightsLifeDirt
ZombieGargoylesVampiresLichesBlack
Knights
WyvernsNecromancersDeathHollow
HalflingsDwarvesGolemsRocsMagesGiantsAlchemistsOrderSnow
AssasinsWerewolvesCerberusMinotaursManticoresDragonsWarlocksChaosDungeon
Wolves
Riders
OrcsTrollsOgresCyclopsBehemothsBarbariansEarth
Might
Rough
HarpyPiratesMedusasNagasHydrasLeviathansCaptainsWater
Might
Swamp
SpritesCentaursElvesUnicornsEntsGriffinsDruidsAir
Might
Grass
GremlinsGnollsWyrmsBasilisksRakshasasGeniesOverlordsFire
Might
Lava
Air
Elemental
Water
Elemental
Fire
Elemental
Earth
Elemental
Valkyrie
(on Pegasus)
Wendigo
-
neutralDesert

ЗЫ: Вирм – огненный дракончик без крыльев (но летающий), усиливающий заклинания и/или усиливающийся от заклов (типа маназмея из ХС).

Автор: Nestor 19 Nov 2014, 22:12

Что-то подумался рыцарский замок.
Входные данные: герое-три-подобная основа, основные отличия. Войска относительно сильны и малочисленны. Хотя апгрейды стоят значительно дороже по сравнению с таковыми у других замков, их сила также возрастает значительно по отношению к базовым существам. Визуально у не улучшенных существ превалирует кожаная броня/кольчуга, у улучшенных - кольчуга и латы. Геральдические цвета (на щитах флажках и прочем) - красный и желтый. Фракция опирается на мощные ранние войска и сильные удары в первые несколько ходов. Достойные характеристики позволяют пережить более поздние ходы.
Список существ:
1.Крестьяне - копейщики
Базовые войска, несколько сильнее аналогов в других замках. Апгрейд игнорирует способности противника в ближнем бою (т.е. чудище, например, не ополовинит броню, хотя, скажем благородные эльфы выстрелят дважды).
2.Лучники - стрелки
Апгрейд обладает двойным выстрелом. Запас стрел заслуживает внимания.
3.Дворфы - дворфы-гренадеры
Дворф - он дворф и есть. Довольно здоровая и бронированная пехота. Апгрейд имеет усиленную безответную атаку гранатой, расходующий амуницию. Дальней атаки не имеет. Снарядов немного - 2-3 штуки.
4.Мечники - гвардейцы
Игнорируют способности противника в дальнем бою.
5.Огры - огры-снайперы
Немалых размеров огр. С двуручным молотом или соразмерным арбалетом. Одевается, соответственно в кожу или кольчугу. Апгрейд имеет дальнюю атаку и игнорирование препятствий, хотя и не самый большой запас снарядов.
6.Кавалеристы - рыцари
Обладают атакой с наскока. Рыцари входят в игру с наложенным на два хода "Благословением".
7.Крестоносцы - паладины
Одетые в кольчугу или латы господа. Апгрейд может колдовать заклинание "Палач" на экспертном уровне, в том числе и на себя. Более многочисленны и слабы, чем другие семиуровневики, однако же и дешевле. Апгрейд также увеличивает мораль остальных бойцов.

Автор: Adept 19 Nov 2014, 22:26

Годно, весьма годно. Особенно абилка копейщиков и мечников порадовала, как говориться - всё гениальное просто. Хотелось бы конечно более глубокого тактического и стратегического описания, но сей пост видимо не ради них писался.

Автор: Nestor 19 Nov 2014, 22:52

Цитата
Хотелось бы конечно более глубокого тактического и стратегического описания, но сей пост видимо не ради них писался.

Собственно, первоочередной слабостью является отсутствие летунов, что значительно осложнит в определенных местах жизнь. Во-вторых, как можно предположить, армия эта не сильно мобильна. Самые быстрые существа - кавалеристы, приходят довольно поздно и имеют достаточно высокую боевую ценность, чтобы быть "разгонкой" для второстепенных героев. Кроме того, я вижу эту фракцию так, что у нее на попечении находится либо палатка, либо баллиста, что значительно осложняет применение улучшенных огров.
Отдельное упоминание шло по поводу цены апгрейдов. По такой логике, они требуют немало не только золота на существо, но и определенные количества редких ресурсов, что может отодвинуть их применение значительно дальше оппонентов (примерно, как планировалось усложнить пользование улучшенных существ в ранней HotA - да-да, я помню). Таким образом базовый рыцарь имеет довольно неплохих существ - почти все они, однако, являются пехотой, лучников же на всех не хватит.
Герои довольно троечные по всем параметрам. У клериков, быть может, даже более выражены "силовые" параметры (атака и защита), чем в тройке. Магия у этих товарищей котируется, в первую очередь, усиливающая - рыцари побеждают войсками все же ближнего боя, а не прямым магическим уроном или расстрелом.
Немного по ролям:
1 и 4 - крепкие относительно своего уровня, эти товарищи предназначены либо получать удары/снимать ответки (в первую очередь, конечно же, копейщики - мечники могут быть также использованы в качестве охотников на стрелков: на них будет либо впустую потрачен выстрел "особого" стрелка, либо они доберутся без особых потерь). Они держат строй и умирают - и чертовски в этом хороши.
2 и 5 - довольно противоположные стрелки. Одни осыпают противника множеством снарядов и дохнут от косого взгляда, а другие наоборот - вкладывают свою мощь в несколько выстрелов и могут выдержать более, чем несколько ударов в ближнем бою (прошу заметить, что штраф от ближнего боя они, тем не менее, получают).
3 и 7 - "особая" пехота. Хотя они и сильны по параметрам, куда опаснее они становятся когда надо справится с особо противным врагом. Паладины могут как самостоятельно противостоять вражеским седьмым уровням, так и усложнить им жизнь, усилив кого-то из союзников (особо страшными, как мне кажется, станут копейщики и огры).
6 - кавалерия - она и в Африке кавалерия. Единственное замечание - рыцари становятся несколько слабее после первых двух ходов после выгорания заклинания, что увеличивает нужду в их скором применении.
Кроме того, это была попытка составления лайн-апа, который был бы с одной стороны, частично двушным рыцарским городом с мощными "средними" юнитами, частично трешным в своей структуре и, наконец, не быть при этом ни зоопарком, ни клубом "только люди и их питомцы".

Автор: IQUARE 19 Nov 2014, 23:59

Цитата(Nestor @ 19 Nov 2014, 22:12) *
дворфы-гренадеры

Myth?

Автор: Cthulhu_55 02 Dec 2014, 18:36

И тут вдруг я) Накидал.. еще целую одну расу, и немного переделал прежние. Например, заменил в "элементальном замке" гигантов на гаргулий.

Королевство (Kingdom)

Люди, достаточно обычное фентезийное средневековье. Идеологией фракции являются феодальная-рыцарская система, сильная приверженность различным традициям и обетам, культ чести.

Экран замка - равнина, пересекаемая рекой, над рекой нависает замок, строения преимущественно возле реки. Вдали виднеются горы. Из-за гор встает солнце, показавшееся пока только наполовину.

Родная почва – Grass, Dirt

Герои - Knight/Cleric

Бестиарий:

1)Peasants/Mitionaries
Обычные пейзане. Улучшенные обладают способностью - в зависимости от численности отряда увеличиваются атака и защита (примерно как в КБ: ЛоР).
Найм - Farm, пара крестьянских домиков + всякие хозяйственные постройки и скот.

2)Archers/Longbowmen
Лучники. Стреляют. Брони не носят.
Найм - Shooting Range.

3)Swordsmans/Blade Masters
Мечники. Получают меньше урона от стрельбы.
Найм - Military Quarters, казармы, рядом всякие чучела, возможно, что-нить типа кузницы.

4)Arbalesters/Glorious Arbalesters
Арбалетчицы. Способность - выстрелы игнорируют часть вражеской защиты.
Найм - Crossbow Workshop.

5)Hippogriffs/Solar Hippogriffs
Замена грифонам. Летают, больно бьют, даунгрейд может отвечать на атаки дважды, апгрейд - бесконечное число раз.
Найм - Tower of the Sun, башня со статуей гиппогрифа на вершине, освещенная лучами восходящего солнца.

6)Cavalry/Crusaders
Обычные рыцари на конях
Найм - Stadium.

7)Great Lions/Lions Monarch
Огромных размеров львы. Апгрейд может использовать способность "Грозный рык" раз за бой, эта способность повышает атаку всех союзников на 1 и снижает защиту всех врагов на 1 (+ штраф и бонус дополнительно увеличиваются на 1 за каждые 10 львов в стеке.)
Найм - Lion Temple, величественное здание со входом в виде львиной головы.


Анклав (Enclave)

Маги. Значительно отличаются от магов из предыдущих частей. По сути, гибрид стандартных магов с Форджем. Раса состоит из людей-магов, изучающих и активно юзающих технологии Древних.

Экран замка – город-фабрика, во многом в стимпанк-стиле. Город обладает большой этажностью, значительная часть строений располагается высоко над землей. Хотя и день, из-за смога не видно солнца, все вокруг загрязнено.

Родная почва – Dirt, Waste

Герои - Alchemist/Magister

Бестиарий:

1)Gremlins/Gremlins Foreman
Гремлины, в робах, апгрейд в маске-противогазе. Даунгрейд вооружен газовой горелкой, апгрейд — огнеметом (бьет на 2 клетки).
Найм - Manufactory, небольшой железный «сарайчик» с дымящей трубой.

2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с циркулярными пилами вместо рук. Дегрейд без брони, апгрейд — в броне, причем, довольно тяжелой.
Найм – Laboratory.

3)Ooze/Tar Monsters
Слизнеподобные существа из грязи/гудрона, стреляют. Апгрейд имеет «замедляющий выстрел».
Найм - Gutter, канава, в которую стекают из труб всякие промышленные отходы.

4)Golems/War Golems
Железные големы, выглядят более механическими, чем магическими — имеются элементы в виде шестерней и прочего. Даунгрейд имеет молот вместо правой руки, апгрейд — моргеншетерн.
Найм – Assembly Shop, большое «заводоподобное» строение.

5)Magus/Archmagus
Маги, в плащах с капюшонами, и с посохами, представляющими собой полумагические бластеры.
Найм – Academy, высокая башня, возвышающаяся над другими строениями.

6)Crushers/Juggernauts
Особо большие гомункулы, установленные на платформы — даунгрейд на гусеничную, апгрейд — на четырехногую. Вместо рук — механические «клешни».
Найм – Armament Yard. Выглядит, как полигон, на котором также располагается сваленное кучами оружие, и расставлены различные препятствия.

7)Titans/Colossus
Выглядят констуктами, а не живыми существами. Бьют током в ближнем бою, апгрейд также стреляет молниями.
Найм – Thunder Castle, огромный парящий в воздухе замок. «Украшен» всевозможными генераторами, катушками Теслы и т.п.


Вальгалла (Valhalla)

Условно эту фракцию можно назвать викингами. У них должен быть соответствующий скандинавский антураж. Нельзя сказать, что они — варвары, так как по технологическому развитию не уступают Королевству, но все же это народ в какой-то степени дикий.

Экран замка – заледенелый грот, камера направлена в сторону выхода из грота. Внутри и снаружи имеются различные строения, некоторые — вмерзшие в лед.

Родная почва – Ice, Snow

Герои - Konung/Jarl

Бестиарий:

1)Halflings/Gnomes
Небольшого роста, вооружены пращами. Апгрейд имеет бонус против существ 6-7 уровней.
Найм – Halfling Homes, пара обычных хоббитских домиков с круглыми дверцами, расположены вне грота.

2)Dwarves/Berserkers
Гномы. Даунгрейд — с кирками, апгрейд — с топорами.
Найм – Dwarven Halls. Выглядит, как вход в подземелье, расположен внутри грота.

3)Zwerge Sorcerers/Zwerge Enchanters
Преемники друидов из первых-вторых героев, но в отличие от них — явно нечеловеческой внешности. Низкорослые, бородатые, с посохами, в грубой одежде.
Найм - Sanctuary, обелиск, обложенный камнями, вокруг улучшенного расположен стоунхендж.

4)Valkyrie/Steel Maidens
Вооруженные копьями воительницы, верхом на пегасах.
Найм – Eternal Wellspring, вытекающий из трещины в камне незамерзающий ручей, вокруг его истока лед расстаял, растет трава и расцветают цветы.

5)Charioteers/Chieftains
Воины, в дорогой и богато украшенной броне, управляющие колесницами. В колесницы запряжены медведи.
Найм – Drakkar, простой вмерзший в лед драккар.

6)Rocs/Thunder Birds
Старые добрые рухи. Большие и летают, что про них еще сказать?
Найм – Stone Nest, расположенное над гротом гнездо.

7)Mammoths/Mastodons
Большие волосатые слоники. Возможно, с наездниками.
Найм – Frozen Pasture.


Южный Союз (Alliance of the South)

«Африканские» варвары. Ведут полукочевой образ жизни, обладают яркой и цветастой гаммой. Преимущественно чернокожие.

Экран замка – саванна, вдали виднеются джунгли. Саванна наполнена всяческими шатрами, тотемами и кострами.

Родная почва – Prairie, Jungle

Герои - Leader/Fakir

Бестиарий:

1)Natives/Cannibals
Дикие лесные негры с копьями и в юбках из травы.
Найм – Hut. Обычный шалаш из веток и травы.

2)Amazon/Amazon Huntress
Воительницы, стреляющие из духовых трубок. Носят подобие брони, сделанное из костей. Апгрейд обладает «ядовитым выстрелом», снижающим характеристики врага.
Найм – Bone Totem. Большой сделанный из костей и черепов тотем.

3)Nomads/Nomad Raiders
Обычные кочевники, верхом на конях. В отличии от других частей, чернокожие.
Найм - Сaravanserai, большой длинный шатер, рядом — верблюды, кони и повозки.

4)Centaurs/Wild Centaurs
Мое личное мнение — кентавры в серии HoMM всегда были незаслуженно обижены. Могучие полукони почему-то оказались на первом уровне. Так что я их отправил на четвертый. Апгрейд после окончания движения может еще и выстрелить, нанеся, правда, только половину обычного урона. Вооружены кентавры луками.
Найм – Centaur Tent, шатер, рядом с которым сложена подстреленная добыча, луки и стрелы.

5)Ogres/Ogre Lords
Большие и могучие, вооруженны дубинами/каменными молотами. Внешне напоминают себя единичных.
Найм – Ogre Fort, старый полуразвалившийся форт, облюбованный ограми под место жительства.

6)Genie/Jinnee
Джинны, летают и могут колдовать — увеличивать удачу союзников и уменьшать удачу противников.
Найм – Altar of Wishes, небольшой шатер-беседка, богато украшенный, внутри него, по центру, расположена большая лампа.

7)Cyclops/Polyphemus
Классические циклопы, с лазером из глаз.
Найм – Ziggurat. Сильно потрепанный временем зиккурат, у подножия которого лежат человеческие черепа.


Колония (Colonial States)

Этот город стилистически напоминает причал, а по лайнапу — скорее преемник крепости. Является, исходя из названия, колониями, оформлен в стиле карибских островов колониального периода.

Экран замка – бухта на побережье. Побережье занято джунглями и мангровыми зарослями. Время — сумерки, так что в окнах горит свет.

Родная почва – Jungle, Swamp

Герои - Corsair/Governor

Бестиарий:

1)Thieves/Bandits
Обычные такие воры. Имеют безответку.
Найм – Shebang. Стоящее на берегу потрепанное деревянное строение, помесь трактира и игорного дома.

2)Lizardmen/Lizard Guards
Ящеры с луками, напоминающие одеждой и украшениями латиноамериканских индейцев. Для стрелков довольно толстые и защищенные. Даунгрейд — с зеленой чешуей, апгрейд — с синей.
Найм – Pile Shack, деревянная хижина, стоящая над водой на сваях, рядом на воде — пирога.

3)Coatl/Quetzalcoatl
Нет, не птерозавры, как вы могли бы подумать. А покрытые оперением змеи с птичьими крыльями. Являются духовными наследниками трешных змеемух.
Найм – Serpent Nest, что-то типа улья из веток, висящего на ветке дерева.

4)Pirates/Shellbacks
Пираты с саблями, апгрейд — еще и с пистолем (стреляет, без штрафа в рукопашной). Внешне даунгрейд — более средневековый, а апгрейд — эпохи нового времени.
Найм – Frigate, частично вытащенный на берег военный корабль.

5)Mermans/Deep Mermans
Существа с гуманоидными торсами и рыбьими хвостами, вооружены трезубцами.
Найм – Vortex. Водоворот, что тут еще сказать?

6)Hydras/Scyllas
Выглядят, не как многоглавые диплодоки, а как классические змеи с драконьими башками. Более того, по мере уменьшения их числа в отряде, увеличивают количество голов, от чего у них повышаются атака и урон. Гидры имеют 3-6 голов, сциллы — 5-8.
Найм – Dark Grotto, затопленная водой пещера, из-за торчащих из воды камней напоминающая огромную каменную пасть.

7)Zaurus/Tyrexes
Динозаврики. Большие, хищные, зубастые, быстро бегают.
Найм – Zaur Chaple, что-то типа арены, окруженной забором из огромных реберных костей.


Ковен (Coven)

Союз болотных шаманов и ведьм. Весьма беспринципные товарищи, во всяких конфликтах играющие роль наемников. Преемники Крепости. Стилистически — темные века средневековья.

Экран замка – болото, ночь. Небольшая деревушка посреди мрачного, темного заболоченного леса. На домах — обереги, двери и ставни закрыты. А рядом, в лесу-болоте — логова ужасных монстров и хижины шаманов и ведьм.

Родная почва – Swamp, Moss

Герои - Witcher/Shaman

Бестиарий:

1)Ratlings/Ratling Marauders
Крысолюди. Стрелки, метающие дротики. Обладают уменьшенной дальностью эффективного выстрела — треть поля боя вместо половины.
Найм – Rat Hole. Небольшая норка, рядом с поселением, рядом свалено кучей ржавое оружие и доспехи.

2)Gnolls/Gnolls Brigand
Гноллы обыкновенные, с кистенями. Быстро бегают, имеют хорошую атаку, но не слишком высокие защиту и здоровье.
Найм – Hideout, выглядящий полузаброшенным дом на окраине поселения. Но рядом на кольях красуются человеческие и звериные черепа, предупреждающие — хозяева дома и не будут слишком рады незваным гостям из леса.

3)Hounds/Orthrus
Большие собаки, черного цвета и с горящими красным глазами. Апгрейд еще и с двумя головами. В целом, похожи на адских гончих в трешке, но с менее демонической внешностью.
Найм – Kennel, строение в деревне, представляющее собой несколько больших клеток, кто там сидит — не показано, в темноте видны лишь горящие глаза.

4)Frogs/Toads
Большие зеленые лягушки. Летающими не выглядят. Но считаются, благодаря своей замечательной способности к прыжкам. В остальном — обычные летуны-рукопашники.
Найм – Backwater, заполненный тиной и водными растениями небольшой водоем, рядом развалины водяной мельницы, свидетельствующие, что раньше это был мельничный пруд.

5)Boars/Dire Boars
Огромные кабаны. С огромными клыками. Толстые, быстрые и больно бьют. На апгрейд навешано нечто среднее между украшением, броней и оружием, сделанное из клыков, костей, дерева и кожи.
Найм – Boar Pen. Большой тщательно огороженный загон с сарайчиком, расположен на территории деревни.

6)Medusas/Euryales
Медузы, вполне обычные на вид, со змеиными хвостами. Стреляют из луков, но выстрелов весьма мало, зато нет штрафа в рукопашной. Могут в качестве активируемой способности превращать врагов в камень.
Найм – Garden of Statues, скопление человеческих и нечеловеческих статуй, располагается в болоте.

7)Manticores/Scorpicores
Львы с драконьими крыльями, скорпионьими хвостами и человеческими лицами. Летают, имеют «отравленный удар».
Найм – Lair of Evil, пещера в лесу, рядом с ней — камень окропленный кровью, типа жертвенного алтаря. В изобилии разбросаны кости, окровавленные, видно, что их обладателей съели совсем недавно.


Орден Стихий (Order of the Elements)

Стихийные маги, представляют собой «старую школу» магии, в отличие от прогрессивного Анклава. Архитектура должна напоминать нечто среднее, между трешными Башней и Сопряжением.
Помимо местных элементалей, должны обязательно быть и обычные — нейтралы, полагаю, уровня 4-5.

Экран замка – эдакий расположенный посреди глинистой пустоши оазис. Пустошь расположена не только на заднем плане — поначалу она занимает и большую часть города, но по мере отстройки город отвоевывает землю себе. А не является пустошью первоначально лишь гора с заснеженной вершиной, на этой горе построены ратуша и форт.

Родная почва – Waste, Ice

Герои - Elementalist/Wizard

Бестиарий:

1)Dryads/Nymphs
Воплощения стихии земли. Девы, тело которых покрыто корой вместо кожи, и имеет листву вместо волос. Нимфы еще и цветами поросли. Являются достаточно толстыми для т1 рукопашниками.
Найм – Secret Grove. Походит на внезапно выросший посреди пустоши цветущий лесной массив, небольшого, правда, размера. Вместе с его постройкой вокруг вместо путоши появляется трава.

2)Sylphs/Alves
Воплощения стихии воздуха. Похожи на трешных элементалей воздуха. Летают, не стреляют.
Найм – Polar Lights, северное сияние в небе над городом.

3)Undines/Seamaids
Воплощения стихии воды. Девы с состоящим из воды телом, внешне похожи на первый уровень Причала. Стреляют осколками льда.
Найм – Fontain, фонтан, бьющий прямо из камня.

4)Gargoyles/Obsidian Gargoyles
Летающие статуи демонического вида. Весьма прочные, но летают медленно и атака с уроном — самые низкие на уровне.
Найм — Monument, здание с группой статуй в виде горгулий.

5)Salamanders/Firedrakes
Воплощения стихии огня. Похожи на состоящих из лавы ящериц. Даунгрейд — из полузастывшей, апгрейд — из раскаленной. Стреляют сгустками огня.
Найм – Flaming Cleft, расщелина в земле, из которой вырывается пламя.

6)Nagas/Naga Warriors
Наги, выглядят аналогично трешным-четверочным, но с синей чешуей. Даунгрейд — с двумя руками, апгрейд — с четырьмя.
Найм – Golden Pavilion. Построенное из золота и мрамора здание, похожее на Тадж-Махал.

7)Firebirds/Phoenixes
Огненные птицы. Даунгрейд — обычный, красный, а вот апгрейд — из синего пламени. Апгрейд имеет способность к воскрешению — после первой гибели отряда в бою, половина его воскресает.
Найм – Volcano, расположен на вершине горы. Из улучшенной версии вырывается не красное пламя, а синее.


Княжества Тиранов (Tyran Principalities)

Духовные наследники чернокнижников, оформлены в античном стиле. Их предки были великими правителями, завоевавшими множество земель и создавшими для своих завоеванию могучие армии из различных монстров и зверей. Но нынешние Тираны уже не настолько могучи — жизнь в роскоши, под надежной охраной верных слуг избаловала их. А сил и власти у них становится все меньше и меньше.

Экран замка - классическая греческая архитектура, расположенная в подземелье. Ну, то есть, не то, чтобы в подземелье — а в спускающемся под землю своеобразном «колодце» с гладкими круглыми стенами (но местами из стен растут скальные выступы). Дна не видно, зато видно ночное звездное небо над колодцем. Но вот что находится на поверхности, опять же, не видно. Здания «встроены» прямо в стенки колодца, либо расположены на выступах.

Родная почва – Rock, Ash

Герои - Overlord/Warlock

Бестиарий:

1)Kobolds/Cave Kobolds
Кобольды-рептилоиды, а-ля Варновские. Вооружены дубинками.
Найм – Abandoned Mine. Отверстие в скале, перед ним — выступ. На выступе лежит на боку вагонетка, также из отверстия выходят рельсы.

2)Harpies/Harpies Hags
Гарпии. В отличии от банального образа, имеют крылья летучих мышей, а не птичьи. Обладают своей фирменной способностью «ударил-улетел», ап еще и с безответкой.
Найм – Harpy Lair, полуразрушенное строение на выступе скалы, внутри темнота, на крыше и рядом, на выступе — лежит всякий мусор, кости и т.п.

3)Orcs/Orc Grunts
Орки свиномордые. Большие и массивные тушки, метают топоры, дальность выстрела уменьшенная, но зато нет штрафа в рукопашной. Апгрейд носит бронзовую броню и шлем с волосяным гребнем.
Найм – Armory, встроенное в скалу сооружение. Наружу торчит некий «балкончик», обеспечивающий доступ к тоже торчащей наружу печи. Также внутри видно наковальню.

4)Spiders/Arachnids
Огромные пауки. Не слишком быстрые, но толстые и больно кусающиеся твари. Апгрейд при атаке опутывает врага паутиной, не дающей двигаться и не исчезающей, пока арахнид на соседней клетке.
Найм – Arachne Temple, древний храм, украшенный изображениями пауков и весь оплетенный паутиной.

5)Minotaurs/Minotaur Kings
Минотавры, вооруженные парными булавами (апгрейд - топорами). Их особенность — потеряв три четверти (даунгрейд) — половину (апгрейд) отряда, впадают в ярость, удваивая показатель атаки.
Найм – Maze. Лабиринт, расположенный на особо большом выступе, почти в самом низу таунскрина.

6)Basilisks/Cockatrices
Шести-восьминогие ящеры, покрытые перьями. Быстро движутся, сражаются в ближнем бою. Обладают способностью «смертельный взгляд», срабатывающей после атаки и гарантированно убивающей одно существо в атакованном отряде. У даунгрейда работает только на 1-3 уровнях, у апа — на 1-6.
Найм – Horror Pits, лестница, высеченная в скале и спускающаяся ко дну колодца, за пределы экрана. Также на её протяжении из скалы высечены головы василисков с горящими углями во ртах.

7)Green Dragons/Red Dragons/Black Dragons
Драконы. Летают, начиная с красных — дышат огнем. Черные имунны к магии. Ну, больше про них сказать, в общем-то, нечего.
Найм – "Color" Dragon Caves, вход в пещеру, внутри которой золото, сундуки и драгоценности. А на золоте спит дракон соответствующего уровню строения цвета. Также по мере улучшения здания, увеличивается кол-во сокровищ, а также появляются новые элементы, например, статуи. Также здание необычно тем, что начиная с "красного" приносит небольшой доход в золоте.


Возрожденные (Reborn)

Нежить, по стилистике и идеологии серьезно отличающаяся от себя в других частях серии. Во первых, это восточный стиль, который уже пытались сделать в шестерке — но как то не очень вышло. Во-вторых — нежить тут не порождение злобных некромансеров, а восстала сама по себе. И сама собой и командует. За одним, правда, увеличивает свои ряды за счет убитых врагов, но при этом считает, что делает им добро. Нежитью ведь быть лучше, чем живым существом. А если вы не верите — тогда мы идем к вам! Ну, и тут нежить скорее нейтралы, чем зло.

Экран замка — ночь, пустыня. Повсюду древние здания в древнеегипетском стиле — но не разрушенные, а во вполне пригодном к эксплуатации состоянии.

Родная почва – Sand, Preirie

Герои - Pharaoh/Lich

Бестиарий:

1)Skeletons/Bone Guards
Скелеты обыкновенные, вооружены кривыми саблями.
Найм – Tomb. Полузасыпанный песком вход в подземное сооружение.

2)Mummies/Ghouls
Мумии. Обычные ближнебоевые существа, достаточно толстые. Атакует руками, у апгрейда из рук растут когти, а из спины — шипы. Передвигаются, сгорбившись.
Найм – Ancient Crypt, небольшое пирамидоподобное здание.

3)Scarabs/Sacred Scarabs
Скарабеи. Шустрые и многочисленные, но слабоватые для своего уровня летающие юниты.
Найм – Carrion Pit. Яма в песке, в ней кучей свалены гниющие останки.

4)Wraiths/Doom Reapers
Призрачные существа, вооруженные парными серпами. Не летают. Улучшенные имеют особенность — убитые ими враги восстают на их стороне в виде зомби, кол-во зомби зависит от хп уничтоженного отряда. Зомби — нейтральная нежить первого уровня.
Найм – Mausoleum, довольно большое и роскошное здание. Вокруг улучшенного кружатся призраки.

5)Vampires/Lamias
Значительно отличаются от стандартного образа. Женского пола, в богатой, но очень истрепанной и изодранной восточной одежде. Бледная кожа и горящие глаза. Передвигаются и атакуют, превращаясь в стаю летучих мышей. Восстанавливают здоровье (а улучшенные — еще и численность) за счет убитых врагов.
Найм – Initiation Cave. Выступающая из общего песчаного ландшафта скала, в ней пещера. Вокруг также скалы, высокие и заостренные, напоминающие шипы. У самого входа расположена огромная (высотой метров в 5) чаша с кровью. Скала имеется и до постройки здания, но остальные детали появляются уже со зданием.

6)Necromancers/Death Priests
Мумии двух с половиной метров ростом, с различными богатыми украшениями и посохами в руках. Даунгрейд просто умеет стрелять. Апгрейд имеет впридачу к этому «облако смерти».
Найм – Death Temple, большое здание с несколькими высокими обелисками, на которых начертаны светящиеся руны.

7)Jackalmen/Anubites
Они же стражи ВАРНа. Большие, похожие на древнеегипетского бога смерти Анубиса. Сражаются в ближнем бою, но также могут - а) восстанавливать численность союзной нежити, кроме других шакалменов и анубитов; б) апгрейд также может поднимать на месте трупов отряды зомбей. На это тратятся выстрелы, которых немного, но анубиты пополняют заряды убийством врагов.
Найм – Pyramid. Пирамида большая, египетская, рядом статуи анубитов. Вероятно, имеются некоторые скрытые технические элементы, с намеком на происхождение обитателей.



Khanate (coming soon)
Reservation (coming soon)
Pandemonium (coming soon)

Автор: Adept 02 Dec 2014, 20:08

Цитата(Cthulhu_55 @ 02 Dec 2014, 22:36) *
И тут вдруг я) Накидал.. еще целую одну расу, и немного переделал прежние. Например, заменил в "элементальном замке" гигантов на гаргулий.
Цитата
5)Vampires/Lamias
Значительно отличаются от стандартного образа. Женского пола, в богатой, но очень истрепанной и изодранной восточной одежде. Бледная кожа и горящие глаза. Передвигаются и атакуют, превращаясь в стаю летучих мышей. Восстанавливают здоровье (а улучшенные — еще и численность) за счет убитых врагов.

Хех, а я думал никто акроним не прочитал

Автор: Cthulhu_55 03 Dec 2014, 10:05

Цитата(Adept @ 03 Dec 2014, 01:08) *
Цитата(Cthulhu_55 @ 02 Dec 2014, 22:36) *
И тут вдруг я) Накидал.. еще целую одну расу, и немного переделал прежние. Например, заменил в "элементальном замке" гигантов на гаргулий.
Цитата
5)Vampires/Lamias
Значительно отличаются от стандартного образа. Женского пола, в богатой, но очень истрепанной и изодранной восточной одежде. Бледная кожа и горящие глаза. Передвигаются и атакуют, превращаясь в стаю летучих мышей. Восстанавливают здоровье (а улучшенные — еще и численность) за счет убитых врагов.

Хех, а я думал никто акроним не прочитал

Скажу честно, я акроним не прочитал

Автор: feanor 03 Dec 2014, 11:12

Какой акроним? оО

Автор: Adept 03 Dec 2014, 17:51

Цитата(feanor @ 03 Dec 2014, 15:12) *
Какой акроним? оО

http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=28165&view=findpost&p=551986. Или это таки из того что в воздухе витает?

Автор: Cthulhu_55 04 Dec 2014, 06:56

Цитата(Adept @ 03 Dec 2014, 21:51) *
Или это таки из того что в воздухе витает?

Видимо, да. Так как я акроним заметил только после того, как ты сказал, где он находится)

Автор: tolich 04 Dec 2014, 08:45

А мне так вообще показалось, что имеется в виду какой-то акростих.

Автор: Lost In The Void 24 Dec 2014, 17:42

Хотел написать, в итоге взял и нафотошопил.







Автор: nosferatu 24 Dec 2014, 18:20

Lost In The Void, я отвечу фотографией из нашей травматологии.

Автор: Lost In The Void 24 Dec 2014, 18:22

Что это значит? Не открывается, что ли?

Автор: nosferatu 24 Dec 2014, 18:54

Цитата(Lost In The Void @ 24 Dec 2014, 18:22) *
Что это значит? Не открывается, что ли?

Именно.

Автор: Lost In The Void 24 Dec 2014, 18:58

Цитата(nosferatu @ 24 Dec 2014, 23:54) *
Цитата(Lost In The Void @ 24 Dec 2014, 18:22) *
Что это значит? Не открывается, что ли?

Именно.

Не знаю, не знаю, у меня всё открывается, причём с разных браузеров.

Автор: Сулейман 24 Dec 2014, 20:01

И тем не менее
"http://cs609220.vk.me/u42170629/docs/d10a090cd89d/Dungeon.png"
страница не найдена. Потому что ссылки надо вставлять правильно.

Автор: dr0n 24 Dec 2014, 21:03

Выглядит лучше чем в 5, 6 и семерке по стилю и лайнапу. Только зеленое приведение не нравится. Во-первых зеленое, во-вторых и так у некрополиса ламасу и вампир женщина.

Автор: Nestor 28 Dec 2014, 19:44

Варвары.
"Wo ist dein Sieg? "
Город с довольно разнообразными войсками. Несколько слабее прочих классов до обретения титульных варваров и орков. Преобладают угрюмые, унылые цвета: серый, коричневый, багровый. Геральдика отсутствует, войска высоких уровней щеголяют в доспехах с мехами.
1. Дикари - Мародеры
Характеристики ниже среднего - особенно защита. Прирост выше.
Не имеют бонуса родной земли. Не-варвары считают нейтралами. Ненавидят всех троглодитов.
2. Упертый кабан Вепри - Боевые секачи
Высокие атака, защита и урон - средние скорость и здоровье.
Повышают мораль плотоядным существам. Игнорирует способности противника в ближнем бою.
3. Пауки - Боевые пауки
Характеристики и прирост средние - перекос в сторону защиты и скорости, здоровье страдает.
Не-варвары считают нейтралами. Противники не отвечают на атаку.
4. Орки - Матерые орки
Относительно высокие характеристики - защита и атака. Прирост средний.
Стреляют. Не имеют штрафа в рукопашной. Не имеют бонуса родной земли. Не-варвары считают нейтралами.
5. Варвары - Разрушители
Довольно высокие характеристики за исключением скорости. Прирост мизерный.
Атакуют дважды. При защите отвечают дважды. Ненавидят крестоносцев.
6. Тролли - Стальные тролли
Средние для своей позиции характеристики - перекос в сторону защиты и атаки, здоровье не самое высокое.
Стреляют. Игнорируют первую атаку в раунде (вторая атака дважды бьющих товарищей наносит урон). Не имеют штрафа в ближнем бою.
7. Идолы - Идолы войны
Характеристики выше среднего: ведь ни летать, ни стрелять не дано. Прирост небольшой по сравнению с крестоносцами.
Все версии накладывают усиливающее заклинание перед боем на выбранное существо (в тактическую фазу или аналог). Улучшенный вариант игнорирует 50% защиты и атаки.

Автор: Doctor Tea 29 Dec 2014, 22:27

Вот еще один высерок:

Убежище.




Некрополис

Бастион

Академия

Притон

Колония




Бухта

Автор: Арысь-Поле 08 Sep 2015, 12:23

Пыталась найти свои размышления в этой и других темах.. Не нашла. Тот взгляд бы в любом случае отличался от текущего, так почему бы и не записать наконец-то мысли?

Опуская такие аспекты, как стратегическую карту и прочее (это для соседней темы), начну вот с чего:

1. Идеала не существует. В каждой части встречаются как вещи, приводящие в восторг, так и мелочи, раздражающие и портящие удовольствие от процесса. К тому же, все оценки субъективны, потому то, что будет идеалом для меня, другие могут оценить иначе. В общем, говорю за себя.
2. Самое важное - атмосфера. Даже в несовершенной игре может найтись гармония, которая заставит возвращаться к ней снова и снова. Всё, от статов до сюжетки, по факту, направлено на её создание. Потому не принципиально, 5 уровней или 7. Сколько потребует того задумка, столько и будет.

Почвы

В поисках принципа, на котором должны основываться стороны (мне очень не нравится слово "фракция"), пришла к выводу об обращении к истокам: почвам. Следующим фактором должно быть мировоззрение. А уже потом - монстрятник, название и герои с сюжеткой. Всё постепенно.

Если брать в расчёт все почвы, что существуют в нашем бренном мире, то в ходе размышлений мне удалось разбить их на несколько групп.

Трава (равнины). Под это определение подходят как и типичные для наших широт поля, так и степи, саванны, может, даже альпийские луга. Иначе говоря, территории, пригодные для земледелия и подходящие оседлой стороне, выживающей в основном за счёт этого.

Леса. Тайга ли, сельва или джунгли - отнести сюда можно всё. Очевидно, что жители этих мест выживают больше за счёт охоты, собирательства и эксплуатации лесных ресурсов.

Условный "холод". Районы с экстремально низкой температурой. Тундры, высокогорье, ледяные пустыни. В таких условиях место либо жителям с крайне низким уровня развития, либо с крайне высоким, позволяющим быть выше непогоды.

Условная "жара". Пустыни и солончаки, засушливые регионы, где вода - залог жизни. В чём-то аналогична холоду, но переносится несколько легче. Располагает, как и холод, к скотоводству, причём сосредоточенному порой возле источников воды.

Условная "сырость". Побережье, муссоны, болота. Любые источники воды, будь то Климат слишком влажный, отчего по нраву далеко не всем. Из-за условий легче всего выжить благодаря рыболовству... или торговле. Скот в болотах завязнет, а рис выращивать можно только в тепле.

Подземелье. Вопреки сложившемуся образу в серии, это очень холодное, тёмное место, в котором без телогрейки, постоянного освещения или эхолокации ( а чем чёрт не шутит) делать нечего. Ресурсов для жизни очень мало. Или разные ископаемые, за которые можно выменять провиант на поверхности. Или же очень скудная пища, добытая из подземных озёр или сорванная со стен пещер.

К шести естественным типам можно добавить два неестественных: лава (поскольку вулканических почв в том виде, в каком они представлены в Героях, всё же не существует) и мёртвая земля ("грязь") - результаты деятельности двух сторон по превращению земель в удобные для себя.


***

Мировоззрение

Условные "равнины", "лес", "болото/побережье", "снег", "пустыня", "подземелье, "лава" и "грязь/мёртвая земля" можно обратить в кучу концептов. Я же буду опираться на имеющееся представление в сериях + немного собственных хотелок.

"Равнины". Возможно, даже и холмы, ибо разница не столь велика. Напрашивающаяся ниша - Castle, Haven и иже с ними. В основном разумная жизнь, минимум зверья и разных диковинок, исключая прирученные или призванные магией экземпляры. Условно добрые, без стремления к разрушениям, но и не могущие оставаться в стороне от многого.

"Леса". Rampart, Preserve, Sylvan. Возможные некоторые вкрапления Fortress, Conflux и прочих сторон, которые так или иначе касались лесов (даже шестёрочных орков отнести сюда можно). Лесные хранители или хищники - оттенки могут быть разные. Может быть преобладание негуманоидных тварей, а может и нет. Мировоззрение, скорее, доброе, но при особом желании можно сделать иные концепты.

"Холод". Несмотря на постоянство снега как почвы в серии, ниш немного - Tower/Academy и немного пятёрочных гномов. Условная магия или технологии поддерживают жизнь местных, не давая им скатиться до уровня каких-нибудь чукчей с эскимосами. В общем-то, условно добрые ( в таком холоде лишние конфликты ни к чему), но их территории чужие интересы затрагивают меньше, чем леса или равнины, потому могут быть даже нейтральными. Состав крайне разнообразный.

"Жара". Самый очевидный вариант - Stronghold. Где ещё можно найти место полуголым варварам, кроме как не в жаре? Суровые условия закалили характеры местных, однако, в отличие от "холода", обитатели жарких мест не привязаны так к одному месту. Нейтральны, поскольку выше добра и зла ставят вопросы выживания. Каких-то высоких технологий или даже конструктов от "примитивных" ждать не приходится, потому состав - гуманоиды и звери.

"Сырость". Если суммировать впечатление, напрашивается одно слово: сброд. Глухие уголки и дыры, где могут твориться тёмные делишки и вертеться большие суммы. Fortress, Cove, немного Sanctuary и Warlock. Нейтральные, нажива важнее всего. Проходимцы, водные твари и обитатели топей.

"Подземелье". Что-то от Dungeon, что-то от пятёрочного Fortress. Жители подземелий должны быть крайне осторожны и рациональны, поскольку ресурсы скуднее даже тех, что достались обитателям чрезмерно холодных и жарких мест. По сути, сторону представляют те, у кого хватило амбиций обратить свой взгляд на поверхность. Так что, скорее, нейтральные или злые. Крепкие, но бледные жители (идеально бы вписались дварфы), странные пещерные создания, духи. Уровень технологий видится средним или высоким, но ограниченным сводами пещер и не могущим справиться с нехваткой продовольствия. Отсюда некоторая зависимость от грабежа и торговли, возможно.

"Лава" и "Грязь" - злые, поскольку их деятельность невозможна без захвата чужих территорий и превращения их в свои. Inferno и Necropolis во всех их проявлениях, а также сочувствующие. Диковинные твари, разномастные адепты и потусторонние силы. В случае "лавы" - ещё и силы природные, поскольку сами по себе вулканы просыпаются не так уж и часто.

Три "злых", три "добрых", два "нейтральных". В общем-то, почти что тройка, так что для баланса нужен третий нейтральный. На ум приходит.. небесная ниша. Если всё на земле, под землёй и в воде (чисто водные, без побережья, стороны не имеет смысла делать) занято, то остаётся лишь небо. И вот тут я бы обратила взгляд немножко на Academy, немножко - на Conflux, но в большей степени - на Forge. Какие-нибудь летающие крепости без особенной привязки к местам, выживающие за счёт техномагии, торговли и войны, однако, в отличие от концепта NWC, не имеющие ярко выраженной злой направленности. Не изгнанники и отребье с болота, не вероломные скупердяи из-под земли. Скорее, вольные маги и торговцы, не стесняющиеся всяких методов и чуждые добра и зла. Что-то не нравится? Всегда можно улететь в другое место.
***

Над конкретным составом ещё думаю, но тут уже не обойтись без разговора о геймплее.

Автор: Theodor 15 Sep 2015, 13:43

Вставлю свои пять копеек. В последнее время у меня в голове "вертится" концепт идеальных героев, базирующихся на механике четверки. Написано уже довольно много, так что, мб, потихоньку буду скидывать сюда. Хотя для начала по-хорошему надо дописать справочник-ФизМиг по четверке))

Искренне верю, что когда-нибудь всерьез возьмусь за программирование и 3д-моделирование и сваяю что-нибудь эдакое ^^
Итак, в игре всего 6 фракций/рас/воюющих сторон (нужное подчеркнуть). Не больше, не меньше. У каждой "стороны" целый ворох особенностей, который отличает ее от остальных фракций.
Люди. Фанатичные и продажные. Уверены, что служат великой цели - искоренению зла (хотя сами находятся на грани). Фракция напоминает смесь замка и собора. Развитая экономика, большой прирост армии. Воины людей - превосходные лидеры, они прекрасно знают, как заставить войско сражаться в полную силу. Маги играют роль поддержки. Используют преимущественно магию света.
Светлые эльфы. Мудрые и самовлюбленные - мнят себя чуть ли не богами. Относятся к своим союзникам, как к неразумным детям. Воины светлых эльфов очень ловки, быстры и прекрасно владеют стрельбой. Маги очень сильны, практически никогда не испытывают недостатка в магической энергии и даже могут скрещивать эффекты заклинаний (см. метамагию в героях 7). Используется в основном изначальная (природная) магия.
Гномы. Очень развитая раса, требующая постоянной экспансии и ресурсов. Вместо магии используют технологии. Гномы - лучшие алхимики и механики. Развита система крафтинга (создания артефактов). Воины гномов - идеальные защитники, а "маги", как я уже говорил, знают толк в науке и с рождения устойчивы к магии. Уникальные здания рассчитаны на получение дополнительного опыта, повышение каких-либо характеристик, усиление иммунитета к магии и покупку артефактов.
Нежить. То что мертво, умереть не может. (с). Комментарии излишни. Нежити много и с каждым выигранным сражением становится еще больше. Воины нежити - истинные полководцы, способные выиграть практически любые сражения. Большой прирост войск, а уникальные строения предназначены для увеличения их численности. Основная магия: тьма.
Темные эльфы. Скрытные, смертоносные и безумные. Этими словами можно охарактеризовать темных эльфов. Из темных эльфов получаются классные шпионы и сильные псионики. Темные эльфы могут устраивать тщательно спланированные диверсии и подчинять разум врагов. Убить полководца противника до начала сражения? Легко! Используют тайную магию (заклинания, воздействующие на разум + заклинания, изменяющие время и пространство).
Демоны. Рассчитывают на грубую силу. Маги демонов колдуют заклинания разрушительной силы, сметающие все на своем пути, а воины настолько сильны, что в одиночку способны серьезно навредить целой армии! Естественно, первостепенной магией является магия хаоса.

Как вы видите, нету ни орков, ни ящеров, ни морских нагов. А нету их потому, что просто не осталось места - все вакансии уже заняты. Да и с ЛОРной точки зрения эти народы находятся в разрозненном состоянии. Скорее всего, они будут в качестве обычных нейтральных группировок, которые при желании можно подчинить себе.

Автор: Сулейман 15 Sep 2015, 14:42

Цитата
Воины нежити - истинные полководцы, способные выиграть даже неравные сражения.

Конечно не равные ведь.
Цитата
Нежити много и с каждым выигранным сражением становится еще больше.

Автор: Magnus 08 Nov 2015, 10:21

Долго пытался внятно сформулировать некий концепт "идеальных героев" с фракционной стороны, и пришел к тому, что без хотя бы примерного сеттинга в голове ничего путного не выйдет. Энрот я решил не брать, так как его история на мой взгляд вполне себе закончена, а выдумать еще десять континентов всяко легче чем придумать что-то стоящее. С Аксеотом я не знаком, а Асхан просто вызывает антипатию, не знаю почему (я ярый фанат пятой и немного менее ярый фанат шестой частей). В общем, остановился на оригинальном мире. Пока не знаю, в какой мере будет ли он связан с миром Меча и Магии. Итак, по фракциям:
1. Империя
Честь, Долг, Отвага
Внезапно, фракция людей. Основана на римской культуре эпохи рассвета империи с добавлениями классического средневековья в образе Франции эпохи Каролингов (эдакая Аквилония Говарда с более римским уклоном). (От чистых средневековых людей, словно застрявших в одной эпохе, меня уже воротит. Чесслово, неужели нет других образов?). Символ - золотой лев на пурпурном поле. Монументальная имперская архитектура с преобладанием римского стиля эпохи Заката Империи (триумфальные арки, колонны, театры-колизеи, храмы). В тактическом плане фракция - самая гибкая и разносторонняя, без ярко выраженных слабых и сильных сторон. В магии преобладают благословляющие и защитные заклинания, слабо развитая атакующая магия, практически нет магии Призыва.
Примерный лайн-ап:
1. Разведчики - Эксплораторы (классические следопыты в зелено-коричневых плащах с длинными луками. Отличные стрелки первого уровня, но имеют меньший по сравнению с аналогами по уровню прирост и большую стоимость).
2. Легионеры - Гвардейцы (воины в пластинчатых доспехах (лорика сегментата), вооруженные короткими мечами и большими квадратными щитами с изображением льва. Мощная пехота ближнего боя, сильная и медленная).
3. Жрицы - Юстициары (женщины в бело-красных одеяниях. Стрелок, выполняющий функцию поддержки (умеет усиливать союзные отряды, апгрейд - воскрешать).
4. Гладиаторы - Ветераны-гладиаторы (перекаченные, покрытые шрамами полуорки в кожаной полуюбке с поясом, обшитой металлическими бляхами. Вооружен шипастым молотом. Апгрейд в шлеме, тяжелом наплечнике, вооружен булавой и щитом.)
5. Адептусы - Прима Адептусы - (старцы в черно-золотых робах с капюшоном, скрывающим лицо, апгрейд - в роскошных ало-золотых одеждах с чем-то, напоминающим тиару, на голове. Стрелок, колдун.)
6. Стражи Империи - Чемпионы Империи (всадники в тяжелой броне верхом на огромных львах, вооружены кавалерийскими копьями. Апгрейд без шлема, в куда более роскошной броне, на бронированном льве.)
7. Титаны - Голиафы (огромные гуманоиды, напоминающие живые изваяния. Даунгрейд - мощнейший, но медлительный боец ближнего боя, апгрейд - стрелок без штрафа к ближнему бою.)
Герои: Центурион, Архивариус.
2. Пустоши
Смерть, Прах, Темнота
Менее ориентированный на чистую нежить и более черномагический Некрополис. По весьма и весьма условному лору - останки некогда могущественного царства, грезящие о возвращении былого величия. Стилистика приближена к троечному варианту, добавлены элементы восточных культур (персидской и египетской). Архитекута также является смешением этих стилей с классической готикой. Символ - золотой череп на черно-зеленом поле. В магии сильный перекос в сторону всевозможных проклятий и ослаблений. средняя атакующая магия, слабая магия Призыва. Тактический приоритет - смешанный с уклоном в нападение.
Лайн-ап:
1. Скелеты - скелеты-воины.
2. Костяные пауки - Арахниды.
3. Призраки - Баньши.
4. Гули - Вурдалаки.
5. Костяные рыцари - Рыцари Смерти.
6. Ламассу - Мантикоры (здесь мантикора - невыносимо злобный и ядовитый монстр-нежить, собранный из множества кусков тел.)
7. Мрачный Жнец - Реверант.
Герои - Вестник Смерти, Лич.
3. Великая Орда
Мощь, Битва, Победа
Классические варвары-кочевники, всякие орки, гоблины и иже с ними. Символ - скрещенные кривые мечи кроваво-красного цвета на ободранном дымно-сером штандарте. Архитектура - степные юрты до самого горизонта, варварские дворцы-шатры, множество костров, ритуальных сооружений, тотемов. Тактический приоритет - исключительно атака. Магия развита слабо, в основном атакующей направленности, есть некоторое количество усиливающей магии и неплохая магия Призыва.
Линейка войск:
1. Гоблины - Гоблины-мародеры
2. Гарпии - Фурии
3. Всадники на волках - Лучники на волках
4. Орки-воины - Орки-вожаки
5. Оборотни - Древние Оборотни
6. Виверны - Василиски
7. Циклопы - Отродья.
Герои: Хан, Шаман.
4. Фаланга Нечестивых
Пламя, Кровь, Хаос.
Огромная армия демонов и существ, им присягнувших. Сплав Инферно и Темницы. Символ - черные языки пламени на красно-коричневом поле. Архитектура - чудовищное нагромождение больше напоминающих уродливые скалы зданий (похоже на городе шестерочного Инферно) на залитых лавой пустошах. Некоторые, кхм, здания парят над землей. Присутствуют элементы биоархитектуры в виде живых "глаз" и "сосудов" на некоторых элементах. Тактический приоритет - атака. Магия одна из самых развитых, преобладают заклинания деструктивного свойсвта, часто бьющие по площади, много проклятий, незначительное кол-во усиливающих заклинаний, лучшая в игре магия Призыва и полное отсутствие любого исцеления как такового.
Линейка войск:
1. Импы - Черные импы
2. Суккубы - Ламии
3. Боевые псы - Церберы
4. Созерцатели - Адские созерцатели
5. Лорды крови - Расчленители (темные эльфы, присягнувшие демонам)
6. Минотавры - Минотавры-тираны
7. Молох - Повелитель демонов
Герои - Берсерк, Демонопоклонник
5. Дикие Маги
Равнодушие, Отрешение, Баланс.
Фракция магов-отшельников, основанная на смеси индуистской, буддийской и ближневосточной культур. Символ - серебристо-белая спираль на золотистом поле. Архитектура - буддийские монастыри в горах, монументальные святилища на фоне прекрасной природы. Тактический приоритет - смешанный с уклоном в защиту. Традиционно очень сильная и в высшей степени разнообразная магия: присутствуют все типы заклинаний кроме проклятий и некромантии. Дикие Маги - ярые индивидуалисты, поэтому их юниты сильны в одиночных схватках с аналогами по уровню, часто превосходя их.
Линейка войск:
1. Дух - ?
2. Горец - Отшельник
3. Оживший доспех - Часовой
4. Маг - Архимаг
5. Джинн - Ифрит
6. Дэв - Старший Дэв
7. Феникс - Великий Феникс.
Герои: Эмиссар, Волхв
Будет добавлено.
6. Дети Леса (привет Мартин!)
Гармония, Изоляция, Добродетель.
Фракция лесных обитателей. Больше всего близка к троечному Оплоту.
Будет добавлено.
7. Островное братство.
Море, Золото, Порох.
Фракция варваров-пиратов. Смесь Цитадели, Причала и Гавани.
Список постепенно будет дополняться и расширяться.

Автор: Сулейман 08 Nov 2015, 16:29

Для новых героев самое то, фракционный подбор очень качественный - здесь и переосмысление и преемственность, а главное никаких попыток завязаться на стихии, почвы, мировоззрения и прочую чепуху, создавая некую излишнюю симметрию. Особенно понравились маги в стили Индии, люди в стиле Рима, и сплав Демонов с Чернокнижниками, только им бы я героев назвал Одержимый, Чернокнижник. Вообще демоны как отдельная фракция довольно неудачная задумка, сплавить с некрами их пробовали, но с чернокнижниками всяко лучше.
Пустошам бы пошел уклон в скрытность и разведку взятый от Чернокнижиков в стиле Ubi, опять-таки для некров это новый тренд

Автор: Axolotl 08 Nov 2015, 18:03

Тоже отписаться.
Не буду расписывать фракции, скорее выдам концепцию.

Для меня, да и для многих тут, Герои и Моддинг+Комьюнити стали почти синонимами. И лично я не вижу идеальных Героев без этой составляющей. Поэтому и к составу фракций в идеальных героях я бы подошел с учетом этого фактора. Как известно, одним из больших изменений в тройке был большой уход от условностей в плане фракций. Это уже не просто набор архетипов. Города тут уже начинают именно дышать некоторой жизнью и бытом. Это показано в ряде мелких анимационных роликов. Например в "Башне" мы видим, как маги строят големов и титанов (не смог найти ссылку на видео). Лайнап, при всей свободе заимствования образов из разных источников и мифологий, становится более связанным. Маги и Джины строят големов, гаргулий и титанов, гремлины - магические помощники. В Кампании нам долго описывают какую роль играют грифоны в жизни фракции и.т.п.
Похожую роль играют и экраны городов, дающие нам наглядное, детальное представление о быте города. Также и в описаниях Героев мы узнаем детали Лора и быта фракций. И еще ряд мелочей.

К чему все это? Я думаю именно поэтому к тройке очень интересно придумывать новые города (это, думаю, никому доказывать не нужно))) Я бы даже назвал это некоторым своеобразным жанром творчества - представить фракцию, придумать лайнап, экран города - это невероятно увлекательно. Хорошая часть движухи в моддинге крутилась вокруг придумывания новых фракций.

Так вот, с оглядкой на весь этот опыт, в идеальных героях я бы попробовал и дальше развить это направление, сделав очень привлекательной и плодородной почву для моддинга и сообщества. На практике все это означает, что я бы поостерегся использовать слишком широкие концепции фракций, которые бы покрывали сразу несколько возможных вариантов и образов, напротив, сделал бы их более узкими заострив внимание на связности, но опираясь на простые и ненавязчивые методы. Т.к. это у нас не РПГ и погулять по городу, поговорить с NPC мы уже не можем. При этом не теряя яркость и разнообразие лайнапа.

А вот какие доп. инструменты к этому выдать - вот это "вопрос на засыпку". Ну во первых я бы всеми способами постарался тех особенности экрана сделать так, чтобы они не обременяли своими ограничениями фантазию и композиционные решения. Сделал бы какую-то наглядную мини справку с описаниями существ, построек и.т.п. Может еще какие-то простые атмосферные мини гифки по фракциям встроил бы в интерфейс.

Автор: Adept 08 Nov 2015, 23:00

Меня последнее время не отпускает мысль, что зацикливание фракций внесло свою лепту в закат жанра стратегий. В первую очередь RTS, но TBS наверное это тоже задело.

Фракции в стратегиях как правило очень шаблонны, их легко классифицировать: исторические, локальные, биполярные, фентезийные. В каждом довольно предсказуемый набор фракций. И если играть за каких-нибудь англичан в играх с очень разной механикой ещё интересно, то в подобных они уже такого интереса не вызывают, даже если отличаются графически и имеют свои фичи.

Немного особняком скайфай и игры по сеттингам со своими фракциями типа Дюны. Удачные эксперименты - вещь редкая и, опять же, не любящая повторений. Например попытка опереться на удачную находку Старкрафта в RTS без какой-то крайне необычной механики - задача очень рискованная.

Причём проблема скорее всего не в издателях и продюссерах, которые не хотят рисковать с экспериментами. Сами по себе фракции - не персонажи, по созданию которых существуют тысячи гайдов. По фракциям готовый рецепт не применить, вот и приходиться опираться на шаблоны или готовить постмодернистский винегрет. Как внести в это новизну при этом сохранив внутреннюю гармонию и в то же время весомость каждой фракции - задача на несколько штук баксов.

Автор: Adept 09 Nov 2015, 02:32

Цитата(Axolotl @ 08 Nov 2015, 22:03) *
К чему все это? Я думаю именно поэтому к тройке очень интересно придумывать новые города (это, думаю, никому доказывать не нужно)))

Нет, не поэтому. Описанное тобой выше - просто показатель качества прописывания фракций, их глубина. В качестве довода хотя бы тот факт, что мало кто из придумщиков утруждает себя описанием быта, жизни и роликов. Это им не интересно.
Кроме того придумывание фанатами новых фракций ведь даже не с героев пошло.

Цитата
На практике все это означает, что я бы поостерегся использовать слишком широкие концепции фракций, которые бы покрывали сразу несколько возможных вариантов и образов, напротив, сделал бы их более узкими заострив внимание на связности, но опираясь на простые и ненавязчивые методы. <...> При этом не теряя яркость и разнообразие лайнапа.

Можно поконкретнее? А то при упоминании узости и связанности в голове сразу возникает пятёрка.

Автор: Axolotl 09 Nov 2015, 03:24

Цитата(Adept @ 09 Nov 2015, 06:32) *
Нет, не поэтому. Описанное тобой выше - просто показатель качества прописывания фракций, их глубина. В качестве довода хотя бы тот факт, что мало кто из придумщиков утруждает себя описанием быта, жизни и роликов. Это им не интересно.


Человеку и не обязательно прямо детально описывать быт. Он смотрит на поданную ему концепцию, удачно сготовленную НВЦ и даже без глубокой аналитики того, зачем и почему начинает мыслить в том же ключе. Порой допускает ошибки и получается не так, но это не отменяет того, что захотелось придумывать их по той причине, что основа к этому располагает более чем. Боле того, быт не обязательно прописывать в концепт доке, подобное вполне работает и ассоциативно - думает человек про фракцию кочевников, викингов. Обдумывает экран города, постройки - остальное все равно рождается в голове, пусть даже в виде ассоциаций, ощущений, атмосферы и.т.п а не четкой схемы.
Ты просто не с той стороны посмотрел на мое утверждение. Не потому интересно, что надо прописывать этот быт, а наличие этого быта делает фракцию более живой, что в следствии становится той самой привлекательной конфеткой для придумывания своих....Ну, на правах теории конечно все это.

Цитата
Кроме того придумывание фанатами новых фракций ведь даже не с героев пошло.


Возможно. Я и не утверждаю что Герои - это единственная игра, которую интересно модить.

Цитата
Можно поконкретнее? А то при упоминании узости и связанности в голове сразу возникает пятёрка.


В пятерке просто кривая реализация. Ключевая фраза тут в контексте твоего вопроса - "При этом не теряя яркость и разнообразие лайнапа" - это как раз о реализации а-ля "Пятерка" (т.е дюжина гномов, отличающихся оружием и укладкой бороды). Т.е. фракция гномов, я думаю может быть реализована интересно. Просто не нужно вставлять все семь существ гномами. Скажем, штуки три юнита именно гномов (причем в ярких, контрастных амплуа), еще пару-тройку существ, характеризующих тот самый быт. В случае с гномами это может быть например Голем (что-то типа ожившего доспеха например). И пару существ для разнообразия (как Наги в башне)
Не нужно "Гномовость" фракции описывать только лайнапом, остальное можно дополнить и экраном города, и Героями, и какими-то еще плюшками, вплоть до просто описаний.

Вот еще я тут отвечал в соседней теме как раз про гномов
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=35660&view=findpost&p=708514

И еще вот тут описывал подобное в большой "телеге" http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=35650

Автор: Сулейман 09 Nov 2015, 09:24

Magnus, кстати отсылка людей на Рим дает возможность активно использовать элинистическую мифологию, что уже хорошо во всадниках на львах вышло, я бы еще может на пятый уровень рухов поставил или гигантских орлов, вместе адептов повторяющих образ твоих весталок на третьем уровне.

Автор: Magnus 09 Nov 2015, 10:07

Цитата
Magnus, кстати отсылка людей на Рим дает возможность активно использовать эллинистическую мифологию, что уже хорошо во всадниках на львах вышло, я бы еще может на пятый уровень рухов поставил или гигантских орлов, вместе адептов повторяющих образ твоих весталок на третьем уровне.

Я планировал поставить гарпий, но гарпии уже есть в Орде, и им. я думаю, они лучше подходят. Рухи должны были быть в Островном братстве вроде, но можно и сюда.
6. Дети Леса
Гармония, Изоляция, Добродетель
Объединенные могущественным Кругом Старейших, собравшим сильнейших магов леса, и ведомые милостивой богиней Мтавари, эльфы поселились в глубине дремучих лесов после десятков лет бесплотных скитаний, вступив в союз с местными диковинными обитателями. Символ - белое древо на изумрудном поле. В культуре и архитектуре сильное влияние Японии, культура также стилизована под средневековый японский стиль с добавлением лесной биоархитектуры (пагоды и святилища, образованные деревьями).
Тактический приоритет фракции - исключительно защита с активным применением усиливающей и исцеляющей магии, а также отлично развитой магии Призыва. Юниты в целом характеризуются хорошими показателями защиты, низкой атакой и средней скоростью. По цене замок - один из аутсайдеров (в хорошем смысле), по приросту - крепкий середнячок.
Линейка войск:
1. Пикси - Фэйри.
2. Сумеречный ходок - Кицунэ
3. Эльф-воин - Эльф-хранитель
4. Страж озер - Каппа
5. Лесной дух - Кирин
6. Энты - Верховные энты.
7. Изумрудный дракон - Сияющий дракон.
Последняя из основных фракций на подходе, еще в планах две фракции - подземный гномо-Фордж и скандинаво-славянский город северных воителей.

Автор: Mantiss 09 Nov 2015, 11:14

Цитата(Magnus @ 08 Nov 2015, 10:21) *
Долго пытался внятно сформулировать некий концепт "идеальных героев" с фракционной стороны, и пришел к тому, что без хотя бы примерного сеттинга в голове ничего путного не выйдет. Энрот я решил не брать, так как его история на мой взгляд вполне себе закончена, а выдумать еще десять континентов всяко легче чем придумать что-то стоящее. С Аксеотом я не знаком, а Асхан просто вызывает антипатию, не знаю почему (я ярый фанат пятой и немного менее ярый фанат шестой частей). В общем, остановился на оригинальном мире.

Ошибочный вывод. Причем Ашан как раз является хорошей иллюстрацией этой ошибочности.
Любой "точечный" сеттинг будет также точечно хорош для аудитории. Большая же часть будет испытывать "антипатию, не знаю почему".

Автор: Сулейман 09 Nov 2015, 11:51

Цитата
Любой "точечный" сеттинг будет также точечно хорош для аудитории. Большая же часть будет испытывать "антипатию, не знаю почему".

Но абстрактное фентези с эльфами и гномами в D&D стиле - в настоящее время это тоже точечный сеттинг, к тому же довольно не популярный.

Цитата
6. Дети Леса

Больше бы кельтики сюда, а не Японии... я бы на второй гномов бы поместил, а на четвертый друидов в волчьих шкурах. Да банально, но если это в духе валлийской-скандинавской мифологии обыграть будет менее противоречиво чем классических оплот. Ну а Кирин как замена единорога тоже здорово. Хотя если ты хочешь отдельно скандинавов...

Интересно как с пиратами будешь делать - мушкеты в твой псевдо-античный сеттинг точно мимо. Я уже представляю нечто финикийское-эллинское с армией на основе типичных наемников, амазонки в гоплитском доспехе, гноллы, гарпии, русалки, гидра с плавниками и перепонками на седьмом... И город на песчанных островах один из которых полностью превращен в форт с убирающимся мостом, на других обильная растительность, пальмы, рынки полные товаров, корабли с прямыми полосатыми парусами...

Кстати магам как светлого духа предков на первый уровень можно Виспа.

Автор: Mantiss 09 Nov 2015, 12:15

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 11:51) *
Цитата
Любой "точечный" сеттинг будет также точечно хорош для аудитории. Большая же часть будет испытывать "антипатию, не знаю почему".

Но абстрактное фентези с эльфами и гномами в D&D стиле - в настоящее время это тоже точечный сеттинг, к тому же довольно не популярный.

Ошибка сведения масштабов. Так можно что угодно сводить к точке. Например, есть версия, что вся человеческая культура тоже точечная в масштабах вселенной, содержащей огромное количество разумных рас.
Т.е. я бы выразился иначе - рамки D&D стиля стали тесноваты для абстрактного фэнтези.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 11:51) *
Интересно как с пиратами будешь делать - мушкеты в твой псевдо-античный сеттинг точно мимо.

Рекомендую прочесть Многорукого Бога Далайна.
Там описан очень простой, логичный и атмосферный способ организации огнестрельного оружия в фэнтези мире.

Вкратце суть.
В мире имеется большое число гигантских насекомых - источник хитина. Также есть почти безграничный источник естественного растворителя - там всё море Далайна ни фига не из воды. Соответственно у местных нет никаких проблем с изготовлением пушек простого типа. Знай себе бревно окунай в горячий хитиновый раствор. Цать раз. Потом только лишнее срезать и бревно вытащить из орудия.
Долго такая пушка, ясное дело, не прослужит, но это и не нужно.

С порохом тоже естественный источник. Есть трава, типа камыша, растущая у берегов Далайна. Трава покрывается плесневой губкой (или мхом, точно не сказать). Если эту губку высушить, то она становится тем самым порохом. Если сушильщик не подорвётся. Сушить-то надо не на солнышке, а на раскаленной печи.

В итоге нет требований ни к продвинутой металлургии, ни к химии, ни даже к продвинутому производству. Достаточно хорошо организованного рабского труда и презрения к человеческой жизни (это про сушильщиков). Ну и доступ к ресурсам нужен.

Автор: Сулейман 09 Nov 2015, 12:21

Цитата
Рекомендую прочесть Многорукого Бога Далайна.
Там описан очень простой, логичный и атмосферный способ организации огнестрельного оружия в фэнтези мире.

Читал. Под пиратами с мушкетами я подразумеваю классический образ пирата 17 века, который не вписывается. А если нет крюков, деревянных ног, треуголок, бандан и пистолетов, то огнестрел как бы и не нужен.
Кстати заметь сколько в Далайне есть допущений, чтобы появились пушки, что это как не завязка на сеттинг. Собственно как только Далайн исчезает пушки становятся музейным экспонатом.

Цитата
Ошибка сведения масштабов. Так можно что угодно сводить к точке. Например, есть версия, что вся человеческая культура тоже точечная в масштабах вселенной, содержащей огромное количество разумных рас.
Т.е. я бы выразился иначе - рамки D&D стиля стали тесноваты для абстрактного фэнтези.

В предложенном варианте я вижу псевдоисторическое мифологичное фентези, такой же большой пласт как классическое ДнД фентези, вполне работающее вне конкретного мира, но все-таки с куда более строго очерченными рамками.

Автор: Axolotl 09 Nov 2015, 12:31

P.S. Вчера уже сонный был и не дописал...закончу отвечать на свежую голову)))

Цитата
Нет, не поэтому.


Ответный вопрос, а почему тогда на твой взгляд именно к Тройке так увлекательно придумывать новые фракции?

Цитата(Adept @ 09 Nov 2015, 06:32) *
Нет, не поэтому. Описанное тобой выше - просто показатель качества прописывания фракций, их глубина.

Можно конечно назвать связность глубиной и проработкой. Но чему это противоречит или опровергает? Можно и так назвать, но просто в контексте именно развития концепции состава фракций в героях по сравнению с прошлыми частями добавилась именно живая, а не просто общая связность и фракции стали более узконаправленными.
Глубина и проработка - слишком общие в данном случае термины их и к двойке можно применить. В тройке же связь не просто из разряда логического теста "разложите существ по ассоциативным категориям" как в двойке, а уже видны внутренние причинно-следственные связи. Видно кто, зачем, почему и что там делает в этой фракции. И именно это, на мой взгляд то самое, что вызвало такой интерес к этому занятию (придумыванию фракций) в тройке. Нет? Назови свою причину.


Цитата
А то при упоминании узости и связанности в голове сразу возникает пятёрка.


Еще возможно ты не совсем понял про быт. То, что я бы сделал, это не какое-то глубокое переосмысление. Это скорее тонкое смещение акцентов - идеальный набор фракций в моем понимании он очень близок к троечному. Я бы лишь сместил акценты. В плане фракций это был бы гораздо менее заметным изменением чем разница между двойкой и тройкой.
Под бытом я не имею в виду детальный быт как в РПГ. Нет конечно. Уровень детальности Троечного быта меня уже почти устраивает. Возможно это даже не идеальные Герои, а скорее идеальная Тройка.

Автор: feanor 09 Nov 2015, 12:44

Цитата
Рекомендую прочесть Многорукого Бога Далайна.
Там описан очень простой, логичный и атмосферный способ организации огнестрельного оружия в фэнтези мире.

Вкратце суть.
В мире имеется большое число гигантских насекомых - источник хитина. Также есть почти безграничный источник естественного растворителя - там всё море Далайна ни фига не из воды. Соответственно у местных нет никаких проблем с изготовлением пушек простого типа. Знай себе бревно окунай в горячий хитиновый раствор. Цать раз. Потом только лишнее срезать и бревно вытащить из орудия.
Долго такая пушка, ясное дело, не прослужит, но это и не нужно.

С порохом тоже естественный источник. Есть трава, типа камыша, растущая у берегов Далайна. Трава покрывается плесневой губкой (или мхом, точно не сказать). Если эту губку высушить, то она становится тем самым порохом. Если сушильщик не подорвётся. Сушить-то надо не на солнышке, а на раскаленной печи.

В итоге нет требований ни к продвинутой металлургии, ни к химии, ни даже к продвинутому производству. Достаточно хорошо организованного рабского труда и презрения к человеческой жизни (это про сушильщиков). Ну и доступ к ресурсам нужен.


Цитата
простой, логичный и атмосферный способ организации огнестрельного оружия
Цитата
пушек простого типа


Цитата
нет никаких проблем с изготовлением пушек простого типа
Цитата
нет требований ни к продвинутой металлургии, ни к химии, ни даже к продвинутому производству.

Автор: Mantiss 09 Nov 2015, 13:06

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 12:21) *
Под пиратами с мушкетами я подразумеваю классический образ пирата 17 века, который не вписывается. А если нет крюков, деревянных ног, треуголок, бандан и пистолетов, то огнестрел как бы и не нужен.

Без пистолетов обойтись можно. Без пушек - куда труднее. Проблемы с некомплектом частей тела отлично заходят и по причине проблемности сушки "пороха". Банданы были и у китайских пиратов. Это ж всего лишь кусок ткани. Да и треуголку сделать не трудно. Один фиг, её цель - защита от солнца, а не от стрел или пуль.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 12:21) *
Кстати заметь сколько в Далайне есть допущений, чтобы появились пушки, что это как не завязка на сеттинг. Собственно как только Далайн исчезает пушки становятся музейным экспонатом.

В рамках абстрактного фэнтези только одно - источник пороха. Остального навалом. В большинстве приморских сеттингов с источниками хитина никаких трудностей. (Крабы, раки и прочие, часто весьма даже гигантские.) Растворитель не проблема совсем. Нужно-то всего лишь связать место с "бассейном нужной дряни" с каким-нибудь местным "исло-де-муэрто", вроде того, что был в Пиратах карибского моря. Про рабов и прочие жертвы даже говорить не буду.

Цитата
В предложенном варианте я вижу псевдоисторическое мифологичное фентези, такой же большой пласт как классическое ДнД фентези, вполне работающее вне конкретного мира, но все-таки с куда более строго очерченными рамками.

Сам вариант я не разбирал, высказался только по методу. В принципе, есть вероятность получить качественный результат начиная с неверных установок.


Цитата(feanor @ 09 Nov 2015, 12:44) *


От меня что-то ускользнул смысл выделения цитат. Можно пояснить?

Автор: Сулейман 09 Nov 2015, 13:09

Цитата
Банданы были и у китайских пиратов. Это ж всего лишь кусок ткани.

Про китайцев не скажу, но у европейцев их не было...) Но часть масскульта все-таки.

Цитата
Да и треуголку сделать не трудно.

Трудно, еще как трудно - потому что пошив одежды семнадцатого века дико смотрится на фоне легионеров и древних индийцев, если мы только столкновение колонизаторов с туземцами не отыгрываем. Даже для ДнД дико, а уж для современного фентези, которое очерчивает себя адекватными историческими рамками, тем более.

Цитата
Без пушек - куда труднее.

Почему? Я уже предложил набросок лайнапа для "морской" или скорее прибрежной фракции. Трирема не менее архитипична чем пиратский галеон. К тому же в героях нет морских сражений - наоборот чистый абордаж - пушка скорее мешает.

Цитата
Сам вариант я не разбирал, высказался только по методу. В принципе, есть вероятность получить качественный результат начиная с неверных установок.

Если начинать с уникальных и самобытных фракций, то есть возможность создать качественный сеттинг, так что не вижу здесь неверной установки. Просто подход иной чем в тройке, но более чем обычный для игр в фентези жанре.

Автор: Magnus 09 Nov 2015, 13:23

Цитата
Интересно как с пиратами будешь делать - мушкеты в твой псевдо-античный сеттинг точно мимо. Я уже представляю нечто финикийское-эллинское с армией на основе типичных наемников, амазонки в гоплитском доспехе, гноллы, гарпии, русалки, гидра с плавниками и перепонками на седьмом... И город на песчанных островах один из которых полностью превращен в форт с убирающимся мостом, на других обильная растительность, пальмы, рынки полные товаров, корабли с прямыми полосатыми парусами...

Кстати магам как светлого духа предков на первый уровень можно Виспа.

Sounds nice. Я как-то не подумал о том, что порох в подобном сеттинге будет не слишком уместным. Хотя, к слову, пороховое оружие все-таки есть, но будет оно у другой фракции.
Далайна я не читал (кстати спасибо за наводку), но подобное допущение, боюсь, будет смотреться слишком дико и может быть неверно воспринять игроками.

Автор: feanor 09 Nov 2015, 13:49

Цитата
От меня что-то ускользнул смысл выделения цитат. Можно пояснить?

1. Сначала говорится о реализации огнестрела в контексте мушкетов, потом он подменяется на пушки образца этак 1300-х годов ТР. Нет, это конечно тоже огнестрельное оружие..
2. Пушки такого уровня действительно совместны со средневековьем. Не нужен хитин, в ТР хватало и дубовых стволов с каменными ядрами. Ну, для фэнтези - больше рун на орудии и алхимические зелья в виде источника газов (или сегмент бамбукового ствола и взрывающиеся споры, ога).

Но вот для получения ручного огнестрела более-менее привычного вида нужны растущие на деревьях гладкие оружейные стволы и зверушки со скелетом в виде, например, колесцовых замков.

Автор: Magnus 09 Nov 2015, 14:01

Итак, последняя фракция из основных:
7. Островное братство.
Дерзость, Нажива, Отвага.
Бери то, что хочешь, и пусть никто не остановить тебя! - таково жизненное кредо пиратов с Костяных Островов. Веками промышлявшие разбоем на торговых путях, соединяющих, подобно артериям, Старый и Новый Свет, многочисленные солдаты удачи, изгнанники, еретики, коим не нашлось места на материке, основали свое "государство свободы", управляемое наиболее старыми и опытными "морскими волками" и выбранным ими "королем". Символ - бронзовое изображение солнца на голубом поле. Архитектура основана на древнегреческой с примесью минойской и финикийской.
Тактический тип фракции - исключительно нападение, внезапные точечные атаки по уязвимым местам врага. Войска имеют прекрасную атаку и скорость, но плохую защиту и высокую стоимость при среднем приросте. Магия у фракции средняя. третий уровень гильдии магии. Преобладают атакующие заклинании, в основном магия Воды и Воздуха (про стихии для каждой фракции распишу попозже отдельно).
Линейка войск:
1. Матросы - Корсары (выглядят как крысолюды)
2. Мудрецы - Звездочеты
3. Ящеры - Ящеры-воители
4. Дочери Войны - Сестры Войны
5. Птицы Рух - Стимфалийцы
6. Нереиды - Океаниды
7. Гидры - Ужасные гидры.
Герои - Капитан, Навигатор

Автор: Mantiss 09 Nov 2015, 14:03

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 13:09) *
Про китайцев не скажу, но у европейцев их не было...) Но часть масскульта все-таки.

Вообще-то были. Только не у пиратов, а у пастухов. Но да, часть масскульта. Важная.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 13:09) *
Цитата
Да и треуголку сделать не трудно.

Трудно, еще как трудно - потому что пошив одежды семнадцатого века дико смотрится на фоне легионеров и древних индийцев, если мы только столкновение колонизаторов с туземцами не отыгрываем. Даже для ДнД дико, а уж для современного фентези, которое очерчивает себя адекватными историческими рамками, тем более.

Одежда одежде рознь. Камзол с пуговицами будет указателем на эпоху в любом случае. Треуголка нет. Треуголку можно сделать очень очень разными способами. Без проблем представляется вариант в корейском стиле. Какой-нибудь пхэрэнъи, но с загнутыми краями - и пожалуйста.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 13:09) *
Цитата
Без пушек - куда труднее.

Почему? Я уже предложил набросок лайнапа для "морской" или скорее прибрежной фракции. Трирема не менее архитипична чем пиратский галеон. К тому же в героях нет морских сражений - наоборот чистый абордаж - пушка скорее мешает.

Я не сказал невозможно, я сказал труднее. Достаточно важный масскультовый штамп, кочующий даже туда, где ему вообще нет места. Даже в космос. Т.е. так или иначе обыгрывать его придётся. Если мы про идеал, разумеется.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 13:09) *
Если начинать с уникальных и самобытных фракций, то есть возможность создать качественный сеттинг, так что не вижу здесь неверной установки. Просто подход иной чем в тройке, но более чем обычный для игр в фентези жанре.

Суть в том, что в тройке самобытность фракций являлась следствием, а не основой. Соответственно ряд фракций имел право не быть самобытными, что иногда чрезвычайно удобно. И такие фракции не выбивались из общего фона. И даже если не брать в расчет то, что крайне желательно сохранить сам метод группировки тройки хотя бы за его уникальность, у обычных подходов, практикуемых большинством игр есть ряд досадных недостатков. Ну или назову их либеральнее - ограничениями. Вот взять тех же некров. В троечном подходе они могут быть шаблонными донельзя при странных волшебниках Tower. А в варианте Magnus некрам уже надо впихнуть что-то необычное, чтобы они не провалились на общем фоне. Ну хоть мертвых ламмасу или ещё какую экзотику.
Что из этого растёт? Ну кроме невозможности отыгрыша всяких карт, не связанных с конкретным сеттингом, на которую изначально возлагается болт.
А то, что в рамках самого сеттинга возникают проблемы с отыгрышем. Помните финт, когда у той или иной фракции по сюжету появлялись нужные войска? А как отыгрывать времена, когда они ещё не появились? Ну обычный же финт с предысторией. Детство героя или ещё что. Что делать? Я скажу - встраивать огромный механизм с заменой существ фракции по замыслу картостроителя. Не в качестве классной штуки, а уже как необходимость. Или забить на такие нюансы, типа игровая условность. Только условность эта снабжена будет акцентированной детальностью рядом, а значит уже не пройдёт незамеченной. Сколько таких шероховатостей игрок выдержит, прежде чем почувствует дискомфорт? А примеров таких накидать с десяток не проблема.

Автор: Iv 09 Nov 2015, 14:12

Цитата(Magnus @ 09 Nov 2015, 13:23) *
Цитата
мушкеты в твой псевдо-античный сеттинг точно мимо.

Sounds nice. Я как-то не подумал о том, что порох в подобном сеттинге будет не слишком уместным. Хотя, к слову, пороховое оружие все-таки есть, но будет оно у другой фракции.

Если мы говорим за античность, я бы вспомнил "греческий огонь". Правда, как его вписать в полевые сражения геройского стиля, я не очень представляю, но струи огня с башен при осаде смотрелись бы интересно smile.gif

Автор: Mantiss 09 Nov 2015, 14:18

Цитата(feanor @ 09 Nov 2015, 13:49) *
Цитата
От меня что-то ускользнул смысл выделения цитат. Можно пояснить?

1. Сначала говорится о реализации огнестрела в контексте мушкетов, потом он подменяется на пушки образца этак 1300-х годов ТР. Нет, это конечно тоже огнестрельное оружие..

Понял.
Просто у меня как-то не сложилось впечатления именно такого контекста.
Пирата из масскульта можно изобразить без пистолета. Он всё же не самая важная часть. А вот пиратский корабль без пушек - очень трудно. Там возникает проблема визуального несоответствия масштабов охотника и добычи. Хищник должен быть вооружен лучше жертвы - таков ход мыслей большинства людей. Именно поэтому с сомалийских пиратов обыватели так и норовили поугарать, вместо адекватной реакции.

Если же добавить именно пистолет, тут надо чтобы сеттинг позволял. Это не всегда возможно, а даже когда возможно, в ряде случаев будет резать взгляд. Ну как хотовские пираты с пистолями не всеми приняты.

Автор: Сулейман 09 Nov 2015, 14:34

Цитата
А вот пиратский корабль без пушек - очень трудно.

Только если мы говорим о веселых Роджерах и прочем - опять-таки это не совсем удачная для героев фракция, так как большая часть действий происходит на суше - надо отталкиваться от прибрежного концепта торговой фракции например.

Автор: Magnus 09 Nov 2015, 14:34

Тем временем, первая из двух дополнительных фракций.
8. Северные королевства
Стойкость, Ярость, Мужество.
"Суровая земля рождает суровых людей." Это изречение принадлежит имперскому географу Маркусу Флавию Титу, который впервые встретился с обитателями далеких заснеженых просторов к северу от Империи. Огражденные горной цепью от благодатных земель на юге, северяне были вынуждены веками бороться за каждый клочок земли как с многочисленными чужаками, так и с племенами соотечественников. Лишь королю Фенрису, Поднявшему Молот, удалось объединить их в единый народ, заключив договор с могущественными созданиями, обитавшими за самом далеком севере. Теперь народ северян стоит на распутье, полный сил и амбиций.
Символ - синий молот на серебряном поле. Архитектура - смесь скандинавских и кельтских стилей (обнесенные частоколом крепости, длинные бревенчатые дома, языческие святилища из камней, вырубленные в ледяной скале изваяния на фоне ошеломительной красоты северной природы).
Тактический тип фракции - смешанный с уклоном в нападение. Гильдия магии ограничена четвертым уровнем, преобладают исцеляющие и усиливающие заклинания, а также неплохая магия Призыва. Средняя атакующая магия, нет проклятий. Войска в целом имеют отличную защиту и атаку при низкой скорости, плохом приросте и высокой цене.
Линейка войск:
1. Цверг - Кобольд
2. Валькирия - Дева Щита
3. Хускарл - Хирдмэн
4. Друид - Хранитель круга
5. Бронированный медведь - Боевой медведь.
6. Воин Дану - Избранный
7. Ледяной змей - Хелигвен.
Герои: Ярл, Скальд.

Автор: Mantiss 09 Nov 2015, 14:41

Цитата(Magnus @ 09 Nov 2015, 14:34) *
8. Северные королевства
Стойкость, Ярость, Мужество.

Мне очень понравился этот концепт. Не без огрехов, конечно, но тем не менее.
Одна вещь понравилась настолько, что её выделю отдельно, а именно - наличие друида в северной линейке, а не как уже почти стало неизбежным, в лесной.
А то уже было начал было думать, что я один готов отнести друидов к куда более суровым условиям, нежели ласковый эльфийский лесок.

Автор: Сулейман 09 Nov 2015, 14:47

Цитата
6. Воин Дану - Избранный

А это кто? Как выглядят?

Цитата
Хускарл - Хирдмэн

ЕМНИП наоборот должно быть.

Цитата
А то уже было начал было думать, что я один готов отнести друидов к куда более суровым условиям, нежели ласковый эльфийский лесок.

Я тоже за, но я за то чтобы сделать эльфов брутальными жителями северных лесов, либо соседями таких жителей.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)